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  • Neue Forspoken-Charaktere, Gebiete, PS5-Boni und mehr enthüllt

    Neue Forspoken-Charaktere, Gebiete, PS5-Boni und mehr enthüllt

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    Nun, wo wir uns den Magic Parkour, das Kampfsystem und einige Aktivitäten in Athia näher angesehen haben, stellen wir euch mit großer Freude das Gameplay-Showcase für Forspoken vor.

    Ella Balinska, die Schauspielerin von Frey Holland aus Forspoken, enthüllt neue Gameplay-Inhalte: Freys spannenden Kampf gegen Tanta Sila, die Begegnung mit einem sehr mächtigen Breakbeast und die unheilvolle Einführung eines unbekannten Charakters: Tanta Olas.

    Außerdem erhalten wir einen spannenden Einblick in das neue mitreißende Spielerlebnis, das Forspoken auf der PlayStation 5 bietet.

    Möchtet ihr euch diese neuen Inhalte selbst ansehen? Schaut euch unten das Gameplay-Showcase zu Forspoken an:

     

    Neue Forspoken-Charaktere, Gebiete, PS5-Boni und mehr enthüllt

    Hier erfahrt ihr weitere Details zum fantastischen Gameplay-Showcase zu Forspoken. Bitte beachtet jedoch, dass dieser Artikel kleinere Spoiler zur Story von Forspoken enthält.

    Freys Reise und der Kampf mit Tanta Sila

    Nachdem sie auf mysteriöse Weise in das geheimnisvolle Land Athia gelangte, hat Frey nur noch ein Ziel: In der verdorbenen, gefährlichen neuen Umgebung überleben und nach New York City zurückkehren.

    Doch ihre Motivation in ihre Heimatstadt zurückzukehren, wird schnell beiseitegeschoben: Frey erfährt, dass Olevia, ein kleines Mädchen, mit dem sie während ihrer Zeit in Athia eine besondere Bindung aufgebaut hat, bei einem Angriff von Tanta Sila ermordet wurde – einer einst wohlwollenden Matriarchin von Athia, die verrückt und grausam wurde.

    Von Wut und Trauer getrieben zieht Frey los, um Olevias Tod zu rächen und Tanta Sila ein für alle Mal zu besiegen.

    Diesen magischen Showdown als intensiv zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung – Freys Überzeugung und ihre neuen Fähigkeiten werden gegen Silas überwältigende Kraft in einem Kampf getestet, der an ein großartiges Feuerwerk erinnert.

    Apropos glorreiche Schlachten: Frey trifft in Athia auf einige andere Bestien, die ihren Mut auf die Probe stellen …

    Breakbeast-Kampf

    In Athia trifft Frey fast sofort auf ein Phänomen, das als Breakbekannt ist – eine verheerende Krankheit, die alles verdirbt, was sie berührt.

    Das vielleicht beste Beispiel für diese verdorbene Macht ist eine Handvoll gewaltiger Breakbeasts.

    Diese schrecklichen Kreaturen sind in verschiedenen Gebieten von Athia zu finden. Bei Begegnungen mit ihnen muss Frey ihre Kampfkünste und Magic Parkour-Fähigkeiten auf die Probe stellen. Aber Vorsicht: Mit diesen “ultimativen” Breakbeasts ist nicht zu spaßen.

    Die Kombination verschiedener Magietypen und Magic Parkour-Moves kann bei diesen heftigen Kämpfen besonders hilfreich sein. Daher ist es am besten, verschiedene Strategien auszuprobieren, wenn ihr den Bestien unterliegt.

    Durch den Kampf gegen die wilden Bestien hat Frey Heimweh nach New York, doch selbst nach ihrer Rückkehr in den Betondschungel ist alles viel gefährlicher, als es scheint …

    Eine Reise nach New York und Tanta Olas

    Freys Wunsch, Athia zu verlassen und nach New York City zurückzukehren, wird auf tragische Weise in einem finsteren Komplott gegen sie eingesetzt, hinter dem keine andere als Tanta Olas steckt.

    Dank ihrer Illusionskunst ist Olas in der Lage, mit Magie eine trügerische Version von New York City zu erschaffen, in der sie Frey in die Falle locken will.

    Frey ist verblüfft, als sie sich plötzlich in der vertrauten Umgebung ihrer Heimatstadt wiederfindet. Doch als sie erkennt, dass der Schein trügt, ist es bereits zu spät.

    Indem sie Frey ablenkt und in ihrer erschaffenen Illusion einschließt, offenbart sich Olas als eine nicht zu unterschätzende Gegnerin – vielleicht nicht mit einer Stärke wie Sila, aber mit mentaler Macht.

     

    Während eine Begegnung mit Olas einem schlechten Traum gleicht, ist die PS5-Demo von Forspoken ein wahr gewordener Traum für Fans, die endlich als Frey spielen wollen! Ladet die Demo am besten noch heute herunter und stürzt euch in die faszinierende Action.


    Wir hoffen, dass euch diese noch nie zuvor gezeigten Einblicke in die Welt von Forspoken gefallen haben – und keine Sorge, Athia hält noch viele weitere Überraschungen für euch bereit. Erlebt Freys Reise selbst am 24. Januar 2023, wenn Forspoken für PlayStation 5 erscheint.

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  • Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni 2023

    Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni 2023

    Reading Time: 5 minutes

    Wir freuen uns, bekannt geben zu können, dass der neueste eigenständige Teil der gefeierten Final Fantasy-Reihe, Final Fantasy XVI, am 22. Juni erscheinen wird. Vorbestellungen für die digitalen Standard- und Deluxe-Editionen gehen heute im PlayStation Store online!

    Final Fantasy XVI ist eine epische Dark Fantasy-Welt, die in Valisthea spielt, einem Land, das mit dem Licht der Mutterkristalle gesegnet ist und in dem der Frieden ins Wanken gerät, als die Ausbreitung der Fäule die Herrschaft zu zerstören droht. Über das Schicksal des Landes entscheiden die Esper, mächtige beschworene Bestien, und ihre Domini, Männer und Frauen, die mit der Fähigkeit gesegnet sind, sie zu rufen und zu beherrschen.

    Dies ist die Geschichte von Clive Rosfield, einem Krieger, dem der Titel “Erster Schild von Rosaria” verliehen wurde und der geschworen hat, seinen jüngeren Bruder Joshua, den Dominus des Phönix, Esper des Feuers, zu schützen. Schon bald wird Clive in eine große Tragödie verwickelt und schwört Rache an dem dunklen Esper Ifrit, einem geheimnisvollen Wesen, das Unheil über ihn bringt.

    Stürzt euch in actiongeladene Kämpfe mit beeindruckenden Esper-Kräften

    Als erstes vollwertiges Action-Rollenspiel der Final Fantasy-Reihe, das für die PS5 entwickelt wurde, verfügt Final Fantasy XVI über ein einzigartiges Kampfsystem, in dem du nicht nur mit Esper-Kräften kämpfst, die in deinen Schwertkampf eingewoben sind, sondern auch selbst Esper steuern kannst! Wechsle in rasanten Echtzeit-Actionkämpfen nacheinander zwischen Clives Esper-Fähigkeiten und nimm in der Rolle eines Esper an dynamischen Kämpfen teil, während sie gegeneinander antreten. Im Folgenden erfährst du mehr über sie und entdeckst, wie sie dir helfen, Feuer mit Feuer (und anderen Elementen) zu bekämpfen!

    Duelle der Giganten

    Bei Duellen zwischen Domini erwarten dich gewaltige Zusammenstöße ihrer Esper!

    Die Kraft der Esper

    Nutze verschiedene Fertigkeiten, um dich in den rasanten Kämpfen zu behaupten!

    Wähle dein Spielerlebnis selbst

    Dank der unterschiedlichen Spieleinstellungen kann jeder Clives Abenteuer erleben – von erfahrenen Action-Gamern bis hin zu jenen, die einfach nur in die Geschichte eintauchen wollen.

    Wir führen einen auf die Geschichte fokussierten Modus ein, der für Spieler empfohlen wird, die mit Actionspielen weniger vertraut sind und sich mehr auf die Story-Elemente des Spiels konzentrieren wollen. In diesem Modus weicht Clive einigen Angriffen automatisch aus und epische Esper-Kombos können mit einzelnen Tasten ausgelöst werden. Der actionorientierte Modus, in dem der Spieler jede Aktion von Clive steuert, ist für diejenigen gedacht, die von ihren Fähigkeiten überzeugt sind – oder sie testen wollen!

    Der beste Freund eines Helden

    Torgal – Clives treuer vierbeiniger Begleiter.

    Ein weiterer Spross des Nordens, der im Hause Rosfield aufgenommen wurde. Auf einem seiner Feldzüge in die Nördlichen Gebiete fand Großherzog Elwin Torgal allein auf einem Schneefeld und schenkte den Welpen seinen beiden Söhnen. Über zehn Jahre nach der Tragödie, die die herzogliche Linie fast auslöschte, findet er wieder mit Clive zusammen, und steht seinem Herrchen nun mit derselben Treue wie einst zur Seite.

    Clives tierischer Gefährte weicht im Kampf nie von seiner Seite und macht auch vor Gegnern nicht halt. Zudem kann Torgal Clives Wunden heilen – wenn sein Herrchen ihm zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Kommandos gibt, sind die beiden ein unschlagbares Paar.

    Viel Freund, viel Ehr’

    Die Welt rettet sich schließlich nicht allein.

    An bestimmten Punkten während Clives Abenteuer wird er von tapferen Gefährten unterstützt, die mit ihm in den Kampf ziehen. Die Zusammenstellung der Gruppe verändert sich dabei mit dem Verlauf der Geschichte. Im Gegensatz zu Torgal können diesen Begleitern keine Anweisungen gegeben werden, da sie selbstständig kämpfen.

    Einer dieser Begleiter, Cidolfus Telamon, ist ein ehemaliger Soldat aus fernen Landen, der von seinen Freunden kurz »Cid« genannt wird. Er strebt nach einer Welt, in der Träger und Domini ihrem schweren Schicksal entkommen und in Freiheit leben können. Sein tüftlerisches Talent nutzt er, um Wege zum Überleben im Toten Land zu finden, wozu er und seine Gefolgschaft von Gleichgesinnten quasi gezwungen sind. Cid ist auch ein Dominus – die Macht von Ramuh erwachte in ihm, kurz nachdem er in Valisthea anlandete. Mit dieser Kraft gelang es ihm, in kurzer Zeit in den Rängen der Waluther Armee aufzusteigen – wo sich seine Wege mit jenen einer gewissen Benedikta Harman kreuzten …

    Die Liste der deutschen Synchronsprecher wurde heute ebenfalls veröffentlicht! Im Folgenden kannst du einen Blick darauf werfen, wer die Charaktere von Final Fantasy XVI zum Leben erwecken wird:

    -) Clive Rosfield – Vincent Fallow
    -) Joshua Rosfield – Gianluca Calafato
    -) Jill Warrick (Kind) – Josephine Schmidt
    -) Jill Warrick (junge Erwachsene) – Maria Koschny
    -) Cidolfus Telamon – Daniel Welbat
    -) Benedikta Harman – Kaya Marie Möller
    -) Hugo Kupka – Tilo Schmitz
    -) Dion Lesage – Toni Michael Sattler
    -) Barnabas Tharmr – Johann Fohl

    Wir hoffen, dass all diese Informationen deine Vorfreude auf die Veröffentlichung des Spiels am 22. Juni noch mehr gesteigert haben! Mehr über diese Charaktere und die neuesten Informationen findest du auf der offiziellen Website von Final Fantasy XVI. Außerdem kannst du das Spiel noch heute im PlayStation Store vorbestellen!

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  • 10 Aktivitäten, in die sich Frey in Forspoken stürzen kann

    10 Aktivitäten, in die sich Frey in Forspoken stürzen kann

    Reading Time: 5 minutes

    In den letzten Wochen haben wir den spektakulären magischen Parkour von Forspoken und das packende Kampfsystem des Spiels erkundet. Heute gewähren wir euch einen Einblick in die Welt von Athia!

    Nachdem Frey Holland in dieses neue Land versetzt wurde, bemerkt sie schnell, dass sich hinter der Schönheit eine entsetzliche Grausamkeit verbirgt. Ein Phänomen, das als der Bruch bekannt ist, hat das Land verwüstet und seine Bewohner und Kreaturen in garstige Monster verwandelt.

    Als eines der wenigen Wesen, das von dieser schleichenden Verderbnis scheinbar unberührt ist, liegt es an Frey, die weiten Landschaften dieser zerstörten Welt zu erkunden, ihre Geheimnisse zu lüften und vielleicht sogar ihre Retterin zu werden.

    Das ist keine leichte Aufgabe, und Frey hat jede Menge zu tun: In Athia gibt es viele Dinge zu entdecken – von Monumenten und Photo Spots (Fotoplätzen), die eure Parkour-Fähigkeiten auf die Probe stellen, bis hin zu verborgenen Dungeons voller mächtiger Gegner. In unserem neuesten detaillierten Video könnt ihr einen genaueren Eindruck bekommen:

    10 Aktivitäten, in die sich Frey in Forspoken stürzen kann

    Lest weiter, um mehr über diese aufregenden Aktivitäten zu erfahren:

    Die Monumente befinden sich überall in der zerstörten Welt von Athia, und es lohnt sich, sie aufzusuchen!

    In diesen heiligen Steinen ist immer noch ein Teil der Macht der Tantas enthalten, und wenn es Frey gelingt, sie von der Verderbnis des Bruchs zu befreien, wird sie mit einer Stärkung ihrer Werte reichlich belohnt! Jedes Monument hält eine andere Stärkung bereit – einige gewähren mehr Gesundheit, andere steigern eure Verteidigung, eure magischen Kräfte oder noch mehr.

    Doch obwohl die Befreiung dieser Monumente einfach ist, hält der Weg dorthin einige Tücken bereit. Während sich einige Monumente leicht finden lassen, sind andere schwer zu erreichen und stellen eure Kontrolle über Freys Parkour-Fähigkeiten auf die Probe.

    Doch die Mühe lohnt sich, denn die zusätzliche Kraft könnte euch in den bevorstehenden Kämpfen den notwendigen Schub verpassen …

    Einige Monumente beinhalten Herausforderungen, die als Rückblenden bezeichnet werden. Sie versetzen euch in die Vergangenheit von Athia und zeigen euch, wie sich der Bruch damals auf die Welt ausgewirkt hat.

    Der Inhalt dieser Herausforderungen kann variieren. Bei einigen müsst ihr Gegner innerhalb eines Zeitlimits erledigen, Bürger vor Horden von Feinden beschützen oder über den Parkour so schnell wie möglich an ein Ziel gelangen.

    Der Abschluss von Rückblenden gewährt euch Mana (zur Freischaltung neuer Zauber) und weitere Belohnungen. Ihr könnt die Rückblenden direkt vom Kartenbildschirm aus wiederholen. Je besser ihr euch schlagt, desto reicher werdet ihr belohnt, also bleibt am Ball, bis ihr alles abgestaubt habt!

    Diese wunderschönen Wasserbecken sind überall auf der Welt zu finden und verleihen Frey einen Segen, der ihre magischen Fähigkeiten stärkt. Ihr werdet euch jedes Mal freuen, wenn ihr eine Quelle findet, da sie eine wichtige Möglichkeit sind, Freys Fähigkeiten zu ergänzen und ihr Repertoire um neue Zauber zu erweitern.

    Die Quellen strahlen eine Resonanz aus, also merkt ihr, wenn eine in der Nähe ist. Aber es liegt an euch, sie tatsächlich zu finden. Denkt daran: In Forspoken werdet ihr für eure Neugier und Aufmerksamkeit belohnt.

    Außerdem könnt ihr Freys Magie mit Spellcraft Challenges aufwerten.

    In Refuges (Zufluchtsorten) kann Frey sich ausruhen und Gegenstände herstellen. Dort findet ihr alte Bücher. Sie bringen euch dazu, eure Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise einzusetzen: Zum Beispiel müsst ihr bei der Überquerung mehrmals einen bestimmten Parkour-Move einsetzen, mehrere Gegner mit einem einzigen Angriff treffen oder viele weitere unterschiedliche Herausforderungen meistern.

    Wenn ihr Spellcraft Challenges abschließt, werden eure Fähigkeiten noch stärker. Außerdem bieten sie eine tolle Möglichkeit, das Magiesystem in Forspoken zu erkunden. Sie könnten euch dazu inspirieren, eure Fähigkeiten auf eine neue Weise einzusetzen …

    Bei eurer Erkundung von Athia könnt ihr Alte Münzen sammeln. Sie befinden sich in verschlossenen Truhen oder sind in den Winkeln der wunderschönen Landschaft versteckt.

    Ihr könnt diese Münzen an Trading Spots ausgeben, um wertvolle Gegenstände zu erhalten, die eure Herstellung verbessern und weitere Vorteile mit sich bringen.

    Manchmal benötigen auch bestimmte Bewohner in Cipal besondere Gegenstände aus der Welt. Wenn ihr sie findet und ihnen bringt, werdet ihr für eure Mühen belohnt.

    Überall auf der Welt sind verschlossene Labyrinthe unter der Erde verborgen. Es ist sehr gefährlich, sie zu erkunden. Sie bestehen aus weiten Räumen und verwinkelten Gängen, die wertvolle Gegenstände, Materialien zur Herstellung und einige sehr gefährliche Monster beherbergen.

    Ihr müsst all eure Kampffähigkeiten und manchmal auch einfallsreiche Parkour-Manöver einsetzen, um den mächtigen Miniboss zu besiegen, der im Inneren lauert. Er ist nicht leicht zu bezwingen, aber es wird sich lohnen.

    An einigen Zufluchtsorten wie der Kneipe „The Shady Tree“ in Cipal könnt ihr euch an einem Partha-Wurf versuchen.

    Partha sind würfelartige Objekte aus Tierknochen, die Frey nützliche Stärkungen verleihen, wenn sie auf einem Symbol landen. Ein Speer verstärkt beispielsweise ihre magischen Fähigkeiten, während ein Samen ihr die Fähigkeit verleiht, ihre Gesundheit wiederherzustellen.

    Leider wirken diese Stärkungen nur vorübergehend, aber sie können euch im Bruch einen großen Vorteil verschaffen.

    Denkt an das Schicksal der armen Kinder von Athia. Einst stand ihnen eine ganze Welt zum Spielen offen, aber dank der Verderbnis, die der Bruch mit sich brachte, sind sie nun in den Mauern der Stadt Cipal gefangen.

    Nichts wünschen sie sich sehnlicher, als die Welt außerhalb der Mauern zu sehen, und Frey ist perfekt dazu geeignet, sie ihnen zu zeigen.

    Ihr findet überall auf der Welt Photo Spots, die die beeindruckende Architektur und die atemberaubenden Landschaften von Athia zur Geltung bringen. Gelangt über den Parkour an diese Orte und schießt das perfekte Foto.

    Je mehr Bilder ihr für die Kinder macht, desto mehr Funktionen schaltet ihr im Fotomodus frei.

    Magische Katzen! Flauschige, knuffige magische Katzen!

    Die Gefährten der Tantas streunen in den besonderen Monumenten herum. Falls ihr euch mit ihnen anfreunden wollt – wie gesagt, es sind magische Katzen, also was solltet ihr dagegen haben? – müsst ihr sehr vorsichtig sein.

    Diese mystischen Kätzchen sind sehr launisch, also solltet ihr euch ihnen behutsam nähern. Wenn es euch gelingt, ihr Vertrauen zu gewinnen, begeben sie sich in die Refuges, wo ihr sie jederzeit besuchen könnt!

    Der Bruch, der die Welt von Forspoken verwüstet hat, hat die Kreaturen zu schrecklichen Monster voller Wut und Aggression mutieren lassen. Doch unter dieser Schar befinden sich auch Kreaturen, die noch verdorbener sind – eine ultimative Klasse von Breakbeasts (Bruchbestien).

    Das schiere Ausmaß und die Kraft dieser Kreaturen muss man gesehen haben, um es zu glauben. Sie sind die perfekten Raubtiere … und Frey ist ihre Beute.

    Zum Glück ist sie nicht gerade hilflos. Wenn es euch gelingt, einen dieser extrem starken Gegner zu erledigen, werdet ihr reich belohnt.

    Wenn ihr eine dieser Kreaturen aufgespürt habt, könnt ihr es jederzeit mit ihr aufnehmen. Aber macht euch gefasst – sie stellen eine der größten Herausforderungen des Spiels dar. Am Ende überlebt nur, wer die beste Ausrüstung und die stärksten Zauber hat sowie die Fähigkeit, sie richtig einzusetzen.

    Habt ihr den Mut dazu?


    In der weiten Welt von Forspoken gibt es viel zu entdecken, und jetzt mehr zu erzählen, würde euch den Spaß verderben. Freys Reise durch Athia steckt voller Geheimnisse, Action und Überraschungen. Macht euch ab dem 24. Januar 2023 selbst ein Bild, wenn Forspoken für PlayStation 5 erscheint.

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  • Mehr als nur Remasters: Der lange Weg von CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn auf die großen Konsolen

    Mehr als nur Remasters: Der lange Weg von CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn auf die großen Konsolen

    Reading Time: 10 minutes

    Zwei der großartigsten Spiele aus der Ära der PlayStation Portable sind zurück – und sie wurden ordentlich aufgemöbelt.

    CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn sind mehr als nur einfache Remasters. Sie bieten völlig neue Erlebnisse, mit Verbesserungen, neuen Features und vielem mehr.

    CRISIS CORE, ein Prequel zum Originalspiel FINAL FANTASY VII, hat ein aufwendiges visuelles Upgrade verpasst bekommen und auch das Kampfsystem wurde für dynamischere Kämpfe und mehr Spielspaß sorgfältig überarbeitet.

    Tactics Ogre: Reborn ist eine audiovisuelle Überarbeitung des hochgepriesenen Tactics Ogre: Let Us Cling Together mit Verbesserungen des Kampf- und Ausrüstungssystems, die das Spielen vereinfachen und strategisch interessanter gestalten. Noch dazu kommen vollkommen neue Inhalte. Schon früher zählte das Spiel zu den Kronjuwelen des Strategie-RPG-Genres – und jetzt funkelt es noch strahlender!

    Aber was gehört alles dazu, um diese Spiele, die es einst nur für Handheld-Konsolen gab, auf moderne Systeme zu übertragen? Beide Spiele erscheinen noch 2022, ein Anlass für uns, bei den Entwicklern anzuklopfen, um es herauszufinden!

    Im Gespräch dabei sind:

    • Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION)
    • Mariko Sato (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION)
    • Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn)
    • Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn)
    • Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre: Reborn)
    Mehr als nur Remasters: Der lange Weg von CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn auf die großen Konsolen

    CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– und Tactics Ogre: Let Us Cling Together zählen beide zu den erfolgreichsten Spielen für PSP. Darum wird ihre Rückkehr mit Spannung erwartet, insbesondere in neuer, verbesserter Form. Aber warum gerade jetzt?

    Hiroaki Kato (Producer, Tactics Ogre: Reborn): Ich persönlich hatte mir schon immer gewünscht, wieder an der Entwicklung von Tactics Ogre mitzuarbeiten, insbesondere, wenn ich die Möglichkeit hätte, Feedback von Spielern der PSP-Version umzusetzen.

    Der Wendepunkt kam für mich, als ich mit der Entwicklung von FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE beschäftigt war. Nach der Verbesserung der Elemente des Originalspiels – wie etwa Grafik, Sound, zusätzliche Tonaufnahmen, die Verbesserung des Kampfsystems und der Spielbarkeit – dachte ich mir: Vielleicht könnte ich dieses Wissen nutzen, um ein neues Tactics Ogre zu erschaffen!

    In dem Moment traf ich die Entscheidung, dieses Spiel zu entwickeln.

    Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Wenn die Hardware für ein Spiel nicht mehr hergestellt wird, dann wird es entsprechend schwieriger, das Spiel zu spielen. Wie es auch bei CRISIS CORE der Fall ist.

    Natürlich könnte man Cloud-Technologie nutzen, um das Spiel in seiner alten Form zu spielen, aber Tatsache ist, dass die Fans seit FINAL FANTASY VII REMAKE höhere Ansprüche an die Grafik haben.

    Darum glaube ich, dass es definitiv die Mühe wert ist, das Spiel für die aktuelle Generation der Plattformen zu remastern.

    Mehr als nur Remasters: Der lange Weg von CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION und Tactics Ogre: Reborn auf die großen Konsolen

    Natürlich ist REUNION auch ein Wiedersehen für Mitwirkende an den Originalspielen. Sicher haben Sie schöne Erinnerungen an die Zeit damals …

    Yoshinori Kitase (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Ich war Executive Director am Originalspiel CRISIS CORE … aber damals hatten wir nicht genug Game Designer, also schloss ich mich irgendwann während der Entwicklungsphase dem Kreativteam an.

    Ich war für mehrere Abschnitten aus dem Originalspiel FINAL FANTASY VII zuständig, wie zum Beispiel das Leveldesign für das Innere der Shinra-Villa und die Bühne für die Konfrontation von Cloud und Sephiroth im Nibelheim-Reaktor. Bei der Arbeit an denen kam sehr viel Nostalgie auf (lacht)!

    Takashi Katano (Director, Tactics Ogre: Reborn): Ich war Technical Director für Tactics Ogre: Let Us Cling Together, also denke ich vor allem über die technischen Aspekte nach. Für mich war ein unvergesslicher Moment, als die Prototypen für das Rad der Zeit im Kampf und auf der Weltkarte implementiert wurden.

    Das waren aus technischer Sicht die größten Herausforderungen, weil man dadurch die Kämpfe und den Verlauf der Geschichte zurückspulen kann. Ich weiß noch genau, was für ein neuartiges Gefühl es war, das tun zu können!

    Kato: Für diese PSP-Version hatten wir drei Lieder mit einem Orchester aufgenommen und implementiert: das Titellied beim Starten des Spiels, das Lied für den Prologfilm und das Lied für den Anfangsfilm.  Ich erinnere mich daran, wie überwältigt ich von der Wucht dieser Liveperformance war, als ich mir das gelieferte Tonmaterial davon anhörte.

    Tactics Ogre: Reborn wird das ganze Spiel über von Liveversionen eines Orchesters begleitet, darum hoffe ich, dass die Leute ähnlich aufwühlende Emotionen haben werden wie ich, damals vor all diesen Jahren.

    Mariko Sato (Producer, CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION): Am Originalspiel CRISIS CORE habe ich nicht gearbeitet, aber ich habe es natürlich gespielt, als es herauskam!

    Zack war damals für mich noch irgendein Charakter, der nur einen kurzen Auftritt in FINAL FANTASY VII hatte, und dann war ich auf einmal überrascht, wie sehr mich seine Geschichte berührte.

    Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer, Tactics Ogre Reborn):  Ich habe Tactics Ogre: Let Us Cling Together auf der PSP gespielt und fand das Spiel sehr gehaltvoll – besonders die Tragweite der eigenen Entscheidungen in der Story und den Kämpfen.

    Ich erinnere mich auch noch daran, wie überrascht und froh ich war, dass ich noch Endgame-Inhalte spielen und meine Einheiten trainieren konnte, als sich das Spiel selbst schon seinem Ende näherte.

    Beide Remasters bringen eine Menge Verbesserungen und neue Features. Wie haben Sie entschieden, was neu dazukommen sollte?

    Takahashi: Als Erstes haben alle im Entwicklerteam von Tactics Ogre: Reborn zusammen die Originalversion gespielt und eine Liste mit den guten Sachen und denen, die man verbessern kann, aufgestellt. Anhand dieser Liste haben wir dann diskutiert und entschieden, was wir der neuen Version hinzufügen wollen.

    Kato: Ja, ich habe die PSP-Version noch einmal durchgespielt, inklusive all der Extras. Also ist das nun offiziell das Spiel, das ich in meinem Leben am längsten gespielt habe (lacht).

    Aber zum Glück ist einer der Reize des Spiels, dass man es immer und immer wieder spielen kann, ohne dass es langweilig wird. Außerdem hatte ich eine Liste mit Dingen, die ich überprüfen wollte, und mit neuen Elementen, die ich einbauen wollte. Darum war das Testspielen immer eine neue und erfreuliche Erfahrung.

    Takahashi: Diese Liste mit Änderungen und neuen Features wurde im Laufe der Entwicklung vervollständigt – aber wann immer wir etwas Neues fanden, von dem wir dachten, das es hinzugefügt werden sollte, haben wir uns auch gleich darum gekümmert.

    Katano: Einige Dinge hatten wir auch schon basierend auf dem Feedback von Spielern der PSP-Version beschlossen, inklusive der Änderung, das Leveln nicht auf die Klassen zu beziehen, sondern auf die Einheiten selbst zu beschränken, und der Neuprogrammierung der künstlichen Intelligenz.

    Natürlich lief nicht alles nach Plan und manches wurde während der Entwicklung finalisiert, wie etwa ein umfangreiches Austauschen der Soundeffekte, was nur dank der Anstrengungen unseres Soundteam in der zweiten Hälfte des Projekts möglich war.

    Sato: Für CRISIS CORE haben wir mit Creative Director Nomura Tetsuya abgesprochen, welche Richtung wir für das Remaster einschlagen wollen. Das Entwicklungsstudio (Tose) hat auch Verbesserungsvorschläge eingebracht, und so haben wir beschlossen, was wir umsetzen.

    Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung dieser neuen Features?

    Sato: Herausforderungen gab es viele, aber das Anpassen der Grafik war eine der größten. Ursprünglich hatten wir überlegt, die Grafik unverändert zu übernehmen, aber als wir die Originalversion auf einem großen Bildschirm sahen, kamen uns einige Bedenken.

    Schließlich beschlossen wir, dass wir ähnliche visuelle Eindrücke wie bei FINAL FANTASY VII REMAKE schaffen wollten. Aber manche Sachen haben beim Austauschen der 3D-Modelle einfach nicht funktioniert, also verbrachten wir viele lange Tage mit Änderungen und Anpassungen.

    Kitase: Die PSP hat dieselbe Grafiktechnologie wie die PS2-Generation benutzt, das ist ein Sprung von drei Generationen! CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION hat eine Grafikqualität erreicht, die nah an FINAL FANTASY VII REMAKE rankommt und so ein neuartiges, frischeres und aufregenderes Spielerlebnis ermöglicht.

    Sato: Wir fanden außerdem, dass das alte Kampfsystem von CRISIS CORE manchmal etwas umständlich war, insbesondere im Vergleich zu neuen actionbasierten Spielen.

    Wir nahmen uns alle Stellen unter die Lupe, die die Leute in der Originalversion schwierig fanden, und setzten diverse Ideen um, um sie zu verbessern. Es wurde lange gefeilt und poliert, um das Spiel spielbarer zu gestalten und gleichzeitig das zu bewahren, was das Original so großartig gemacht hatte.

    Wenn ich so drüber nachdenke, dann haben wir verdammt viel Finetuning am Spiel vorgenommen (lacht).

    Bei Tactics Ogre: Reborn muss es auch viele Herausforderungen gegeben haben.

    Katano: Eine der größten war das Designen einer UI (Benutzeroberfläche), die mit Maus und Controller kompatibel ist. Von Anfang an wollten wir Elemente wie Icons implementieren, um die Maussteuerung zu unterstützen.

    Allerdings gab es keine „fertige“ Lösung, um die Maussteuerung zu implementieren, ohne die Einfachheit der Controllersteuerung zu beeinträchtigen. Bis ganz zum Schluss der Entwicklung mussten wir viele Schritte und Verbesserungen machen.

    Es gab auch technische Probleme beim Arbeiten mit Material von einer älteren Plattform. Zum Beispiel speicherte die PSP-Version Daten basierend auf einem CLUT („Color Lookup Table“ = Farbumsetzungstabelle) – ein komplexer Mechanismus, der Farben durch die Kombination verschiedener Elemente auf technische Weise bestimmt.

    Dieses System schränkte unsere Möglichkeiten ein, mit höherer Auflösung zu arbeiten, was bedeutete, dass manche Daten in Vollfarbe gerendert werden mussten. Es war unglaublich schwer, die Daten zu rekonstruieren, um diese Voraussetzung zu erfüllen.

    Sowohl Tactics Ogre als auch Crisis Core waren ursprünglich Handheld-Erlebnisse. Was war an der Entwicklung im Vergleich zum Entwickeln eines Spiels für Konsolen anders?

    Sato: Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen, aber die Spezifikationen der aktuellen Plattform-Generation haben sich im Vergleich zu früher stark verbessert. Das ermöglicht es, viele unterschiedliche Dinge darzustellen – nicht nur mit Grafiken, sondern auch durch andere Methoden.

    Natürlich will man dann die Grenzen bei der Entwicklung so weit wie möglich ausreizen und alles mögliche hinzufügen, was einem einfällt.

    Mobilspiele sind praktisch, weil die Leute sie überall spielen können, aber die Spezifikationen, mit denen man als Entwickler arbeiten kann, sind begrenzt.  Als Ergebnis muss man an einem bestimmten Punkt in der Entwicklung einen Schlussstrich ziehen, damit man sich nicht im Kreis dreht und denkt: „Oooh, ich will das implementieren und das und das auch noch …“

    Das ist ein großer Unterschied zwischen der Entwicklung für Konsole gegenüber Handheld.

    Katano: Es gibt große Unterschiede beim Entwickeln von Spielen für PS4 und PS5 im Vergleich zu Spielen für PSP oder anderen Mobilgeräten. Zwei wesentliche Unterschiede sind beispielsweise die Auflösung und die Größe des Bildschirms, auf dem das Spiel dargestellt wird.

    Tactics Ogre ist ein Pixel-Art-Spiel, Auflösung und Bildschirm fallen da stark ins Gewicht. Wir mussten bedenken, wie wir die besten Aspekte der Pixel-Art beibehalten und für die hochauflösenden Bildschirme von heute aufbereiten können.

    Wir mussten auch sorgfältig beim Design der UI vorgehen. Wenn ein Spiel exklusiv für Mobilgeräte entwickelt wird, dann ist die Benutzeroberfläche größer, da die Bildschirmgröße festgelegt und kleiner als bei einem Fernseher ist. Moderne Plattformen nutzen aber Bildschirme unterschiedlicher Größe, also mussten wir für das UI-Design viele unterschiedliche Anzeigen vorbereiten und testen.

    Es gab auch diverse technische Bedenken. Als wir an Tactics Ogre: Let Us Cling Together für PSP arbeiteten, mussten wir viel Arbeit in das Verbessern der UMD-Ladegeschwindigkeit stecken. Für die PS5- und PS4-Versionen des Spiels lösen die Plattformen das Problem für uns – dafür sind wir extrem dankbar (lacht)!

    Sowohl CRISIS CORE als auch Tactics Ogre sind echte Fanfavoriten. Hat das die Entwicklung beeinflusst?

    Sato: In der Tat. Das Projektteam wusste von Anfang an, dass es sich um einen beliebten Titel handelt. Wir sahen, wie viele Fans jedes Jahr zum Jubiläum der Veröffentlichung Beiträge über CRISIS CORE posteten.

    Das hat etwas Druck gemacht, aber das ganze Team hat sich wirklich mit Leib und Seele in die Entwicklung gestürzt, darum können wir es kaum abwarten, allen das Ergebnis zu zeigen. Dass wir so hart an dieser neuen Version arbeiten konnten, haben wir wirklich all den aufmunternden Worten der Fans zu verdanken.

    Wie alle „Gongaga!“ schrien, als wir das Spiel enthüllten, war all die Mühe wert, die wir uns gemacht haben (lacht).

    Kato: Für Tactics Ogre: Reborn wollten wir Fans um jeden Preis ein Erlebnis schenken, das ihre Erinnerungen übertrifft. Wir haben uns auf die nostalgischen Aspekte des Spiels konzentriert und Technologie und Entwicklungsmethoden der aktuellen Generation einfließen lassen, um etwas zu schaffen, dass sich harmonisch spielt.

    Takahashi: Während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir immer daran gedacht, was die Fans begeistern könnte. Zum Beispiel haben wir die Kämpfe so gestaltet, dass starke Gegner in der Story auch starke Gegner im Bezug auf das Gameplay sein würden.

    Katano: Und während es hauptsächlich darum ging, den Spielern Spaß zu bereiten, haben wir auch jedes neue Element mit dem Director und Writer des Originals, Yasumi Matsuno, abgesprochen, um sicherzustellen, dass die Richtung, die wir einschlagen, in die Welt von Tactics Ogre passt.

    Zu guter Letzt: Was möchten Sie den Spielern sagen, die CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION oder Tactics Ogre: Reborn kaufen?

    Sato: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII REUNION- wurde entwickelt, um Spielern des PSP-Originals ein nostalgisches, aber auch neues und andersartiges Erlebnis zu bieten, darum empfehle ich, es auszuprobieren.

    Außerdem lässt einen das Spiel tiefer in die Geschichte des Originalspiels FINAL FANTASY VII, FINAL FANTASY VII REMAKE und des bevorstehenden FINAL FANTASY VII REBIRTH eintauchen!

    Kato: Für alle, die Tactics Ogre schon einmal gespielt haben, wird es ein ganz anderes Erlebnis, die Szenen vollvertont und mit Livemusik zu sehen. Außerdem haben die Designverbesserungen das Spielen flüssiger gestaltet, das lässt einen die valerischen Inseln mit all ihren liebevollen Details auf einem ganz anderen Level erleben.

    Für alle, die das Spiel zum ersten Mal spielen, hoffe ich, dass die Welt und die Story sie in ihren Bann ziehen, so wie es bei den Spielern früher war. Ich wünsche euch viel Spaß mit der flexiblen Charakterentwicklung und den taktischen Kämpfe, in denen man jeden Schritt gut bedenken muss, um zum Sieg zu gelangen!

    Takahashi: Ich glaube, Tactics Ogre: Reborn fühlt sich anders als die PSP-Version an. Das Spiel hat jetzt eine Sprachausgabe und neue Geschichten, also hoffe ich, dass ihr Spaß daran habt!

    Katano: Ich möchte noch hinzufügen, dass die PSP-Version nur auf Japanisch in Japan und Englisch außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Tactics Ogre: Reborn unterstützt Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, traditionelles und vereinfachtes Chinesisch – bei der Sprachausgabe lässt sich zwischen Englisch und Japanisch wählen. Darum glauben wir, dass noch viel mehr Leute es spielen und erleben können. Ich hoffe, ihr holt es euch und habt einen Riesenspaß damit!


    Vielen Dank an alle Teilnehmer, die uns einen Einblick in ihre Gedanken und Erfahrungen bei der Neuerfindung dieser Handheld-Klassiker gegeben haben.

    Wie ihr seht, sind CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION und Tactics Ogre: Reborn mehr als nur simple Remasters. Sie bringen zwei exzellente Spiele auf den aktuellen Stand, liefern etwas Neues und Aufregendes und setzen in Szene, was diese Spiele überhaupt erst zu solch großartigen Erinnerungen gemacht hat!

    Tactics Ogre: Reborn erscheint am 11. November 2022 für PS5 und PS4.

    Website: LINK

  • Final Fantasy XVI interview: worldbuilding, differing viewpoints and favorite characters 

    Final Fantasy XVI interview: worldbuilding, differing viewpoints and favorite characters 

    Reading Time: 10 minutes

    Last week, Final Fantasy XVI Producer Naoki Yoshida and Director Hiroshi Takai debuted the game’s newly released trailer, entitled Ambition. In that PS Blog post, they touched briefly on the game’s lore as well as sharing more information about two newly revealed characters.

    After that reveal, we had yet more questions. So today, they’re going to dig a little deeper into the world of Valisthea, the Dominants and Eikons. Joined by Creative Director Kazutoyo Maehiro and Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox, this interview covers the creators approach to its story, worldbuilding, key players’ motivations, and more.


    “The world of Final Fantasy XVI may not be particularly kind or gentle. Still, I think we’ve managed to portray how its people live without abandoning hope – how they struggle, how they stand firm, and how they keep on living.”

    Hiroshi Takai, Main Director


    PlayStation Blog: What did you want to achieve in this story that hadn’t been done in a Final Fantasy before? 

    Hiroshi Takai, Main Director, Final Fantasy XVI: I would say that, in the beginning, the Final Fantasy series set out to create pure fantasy worlds and tell rich stories about the inhabitants of those worlds. The series has gradually built out from that starting point, sometimes trying out elements closer to sci-fi, and delving more deeply into the coming-of-age stories of its youthful characters. As we come to Final Fantasy XVI, just as our players seem to have grown up, the years have taken their toll on us developers, too. The world hasn’t always been kind, and we’ve learnt that you can’t expect everything to turn out well for you. And things don’t always turn out well in the world of Valisthea, either – in many different senses of the word. Its inhabitants all carry their own burdens. That was the kind of world we wanted to show. And so, the world of Final Fantasy XVI may not be particularly kind or gentle. Still, I think we’ve managed to portray how its people live without abandoning hope – how they struggle, how they stand firm, and how they keep on living. So I really want as many people as possible to experience the world of Valisthea. (And of course, it’s not all doom and gloom!)

    Final Fantasy XVI interview: worldbuilding, differing viewpoints and favorite characters 

    Can you walk us through the earliest stages of concepting this world? Do you start with the iconic elements you want to include, such as Crystals and Summons, then explore unique takes on those with the Dominants, then that leads organically to warring nation states etc? 

    Kazutoyo Maehiro, Creative Director & Original Screenplay, Final Fantasy XVI: From the very start of the project, we had decided that Final Fantasy XVI would focus on the Eikons. Summons are an important element of the Final Fantasy series as a whole, so I thought that if we were going to show the Eikons, we should make sure they were properly woven into the story instead of merely being spells or skills.

    That was what led me to start thinking about the question, “Say there was a world where Eikons actually existed – what kind of world would that be?” It would have to be a world where it would be natural to see a giant Summon with your own eyes, and it would have a corresponding history.

    The next steps are mostly about how I personally approach the creation of a story. I started by creating the world map, and from there, I built up the environment of the world: establishing the flow of the winds and rivers, the ocean currents, and the placement of cities. With this as my base, I added in the iconic elements from the Final Fantasy series – including the crystals – and other elements unique to Final Fantasy XVI that arose from its overall structure, writing the history of the world as I went. Once all this is complete, we finally arrive at the starting line for the story. After that, I created a narrative that would always keep Clive (= the player’s avatar) at its nexus. I took care to ensure that he really feels like the protagonist, not just one character among multiple storylines.


    “Yoshida-san’s core design concept for XVI has always been a “rollercoaster,” so a mixture of slow, building ascents, followed by thrilling freefalls is a good way to describe how we’ve tried to deliver the narrative.”

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director


    Are there any learnings from structuring and writing FFXIV’s Heavensward storyline and characters that you’ve brought to building out FFXVI’s? 

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director, Final Fantasy XVI: Yes and no.

    First and foremost, the FFXIV Warrior of Light being a silent protagonist greatly affected how scenes could be written. As a result, most XIV cutscenes involved OTHER people talking TO you, the burden to relay important information falling almost solely on NPCs. For XVI, having Clive be an active part of every conversation changes a lot about how we are able to relay info to the player. Cutscenes are definitely more dynamic in that sense. Also, the addition of high-quality facial capture to a lot of scenes allow us opportunities to relay emotion and meaning via expression rather than actual dialogue.

    Differences in genre also affected our approach.

    With an MMO such as XIV, it is all about creating a story that you can extend over the two+ years of an expansion cycle. With a standalone game, the resulting narrative needs to be a little more compact and streamlined. When that standalone game is heavily action focused (as opposed to a traditional slower-paced RPG), narrative tempo becomes doubly important. While political intrigue can be exciting, it tends to be complex, and require a lot of explanation which can slow things down. Leaning too much on intrigue and complexity sometimes causes you to lose sight of the bigger picture, and the game can suffer because of it. As we are creating something that is interactive, we wanted there to be a good balance. Yoshida-san’s core design concept for XVI has always been a “rollercoaster,” so a mixture of slow, building ascents, followed by thrilling freefalls is a good way to describe how we’ve tried to deliver the narrative.

    That Dominants are viewed differently depending on their home nation – be they venerated or forced into being weapons of war – makes for rich storytelling potential. What informed your development and choice of how each nation viewed and used their Dominants?

    Koji Fox: Making each nation’s attitude towards Dominants different gives us the opportunity to explore how certain things are perceived when viewed through different lenses—something especially relevant in an age where a tendency is to compartmentalize things as either black and white, right or wrong. Because ultimately the Dominants are living, breathing human beings, how they are employed by their respective nations becomes a fairly accurate reflection of how those nations treat their own populace. A nation that treats its Dominant like a pawn, most likely also sees its people as pawns, to be sacrificed in order to save the more important pieces. A nation that fears its Dominant is one that is likely to lash out against all magic users (Dominants and Bearers), whereas a nation that reveres its Dominant is more likely to view its people as equals.


    “The way in which the Dominants act according to their human will even after manifesting the Eikons might be something that’s quite distinct about Final Fantasy XVI.”

    Hiroshi Takai, Main Director


    Bahamut and Odin are two iconic figures in Final Fantasy mythology who have been interpreted in different ways in previous games. How is the team making FFXVI’s versions distinct from past titles? 

    Takai: This doesn’t just apply to Bahamut and Odin, but I would say one distinct aspect of Final Fantasy XVI when compared to past installments of the series is the way that humans (Dominants) manifest the Eikons into themselves. Dion, who is Bahamut, and Barnabas, who is Odin, each carry their own burdens in the story, and I think one of the fascinating things about Final Fantasy XVI is how the monstrous forms manifested by the Dominants come to somehow resemble the human characters when you look at them. For the actual appearance of the Eikons, instead of creating a completely new design, we’ve intentionally gone with forms that could be easily imagined from previous iterations. Thinking about it, the way in which the Dominants act according to their human will even after manifesting the Eikons might be something that’s quite distinct about Final Fantasy XVI.

    The Eikons may be all-powerful, but their actions are at the behest of their Dominants, and by extension, the nations they fight for. All characters (not just Dominants) believe what they are doing is right. How do you approach fleshing out morally complex characters? 

    Maehiro: Not everyone treats the Dominants in the same way. Being humans, there are lots of differing thoughts and beliefs. In one country, Dominants may be treated with great respect, like stately guests of honour – while in another, they are treated as slaves. And while there are those who fight for justice, there are those who will only act for their own personal benefit, as well as those who are being coerced to serve against their will for some reason or other. You might think that the Dominants should be able to do whatever they want with the immense power of the Eikons, but using this power comes with the drawback of petrifying the Dominant’s body. This gives rise to turmoil faced by Dominants who cannot act as they wish, as well as shaping the relationships they have with their aligned countries and the people surrounding them. The character of each Dominant has been created by depicting the situation they find themselves in, their personal will and ideology, and the conflict that arises from these factors.


    “When [FFXVI composer] Masayoshi Soken heard the sung lines, he and his team decided to handcraft a background lute part for each one…despite the extra work that meant for them because we had recorded the songs acapella and tempo and pitch were all over the place.” 

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director


    Who has been your favorite FFXVI character to write and why?   

    Naoki Yoshida, Producer, Final Fantasy XVI: There are lots of characters in the game, and they all have their own life and destiny – so it’s very difficult to pick one… I imagine this will be the same answer as for Mr. Maehiro, who was in charge of the script, but I would have to say that Clive, the protagonist, is uniquely special. Being our protagonist, the whole development team is united behind pushing Clive forward with all our might. How are we going to shine the spotlight on him? How are we going to give his words weight? Together with Mr. Maehiro, I’ve checked every individual part and made repeated requests for things to be tweaked. As a result, I’m particularly attached to Clive.

    Takai: He hasn’t been announced yet, but I like the character of Byron, who appears partway through the story. He’s a character with an extremely likable personality: very cheerful and magnanimous. So I expect a lot of players will end up liking him, just as I do! Unfortunately, I can’t go into too much detail, since it’ll enter spoiler territory, but the scene where he first appears makes me really emotional. When I was initially carrying out the cutscene checks, I found myself tearing up despite myself. I imagine he’ll be announced in future promotional material, so when you see him in the game, think back to this interview, haha.

    Maehiro: My favorite character would have to be the main character, Clive. Of all the characters I’ve written thus far, he’s really the character I’ve poured the most feeling into – so much so, I’m not sure I’ll ever be able to write a better character. There are actually lots of characters in the game that I really like but can’t talk about at this point. If I have another interview opportunity after the game has been released, I’ll mention them in my answers, haha.

    Koji Fox: There are so many unique characters in XVI, it’s hard to choose (even more so when I can’t actually talk about most here because it would spoil the story). So coming in a, let’s say, close fourth after [redacted], [redacted], and [redacted] would have to be the bard who sings of Clive’s exploits. Originally this NPC was simply supposed to recite vague poems depending on where Clive happened to be in the main scenario, but we thought it would be fun to have him sing the lines in true spoony bard fashion, so we reached out to a talented voice actor who also happened to have professional training in the bardic arts (bardic arts?) and had him do two versions of each—a spoken one, and one expertly crooned in “ye olde” style—assuming that we’d probably just end up using the former. However, when Mr. Soken (Final Fantasy XVI’s composer) heard the sung lines, he and his team decided to handcraft a background lute part for each one…despite the extra work that meant for them because we had recorded the songs acapella and tempo and pitch were all over the place. The result, however, was so good that all the other voiced languages (Japanese included) decided to follow suit, recrafting their lyrics to fit the melodies and hiring talented singers to nail the parts. And all this for a random NPC that some players may never even speak with once in the game!

    Final Fantasy XVI will release on PS5 in 2023. 

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  • „FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

    „FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

    Reading Time: 9 minutes

    Letzte Woche meldeten Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai von FINAL FANTASY XVI sich zum neuen Trailer namens „Ambition“ zu Wort. Indiesem PS Blog-Beitrag gingen sie auch kurz auf die Geschichte des Spiels und zwei neu enthüllte Charaktere ein.

    Nach diesen Neuigkeiten hatten wir aber noch mehr Fragen. Darum wollen wir heute etwas tiefer in die Welt von Valisthea, den Domini und der Esper eintauchen. Dieses Interview mit Creative Director Kazutoyo Maehiro und Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox dreht sich um die Herangehensweise der Schöpfer beim Schreiben der Story, dem Erstellen der Welt, der Hauptmotivationen für Spieler und mehr.


    „Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben.“

    Hiroshi Takai, Main Director


    PlayStation Blog: Was wollten Sie mit dieser Geschichte schaffen, das es nicht schon in einem anderen FINAL FANTASY gab?

    Hiroshi Takai, Main Director, FINAL FANTASY XVI: In den Anfängen von FINAL FANTASY wurden pure Fantasywelten erschaffen und bewegende Geschichten über die Bewohner dieser Welten erzählt. Die Reihe hat sich von diesem Punkt aus weiterentwickelt, teils mit mehr Sci-Fi-Einflüssen und tieferen Einblicken in die Erlebnisse der jugendlichen Charaktere beim Erwachsenwerden. Jetzt, da wir bei FINAL FANTASY XVI angekommen sind, sind unsere Spieler ebenfalls erwachsen geworden – und all die Jahre sind auch an uns Entwicklern nicht spurlos vorbeigezogen. Die Welt ist nicht immer schön und wir haben gelernt, dass einen nicht immer ein Happy End erwartet. So ist es auch in Valisthea: Die Dinge nehmen nicht immer ein gutes Ende, und das in vielerlei Sinne. Die Bewohner haben alle ihre Last zu schultern. Genau das wollten wir zeigen. Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben. Darum wünsche ich mir, dass so viele Spieler wie möglich dieses Erlebnis in Valisthea machen können. (Und natürlich ist nicht alles düster und trüb!)

    „FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

    Wie sahen die Anfänge beim Konzipieren dieser Welt aus? Haben Sie mit den bekannten Elementen wie Kristallen und Beschwörungen begonnen und dann mit den Domini etwas Einzigartiges ausgearbeitet, das dann wiederum zu den Kriegen zwischen den Nationen führte und so weiter?

    Kazutoyo Maehiro, Creative Director & Original Screenplay, FINAL FANTASY XVI: Gleich zu Beginn des Projekts beschlossen wir, dass FINAL FANTASY XVI sich um die Esper drehen würde. Beschwörungen sind ein wichtiger Teil der FINAL FANTASY-Reihe, also wollte ich, dass sie auch wirklich eine Rolle in der Story spielen, wenn wir sie zeigen, und nicht nur einfach ein Zauber oder Fähigkeiten sein würden.

    Das brachte mich zur Frage: „Wenn es wirklich eine Welt mit Espern gäbe – wie würde die aussehen?“ In dieser Welt müsste es etwas Natürliches sein, eine riesige Beschwörung mit eigenen Augen zu sehen, und sie müsste über eine entsprechende Geschichte verfügen.

    Die darauffolgenden Schritte waren im Grunde meine persönliche Herangehensweise beim Ausarbeiten einer Story. Ich begann damit, eine Weltkarte zu erstellen. Danach arbeitete ich die Gegebenheiten der Welt aus: Windströmungen und Flüsse, Meeresströmungen, die Platzierung von Städten. Damit hatte ich mein Fundament für die bekannten Elemente der FINAL FANTASY-Reihe, inklusive der Kristalle. Aus dieser Gesamtstruktur ergaben sich dann andere Elemente, die es nur in FINAL FANTASY XVI gibt, und dabei schrieb ich dann nach und nach die Geschichte der Welt. Als das alles fertig war, hatten wir endlich einen Startpunkt für die Story. Als Nächstes arbeitete ich an einer Sichtweise, die Clive (den Spielercharakter) immer im Mittelpunkt haben würde. Ich wollte, dass er wirklich wie der Protagonist erscheint, nicht nur einer von vielen Charakteren in unterschiedlichen Storylines.


    „Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale ‚Achterbahn‘. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.”

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director


    Haben Sie Ihre Erfahrungen beim Aufbau und dem Schreiben der Storyline und der Charaktere von FFXIVs „Heavensward“ in die Entwicklung von FFXVI einfließen lassen?

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director, FINAL FANTASY XVI: Ja und Nein.

    An erster Stelle wäre da, dass der Krieger des Lichts aus FFXIV ein schweigender Protagonist ist, was stark beeinflusst, wie man Szenen schreiben kann. Darum waren in den meisten XIV-Szenen ANDERE Charaktere involviert, die ZU einem sprachen. Wichtige Informationen konnten fast ausschließlich NPCs übermitteln. In XVI kann Clive ein aktiver Gesprächsteilnehmer sein, was uns ganz andere Möglichkeiten gibt, dem Spieler Informationen mitzuteilen. Das macht die Szenen deutlich dynamischer. Und die hochqualitativen Facial Captures in vielen Szenen ermöglichen auch, Emotionen und Bedeutung mit Mimik, statt nur durch gesprochene Worte zum Ausdruck zu bringen.

    Die Unterschiede im Genre haben uns auch beeinflusst.

    Ein MMO wie XIV braucht eine Story, die man über den Erweiterungszyklus von mehr als zwei Jahren ausbauen kann. Ein in sich abgeschlossenes Spiel muss kompakter und geradliniger sein. Und bei einem Spiel mit Schwerpunkt auf Action (im Gegensatz zum traditionellen RPG mit eher langsamer Entwicklung), wird das Erzähltempo doppelt so wichtig. Obwohl politische Intrigen spannend sein können, sind sie oft auch sehr komplex und man muss viel erklären, was alles verlangsamt. Wenn man sich zu sehr auf Intrigen und Komplexität verlässt, verliert man häufig das Gesamtbild aus den Augen, worunter das Spiel leiden kann. Weil wir etwas Interaktives erschaffen, wollten wir ein gutes Gleichgewicht herstellen. Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale „Achterbahn“. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.

    Dass Domini je nach ihrer Heimatnation unterschiedlich betrachtet werden, dass sie verehrt oder dazu gezwungen werden, Kriegswaffen zu sein, bietet viel Potenzial für die Story. Was hat Ihre Entwicklung und Entscheidungen beeinflusst, wie jede Nation ihre Domini sieht und einsetzt?

    Koji Fox: Dadurch, dass jede Nation eine andere Einstellung gegenüber Domini hat, können wir zeigen, wie unterschiedlich einige Dinge teils durch die Augen anderer wahrgenommen werden – das ist besonders in einem Zeitalter relevant, in dem Dinge in schwarz und weiß, richtig und falsch eingeteilt werden. Weil Domini letztendlich auch lebende, atmende Menschen sind, spiegelt ihre Behandlung ziemlich gut wieder, wie die jeweiligen Nationen mit ihrem eigenen Volk umgehen. Eine Nation, die ihren Dominus wie eine Spielfigur behandelt, sieht die eigene Bevölkerung vermutlich als entbehrliche Opfer, um wichtigere Figuren auf dem Spielbrett zu retten. Eine Nation, die ihren Dominus fürchtet, wird vermutlich alle Magienutzer (Domini und Träger) unterdrücken, während eine Nation, die ihren Dominus verehrt, auch sein Volk als gleichwertig betrachtet.


    „Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.”

    Hiroshi Takai, Main Director


    Bahamut und Odin sind zwei bekannte Figuren in der Mythologie von FINAL FANTASY die in früheren Spielen unterschiedlich interpretiert wurden. Wie unterscheiden sich ihre Versionen in FFXVI von vorigen Titeln?

    Takai: Das gilt nicht nur für Bahamut und Odin, aber ich würde sagen, dass ein besonderer Aspekt von FINAL FANTASY XVI im Vergleich mit früheren Titeln die Art ist, wie Menschen (Domini) die Esper in sich selbst manifestieren. Dion, der Bahamut manifestiert, und Barnabas, der Odin manifestiert, haben jeder ihre eigenen Sorgen, und eines der faszinierenden Dinge an FINAL FANTASY XVI ist für mich, wie die monströsen Gestalten, zu denen die Domini werden, irgendwie ihren menschlichen Formen ähneln. Was das Aussehen der Esper angeht, haben wir bewusst Formen gewählt, die man sich auch in vorigen Teilen vorstellen könnte, statt komplett neue Designs zu kreieren. Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.

    Die Esper mögen allmächtig sein, aber ihre Handlungen hängen von ihren Domini ab und somit von den Nationen, für die diese kämpfen. Alle Charaktere (nicht nur Domini) sind davon überzeugt, das Richtige zu tun. Wie gehen Sie die Ausarbeitung moralisch komplexer Charaktere an?

    Maehiro: Nicht jeder behandelt die Domini gleich. Weil es Menschen sind, haben sie unterschiedliche Denkweisen und Überzeugungen. In einem Land mögen Domini mit viel Respekt behandelt werden, wie hohe Ehrengäste. In einem anderen wie Sklaven. Und während es welche gibt, die für Gerechtigkeit kämpfen, gibt es auch welche, die nur aus Eigennutz handeln, und auch solche, die dazu gezwungen werden, gegen ihre eigenen Überzeugungen zu handeln. Man könnte denken, dass die Domini doch machen können, was sie wollen, weil sie diese unglaubliche Macht der Esper besitzen. Aber diese Macht einzusetzen, hat einen Preis: Der Körper des Dominus versteinert. Das stellt die Domini, die nicht aus eigenem Willen handeln können, vor ein Problem, und beeinflusst auch die Beziehungen, die sie mit ihrer Nation und den Menschen um sie herum haben. Die Situation, in der sich jeder Dominus befindet, sein eigener Wille, seine Ideologien, und der Konflikt, der sich aus der Kombination ergibt, hat die Erstellung ihrer Charakter geformt.


    „Als [FFXVI-Komponist] Masayoshi Soken die gesungenen Verse hörte, entschlossen er und sein Team sich dazu, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten.“

    Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director


    An welchem Charakter haben Sie am liebsten gearbeitet und warum?  

    Naoki Yoshida, Producer, FINAL FANTASY XVI: Es gibt so viele Charaktere im Spiel und sie alle haben ihr eigenes Leben und Schicksal … das macht die Entscheidung schwer. Herr Maehiro, der für das Skript zuständig war, hat vielleicht die gleiche Antwort, aber ich muss sagen, dass Clive einzigartig ist. Da er unser Protagonist ist, steht unser ganzes Entwicklerteam vereint und mit allen Kräften hinter ihm. Wie rücken wir ihn ins richtige Licht? Wie verleihen wir seinen Worten Gewicht? Zusammen mit Herrn Maehiro habe ich jeden einzelnen Teil überprüft und wiederholt darum gebeten, einzelne Dinge zu ändern. Mit dem Ergebnis, dass Clive mir besonders ans Herz gewachsen ist.

    Takai: Er wurde noch nicht enthüllt, aber ich mag Byron, der ab einem bestimmten Punkt in der Story auftaucht. Er hat eine unheimlich sympathische Art: sehr heiter und großherzig. Darum gehe ich davon aus, dass viele Spieler ihn mögen werden, genau wie ich! Leider kann ich nicht zu viel dazu sagen, weil es sonst ein Spoiler wäre, aber die Szene, in der er das erste Mal auftaucht, rührt mich enorm. Bei den ersten Szenenchecks kamen mir vollkommen unerwartet die Tränen. Ich bin mir sicher, dass in Zukunft Infos zu ihm veröffentlicht werden. Wenn ihr ihn im Spiel seht, dann denkt an dieses Interview, haha!

    Maehiro: Mein Lieblingscharakter ist eindeutig unser Hauptcharakter, Clive. Von all den Charakteren, für die ich bisher geschrieben habe, habe ich die meisten Emotionen bei ihm einfließen lassen – so viel, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich je einen besseren Charakter erschaffen kann. Es gibt allerdings viele Charaktere im Spiel, die ich mag, aber leider kann ich aktuell noch nicht darüber reden. Wenn ich nach Veröffentlichung des Spiels noch ein Interview geben darf, verrate ich gerne, wen ich meine, haha!

    Koji Fox: Es gibt so viele einzigartige Charaktere in XVI, dass ich mich nur schwer entscheiden kann (und über die meisten darf ich an dieser Stelle noch nicht reden). Also sagen wir einfach, dass für mich an vierter Stelle nach [zensiert], [zensiert] und [zensiert] der Barde kommt, der von Clives Taten singt. Ursprünglich sollte dieser NPC nur Gedichte rezitieren – je nachdem, an welchem Punkt der Hauptstory Clive gerade war. Aber wir dachten, es wäre lustig, wenn er das wie ein echter spleeniger Barde singen würde. Also haben wir einen talentierten Sprecher ins Studio gerufen, der auch in der Bardenkunst (Bardenkunst?) geschult ist, und ließen ihn zwei Versionen aufnehmen: eine gesprochene und eine in schmachtend, altertümlichen Stil. Dabei gingen wir davon aus, dass wir eh die erste nehmen würden. Aber als Herr Soken (FFXVI-Komponist) die gesungenen Verse hörte, beschlossen er und sein Team, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten. Das Ergebnis war so gut, dass alle anderen vertonten Sprachen (inklusive Japanisch) mitgezogen sind: Sie schrieben ihre Texte um, um sie an die Melodien anzupassen, und holten talentierte Sänger an Bord, die der Rolle gewachsen waren. Und all das für irgendeinen NPC, mit dem manche Spieler während des gesamten Spiels vielleicht kein einziges Mal sprechen werden!

    FINAL FANTASY XVI erscheint 2023 für PS5.

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  • How Forspoken’s combat works, and why it looks so magical

    How Forspoken’s combat works, and why it looks so magical

    Reading Time: 5 minutes

    Hello everyone, my name is Ryota Nozoe, Lead Visual Effects Artist on Forspoken.

    This expansive new action RPG puts you in control of Frey Holland, a young woman who is transported to the mysterious world of Athia! This land may be beautiful, but it’s dangerous too – a phenomenon called ‘the Break’ has corrupted the people and creatures… and turned them into hideous monsters.

    Fortunately, Frey is able to call upon a wide range of magic spells to defend herself, from harnessing the elements to manipulating nature itself. You can get a close look at the exciting combat in our latest deep-dive video:

    How Forspoken’s combat works, and why it looks so magical

    As you can see, magic is varied and visually spectacular! Read on, and I’ll tell you a little about how we achieved it:

    Defining the ‘look’ of Forspoken’s magic

    We put a great deal of time and thought into how we visualise the spells in Forspoken.

    First and foremost, we wanted to stay away from having things like fire or rocks just suddenly appearing out of nowhere. While that certainly would have been fine, and wouldn’t have caused any issues, doing that felt too expected and boring – especially for a game so focused on magic.

    We decided that every spell would share a common rule – it would start with magic energy, and transition into natural phenomena like the afore-mentioned fire and rocks. Then, when the spell is cast, it would revert back to magic energy before fading away.

    We also wanted to stay away from using auras or summoning circles when Frey was using spells – this would lack originality. Early in development, we decided that magic energy in Forspoken would be represented by geometric patterns.

    This informed the visual design of all of the game’s magic, and ensured we kept a consistent visual style throughout the game.

    Each spell in the game was the result of a team of visual artists, game designers and programmers all working very closely together. To give you an example of this, here are three spells you can use in the game – and what went into bringing them to life!

    Burst Shot

    Burst shot fires explosive lumps of rock that deal area damage.

    It’s an explosive earth-based spell that deals area damage, so we thought it would feel appropriate and magic-like to conjure a large rock that quickly protrudes in four directions.

    This is the first spell that Frey gets – and the first one we worked on – so we made sure it was pretty straightforward!

    Because Burst Shot was the first spell we took to completion, it became a guideline for all the magic in Forspoken. While we were making it, we used it to perfect the common rule of geometric patterns turning into rocks and turning back into geometric patterns before disappearing.

    So, while it may not be the most visually impressive spell, it’s certainly special as it served as the departure point for all the others in the game!

    Cataract

    Cataract spins up a watery vortex that sucks in enemies, damaging them as it does so. If you hold the button, you can send out pillars of water out to attack enemies, and if you hold it even longer, you can send out more pillars of icy water to freeze foes solid!

    During development, we came up with the idea of having streams of water converge and cause a big icy explosion. We challenged ourselves to visually express how water changes into ice – only if we could achieve that, would the spell be complete.

    Of course, that was easier said than done! For example, this is a spell that has different levels – at level two it’s only an explosion of water, and at level three, the explosion of water turns to ice. Getting that explosion of water and freezing it was extremely difficult – we essentially had to develop it as two separate spells, which meant double the work!

    It’s worth it though, because we were able to find a way to express that concept of water turning into ice. We were also very particular when it came to developing the shaders we used for these substances – I think Cataract is one of those spells that looks beautiful, even at a quick glance.

    Genesis

    Genesis summons barbed branches, which fire out in front of you and skewer foes over a wide area. If you hold the button, it hits harder and over an even area, and if you hold the buttons even longer, it also strikes and poisons your enemies!

    The ‘genesis’ of this spell actually came from one that we were experimenting with during the early stages of development. Very early on, we decided that Frey would be able to manipulate nature, and I thought it would be fitting and visually impactful if she could conjure a large tree from the ground!

    The original design saw the tree grow and attack enemies, but as we got further along in development, we reworked the design to better match the game’s systems.

    We were testing this spell even while we were still in pre-production. It’s a pretty extravagant concept – a tree grows from the ground and flowers would bloom, then an even larger tree impales everything in sight!

    It took an enormous amount of trial and error to show plants being created at such a scale. Showing trees growing from the ground was especially challenging. We tested a lot of different methods, and we had to start over many times.

    Then, once we thought we had completed it, it became a spell with multiple levels, so then we had to figure out how to differentiate levels 1-3, which was quite trying!

    I’m delighted with how it turned out though – I think we were able to achieve something wonderful!

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    As you can tell, we’ve worked incredibly hard to make the combat in Forspoken look good – and also feel good to play. We can’t wait for you to see all the amazing spells we’ve created – but you’ll have to wait until the game is out for that!
    Forspoken releases January 24, 2023 for PlayStation 5, and is available to preorder now.

    Website: LINK

  • 11 Dinge, die ihr über Star Ocean: The Divine Force wissen müsst

    11 Dinge, die ihr über Star Ocean: The Divine Force wissen müsst

    Reading Time: 6 minutes

    Star Ocean: The Divine Force landet bald auf PS5 und PS4! Dieses actiongeladene Science-Fiction-Rollenspiel präsentiert eine kühne, neue Vision für die beliebte Rollenspielreihe – mit einer starken Geschichte, innovativen Bewegungsmechanismen und einem Kampfsystem, das einfach nur genial ist.

    Wir vermuten jedoch, dass sich einige von euch immer noch fragen, worum es in diesem Spiel geht. Lest weiter und ihr erfahrt alles, was ihr wissen müsst:

    Es ist der sechste Teil der „Star Ocean“-Reihe …

    Vielleicht habt ihr schon einmal ein „Star Ocean“-Spiel gespielt – oder zumindest davon gehört. Die Serie gibt es seit 1996 und sie hat dank ihrer ausgeprägten Science-Fiction-Elemente viele Fans gewonnen. Während sich viele Rollenspiele an Fantasy-Themen orientieren, setzt die „Star Ocean“-Reihe voll und ganz auf Weltraumoper – mit Raumschiffen, interplanetaren Reisen, fortschrittlichen Technologien und dergleichen. Selbst jetzt ist sie in diesem Genre noch immer ziemlich einzigartig.

    Star Ocean: The Divine Force ist der sechste Teil der Serie und bietet aufregende, neue Ideen, darunter eine beispiellose Bewegungsfreiheit und ein rasantes Kampfsystem.

    … aber es ist völlig eigenständig

    Ähnlich wie bei anderen Rollenspielreihen, wie Final Fantasy oder Dragon Quest, handelt es sich bei jedem Teil der „Star Ocean“-Reihe um ein eigenständiges Abenteuer. Es ist nicht nötig, die vorherigen Spiele durchgespielt zu haben, um zu verstehen, was hier passiert – die gesamte Erzählung ist von Anfang bis Ende im Spiel enthalten. Wenn ihr Fans der vorherigen Spiele seid, werdet ihr vielleicht die eine oder andere Bezugnahme auf sie entdecken …

    Ein episches Abenteuer, das Science-Fiction und Fantasy miteinander verbindet

    Das Abenteuer beginnt mit einer Bruchlandung des Raumschiffkapitäns Raymond Lawrence auf dem Planeten Aster IV. Diese gefährliche Welt ist für den jungen Raumfahrer wie ein Schritt in eine längst vergessene Vergangenheit – die Menschen leben noch in Burgen, sie tragen Plattenharnische und Königreiche führen Kriege gegeneinander. Gemeinsam mit einer Kriegerprinzessin namens Laeticia macht er sich auf den Weg, um den Rest seiner Crew zu finden und den Planeten zu verlassen … nicht ahnend, dass er bald in einen Konflikt verwickelt sein wird, der das gesamte Universum bedroht.

    Das System mit zwei Protagonisten aus den vorherigen Titeln kehrt zurück

    Zu Beginn eures Abenteuers könnt ihr zwischen zwei Hauptfiguren wählen: Raymond oder Laeticia. Das ist nicht bloß eine oberflächliche Entscheidung – die Ereignisse, die sich zutragen, und die Verbündeten, die ihr rekrutieren könnt, unterscheiden sich abhängig von der Rolle, die ihr spielt.

    Ihr könnt als Raymond spielen …

    Raymond ist der Kapitän des Handelsschiffs Ydas, das im Auftrag von Lawrence Logistics, einem Unternehmen seiner Familie, unterwegs ist. Er ist ein freundlicher Kerl mit einer großen Haarpracht und einem noch größeren Herzen. Er kann frech und rücksichtslos sein, was ihn oft in Schwierigkeiten bringt – aber er wird sich in die Gefahr stürzen, um seine Freunde zu schützen. Er ist ein Protagonist, den man einfach lieben muss.

    … oder als Laeticia

    Laeticia ist die Prinzessin des Königreiches von Aucerius, einem großen Territorium auf dem unterentwickelten Planeten Aster IV. Sie ist eine Ritterin und sehr geschickt im Umgang mit den Doppelklingen, was ihr bei ihrem Volk große Bewunderung einbringt.   Laeticia ist unersättlich neugierig und ihre Begegnung mit Raymond öffnet ihr die Augen für eine Welt, die größer ist als die, die sie kennt … Aber mehr als alles andere liebt sie ihr Königreich und wird alles tun, um es zu schützen.

    Ihr verfügt über eine unglaubliche Bewegungsfreiheit

    Zu Beginn der Geschichte treffen Raymond und Laeticia auf eine geheimnisvolle mechanische Lebensform namens D.U.M.A. Sie verleiht unseren Helden übernatürliche Kräfte, darunter die Fähigkeit … nun ja, fast überallhin zu kommen. Mit einem Knopfdruck können sich die Charaktere in die Luft erheben, um schnell Klippen zu erklimmen oder über Gebäude zu fliegen. Erkundet die riesige Umgebung von Star Ocean: The Divine Force aus allen Blickwinkeln!

    Die Kämpfe sind wahnsinnig schnell …

    Die „Star Ocean“-Reihe ist bekannt für ihre rasanten Kämpfe, doch The Divine Force erreicht hier ein völlig neues Niveau! Ihr habt Zugang zu einer Gruppe von bis zu vier Charakteren, von denen jeder über eine ständig wachsende Sammlung von Fertigkeiten und Fähigkeiten verfügt. Ihr könnt die Aktionstasten eures Controllers mit verschiedenen Befehlen belegen, sodass ihr im Handumdrehen Befehle aufrufen, Combos erstellen, Gegenstände verwenden und vieles mehr könnt.

    … und dynamisch …

    D.U.M.A. hilft euch nicht nur dabei, euch mit Stil fortzubewegen, sondern verändert auch den Kampf komplett, indem es euch die Möglichkeit gibt, den Gegner regelrecht vorzuführen … oder besser gesagt, im Flug vorzuführen. Dank eurer „Vanguard Assault“-Kräfte (Vanguard-Angriff) könnt ihr euch mit spektakulärer Geschwindigkeit auf einen Gegner stürzen. Ändert im letzten Moment eure Richtung, um einen Überraschungsangriff auszuführen – ihr zischt hinter euren verblüfften Feind, der jetzt völlig wehrlos ist. Ja, es ist genauso verrückt und spaßig, wie es klingt!

    Aber ihr könnt auch alles etwas langsamer angehen

    All das sorgt für ein intensives Kampfsystem, aber wenn ihr zu den Rollenspielfans gehört, die ihre Aktionen gerne durchdenken, könnt ihr den „Wait Mode“ (Warte-Modus) verwenden, um das Geschehen einzufrieren, damit ihr euren Verbündeten Anweisungen geben, Ziele ändern oder einfach eine Pause einlegen könnt, während ihr eure Strategie plant.

    Ihr könnt mehrere Verbündete anwerben – und sie kennenlernen

    Beim Spielen von Star Ocean: The Divine Force werdet ihr diverse Verbündete anwerben, die alle ihre eigenen Persönlichkeiten und Kampfstile haben. Alle sind spielbar und ihr könnt nahtlos zwischen ihnen wechseln, sowohl im Kampf als auch außerhalb. In „privaten Aktionen“ könnt ihr Zeit mit diesen exzentrischen Persönlichkeiten verbringen, einzigartige Charakterzüge entdecken und sogar besondere Enden für das Spiel erleben – es lohnt sich also, euer Team kennenzulernen!


    Das ist jetzt ein grober Überblick über Star Ocean: The Divine Force. Es gibt noch so viel im Spiel zu entdecken, aber wir wollen euch die Überraschungen nicht verderben (und es erwarten euch viele Überraschungen).

    Das Spiel erscheint am 27. Oktober für PS5 und PS4. Wenn ihr es jetzt schon selbst ausprobieren möchtet, könnt ihr eine kostenlose Demo herunterladen (beachtet bitte, dass der Fortschritt nicht in die Vollversion übernommen wird). Wir hoffen, dass euch das Spiel gefällt – wir sehen uns dann im Meer der Sterne!

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  • New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    Reading Time: 4 minutes

    Greetings everyone! I’m happy to announce that our newest trailer—Ambition—is now live. Rather than focusing on action as we did in our last reveal, this time we wanted to give the world a more in-depth look at Final Fantasy XVI’s lore and its rich cast of characters—with the Dominants front and center.

    New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    The flames of war spread as Valisthea enters an age of twilight. Where will fate lead the Dominants and what future awaits the realm at the end of this bitter conflict? There are still many more questions to be answered, many more truths to be uncovered.

    With regards to development, the team has turned the corner and entered the home stretch, and is currently concentrating its efforts on debugging, tweaking, polishing, and optimization.  

    We’ll be back soon with more information about the world of Final Fantasy XVI! For now, please enjoy the new trailer and new insight into two new characters. But first, some additional words from Director Hiroshi Takai.

    Clive Rosefield, the main protagonist of Final Fantasy XVI


    Hello!

    Our third trailer is finally here and jam-packed with exciting new information that provides a better picture of how the game’s setting, lore, and characters tie in with our compelling narrative. Hopefully it was worth the wait!

    As the game edges closer to completion, the team has turned its full attention to debugging and final adjustments. Now that things are starting to come together, the game is sizing up to be something truly special.

    We know you are all hungry to see more, but for now we hope that this little peek into the world of FINAL FANTASY XVI is enough to keep you both satisfied and (of course) speculating until our next big reveal.

    – Hiroshi Takai, FINAL FANTASY XVI Director


    Dominant vs. Dominant

    Introduction of the Dominants of Bahamut and Odin

    We hope you enjoyed the latest Final Fantasy XVI trailer! Next, we’d like to introduce two new characters you might be curious about, the Dominants of Bahamut and Odin.  

    Crown prince of the Holy Empire of Sanbreque and leader of its noblest and most feared order of knights—the dragoons. Dion Lesage is loved and respected by both his people and his troops, not least for the many times he has turned the tide of battle in their favor. Indeed, songs of the heroism of the warrior prince and his Eikon Bahamut, King of Dragons, are never far from the lips and lutes of Sanbrequois bards. But all is not well in the empire, and the gathering shadows may yet be enough to quell Bahamut’s light…

    Arriving on the shores of Ash as a landless and titleless wanderer, it was Barnabas Tharmr‘s skill with a blade that won him a kingdom. And though the local beastmen were to rise in revolt against his rule, Barnabas called on the power of his Eikon, Odin, to quell their rebellions nigh single-handedly, bringing the entirety of the eastern continent under the Waloeder banner. Now he has an army and navy that rival any in Valisthea at his disposal, yet still the king is drawn to where the fighting is thickest—riding into battle atop his spectral steed and sundering foes with his fabled black blade, or merely observing the unfolding chaos from the sidelines, a grisly gleam of fascination ever in his eyes.

    Screenshot Introduction 

    Here are a few scenes from the brand-new trailer featuring dynamic action battles, Clive facing the powerful eikons, and the great war of the Eikons! 

    Clive wielding Eikonic abilities in battle

    Master of both Blade and Ice. 

    Clive vs. Garuda

    Clive vs. Garuda

    Odin’s Dominant vs. Ifrit

    The development team is currently in the home stretch and devoting all their energy towards the completion of the game. Please continue to look forward to future updates!  

    Website: LINK

  • Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Es freut mich, euch unseren neuesten Trailer »Ambition« zu präsentieren. Statt uns wie beim letzten Mal auf das Gameplay zu konzentrieren, wollten wir euch diesmal mehr über die Geschichte und die Charaktere von FINAL FANTASY XVI zeigen, in deren Mittelpunkt die Domini stehen.

    Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Die Wehen des Krieges, die Valisthea erschüttern, drohen die Welt in Dunkelheit zu stürzen. Wohin wird das Schicksal die Domini führen und welche Zukunft erwartet sie am Ende dieses blutigen Konflikts? Viele Fragen wollen noch beantwortet, viele Geheimnisse noch entdeckt werden.

    Wir biegen mit der Entwicklung des Spiels bereits auf die Zielgerade ein und unser Team fokussiert sich derzeit auf das Debuggen, Aufbessern und Optimieren. Wir werden demnächst mit weiteren Informationen über die Welt von Final Fantasy XVI bekanntgeben! Doch fürs Erste wüschen wir dir viel Spaß mit dem neuen Trailer und zwei neuen Charakteren. Vorab jedoch noch einige Worte von Director Hiroshi Takai.

    Clive Rosefield, der Hauptprotagonist von Final Fantasy XVI


    Hallo!

    Unser dritter Trailer ist endlich da, und er ist vollgepackt mit neuen Bildern, die euch etwas mehr darüber verraten, wie die Machtverhältnisse in Valisthea und die Charaktere mit der fesselnden Geschichte des Spiels verwoben sind. Ich hoffe, das Warten hat sich für euch gelohnt!

    Die Entwicklung steuert nun auf das Ende zu und das Team konzentriert sich voll auf das Debuggen und die letzten Anpassungen. Jetzt, wo wir langsam das Gesamtbild vor Augen haben, können wir mit Überzeugung sagen, dass das Spiel wirklich etwas Besonderes geworden ist.

    Wir wissen, dass ihr alle gespannt darauf seid, mehr zu sehen, aber ich hoffe, dieser kleine Einblick in FINAL FANTASY XVI hat euch fürs Erste genügt, um euch bis zur nächsten Enthüllung zu beschäftigen.

    – Hiroshi Takai, Regisseur FINAL FANTASY XVI


    Dominus gegen Dominus

    Lernt die Domini von Bahamut und Odin, Dion Lesage und Barnabas Tharmr kennen.

    Wir hoffen, dass euch der neueste „Final Fantasy XVI“-Trailer gefallen hat! Als Nächstes möchten wir euch zwei neue Charaktere vorstellen, die euch vielleicht interessieren könnten: die Domini von Bahamut und Odin. 

    Der Kronprinz des Heiligen Kaiserreichs Sanbrèque und Kommandant der Dragoons, des edelsten und gefürchtetsten Ritterordens seines Landes. Dion wird von seinem Volk und von seinen Truppen gleichermaßen geschätzt und verehrt, nicht zuletzt aufgrund der vielen Male, die er das Kriegsglück zugunsten der kaiserlichen Armee gewendet hat. So verwundert es nicht, dass die heroischen Taten des Prinzen und seiner Esper Bahamut gern und oft von den heimischen Barden besungen werden. Doch im Kaiserreich liegt ein verborgenes Übel und dessen wachsende Schatten drohen, Bahamuts Licht zu erlöschen.

    Der König von Waluth erreichte die Küste von Ashra einst als Fremder ohne Titel und ohne Habe, doch durch sein Geschick mit der Klinge gelang es Barnabas, sich dort sein eigenes Königreich zu schaffen. Die Wildstämme, die den östlichen Kontinent beheimaten, widersetzten sich anfangs seiner Herrschaft, doch Odins Dominus schlug ihren Aufstand nahezu im Alleingang nieder und vereinte sie unter seinem Banner. Nun verfügt er zu Wasser und zu Lande über Truppen, die es mit jeder Armee in Valisthea aufnehmen können. Trotzdem reitet der König immer noch meist selbst auf seinem gespenstischen Pferd mit ihnen ins Gefecht, wo er das Chaos und die unzähligen Gegner, die seiner sagenhaften schwarzen Klinge zum Opfer fallen, mit makabrer Faszination betrachtet.

    Screenshot-Einführung

    Hier seht ihr ein paar Szenen aus dem brandneuen Trailer: dynamische Actionkämpfe, Clive im Kampf gegen mächtige Esper und der große Krieg der Esper!

    Clive, der Esper-Fähigkeiten im Kampf einsetzt

    Meist der Klinge und des Eises.

    Clive gegen Garuda

    Clive gegen Garuda

    Odins Dominus gegen Ifrit

    Das Entwicklerteam befindet sich bereits auf der Zielgeraden und arbeitet mit voller Kraft an der Fertigstellung des Spiels. Ihr könnt euch schon bald auf weitere Updates freuen! 

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  • 11 things you must know about Star Ocean: The Divine Force

    11 things you must know about Star Ocean: The Divine Force

    Reading Time: 6 minutes

    Star Ocean The Divine Force will soon touch down on PS5 and PS4! This action-packed science-fiction RPG presents a bold new vision for the beloved RPG series, with a powerful story, innovative traversal mechanics, and a combat system that’s just… *chef’s kiss.

    That said, we suspect that some of you may still be wondering what this game is all about. Read on and we’ll tell you everything you need to know:

    It’s the sixth mainline entry in the Star Ocean series…

    You may have played a Star Ocean game before – or at least heard of it. The series has been around since 1996 and has won many fans thanks to distinct science-fiction trappings. While many RPGs lean into fantasy tropes, the Star Ocean series embraces space opera wholeheartedly – think spaceships, interplanetary travel, advanced technologies, and the like. Even now it feels very unique in the genre.

    Star Ocean The Divine Force is the sixth mainline title in the series and brings with it excitingly fresh ideas, including unparalleled freedom of movement and a blisteringly fast combat system.

    …but it’s completely standalone

    Similar to other RPG series like Final Fantasy or Dragon Quest, each entry in the Star Ocean series works as a standalone adventure. There’s no need to have played through the previous games to work out what’s going on – the entire narrative from start to finish is contained within the game. Of course, if you are a fan of the previous games, you may spot a reference or two…

    It’s an epic adventure that fuses science fiction and fantasy

    The adventure begins when starship captain Raymond Lawrence crash lands on the planet of Aster IV. This dangerous world is like stepping into a long-forgotten past for the young spacefarer – people still live in castles, wear plate armor and kingdoms wage war against one other. Joining forces with a warrior princess named Laeticia, he sets off to find the rest of his crew and get off the planet… unaware that he will soon find himself embroiled in a conflict that threatens the entire universe.

    The dual protagonist system returns from previous games

    At the beginning of your adventure, you’ll be able to choose between two main characters: Raymond or Laeticia. This isn’t just a cosmetic decision – the events that transpire and the allies you can recruit will differ depending on who you play as.

    You can play as Raymond …

    Raymond is the captain of the merchant vessel Ydas, operating under Lawrence Logistics – a company run by his family. He’s a friendly guy with big hair and a bigger heart. He can be brash and reckless, which often gets himself into trouble – but he’ll throw himself into the heart of danger to protect his friends. He’s a protagonist who’s easy to love.

    …or Laeticia

    Laeticia is Princess of the Kingdom of Aucerius: a large territory located on the underdeveloped planet of Aster IV. She’s a knight and highly skilled with the dual blades, something that makes her greatly admired by her people.   Laeticia is insatiably curious and her encounter with Raymond opens her eyes to a bigger world than she knows… but more than anything she loves her kingdom and will do whatever she can to protect it.

    You have incredible freedom of movement

    Early in the story, Raymond and Laeticia encounter a mysterious mechanical life form called D.U.M.A. It gives our heroes access to supernatural powers, including the ability to go… well, almost anywhere. With a press of a button, characters can soar into the sky to quickly scale cliffs or buzz over buildings – the vast environments of Star Ocean The Divine Force are now yours to explore from all angles!

    Combat is blisteringly fast…

    The Star Ocean series is known for its fast-paced combat, but The Divine Force takes things to another level entirely! You’ll have access to a party of up to four characters at a time, each equipped with an ever-expanding collection of skills and abilities. You can equip different commands to your controller’s face buttons, letting you access commands, layout combos, use items and more in an instant.

    …and agile…

    D.U.M.A. doesn’t just help you get around with style – it completely transforms combat by giving you the ability to run rings around opponents… or more accurately fly rings around them. Your ‘Vanguard Assault’ powers let you charge toward an enemy at spectacular speeds. Change your direction at the last moment to perform a Blindside attack – you’ll zip behind your bewildered foe and leave them utterly defenseless. Yes, it’s as wildly entertaining as it sounds!

    But you can slow things down if you want

    All the above makes for an intense combat system, but if you’re the type of RPG fan who likes to think through their actions, you can use ‘Wait Mode’ to freeze the action so you can give your allies instructions, change targets, or just take a breather while you plan your strategy.

    You can recruit multiple allies – and get to know them

    As you play through Star Ocean The Divine Force, you’ll recruit various allies, all with their own distinct personalities and combat styles. All are playable, and you can switch between them seamlessly, both in and out of combat. Private Actions let you spend time with these eccentric individuals, discover unique character storylines and even special endings – so it’s worth getting to know your team!


    That’s just a very broad overview of Star Ocean The Divine Force – there’s so much to discover in the game, but frankly we don’t want to ruin any surprises (and oh boy, are there surprises).

    The game’s launches for PS5 and PS4 on October 27. If you want to try it out for yourselves right now though, a free demo is also available to download (note that progress does not carry through to the full game).

    We hope you enjoy the game – see you in the sea of stars!

    Website: LINK

  • Valkyrie Elysium: your primer to the RPG series ahead of this week’s launch

    Valkyrie Elysium: your primer to the RPG series ahead of this week’s launch

    Reading Time: 5 minutes

    In many respects, the Valkyrie series is synonymous with PlayStation. The acclaimed first two games – Valkyrie Profile and Valkyrie Profile 2: Silmeria – appeared on the PS1 and PS2 respectively. Now, after a 16 year absence from consoles, the series is back with Valkyrie Elysium. 

    The new action RPG features an evocative world inspired by Norse mythology, thrillingly fast-paced combat, stunning audio-visual presentation, and a dark, thought-provoking narrative. It’s a fantastic RPG that has its own very distinct vibe, and we can’t wait for you to play it.

    While long-term Valkyrie fans are probably already exploring the mysteries of the game’s beautiful world via the recent demo, some of you may be wondering: what’s all the fuss about? Why’s this series so beloved? 

    With that in mind, and to celebrate the series’ return to its ancestral home on PlayStation, we thought it would be interesting to take you through the history of this revered franchise.

    It all started way back in the year 1999…

    1999: Valkyrie Profile – a classic is born

    Just before the turn of the millennium, a new bold, new RPG was released in Japan: Valkyrie Profile. 

    By this point in the PlayStation’s life, the console had made a name for itself as a haven for RPGs, with multiple series, including Final Fantasy, having achieved new heights of popularity on this burgeoning platform.

    Valkyrie Profile immediately stood out from the crowd. Developed by tri-Ace (the Star Ocean series), this was a game that dared to be different. It offered a distinctly original take on the genre, combining a stylish setting inspired by Norse mythology, innovative battle system and a narrative structure that rewarded players for their initiative and curiosity.

    You took control of Lenneth – a recently awakened Valkyrie, who serves Odin and the pantheon of gods known as the ‘Aesir’. Lenneth is sent out to collect the souls of fallen warriors – known as Einherjar – to aid the gods in their war against the Vanir. 

    Over the course of her mission, she encounters many warriors – some worthy of joining the gods, others who fight by her side, and starts to piece together the mystery of the force that threatens the gods, and her life before rising as a Valkyrie.

    Although it was just the first game, many of the elements that would come to define the Valkyrie series started right here including fast-paced, combo-based combat systems, the recruitable Einherjar, themes of life, death and identity and a richly melancholy tone. 

    Audiences responded positively to these elements, both in Japan and in North America where the game was released in 2000, and the game sold well. It’s often cited as one of the greats of the RPG genre – something that even more people would discover in 2006…

    2006: Valkyrie Profile: Lenneth – the original returns

    Fans had to wait a few years for more Valkyrie adventures, but in 2006 the original game made a return for the PSP as Valkyrie Profile: Lenneth. 

    The original PlayStation version had only been released in Japan and North America, but this perfectly portable port came out in Europe and Australasia too, making it the first time players in these regions could experience the game. 

    And fun fact: it’s back again! A PSP port of Valkyrie Profile: Lenneth will release later this year for PS4 and PS5, available as either a bonus for owners of the Digital Deluxe Edition of Valkyrie Elysium or a standalone purchase. 

    2006: Valkyrie Profile 2: Silmeria – a worthy sequel

    Also in 2006, the much-anticipated follow-up to Valkyrie Profile released for PlayStation 2: Valkyrie Profile 2: Silmeria. 

    Despite that prominent number in the name, the game’s actually set hundreds of years before the original game, and in an alternate timeline. It features many new characters and a new protagonist to control… or should that be two new protagonists?

    The story focuses on the Valkyrie Silmeria and the Princess of Dipan, Alicia – two women trapped in the same body. Pursued by the Valkyrie Hrist, the two must work together to prevent a catastrophic war between their two realms.

    The game built on many of the elements introduced in Valkyrie Profile, including new Einherjar, updated side-scrolling exploration, and strategic battles that combined the combo-based battle system with new movement options.

    The game was a critical success, with reviewers praising its richly detailed world, super-fun combat system and stellar soundtrack by Motoi Sakuraba.

    2008 / 2016: Valkyrie Profile: Covenant of the Plume and Valkyrie Anatomia – on the go gaming

    The series returned to handheld devices for its next two entries: Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (released in Japan in 2008, North America and Europe in 2009) and Valkyrie Anatomia, released on mobile in 2016. The former featured a dark, mature story of a young man named Wylfred, and his quest to destroy the Valkyrie Lenneth, who he blames for the loss of his father and his family’s subsequent misfortune. The latter is set in an alternate world to the original game. It follows a similar setup, with Lenneth charged with recruiting einherjar to fight for the gods. 

    Valkyrie Elysium: your primer to the RPG series ahead of this week’s launch

    2022: Valkyrie Elysium- the series comes home to PlayStation

    …all of which brings us to now – and the long-awaited return of the Valkyrie Series to PS5 and PS4.

    Valkyrie Elysium presents a completely original story, set in a world that teeters on the brink of destruction. Ragnarok – the end of all things – looms on the horizon. With the last of his strength, the All-Father Odin creates a Valkyrie to become an emissary of redemption. Her task: save this doomed world. Descending to the land below, this brave warrior encounters many challenges as she starts to discover the truth behind its impending demise. What will she think of this world… and what end will she choose for it?

    The game presents a fresh take on the series that combines many of the series’ defining elements with exciting new ideas. For example, the combat system fuses series stables like finishing moves and combos, with brand new real-time action combat. Recruitable Einherjar are also present and correct and it’s all scored with a remarkable soundtrack by long-time series composer Motoi Sakuraba.

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    And that ends this very quick run through of the Valkyrie series. Of course, you don’t need to have played any of the other games to enjoy Valkyrie Elysium – it’s a completely standalone title that draws on the rich legacy of the series to create a new adventure that anyone can enjoy.

    Valkyrie Elysium launches this Thursday, September 29, and is available physically and digitally for PS5 and PS4.

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  • Valkyrie Elysium: Wir präsentieren euch die RPG-Reihe noch vor Release diese Woche

    Valkyrie Elysium: Wir präsentieren euch die RPG-Reihe noch vor Release diese Woche

    Reading Time: 5 minutes

    Die Valkyrie-Reihe ist in vielerlei Hinsicht eng mit dem Begriff „PlayStation“ verbunden. Die ersten beiden hochgelobten Spiele, Valkyrie Profile und Valkyrie Profile 2: Silmeria, erschienen für PS1 bzw. PS2. Jetzt, nach 16-jähriger Konsolen-Abstinenz, kehrt die Reihe mit Valkyrie Elysium zurück.

    Das neue Action-RPG birgt eine bewegende, an die nordische Mythologie angelehnte Welt, rasante, mitreißende Kämpfe, eine wunderschöne audiovisuelle Darstellung sowie eine düstere Geschichte, die zum Nachdenken anregt. Es ist ein fantastisches RPG mit ganz eigenem Vibe und wir können eure Reaktion kaum erwarten.

    Während langjährige Valkyrie-Fans die Mysterien der schönen Welt bestimmt längst mithilfe der kürzlich erschienenen Demo erkundet haben, fragen sich einige von euch sicher, was der ganze Hype eigentlich soll. Warum ist die Reihe so beliebt?

    Um diese Fragen zu beantworten – und um die Rückkehr der Reihe auf ihr ursprüngliches Zuhause, PlayStation, zu feiern – dachten wir uns, wir geben euch einen kleinen Überblick über die Historie des beliebten Franchise.

    Alles begann im Jahr 1999 …

    1999: Valkyrie Profile – die Entstehung eines Klassikers

    Kurz vor der Jahrtausendwende erschien in Japan ein neues gewagtes RPG: Valkyrie Profile.

    Schon damals hatte sich PlayStation als solide Plattform für RPGs einen Namen gemacht. Mehrere Spielreihen, darunter z. B. Final Fantasy, hatten neue Sphären der Popularität erreicht.

    Trotzdem stach Valkyrie Profile aus der Masse heraus. Entwickelt von tri-Ace (die „Star Ocean“-Reihe), wagte es dieses Spiel, anders zu sein. Es bot eine überaus originelle Sichtweise auf das Genre, indem es ein stilvolles, von der nordischen Mythologie inspiriertes Setting, ein innovatives Kampfsystem und eine Erzählstruktur bot, die Spielereigenschaften wie Einsatz und Neugier belohnte.

    Das Spiel handelte von Lenneth, einer kurz zuvor erwachten Walküre im Dienste Odins und anderer Götter, gemeinhin als Asen bekannt. Lenneth wird ausgesandt, die Seelen gefallener Krieger, genannt Einherjar, einzusammeln, um die Götter im Krieg gegen die Vanir zu unterstützen.

    Im Verlauf der Mission trifft sie auf zahlreiche Krieger – manche von ihnen würdig, sich den Göttern anzuschließen, und andere, die an ihrer Seite kämpfen – und enthüllt dabei Stück für Stück das Geheimnis um die mysteriöse Macht, die die Götter und ihr eigenes Leben schon bedrohte, noch bevor sie zur Walküre wurde.

    Schon der erste Teil wies viele der Elemente auf, welche die Valkyrie-Reihe später definiere sollten – zum Beispiel das rasante, kombobasierte Kampfsystem, die rekrutierbaren Einherjar, eine wunderbar melancholische Atmosphäre sowie ein ernster Blick auf wichtige Themen wie Leben, Tod und Identität.

    Sowohl in Japan als auch Nordamerika, wo das Spiel im Jahr 2000 erschien, gefielen dem Publikum diese Elemente offenbar, denn die Verkaufszahlen waren gut. Der Titel wird oft als einer der großartigsten des RPG-Genres insgesamt bezeichnet – eine Tatsache, die im Jahr 2006 noch mehr Gamer für sich entdecken sollten …

    2006: Valkyrie Profile: Lenneth – Das Original kehrt zurück

    Die Fans mussten mehrere Jahre auf neue Valkyrie-Abenteuer warten, aber 2006 kehrte das Original als Valkyrie Profile: Lenneth auf PSP zurück.

    Die erste PlayStation-Version war nur in Japan und Nordamerika erschienen, aber diese tragbare Variante kam auch in Europa und Australasien heraus und war damit die Erste, die Gamer dieser Regionen spielen konnten.

    Und, Überraschung! Es ist wieder da! Eine portierte Version von Valkyrie Profile: Lenneth für PSP wird noch dieses Jahr für PS4 und PS5 erscheinen, entweder als Bonus für Besitzer der Digital Deluxe Edition von Valkyrie Elysium oder durch separaten Kauf.

    2006: Valkyrie Profile 2: Silmeria – ein würdiger Nachfolger

    Darüber hinaus erschien 2006 der heiß ersehnte Nachfolger mit dem Titel Valkyrie Profile 2: Silmeria für PlayStation 2.

    Trotz der vielen Zweien spielt dieser Titel hunderte Jahre vor dem Original und außerdem in einer alternativen Zeit. Er beinhaltet viele neue Figuren und eine neue Protagonistin … oder besser gesagt zwei.

    Die Story dreht sich nämlich sowohl um die Walküre Silmeria als auch um Alicia, Prinzessin von Dipan – zwei Frauen im selben Körper. Verfolgt von der Walküre Hrist, müssen sie zusammenarbeiten, um einen verheerenden Krieg zwischen ihren beiden Reichen zu verhindern.

    Das Spiel enthält viele Elemente aus Valkyrie Profile, wie die Einherjar, verbessertes Sidescrolling und strategische Schlachten mit erweiterten Bewegungsoptionen für das kombobasierte Kampfsystem.

    Es wurde von der Kritik für seine reich mit Details ausgestattete Welt, das einnehmende Kampfsystem und den großartigen Soundtrack von Motoi Sakuraba sehr gelobt.

    2008/2016: Valkyrie Profile: Covenant of the Plume und Valkyrie Anatomia – Gaming on the Go

    Die nächsten beiden Titel erschienen für Handheld-Geräte: Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (Japan: 2008, Nordamerika und Europa: 2009) und Valkyrie Anatomia, 2016 für Mobilgeräte veröffentlicht. Der erste Titel erzählt die finstere, reife Story eines jungen Mannes namens Wylfred, der sich an der Walküre Lenneth rächen will, die er für den Tod seines Vaters und das daraus folgende Pech seiner Sippe verantwortlich macht. Der zweite spielt in einer alternativen Realität des allerersten Spiels der Valkyrie-Reihe mit ähnlichem Setup: Lenneth soll für die Götter Einherjar rekrutieren.

    Valkyrie Elysium: Wir präsentieren euch die RPG-Reihe noch vor Release diese Woche

    2022: Valkyrie Elysium – die Reihe kehrt zurück nach Hause auf PlayStation

    Und schon sind wir in der heutigen Zeit und damit bei der heißersehnten Rückkehr der Valkyrie-Reihe auf PS5 und PS4.

    Valkyrie Elysium bietet eine ganz neue Geschichte, angesiedelt in einer Welt, die kurz vor der Zerstörung steht. Ragnarok – das Ende aller Tage – steht unmittelbar bevor. Mit letzter Kraft erschafft Allvater Odin eine Walküre, die er zur Abgesandten der Erlösung erklärt. Ihre Aufgabe: Die vermeintlich verlorene Welt zu retten. Die mutige Kriegerin steigt auf das Land hinab und muss sich zahlreichen Herausforderungen stellen, während sie gleichzeitig versucht, die Wahrheit hinter dem bevorstehenden Untergang zu ergründen. Was denkt sie über die Welt … und welches Ende wird sie ihr bescheren?

    Das Spiel wirft ein neues Licht auf die Reihe, die viele markante Elemente der bisherigen Titel mit aufregenden neuen Ideen kombiniert. Zum Beispiel vereint das Kampfsystem reihentypische Faktoren wie Finisher-Moves und Kombos mit brandneuen Actiongefechten in Echtzeit. Auch die allseits bekannten rekrutierbaren Einherjar kommen wieder vor, und über allem erklingt ein bemerkenswerter Soundtrack von Komponist Motoi Sakuraba, der schon die Musik für die anderen Titel lieferte.

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    Damit sind wir am Ende unserer Einführung in die Valkyrie-Reihe angelangt. Ihr müsst übrigens die anderen Teile nicht kennen, um Spaß an Valkyrie Elysium zu haben. Der Titel basiert zwar auf dem umfassenden Vermächtnis der Gesamtreihe, ist aber völlig eigenständig und bietet ein Abenteuer für alle.

    Valkyrie Elysium erscheint diesen Donnerstag, 29. September, und wird sowohl physisch als auch digital für PS5 und PS4 erhältlich sein.

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  • How Forspoken fuses fast-paced spellcasting and magic-imbued parkour for its combat thrills

    How Forspoken fuses fast-paced spellcasting and magic-imbued parkour for its combat thrills

    Reading Time: 6 minutes

    We’ve met the cast, seen action-packed trailers and been tantalized with a closer look at the game’s central villains. Today we can detail how the moment-to-moment gameplay of Frey’s journey unfolds by way of a recent hands-on with Forspoken. 

    That time is spent in a sprawling valley that’s ripe to play – and explore – with mystical parkour and test multiple magic spells unlocked for this demo. There are five objectives dotted around the map, coaxing players towards mission-based tours of Frey’s skills and the challenges she’ll face. Yet the region’s topography is an open invitation to deviate: mountain pathways, floating rock chunks, gigantic bridges, lakes and ravaged villages. A brief tutorial at the valley’s entrance aside, free exploration awaits.  

    A spellcaster with speed 

    That tutorial introduces Frey’s magically-imbued mobility, combat options and crucially how the two are interlinked. A few slow-moving humanoids to test these abilities allow for relaxed experimentation. By demo’s end, a tense battle against a ferocious and fast alligator-type being tests everything learnt up to that point. Juggling attack and support magics and knowing when – and how – to cast them, precise use of parkour to accent those spells and dodge out of harm’s way. 

    Enemy design even in this short slice of gameplay is varied, though you’ll need to either Cuff Scan or activate Photo Mode to halt their aggressiveness long enough to admire their look. 

    Between these clashes that bookend my play time, a slew of enemy types dot the land, ready to be fought or raced past: wandering crowds of corrupted souls and herds of aggressive stags, gold horned crocodiles, winged aggressors. One objective directs Frey to a bridge patrolled by bow-wielding fiends who, once downed, give way to a larger mini-boss opponent. These are servants to the Tantas, Athia’s malevolent rulers, who Frey will eventually face one by one. Whatever shape those confrontations take, conquering each will see that Tanta’s power added to your arsenal. At the demo’s start, I can tap into two sets: Frey’s earth-based magic as well as Tanta Sila’s fire spells. 

    The demo culminates in a boss fight against an Altered Quinkana, all teeth and tail, requiring quick moves to conquer. It’s also a great opportunity to use Sila’s Crucible support magic, which casts a wall of fire around Frey. 

    Juggling spells 

    Each magic set is divided into two strands: multiple Support and a trio of Attack types. L2 triggers the former, R2 the latter. Each spell has a different cooldown period and a specific way to cast it, be it tap, hold or charge. Holding a trigger may let you aim a spell’s area of impact before release, charge another spell’s strength or fire a continual cascade of selected magic. Each cast has a unique feel thanks to the PS5 DualSense controller’s haptic feedback. 

    Press L1 and R1 together to open a circular menu and select which magic set is your current. Use L1 or R1 to bring up a circular menu for Support of Attack, roll to your chosen type with the left stick, and release to lock that spell into part of a preset loadout. You’ve one loadout per magic set, with a quick switch between via left or right on the D-Pad. 

    Use the Bind Support magic for crowd control, trapping enemy groups to let you deliver some health-sapping attacks or focus on stragglers. 

    Frequent switching is recommended and necessary, as each spell is tailored to best tackle a certain enemy number or kind. Changing up loadouts is also a good way to find powerfully complimentary spells. An early favorite is Sila’s Crucible (Support) and Rage Slice (Attack). The first is a castable firewall that encircles Frey. Any enemies wandering into it burn, but it also buffs her attack power when combating any foes within the enclosure. Rage Slice is a melee combo whose finisher sends enemies flying backwards – right into the flames.  

    A world to explore

    As with any action RPG, there’s no mystical size-fits-all. Elemental resistance is a factor for one. Text pop ups during attacks will inform you if an enemy is resistant to certain spell types. But play it more tactical – and digest some lore – with a scan from your Cuff (Up on the D-Pad) when nearby pre-clash. The camera will zoom in to any enemy within the scan’s radius, with the sentient bracelet upon your arm sharing the necessary deets. (A quick and brief shout out to Forspoken’s wider menu design, the fish-eye lens approach makes for a visually-appealing scroll through the various tabs.)

    Collect mana to unlock new spells. Not shown are the customisation options for Frey’s outfit: each robe, necklace and nail color offers different buffs. Combine to create a perk set that fits your playstyle. 

    From fish-eye to eagle’s eye: strewn across the land are stone Belfreys. Activating the scan once inside will launch a pannable viewpoint up high, highlighting nearby areas of interest. Choose one to track it on the UI, and at any point you can summon a Compass, a golden thread that’ll arrow off to direct you towards your target. You’re still free to roam and change quests on the fly. Belfreys aren’t the only stone monuments to discover: others unlock items. One triggered a side-quest, both flashback and timed challenge that played out in a nearby derelict fort, as I had to defend civilians from attacking enemy waves for a set amount of time. 

    You’ll also discover Refuges, small huts that offer Frey respite from the dangers outside. There are multiple interactive elements within each, including a small library, from which you can select Spellcraft Challenges, pinning these side-objectives onto a on-screen to-do list. All grant permanent buffs – such as use of one spell refiling one portion of your stamina bar – for the price of meeting certain criteria. 

    For my playthrough these were combat-specific, nudging me towards incorporating Frey’s parkour into encounters, that flamboyance key to drawing out the beauty of the combat system. A ground based Blast Slice for example, will toss a magical spear at a targeted enemy. Performing the spell in the air will initiate a ground slam, with multiple spears rippling out from the ground from the point of impact. There’s whip-like strikes, mid-air flail attacks… movement coupled with button combos unleashes a whirling dervish. As much as all spells have cooldowns, your parkour is tied to a stamina bar. Judicious use of dodges necessary to not drain it and leave yourself open to attack. 

    Frey is fleet-footed, combat fast-paced. Such speed along with an elaborate spell system, tracking multiple enemies and their attack patterns as well as registering on-screen prompts takes time to acclimatize to, which shouldn’t be a problem when easing into the game proper as opposed to being handed a suite of tools from the off. There were increasingly frequent moments when the complimentary systems clicked and I found myself lost in the battle flow as intended. Importantly despite the speed and showy moveset, I always feel completely in control of Frey. Yet a welcome ability tied to Sila’s Magic lets you slow time briefly and lock onto and zip towards an enemy. A magic grapple both meant to escape immediate danger but also get close enough to deliver a killing blow if prompted. 

    Flow makes for satisfying traversal through the world 

    That zip ability doubles as a traversal tool outside combat, using glowing rocks as anchor points to leap higher and further. It becomes a useful skill as fight turns to flight, spells are holstered and I take to speeding across the land. There’s a simple joy to the parkour, named in-game as Flow. Start heading in any direction, hold Circle and off you go. You can take your finger off the button for a few seconds, either to transition into a jump or pan the camera (Flow-powered jumps are also key to initiating aerial attacks in combat). As such while the scale of the valley is huge, travel across is enjoyably swift as a result. 

    The distant horizon beckons, but Athia’s secrets will have to wait for a few more months, when the game launches on PS5 on January 24 next year.   

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  • Wie Forspoken schnelles Zaubern und magische Parkoureinlagen in seine spannenden Kämpfe einbaut

    Wie Forspoken schnelles Zaubern und magische Parkoureinlagen in seine spannenden Kämpfe einbaut

    Reading Time: 7 minutes

    Wir haben die Charaktere kennengelernt, die actiongeladenen Trailer gesehen und einen genaueren Blick auf die zentralen Widersacherinnen des Spiels geworfen.

    Heute können wir anhand einer Demo zeigen, wie sich das Gameplay auf Freys Reise in Forspoken entwickelt.

    Dieses Video wurde in einem weitläufigen Tal gemacht, das zum Spielen und Erkunden einlädt. Hier können die Parkour-Fähigkeiten und bereits freigeschaltete Zauber nach Lust und Laune getestet werden. Es gibt fünf Ziele, die auf der Karte verteilt sind. Diese führen die Spieler auf missionsbasierte Touren, bei denen Freys Fähigkeiten und Bewegungsgeschick auf die Probe gestellt werden. Doch die Topografie der Region lädt auch zu Umwegen ein: Bergpfade, schwebende Felsbrocken, gigantische Brücken, Seen und verwüstete Dörfer. Nach einem kleinen Tutorial am Eingang des Tals kann man sich frei bewegen. 

    Eine flinke Hexe

    Dieses Tutorial stellt Freys magisch verstärkte Beweglichkeit, ihre Kampffähigkeiten und vor allem die Verbindung dieser beiden Elemente in den Vordergrund. Ein paar langsame Humanoide zum Testen dieser Fähigkeiten stellen eine entspannte Atmosphäre zum Experimentieren dar. Am Ende der Demo steht ein spannender Kampf gegen ein wildes und schnelles Krokodilwesen an, bei dem alles Erlernte auf den Prüfstand gestellt wird. Das Kombinieren von Angriffs- und Unterstützungsmagie und das Wissen, wann und wie man sie als Spieler einsetzt, gepaart mit Parkoureinlagen zum Akzentuieren der eigenen Angriffe und dem Ausweichen gegnerischer Angriffe, sorgen für ein rasantes Kampferlebnis.

    Zwischen diesen Auseinandersetzungen, die meine Spielzeit füllten, gab es eine ganze Reihe von Gegnertypen, die darauf warteten, bekämpft zu werden (oder mir hinterherzublicken, während ich an ihnen vorbeiraste): wandernde Scharen verdorbener Seelen, Herden aggressiver Hirsche, Krokodile mit goldenen Hörnern und geflügelte Angreifer. Ein Missionsziel führt Frey zu einer Brücke, die von Feinden mit Pfeil und Bogen bewacht wird. Sobald die besiegt sind, ist der Weg frei zu einem größeren Miniboss. Sie alle sind Diener der Tantas, der bösartigen Herrscher Athias, denen Frey sich nach und nach stellen muss. Wie auch immer diese Konfrontationen aussehen mögen, wenn ihr sie besiegt, wird die Macht der Tantas euer Arsenal verstärken. Zu Beginn der Demo kann ich zwei Sets nutzen: Freys Erdmagie oder Tanta Silas Feuerzauber.

    Die Demo gipfelt in einem Bosskampf gegen einen veränderten Quinkana, der seinen Schwanz sowie seine Zähne einsetzt und nur mit schnellen Bewegungen besiegt werden kann. Dies ist auch eine gute Gelegenheit, Silas unterstützenden Crucible-Zauber (Schmelztiegelzauber) einzusetzen, der eine Feuerwand um Frey herum zaubert.

    Zauber miteinander kombinieren

    Jedes Magie-Set ist in zwei Stränge unterteilt: mehrere Unterstützungszauber und ein Trio von Angriffstypen. L2 dient eurer Unterstützung und R2 eurem Angriff. Jeder Zauber hat eine andere Abklingzeit und wird auf eine bestimmte Art gewirkt – sei es durch Antippen, Halten oder Aufladen. Wenn ihr den Trigger gedrückt haltet, könnt ihr den Wirkungsbereich eines Zaubers vor dem Auslösen bestimmen, die Stärke eines anderen Zaubers beeinflussen oder eine kontinuierliche Kaskade von Zaubern abfeuern. Dank des haptischen Feedbacks des DualSense Wireless-Controllers der PS5-Konsole fühlt sich jeder Zauber einzigartig an.

    Drückt ihr L1 und R1 gleichzeitig, öffnet ihr ein kreisförmiges Menü, in dem ihr das aktuelle Magie-Set auswählen könnt. Mit L1 oder R1 öffnet sich ein weiteres kreisförmiges Menü, in dem der jeweilige Zauberstrang zu sehen ist. Dort könnt ihr mit dem linken Stick auswählen, welchen Zaubertyp ihr benutzen möchtet, und dann loslassen, um ihn in die Ausstattung zu packen. Für jedes Magie-Set gibt es eine Ausstattung, zwischen der ihr schnell mit den Richtungstasten für links oder rechts wechseln könnt.

    Nutzt Unterstützungszauber, um eine Gruppe von Gegnern zu beeinflussen und sie festzuhalten, damit ihr ihnen schließlich mit Angriffen beträchtlichen Schaden zufügen könnt.

    Häufiges Wechseln ist empfehlenswert und notwendig, da jeder Zauber darauf zugeschnitten ist, eine bestimmte Anzahl oder einen Typ von Gegnern zu bekämpfen. Das Ändern eurer Ausstattung ist auch ein guter Weg, um Zauber zu entdecken, die sich auf mächtige Art ergänzen. Einer meiner frühen Favoriten ist Silas Crucible zur Unterstützung und Rage Slice (Wutschlitzer) zum Angriff. Der erste davon ist eine Feuerwand, die Frey umgibt. Alle Gegner, die sie durchqueren, verbrennen, aber sie verstärkt auch eure Angriffskraft, wenn ihr Gegner innerhalb der Feuerwand bekämpft. Rage Slice ist eine Nahkampfkombo, deren letzter Angriff die Gegner nach hinten schleudert – direkt in die Flammen. 

    Eine Welt zum Entdecken

    Wie bei jedem Action-RPG gibt es keine mystische Einheitsgröße, die für alle passt. Die Elementarresistenz ist ein Faktor. Während der Kämpfe erscheinen Texthinweise, wenn es ratsam wäre, eure Herangehensweise zu ändern. Ihr könnt aber auch taktischer vorgehen und etwas Wissen sammeln. Mit einem Scan durch euer Armband (obere Richtungstaste) vor einem Kampf könnt ihr Informationen erhalten. Die Kamera zoomt auf jeden Feind im Radius des Scans, während euch das empfindsame Schmuckstück an eurem Arm mit hilfreichen Informationen versorgt. Ein kurzes Lob an das Menüdesign von Forspoken: Der Fischaugen-Ansatz sorgt für ein optisch ansprechendes Scrollen durch die verschiedenen Register.

    Sammelt Mana, um neue Zauber freizuschalten. Nicht zu sehen sind die Anpassungsoptionen für Freys Outfit: Jede Robe, Halskette und Nagellackierung bietet unterschiedliche Buffs. Kombiniert sie, um einen Satz an Vorteilen zu erhalten, der zu eurem Spielstil passt.

    Von Fischauge bis Adlerauge: Über das Land sind Glockentürme verteilt. Wenn ihr in ihnen den Scan aktiviert, wird eine schwenkbare Perspektive von oben aktiviert, die interessante Bereiche in der Nähe hervorhebt. Wählt einen aus, um ihn im UI zu markieren, und ihr könnt jederzeit einen Kompass aufrufen, einen goldenen Faden mit einem Pfeil, der euch zu eurem Ziel führt. Ihr könnt euch trotzdem frei bewegen und Quests während des Spiels wechseln. Glockentürme sind nicht die einzigen steinernen Monumente, die es zu entdecken gilt – andere schalten Gegenstände frei. Einer von ihnen startete eine Nebenquest, die sowohl eine Rückblende als auch eine Zeitherausforderung darstellte und in einem verlassenen Fort in der Nähe spielte. Dort musste ich Zivilisten für eine bestimmte Zeit gegen Wellen angreifender Feinde verteidigen.

    Außerdem gibt es Refuges (Zufluchtsorte). Das sind kleine Hütten, die Frey eine Verschnaufpause vor den Gefahren da draußen gewähren. Es gibt mehrere interaktive Elemente, darunter eine kleine Bibliothek, in der ihr Spellcraft Challenges in eine Aufgabenliste aufnehmen könnt, die auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Alle gewähren dauerhafte Buffs – wie die Verwendung eines Zaubers, der einen Teil eurer Ausdauerleiste wieder auffüllt – sofern man bestimmte Kriterien erfüllt.

    Bei meinem Spieldurchlauf waren diese kampfspezifisch und hielten mich an, Freys Parkour in die Kämpfe einzubauen, denn mit dieser Extravaganz kommt die Schönheit des Kampfsystems erst voll zur Geltung. Ein bodengestützter Blast Slice zum Beispiel wirft einen magischen Speer auf einen anvisierten Feind. Das Ausführen des Zaubers in der Luft löst einen Bodenschlag aus, bei dem mehrere Speere vom Aufprallpunkt aus aus dem Boden ragen. Es gibt peitschenähnliche Schläge, Angriffe aus der Luft … Bei Bewegungen in Kombination mit Tastenkombos werden richtige Wirbelangriffe entfesselt. So wie alle Zauber eine Abklingzeit haben, sind auch eure Parkour-Fähigkeiten an eine Ausdauerleiste gebunden. Setzt Ausweichmanöver umsichtig ein, um nicht kalt erwischt zu werden.

    Frey ist leichtfüßig, die Kämpfe rasant. An eine solche Geschwindigkeit zusammen mit dem ausgeklügelten Zaubersystem, dem Verfolgen mehrerer Feinde und ihrer Angriffsmuster sowie dem Erfassen von Bildschirmanweisungen muss man sich erst einmal gewöhnen. Das sollte aber kein Problem sein, wenn man es ruhig angehen lässt und nicht gleich am Anfang einen großen Satz an Werkzeugen in die Hand gedrückt bekommt. Mit der Zeit gab es immer mehr Situationen, in denen die Systeme ineinandergriffen und ich mich wie vorgesehen im Kampfgeschehen verlieren konnte. Und ganz wichtig: Trotz der Geschwindigkeit und der bombastischen Palette an Moves habe ich immer das Gefühl, Frey komplett unter Kontrolle zu haben. Doch mit einer weiteren willkommenen Fähigkeit, die mit Silas Magie zusammenhängt, könnt ihr kurzzeitig die Zeit verlangsamen und euch dann an einen Feind heranziehen. Ein magischer Griff, der sowohl dazu dient, einer akuten Gefahr zu entkommen, als auch dazu, nah genug heranzukommen, um einen tödlichen Schlag zu landen, wenn die Eingabeaufforderung eingeblendet wird.

    Diese Heranziehfähigkeit dient außerhalb der Kämpfe zur Fortbewegung, wobei leuchtende Steine als Ankerpunkte verwendet werden, um höher und weiter zu springen. Es wird zu einer nützlichen Fähigkeit, wenn ich lieber die Beine in die Hand nehme, meine Zaubersprüche wegpacke und übers Land rase.

    Der Flow des Parkours macht einfach Freude. Sucht euch eine Richtung aus und haltet Kreis gedrückt, und schon hebt ihr ab. Ihr könnt den Finger für ein paar Sekunden von der Taste nehmen, um einen Sprung einzustreuen oder die Kamera zu bewegen. Obwohl das Tal wirklich gewaltig ist, fühlt sich seine Durchquerung angenehm schnell an.

    Der ferne Horizont ruft bereits, aber die Geheimnisse von Athia müssen noch für ein paar Monate warten, denn das Spiel erscheint nächstes Jahr am 23. Januar für PS5. 

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  • Marvel’s Avengers War Table deep dive introduces the Mighty Thor

    Marvel’s Avengers War Table deep dive introduces the Mighty Thor

    Reading Time: 3 minutes

    We hope you’re amped up because starting tomorrow Jane Foster’s The Mighty Thor will be playable in Marvel’s Avengers as a free update!  

    The arrival of the Mighty Thor adds a third flying warrior to Marvel’s Avengers for new team compositions and fresh co-op play, bringing the roster to 11 playable heroes, including Spider-Man only on PlayStation.

    So what’s the scoop on Jane’s story? In Marvel’s Avengers Jane is torn from an alternate timeline through a rift in space-time caused by Tachyon Anomalies. In her original timeline, Jane became the Goddess of Thunder when she took up the mantle from Thor, who in his grief gave up Mjolnir after the A-Day tragedy. 

    Jane Foster is voiced by the talented Zehra Fazal, known for her work across video games and television. In addition to collectable intel documents and character banter, the Mighty Thor’s story is told through a an electric in-game animatic – Marvel’s Avengers – The Mighty Thor: Out of Time – illustrated by veteran Marvel artist Takeshi Miyazawa.  

    So how does Jane play? The Mighty Thor possesses all the strength and power of a God of Thunder, but with human touches all her own. 

    Jane’s unique talents with Mjolnir begin with her new intrinsic ability All-Mother’s Blessing, and God Tempest, her new Overcharge. All-Mother’s Blessing builds its overcharge meter with melee attacks. Once full, she unleashes her God Tempest, which increases ranged hammer damage and creates shockwaves with each hit. 

    Her finesse with Mjolnir shines through in several new features including Quick Fire, a new ranged attack combo that allows the Mighty Thor to make a second more powerful ranged attack by timing her next throw. The Seek and Pin upgrade to her Ranged Attack empowers Mjolnir to seek out and pin enemies without needing to aim.  

    Jane’s expert control extends to melee strikes with Earth’s Finest, which adds a hammer toss to her light attack combo for extra reach. Jane also puts her own spin on classic Odinson moves like Headstrong. She relies on her Thunderkick – a brutal front kick – to send enemies flying.  

    The Mighty Thor’s kit culminates in The All-Weapon, her brand-new Ultimate Heroic. Drawn from the pages of her Thor and Valkyrie runs, Jane sends Mjolnir to seek and destroy nearby enemy targets. Meanwhile, she calls forth the All-Weapon Undrjarn to protect her, reducing all damage taken while smiting her foes. 

    The All-Weapon has a full set of specializations and allows you to customize Mjolnir’s strikes, making them faster and channeling a powerful shock status against nearby enemies. Jane can even use Mjolnir as a personal orbiting defense shield. Check her out in action in our most recent War Table Deep Dive below. 

    Marvel’s Avengers War Table deep dive introduces the Mighty Thor

    In addition to her awesome god-like combat abilities, Jane has a variety of Outfits drawing inspiration from the comics. She also boasts unique Takedowns, Emotes, Nameplates, and has her own Hero Challenge Card and mission chain. These allow you to earn special rewards, including exclusive cosmetics and intel documents that delve deeper into Jane’s story. 

    We can’t wait for you to storm through Marvel’s Avengers as the Mighty Thor. This update adds to a game already packed with content, including a sprawling single-player story campaign, 11 playable heroes, and endless multiplayer action for up to four players.  

    What’s next for Marvel’s Avengers? Following the addition of The Mighty Thor in patch 2.5, we’ll be adding two new challenges as part of an ambition to advance our narrative through hero and villain-centric content. More on that to come.

    Before I sign off – For those of you subscribed to PlayStation Plus, be sure to unlock your membership rewards including the Ms. Marvel Future Suit outfit, a three-day hero’s catalyst, a three-day fragment extractor, and 500 Units.

    See you in the Avengers Initiative.

    Website: LINK

  • Marvel’s Avengers War Table Deep Dive führt Mighty Thor ein

    Marvel’s Avengers War Table Deep Dive führt Mighty Thor ein

    Reading Time: 3 minutes

    Wir hoffen, ihr freut euch schon darauf, ab morgen im kostenlosen Update von Marvel’s Avengers Jan Fosters The Mighty Thor spielen zu können!

    Die Ankunft von Mighty Thor bedeutet auch einen dritten fliegenden Krieger in Marvel’s Avengers, sodass ihr neue Team-Zusammensetzungen und frische Co-Op-Möglichkeiten erleben könnt – mit 11 spielbaren Helden, von denen Spider-Man nur auf PlayStation verfügbar ist.

    Was steckt hinter Janes Geschichte? In Marvel’s Avengers wird Jane aus einer alternativen Zeit durch einen Spalt in der Raumzeit gerissen, die durch Tachyon-Anomalien verursacht wird. In ihrer ursprünglichen Zeitlinie wurde Jane zur Göttin des Donners als sie Thors Mantel übernahm, der in seiner Trauer Mjolnir nach der A-Day-Tragödie aufgab.

    Jane Foster wird von der talentierten Zehra Fazal synchronisiert, die für ihre Arbeit an Videospielen und im Fernsehen bekannt ist. Die Geschichte von Mighty Thor ist nicht nur durch sammelbare Dokumente und Plaudereien zwischen den Charakteren erzählt, sondern auch durch eine elektrische in-game-Animation – Marvel’s Avengers – The Mighty Thor: Out of Time – illustriert vom erfahrenen Marvel-Künstler Takeshi Miyazawa.

    Also, wie spielt sich Jane? The Mighty Thor hat die Stärke und Macht vom Gott des Donners, aber eben auch menschliche Züge von ihr.

    Janes einzigartige Talente mit Mjolnir beginnen mit ihrer neuen intrinsichen Fähigkeit von Aller-Mütter-Segen und Götter-Sturm, ihrem neuen Overcharge. Aller-Mütter-Segen baut seinen eigenen Überladungsmesser auf durch Nahkampfangriffe. Ist der voll, lässt sie ihren Götter-Sturm los, der den vom Hammer verursachten Schaden auf Distanz verstärkt und bei jedem Schlag eine Stoßwelle verursacht.

    Ihr Geschick mit Mjolnir erkennt ihr auch in verschiedenen neuen Features wie Quick Fire, einer neuen Distanz-Angrifs-Kombo, bei der The Mighty Thor eine zweite, mächtigere Attacke nutzen kann, indem sie ihren nächsten Wurf zeitlich richtig abstimmt. Das Suchen-und-Festhalten-Upgrade ihrer Fernangriffsattacke ermöglicht Mjolnir, Gegner zu suchen und festzuhalten, ohne dass ihr zielen müsst.

    Janes gute Kontrolle erstreckt sich auch auf Nahkampfangriffe mit Earth’s Finest, durch den ihr einen Hammerwurf in ihren leichten Angriff-Kombis für mehr Reichweite habt. Jane passt auch klassische Odinson-Bewegungen wie Headstrong an ihre eigene Art an. Sie verlässt sich auf ihren Thunderkick – einen brutalen Frontkick – um ihre Gegner wegzustoßen.

    Die Ausrüstung von Mighty Thor findet ihr Highlight in der All-Weapon, ihrer brandneuen Ultimate Heroic. Inspiriert von Thor und Valkyrie schickt Jane Mjolnir los, um Ziele der Gegner in der Nähe zu suchen und zu zerstören. Gleichzeitig ruft sie die All-Weapon Undrjarn, um sie zu schützen, und nimmt so weniger Schaden während ihre Gegner leiden.

    Die All-Weapon kommt mit einer eigenen Menge von Spezialisierungen und ermöglicht euch, Mjolnirs Angriffe zu personalisieren, um sie schneller zu machen und einen mächtigen Stromschlag an Gegner in der Nähe zu senden. Jane kann Mjolnir sogar als eine persönliche Verteidigung als kreisendes Schild einsetzen. Ihr könnt sie in unserem neusten War Table Deep Dive unten selbst in Action sehen:

    Marvel’s Avengers War Table Deep Dive führt Mighty Thor ein

    Zusätzlich zu ihren grandiosen gottgleichen Kampffähigkeiten bekommt ihr mit Jane auch eine Vielzahl von Outfits, die von den Comics inspiriert wurden. Sie kommt mit einzigartigen Takedowns, Emotes, Nameplates und hat ihre eigene Hero Challenge Card und Mission-Kette. Dadurch könnt ihr besondere Belohnungen verdienen – unter anderem exklusive Kosmetika und informative Dokumente, die euch mehr über ihre Geschichte erzählen.

    Wir freuen uns darauf, wenn ihr als Mighty Thor durch Marvel’s Avengers jagt. Dieses Update kommt in ein Spiel, das schon voll war mit Inhalten, wie der verwobenen Single-Player-Story-Kampagne, 11 spielbaren Helden und endloser Multiplayer-Action für bis zu vier Spieler.

    Wie geht es weiter für Marvel’s Avengers? Nach dieser Erweiterung durch The Mighty Thor in patch 2.5 werden wir zwei weitere Herausforderungen als Teil einer Ambition hinzufügen, um unsere Geschichte durch Inhalte voranzutreiben, die sich auf Helden und Bösewichte beziehen. Bald erfahrt ihr darüber mehr.

    Bevor ich mich verabschiede – für diejenigen unter euch, die PlayStation Plus haben: Sichert euch unbedingt die Mitgliedsbelohnungen wie das Outfit Ms. Marvel Future Suit, einen dreitägigen Heldenkatalysator und einen dreitägigen Fragment-Extraktor sowie 500 Units.

    Wir sehen uns in der Avengers Initiative!

    Website: LINK

  • Interview: Naoki Yoshida wirft ein neues Licht auf Final Fantasy XVI

    Interview: Naoki Yoshida wirft ein neues Licht auf Final Fantasy XVI

    Reading Time: 7 minutes

    Für diejenigen, die unbedingt noch mehr über das mit Spannung erwartete Final Fantasy XVI wissen wollen, hat das Warten ein Ende. So wie wir habt ihr vermutlich auch jeden Text, jeden Screenshot und jeden Trailer verschlungen, seit das Spiel ursprünglich angekündigt wurde – im Jahr 2020. Wir hatten die ersten Informationen über seine Welt und Charaktere erhalten und konnten kürzlich auch einen genaueren Blick auf das Gameplay werfen sowie das so wichtige Veröffentlichungsfenster. Producer Naoki Yoshida hat uns durch alle drei geführt, hier auf PS. Blog.

    Interview: Naoki Yoshida wirft ein neues Licht auf Final Fantasy XVI

    Jetzt können wir Yoshida-san befragen, um den Vorhang zur Entwicklung des Spiels (ein wenig) zu lüften. Hier erhalten wir Einblick in seine persönliche Sichtweise, unter anderem zum Auftrag, den neuesten „Final Fantasy“-Titel zu entwickeln, zu PS5-Features und seiner Lieblingsbeschwörung. Legen wir los. 

    PlayStation.Blog: Was sind Ihrer Meinung nach die Grundprinzipien eines „Final Fantasy“-Spiels? Hat sich das Entwicklungsteam bei FFXVI von früheren Titeln der Reihe leiten oder inspirieren lassen?

    Naoki Yoshida: Ich würde sagen, die Kernelemente eines „Final Fantasy“-Spiels sind eine tiefgründige Geschichte, ein tiefgründiges Gameplay, hochmoderne Grafik und hochmoderner Sound … und natürlich Chocobos und Mogrys.

    In der 35-jährigen Geschichte der „Final Fantasy“-Reihe galt schon immer der Grundsatz, dass jeder neue Teil das beste Spiel sein muss, das der jeweilige Director auf die Beine stellen kann, unabhängig davon, wie sich die Spielwelt, die Charaktere oder das Kampfsystem verändern. Aus diesem Grund haben Gamer und „Final Fantasy“-Fans auf der ganzen Welt sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was ein Spiel der Reihe ausmacht – aber für mich sind es die genannten Elemente.

    Als es darum ging, Entscheidungen zu Final Fantasy XVI zu treffen, dachte ich an die Zeit zurück, in der ich das ursprüngliche Final Fantasy gespielt habe. Ich habe mich damals gefühlt, als würde ich die Hauptrolle in einem Kinofilm spielen. Ich wollte dieses Gefühl in XVI wieder aufleben lassen, aber mit modernstem Gamedesign und der neuesten Technologie. Das gesamte Entwicklungsteam unter der Leitung von Hiroshi Takai hat sich zusammengetan, um diesen Traum zu verwirklichen, und ich hoffe, dass ihr euch alle darauf freut.

    PSB: Wenn Sie an die Anfänge des FFXVI-Projekts zurückdenken, erinnern Sie sich daran, wie das Gespräch verlief, als Sie gebeten wurden, diesen neuen großen Titel zu produzieren? Was war Ihre erste Reaktion?

    NY: Ich sagte: „Danke, aber ich habe mit Final Fantasy XIV alle Hände voll zu tun, also muss ich erst darüber nachdenken.“ Ich fühlte mich sehr geehrt, dass das Unternehmen meine Abteilung, die Creative Business Unit 3, mit der Produktion des nächsten Teils der FF-Reihe betraut hat. Aber wie vermutlich bekannt ist, bin ich bereits Producer und Director von Final Fantasy XIV. Ich war besorgt, dass, wenn ich auch die Leitung von XVI übernehmen würde, die Fans beider Spiele guten Grund zur Annahme hätten, dass ich nicht beiden Projekten meine volle Aufmerksamkeit widmen würde.

    Um sicherzustellen, dass die Entwicklung von XVI die Entwicklung von XIV nicht beeinträchtigt, haben wir zunächst eine sehr kleine Gruppe von Kernteam-Mitgliedern ausgewählt und sie im Laufe mehrerer Jahre langsam und vorsichtig in die Arbeit am neuen Spiel integriert, bis wir das gesamte Team beisammen hatten.

    PSB: Wie wurde die Zusammensetzung des restlichen Entwicklungsteams von FFXVI festgelegt?

    NY: Die Arbeit als Director eines „Final Fantasy“-Spiels ist schwieriger, als sich die meisten Leute vorstellen. Man muss nicht nur den Erwartungen der Fans und der Medien gerecht werden, sondern steht auch ständig unter dem Druck des Entwicklungsteams. Man muss immer bereit sein, sich der Herausforderung zu stellen.

    Ich hatte viele Jahre mit Hiroshi Takai zusammengearbeitet, der einer meiner vertrautesten Kollegen und ein erfahrener Developer ist, also fragte ich ihn, ob er die Rolle übernehmen würde – und er stimmte glücklicherweise zu. So hat alles angefangen. Wir fügten der Gruppe anschließend zwei weitere Mitglieder hinzu. Zu viert entwarfen wir die Kernkonzepte des Spiels und seiner Welt sowie die Hauptthemen, die wir vermitteln wollten, und begannen mit dem Schreiben der Storyline. Später holten wir ein paar weitere Mitglieder an Bord, die sich um das Kampfsystem und die Grafik kümmerten. Durch einen Prozess, in dem wir auf dem aufbauten, was funktionierte, und das verwarfen, was nicht funktionierte, gingen wir allmählich zur vollständigen Entwicklung über. Und die ganze Zeit über behielt ich im Hinterkopf: „Bitte lass das keine Auswirkungen auf Final Fantasy XIV haben!“

    PSB: Wenn wir speziell über den Prozess des Storywritings sprechen (nicht über erzählerische Details): Wie hat sich der Wechsel von einem mehrjährigen, mehrteiligen Handlungsbogen zu einer in sich abgeschlossenen, eigenständigen Geschichte angefühlt?

     NY: Ich habe bereits an Spielen gearbeitet, die keine MMORPGs sind, also war das kein großer Stolperstein. Außerdem hat jede neue Erweiterung von Final Fantasy XIV einen ähnlichen Umfang an neuen Story-Inhalten wie ein eigenständiges RPG oder vielleicht sogar einen größeren, so dass es sich nicht allzu sehr von meiner Arbeit an diesem Spiel unterschied. Der einzige große Unterschied, der mir auffiel, war, dass ich, wenn ich etwas vorhersehen wollte, alles viel schneller gehen musste!

    PSB: Jedes „Final Fantasy“-Logo vermittelt auf irgendeine Weise ein Kernthema des Spiels. Wie macht das „Final Fantasy XVI“-Logo das?

    NY: Das von Yoshitaka Amano entworfene Logo ist, wie nicht anders zu erwarten, voller Bedeutung. Es zeigt zwei Ikonen, die gegeneinander antreten … und der Rest ist vorerst ein Geheimnis.

    PSB: Nach dem Debüt des neuen „Dominance“-Trailers von FFXVI bei State of Play kennen wir endlich das Veröffentlichungsfenster! Worauf wird sich das Entwicklungsteam in diesem letzten Jahr vor dem Launch des Spiels konzentrieren?

    NY: Im Moment ist das Spiel von Anfang bis Ende vollständig spielbar, aber es stehen noch eine Menge Audioaufnahmen in mehreren Sprachen auf dem Plan. Final Fantasy XVI ist ein sehr Action-lastiges Spiel, daher führen wir auch viele Spieltests durch, um die Schwierigkeitsgrade abzustimmen, geben den Filmsequenzen den letzten Schliff und führen einen umfassenden Debugging-Prozess durch. Ein Jahr ist eine kurze Zeitspanne in der Spieleentwicklung, deshalb arbeiten wir alle mit Hochdruck an der Fertigstellung des Spiels.

    PSB: Es ist nun bestätigt, dass einige Mitglieder des Entwicklerteams von Final Fantasy XIV (darunter auch Sie!) an FFXVI arbeiten – haben Sie spezielle Systeme oder Prozesse eingerichtet, um sicherzustellen, dass die Teams bei zwei tonal unterschiedlichen Spielen ihr Bestes geben können, ohne sich zu verausgaben? Ich kann mir vorstellen, dass viele Arbeiten an XVI etwa zur gleichen Zeit stattfanden wie die letzten Vorbereitungen für FFXIV Endwalker …

    NY: Ich würde es nicht als System an sich bezeichnen, aber die Projektmanager und Produktionsassistenten beider Projekte leisten gute Arbeit bei der Planung meines Zeitplans, um sicherzustellen, dass ich nicht überfordert bin. Ich wüsste nicht, wie ich mich ohne sie organisieren sollte!

    Alle die Gesamtleitung der Abteilung betreffenden Entscheidungen versuche ich, so weit wie möglich in den Händen der oberen Führungsebene zu lassen, damit ich mich auf meine Arbeit als Producer und Director konzentrieren kann. Es geht nicht um ein bestimmtes System oder einen Prozess, sondern um den Sinn für Teamarbeit, den wir im Laufe der Jahre entwickelt haben. Masayoshi Soken hat seine eigenen Leute in der Sound-Abteilung, die seinen Zeitplan für ihn verwalten.

    PSB: Eine zweiteilige Frage: Welche wiederkehrende Beschwörung der „Final Fantasy“-Reihe gefällt Ihnen am besten und warum? Welche ist Ihre Lieblingsbeschwörung in Final Fantasy XVI und warum?

    NY: Auf jeden Fall Bahamut. Er vernichtet nicht nur seine Gegner, sondern auch den Boden, auf dem sie stehen – sogar ganze Planeten! Jedes Mal, wenn er auftaucht, weiß man, dass etwas Unglaubliches passieren wird. Außerdem ist er ein wichtiger Teil der Story von Final Fantasy XIV. Was die Beschwörungen in Final Fantasy XVI angeht, so habe ich einen Favoriten, den ich aber nicht verraten kann, weil das zu einer Menge Spekulationen führen würde. Was ich sagen kann, ist, dass sie alle verdammt cool sind!

    PSB: Der neue „Dominance“-Trailer enthüllt auch mehr von der Musik des Spiels. Können Sie uns einen Einblick in die Musik des Trailers geben, jetzt da Masayoshi Soken als Komponist von FFXVI bestätigt wurde? Wurde die Musik, die wir im Trailer gehört haben, speziell dafür komponiert, oder enthält sie Themen und Leitmotive, die wir im Spiel in vollem Umfang hören werden?

    NY: Die Musik ist noch nicht ganz fertig, aber Soken gehört zu den Komponisten, die gerne Teile des In-Game-Soundtracks in Trailern wiederverwendet. Ich bin mir sicher, dass ihr einige der Themen und Motive, die ihren Weg in die Spielmusik finden werden, bereits im neuesten Trailer gehört habt. Man müsste wohl Soken zu einem Interview einladen, um mehr zu erfahren – aber bitte erst, wenn er mit der Arbeit am Soundtrack fertig ist!

    PSB: Welche Möglichkeiten bietet die Hardware von PlayStation 5, die bei früheren Generationen nicht möglich gewesen wären?

    NY: Aufgrund der gesteigerten Rechenleistung können wir die Grafik natürlich noch reichhaltiger gestalten als zuvor, aber es sind die superschnellen Ladezeiten, die mich wirklich beeindrucken. In Final Fantasy XVI springt man von den Story-Filmsequenzen direkt in die Echtzeitkämpfe und wieder zurück, ohne dass es zu Ladezeiten kommt, so dass der Spielfluss rasant ist. Nur dank der Leistung von PlayStation 5 können wir Final Fantasy XVI zu der Achterbahnfahrt machen, die es ist.

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  • Interview: Naoki Yoshida sheds new light on Final Fantasy XVI

    Interview: Naoki Yoshida sheds new light on Final Fantasy XVI

    Reading Time: 7 minutes

    For those eager to know yet more about the much-anticipated Final Fantasy XVI, your wait is over.

    Like us, you’ve likely pored over every piece of text, every screenshot and trailer since the game was originally announced back in 2020. We’ve had the first information about its world and characters, and most recently, a closer look at gameplay as well as that all-important release window. Producer Naoki Yoshida has guided us through all three here on PS.Blog.

    Interview: Naoki Yoshida sheds new light on Final Fantasy XVI

    Now, we’re able to quiz Yoshida-san to pull back the curtain (a little) on the game’s development. Here, we get his personal perspective on, amongst other things, answering the call to create the latest mainline Final Fantasy title, developing for PlayStation 5, and his favorite Summon. Let’s get to it.

    Naoki Yoshida, Producer of Final Fantasy XVI

    PlayStation.Blog: What do you think are the core tenets of a Final Fantasy game? Did the development team look to past titles in the series for guidance or inspiration when building FFXVI?

    Naoki Yoshida: I’d say the core elements of a Final Fantasy game are a deep story, deep gameplay, cutting-edge graphics and cutting-edge sound… as well as chocobos and moogles, of course.

    In the 35-year history of the Final Fantasy series, it’s always been the guiding policy that each new installment has to be the very best game that the director at the time can put together, no matter how the game world, the characters, or the battle system might change. Because of this, gamers and Final Fantasy fans around the world have very different ideas of what a Final Fantasy game should be—but to me, it’s those elements I mentioned.

    “Each new installment has to be the very best game that the director at the time can put together”

    When it came to deciding what to do with Final Fantasy XVI, I thought back to when I played the original Final Fantasy, and remembered how I felt like I was playing the leading role in a motion picture. I wanted to recapture that feeling in XVI, but with state-of-the-art game design and the latest in modern technology. The whole development team, under the directorship of Hiroshi Takai, has come together to make that dream a reality, so I hope you all look forward to it.

    PSB: Thinking back to the beginning of the FFXVI project, do you remember how the conversation went when you were asked to produce this new mainline entry? What was your initial reaction?

    NY: I said “Thanks, but I have my hands full with Final Fantasy XIV, so let me think about it.” I was truly honored that the company would choose my section, Creative Business Unit 3, to be responsible for making the next entry in the FF series. But, as you probably know, I’m already the producer and director of Final Fantasy XIV. I was worried that if I took on the directorship of XVI, too, fans of both games would have good reason to believe I wasn’t giving either project my full attention.

    To ensure that the development of XVI didn’t affect that of XIV, we picked out a very small group of core team members to start with, and over the course of several years, slowly and carefully transitioned them across to start work on the new game, until we had the full team assembled.

    PSB: How was the composition of the rest of FFXVI’s development team decided?

    NY: Being the director of a Final Fantasy game is a tougher job than most people imagine. Not only do you have the expectations of the fans and the media to live up to, but you’re constantly under pressure from the development team, too. You always have to be up for the challenge.

    I’d worked with Hiroshi Takai for many years, and he’s one of my most trusted colleagues, as well as a veteran developer, so I asked him if he would take on the role—and thankfully, he agreed. That’s how it all started. We brought two other members into the group, and between the four of us, we sketched out the core concepts of the game and its world, as well as the key themes that we wanted to put across, and started work on writing the main storyline. Later, we brought a few more members on board to take charge of the battle system and the graphics, and through a process of building on what worked and scrapping what didn’t, we gradually moved towards full-scale development. And all the while, in the back of my mind I was thinking “Please don’t let this impact on Final Fantasy XIV!”

    PSB: Talking specifically about the story writing process (not narrative details), how has it felt switching from a multi-year, multi-expansion arc to a self-contained, standalone story?

    NY: I’ve worked on games that aren’t MMORPGs before, so it wasn’t a major stumbling block. Plus, each new Final Fantasy XIV expansion has a similar level of new story content as a standalone RPG, or maybe even more, so it wasn’t too different to my work on that game. The only major difference I noticed was that, if I wanted to foreshadow something, I had to pay it off a lot faster!

    PSB: Every Final Fantasy logo conveys a core theme of the game in some way. How does the Final Fantasy XVI logo do this? 

    NY: Yoshitaka Amano’s design for the logo is full of meaning, as you’d expect. It shows two Eikons facing off against each other… and the rest, for now, is a secret.

    PSB: Following the debut of FFXVI’s new “Dominance” trailer during State of Play, we finally have a release window! Where will the development team be focusing their efforts during this final year before the game launches?

    NY: Right now, the game is fully playable from start to finish, but we have a lot of voiceover in several languages that still need to be recorded. Final Fantasy XVI is a very action-oriented game, so we’re also doing a lot of playtesting to fine-tune the difficulty levels, as well as putting the final touches on the cutscenes, and going through a full-scale debugging process. A year is a short time in game development, so we’re all straining at the bit to get it over the line.

    PSB: It’s now been confirmed that there are some Final Fantasy XIV dev team members (including you!) working on FFXVI — do you have specific systems or processes in place to ensure teams can perform to the best of their ability across two tonally distinct games without burning themselves (or yourself) out? I imagine lots of work on XVI must have been happening around the same time as final FFXIV Endwalker preparations…

    NY: I wouldn’t call it a system per se, but the project managers and assistant producers on both projects do a great job planning out my schedule to make sure I’m not overwhelmed. I wouldn’t have a clue how to keep myself organized without them!

    Any decisions regarding the overall management of the division I try to leave in the hands of the upper management as much as possible, which allows me to focus on my work as producer and director. Rather than a specific system or a process, it’s a sense of teamwork that we’ve built up over the years. Masayoshi Soken has his own people in the Sound department who handle his schedule for him.

    The Eikons Garuda and Titan, and their Dominants, Benedikta Harman and Hugo Kupka

    PSB: Two part question: What’s your favorite recurring Summon from the Final Fantasy series overall, and why? What’s your favorite Summon in Final Fantasy XVI, and why?

    NY: It’s got to be Bahamut for me. He doesn’t just destroy his enemies, but the ground they’re standing on—even whole planets! Every time he appears, you know something incredible is about to happen. It helps that he’s a big part of the story of Final Fantasy XIV, too. As for the Summons that appear in Final Fantasy XVI, I do have my favorite, but I can’t tell you right now as it’s bound to result in a lot of speculation. What I can tell you is that they’re all as cool as hell!

    PSB: The new “Dominance” trailer also teased more of the game’s music. With Masayoshi Soken now confirmed as FFXVI’s composer, can you share any insight into the trailer’s music? Was the music we heard in the trailer made just for this beat, or does it include themes and leitmotifs we can expect to hear in full in the game?

    NY: Not all of the music is finished yet, but Soken’s the kind of composer who likes to repurpose parts of the in-game soundtrack in trailers. I’m sure you’ll have heard some of the themes and motifs that will make their way into the in-game music in the latest trailer. You’ll have to invite Soken for an interview to find out more—but please, only once he’s finished working on the soundtrack!

    PSB: What are some opportunities afforded by the PlayStation 5 hardware that would not have been possible in previous generations?

    NY: With the boost in processing power, we can obviously make the graphics even richer than we could before, but it’s the super-fast loading times that really impress me. In Final Fantasy XVI, you jump straight from story cutscenes into real-time battles and back again without any loading times, making the gameplay flow at a breakneck pace. It’s only thanks to the power of the PlayStation 5 system that we can make Final Fantasy XVI the roller-coaster ride that it is.

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  • New Final Fantasy XVI trailer revealed, launches on PS5 Summer 2023 

    New Final Fantasy XVI trailer revealed, launches on PS5 Summer 2023 

    Reading Time: 5 minutes

    Hello everyone!

    I know how long you have been waiting for this, so it gives me great pleasure to announce the release of our latest trailer “Dominance.”

    In previous interviews and updates, we didn’t delve too deep into details about the game system, but hopefully with this preview, you all were able to get a better picture of what actual gameplay will entail—namely, high-octane battles featuring our protagonist Clive Rosfield wielding a full arsenal of attacks unique to the game’s many Eikons (summons). Not to mention epic clashes between the Eikons themselves that put you right in the action.

    The team, under direction of Hiroshi Takai, has entered the final leg of development and is focusing on polish as they continue their march toward master up and launch. I, for one, would like to personally thank them for all the hard work they’ve put into the project.

    With the power of the PlayStation 5 behind us, we’re looking to take you on a seamless, story-driven, white-knuckle ride that will rival even the most thrilling roller-coaster. So buckle up, the wait is almost over!

    – Yoshida Naoki
    Final Fantasy XVI Producer



    First, allow me to apologize for making everyone wait so long for new information on Final Fantasy XVI…but the good news is it’s finally here!

    In our latest trailer, we’ve introduced several new Eikons, as well as provided a more detailed peek at our action-packed battle system and the freedom it gives players. As for development progress, I’m happy to announce that the game is fully playable from start to finish; though, from optimization to brush-up, there is still a mountain of challenges to tackle as we head into our final push.

    Until then, please stay tuned. We’ll do our best to not keep you waiting too long before our next update!

    – Hiroshi Takai
    Final Fantasy XVI Director


    Introduction of the Dominants of Titan and Garuda

    We here on the Final Fantasy XVI team hope you enjoyed the trailer and we wanted to give our fans a little bit more information about the Dominants of Titan and Garuda that you just saw.

    Permanent Economic Adviser Hugo Kupka’s meteoric rise to prominence was sudden, if not unexpected. Once a nameless foot soldier in the Republican Army, his awakening as Dominant of the Eikon Titan thrust him to the forefront of Dhalmekian politics. It was here he used his newfound position as the most powerful man in the republic to exert influence over both the nation’s armies and its policy making—amassing a personal fortune in the process. Yet while it is said that a man who has everything wants for nothing, Benedikta Harman will teach him money and power are far from all the world has to offer.

    Having emerged from the storm of youth coldhearted and ruthless, Benedikta Harman—Dominant of the Eikon Garuda, Warden of the Wind—turned her talent for swordplay and subterfuge into a command of Waloed’s elite intelligencers. It is on a mission to find the elusive second Eikon of Fire that she crosses paths with a like-minded Clive and is forced to face her past.

    Development Staff Introduction 

    Speaking of the team, we would now like to introduce some of the key development team members behind Final Fantasy XVI. There are some veteran members you may already know of and some we are announcing for the first time, but they all share the same passion and excitement for the next standalone entry in the Final Fantasy series.

    Producer Naoki Yoshida
    Main Director Hiroshi Takai
    Creative Director & Original Screenplay Kazutoyo Maehiro
    Localization Director Michael-Christopher Koji Fox
    Art Director Hiroshi Minagawa
    Combat Director Ryota Suzuki
    Character Design Kazuya Takahashi
    Composer Masayoshi Soken

    Landscapes of Final Fantasy XVI

    Valisthea— the setting for the protagonist Clive Rosfield’s arduous story. We would like to present a selection of screenshots to leave you with a glimpse into this realm.

    The development team is currently in the process of further improving the game experience and quality, as well as optimizing the game for PlayStation 5. We hope you continue to stay tuned for more information as it becomes available!

    Website: LINK

  • Neuer Trailer zu Final Fantasy XVI enthüllt, Veröffentlichung im Sommer 2023 auf PS5.

    Neuer Trailer zu Final Fantasy XVI enthüllt, Veröffentlichung im Sommer 2023 auf PS5.

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen!

    Ich weiß, wie lange ihr darauf gewartet habt, daher ist es mir eine große Freude, die Veröffentlichung unseres neuesten Trailers namens „Dominance“ ankündigen zu können.

    In vorherigen Interviews und Updates haben wir nicht viele Details zum Spielsystem preisgegeben, aber mit dieser Vorschau habt ihr alle hoffentlich eine klarere Vorstellung davon bekommen, wie das eigentliche Gameplay aussieht – und zwar wird es spannungsgeladene Kämpfe mit unserem Protagonisten Clive Rosfield geben, der ein ganzes Arsenal an Angriffen auffährt, die den vielen einzigartigen Esper (Beschwörungen) des Spiels entsprechen. Ganz zu schweigen von den epischen Momenten, in denen die Esper selbst aufeinandertreffen und euch direkt in die Action hineinversetzen.

    Das Team unter der Leitung von Hiroshi Takai hat die letzte Phase der Entwicklung erreicht und konzentriert sich auf den Feinschliff, während es auf die letzten Züge und die Veröffentlichung zugeht. Ich möchte mich zunächst persönlich bei allen für die harte Arbeit bedanken, die sie in das Projekt gesteckt haben.

    Mit der Leistung von PlayStation 5 möchten wir euch auf einen nahtlosen, handlungsgetriebenen und nervenaufreibenden Ritt nehmen, der es selbst mit der aufregendsten Achterbahn aufnehmen kann. Also schnallt euch an, das Warten hat bald ein Ende!

    – Yoshida Naoki
    Final Fantasy XVI Producer



    Als Erstes möchte ich mich bei allen dafür entschuldigen, dass wir so lange mit neuen Informationen zu Final Fantasy XVI gewartet haben … aber die gute Nachricht ist, dass sie endlich hier sind!

    In unserem letzten Trailer haben wir diverse neue Esper vorgestellt sowie einen detaillierteren Blick auf unser actionreiches Kampfsystem und die Freiheit, die es den Spielern ermöglicht, gewährt. Was den Entwicklungsfortschritt angeht, kann ich mit Freude verkünden, dass das Spiel komplett von Anfang bis Ende spielbar ist! Doch von der Optimierung bis hin zu Schönheitsverbesserungen wartet noch ein Berg an Herausforderungen auf uns, während wir uns in den Endspurt begeben.

    Bleibt dran, bis es so weit ist. Wir werden unser Bestes geben, euch bis zum nächsten Update nicht so lange warten zu lassen!

    – Hiroshi Takai
    Final Fantasy XVI Director


    Vorstellung der Domini von Titan und Garuda

    Wir vom „Final Fantasy XVI“-Team hoffen, dass euch der Trailer gefallen hat, und möchten unseren Fans ein wenig mehr Informationen zu den Domini von Titan und Garuda geben, die ihr gerade gesehen habt.

    Der kometenhafte Aufstieg des dauerhaften Wirtschaftsberaters Hugo Kupka erfolgte plötzlich, wenn nicht gar unerwartet. Als einst unbedeutender Fußsoldat in der Armee der Republik brachte ihn sein Erwachen als Dominus des Espers Titan an die Spitze der dhalmekischen Politik. Und hier nutzte er seine neu erlangte Position als mächtigster Mann in der Republik, um seinen Einfluss auf die Armeen und die Richtlinien der Nation auszuüben, was ihm persönlich ein Vermögen einbrachte. Und obwohl man sagt, dass es einen Mann, der alles besitzt, nach nichts verlangt, wird ihm Benedikta Harman zeigen, dass Geld und Macht bei Weitem nicht alles sind, was die Welt zu bieten hat.

    Benedikta Harman – Domina des Espers Garuda und Warden of the Wind (Wächterin des Windes) – wurde in ihrer Jugend kaltherzig und gnadenlos, was sie dazu gebracht hat, ihr Talent für den Schwertkampf und List für ein Kommando der Elite-Geheimdienstler von Waloed zu nutzen. Während einer Mission auf der Suche nach dem schwer zu fassenden zweiten Esper des Feuers begegnet sie dem gleichgesinnten Clive und wird dort ungewollt mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.

    Vorstellung des Entwicklungsteams

    Wir möchten euch jetzt ein paar der wichtigsten Mitglieder des Entwicklungsteams hinter Final Fantasy XVI vorstellen. Ein paar der erfahrenen Teammitglieder kennt ihr vielleicht schon, und einige stellen wir zum ersten Mal vor, aber sie alle verfügen über dieselbe Leidenschaft und Freude, wenn es um den nächsten eigenständigen Titel in der „Final Fantasy“-Reihe geht.

    Producer Naoki Yoshida
    Main Director Hiroshi Takai
    Creative Director & Original Screenplay Kazutoyo Maehiro
    Localization Director Michael-Christopher Koji Fox
    Art Director Hiroshi Minagawa
    Combat Director Ryota Suzuki
    Character Design Kazuya Takahashi
    Composer Masayoshi Soken

    Die Landschaften von Final Fantasy XIV

    Valisthea – der Schauplatz für die beschwerliche Geschichte des Protagonisten Clive Rosfield. Wir möchten euch eine Auswahl an Screenshots zeigen, um euch einen Einblick in diese Welt zu gewähren.

    Das Entwicklungsteam ist momentan dabei, das Spielerlebnis und die -qualität zu verbessern sowie das Spiel für PlayStation 5 zu optimieren. Wir hoffen, dass ihr für mehr Informationen dranbleibt, sobald sie verfügbar sind!

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  • Celebrating Final Fantasy XI Online: A 20th anniversary retrospective with the game’s creators

    Celebrating Final Fantasy XI Online: A 20th anniversary retrospective with the game’s creators

    Reading Time: 20 minutes

    Greetings to all the fans and supporters of Final Fantasy XI Online (FFXI)!

    Earlier this week, the game celebrated its 20th year anniversary, and we couldn’t be prouder or more honored by the support of all the fans and countless memories that we’ve built together during this time! To be able to say that we’ve continued to provide service for players around the world since May 16, 2002 is a remarkable achievement for us and we’ve been so happy to celebrate this moment with you all.

    Continuing with the celebrations, a few of us from the FFXI development team shared our thoughts on the past 20 years.

    Akihiko Matsui: I’m Akihiko Matsui, a “second generation” FFXI producer. I was part of what you might call the early team, and while working on the international version of Legend of Mana and thinking about our next project, Sakaguchi-san told me to do my research because we would be making an online game next. I joined the FFXI team in the beginning as a battle planner. 

    Yoji Fujito: I’m the current director of FFXI. I have been supporting what can be referred to as “lifestyle” content, the best-known of which may be the mog gardens and chocobo raising, as well as system-related aspects such as the chat or storage systems. Originally, I joined as a planner for the development of Einhänder and Parasite Eve II at the SQUARE Osaka development department (currently the Osaka office). After that, I answered the call for developing FFXI, and have been involved in the development ever since. 

    Masaru Taniguchi: My name is Masaru Taniguchi and I’m in charge of battle content. I have been involved in the development of FFXI since the Wings of the Goddess expansion. Before FFXI was released, I was in the QA department and worked on debugging the game.

    Iori Watanabe: Hello, I’m Iori Watanabe. I joined the team as a tester during the beta version and got the opportunity to become involved as a planner from the second half of the Wings of the Goddess expansion pack. I oversee system modifications to enhance convenience with respect to fishing, mounts, and storage slips beyond Abyssea. Recently, I worked on storage expansion-related designs.

    Yasushi Yamazaki: My name is Yasushi Yamazaki. As far as introductions, it would probably be easiest to understand my role if I say that I am in charge of Trusts, Ambuscade Chapter 1, and more recently, A.M.A.N. Trove. I was originally an FFXI player, but when I saw Producer Matsui’s passionate message to recruit development team staff, I applied for the position and joined the team.

    Takashi Hisagi: I joined the company in January 2001 as a PlayOnline developer. After that, I was involved in the start-up of the development department for the SQUARE ENIX Account Management System, and then I was transferred to FFXI development after they heard my pleas to work in game development.

    In FFXI development, I have been mainly in charge of seasonal events up to the present. In addition, I was involved in the overall planning of Unity Concord and the production of various missions and quests, and I am currently in charge of the production of The Voracious Resurgence.

    Developing the First Online Final Fantasy Mainline Title

    What was your reaction to the directive to create an online FF that would be included as a mainline numbered title? 

    Matsui: As a member of the development team at launch, I took it for granted that FFXI would be developed as a mainline numbered title. FFIX and FFX, which were announced at the same time, were two considerably different games, so it did not feel strange to have FFXI as an MMORPG among the others. It does seem like Sakaguchi-san and Tanaka-san went through a lot of trouble. In terms of releasing the game as an MMORPG, it wasn’t as though it was the first of its kind in the world, so I felt that we would probably be capable of making it.

    Fujito: I’ve never spoken with Sakaguchi-san directly about this, so the reason why this directive was issued is something I’ve heard through the grapevine. It seems that Sakaguchi-san’s creative motivation was greatly inspired after experiencing EverQuest, and he approached Tanaka-san and Ishii-san about his passionate idea to create it. 

    For me personally, when I heard the next mainline numbered title was going to be an MMORPG, I felt a sense of elation similar to excitement and thought, “The cutting-edge RPG series, Final Fantasy, is finally going to enter into the MMORPG genre!” I was completely captivated by Ultima Online at the time, and I’d been thinking I’d like to be involved in creating an MMORPG someday. 

    Can you share what you recall of the public’s reaction to the announcement that the next mainline FF would be online?

    Matsui: I don’t remember much of the public reaction at the time of the announcement, partly because I was too preoccupied with resolving various development issues.

    Fujito: I only know how the reaction was in Japan, but there were people who were excited for this new undertaking, as well as people who felt that this was not Final Fantasy because it was going to be online. Then, the majority of people just knew that there was some sort of new title coming out, but not much beyond that. People in each of these categories were buzzing about it. 

    Can you share what kind of experience you had playing and/or developing MMOs at the time?

    Matsui: No one had experience developing online games in general, not just MMORPGs. Back then, SQUARE was only releasing products for the PlayStation and other home consoles which were not network capable. Maybe we had experience with local communication matching using a wired cable, like with Pokémon and such? When FFXI was confirmed for release, I bought a PC and played EverQuest and Ultima Online. I felt more comfortable with EverQuest.

    Fujito: Everyone on the development team came in without any knowledge about MMORPGs. Only those who had played Ultima Online or EverQuest prior to that had a general feel for the experience. However, every person I encountered was a specialist in the so-called “JRPG” field. Seeing those specialists made me think, “I’ve joined something so high-level that I’m not sure I fit in.” However, I had been exposed to MMORPGs early on, so I had my own interpretation of them, and I relied on that as I took part in discussions about the project. 

    What kind of considerations did you make while developing an online game versus an offline game?

    Matsui: I was initially concerned about how much connectivity-related delays would affect the battles, but having been experienced with MMORPGs quite a bit, I knew from experience that players spent an extensive amount of time in the game, and that there are large variations among the players. Quickly running out of things to do is a problem, but never leveling up is also a problem, and it was precisely because you can see other players that it was difficult to balance.  

    Fujito: In MMORPGs, when you defeat a monster, players around you can see that. Sharing your status is a must. However, in a case where the world is destroyed as the story progresses, other players who are progressing more slowly could end up seeing an unexpected scene early on. As discussions moved forward about making FFXI story-driven, we needed to deliberate carefully about things like how to present the story, as well as how to help others in battle or handle things that could be spoilers for players at different stages of progression. 

    Were you surprised at the longevity of FFXI on the PlayStation 2?

    Matsui: It was significant that we retained a relatively large development team after launch. The subsequent Windows and international versions, as well as the Xbox 360 version, allowed us to grow our player base steadily, which meant we didn’t have to immediately reduce development manpower to recoup costs. Additionally, the PlayStation 2 is a great console, which invited great software development, enabling it to sell many units over an extended period. Therefore, the significant longevity of the console allowed FFXI’s service to continue for many years on the PS2.

    Fujito: A major selling point of FFXI was that it allowed players to experience an MMORPG on a console rather than PC. Support for later consoles was forgone for various reasons, but we continued support for PS2 until the last possible moment. The main reason was the fact that the title began on PS2 so there were many players who still enjoyed playing on it even many years later. Right before service ended on the PS2, players were inconvenienced due to a portion of cutscenes that had a high probability of causing the game to hang, but as a result, we were able to keep going until the release of Rhapsodies of Vana’diel, the finale of FFXI. In a way, that finale was a show of our gratitude and a parting gift to the PS2. 

    Bringing Final Fantasy XI Online Worldwide

    What kind of mindset did you have regarding developing FFXI as a game that would be enjoyed by players worldwide?

    Matsui: As a game from Japan, I wanted to introduce seasonal events that are as uniquely Japanese as possible to people around the world. We did not want to be overly conscious of global standards, in a sense. In addition, the Japanese game industry was very vibrant at the time, and I was proud of the fact that it was leading the world in certain ways.

    Fujito: From the very beginning, we had anticipated releasing in English-speaking countries, as we believed that the MMORPG was a gaming genre that could become even more fun through the synergy of a larger and more diverse player base. And North America was the home of MMORPGs in the first place. As we were anticipating that it would eventually expand into English-speaking countries, we tried to provide some means of communication for Japanese players who may not be comfortable speaking English. The implementation of the auto-translate function is a major example of this.

    Hisagi: I tried to be conscious of the fact that I wanted players from all over the world to enjoy the game. Since what may be common sense in Japan does not always apply to the rest of the world, I would check with the Localization team coordinator if there were any concerns. For example, in Japan, carrots are known as a horse’s favorite food, but I wondered if that was also the case overseas. It turned out to be OK for overseas too. On the other hand, dialogue for missions, quests, etc. are first created in Japanese, but even if there are expressions that are only used in Japan, the translators can make the appropriate adjustments. So, I often just hand things over as-is to the translators without overthinking it.

    Can you share any memories from interacting with fans directly during overseas events?

    Matsui: Not to say one is better than the other, but the play style between Western players and Japanese players is quite different. Fan events are also like that. In North America, I enjoyed the various activities that were staffed by volunteering fans. I only regret my lack of study, thinking how much more fun it would have been if I had been able to communicate more in English.

    Fujito: I attended the North American Fan Fest, which was held at a hotel in Hollywood, and was extremely impressed with how the North American fans would express themselves in a way that I could readily understand. Everyone was friendly, and there was a very open and approachable atmosphere that filled the ballroom where the event was held. When I stepped away to use the restroom and was making my way down the hallway, I was approached by a female player, and as I did not speak English at all, I said something like, “Sorry, I have to go,” remembering the “I have to…” sentence structure I had learned in middle school. I still remember giving her a paper crane as a memento, which I had with me because I was planning to leave it along with a tip by my bed in the hotel room, before walking away. I felt very apologetic at the time.

    Sustaining the Game as a Live Service

    What kind of challenges does the team face with maintaining continuous content in a live service game?

    Matsui: There is no alchemy that can produce results that exceed the staffing costs, and in the end, I believe that ultimately the best thing is to continue to spend the necessary staffing costs. There is the matter of quality vs. quantity with such costs, but with regards to quality, I think it is important that we, as gamers, try to improve ourselves daily.。

    Fujito: Simply put, two issues always stand in the way. One is the issue of “human resources.” Creating content requires staff who know how things work and how to make it. Currently, we have seven members including myself, all of whom are planners. There is one member who can act as an engineer, but essentially, the team is only able to implement movement with scripts for planning. Therefore, for anything else, such as adding new graphics or adjusting UI, we continue to borrow help from outside parties as needed to handle work that is over-spec compared to what was originally anticipated. 

    The other problem is the equipment and development environment. We need to use old equipment that is already out of production and cannot even be sent in for maintenance, and when these fail, new resources cannot be added. This cannot be avoided because it was determined more than 10 years ago that they cannot be replaced. The current development team is working to prevent this equipment from breaking down as much as possible and treating them with care.

    What kind of changes have been implemented in FFXI to allow the game to grow from its initial debut to now?

    Matsui: I believe that the players who are playing now have more or less experienced the pleasure of overcoming some difficulties and achieving victory at a time when even leveling up was difficult. However, just as FFXI is now 20 years old, our players are now 20 years older and have less time to spend on the game, or they have more important focuses outside of the game. Therefore, we made bold changes in terms of content accessibility, the time spent per a single piece of content, and so on. That said, we were careful not to infringe on the aspect of the game which makes it possible to play alone but is more fun with friends.

    Fujito: Many FFXI players have been with us for a long time, and there are quite a few who have been with us for 20 years. FFXI has also changed to fit the lifestyles of these players. The vicious cycle of having to gather people to play the game and then not being able to play due to the difficulty of gathering people became a serious problem, so we introduced Trusts as a measure to make it possible to play with a small number of people. Other examples include the Records of Eminence to clarify unfamiliar growth paths to some extent, and the Home Point teleportation to allow quick access to the desired content. By continuing to implement such measures when needed, we have been able to provide players with a comfortable place to play. I believe that this basic approach will remain unchanged in the future.

    Hisagi: It depends on the content, but perhaps the shift in balance from a party-centric experience to one that allows for solo play.

    What were some of your most memorable version updates?

    Matsui: Memorable version updates in recent times would be when we implemented Trust and Records of Eminence and drastically changed pre-existing policies, and the first version update when the game was discontinued on PlayStation 2 and Xbox 360, and we shifted to a smaller development team. In the early days, the version updates that added notorious monsters (NMs) had me hanging around in-game and online communities for a while, wanting to know what people thought of the NMs and their rewards.

    Fujito: I still remember the time we added a mechanism called “desynthesis.” We found that it was possible to make a profit by buying equipment from a store, breaking it down using desynthesis, and then selling the materials back to the store. We had to adjust the selling price of the items in a three-day rush.

    Taniguchi: When I first joined the FFXI team, my job was to lay down paths on maps. I laid down the paths in the Bastok area, but it was the type of work that didn’t give me any sense that I was actually making anything…  Monsters and pets won’t move without the paths, so it was necessary work, but it was just very tedious….

    Watanabe: Fishing on Reisenjima. We made it so that players could eventually obtain a piece of armor called the Dashing Subligar by fishing on Reisenjima, but since the conditions for acquiring it were unique and no hints were given, we thought it would be pretty difficult to get ahold of. We were surprised to hear of players easily obtaining it. Never underestimate the fishers of Vana’diel!

    醴泉島の釣りです。

    Yamazaki: The December 2013 version update when we implemented Trust is memorable. It was the first update I was in charge of on the FFXI team and it was a major change to the existing UI. I was especially nervous about whether other FFXI users would accept the UI changes since I was also a player myself.

    Hisagi: The anniversary events in general have been memorable (I have been in charge since the 10th anniversary). While it is possible to shift the timing of implementation of other content for whatever reason, it is basically impossible to shift anniversary events (with the exception of the 18th anniversary, which was shifted by one month due to Covid). I felt quite a bit of pressure not to delay the release and to come up with a fun event plan. Therefore, once an anniversary event was over, we would start gathering ideas for the next year’s event right away.

    20 Years of Memories of Final Fantasy XI

    Can you share one of your favorite memories of working on FFXI?

    Matsui: The fact that we were able to finally reach Tavnazia long after implementation, after our family of five had completed Promyvion. The fact that the number of people I meet through work who say they used to play FFXI has grown. When I meet people who say they wanted to work in the game industry because of FFXI, I feel satisfied knowing that I have contributed to this industry.

    Fujito: One of the first content I was allowed to freely create was “chocobo raising.” With the intention of making people feel as much of an attachment to them as possible, I followed a flow similar to the “gardening” process, which compels people to check in once a day. The process of taking care of the young chocobos would move along in real time, and players would need to look after them as they got into various trouble every day. The format strongly incorporated the concept of the passage of time, and I later regretted that the time constraints were too strong and did not create a peaceful or laid-back atmosphere. However, 15 years have passed since then, and now that I have a child in real life, it can sometimes feel like a battlefield at home. So I can’t help but look back on how easy it is to raise chocobos…

    Watanabe: On the last day of the PlayStation 2 beta, I was running around trying to adjust the amount of gil I had. The last two digits of the gil you held determined which World you started on when the official service launched. I think those who were participating in development at the time must have felt a sense of urgency because we had to finish the adjustments as the Worlds were slowly going offline.

    Yamazaki: It’s difficult to choose just one, but I find the feedback from players on social media and blogs about the systems and content I was involved in implementing to be wonderful. Of course, I’m happy to hear that the game is interesting or fun, but it’s also very helpful to hear that the game is not as good as players would like it to be, or that they want certain things done differently. The experience of being able to develop a game in real-time and interactively with the players is such a great memory.

    Hisagi: A favorite memory I have as a player is when I completed the Chains of Promathia missions with a friend (I was not a member of the FFXI development team at the time). A favorite memory I have as a developer is when we had no plans to implement the Siren avatar, but because I stubbornly requested it, we were able to implement it as a reward for The Silent Forest quest.

    What do you think makes FFXI unique and special in comparison to other games?

    Matsui: I’m struggling to name an aspect that makes it unique other than being an MMORPG, but if anything, it may be how the game has been layered with various generations of many developers and players who have been involved in the game thus far.

    Fujito: In 2002, before the rapid development of the internet, we were able to attract a large number of players who were experiencing everything for the first time, which we believe had the greatest impact on the uniqueness of the game. The game offered a wide variety of options for that large number of players, and using the materials and content we provided as a base, they became “adventurers” and engaged in activities that exceeded the creators’ expectations. These activities were not limited to the game but spilled over to other internet services such as bulletin boards and forums, and I think it is quite unique that FFXI became a cultural center. It is truly a title loved by its time.

    Yamazaki: I think it is the atmosphere of the development team that allows for the implementation of new forms of entertainment, without being too confined by existing rules.

    Hisagi: One of the special characteristics of FFXI is that, as an MMO with a storyline, we’ve created a world in which players at different levels of progress in the scenario can mix and mingle without feeling out of place. For example, it’s a world in which players who have defeated the Shadow Lord and those who have not can coexist without issue.

    And in closing, do you have any closing messages for your fans as we celebrate the 20th anniversary?

    Matsui: In creating this MMORPG, I did my best as a developer, even though my part may have been small. There was also a time when I thought that games were a luxury, and that games without a creator’s artistry would be boring. Now I understand that an MMORPG becomes a masterpiece when it is populated with good players and their community. Thank you very much. We look forward to your continued support.

    Fujito: I would like to thank all of you who love FFXI. In Japan, this is an unprecedented record for an MMORPG, but in North America, Ultima Online and EverQuest—FFXI’s great MMORPG predecessors—are still in operation, so FFXI is still in the position of a challenger that’s following behind them. First of all, I would like to pay my respects to both titles, which, even now, are still vibrantly operating as pioneers.

    Now, FFXI has finally reached its 20th anniversary, a milestone that its powerful predecessors have already surpassed. FFXI started off as a console game and is heavily dependent on its hardware, which fostered its current development environment; despite this, the game has continued with frequent version updates to come this far, which I find impressive. The present day is a result of the solid foundation that has been built. I would like to thank all the creators involved in the development, and everyone who has worked hard to operate, promote, and coordinate this project. 

    And to all the adventurers. Each and every one of your actions has become the flesh and blood of the virtual world of Vana’diel. Every single move, no matter how small, that each person who experienced even a little of the adventures in Vana’diel, has had a butterfly effect on the entire environment surrounding FFXI.

    Whenever I am asked about the secret of FFXI’s longevity, I always answer: “If we consider everything about the game to be 100, then 70 of that has been created by the players.” So, my message to you all can be summed up as:

    Adventurers, your FFXI has finally reached its 20th anniversary! Congratulations!

    We in the development team will get back to working hard to keep everything in Vana’diel running as it should. We hope you all continue to enjoy FFXI.

    Taniguchi: I’m so glad you’ve been playing for a very long time! We look forward to your continued support!

    Watanabe: It is only with the support of all those who played the game that we have been able to continue to our 20th anniversary. Thank you so much. If you are currently on hiatus, please come back when it is convenient for you. I’m sure those who have not logged in for years will be surprised by the changes. Vana’diel is always waiting for its adventurers to return.

    Yamazaki: Thank you for the 20th anniversary. I believe that this game called FFXI, which has been going on for 20 years, has influenced many people’s lives. As a former player and current member of the development team, I am one such person. It is a game that has such a high level of passion, and I think this is a synergistic phenomenon caused by each player’s high level of passion. I think it is this passion that has made the 20th anniversary possible. It is your passion for FFXI that has made this a great day for all of us. Thank you for your continued enthusiastic support.

    Hisagi: Did you enjoy the 20th anniversary event Mandragora Mania Madness? Some of the reward items are only available here, so we hope you’ll play along!

    Thank you to the development team for taking a look back at the past 20 years of Final Fantasy XI Online! We hope you’ve enjoyed walking down memory lane with us, and we hope you’ve learned something new about the game! We could not have made it to the 20th anniversary without the support of all the fans, so in closing, we’d like to share our deepest gratitude and heartfelt well wishes to everyone who’s been a part of the journey thus far. What happens next is a future yet unknown, but we hope you’ll continue to join us for what FFXI has to offer.

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