Schlagwort: sucker punch

  • Ghost of Yōtei erscheint 2025

    Ghost of Yōtei erscheint 2025

    Reading Time: 4 minutes

    Wir freuen uns, Ghost of Yōtei, das neueste Spiel von Sucker Punch, und die Einführung unserer neuen Heldin Atsu bekannt zu geben.

    Als wir uns daran machten, ein neues Ghost-Spiel zu entwickeln, wollten wir die Grundpfeiler von Ghost of Tsushima beibehalten: als wandernder Krieger im feudalen Japan zu spielen, die Freiheit zu bieten, die Welt in seinem eigenen Tempo zu erkunden, und die Schönheit der Welt hervorzuheben.

    Ghost of Yōtei erscheint 2025

    Wir wollten auch weiterhin innovativ sein. Um etwas Neues, aber Vertrautes zu schaffen, haben wir uns über Jin Sakais Geschichte und die Insel Tsushima hinaus mit der Idee des Geistes befasst. Bei Sucker Punch lieben wir Ursprungsgeschichten und wollten herausfinden, was es bedeuten könnte, einen neuen Helden zu haben, der eine Geistmaske trägt und eine neue Legende aufdeckt. Dies führte uns zu Ghost of Yōtei: ein neuer Protagonist, eine neue Geschichte, die es zu erzählen, und eine neue Region Japans, die es zu erkunden gilt.
     
    Wir werden heute noch nicht auf Einzelheiten der Geschichte eingehen, aber wir können verraten, dass Atsus Reise im Jahr 1603 stattfindet, mehr als 300 Jahre nach den Ereignissen von Ghost of Tsushima. Unsere Geschichte spielt in den Ländern rund um den Berg Yōtei, einem hoch aufragenden Gipfel im Herzen von Ezo, einem Gebiet Japans, das heute als Hokkaido bekannt ist. Im Jahr 1603 lag dieses Gebiet außerhalb der Herrschaft Japans und war voller weitläufiger Graslandschaften, schneebedeckter Tundren und unerwarteter Gefahren. Es ist weit entfernt von den organisierten Samurai-Clans, die in Tsushima lebten, und es ist der Schauplatz einer originellen Geschichte, die wir unbedingt erzählen wollen.

    Dies ist auch das erste Spiel von Sucker Punch, das von Grund auf für die PlayStation 5 entwickelt wurde, und wir freuen uns darauf, auf der visuellen Grundlage, die wir in Ghost of Tsushima geschaffen haben, aufzubauen, indem wir die Welt noch realer erscheinen lassen. Wir haben riesige Sichtlinien, die es euch ermöglicht, weit über die Umgebung zu blicken, einen völlig neuen Himmel mit funkelnden Sternen und Polarlichtern, noch glaubwürdigere Bewegungen durch Wind auf Gras und Vegetation und weitere Verbesserungen, die wir in Zukunft vorstellen werden. Unsere neue Umgebung gibt uns auch die Möglichkeit, neue Mechaniken, Gameplay-Verbesserungen und sogar neue Waffen einzuführen.

    Unser heutiger Trailer bietet einen Einblick in diese Welt, aber es gibt noch so viel mehr zu zeigen, und wir werden in den kommenden Monaten noch viel mehr zu berichten haben, einschließlich Details über Atsus Reise und die Menschen (und Tiere), denen sie unterwegs begegnen wird. Wir sind für immer dankbar für den Erfolg von Ghost of Tsushima und können es kaum erwarten, dass Sie alle 2025 Ghost of Yōtei erleben.

    Website: LINK

  • Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Reading Time: 9 minutes

    Innovation is king when it comes to video games, especially when reinventing a beloved franchise. Developers are challenged with balancing what fans loved about the series’ origins while modernizing the experience and providing surprising gameplay enhancements that players didn’t even know they wanted. Few developers understand this task better than Santa Monica Studio, which reimagined Kratos’ mythological melee in 2018.

    The sequel God of War Ragnarök launches November 9. This new entry is poised to deliver more of the satisfying combat introduced in God of War (2018), including Kratos’ trusty Leviathan Axe and the Blades of Chaos, increased verticality in combat, versatile shield options to customize play, a host of new mythical beasts to battle, and more.

    Ahead of God of War Ragnarök’s release, we invited talented game developers from PlayStation Studios and third-party studios to reflect on God of War (2018)’s impactful combat. These creators dive into everything from Kratos’ crunchy, boomeranging Leviathan Axe to the intimate camera perspective, while also sharing their personal perspective on what makes for satisfying melee combat.


    “God of War 2018 was hugely inspirational. It took many aspects of action-focused games and merged them to establish a new standard that directly impacted how we approached combat when creating Ghost of Tsushima.

    For example, the yellow and red ‘rings’ in God of War that indicated required player actions were highly influential and inspired the blue and red ‘glints’ in Ghost of Tsushima for unblockable/parryable attacks.

    Valkyrie boss design was also a huge inspiration for us and had a major influence on the ‘Six Blades of Kojiro’ mission in Ghost of Tsushima, which involved tracking down and fighting duelists across the island. Each duelist had a unique move, but the final duel incorporated all of the various moves of the previous duelists, just like the Valkyries. I will say Sigrun the final Valkyrie kicked my butt more times than I would like, and my secret hope is that Kojiro in Ghost of Tsushima defeated many players in the same way!”

    – Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch



    “When players use heavier weapons [in Monster Hunter World] that have slower movement and attack speeds, it’s more difficult to hit monsters. An important part of designing combat for us is to create a mechanism that converts the stress of slow movement into a sense of accomplishment when the player successfully hits a target.

    There are a number of ways to achieve this, and it is obviously important to have a special move that feels satisfying when you hit the target because of its heavy weight. But what is even more important, is giving players the movement options necessary to precisely position themselves in order to land that hit. These can even be small things such as taking a few steps closer to attack/taking a step back after the attack.

    The combat in God of War (2018) is simple but profound. The basics of an action game are carefully implemented into this game, like your attacks becoming more effective if you respond appropriately to your opponent’s attacks. There are many options for what you can do to your opponent, such as directing projectiles and arrows even at long ranges, and switching to bare hands or [Spartan] Rage mode.

    In addition, you can switch to powerful attacks depending on the state of your opponent, like when they are stunned. The amount of controls doesn’t increase, but the reaction varies, so players don’t get bored. I am amazed at the careful work that has gone into the game.”

    – Yuya Tokuda, Director, Capcom



    “The Last of Us Part II had a unique challenge to keep the sense of weight and impact that Joel brought to the combat in part I but translate it to a now 19-year-old Ellie all while keeping the actions realistic and fidelity extremely high. We used techniques including tight camera work, camera shakes, controller vibration, geometrical blood effects, and more to get this right. This holistic set of feedback is required to achieve the weight, impact, and general brutality The Last of Us demands.

    God of War (2018) takes different approaches but is equally considered in all of these feedback vectors. One of the biggest contrasts is the different approach in camera work. God of War utilizes a further pulled back camera to enable greater field of view of the combat space. This allows the player to better track multiple targets. Camera shake is also significantly reduced. While this can hurt impact perception, it greatly improves legibility of targets and aids gameplay. What is reduced by these camera choices is made up for in audio and animation. Hit impact sounds are huge. Kratos’ axe doesn’t sound like it simply slices through, but rather has a brute force slam with lots of low end effort that ends with a high frequency slash. This is reinforced by the animation style. Swings have very large arcs with powerful follow throughs. Enemy reactions are allowed to break reality with huge pose changes, flips, and even air juggling is all used to sell the power fantasy. God of War also employs a rather subtle but powerful technique called ‘hit stop’ which on hit actually pops the target to the hit pose and holds both Kratos and the target in that first frame for a short duration. This is not realistic, but it strongly emphasizes the connection of the swing and can also simulate a sort of resistance on the follow through of the attack. And honestly, when you’re chasing weight and impact in your game, sometimes it just really helps when your protagonist is the Greek god of strength.”

    Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog



    “What God of War (2018) has achieved is nothing short of spectacular and a lot has already been said about Kratos’ axe and how it came to fruition – mostly thanks to exemplary openness of Cory Barlog and the whole Santa Monica Studio about their design process. But aside from all of the neat tricks inspired  by Street Fighter and other beat ’em up games, the secret of God of War is hard work and relentless iteration. It’s the action-reaction loop ruthlessly polished till it’s absolutely golden. Kratos deserves nothing less and I’m sure God of War Ragnarök will deliver.

    Creating a good combat system is always a long bout against time and resources, but you’ll never land the triumphant final blow unless you invest all of your focus and attention to the feedback loop of hitting your enemy and him reacting to that powerful hit. [Similarly to God of War] we have spent a lot of time on fine-tuning every hit animation [in Dying Light 2], every weapon parameter to make sure it just feels right.”

    – Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland



    “God of War was always a franchise that gave players spectacle and a sense of power like nothing else out there. When the game returned in 2018, it managed to change up the formula while staying true to the pillars that originally made it great. Pushing the camera in brought a new perspective to the carnage Kratos dealt, and with it, new weapons, abilities, and a partner to help you along the way. New innovative ways to string together combos between the different pieces of your arsenal kept you feeling like the God of War while taking the time to master the game elevated the combat even further and showed the gods of Asgard that Kratos hadn’t missed a step with his time away.”

    – Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games



    “I believe the key to designing close combat is all about tension and release. The player should experience tension while executing attacks and feel a sense of balance as well as foreshadowing from the motion on-screen. [In Resident Evil Village] we then look to release that tension and create a liberating feeling through animations and special effects when attacks connect successfully. Although this may be a general answer, simple and crisp design is what I emphasize when developing games.

    I thought it was wonderful how the melee and ranged combat elements [in God of War (2018)] were mixed together at a high level with the new Leviathan Axe weapon. This design allowed for two different approaches to the action. You can both take out enemies who are far away and execute strong attacks in close quarters utilizing the same weapon. This is something I felt was revolutionary combat design!”

    – Morimasa Sato, Director, Capcom



    “I loved the original God of War games, the flow and ferocity of the combat for me gave them hands down the best combat in any game developed outside of Japan. When the 2018 version came around, I was trepidatious – would this attempt to ‘remake’ the formula and screw that lovely combat up?

    It didn’t, of course, and instead delivered a fantastically crunchy third-person combat experience. Early in the game I knocked a bad dude off his feet with a deftly thrown axe, sent him flying into one of his horde buddies who got launched into the air too – a moment of true delight! and I knew the game was going to live up to expectations.”

    – Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprite


     


    “Chivalry 2’s combat design paradigm is: Let players do the awesome thing. Full control over a weapon’s swing arc and the player character’s body positioning, alongside mechanics such as dodging, feinting from one attack type into another, or countering, allow players to perform dazzling symphonies of action.

    By comparison, God of War (2018)’s combat is forceful, kinetic, and bombastic. It is about giving players the opportunity to live out a clear power fantasy that feels rewarding and powerful. Lots of attention is paid to hit reactions and impact kinetics, and Kratos’ axe becomes a natural extension of the player’s hands. Animation responses and input handling ensure that every action feels rewarding in itself – and combined, they lead to combat sequences that would rival those of Hollywood blockbusters.

    God of War also leverages its nature as a single player game to expand the player’s toolset throughout the player’s journey, keeping the experience fresh and allowing players to define their own playstyle based on their preferences.”

    – Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios



    “God of War (2018) was an astonishing accomplishment. We can all likely agree (and discuss at length why) the Leviathan is amongst the greatest implementations of an axe in a video game, but for me it was the buddy combat behavior that really grabbed my attention.

    An initial concern was the game may be one giant escort mission but Atreus was never a burden and a rare shining example of a buddy companion who dramatically improved the combat experience. I did not expect Atreus to contribute so much to the core combat, but he was fully autonomous and never passive, able to instigate and encourage combat mechanics through crowd control, distraction and air juggles. My only gripe was the uncontrollable urge to punctuate every sentence with ‘BOY’ for the months following.”

    – David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla



    “In the Nioh series, we wanted to convey the contrast of stillness and motion in samurai battles, so we designed the game such that the player and their enemy had stamina bars, and they would have to be aware of the timing of their offensive and defensive maneuvers. Additionally, being able to utilize a Ki Pulse after an attack in order to regain your stamina is something that is very distinctive of close quarters combat in the Nioh series.

    Fairness and the game having a unique feel to it is not only a feature of the Nioh series, but these are also points that Team Ninja puts the most importance on when creating close quarters combat in our games.

    [In God of War (2018)], the animation and sound effects were all very high quality, but the camera work was a step above everything else and it felt incredible. When designing close quarters combat, there is a dilemma that arises on how to set up the camera in such a way that the visuals and gameplay both equally have a lot of impact to them.

    However, the camera in God of War (2018) was very close to Kratos while also keeping the force of the attacks and allowing the players to feel the pain of their enemies. This was done all while the UI and effects had a lot of work put into them, without the player ever feeling the outrageousness of the camera work. The combo attacks with Atreus and the series’ staple QTEs also were implemented seamlessly, and the way this all came together was really astonishing. I am really looking forward to seeing how all of this evolves in God of War Ragnarök.”

    – Hiroyuki Nishi, Combat Designer, Team Ninja



    God of War Ragnarök launches on PS4 and PS5 on November 9, 2022. Brush up on your Norse mythology (by way of Kratos) with a look back at God of War (2018)’s story.

    Website: LINK

  • Sly Cooper celebrates 20 years today

    Sly Cooper celebrates 20 years today

    Reading Time: 7 minutes

    Happy 20th birthday, Sly Cooper! Today we are so happy (and a little bit shocked) to celebrate the 20-year anniversary of Sly Cooper and the Thievius Raccoonus! Where does the time go? Originally shipped on September 23, 2002 for PS2, this was Sly’s original adventure (known as Sly Racoon in some parts of the world) and our studio’s first-ever PlayStation game!

    Before we ready our party hats and cake, we have some brand new Sly Cooper merchandise to reveal today to celebrate the milestone. But first we wanted to look back on Sly’s legacy across the whole franchise and share memories from some of our team who helped shape Sly Cooper into the series we know and love, back when some of them had a little more hair or a little less gray in it:

    Doing level design for Sly 1 was a great learning experience. From prototyping using LEGO for the Muggshot rooftop to countless level iterations that took place to get the feel and gameplay just right. I remember so many different variations of levels I worked on that even when I play it now I can be surprised at what the final versions are!

    Rob McDaniel, Senior Technical Artist

    Sly 1 was our first BIG game, and there were multiple milestones where the game was very clearly at risk of getting canceled. To me, the biggest breakthrough was the milestone we invented the “Binoc-u-com” where Bentley and Sly would hatch plans – but really it was a great way to give the player directions without it feeling ham-fisted.

    At the time we were building Sly, so many games had been pushing the visual execution bar upwards in their cutscenes – way beyond what we were capable of at the time. One of our best decisions was to reverse that trend and make our cutscenes more graphic instead—which gave us something distinct and unique, but also avoided fighting an arms race we’d never win. Great choice, and one we used for all the Sly games, and evolved for InFamous and beyond.

    Sly was our first game with skinned characters – and getting his TAIL right turned out to be one of the trickiest bits. We created a bunch of failed solutions including custom spline controls for the animators. The “right” answer ended up being to animate just the very base of his tail, and build a real-time simulation for the rest. To this day we still have “tails” simulations we use in places!

    Favorite moment? The ending of Sly 1 – that’s gotta be one of my favorite sequences we’ve ever shipped! The final bit with the 10-second head-start is perfection.

    Finally, I remember how small the team was! The 25 of us in the credits was the entire studio, including our testers and the office staff! Seems a long time ago!

    Brian Fleming, Co-Founder

    For one mission in Sly 3, I animated a lemonade drinking game. Bentley had to button mash through some poses to out-drink several NPCs before a bar room brawl broke out. It was primitive, but it was good enough to get us to about 3 weeks before we shipped when one of the animators finally replaced it with something better. I’m not sure if it was a good idea or cautionary tale, but it was a fun example of the focus on teamwork that drives Sucker Punch to this day. We had a ton of custom mechanics in Sly 3 like psychic NPC control, sailing pirate ships, treasure maps, biplane combat, disguises, firework combat, red-blue 3D and hotseat multiplayer. That wouldn’t have been possible without a ton of teamwork.

    Adrian Bentley, Programming Director

    Back in the Sly Cooper days, the team was much smaller, and as a result each of us got to work on a wide variety of things. It felt great laying out city streets one week, then helping tune pirate ship combat the next. Sly’s cartoon reality allowed us to put in whatever piqued our interest that month. We’d make decisions around whatever got the most laughs. It was a bohemian atmosphere I am deeply grateful to have been a part of. Also, the voice actor who played Bentley (Matt Olsen) worked at a record store near my house. It was cool catching up with him on weekends and getting tips on bands I’d never hear of.  

    Nate Fox, Creative Director

    It’s hard to believe two decades have passed since the world first met Sly, but we wanted to make sure to throw him a birthday party in style. We kicked off the celebration earlier this week with The Sly Collection, Sly Cooper: Thieves in Time, and Bentley’s Hackpack joining the Classics Catalog for Premium members on PlayStation Plus*. Beyond that, today we’re happy to debut some new art and merchandise to honor the franchise’s legacy.

    First, original Sly Cooper art director Dev Madan created an absolutely stunning tribute to 20 years of Sly, with a beautiful original piece of art jam-packed with references and easter eggs.

    It’s easy to get lost staring at all of the amazing details, and today we have two different ways for you to get this gorgeous poster for your home.

    First, we’ve partnered with our friends at Cook & Becker for an ultra high-quality fine art print of the anniversary art. The print, on FSC-certified Radiant White 270gsm paper, will be available in two sizes: a 28” x 40” version limited to 40 hand-numbered pieces available starting at $225 USD, and a 20″ x 28″ version limited to 150 hand-numbered pieces available starting at $120 USD. Both versions will only be available while supplies last, and will include a Certificate of Authenticity signed by artist Dev Madan.

    The prints will begin shipping in early October 2022. You can pre-order starting today at Cook & Becker with shipping available worldwide.

    We also have an alternate poster print of the art available on the PlayStation Gear store – an 18″ x 24″ print on pound 100 gloss text paper. It will be available for $24.95 USD with an estimated ship date of December 2.

    Dev Madan has also created a brand new Sly Cooper 20th Anniversary t-shirt design available on the PlayStation Gear store, featuring brand new art of Bentley, Murray, Carmelita Fox and Sly himself! This 4.3-ounce, 100% combed ring-spun cotton shirt also features the Sly Cooper 20th Anniversary logo on the right sleeve. This will be available for $33.95 USD with an estimated ship date of December 2.

    Shipping for PlayStation Gear is available in the following regions:

    • NA: Canada, USA
    • LATAM: Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Uruguay
    • EU: Austria, Belgium, Finland, France, Germany, Ireland, Italy, Netherlands, Spain, UK

    Pre-orders for both the shirt and poster are available starting today on the PlayStation Gear store!

    And finally today, our friends at Fangamer have created a brand new Sly Cooper 20th Anniversary Plush! This adorable version of Sly sits at about 9 inches tall, and includes a plush cane that can attach to Sly’s hands via a magnet. Fangamer will begin shipping the Sly plush worldwide early next year, and you can sign up now at Fangamer to be alerted as soon as orders become available!

    Thank you for 20 years of support for Sly Cooper! In just a few weeks, Sucker Punch will celebrate our 25th anniversary overall, and while we’ve moved on to new worlds since then, our work on Sly is an incredible part of that legacy that we’ll always be proud of. We hope everyone enjoys revisiting the series or discovering it for the first time on PlayStation Plus, and if you pick up any of the merchandise we announced today, please show us your collection on Twitter by sending pics to @SuckerPunchProd!

    *Game library varies over time, region/country and plan. PS Plus is subject to a recurring subscription fee taken automatically until cancellation. Terms apply: play.st/psplus-usageterms

    Website: LINK

  • Sly Cooper feiert heute seinen 20. Geburtstag

    Sly Cooper feiert heute seinen 20. Geburtstag

    Reading Time: 7 minutes

    Alles Gute zum 20. Geburtstag, Sly Cooper! Wir freuen uns sehr (und sind auch ein bisschen geschockt), heute den 20. Geburtstag von Sly Raccoon, dem ersten Teil der „Sly Cooper“-Reihe, feiern zu können! Wo ist die Zeit nur hin? Slys erstes Abenteuer (Originaltitel: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) erschien ursprünglich am 23. September 2002 für PS2 – und war der erste PlayStation-Titel unseres Studios überhaupt!

    Bevor wir unsere Partyhüte aufsetzen und den Kuchen anschneiden, möchten wir noch ein paar brandneue „Sly Cooper“-Merchandise-Artikel vorstellen, um diesen Meilenstein zu feiern. Aber zunächst möchten wir auf Slys Vermächtnis im Laufe der Jahre zurückblicken und die Erinnerungen einiger Mitglieder unseres Teams mit euch teilen, die damals noch ein wenig mehr Haare hatten – oder zumindest weniger graue. Sie alle haben geholfen, Sly Cooper zu der Reihe zu machen, die wir kennen und lieben:

    Die Arbeit am Level-Design für Sly 1 war eine großartige Lernerfahrung: Von der Arbeit mit aus LEGO erstellten Prototypen für das Muggshot-Dach bis hin zu zahllosen Level-Versionen, die immer wieder verworfen wurden, um das Feeling und das Gameplay exakt so hinzubekommen, wie wir es haben wollten. Damals habe ich an so vielen Level-Variationen gearbeitet, dass ich, wenn ich das Spiel heute spiele, bisweilen selbst überrascht bin, für welche Version wir uns letztendlich entschieden haben.

    Rob McDaniel, Senior Technical Artist

    Sly 1 war unser erstes richtig GROSSES Spiel und es gab verschiedene Situationen, in denen ein hohes Risiko bestand, dass das Spiel tatsächlich noch gekippt werden würde. Der in meinen Augen größte Durchbruch war die Entwicklung des „Binoc-u-com“ – des Sichtkommunikators, an dem Bentley und Sly ihre Pläne entwickeln. Das war eine großartige Möglichkeit, den Spielern Anweisungen zu geben, ohne dass es allzu seltsam wirkt.

    Zu der Zeit, als wir an Sly gearbeitet haben, hatten zahlreiche Spiele die Messlatte für die Grafikqualität in ihren Filmsequenzen ständig höher gelegt – jenseits von allem, was wir damals erreichen konnten. Eine unserer besten Entscheidungen war, diesen Trend umzukehren und unsere Filmsequenzen grafischer zu gestalten – was uns von der Masse abhob und einzigartig machte. Gleichzeitig ersparten wir uns damit ein Wettrüsten, das wir niemals hätten gewinnen können. Eine gute Entscheidung – und eine, die wir auf alle Sly-Spiele angewendet und für InFamous und spätere Titel weiterentwickelt haben. 

    Sly war unser erstes Spiel mit geskinnten Charakteren – und sein WASCHBÄRSCHWANZ stellte sich dabei als eins der größten Probleme heraus. Wir gestalteten eine Reihe von Fehlversuchen mit einer angepassten Spline-Steuerung für die Animatoren. Die „richtige“ Antwort war schließlich, nur die Basis seines Schwanzes zu animieren und eine Echtzeitsimulation für den Rest zu basteln. Bis heute verwenden wir in bestimmten Situationen immer noch einige dieser „Waschbärschwanz“-Simulationen. 

    Mein Lieblingsmoment? Das Ende von Sly 1 – das ist ganz klar eine meiner absoluten Lieblingssequenzen, die wir je abgeliefert haben! Der letzte Teil mit dem 10-sekündigen Vorsprung ist absolut perfekt.

    Schließlich erinnere ich mich noch daran, wie klein das Team war! Die 25 Mitwirkenden in den Credits waren das gesamte Studio – einschließlich unserer Tester und der Büromitarbeiter! Kommt mir vor, als wäre das schon sehr lange her!

    Brian Fleming, Mitbegründer

    Für eine Mission in Sly 3 habe ich ein Limonaden-Trinkspiel animiert. Bentley musste wild in die Tasten hämmern, um mehrere NSCs unter den Tisch zu trinken, bevor eine Kneipenschlägerei ausbrach. Das war recht primitiv, aber immerhin blieb es bis etwa drei Wochen vor Liefertermin im Spiel, bis einer der Animatoren es schließlich durch etwas Besseres ersetzte. Ich weiß nicht, ob es eine gute Idee war oder eher ein abschreckendes Beispiel, aber es zeigt deutlich unseren Fokus auf die Teamarbeit, die Sucker Punch bis heute antreibt. In Sly 3 haben wir eine Menge spezieller Mechaniken eingesetzt – wie psychische NSC-Kontrolle, Segeln mit Piratenschiffen, Schatzkarten, Doppeldecker-Luftkampf, Verkleidungen, Kampf mit Feuerwerkskörpern, rotblaues 3D und einen Hotseat-Multiplayer-Modus. Ohne eine Menge Teamwork wäre das nicht möglich gewesen.

    Adrian Bentley, Programming Director

    Damals in den „Sly Cooper“-Tagen war das Team sehr viel kleiner, wodurch jeder von uns an einer Vielzahl von Dingen arbeiten musste. Es war einfach großartig. In einer Woche musste man den Straßenplan einer Stadt ausarbeiten und in der nächsten an einer Seeschlacht mit einem Piratenschiff herumfeilen. Slys Cartoon-Realität gab uns die Möglichkeit, alles ins Spiel einzubauen, was uns in diesem Monat gerade gereizt hat. Wir entschieden uns meistens für das, was alle am lustigsten fanden. Es war eine sehr künstlerische Atmosphäre, und ich bin äußerst dankbar, dass ich daran teilhaben durfte. Außerdem arbeitete der Sprecher, der Bentley gesprochen hat (Matt Olsen), in einem Plattenladen ganz in der Nähe meiner Wohnung. Es war cool, ihn an den Wochenenden zu treffen und Bands empfohlen zu bekommen, von denen ich nie zuvor gehört hatte.

    Nate Fox, Creative Director

    Kaum zu glauben, dass zwei Jahrzehnte vergangen sind, seit die Welt Sly zum ersten Mal erblickt hat – aber wir mussten dafür sorgen, ihm eine stilvolle Geburtstagsparty auszurichten. Wir haben die Feierlichkeiten Anfang dieser Woche damit begonnen, dass The Sly Trilogy, Sly Cooper: Jagd durch die Zeit und Bentleys Hack-Paket in den Klassikerkatalog für Premium-Mitglieder auf PlayStation Plus aufgenommen wurden*. Darüber hinaus freuen wir uns, dass wir heute zu Ehren des Vermächtnisses der Reihe neue Kunstwerke und Merchandise-Artikel vorstellen können. 

    Als Erstes hat der Art Director des ursprünglichen Sly Cooper, Dev Madan, eine absolut atemberaubende Hommage an Slys 20. Geburtstag gestaltet: ein wunderschönes Original-Kunstwerk, das prall gefüllt ist mit Referenzen und Easter Eggs. 

    Bei der Betrachtung all der erstaunlichen Details kann man leicht die Zeit vergessen – und es gibt zwei unterschiedliche Möglichkeiten, dieses fantastische Poster für zu Hause zu erwerben.

    Zuerst haben wir uns mit unseren Freunden bei Cook & Becker zusammengetan, um einen Fineart-Druck des Jubiläumskunstwerks in ultrahoher Qualität anzufertigen. Der Druck auf FSC-zertifiziertem „Radiant White 270 gsm“-Papier wird in zwei Größen erhältlich sein: eine auf 40 handnummerierte Exemplare limitierte 71×101-cm-Version, und eine auf 150 handnummerierte Exemplare limitierte 50×71-cm-Version. Beide Versionen werden nur erhältlich sein, solange der Vorrat reicht, und umfassen ein von Künstler Dev Madan unterzeichnetes Echtheitszertifikat. 

    Die Drucke werden ab Anfang Oktober 2022 versandt. Ihr könnt sie ab heute bei Cook & Becker vorbestellen, und die Drucke werden weltweit verschickt. 

    Außerdem ist im PlayStation Gear Store noch ein alternativer Posterdruck erhältlich – ein 45×61-cm-Druck auf „Pound 100 Gloss Text“-Papier. Er ist voraussichtlich ab dem 2. Dezember erhältlich.

    Dev Madan hat außerdem noch ein brandneues „Sly Cooper 20th Anniversary“-T-Shirt-Design gestaltet, das ebenfalls im PlayStation Gear Store erhältlich ist und neue Darstellungen von Bentley, Murray, Carmelita Fox und Sly selbst präsentiert! Auf dem rechten Ärmel trägt das Shirt aus 100 % gekämmter, ringgesponnener Baumwolle mit 120 g/m² auch noch das „Sly Cooper 20th Anniversary“-Logo. Es ist etwa ab dem 2. Dezember erhältlich. 

    PlayStation Gear liefert in die folgenden Regionen:

    • NORDAMERIKA: Kanada, USA
    • LATEINAMERIKA: Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Uruguay
    • EUROPA: Belgien, Finnland, Frankreich, Deutschland, Irland, Italien, Niederlande, Österreich, Spanien, Vereinigtes Königreich

    Vorbestellungen für das Shirt und das Poster sind ab heute im PlayStation Gear Store möglich! 

    Und zu guter Letzt haben unsere Freunde bei Fangamer eine brandneue „Sly Cooper 20th Anniversary“-Plüschfigur geschaffen! Diese niedliche Version von Sly ist etwa 23 cm hoch und besitzt einen Plüschstock, der per Magnet an Slys Händen haften kann. Ab Anfang des nächsten Jahres wird Fangamer die Sly-Plüschfigur weltweit verschicken, und ihr könnt euch ab sofort bei Fangamer registrieren, um benachrichtigt zu werden, sobald die Bestellungen aufgegeben werden können!

    Vielen Dank für eure Unterstützung für Sly Cooper in den letzten 20 Jahren! In wenigen Wochen feiern wir bei Sucker Punch unser 25. Jubiläum, und wir sind zwar seitdem zu neuen Welten aufgebrochen, aber unsere Arbeit an Sly ist ein unglaublicher Teil dieses Vermächtnisses, auf den wir immer stolz sein werden. Wir hoffen, dass ihr alle Spaß dabei haben werdet, die Reihe auf PlayStation Plus wiederzusehen oder zum ersten Mal zu entdecken, und wenn ihr einen oder mehrere der Merchandise-Artikel erwerbt, die wir heute vorgestellt haben, zeigt uns bitte eure Sammlung auf Twitter, indem ihr Fotos an @SuckerPunchProd sendet! 

    * Die Spielebibliothek variiert je nach Zeit, Region/Land und Tarif. PS Plus unterliegt einer regelmäßigen Abonnementgebühr, die bis zur Kündigung automatisch eingezogen wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms

    Website: LINK

  • Wie viel Samurai steckt in euch?

    Wie viel Samurai steckt in euch?

    Reading Time: < 1 minute

    Der Frühling steckt voller Überraschungen! Kaum kommt die Sonne am Himmel hervor, starten auch die Frühlings-Angebote im PlayStation Store, bei denen ihr tolle Deals abstauben könnt. 

    Wie viel Samurai steckt in euch?

    Ghost of Tsushima ist einer der Top Titel in den Frühlings-Angeboten. Vielleicht seid ihr ja schon ein alter Hase im Samurai-Geschäft – oder aber ihr seid ganz neu dabei und zieht das erste Mal euer Schwert aus der Scheide, um gegen die Mongolen zu bestehen? Wenn ihr das PlayStation exklusive Spiel noch nicht ausprobieren konntet, ist jetzt eure Chance!
    Zur Vorbereitung wollen wir heute von euch wissen: Wie viel Samurai steckt in euch?

    Website: LINK

  • Ein Ghost of Tsushima-Film ist in Planung

    Ein Ghost of Tsushima-Film ist in Planung

    Reading Time: 2 minutes

    Ein Ghost of Tsushima-Film ist in Planung! Es ist eine spannende Vorstellung, unser Spiel in ein neues Medium zu übertragen, und wir sind fasziniert von den sich bietenden Möglichkeiten. Wir alle saßen schon einmal umgeben von Fremden in einem Kino und mussten mit den Tränen kämpfen. (Vielen Dank auch, E.T.!) Wir alle waren schon einmal in der allerersten Vorstellung eines Films und hörten das aufgeregte Publikum jubeln, als das Licht endlich ausging. Solche Gemeinschaftserlebnisse finden sich nirgendwo sonst. Sich vorzustellen, eines Tages in einem Kino zu sitzen und Jin Sakai auf der großen Leinwand zu sehen, ist einfach unglaublich. Wir würden seine mutige Verwandlung in den Geist noch einmal aus einer ganz neuen Perspektive erleben.

    Es ist uns eine Freude, mit Sony Pictures zusammenzuarbeiten, um diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Und Jin ist bei dem Regisseur des Films in sehr guten Händen. Chad Stahelski hat mit John Wick etwas Besonderes erschaffen. Seine Visionen des Möglichen gepaart mit seiner jahrelangen Erfahrung bescherten uns einige der großartigsten Actionszenen, die es je gab. Wenn irgendjemand die rasiermesserscharfe Spannung von Jins Katana-Kämpfen zum Leben erwecken kann, dann Chad Stahelski.

    Außerdem freut es mich, zu verkünden, dass bis heute über 6,5 Millionen Exemplare von Ghost of Tsushima verkauft wurden und ungefähr die Hälfte der Spieler das Spiel auch beendet hat. Könnt ihr euch das vorstellen? Das bedeutet, dass die digitalen Mongolen etwa 3,25 Millionen Mal von der digitalen Insel Tsushima vertrieben wurden.

    Als kürzlich ernannter Botschafter für die echte Insel Tsushima möchte ich euch ganz offiziell dazu einladen, sie zu besuchen, wenn es wieder sicher möglich ist und ihr die Gelegenheit dazu habt. Die Insel ist wunderschön, die Menschen sind herzlich und überall umgibt einen die Geschichte. Mit ganz viel Glück könnt ihr vielleicht sogar eine der Katzen von Tsushima entdecken. Und wenn der Ghost of Tsushima-Film dann im Kino läuft, könnt ihr euren Freunden erzählen, dass ihr schon an dem Strand wart, an dem die Mongolen einmarschiert sind!

    Im Namen von allen hier bei Sucker Punch möchte ich den Ghost-Fans ein riesengroßes DANKESCHÖN aussprechen. Erst durch eure Unterstützung für das Spiel können sich Möglichkeiten wie eine Verfilmung überhaupt ergeben. Es ist uns wirklich ein riesiges Vergnügen, uns die Bilder aus dem Fotomodus anzusehen, die ihr online postet, und im Legendenmodus an eurer Seite zu kämpfen. Wir sind überglücklich, diese Reise mit euch machen zu dürfen.

    Website: LINK

  • PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    Reading Time: 8 minutes

    We’re halfway through the second month of 2021. And even while we continue to mop up side-quests and collectables, lose ourselves in multiplayer matches or battle our way to the endings of our most recent wave of games, we already have one eye on what titles are coming over the horizon for PlayStation in the months and years ahead. And who better to ask what’s exciting them the most than the creatives behind the very games we’ve been enjoying over the past year? Here are the upcoming PlayStation games that leading voices of the gaming industry can’t wait to play*.  

    Deathloop

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “Deathloop seems like a game that has an original concept and gameplay, very well tailored artistic direction and fast paced action. On top of that it’s made by a french studio!” 

    Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4 


    “It looks like a title with a great sense of style. I’m a big fan of the 70s retro aesthetic. And it’s going to be fascinating to see how the game blends competitive multiplayer with a story-driven campaign.” 

    Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure  


    “Dishonored is one of my favourite games of the last decade, and because of Dishonored, I now trust Arkane Studios with my life. Everything I have seen of Deathloop so far has made me excited to play it, from the combat to the style to the pace to the central conceit. I’m in.” 

    Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout  


    “Deathloop really intrigues me. I love the over-the-top action and funky 60’s/70’s tone of it all.  I don’t quite know how it all fits together with all the time looping and the dual protagonists, but I’m also excited by that unknown quality at this point.  It seems really unique. Pair that with the always distinct and creative first-person action that Arkane is known for delivering and I am onboard.” 

    Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4 


    “Deathloop! A big fan of Dishonored. Won’t say no to more stealth + superpowers.”

    Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact


    “It looks like such a cool premise, and I love the style. The timeloop genre is so hot right now, and I’m excited to see the Dishonored team have a crack at it. I’m always excited to learn more about that game with every trailer, it could really be something special!” 

    Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Elden Ring

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I don’t think people realize just how poised for greatness FromSoftware is with their next title. Since the original Demon’s Souls launched a decade ago, this prolific Japanese studio continues to hone its craft while consistently innovating along the way, and now stands as one of the most important game developers in the world. Although we all know little about Elden Ring, I have a hunch that FromSoftware is preparing something extremely special, and I can’t wait to get my hands on it.”

    Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR


    The next God of War

    As chosen by…


    “I need to know what happens in the saga of Kratos and Boy. It’s rare that I finish a game and still feel excited by the prospect of more, but that’s God of War 2018 for me. There are so many worlds left to visit, so many mythological beings to axe, so many grumbly dad jokes to tell! I don’t know when exactly that’ll be, but I’m vibrating in anticipation of finding out.”

    Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax


    “It’s not an easy task to reinvent a beloved franchise like God of War, and the 2018 game exceeded expectations, delivering a personal story about father and son, a stunning world and incredible mechanics. I can’t wait to see how the characters grow and how they build on the amazing foundation of the first game with the power of PS5.”

    Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    “Playing God of War in 2018 was a great experience for me. That series has always had amazing action and combat, but the emotional depth Santa Monica brought to Kratos’ story as a father was very memorable – especially since my son was only a little bit older than Atreus when I played it. So to see and hear the reaction to that tiny glimpse we unveiled at the PlayStation Showcase last September was very exciting. I can’t wait for people to see what Santa Monica is making.” 

    Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios 


    Gran Turismo 7 

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “Racing games are always the easiest way for players to feel the true capabilities of next generation gaming. I’m extremely excited to see what next generation experiences this title will offer. Hurry up and release it already!”  

    Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition 


    Horizon Forbidden West

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


     “I loved Horizon Zero Dawn and I can’t wait to see how the team at Guerrilla evolve such a masterpiece.” 

    Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers


    “As the announcement trailer for Horizon Forbidden West was really stunning (and featured underwater scenes, which all devs dread), I am looking forward to seeing how much this sequel pushes the series forward on PS5!” 

    Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2


    “Horizon Zero Dawn was such an inspirational game to play because Guerrilla created a complex and beautiful new IP.  That’s tough to do and they made it look easy. I loved Aloy’s journey in Horizon Zero Dawn and now that I have my PS5, I can’t wait to jump back into that well-crafted world.” 

    Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima 


    “I fell in love with Horizon Zero Dawn last year (I had a huge backlog of games during the production of Assassin’s Creed Valhalla) and I can’t wait to see what they’ll do next. “  

    Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla 


    “I can’t wait to get back to that universe and see where Guerrilla is going to take this franchise. What i’ve seen so far looks amazing and my expectations are really high.” 

    Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War  


    “Horizon Zero Dawn, the first game of the franchise, left a huge impression on me as a game creator. I was taken by the deep immersive experience provided by the unbelievable graphics as well as the unique world I found myself in, a future where civilization has collapsed. 

    “In the sense that the next title is expected to evolve even further, Final Fantasy VII Remake, which I’m in charge of is expected to do so the same way. For that I have a personal affinity for Horizon (laughs). As a fan, I’m very much looking forward to Horizon: Forbidden West.”

    Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake


    Kena: Bridge of Spirits

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “I guess I’m not allowed to say Resident Evil Village ;-). Jokes aside, I’m really looking forward to Kena: Bridge of Spirits. I really love the art direction and it looks like it’s turning out to be a fun adventure game that I can share with my family.”

    Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3 


    Little Devil Inside

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I really love the concept of a 19th century explorer hunting down monsters with an old professor alongside. Great art style with what look like wonderful worlds to explore. Can’t wait to see what adventures that story will take us on. After playing so much Demon’s Souls and continually being bested in 2020, I’m looking forward to 2021 when I will explore beautiful worlds that aren’t always trying to kill me.” 

    Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls


    Ratchet & Clank: Rift Apart 

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “The PS2-era R&C games along with the Jak & Daxter trilogy were and still are important to me. Insomniac is a studio I very much look up to, and I can’t wait to see what they have accomplished with the new hardware. The 2016 reimagining of the first Ratchet & Clank is an amazing game and I’m excited to get back into that universe again.” 

    Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal


    “There are so many great games to look forward to in 2021. One that I can’t wait to explore together with my son is Ratchet & Clank: Rift Apart. I love the unique and gorgeous world they created. We’re currently replaying the latest Ratchet game while we wait for the next one to come out.” 

    Angie Smets, Studio Director, Guerrilla


    Resident Evil Village

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I’m looking forward to Resident Evil Village! I’m on a huge Resident Evil kick right now. After playing through Resident Evil 3, I started on Resident Evil 7 to make sure I’m ready when Village finally arrives. It’s definitely one of my favorite horror series now, in any form of media!”

    Derek Yu – Spelunky 2  


    “I’m looking forward to playing a horror game that takes full advantage of PS5’s features.” 

    Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon 


    And similarly to our Best PlayStation Games of 2020 feature in December, some developers found it an impossible call to choose between their most anticipated titles of the coming year and beyond.

    Horizon Forbidden West and Ratchet & Clank: Rift Apart 

    As chosen by…


    “It’s a toss-up between Ratchet and Clank: Rift Apart and Horizon: Forbidden West. Horizon is my favorite game of the PS4 era because of its super original setting and world as well as its unique and satisfyingly strategic combat. I beat all four of the PS2 Ratchet and Clank games, so I’m a big fan of the series, and ever since that insane gameplay demo showing off the new portal mechanic and the crazy level of fidelity in the game. I’m super stoked to get back into that series. The PS5 is an absolute beast, can’t wait to see what these franchises are like on it.”

    Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II 


    Deathloop and Ratchet & Clank: Rift Apart 

    As chosen by…


    “I love it when development teams take risks and those two games are definitely doing that. Deathloop is such a cool concept and the Ratchet & Clank: Rift Apart  team at Insomniac is really flexing their muscles in the way they are approaching creative game mechanics on PS5.”

    Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20


    *The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.

    Website: LINK

  • Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Reading Time: 7 minutes

    Und schon beginnt das Jahr 2021. Während wir weiterhin brav Nebenquests absolvieren und Sammelgegenstände einstecken, in Multiplayer-Matches abtauchen oder uns bis zum Ende unserer jüngsten Welle von Spielen vorkämpfen, schielen wir mit einem Auge bereits auf die Titel, die in den kommenden Monaten und Jahren für PlayStation erscheinen werden. Und wen könnten wir besser fragen, auf welche Titel sie sich am meisten freuen, als die kreativen Köpfe hinter den Spielen, die wir im vergangenen Jahr genossen haben? Hier findet ihr die kommenden PlayStation-Spiele, die führende Vertreter der Gaming-Branche kaum abwarten können. 

    Deathloop

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Deathloop scheint ein Spiel zu sein, das sich durch ein originelles Konzept und Gameplay, eine sehr gut maßgeschneiderte künstlerische Richtung und schnelle Action auszeichnet. Und darüber hinaus wird es von einem französischen Studio entwickelt!“

    • Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4

    „Es scheint ein Titel mit einem großen Sinn für Stil zu sein. Ich bin ein großer Fan der 70er-Jahre-Retro-Ästhetik. Und es wird sicher faszinierend zu sehen, wie das Spiel wettbewerbsorientierten Multiplayer mit einer storybasierten Kampagne verbindet.“

    • Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure 

    „Dishonored ist eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts, daher würde ich Arkane Studios mein Leben anvertrauen. Alles, was ich bisher von Deathloop gesehen habe, weckt Vorfreude in mir – vom Kampf über den Stil bis zum Tempo und dem zentralen Konzept.“

    • Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout 

    „Deathloop fasziniert mich. Ich liebe die übertriebene Action und den funkigen 60er/70er-Stil.  Ich weiß nicht so recht, wie sich alles in die Zeitschleifen-Prämisse und die beiden Protagonisten einfügt, aber das trägt gerade zu meiner Begeisterung bei.  Es scheint wirklich einzigartig zu sein. Und wenn dann auch noch die sehr spezielle und kreative First-Person-Action hinzukommt, für die Arkane bekannt ist, bin ich dabei.“

    • Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4

    „Deathloop! Ich bin ein großer Fan von Dishonored. Zu mehr Verstohlenheit und Supermächten sage ich daher nicht nein!“

    • Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact

    Elden Ring

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich glaube, vielen ist gar nicht klar, was für ein großartiges Spiel sie beim nächsten Titel von FromSoftware erwartet. Seitdem das ursprüngliche Demon’s Souls vor einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde, hat dieses produktive japanische Studio sein Handwerk weiter verbessert und dabei fortlaufend neue Innovationen hervorgebracht. Heute ist es einer der wichtigsten Spieleentwickler der Welt. Obwohl wir alle wenig über Elden Ring wissen, habe ich eine Vorahnung, dass FromSoftware damit etwas ganz Besonderes abliefern wird. Ich kann es daher kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen.“

    • Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR

    Das nächste God of War

    „Ich muss wissen, wie die Saga von Kratos und Junge weitergeht. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel beende und mich immer noch auf mehr davon freue, aber so ging es mir bei God of War 2018. Es gibt noch so viele Welten zu besuchen, so viele mythologische Wesen zu schnetzeln, so viele mürrische Papawitze zu erzählen! Ich weiß nicht genau, wann es so weit sein wird, aber ich freue mich schon darauf, es herauszufinden.“

    – Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax

    „Es ist keine leichte Aufgabe, ein geliebtes Franchise wie God of War neu zu erfinden. Das Spiel hat 2018 die Erwartungen übertroffen, eine persönliche Geschichte über Vater und Sohn abgeliefert und eine atemberaubende Welt und unglaubliche Mechanik vorgestellt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Charaktere wachsen und auf der erstaunlichen Grundlage des ersten Spiels mit der Leistung der PS5 aufbauen.“

    • Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

    „God of War 2018 war für mich eine tolle Erfahrung. Diese Serie zeichnete sich schon immer durch erstaunliche Action und Kämpfe aus, aber die emotionale Tiefe, die Santa Monica mit Kratos‘ Geschichte als Vater geschaffen hat, war sehr einprägsam – zumal mein Sohn nur ein wenig älter war als Atreus, als ich diesen Titel gespielt habe. Es war sehr spannend, die Reaktionen auf den winzigen Vorgeschmack zu sehen und hören, den wir im September beim PlayStation Showcase vorgestellt haben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute zu sehen bekommen, woran Santa Monica arbeitet.“

    • Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios

    Gran Turismo 7

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „In Rennspielen kann man Spielern am besten die wahren Fähigkeiten des Next-Gen-Gamings vermitteln. Ich freue mich extrem darauf, welche Next-Gen-Erfahrungen dieser Titel bieten wird. Also beeilt euch und veröffentlicht es endlich!“ 

    • Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition

    Horizon Forbidden West

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich habe Horizon Zero Dawn geliebt und kann es kaum erwarten zu sehen, wie das Team bei Guerrilla Games ein solches Meisterwerk weiterentwickeln will.“

    • Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers

    „Da der Ankündigungs-Trailer für Horizon Forbidden West wirklich atemberaubend war (und Unterwasserszenen zeigte, die alle Entwickler fürchten), freue ich mich darauf zu sehen, wie diese Fortsetzung die Serie für PS5 fortführt!“

    • Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2

    „Horizon Zero Dawn war so ein inspirierendes Spiel, mit dem Guerilla eine komplexe und schöne neue IP geschaffen hat.  Das ist schwer, aber bei ihnen sah es ganz einfach aus. Ich habe Aloys Reise in Horizon Zero Dawn geliebt. Und jetzt, da ich meine PS5 habe, kann ich es kaum erwarten, wieder in diese toll gestaltete Welt abzutauchen.“

    • Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima

    „Ich habe mich dieses Jahr in Horizon Zero Dawn verliebt (ich hatte während der Produktion von Assassin’s Creed Valhalla einen riesigen Rückstand an Spielen angesammelt). Daher kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es weitergeht. “ 

    • Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla

    „Ich kann es kaum erwarten, dieses Universum wieder zu betreten und zu erleben, was Guerilla mit diesem Franchise vorhat. Was ich bisher gesehen habe, sieht atemberaubend aus, daher sind meine Erwartungen sehr hoch.“

    • Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War 

    „Horizon Zero Dawn, das erste Spiel des Franchise, hat bei mir als Game Designer einen riesigen Eindruck hinterlassen. Ich war begeistert von der tiefen, mitreißenden Erfahrung durch die unglaubliche Grafik sowie die einzigartige Welt, in der ich mich befand – eine Zukunft, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist.“

    „Es wird erwartet, dass der nächste Titel einen weiteren Entwicklungssprung nach vorne darstellt. Ähnliche Erwartungen hat man auch an Final Fantasy VII Remake, für das ich zuständig bin. Daher habe ich eine persönliche Affinität zu Horizon. (Lacht.) Als Fan freue ich mich sehr auf Horizon Forbidden West.“

    • Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake

    Kena: Bridge of Spirits

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich schätze mal, dass ich nicht Resident Evil Village sagen darf ;-). Scherz beiseite: Ich freue mich sehr auf Kena: Bridge of Spirits. Ich liebe den Grafikstil und es sieht aus, wie wäre es ein lustiges Adventure, das ich mit meiner Familie genießen kann.“

    • Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3

    Little Devil Inside

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Es kommen so viele tolle Spiele raus, dass es sehr schwierig ist, nur eines zu wählen. Ich kann aber sagen, dass ich sie alle auf meiner PS5 spielen werde, die definitiv meine neue Lieblingsplattform ist – Sayonara, Ladezeiten! Zusätzlich zu den Titeln von Worldwide Studios liebe ich das Konzept eines Entdeckers aus dem 19. Jahrhundert, der mit einem alten Professor Monster jagt. Großartiger Grafikstil mit allem Anschein nach wunderbaren Welten zum Erkunden. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, auf welche Abenteuer diese Geschichte uns führen wird.“

    „Nachdem ich 2020 so oft Demon’s Souls gespielt habe und immer wieder besiegt wurde, freue ich mich 2021 darauf, wunderschöne Welten zu erkunden, in denen mich nicht alles töten will. Also bis das nächste God of War rauskommt, natürlich.“

    • Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls

     Ratchet & Clank: Rift Apart

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich bin mehr als bereit für das neue Ratchet & Clank-Spiel. Neben der Jak & Daxter-Trilogie sind mir die R&C-Spiele der PS2-Ära extrem wichtig. Insomniac ist ein Studio, zu dem ich aufschaue, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie mit der neuen Hardware erreicht haben. Die 2016 veröffentlichte Neuinterpretation des ersten Ratchet & Clank ist ein tolles Spiel und ich freue mich schon darauf, wieder in dieses Universum abzutauchen.“

    • Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque

    „Es gibt so viele tolle Spiele, auf die man sich 2021 freuen kann. Eines, das ich unbedingt mit meinem Sohn erkunden will, ist Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich liebe die einzigartige und wunderschöne Welt, die sie erschaffen haben. Wir spielen derzeit das aktuelle Ratchet-Spiel nochmal durch, während wir auf das nächste warten.“

    • Angie Smets, Studio Director, Guerrilla

    Resident Evil Village

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich freue mich auf Resident Evil Village! Ich bin gerade auf einem riesigen Resident Evil-Trip. Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, begann ich mit Resident Evil 7, um sicherzustellen, dass ich bereit bin, wenn Village endlich rauskommt. Es ist definitiv eine meiner Lieblingshorrorserien – und zwar in jedem Medium!“

    • Derek Yu – Spelunky 2 

    „Ich freue mich auf ein Horrorspiel, das die Vorteile der PS5-Funktionen nutzt.“

    • Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon

    Website: LINK

  • PlayStation developers’ favorite games of 2020

    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    Reading Time: 12 minutes

    Despite the rest of 2020, the past 12 months have been rich with immersive video game worlds, inspiring characters, compelling gameplay mechanics, and fantastic soundtracks. You’ve already told us what your highlights are. Now leading developers in the industry share their personal PlayStation picks from the class of 2020*.


    Call of Duty: Warzone


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “As somebody who typically doesn’t play multiplayer, I not only surprised myself with how many hours I logged in Warzone this year, but how profoundly meaningful it all was. On its surface, Warzone combines the battle royale genre with Call of Duty’s rock-solid mechanics, gunplay, and audio design, making for a very potent (and addicting) combination.

    “In 2020, however, Warzone became much more than a ‘game’ for me—it launched right around the time Covid-19 hit Seattle and we all went into lockdown, which just so happened to be when Camouflaj was due to wrap up development on Marvel’s Iron Man VR. My colleagues and I got into a fun habit of unwinding in Warzone after a long day of remote work. The game became our virtual afterhours hangout where we’d find ourselves having really heart-to-heart conversations while blasting our way out of spicy firefights.”

    Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR

    “Since the month of April a few close friends and I play it about two to four times a night around 10pm for a few hours. These late night gaming sessions have been instrumental in keeping me sane during a very difficult year. We’re absolutely focused on getting that win but, we also just talk about the most random stuff and just laugh non-stop. It’s a release, it’s relaxing, it’s comforting and it’s just positive vibes. Video games have always been a participatory medium and a form of escapism. What I didn’t foresee happening is video games becoming another instrument in mine and so many others mental health toolbox this year. For those reasons Warzone was and still is my favorite game of 2020.”

    Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20


    Demon’s Souls


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Although there were many amazing games this year, my favorite has to be Demon’s Souls. I never played the original, but got hooked on these types of games when Bloodborne came out in 2015, so getting a new PS5 was even more exciting because I got to play Demon’s Souls for the first time. Oh, and it also looks amazing. Incredible job by Bluepoint Games!”

    Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima

    “For me it’s got to be Demon’s Souls. Its worlds are as terrifying as they are beautiful. There are few games which give you that same tension, that sense of foreboding. The moment you think you’re getting somewhere you’re put firmly back in your place. It’s always keeping you on your toes. It’s stunning, punishing, awe-inspiring, and when you do finally defeat that seemingly impossible boss it’s incredibly rewarding. You really feel like you earn your victories. This game and I have a love/hate relationship. I love it… it hates me.”

    Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure 

    “I was looking at a list of games that have been released this year. Most of them I’ve finished, some of them Platinumed, some of them are a trophy or two short of the Platinum, and I was (seemingly) struggling to choose which game to pick out as my personal game of the year. But try as I might, I couldn’t get away from the fact that to me, the original 2009’s Demon’s Souls is one of the most important video games of all time and the 2020 remake by Bluepoint Games re-hammered that point home like the Black Phantom Garl Vinland on NG+++ after you miss your parry.

    Henri Markus, Game Designer, HousemarqueReturnal


    Doom Eternal


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Doom (2016) was an incredibly tough act to follow as it was such a breath of fresh air, but somehow, Doom Eternal gave me everything that I could have wanted out of a sequel. Instead of just giving moreDoom (which they did completely and then some) they also completely expanded upon the core combat loop of the game; taking the Glory Kills = health mechanic and adding on the additional moves to provide armor and ammo, which fundamentally changed how you interacted with the combat spaces in comparison to its predecessor.

    It constantly has you thinking while also moving and shooting – evaluating your own resources in the midst of combat. Combining that fundamental change with just a hilariously over-the-top feel of ever-increasing scope and scale made for a truly memorable experience this year. Plus… you have to love a game that has something called a ‘Super Gore Nest’.  Somehow balancing the line between reverential, serious, over-the-top, and absolutely ridiculous – Doom Eternal was definitely an achievement by the team at id.”

    Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4


    Fall Guys: Ultimate Knockout


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “The rules are simple, the gameplay is wild, and you can enjoy it with your entire family. The combination of old and new elements – gameplay that focuses on a balance of luck, mastery of action, and strategy – is great. I think it’s fantastic that your luck depends a lot on the physics of interacting with other players, making it hard to direct your frustrations at the game itself. It’s been awhile since I’ve been this vocal while playing a game.”

    Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition

    “I got caught up in the hype and started playing the game and before I realized it, I had spent an entire night trying to clinch that crown…”

    Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake


    Ghost of Tsushima


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “It was visceral and precise like the blade itself. Legends was the best co-op experience to date with friends.”

    Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall

    “Not only can you see Sucker Punch Productions’ technical finesse in this game, but I really felt their strong commitment to craftsmanship. Even as a Japanese person, I really enjoyed this game as a historical piece.” 

    Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon

    Ghost of Tsushima really left an impression on me. It was a completely new game set in Japan during the Kamakura period, which I imagine was no easy endeavor for Sucker Punch to undertake, and they did a fantastic job with the stunning visuals and highly polished gameplay. Here at Team Ninja, where we have worked on a lot of sword fighting action, we were really impressed with the game overall, and strive to create a title with as much ‘honor’ as Ghost of Tsushima.”

    Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2

    “Ghost of Tsushima is a game that has a special place in my heart. Everything in the art style, characters, music helps realizes the samurai setting perfectly. It was one of my most anticipated games for 2020 and Sucker Punch delivered it.”

    Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War 

    “Hopping into Tsushima and clearing out Mongols from camps is exactly the therapeutic gameplay I needed in 2020. The world is beautiful, there are tons of things to discover, the combat is fluid and surprisingly deep, and I can feel like I’m actually accomplishing something turning the entire map from red to white! Sucker Punch really delivered on the samurai fantasy.”

    Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Ikenfell


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I’m tempted to give GOTY to the nostalgic grand slam that is Final Fantasy VII Remake, but my heart was stolen late in the year by Ikenfell! I was drawn in by the cool tactical approach to RPG combat, but before I knew it I was engrossed in the story of troubled magical youths trying their hardest. It’s the best classic RPG I’ve played in years and nobody should sleep on it. Also: killer soundtrack!”

    – Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax


    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “My favorite game for 2020 is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales because of its diversity, homage to Harlem and it’s always fun when my sons and I can swing through and explore Marvel’s New York City while fighting crime.”

    Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers


    No Man’s Sky


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “My personal favorite game of 2020 is the same as my personal favorite from 2019: No Man’s Sky. In a lot of ways, NMS is the opposite of the games we make at Naughty Dog: rather than every moment being carefully crafted, literally the entire galaxy is procedurally generated. Digging a tunnel to take shelter from a raging radiation storm, barely avoiding freezing to death diving for ancient secrets in a polar ocean, building my dream-base on a forest moon filled with giant squid creatures, quietly watching flying animals flock and undulate with the planet’s ring backing them in the sky… Some amazing memorable moments in that game, all the more special because no one will ever have those exact moments but me. The next-gen update on PS5 is amazing, a great reason to come back.”

    Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Resident Evil 3


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I was pretty busy this year, but I made time to play Resident Evil 3 because I loved the Resident Evil 2 remake. I thought RE3 was fantastic, especially given how stressful 2020 was. The combination of horror and action made it extremely cathartic for me to play through.”

    Derek Yu – Spelunky 2 


    The Last of Us Part II


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “The original Last of Us is one of my favorite games of all time. It really felt like they pushed the boundaries of what is possible in games and kept me on the edge of my seat throughout the whole experience. With Part II, I wanted to know where director Neil Druckmann would take this world. How could he and the team possibly surpass the original, having set the bar so high?

    “Well, they did, and I wasn’t let down. Existing characters are taken in unexpected directions, and brand new characters join The Last of Us saga that add spice to an already rich post-apocalyptic world.”

    Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls

    “For me it represents the best PS4 could offer, the pinnacle of this generation. It’s just so beautiful in every way, a masterpiece.”

    Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4

    “This game stuck with me for a long time. Humanity is shown from its darkest angle. But in all the hatred and revenge, is also a story of empathy and hope. A thought-provoking masterpiece.”

    Angie Smets, Studio Director, Guerrilla

    “There’s so many [games to choose from]! I *just* platinumed Astro’s Playroom – and that was fantastic – a real love letter to the history of PlayStation…. But probably the highlight of my year was seeing the continuation of the Joel/Ellie story in the sequel to the Last of Us.”

    Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio

    “The narrative masterpiece that is The Last of Us Part II. One of the only games where I don’t find myself trying to analyze game loops or reading Reddit about min-maxing builds. A game where I sit back and willingly surrender myself to the brilliant minds at Naughty Dog.

    Also, my wife agreed that if we ever have a daughter, her name would be Ellie. (If you’re reading this, it’s on the internet now. No take-backs).”

    Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact

    “I was blown away by the experience, by far my favorite of the year. I have always loved the craft and attention to detail Naughty Dog puts into every game they make and with The Last of Us Part II has set the bar, once again, for what our industry can accomplish.”

    Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Revisiting THPS 20 years later has been like some kind of hallucination. I sank 4 trillion hours into this series on the original PlayStation, and the gameplay feels just as snappy and endorphin-inducing as it did in my nostalgia-tinted memories of yesteryear.”

    Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout 

    —–

    And while most of the creatives who kindly took the time to contribute to this article managed to boil down their favourite game of the year to just one title, some found the decision impossible. We made a rare exception and didn’t force them to choose. Here’s what they had to say: 


    Persona 5 Royal and Streets of Rage 4


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I tend to enjoy games that I can share with my family, so it’s really a toss up between two titles for this year – Persona 5 Royal and Streets of Rage 4. I played the original Persona 5 when it released in Japan back in 2016 and Royal has even more content and story. My wife and five year-old daughter loved watching the characters interact and the well-developed story unfold. I must have played for over 230 hours!

    Streets of Rage 4 is a fun action game that has local co-op and it’s great to share the experience with the fam. The controls are simple enough for my daughter to play, and she’s pretty good. I personally love the throwbacks to the original. The nostalgia is heavy with a booming soundtrack and homages to the originals.”

    Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3


    Final Fantasy VII Remake and Ghost of Tsushima


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “It is so hard to pick one, as there are so many good games that shipped this year… if I go with my heart it will have to be Final Fantasy VII Remake. For me it was a massive hit of nostalgia. I was always a big fan of the series even from the very first one! But if I go with my soul, Ghost of Tsushima as it was so well done. I really like how they took this theme and expressed it in mechanics and systems beautifully.”

    Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla


    Ghost of Tsushima and The Last of Us Part II


    As chosen by…

    “This is tough. I will get in a lot of trouble for making choices like this, but I can’t decide between Ghost of Tsushima or The Last of Us Part II. Ghost was such an enjoyable experience – I am so happy for the team at Sucker Punch at the way that has gone for them. Exploring 13th century Japan felt unique, and it’s such a beautiful game as well. The cinematic Kurosawa Mode just felt so cool. And The Last of Us Part II was a very intense experience. Not just because the story and characters were gripping, but also because the world itself was so detailed. It’s the kind of memorable experience you get from being dragged way outside of your comfort zone.

    “In fact, you cannot expect me to choose just one game here. So I am not going to. Btw, I am also very impressed with the work that Sucker Punch and Naughty Dog did to make both titles run so well on PS5.”

    Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios

    *The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.

     **Call of Duty: Warzone, Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, Streets of Rage 4, and Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’s online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.

    Website: LINK

  • From brush to blade: The concept art process behind Ghost of Tsushima

    From brush to blade: The concept art process behind Ghost of Tsushima

    Reading Time: 15 minutes

    Hi! My name is Ian Jun Wei Chiew, Lead Concept Artist at Sucker Punch Productions, and I was fortunate enough to have worked on Ghost of Tsushima since the very beginning. Ghost of Tsushima is set in 1274 during the Kamakura period, which comes with a lot of challenges as well as interesting opportunities to explore visual designs for the game.

    Our main story inspiration was the Mongol invasion of Japan of 1274, and the main character was a survivor of that invasion who defies all odds to defend his homeland. This was the core player fantasy that served as an overarching guide for everyone at the studio. We began by exposing ourselves to as much research and content as we could on the Kamakura Era, Japanese culture, old Samurai films and the Invasion of Tsushima, which led to the final designs of our characters, outfits, landscape, architecture, etc. A lot of the references we gathered were from museum exhibits and photos taken by teams that the studio sent out to Tsushima as well as the main island of Japan.

    Characters

    We spent a lot of time gathering reference material for our characters, which ranged from Samurai films, online books and resources, to photographing museum exhibits, from the most intricate Samurai and lavish armor, down to poor and rough bandits. Usually the concepts for characters are done well before the actors are cast. We try to invoke a personality fit for the character on the face as well as provide references for the general tone the character should give off. This helps with finding and casting the actors later. Once the actors are cast, we fit their faces onto the outfit designs and from there they do an amazing job capturing the personality and nuances of the character through their lens. The general process was to get a brief narrative of the character, doing research and reference gathering, coming up with some thumbnail sketches, rounds of iterations, and reworks to address any technical issues we faced.

    Jin and His Allies

    In the early drawing boards for Jin, we knew that we needed someone that can fulfill the fantasy of hiding in the shadows, but still having a look that feels like it was inspired by some of his samurai armor and aesthetic. While there are some stealthy assassins that actually appear from various points in history, there wasn’t a lot of information about the first warrior of that kind. Knowing that we wanted a character to have to let go of tradition and evolve into something out of necessity gave us this opportunity to tell a fictional story of a new kind of warrior. We avoided going the route of your traditional assassin trope with the iconic black and fully cloth-based outfit, and instead incorporated a touch of samurai armor elements in the Ghost outfit to help add a sense of realism. Jin’s arc of turning from the honorable samurai to the new dishonorable warrior was portrayed by including subtle intricate patterns as well as traditional armor plating pieces to make the Ghost outfit look more believable for that time.

    For Jin’s more traditional samurai outfits, we looked closely at armor references from the Kamakura and Heian periods. Those radiated a sense of regality which fits Jin’s arc and contrasts well with the dark and muted scheme of the Ghost armor. We started off with Jin as a full-fledged samurai, then a broken samurai, and then to be reborn as the Ghost. The bulky and angular shapes from the traditional samurai armor contrast well with the more light and agile make of the Ghost armor.

    We also created a lineup of outfits that Jin can acquire throughout his journey, and for these, we had a bit more creative freedom in designing outfits that helped sell the samurai fantasy, such as Tadayori’s Armor, which was inspired by Yabusume (traditional Japanese mounted archery). The more cloth-based outfits such as Kensei and Traveler’s outfit were designed with the intent of making the player feel like a lone wandering ronin, just like in those old samurai films. Since the wind plays a big part in our game, we made sure to always have parts of the outfit that reacted to the wind, such as capes and tassels. This helps make the characters feel more connected to the world.

    We went through the same process with our other primary and secondary characters. A lot of intricacy and thought was given to each side character, just like our main cast. From the ornate pattern of Shimura’s armor to the scarf and cloudy patterns for Yuriko, which hints at her fading memory.

    Khotun Khan & His Army

    Khotun Khan is an intelligent and ruthless leader, and it was important for us to show it in his design along with his fearsome and menacing force that contrasts with the strict and orderly samurai. The Khan has two outfits. One has a more traditional color palette with organic patterning and aesthetics, and the other, which is more armored, is void of color, with more angular patterns that feel oppressive. The Mongolian army consists of five tribes, and we had to differentiate them across the island and acts. The more powerful the tribe, the more armored and fur-laden they are. This is to show enemy scaling as you play through the game, as well as to consider the cold temperatures of the snowy area of Kamiagata as you get closer to the end of the game. Within those ranks are several classes, each with a unique general silhouette that players can hopefully distinguish from a distance, such as the archer having a more triangular silhouettes, while the brutes had more of a bulky rectangular shape.

    Environments

    First and foremost, we wanted to create a visually stunning game, and working in a historical setting can often be tricky to find the right balance for accuracy. We always had to think about what to keep historically accurate, and when to break away. ‘Realistic’ is not a word we like using here, our goal was to make sure the game had a sense of style, even though we were making a historical epic. We wanted to create a world that feels like 1274 Japan, but at the same time be more expressive with it. This came in many forms, like bold color choices, stark environment themes, impressive set-ups for the player to stumble upon, etc. In general, what ends up in the game is often a toned-down version of the concepts, so it was important for us to really push and crank up the themes and colors from the concept stage to ensure it was delivered more evidently in the final game.

    We did a lot of research when it comes to the architecture of the game, from farmsteads, towns and castles to shrines and temples. A lot of the references available online are from later periods and there are not a lot of details on the Kamakura era, which made it a little tricky. We were truly fortunate to have gotten support from Japan Studio as well as cultural experts during production. The Yayoi architecture style in the Toyotama region of the game was unique and hardly seen in other media. It feels very old, ancient looking, and historically works well too since it predates 1274. 

    After building a defined architecture ruleset, we used this to then create interesting themes for the towns, such as the medicine town of Akashima, the Straw Hats hideout of Umugi, and the hot springs of Hiyoshi, to name a few. In general, we would start conceptualizing a town by getting the general narrative and theme set, putting together reference and mood boards that showcased those thematic elements, and then starting to concept the general look and feel and mission beats.

    Let’s look at the early development of Akashima as an example. We knew we wanted a town that represents healing with a sense of mystery to its identity. We started brainstorming and hunting down lots of references of traditional ancient Japanese medicines and healing techniques together with interesting rural villages and towns, to then doing visual layouts and concept iterations. We wanted the town to look as if there’s generations of teachings being passed down with a peaceful and serene, yet eerie and mysterious feel. We achieved this by having props and set dressing that evoke those feelings such as the white statues, the paper plastered around the walls, the white stone ground, bird cages, foggy time of day, and having the white skunk-cabbage biome be a part of the town. This all helped emphasize the mysterious and bleached color theme across the town to make it memorable and different from other parts of the game.

    We had the most creative and expressive time when coming up with biome ideas, since biomes, for the most part, are purely for visuals. The concept and environment team came together to brainstorm ideas to help keep each prefecture unique across the island. That involved taking the main key elements of the biome and cranking that up a lot while reducing other less important aspects. This helps make the biome visually striking and memorable, which helps differentiate from other locations. The goal here was to be an expressive art form, and not to mimic what it would look like in the real world.

    Mongolian architecture and aspects in the game shows areas of occupancy, which primarily consists of traditional yurts, props & set dressing as well as signs of destruction. Farmsteads and war camps are where we show most of the Mongolian themes and we intend to show oppression towards the population of Tsushima together with scarring of the Japanese architecture and landscape. Examples would be showing trampled grass, ruined rice paddy fields, and destroyed and ransacked Japanese buildings. Most Mongolian assets are quite different from Japanese assets, and mainly consist of wooden makeshift structures, fur, and pelt props as well as their unique banners, to name a few. This creates a strong differentiation when you come across an untouched area compared to an occupied one.

    Visual Identity

    Early on, we knew we wanted to head toward a more modern and classic aesthetic compared to keeping things purely traditional. Old samurai movie posters, modern and traditional graphic design and packaging were key inspirations when concepting early mockups. We incorporated this look into our UI, logos, 2D cutscenes, and even our merchandise and marketing materials. Below are some concepts we explored for the steelbook cover as well as the end credits sequence.

    Our 2D ink cutscenes were a fun aspect of the game we worked on. We skewed away from the traditional sumi-e feel and went with a starker and more aggressive look. Using fewer soft edges and thin ink, and more contrast, hard edges, graphic, and thick brush marks. These began with receiving the narrative and script, then storyboarding it out, fully painting each frame, and lastly handing it off for animation and post-production.

    Final Thoughts

    Concept art is just one part of the entire development process that starts from the very beginning. When designing the look of Ghost of Tsushima, we worked together with artists from various departments and came together to bring our unified vision to fruition. Achieving that vision was a team effort, with talents from 3D character and environment, texture, lighting, tech, designers, animation, UI, visual effects teams, and more. 

    I hope you enjoyed this little glimpse of how the concept team helped visualize our world of Tsushima!

    Website: LINK

  • Vom Grashalm bis zur Klinge – der künstlerische Prozess von Ghost of Tsushima

    Vom Grashalm bis zur Klinge – der künstlerische Prozess von Ghost of Tsushima

    Reading Time: 14 minutes

    Hallo! Ich bin Ian Jun Wei Chiew, leitender Konzeptkünstler bei Sucker Punch Productions. Ich hatte das große Glück, von Anfang an im Team von Ghost of Tsushima dabei sein zu können. Ghost of Tsushima spielt während der Kamakura-Periode im Jahr 1274 in Japan, was in Sachen visuelles Spieldesign individuelle Herausforderungen und interessante Möglichkeiten mit sich brachte.

    Die Hauptinspiration für unsere Geschichte war die Mongoleninvasion von 1274. Unser Hauptcharakter entkommt dieser nur knapp mit dem Leben und verteidigt allen Widrigkeiten zum Trotz seine Heimat. Das war im Kern das Spielerlebnis, das für uns alle im Studio als übergeordneter Leitfaden diente. Wir recherchierten so viel wie möglich über die Kamakura-Zeit sowie die japanische Kultur, alte Samurai-Filme und die Invasion von Tsushima. Danach entschieden wir uns für die finalen Designs unserer Charaktere, Kleidung, Landschaften, Architektur usw. Ein Großteil des Referenzmaterials stammte aus Museen und von Fotos, die Teams im Auftrag unseres Studios direkt auf Tsushima und der Hauptinsel von Japan aufgenommen hatten.

     CHARAKTERE

    Für unsere Charaktere haben wir recht lange Referenzmaterial gesammelt. Samurai-Filme, Bücher oder Ressourcen im Netz und Fotos von Ausstellungen in Museen dienten uns als Vorlage für aufwendig gekleidete Samurai, verzierte Rüstungen und arme, rabiate Banditen. Normalerweise entstehen die Charakterkonzepte, lange bevor die Rollen mit Schauspielern besetzt werden. Wir versuchen, dem Charakter über das Gesicht eine passende Persönlichkeit zu geben. Außerdem legen wir Anhaltspunkte für seine Grundstimmung fest. Das hilft dabei, später die richtigen Schauspieler zu finden. Sobald die Schauspieler feststehen, kombinieren wir ihre Gesichter mit den Kleidungsentwürfen, und dann erwacht der Charakter dank der individuellen Persönlichkeit und der Nuancen des Darstellers zum Leben. Unser Prozess lief allgemein folgendermaßen ab: Wir starteten unsere Recherche mit einer kurzen Zusammenfassung des Charakters und sammelten Referenzmaterial. Im Anschluss wurden Vorschauskizzen angefertigt, die wiederholt weiterentwickelt und überarbeitet wurden, um technische Probleme zu lösen.

    JIN UND SEINE VERBÜNDETEN

    Schon seit den frühen Entwürfen von Jin wussten wir, dass er sich in den Schatten verstecken, aber gleichzeitig einen Look haben sollte, der das Gefühl vermittelt, dass er von seiner Samurai-Rüstung und -Ästhetik inspiriert wurde. In der Geschichte tauchen zwar immer wieder Assassinen auf, die im Geheimen operieren, allerdings gibt es nur spärliche Informationen über den ersten Krieger dieser Art. Unser Charakter musste seine Traditionen zurücklassen und sich aus der Notwendigkeit heraus weiterentwickeln, sodass wir die fiktionale Geschichte eines neuartigen Kriegers erzählen konnten. Wir gaben uns nicht mit dem traditionellen, stereotypischen Assassinen in schwarzer Stoffkleidung zufrieden, sondern arbeiteten mit Elementen von Samurai-Rüstungen, um den Geist realistischer wirken zu lassen. Jins Charakterentwicklung vom ehrenhaften Samurai zum entehrten Krieger spiegelt sich in den subtilen Mustern sowie den traditionellen Rüstungsteilen wieder, die die Kleidung des Geistes glaubwürdiger in dieser Zeit verankern.

    Für Jins traditionellere Kleidung orientierten wir uns an Rüstungen aus der Kamakura- und der Heian-Periode. Sie strahlen eine Erhabenheit aus, die gut zu Jins Geschichte passt und im direkten Kontrast zum dunklen, gedeckten Entwurf der Geist-Rüstung steht. Jin war zuerst ein gestandener und dann ein gebrochener Samurai, der schlussendlich als Geist wiedergeboren wird. Die sperrige, eckige Form der traditionellen Samurai-Rüstung steht im direkten Gegensatz zu den leichten, agilen Elementen der Geist-Rüstung.

    Es gibt außerdem eine Reihe von Outfits, die Jin im Laufe seiner Reise finden kann. Hier hatten wir größere kreative Freiheiten und konnten uns eher auf die Samurai-Fantasie konzentrieren, wie z. B. bei Tadayoris Rüstung, die von Yabusame (traditionelle japanische Bogenschießkunst zu Pferd) inspiriert wurde. Vorwiegend aus Stoff erstelle Kleidung – z. B. das Kensei- und das Reisenden-Outfit – sollte den Spielern das Gefühl eines einsamen, wandernden Rōnins vermitteln, ganz genau wie in den alten Samurai-Filmen. Da der Wind in unserem Spiel eine wichtige Rolle einnimmt, stellten wir sicher, dass Teile des Outfits wie Umhänge oder Quasten auch immer auf den Wind reagieren. So ist der Charakter stärker mit der Spielwelt verbunden.

    Die anderen Haupt- und Nebencharaktere durchliefen die gleichen Prozesse. Auch sekundäre Charaktere wurden mit viel Liebe zum Detail entworfen – genau wie unsere Hauptrollen. Ich denke dabei vor allem an die schmuckvollen Muster von Shimuras Rüstung oder den Schal und die Wolkenmuster von Yuriko, die auf ihr verblassendes Gedächtnis schließen lassen.

    KHOTUN KHAN UND SEINE ARMEE

    Khotun Khan ist ein intelligenter, skrupelloser, furchterregender, bedrohlicher und gewalttätiger Anführer. Es war uns wichtig, in seinem Design diese Aspekte, die im Gegensatz zu den strengen, ordnungsliebenden Samurai stehen, zum Ausdruck zu bringen. Der Khan hat zwei Outfits. Das eine bietet eine traditionellere Farbpalette mit organischen Mustern und Ästhetik, während das andere, das eher einer Rüstung gleicht, farblos ist und eckige, erdrückende Muster aufweist. Die Mongolenarmee besteht aus fünf Stämmen, die sich im Laufe der Geschichte und je nach Gebiet unterscheiden mussten. Je mächtiger ein Stamm ist, desto mehr Rüstungselemente und Pelze tragen seine Mitglieder. So zeigen wir, dass die Gegner im Spielverlauf immer stärker werden, und außerdem sinken im verschneiten Kamiagata gegen Ende des Spiels die Temperaturen. Innerhalb der mongolischen Reihen gibt es mehrere Klassen, die alle ihren individuellen Silhouetten haben. Hoffentlich können die Spieler so schon von Weitem unterscheiden, ob sie es mit einem Bogenschützen (dreieckige Silhouette) oder einem Kämpfer (massige, rechteckige Silhouette) zu tun haben.

    DIE SPIELWELT

    Wir wollten vor allem ein visuell beeindruckendes Spiel erschaffen. Wenn man mit einem historischen Setting arbeitet, ist es oft schwer, die richtige Balance zwischen Ästhetik und Fakten zu finden. Wir mussten uns immer bewusst entscheiden, ob wir etwas historisch korrekt oder auf unsere eigene Art darstellen wollten. Das Wort „realistisch“ benutzen wir hier bewusst nicht. Wir wollten ein Spiel mit einem gewissen Stil entwickeln, auch wenn es sich gleichzeitig um ein historisches Epos handelte. Die Welt sollte wirken wie Japan im Jahre 1274, allerdings wollten wir auch kreativ mit dem Stoff umgehen. Das zeigt sich in vielerlei Hinsicht: gewagte Farbpaletten, einprägsame Umgebungen, beeindruckende Szenerien, die Spieler entdecken können, usw. Unsere Konzepte landen oft in einer reduzierten Form im Spiel. Wir mussten also die Designs und Farben schon in der Konzeptphase so intensiv wie möglich gestalten, um unserer Vision im fertigen Spiel Ausdruck zu verleihen.

    Für die Architektur des Spiels wurde ebenfalls intensiv recherchiert: von Bauernhöfen, Siedlungen und Burgen bis hin zu Schreinen und Tempeln. Ein Großteil des Referenzmaterials im Netz stammt aus späteren Perioden. Für die Kamakura-Zeit gibt es nicht viele Details, was das Ganze etwas knifflig gestaltete. Wir hatten das große Glück, während der Entwicklung Unterstützung vom Japan Studio sowie von kulturellen Experten zu erhalten. Die Yayoi-Architektur in der Region von Toyotama ist einzigartig und in anderen Medien kaum zu finden. Sie wirkt sehr alt, fast antik und passt auch historisch in das Spiel, da sie aus der Zeit vor 1274 stammt. 

    Nachdem wir gewisse Regeln für unsere Architektur festgelegt hatten, entwarfen wir interessante Thematiken für die Siedlungen, darunter die Stadt der Heilung Akashima, das Versteck der Strohhüte Umugi und die heißen Quellen von Hiyoshi. Allgemein begannen wir die Konzeptphase für eine Stadt mit einer kurzen Story- und Design-Zusammenfassung. Dann stellten wir Referenzmaterial und Moodboards für die zusammengefassten thematischen Elemente zusammen und tasteten uns danach an die allgemeine Ästhetik sowie die Missionselemente heran.

    Sehen wir uns als Beispiel die frühe Entwicklungsphase von Akashima an. Wir wollten eine Stadt kreieren, bei der die Heilung mit einer geheimnisvollen Komponente im Vordergrund steht. Also setzten wir uns zusammen und suchten nach Referenzmaterial für traditionelle alte japanische Medizin und Heilungstechniken sowie spannende ländliche Dörfer und Städte. Dann machten wir uns an die visuelle Anordnung und entwickelten das Konzept Schritt für Schritt weiter. Unsere Stadt sollte den Eindruck erwecken, dass die Lehren seit Generationen weitergegeben wurden. Gleichzeitig sollte sie friedlich und ruhig sowie gespenstisch und geheimnisvoll wirken. Das erreichten wir mit den Requisiten und der Kulisse. Die weißen Statuen, das Papier an den Wänden, der weiße Steinboden, die Vogelkäfige, der Nebel und das Biom der weißen Scheinkalla tragen sehr zur Atmosphäre der Siedlung bei. In Kombination mit der geheimnisvollen, bleichen Farbpalette kann sich Akashima so deutlich von anderen Umgebungen im Spiel abheben.

    Am kreativsten waren wir, wenn wir uns Ideen für Biome überlegten. Biome sind nämlich hauptsächlich für die Ästhetik verantwortlich. Die Teams für Konzepte und Spielwelt kamen zusammen und tauschten Ideen aus, um jede Präfektur der Insel einzigartig zu gestalten. Dazu betonten wir die Hauptaspekte eines Bioms über die Maßen und reduzierten andere weniger wichtige Elemente. So wurden die Biome visuell ansprechend und einprägsam und unterschieden sich deutlich von anderen Orten. Wir wollten hier Kunst machen und nicht unbedingt die wirkliche Welt abbilden.

    Die mongolische Architektur und andere Aspekte im Spiel zeigen die Rolle der Mongolen als Besatzungsmacht. Wir sehen hier hauptsächlich traditionelle Jurten, mongolische Requisiten und Anzeichen für Zerstörung. Auf Bauernhöfen und in Kriegslagern zeigt sich die mongolische Thematik am deutlichsten. Hier sieht man die Unterdrückung der Bevölkerung von Tsushima sowie die Beschädigung der japanischen Architektur und Landschaft. Beispiele hierfür sind zertrampeltes Gras, zerstörte Reisfelder sowie kaputte und geplünderte japanische Gebäude. Die meisten mongolischen Elemente unterscheiden sich deutlich von den japanischen und bestehen hauptsächlich aus Behelfsunterkünften aus Holz, Fell- und Pelzrequisiten sowie ihren individuellen Bannern. So erreichen wir einen deutlichen Kontrast zwischen unberührten und besetzten Gebieten.

    DIE VISUELLE IDENTITÄT

    Wir wussten schon sehr früh, dass wir eine moderne, klassische Ästhetik einer rein traditionellen Herangehensweise vorziehen wollten. In der frühen Konzeptphase ließen wir uns von alten Postern für Samurai-Filme, modernem und traditionellem Grafikdesign sowie der Aufmachung inspirieren. Diese Ästhetik integrierten wir in unsere Benutzeroberfläche, Logos, 2D-Sequenzen und sogar in unser Merchandise und die Marketing-Materialien. Weiter unten finden sich einige Konzepte für das Steelbook sowie den Abspann.

    Die Arbeit an den zweidimensionalen Tuschesequenzen hat großen Spaß gemacht. Wir ließen die traditionelle Ästhetik von Sumi-e hinter uns und entschieden uns für einen krasseren, aggressiveren Stil. Wir setzten nicht auf weiche Kanten und dünne Tuschestriche, sondern eher auf Kontrast mit harten Kanten und dicken Pinseln. Es ging mit der Erzählung und dem Skript los, dann erstellten wir das Szenenbuch, malten die Einzelbilder und gaben schließlich alles an das Animationsteam und die Nachbearbeitung weiter.

    ABSCHLIESSENDE GEDANKEN

    Konzeptkunst ist nur ein Teil des gesamten Entwicklungsprozesses, der direkt am Anfang beginnt. Um die Ästhetik von Ghost of Tsushima festzulegen, arbeiteten wir mit Künstlern aus verschiedenen Abteilungen zusammen und setzten gemeinsam unsere einheitliche Vision um. Diese Vision entstand in Zusammenarbeit unter anderem mit dem Team für 3D-Charaktere und Umgebungen, dem Team für Texturen, dem Team für die Beleuchtung, dem Technikteam, dem Designteam, dem Animationsteam, dem Team für die Benutzeroberfläche und dem Team für visuelle Effekte. 

    Website: LINK

  • 7 essential gameplay tips for Ghost of Tsushima: Legends, out today

    7 essential gameplay tips for Ghost of Tsushima: Legends, out today

    Reading Time: 5 minutes

    Welcome warriors. Ghost of Tsushima: Legends, Sucker Punch’s new cooperative multiplayer mode for its superlative samurai epic launches today as part of the game’s Version 1.1 update. Standing separate from the single player story, this online-only* experience sees you play one of four legendary warriors. Build your legend and unlock new class-specific abilities, gear, and armour designs as you fight alongside friends in unique missions inspired by Japanese mythology.

    7 essential gameplay tips for Ghost of Tsushima: Legends, out today

    The mode is headlined at launch by two distinct gameplay types: two-player Story Missions and four-player Survival Missions. We’ll let you uncover the gameplay intricacies of the former for yourself. The secrets of the latter are equally thrilling to discover while on the battlefields of Tsushima; this primer is built to guide you on the basics and allow you to focus on developing your legend.

    Each Survival Mission is a fight to defend multiple locations on a map for multiple rounds, repelling increasing numbers of ever-strengthening enemy hordes who charge in from set areas on the outskirts of each map. If they hold a contested point long enough, it’s lost until you complete the next boss wave. Lose all points and your mission is over.

    To ready you for your first forays into battle, here are seven tips:

    1. Make best use of your chosen class

    Ghost of Tsushima Legends

    Once you pick your starting class, you’ll need to increase your class rank to unlock each of the other three. Teams can combine any mix of classes and all can use stealth, melee, and ranged attacks and equip gear. But you should lean into the class attributes: a diverse team can tackle any challenge. The Samurai is your frontline fighter and can draw the attention of a horde, while the bow-wielding Hunter works best with a height advantage, avoiding shield blocks to land headshots from above. The Ronin’s Ultimate ability resurrects all downed party members (every class can revive a fallen ally given time, but doing so exposes you to an attack). The Assassin’s ability to turn invisible gives you an efficient way to inflict heavy damage on the more troublesome foes.

    2. Coordinate class specials for crowd control

    Ghost of Tsushima Legends

    The enemy horde is many, you are but four. Yet each of the four classes has a unique Ultimate ability. Gradually fill your Resolve meter by attacking foes. Once it’s full, trigger your Ultimate by pressing L1 + R1.

    Ronin’s resurrection ability aside, these Ultimates are built to topple multiple enemies in a few heartbeats. The Hunter will launch multiple arrows in one pull of the bow, damaging any foe in a wide arc in front of them. Plan the strike when hordes are spreading out of their spawn areas or activate from above when enemies are packed tightly inside a defense point.

    Samurai will bounce between multiple nearby enemies, their choice of targets guided by a flick of the left stick, while the Assassin can teleport across the field of battle and land critical strikes. Combined they can quickly thin out horde numbers.

    It’s worth noting you can’t be killed for the duration of your Ultimate’s animation.

    3. Scan the skies

    Even when you learn where a map’s spawn points are, their order is randomised. Fireworks will erupt above where the next horde is coming. So divide up the sky between you during lulls in battle. When you see fireworks, use the game’s Ping system – press R3 while aiming to activate a marker on the map for your team to see  – to guide your team to where they’re needed.

    4. Stay mobile and learn the quickest routes

    Numerous structures, walls, even cliffs stand between you and each defence point. But parkour skills and a grappling hook are your tools to flow over roofs, swing across courtyards and spider your way up near-vertical slopes. Learn the quickest way between each defence point. Not only does every second count as rounds increase in intensity but you’ll also feel every inch the fleet-footed warrior as you dart across maps.

    And don’t have any fear of falling. In Legends, there is no fall damage, so don’t be afraid to leap off cliffs (you will need a moment to get back on your feet though).

    5. Fight for every defence point

    Ghost of Tsushima Legends

    Every defence point lost will reduce your team’s shared health bar, drastically reducing your chances of survival. So never consider an area lost until the match’s UI tells you so. You still have a chance to recover them: every fifth round is a Boss Wave, winning which will restore control of all defense areas.

    Later rounds will send in hordes thick and fast, so you’ll need to split up to repel them. Don’t try to solo unless things are desperate – two pairs are best.

    6. Choose and use your Gifts wisely

    Ghost of Tsushima Legends

    Most rounds offer bonus objectives. They’re worth doing, as they’ll add extra coffers to your Magatama total, which increases as you down enemies and survive each round. What can you spend this currency on? Every map contains a shrine with purchasable – weaponised – Gifts, such as being able to ignite nearby enemies or summon a spirit animal to fight alongside you. Once a shrine is activated, each Gift can only be purchased by a single player, and has a cooldown period before being buyable again. In later rounds when horde numbers increase and powerful Oni appear, Gifts can mean the difference between holding a point or losing it. So don’t squander them.

    7. Unlock new techniques

    Ghost of Tsushima Legends

    Whatever gameplay type you play in Legends, all will add to your XP which in turn will increase your class’s Rank, and unlock new techniques and cosmetic items. Once you finish a match, make sure to dip back into your character’s profile on the main menu screen to equip better gear and unlock (and deck yourself out in) some new outfits.

    You can find out more about Ghost of Tsushima: Legends here. Now get onto the battlefield and practice your teamwork!

    *A copy of Ghost of Tsushima and PS Plus membership is required to play Ghost of Tsushima Legends.

    Website: LINK

  • Wichtige Gameplay-Tipps für Ghost of Tsushima: Legends

    Wichtige Gameplay-Tipps für Ghost of Tsushima: Legends

    Reading Time: 6 minutes

    Seid willkommen, Krieger. Ghost of Tsushima: Legends, der neue Koop-Mehrspieler-Modus für das überragende Samurai-Epos von Sucker Punch erscheint heute als Teil des Spiel-Updates Version 1.1. In diesem Erlebnis, das losgelöst von der Einzelspieler-Story für sich alleine steht und nur online spielbar ist*, spielt ihr einen von vier legendären Kriegern. Erweitert eure Legende und schaltet neue klassenspezifische Fähigkeiten, Ausrüstung und Rüstungsdesigns frei, während ihr an der Seite eurer Freunde in einzigartigen Missionen kämpft, die von der japanischen Mythologie inspiriert sind.

    Wichtige Gameplay-Tipps für Ghost of Tsushima: Legends

    Der Modus wird bei der Veröffentlichung von zwei unterschiedlichen Gameplay-Typen angeführt: Story-Missionen für zwei Spieler und Überleben-Missionen für vier Spieler. Die Gameplay-Einzelheiten des ersten Typs könnt ihr für euch selbst erkunden. Die Geheimnisse des zweiten Typs sind ebenso aufregend, wenn sie auf den Schlachtfeldern von Tsushima enthüllt werden. Dieser Leitfaden führt euch durch die Grundlagen, sodass ihr euch auf die Entwicklung eurer Legende konzentrieren könnt.

    Jede Überleben-Mission ist ein Kampf in mehreren Runden um die Verteidigung verschiedener Gebiete auf einer Karte. Dabei müssen immer größer und stärker werdende gegnerische Horden abgewehrt werden, die von festgelegten Punkten am Rand jeder Karte angreifen. Wenn sie ein umkämpftes Gebiet lange genug besetzen, ist es verloren, bis ihr die nächste Bosswelle besiegt habt. Wenn ihr alle Gebiete verloren habt, ist die Mission vorbei.

    Um euch auf eure ersten Schlachten vorzubereiten, haben wir hier ein paar Tipps:

    1. Holt das Maximum aus eurer ausgewählten Klasse heraus

    Ghost of Tsushima Legends

    Sobald ihr eure Anfangsklasse ausgewählt habt, müsst ihr den Rang eurer Klasse erhöhen, um die restlichen drei freizuschalten. Teams können aus verschiedenen Klassen zusammengestellt werden und sind alle in der Lage, Tarnung sowie Nah- und Fernkampfangriffe auszuführen und Ausrüstung zu tragen. Aber ihr solltet euch auf die Attribute eurer Klasse konzentrieren: Ein vielfältig aufgestelltes Team kann es mit jeder Herausforderung aufnehmen. Der Samurai ist euer Kämpfer an der Front, der die Aufmerksamkeit einer Horde auf sich ziehen kann, während der Jäger seinen Bogen am besten in einer erhöhten Position einsetzt, um Schilde zu umgehen und Kopfschüsse von oben zu landen. Mit seiner Ultimativ-Fähigkeit kann der Rōnin alle gefallenen Gruppenmitglieder wiederbeleben (alle Klassen können jederzeit einen gefallenen Verbündeten wiederbeleben, setzen sich dabei aber Angriffen aus). Der leichtfüßige Assassine hat die Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, wodurch ihr den härteren Gegnern schweren Schaden zufügen könnt.

    2. Koordiniert die Vorzüge der Klassen für Massenkontrolle

    Ghost of Tsushima Legends

    Die gegnerische Horde ist groß, während ihr nur zu viert seid. Und doch verfügt jede der vier Klassen über eine Ultimativ-Fähigkeit. Die Entschlossenheitsanzeige wird durch Angriffe auf Gegner nach und nach aufgeladen und wird, sobald sie voll ist, durch das Drücken von L1 + R1 ausgelöst.

    Abgesehen von der Wiederbelebung des Rōnin sind die Ultimativ-Fähigkeiten dazu geeignet, mehrere Gegner auf einen Schlag zu erledigen. Der Jäger feuert mehrere Pfeile mit einem Zug am Bogen aus und fügt jedem Gegner in einem großen, bogenförmigen Bereich vor sich Schaden zu. Plant den Angriff, wenn Horden aus ihrem Spawn-Gebiet ausschwärmen, oder aktiviert ihn von oben, wenn die Gegner in einem Abwehrgebiet dicht beieinander sind.

    Samurai springen zwischen verschiedenen Gegnern in der Nähe hin und her, wobei sich die Wahl ihres Ziels mit einem Streichen des linken Sticks bestimmen lässt. Assassinen hingegen können sich quer über das Schlachtfeld teleportieren und kritische Treffer landen. Gemeinsam können sie schnell die Horden verkleinern, aber wenn ihr euch aufteilen müsst, um mehrere Abwehrgebiete zu beschützen, lohnt es sich, sie mit einer der anderen Klassen zu kombinieren. Dadurch habt ihr in eurem Abwehrgebiet jemanden, der Massenkontrolle gut beherrscht.

    Außerdem ist es erwähnenswert, dass ihr nicht getötet werden könnt, solange die Animation eurer Ultimativ-Fähigkeit läuft.

    Bildunterschrift – Sucht die Lüfte ab: Selbst wenn ihr erfahrt, wo die Spawn-Punkte einer Karte sind, gestaltet sich ihre Reihenfolge immer zufällig. Am Himmel wird dort ein Feuerwerk aufsteigen, wo sich die nächste Horde nähert. Also teilt den Himmel untereinander auf, während im Kampf gerade eine Ruhepause herrscht. Wenn ihr ein Feuerwerk seht, nutzt das Ping-System des Spiels. Drückt während des Zielens R3 und aktiviert eine Markierung auf der Karte, die für euer Team sichtbar ist, um euer Team zum richtigen Ort zu leiten. 

    3. Bleibt mobil und lernt die kürzesten Strecken kennen

    Zahlreiche Bauwerke, Mauern und sogar Klippen stehen zwischen euch und jedem Abwehrgebiet. Aber mithilfe von Parkour-Fähigkeiten und einem Wurfhaken könnt ihr über Dächer schweben, euch durch Innenhöfe schwingen und nahezu senkrechte Abhänge wie eine Spinne hochkrabbeln. Findet den schnellsten Weg zwischen jedem Abwehrgebiet. Einerseits zählt jede Sekunde, da die Runden immer schwieriger werden, andererseits werdet ihr euch so auch von Kopf bis Fuß wie ein flinker Krieger fühlen, während ihr über die Karten saust.

    4. Kämpft um jedes Abwehrgebiet

    Ghost of Tsushima Legends

    Jedes verlorene Abwehrgebiet zieht der gemeinsamen Gesundheitsanzeige des Teams ein Stück ab und schmälert eure Chancen enorm. Also erklärt ein Gebiet niemals als verloren, bis es ausdrücklich auf der Benutzeroberfläche des Matchs steht. Davor habt ihr immer noch eine Chance, das Gebiet zu retten. Jede fünfte Runde ist eine Bosswelle. Wenn ihr sie besiegt, werden alle verlorenen Punkte sowie die Kontrolle über alle Abwehrgebiete wiederhergestellt.

    In späteren Runden kommen ständig neue große Horden, also müsst ihr euch aufteilen, um sie abzuwehren. Seid niemals alleine unterwegs, es sei denn, die Lage ist äußerst ernst – zwei Gruppen sind am besten.

    Bildbeschreibung – Keine Angst zu stürzen: In Legends gibt es keinen Sturzschaden, also scheut euch nicht davor, von Klippen zu springen. Ihr werdet allerdings einen Moment brauchen, um wieder aufstehen zu können.

    5. Wählt und nutzt eure Geschenke mit Bedacht

    Ghost of Tsushima Legends

    Die meisten Runden umfassen Bonusziele. Sie lohnen sich, da sie die Kasse eures Magatama-Guthabens aufstocken, das ihr erlangt, indem ihr Gegner erledigt und jede Runde überlebt. Wofür könnt ihr diese Währung ausgeben? Jede Karte verfügt über einen Schrein mit käuflichen – und waffenfähigen – Geschenken, zum Beispiel die Fähigkeit, Gegner in der Nähe in Flammen zu setzen oder ein Geistertier zu beschwören, das an eurer Seite kämpft. Sobald ein Schrein aktiviert wurde, kann jedes Geschenk nur von einem Einzelspieler gekauft werden und hat eine Abklingzeit, bevor es wieder käuflich ist. In späteren Runden, wenn sich die Anzahl der Horden erhöht und mächtige Oni erscheinen, können Geschenke den Unterschied bedeuten, ob ein Gebiet gehalten werden kann oder nicht. Also vergeudet sie nicht.

    6. Freischaltungen

    Ghost of Tsushima Legends

    Egal, in welchem Gameplay-Typ ihr Legends spielt, alle tragen zu euren EP bei, die wiederum den Rang eurer Klasse steigern und neue Techniken und Aussehen-Gegenstände freischalten. Sobald ihr ein Match abgeschlossen habt, ruft das Profil eures Charakters im Hauptmenü auf, um bessere Ausrüstung anzulegen und neue Outfits freizuschalten und anzuprobieren.

    Hier könnt ihr mehr über Ghost of Tsushima: Legends erfahren. Und jetzt stürmt das Schlachtfeld, um an eurem Teamwork zu feilen!

    * Zum Spielen von Ghost of Tsushima: Legends sind das Spiel Ghost of Tsushima und eine PS Plus-Mitgliedschaft erforderlich.

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima: Legends coming to PS4 Fall 2020

    Ghost of Tsushima: Legends coming to PS4 Fall 2020

    Reading Time: 3 minutes

    Today I am very excited to reveal Ghost of Tsushima: Legends, a new online cooperative multiplayer* mode that will come as a free download for Ghost of Tsushima owners on PS4 later this year.

    Legends is an entirely new experience — it’s a separate mode that doesn’t follow Jin or the companions from his journey, but instead focuses on four warriors who have been built up as legends in stories told by the people of Tsushima. Ghost of Tsushima’s single-player campaign focuses on an open world and exploring the natural beauty of the island, but Legends is haunting and fantastical, with locations and enemies inspired by Japanese folk tales and mythology and an emphasis on cooperative combat and action.

    Ghost of Tsushima: Legends coming to PS4 Fall 2020

    We designed Legends to be an exclusively cooperative gameplay experience. You’ll be able to partner up with friends or via online matchmaking and play Legends in groups of 2-4 players. Each player can choose from one of four different character classes: the Samurai, Hunter, Ronin, or Assassin. Each class has unique advantages and abilities that we’ll reveal in the future.

    With two players in Ghost of Tsushima: Legends, you’ll be able to play a series of co-op Story missions that escalate in difficulty, building on the foundation of combat from the single-player campaign but with new magical twists that often require careful synchronization with your partner.

    Ghost of Tsushima Legends

    With four players, you’ll be able to take on wave-based Survival missions, fighting groups of the toughest enemies Tsushima has to offer, Including new Oni enemies with supernatural abilities.

    If you can best the Story and Survival missions, you may be confident enough to take on the four-player Raid that will arrive shortly after the launch of Ghost of Tsushima: Legends, sending you and your partners to an entirely new realm to challenge a brutal, terrifying enemy.

    Ghost of Tsushima Legends

    It’s been so rewarding to see the amazing reactions from all of you as you play through Ghost of Tsushima. We’ve been watching so many of you stream your playthroughs, and can’t wait to open up this new way for all of us to play together! We’re happy to offer this mode completely free to Ghost of Tsushima owners as a thank you to our players, and we look forward to hearing what you think!

    We’ll have much more to share on Legends as we get closer to launch, including details on character classes, customization, and more! Thank you to everyone for your support of Ghost of Tsushima so far!

    *Internet connection and active PS Plus membership required for online multiplayer.

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima: Legends erscheint im Herbst 2020 auf PS4

    Ghost of Tsushima: Legends erscheint im Herbst 2020 auf PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Heute darf ich voller Freude Ghost of Tsushima: Legends enthüllen, einen neuen Koop-Online-Multiplayer-Modus*, der Besitzern von Ghost of Tsushima als kostenloser Download später in diesem Jahr zur Verfügung stehen wird.

    Legends ist ein völlig neues Erlebnis. Es ist ein separater Modus, der weder Jin noch seinen Reisegefährten folgt, sondern sich auf vier Krieger konzentriert, die als Legenden etabliert wurden, die sich die Menschen auf Tsushima erzählten. Die Einzelspieler-Kampagne von Ghost of Tsushima widmet sich einer offenen Welt, in der man die natürliche Schönheit der Insel erkunden kann. Legends hingegen ist eindringlich und fantastisch mit Schauplätzen und Gegnern, die von japanischen Volksmärchen und Mythologien inspiriert wurden. Zudem liegt der Schwerpunkt auf Koop-Kämpfen und -Action.

    Ghost of Tsushima: Legends erscheint im Herbst 2020 auf PS4

    Wir haben Legends so entworfen, dass es ein ausschließlich kooperatives Gameplay-Erlebnis ist. Ihr könnt euch mit Freunden zusammenschließen oder Legends über die Online-Spielersuche in Gruppen von 2 bis 4 Spielern spielen. Jeder Spieler kann aus einer der vier verschiedenen Charakterklassen wählen: Samurai, Jäger, Rōnin oder Assassine. Jede Klasse verfügt über einzigartige Vorteile und Fähigkeiten, die wir euch in Zukunft verraten werden.

    In Ghost of Tsushima: Legends könnt ihr mit zwei Spielern eine Reihe von Missionen spielen. Sie nehmen an Schwierigkeit zu und stützen sich auf die Grundlagen des Kampfes aus der Einzelspieler-Kampagne, jedoch mit neuen magischen Wendungen, denen häufig eine sorgfältige Abstimmung mit eurem Partner zugrunde liegt.

    Ghost of Tsushima Legends

    Wenn ihr zu viert unterwegs seid, dann könnt ihr euch wellenbasierten Überlebensmissionen stellen, in denen ihr Gruppen der härtesten Gegner, die Tsushima zu bieten hat, bekämpfen müsst. Darunter auch neue Oni-Gegner mit übernatürlichen Fähigkeiten.

    Wenn ihr die storybasierten als auch die Überlebensmissionen meistert, dann seid ihr vielleicht auch mutig genug, euch dem Raubzug für vier Spieler zu stellen, der kurz nach Veröffentlichung von Ghost of Tsushima: Legends erscheinen wird. Dabei werdet ihr zusammen mit euren Partnern in ein völlig neues Reich entsandt, um einen grausamen, fürchterlichen Gegner herauszufordern.

    Ghost of Tsushima Legends

    Es ist so unglaublich erfüllend, alle eure fantastischen Reaktionen zu sehen, wenn ihr euch durch Ghost of Tsushima spielt. Wir haben so vielen von euch zugesehen, während ihr eure Playthroughs gestreamt habt, und wir können es kaum erwarten, diesen neuen Weg zu eröffnen, auf dem wir alle gemeinsam spielen können! Wir sind glücklich darüber, diesen Modus als Dankeschön für unsere Spieler Besitzern von Ghost of Tsushima komplett kostenlos anbieten zu können, und wir freuen uns schon darauf zu hören, was ihr denkt!

    Wir werden noch viel mehr über Legends zu erzählen haben, wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, inklusive Charakterklassen, Anpassungen und mehr! Vielen Dank an alle für eure bisherige Unterstützung von Ghost of Tsushima!

    * Eine Internetverbindung und aktive PS Plus-Mitgliedschaft für Online-Multiplayer erforderlich.

    Website: LINK

  • Empfehlung der Redaktion: Ghost of Tsushima

    Empfehlung der Redaktion: Ghost of Tsushima

    Reading Time: 4 minutes

    Meine Samurai-Brüder sind gefallen. Mein Adoptivonkel, Fürst Shimura, kann jeden Moment hingerichtet werden. Alles auf der Insel Tsushima steht entweder in Flammen oder wird von angreifenden Mongolen überrannt. Als einsamer Samurai Jin Sakai ist es meine unbeirrbare Mission, die Insel zurückzuerobern und diese Feinde aus meiner Heimat zu verjagen. Nichts hat größeren Vorrang.

    Mit schwerem Seufzen steige ich auf mein treues Ross, zucke beim qualvollen Anblick der Flammen am Horizont zusammen und galoppiere meinem Schicksal entgegen. Nur Sekunden später starre ich auf Mongolen herab, die auf einer staubigen Straße einen braven Bürger drangsalieren, mein unerbittlicher Blick fest auf ihre blutigen Klingen geheftet. Wir kreuzen die Schwerter. Die Mongolen fallen. Ein Leben ist gerettet, und ich breche zu einer Festung auf, in der es nur so wimmelt vor … Moment. Hüpft da etwa ein Fuchs um einen goldenen Baum herum? Ich muss einfach sehen, was es damit auf sich hat.

    Die nächsten Stunden verbringe ich damit, Füchse zu streicheln, Blumen zu pflücken und mit offenem Mund die überwältigende Schönheit zu bestaunen, die Ghost of Tsushima aus allen Poren dringt. Ich vergesse jeglichen Sinn für die Dringlichkeit meiner Mission und nehme die Welt um mich herum ganz und gar in mich auf.

    Es zeugt von den Naturwundern des Spiels, dass ich Jins lebensverändernden Feldzug der Gerechtigkeit einfach so beiseitezuschieben vermag. Trotz der eingangs erwähnten aufwühlenden ersten Momente und ein paar wirklich entsetzlichen Toden, die meinen unerbittlichen Rachedurst bloß noch weiter anheizten, hat mich die weitläufige Landschaft der Insel stets in ihren Bann gezogen – aber nie nach Art einer typischen Null-acht-fünfzehn-Ablenkung mit abzuhakenden Aufgaben. Das verführerische Arrangement aus gischtgepeitschten Klippen, besinnlichen heißen Quellen, faszinierenden Inari-Schreinen und anderen Weltwundern weckte meine fortwährende Faszination und Neugier bis weit über den Nachspann hinaus … und bis hin zur Platin-Trophäe.

    Es wurde schon viel gesagt über die Insel, den beeindruckenden Foto-Modus des Spiels und die farbenfroh schillernden Blätter, die durch die Luft fliegen. Doch man kann gar nicht oft genug betonen, wie sehr einen diese offene Welt in ihren Bann schlägt und wie unglaublich reizvoll es ist, sie einfach nur zu erkunden. Wenn man eine gewaltige Felsformation erklimmt, wird man vielleicht nur mit einer überwältigenden Aussicht belohnt. Doch wieder und wieder hat diese Aussicht (und ein schnelles Foto fürs Erinnerungsalbum) die Reise mehr als wettgemacht.

    Für jeden besinnlichen Augenblick, den ich mit der Betrachtung eines Wasserfalls oder der Komposition eines Haikus verbracht habe, gab es auch eine nervenzerreißende Begegnung mit Banditen, Ronins und Mongolen. Jin ist ein fähiger Schwertkämpfer, und so ist man von Anfang an in der Lage, es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufzunehmen. Im Verlauf seiner Reise erlernt Jin neue Kampfhaltungen und erweitert sein Arsenal um heimliches Schleichen und Werkzeuge und kann so mit nur wenigen Attacken fünf, sechs … sogar zehn Gegner ausschalten. Am Ende der Reise war ich ausgesprochen überzeugt von meiner Fähigkeit, geradewegs in ein Lager hineinzumarschieren, jeden in Sichtweite als meiner Aufmerksamkeit unwürdigen Feigling zu betiteln und sie allesamt gnadenlos niederzumähen.

    Diese Art der Frontalkonfrontation ist eine ehrenvolle Taktik, die mit Jins Samurai-Hintergrund einhergeht, doch man kann sich auch jederzeit wieder in den Schatten zurückziehen und mithilfe von listigen Geist-Techniken einen Gegner nach dem anderen ausschalten. Ob man nun seinen Widersachern Auge in Auge gegenübertritt oder als der mysteriöse Geist über die Dächer springt – der Kampf fühlt sich in jedem Fall flüssig und intensiv an.

    Jins persönliche Reise ist perfekt mit dieser Dualität aus Samurai und Geist verwoben. Nach der Vernichtung seines Klans liegen seiner anfänglichen Rachestrategie eher traditionelle Motive zugrunde, die höchstwahrscheinlich noch mehr Verderben nach sich ziehen würden. Aber Yuna, eine Diebin, die Jin im frühen Spielverlauf rettet, lotst ihn von diesen Frontalangriffen weg. Sie schließen Freundschaft, weil beide für Gerechtigkeit sorgen wollen und aufgrund ihres hybriden Schlachtplans große Verluste hinnehmen müssen. Im Laufe der Zeit trifft Jin auf bedeutende Personen aus seiner Vergangenheit und begegnet neuen Verbündeten, die allesamt daran mitwirken, ihn zu einem neuen Menschen heranreifen zu lassen. Die Nebenrollen – und ihre jeweils eigenen Questreihen – sind eine wahre Freude und eine enorme Bereicherung für das Gefüge und die Emotionen dieser Welt. Was als „Wow, ganz schön viele Nebenquests“ begann, wird schnell zu „Schade, damit ist diese Geschichte wohl zu Ende …“.

    Die Kombination aus unvergesslichen Charakteren, erbitterten Kämpfen und einer beschaulichen Weltkarte mit dramatischer Musikuntermalung ergibt ein außergewöhnliches Abenteuer, das zweifellos zu meinen Lieblingsspielen des Jahres zählt.

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima – Die wichtigsten Charaktere

    Ghost of Tsushima – Die wichtigsten Charaktere

    Reading Time: 3 minutes

    Ghost of Tsushima spielt zur Zeit der mongolischen Invasion im November des Jahres 1274. Dabei trotzten lediglich ein paar Dutzend japanische Samurai der gegnerischen Übermacht. Das PS4-exklusive Open-World-Abenteuer von Sucker Punch greift diesen historischen Hintergrund auf und erzählt in der Folge eine emotionsgeladene Geschichte rund um Ehre und Verrat, Hoffnung und Tod. Sowohl auf Seite der Verteidiger als auch in den Reihen der Invasoren gibt es herausragende Charaktere; über die wichtigsten erfahrt ihr hier.

    Jin Sakai

    Der Protagonist von Ghost of Tsushima. Er ist einer der verbliebenen 80 Samurai, die Japan vor den feindlichen Truppen schützen sollen. Eine schillernde Figur, denn neben dem gewohnt tugendhaften Zugang, den er als ehrwürdiger Bushi verinnerlicht hat, besitzt er auch eine dunkle, abgründige Seite. Dann wütet er als Geist und sät Furcht und Schrecken unter seinen Widersachern, während er gleichzeitig seinem Ehrenkodex zuwider handelt. Ihr habt die Wahl.

    Fürst Shimura

    Als Jito (Herr) von Tsushima hat er die Befehlsgewalt über jene 80 Samurai, die den ersten Ansturm überlebten. Er ist der Onkel von Jin und gleichzeitig dessen Vaterfigur, nicht zuletzt, da er nach dem Tod von Jins Eltern die Fürsorge übernahm und dem jungen Kämpfer die Kunst der Samurai lehrte. Doch Shimura sorgt sich zunehmend um Jin, der sich immer mehr zum Geist entwickelt, was im Widerspruch zur tradierten Lehre steht.

    Masako Adachi 

    Masako ist eine denkbar tragische Gestalt. Ihr Mann wurde auf grausamste Art und Weise vom mongolischen Anführer getötet. Darüber hinaus wurde ihre restliche Familie von Verrätern ermordet. Die tapfere Frau muss sie alle selbst zu Grabe tragen. Solch ein Schicksal sollte niemand erfahren. Wenig überraschend trachtet sie jetzt nach uneingeschränkter Vergeltung.

    Khotun Khan

    Der Cousin von Kublai Khan und Enkelsohn von Dschinghis Khan führt die Invasion auf die Insel Tsushima an. Eine seiner Machtdemonstrationen ist, den besten Schwertkämpfer seiner Gegner, den Masakos Mann, eiskalt hinzurichten. Damit unterstreicht er seinen unbedingten Machtanspruch über das Eiland.  Khotun Khan ist mehr als ein gewöhnlicher Fiesling, der uns Dank seines bedrohlichen Auftretens und skrupellosen Vorgehens noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

    Daneben gibt es selbstverständlich noch weitere Figuren, die einer Erwähnung bedürften. Doch damit alles möglichst spoilerfrei vonstatten geht, findet ihr das am besten heraus, indem ihr das epische Abenteuer selbst erlebt. Es lohnt sich!

    Ghost of Tsushima ist ab sofort exklusiv für PlayStation 4 erhältlich.

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima – der Photo Mode Contest naht

    Ghost of Tsushima – der Photo Mode Contest naht

    Reading Time: 3 minutes

    Am 17. Juli Tagen ist Ghost of Tsushima exklusiv für PS4 erschienen. Und in dem atemberaubend schönen Samurai-Abenteuer gibt es erwartungsgemäß unzählige Dinge zu entdecken. Doch werdet ihr dabei möglicherweise öfter verweilen, als ihr denkt, um die malerischen Landschaften sowie die äußerst lebendige Fauna auf euch wirken zu lassen. Doch auch so manch tödlicher Streich durch Jin, der sich gegen die mongolische Übermacht zur Wehr setzt, versprüht eine ganz eigene Ästhetik. Könnte man solche Augenblicke doch einfach festhalten!

    Solche Wünsche haben die Entwickler von Sucker Punch natürlich vorausgesehen. Schließlich bietet ihr aktuelles Werk nicht umsonst einen speziellen Fotomodus, der Erlebtes einfängt und bei Bedarf um weitere Elemente bereichert. So bietet er neben den Optionen Farbkorrektur und Tiefenschärfe auch die Möglichkeit, Jins Gesichtsausdruck zu verändern. Zudem habt ihr durch die Kontrolle von Windrichtung und -geschwindigkeit sowie Onscreen-Partikeleffekte mehr Einfluss auf euer Kunstwerk.

    Darüber hinaus können verschiedene Blätter und Glühwürmchen hinzugefügt werden, während wahlweise Musik aus dem Original Score dazu tönt, um die Stimmung zu verstärken. Kleine Details, große Wirkung: Der Fotomodus pausiert das Epos nicht gänzlich. Stattdessen friert er die Charaktere ein, die Umgebung bleibt auf Wunsch in Bewegung. So entstehen ganz spielerisch Kurzvideos, die vor Dynamik nur so strotzen.

    Der Photo Mode Contest

    Da man in Ghost of Tsushima sowieso nicht am Fotomodus vorbei kommt, ist es umso erfreulicher, dass es nun einen Wettbewerb um die schönsten Darbietungen gibt: Teilnehmer senden unter den Hashtags #psphotomode #GhostofTsushima ihre Kreationen per Twitter, anschließend kürt die PlayStation Jury die glücklichen Gewinner.

    Zu den Preisen: Pro Themenwoche gibt es 3 Manga Poster Sets für die jeweiligen drei Sieger. Zudem werden 3 Merch-Pakete unter allen Nicht-Gewinnern verlost. Und weil sich über Geschmack eben nicht streiten lässt, wird es insgesamt drei verschiedene Schwerpunkte geben, um euer Können unter Beweis zu stellen.

    Hier findet ihr die Teilnahmebedingungen.

    Das sind die Themenwochen: (27.7-25.8)

    27.07. – 05.08.: Haupt-Charakter Jin 

    06.08. – 15.08.: Natur und Umgebung

    16.08. – 25.08.: Tiere

    Also, lasst eurer Kreativität freien Lauf und schickt eure kleinen Meisterwerke in den jeweiligen Themenwochen an #psphotomode #GhostofTsushima

    Es lohnt sich!

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima: Samurai oder Geist?

    Ghost of Tsushima: Samurai oder Geist?

    Reading Time: 3 minutes

    Es ist ein Dilemma. Einerseits soll der Kodex der Samurai strikt eingehalten werden, andererseits könnte jener ob der feindlichen Übermacht geradezu ins Verderben führen. Ihr seid Jin Sakai, einer der letzten Samurai, und sollt den Siegeszug der Mongolen stoppen.

    Jin wuchs in der namensgebenden Region auf. Seit seiner Kindheit wurde er nach den strengen Regeln der Samurai erzogen und trainiert, um schließlich einer von ihnen zu werden. Tragischerweise erlangte der junge Mann jedoch sein Wissen nicht durch seine Eltern, denn die sind bereits tot. Stattdessen lehrte ihn sein Onkel und Ziehvater Fürst Shimura alles, was Jin bezüglich Leben und Sterben als Samurai wissen muss. Doch wird das genügen?

    Ehrenhafter Krieger

    Bis zur Ankunft des Feindes lebte Jin Sakai treu nach den moralischen Regeln der Samurai – dem Bushido; unter anderem sehen jene Gesetze vor, dass der Tod (sei es nun das Sterben im Kampf oder Suizid) einem unehrenhaften Verhalten stets vorzuziehen ist. So begegnet Jin selbst seinen Gegnern mit Respekt und fairem Verhalten. Allerdings greift er auf eine Vielzahl an Fertigkeiten und Manöver zurück, die, einmal ausgeführt, bereits im Bruchteil einer Sekunde zum Tod des Widersachers führen kann. Und regelmäßig kommt neues Kampfwissen hinzu.

    Doch bei der Invasion wurden fast alle seiner getreuen Kameraden getötet, was die Lage der Japaner immer aussichtsloser gestaltet. Der Protagonist gerät in einen Zwiespalt: Schließlich geht es auch um  seine Identität als Krieger, die beim kleinsten Fehlverhalten in Gefahr ist.  Bewertet er sein Ehrgefühl höher als das Schicksal der gesamten Bevölkerung von Tsushima? Falls sich nicht schleunigst etwas ändert, fällt die Insel wohl gänzlich in die Hände der Mongolen.

    Skrupelloser Meuchler

    Im Gegensatz zu Jin halten seine Gegner nichts vom ehrbaren Kampf Mann gegen Mann. Sie wollen nur eins: Tsushima an sich reißen. Dazu ist ihnen jedes Mittel recht. Das führt in manchen Situationen dazu, dass selbst der kampferprobte Protagonist an seine Grenzen stößt. Nicht immer ist es zielführend, den Weg des Samurai zu beschreiten. 

    Da trifft es sich gut, dass Jin noch ein anderes Talent entdeckt: heimtückische Angriffe aus dem Hinterhalt. Das passt zwar so gar nicht zum obens erwähnten Ehrenkodex, doch stellt sich jene Taktik immer wieder als das effektivere Mittel heraus. Dabei nutzt Jin als Geist all seine Schleich- und Ablenkungsfähigkeiten, die er im Laufe des Abenteuers dazu lernt. Praktischer Nebeneffekt: Die Mongolen fürchten ihn wie keinen zweiten.

    Wie geht ihr gegen die Invasoren vor?
    Ghost of Tsushima ist ab sofort exklusiv für PlayStation 4 erhältlich.

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima: Wer gewinnt den Fanart-Contest?

    Ghost of Tsushima: Wer gewinnt den Fanart-Contest?

    Reading Time: 2 minutes

    Das neueste Werk von Sucker Punch ist reich an Ästhetik. Malerische Landstriche, eine lebendig wirkende Flora und Fauna sowie eine musikalische Untermalung, die dem bildhübschen Abenteuer eine bittersüße Note verleiht. So gerät man bei Ghost of Tsushima auch abseits der atemberaubend dynamischen Kämpfe ins Schwärmen. Doch wie könnte dem Schönen nun am besten gehuldigt werden? Ganz klar, bei einem künstlerischen Wettbewerb.

    Künstler braucht die Welt

    Da trifft es sich gut, dass PlayStation in Kürze einen Fan Art Contest zum aktuellen Samurai-Epos veranstaltet. Die gesamte Community ist aufgerufen, Artworks, Charaktere, Landschaften, Tiere und mehr zu gestalten. Ob mit Bleistift, Buntstift, Pinsel oder digital bleibt allein den teilnehmenden kreativen Köpfen überlassen. 

    Dabei ist die Fülle an reizvollen Möglichkeiten Fluch und Segen zugleich: Jin mitten im Kampf gegen mongolische Häscher ganz klassisch mit Pinselstrichen zeichnen? Besser die Schwermut des Spiels mit einem digital umgesetzten Landstrich widerspiegeln? Oder doch den Füchsen im Spiel ein ausgefallenes Denkmal setzen? 

    Der Countdown läuft

    Wer seinen Output mit der Welt teilen möchte, schickt seine Fanart über Twitter mit dem Hashtag #ArtofTsushima oder per Mail an siee.win4theplayers@sony.com im Zeitraum vom 20. Juli bis zum 2. August. 

    Zu gewinnen gibt es:

    • 1. Platz: Ghost of Tsushima Collector´s Edition + ein Merchkit, das aus einem vierteiligen Posterset, einem T-Shirt, einem Notizbuch und einem Lanyard besteht
    • 2. Platz: Ghost of Tsushima Special Edition + ein Merchkit, das aus einem vierteiligen Posterset, einem T-Shirt, einem Notizbuch und einem Lanyard besteht
    • 3. Platz: Ghost of Tsushima Special Edition + ein Merchkit, das aus einem vierteiligen Posterset, einem T-Shirt, einem Notizbuch und einem Lanyard besteht
    • 4. Platz: Ghost of Tsushima Standard Edition + ein Merchkit, das aus einem vierteiligen Posterset, einem T-Shirt, einem Notizbuch und einem Lanyard besteht

    Hören wir da schon jemanden die Stifte spitzen? Jedenfalls sind nur noch ein paar Tage übrig, um bereits Vorhandenes zu schärfen, vage Ideen zu konkretisieren oder gänzlich frische Geistesblitze aufs Papier zu bringen. Schließlich bietet die Welt von Jin unermesslich viel, regt die eigene Fantasie an. Und wer weiß schon, wohin das letztendlich führt? 

    Die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.

    Der Fahrplan:

    • 20. Juli: Start der Aktion
    • 2. August: Letzter Tag, an dem ihr Zeichnungen einreichen könnt.
    • 4. August: Start der Community-Votings
    • 9. August: Letzter Tag des Community-Votings

    Wer noch unschlüssig ist, schaut sich am besten gleich in diesem Video die eindrucksvolle Zeichnung vom Hauptcharakter Jin von DrawingLikeASir an. Vielleicht verhilft euch das ja zu neuer Inspiration.

    Ghost of Tsushima: Wer gewinnt den Fanart-Contest?

    Wir wünschen euch jedenfalls viel Mut, Inspiration und Glück für den Fan-Art-Contest zu Ghost of Tsushima!

    Website: LINK

  • Ghost of Tsushima: Offizielles Merchandise

    Ghost of Tsushima: Offizielles Merchandise

    Reading Time: 3 minutes

    Nur noch wenige Stunden trennen uns von der Veröffentlichung von Ghost of Tsushima! Wir freuen uns schon sehr, das Spiel ab heute in eure Hände legen zu können. Über den Launch hinaus möchten wir euch auch einige der Merchandise-Artikel von Ghost of Tsushima vorstellen, die ihr ab sofort bestellen könnt, und euch einen Vorgeschmack auf einige der faszinierenden Sammlerstücke geben, die nach der Veröffentlichung auf den Markt kommen.

    In Zusammenarbeit mit Dark Horse haben wir schon seit Jahren an diesem wunderschönen Artbook gearbeitet. Es trägt den Titel: The Art of Ghost of Tsushima. Dieses Artbook ist vollgepackt mit mehr als 200 Seiten Konzeptzeichnungen, Storyboards und vielem mehr aus der gesamten Entwicklung von Ghost of Tsushima, darunter auch Kommentare und Einblicke unseres Teams. Wir sind unglaublich stolz auf dieses Buch. Es ist unser erstes vollwertiges Artbook! Bald könnt ihr eure Nasen darin versenken, und wir sind genauso gespannt darauf.

    Jetzt vorbestellen

    Lieferbar in die USA & Kanada, Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, Brasilien, Japan

    Die oben genannten Artikel können jetzt bestellt oder vorbestellt werden. Gleichzeitig freuen wir uns auf einige interessante Sammlerstücke, über die wir im Verlauf dieses Jahres weitere Einzelheiten veröffentlichen werden.

    Zum einen arbeiten das Team der Good Smile Company und der Max Factory an einer komplett beweglichen Figma-Actionfigur von Jin Sakai. Obwohl wir heute nur einen Blick auf diese Figur werfen können, freuen wir uns schon ungemein auf sie. Sie ist mit frei beweglichen Gelenken, austauschbaren Köpfen (mit und ohne Jins Geistmaske), einem Stoffumhang und Accessoires wie verschiedenen Schwert-Sets und Pfeilen bestückt. Wir lieben Figma und sind begeistert, dieses erste Konzept vorzustellen. Aber noch mehr freuen wir uns darauf, im Laufe des Jahres mit euch zusammen einen genaueren Blick darauf werfen zu können!

    Und zu guter Letzt arbeitet das fantastische Team von Prime 1 Studio fleißig an einer absolut atemberaubenden Statue von Jin Sakai im Maßstab 1:4. Obwohl wir heute nur dieses frühe Konzept mit euch teilen können, könnt ihr sicher sein, dass die Details wirklich fantastisch sind. Dazu zählen ein Fuchs und ein Schrein, ein Leitvogel und Ginkgoblätter aus dem Goldenen Wald, der in dem Spiel zu sehen ist. Wir können es nicht erwarten, mehr davon zu teilen!

    Wir hoffen, dass sich jeder darauf freut, und im Laufe des Jahres werden wir noch viel mehr davon zu berichten haben! Ein großes Dankeschön an euch alle für eure Unterstützung. Wir können es nicht fassen, dass Ghost of Tsushima schon bald in euren Händen ist.

    Website: LINK

  • Galerie: Schnappschüsse aus dem atemberaubenden Fotomodus von Ghost of Tsushima

    Galerie: Schnappschüsse aus dem atemberaubenden Fotomodus von Ghost of Tsushima

    Reading Time: 6 minutes

    Seid gegrüßt, zukünftige Samurai. Die Veröffentlichung von Sucker Punchs Open-World-Epos Ghost of Tsushima steht kurz bevor. Begleitet wird sie von einem neuen umfangreichen Fotomodus, von dem ich annehme, dass sich viele Spieler mit einem ausgeprägten Sinn für Ästhetik für Stunden darin verlieren werden.

    Ein paar Mitglieder des Teams von PlayStation.Blog hatten Glück und konnten unsere Reise schon früher beginnen und wir haben die Zeit genutzt, um den Fotomodus von Ghost auf Herz und Nieren zu prüfen. Wir haben gemeinsam an einer Reihe von Bildern gearbeitet, von denen wir finden, dass sie ein paar brillante Momente des ersten Akts von Ghost of Tsushima eingefangen haben. Ihr findet sie in diesem Beitrag verteilt.

    Weiter geht‘s mit ein paar hilfreichen Tipps, wie ihr das Beste aus eurer Zeit hinter der Kamera herausholt. Außerdem könnt ihr unsere Fotos bewundern und euch darauf vorbereiten, eure eigenen Aufnahmen einzufangen, wenn Ghost of Tsushima Ende dieser Woche erscheint.

    Behaltet den Wind im Rücken – oder vor der Kamera

    Im Fotomodus von Ghost könnt ihr die Richtung und Geschwindigkeit des Winds verändern. Nutzt diese Möglichkeit und lasst Jins Umhang majestätisch hinter ihm wehen, das Gras zu seinen Füßen hin und her wiegen oder Blätter durch das Bild gleiten, während ihr ein kurzes Video macht.

    Wenn ihr ein Foto aufnehmen möchtet, denkt daran, zuerst die Option für die animierte Umgebung zu deaktivieren. Ihr könnt diese Option zwar auch als künstlerisches Mittel in euren Fotos nutzen, es kann aber sein, dass einige Objekte wie Blumen in starkem Wind oder schnell fließendes Wasser verschwommen aussehen.

    Licht und Schatten

    Wie beim Fotografieren in anderen Spielen – oder im wirklichen Leben – solltet ihr gut auf das Licht achten und auf die Art und Weise, wie es mit eurem Motiv interagiert, um eine gelungene Aufnahme einzufangen. Dreht die Kamera, um zu sehen, wie die Schatten bei verschiedenen Winkeln fallen, und nutzt die einstellbare Tageszeit und die Wetteroptionen, um genau die Stimmung zu erzeugen, die ihr euch wünscht.

    Die richtige „Linse“ für jede Gelegenheit

    Die Brennweite ist einer der wichtigsten Faktoren, die es beim Vorbereiten einer Aufnahme zu bedenken gilt. Ihr möchtet eine große, weitflächige Landschaftsaufnahme? Zoomt heraus, um das gesamte Bild zu erhalten.

    Oder möchtet ihr lieber ein ernsteres oder persönlicheres Porträt? Dann zoomt ganz nah heran und fokussiert euch auf Details wie Jins Gesichtsausdruck (der sich im Fotomodus verändern lässt), auf die Texturen seiner Gewänder oder auf den Griff seines Katanas.

    Bewegungen einfangen

    Wie bereits erwähnt, friert das Pausieren des Spiels für den Fotomodus nicht die Animationen von Objekten wie Bäumen und Blättern ein. Eine schnelle Videoaufnahme kreiert atemberaubende Bilder im Cinegramm-Stil. Allein die Aufnahme ruhig zu halten, bringt schon ein tolles Ergebnis – aber warum nicht auch etwas experimentieren? Benutzt den rechten Stick, um die Kamera langsam zu schwenken und weitläufige Aufnahmen von Ghosts wunderschönen Umgebungen zu machen.

    Ihr wollt eine noch dramatischere Herausforderung? Der Fotomodus bietet auch eine Option für Kamerafahrten. Bewegt die Kamera an einen beliebigen Punkt und drückt X, um diese Position festzulegen. Bewegt anschließend die Kamera an einen anderen Punkt und wiederholt dies. Ihr könnt das bis zu 16 (!) Mal machen. Drückt die Dreieck-Taste und die Kamera bewegt sich reibungslos zwischen den markierten Positionen.

    Mit etwas Übung könnt ihr so wirklich atemberaubend schöne Momente erschaffen. Darüber hinaus ist anzumerken, dass gewisse Einstellungen (die Brennweite der Kamera zum Beispiel) bei der Positionierung der Kamera gespeichert werden, sodass ihr mit einer einzigen, flüssigen Bewegung zwischen Panorama- und Nahaufnahmen wechseln könnt.

    Die Umwelt wertschätzen

    Während die Kamera auf Jin gerichtet ist, könnt ihr eine Menge Distanz zwischen die Kamera und den Helden von Ghost bringen und stattdessen den Fokus auf die Welt um ihn herum setzen. Und da diese Welt so faszinierend ist, werdet ihr einiges zum Fotografieren finden: Wildtiere, Charakter-NSCs, Landschaftsaufnahmen … Eure Kreativität wird garantiert mit überraschenden Bildern belohnt.

    Die Macht von viel und wenig Farbe

    Eine Option des Fotomodus lässt euch zwischen verschiedenen voreingestellten Farbstufen wechseln. Manche dieser Voreinstellungen entfernen alle Farben bis auf ein paar wenige von eurem Bildschirm. Die Ginkgo-Option zum Beispiel hebt gelbe Farbtöne hervor, sodass ihr den Goldbesatz an Rüstungen oder einen Wald voller gelber Bäume hervorheben könnt.

    Wie in den klassischen Samurai-Filmen, von denen Ghost of Tsushima inspiriert wurde, können Fotos in Schwarz-Weiß eine dramatische Aura in euren Bildkompositionen erzeugen, die in der Farbaufnahme möglicherweise nicht da war. Experimentiert mit diesen Optionen und findet die richtige für jedes eurer Fotos.

    Ghost of Tsushima erscheint heute für PS4. Jins Reise ist wichtig. Aber nehmt euch gelegentlich auch einen Moment Zeit, genießt die Aussicht und schießt unterwegs ein oder zwei Fotos.

    Website: LINK