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Wie Forspoken schnelles Zaubern und magische Parkoureinlagen in seine spannenden Kämpfe einbaut

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Wir haben die Charaktere kennengelernt, die actiongeladenen Trailer gesehen und einen genaueren Blick auf die zentralen Widersacherinnen des Spiels geworfen.

Heute können wir anhand einer Demo zeigen, wie sich das Gameplay auf Freys Reise in Forspoken entwickelt.

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Dieses Video wurde in einem weitläufigen Tal gemacht, das zum Spielen und Erkunden einlädt. Hier können die Parkour-Fähigkeiten und bereits freigeschaltete Zauber nach Lust und Laune getestet werden. Es gibt fünf Ziele, die auf der Karte verteilt sind. Diese führen die Spieler auf missionsbasierte Touren, bei denen Freys Fähigkeiten und Bewegungsgeschick auf die Probe gestellt werden. Doch die Topografie der Region lädt auch zu Umwegen ein: Bergpfade, schwebende Felsbrocken, gigantische Brücken, Seen und verwüstete Dörfer. Nach einem kleinen Tutorial am Eingang des Tals kann man sich frei bewegen. 

Eine flinke Hexe

Dieses Tutorial stellt Freys magisch verstärkte Beweglichkeit, ihre Kampffähigkeiten und vor allem die Verbindung dieser beiden Elemente in den Vordergrund. Ein paar langsame Humanoide zum Testen dieser Fähigkeiten stellen eine entspannte Atmosphäre zum Experimentieren dar. Am Ende der Demo steht ein spannender Kampf gegen ein wildes und schnelles Krokodilwesen an, bei dem alles Erlernte auf den Prüfstand gestellt wird. Das Kombinieren von Angriffs- und Unterstützungsmagie und das Wissen, wann und wie man sie als Spieler einsetzt, gepaart mit Parkoureinlagen zum Akzentuieren der eigenen Angriffe und dem Ausweichen gegnerischer Angriffe, sorgen für ein rasantes Kampferlebnis.

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Zwischen diesen Auseinandersetzungen, die meine Spielzeit füllten, gab es eine ganze Reihe von Gegnertypen, die darauf warteten, bekämpft zu werden (oder mir hinterherzublicken, während ich an ihnen vorbeiraste): wandernde Scharen verdorbener Seelen, Herden aggressiver Hirsche, Krokodile mit goldenen Hörnern und geflügelte Angreifer. Ein Missionsziel führt Frey zu einer Brücke, die von Feinden mit Pfeil und Bogen bewacht wird. Sobald die besiegt sind, ist der Weg frei zu einem größeren Miniboss. Sie alle sind Diener der Tantas, der bösartigen Herrscher Athias, denen Frey sich nach und nach stellen muss. Wie auch immer diese Konfrontationen aussehen mögen, wenn ihr sie besiegt, wird die Macht der Tantas euer Arsenal verstärken. Zu Beginn der Demo kann ich zwei Sets nutzen: Freys Erdmagie oder Tanta Silas Feuerzauber.

Die Demo gipfelt in einem Bosskampf gegen einen veränderten Quinkana, der seinen Schwanz sowie seine Zähne einsetzt und nur mit schnellen Bewegungen besiegt werden kann. Dies ist auch eine gute Gelegenheit, Silas unterstützenden Crucible-Zauber (Schmelztiegelzauber) einzusetzen, der eine Feuerwand um Frey herum zaubert.

Zauber miteinander kombinieren

Jedes Magie-Set ist in zwei Stränge unterteilt: mehrere Unterstützungszauber und ein Trio von Angriffstypen. L2 dient eurer Unterstützung und R2 eurem Angriff. Jeder Zauber hat eine andere Abklingzeit und wird auf eine bestimmte Art gewirkt – sei es durch Antippen, Halten oder Aufladen. Wenn ihr den Trigger gedrückt haltet, könnt ihr den Wirkungsbereich eines Zaubers vor dem Auslösen bestimmen, die Stärke eines anderen Zaubers beeinflussen oder eine kontinuierliche Kaskade von Zaubern abfeuern. Dank des haptischen Feedbacks des DualSense Wireless-Controllers der PS5-Konsole fühlt sich jeder Zauber einzigartig an.

Drückt ihr L1 und R1 gleichzeitig, öffnet ihr ein kreisförmiges Menü, in dem ihr das aktuelle Magie-Set auswählen könnt. Mit L1 oder R1 öffnet sich ein weiteres kreisförmiges Menü, in dem der jeweilige Zauberstrang zu sehen ist. Dort könnt ihr mit dem linken Stick auswählen, welchen Zaubertyp ihr benutzen möchtet, und dann loslassen, um ihn in die Ausstattung zu packen. Für jedes Magie-Set gibt es eine Ausstattung, zwischen der ihr schnell mit den Richtungstasten für links oder rechts wechseln könnt.

Nutzt Unterstützungszauber, um eine Gruppe von Gegnern zu beeinflussen und sie festzuhalten, damit ihr ihnen schließlich mit Angriffen beträchtlichen Schaden zufügen könnt.

Häufiges Wechseln ist empfehlenswert und notwendig, da jeder Zauber darauf zugeschnitten ist, eine bestimmte Anzahl oder einen Typ von Gegnern zu bekämpfen. Das Ändern eurer Ausstattung ist auch ein guter Weg, um Zauber zu entdecken, die sich auf mächtige Art ergänzen. Einer meiner frühen Favoriten ist Silas Crucible zur Unterstützung und Rage Slice (Wutschlitzer) zum Angriff. Der erste davon ist eine Feuerwand, die Frey umgibt. Alle Gegner, die sie durchqueren, verbrennen, aber sie verstärkt auch eure Angriffskraft, wenn ihr Gegner innerhalb der Feuerwand bekämpft. Rage Slice ist eine Nahkampfkombo, deren letzter Angriff die Gegner nach hinten schleudert – direkt in die Flammen. 

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Eine Welt zum Entdecken

Wie bei jedem Action-RPG gibt es keine mystische Einheitsgröße, die für alle passt. Die Elementarresistenz ist ein Faktor. Während der Kämpfe erscheinen Texthinweise, wenn es ratsam wäre, eure Herangehensweise zu ändern. Ihr könnt aber auch taktischer vorgehen und etwas Wissen sammeln. Mit einem Scan durch euer Armband (obere Richtungstaste) vor einem Kampf könnt ihr Informationen erhalten. Die Kamera zoomt auf jeden Feind im Radius des Scans, während euch das empfindsame Schmuckstück an eurem Arm mit hilfreichen Informationen versorgt. Ein kurzes Lob an das Menüdesign von Forspoken: Der Fischaugen-Ansatz sorgt für ein optisch ansprechendes Scrollen durch die verschiedenen Register.

Sammelt Mana, um neue Zauber freizuschalten. Nicht zu sehen sind die Anpassungsoptionen für Freys Outfit: Jede Robe, Halskette und Nagellackierung bietet unterschiedliche Buffs. Kombiniert sie, um einen Satz an Vorteilen zu erhalten, der zu eurem Spielstil passt.

Von Fischauge bis Adlerauge: Über das Land sind Glockentürme verteilt. Wenn ihr in ihnen den Scan aktiviert, wird eine schwenkbare Perspektive von oben aktiviert, die interessante Bereiche in der Nähe hervorhebt. Wählt einen aus, um ihn im UI zu markieren, und ihr könnt jederzeit einen Kompass aufrufen, einen goldenen Faden mit einem Pfeil, der euch zu eurem Ziel führt. Ihr könnt euch trotzdem frei bewegen und Quests während des Spiels wechseln. Glockentürme sind nicht die einzigen steinernen Monumente, die es zu entdecken gilt – andere schalten Gegenstände frei. Einer von ihnen startete eine Nebenquest, die sowohl eine Rückblende als auch eine Zeitherausforderung darstellte und in einem verlassenen Fort in der Nähe spielte. Dort musste ich Zivilisten für eine bestimmte Zeit gegen Wellen angreifender Feinde verteidigen.

Außerdem gibt es Refuges (Zufluchtsorte). Das sind kleine Hütten, die Frey eine Verschnaufpause vor den Gefahren da draußen gewähren. Es gibt mehrere interaktive Elemente, darunter eine kleine Bibliothek, in der ihr Spellcraft Challenges in eine Aufgabenliste aufnehmen könnt, die auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Alle gewähren dauerhafte Buffs – wie die Verwendung eines Zaubers, der einen Teil eurer Ausdauerleiste wieder auffüllt – sofern man bestimmte Kriterien erfüllt.

Bei meinem Spieldurchlauf waren diese kampfspezifisch und hielten mich an, Freys Parkour in die Kämpfe einzubauen, denn mit dieser Extravaganz kommt die Schönheit des Kampfsystems erst voll zur Geltung. Ein bodengestützter Blast Slice zum Beispiel wirft einen magischen Speer auf einen anvisierten Feind. Das Ausführen des Zaubers in der Luft löst einen Bodenschlag aus, bei dem mehrere Speere vom Aufprallpunkt aus aus dem Boden ragen. Es gibt peitschenähnliche Schläge, Angriffe aus der Luft … Bei Bewegungen in Kombination mit Tastenkombos werden richtige Wirbelangriffe entfesselt. So wie alle Zauber eine Abklingzeit haben, sind auch eure Parkour-Fähigkeiten an eine Ausdauerleiste gebunden. Setzt Ausweichmanöver umsichtig ein, um nicht kalt erwischt zu werden.

Frey ist leichtfüßig, die Kämpfe rasant. An eine solche Geschwindigkeit zusammen mit dem ausgeklügelten Zaubersystem, dem Verfolgen mehrerer Feinde und ihrer Angriffsmuster sowie dem Erfassen von Bildschirmanweisungen muss man sich erst einmal gewöhnen. Das sollte aber kein Problem sein, wenn man es ruhig angehen lässt und nicht gleich am Anfang einen großen Satz an Werkzeugen in die Hand gedrückt bekommt. Mit der Zeit gab es immer mehr Situationen, in denen die Systeme ineinandergriffen und ich mich wie vorgesehen im Kampfgeschehen verlieren konnte. Und ganz wichtig: Trotz der Geschwindigkeit und der bombastischen Palette an Moves habe ich immer das Gefühl, Frey komplett unter Kontrolle zu haben. Doch mit einer weiteren willkommenen Fähigkeit, die mit Silas Magie zusammenhängt, könnt ihr kurzzeitig die Zeit verlangsamen und euch dann an einen Feind heranziehen. Ein magischer Griff, der sowohl dazu dient, einer akuten Gefahr zu entkommen, als auch dazu, nah genug heranzukommen, um einen tödlichen Schlag zu landen, wenn die Eingabeaufforderung eingeblendet wird.

Diese Heranziehfähigkeit dient außerhalb der Kämpfe zur Fortbewegung, wobei leuchtende Steine als Ankerpunkte verwendet werden, um höher und weiter zu springen. Es wird zu einer nützlichen Fähigkeit, wenn ich lieber die Beine in die Hand nehme, meine Zaubersprüche wegpacke und übers Land rase.

Der Flow des Parkours macht einfach Freude. Sucht euch eine Richtung aus und haltet Kreis gedrückt, und schon hebt ihr ab. Ihr könnt den Finger für ein paar Sekunden von der Taste nehmen, um einen Sprung einzustreuen oder die Kamera zu bewegen. Obwohl das Tal wirklich gewaltig ist, fühlt sich seine Durchquerung angenehm schnell an.

Der ferne Horizont ruft bereits, aber die Geheimnisse von Athia müssen noch für ein paar Monate warten, denn das Spiel erscheint nächstes Jahr am 23. Januar für PS5. 

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Written by Horst Klein

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