Mit Final Fantasy XIV: Dawntrail begann für das enorm beliebte MMORPG vor rund zwei Monaten eine neue Zeitrechnung. Der vorherige Story-Arc wurde abgeschlossen und die Krieger des Lichts ziehen in einen neuen Teil der riesigen Spielwelt weiter.
Dort warten natürlich nicht nur allerlei Monster, Herausforderungen sowie weitere Gefahren, sondern auch reichlich frische Quests. In diesem Artikel stellen wir euch fünf Quests vor, die ihr im MMO-Hit auf der PlayStation 5 keinesfalls verpassen dürft.
Dawntrail-Quest Nr. 1: Corn of Necessity
Wir beginnen unsere kleine Übersicht mit einer der vermutlich knuffigsten Side Quests in Final Fantasy XIV: Dawntrail, nämlich mit Corn of Necessity. Um diese Mission annehmen zu können, müsst ihr bereits die Level-90-Story-Quest The Rite of Succession erfolgreich abgeschlossen haben. Danach kann es losgehen!
Den neugierigen Maiskolben, der euch mit der Quest betraut, findet ihr übrigens bei diesen Koordination in Tuliyollal (X: 16.4, Y: 12.8). Das quirlige Kerlchen freut sich darüber, dass ihr es sehen könnt und bittet euch, ihm dabei zu helfen, drei Leute von ihrem Hunger zu befreien. Es ist der Auftakt einer mehrteiligen Missionsreihe.
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Diese Nebenmission lebt in erster Linie von ihrem knuffigen Auftraggeber, der euch so viele schlecht Maiswitze um die Ohren feuern wird, dass es eine wahre Freude ist. Es ist so herrlich abgedreht, dass ihr das einfach selbst in Dawntrail erleben müsst. An eure Abenteuer mit dem kleinen Maiskolben werdet ihr euch sicherlich noch lange erinnern.
Schöner Bonus: Am Ende dieser Quest-Reihe schaltet ihr den kleinen Kerl als Begleiter frei!
Dawntrail-Quest Nr. 2: Hands for Hire
Diese Nebenmission könnt ihr ebenfalls in Tuliyollal (X: 17.7, Y: 10.8) beginnen. Diesmal ist euer Quest-Geber allerdings kein sprechender Maiskolben, sondern ein NPC namens Shunye, in dessen Apotheke ihr ein kleines bisschen arbeiten sollt. Da das Geschäft aktuell nicht allzu gut läuft, sollt ihr euch letztendlich einer Herausforderung stellen.
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Hier könnt ihr nicht nur eure Fähigkeiten auf die Probe stellen, sondern auch neue Informationen über Viera erhalten. Hierbei handelt es sich bekanntlich um ein immer mal wieder auftauchendes Volk im Final Fantasy-Franchise. Unter anderem zählt eine Viera namens Fran zu den Hauptcharakteren im PS2-Klassiker Final Fantasy XII.
Wenn ihr Fans der Viera seid, ist die Final Fantasy XIV: Dawntrail-Side Quest Hands for Hire eine kleine Schatztruhe, die ihr euch unbedingt einmal genauer anschauen solltet.
Dawntrail-Quest Nr. 3: Once a Riddler, Now a Ruler
Once a Riddler, Now a Ruler richtet sich an all jene unter euch, die das Gefühl haben, dass sie die jüngste FF14-Story-Erweiterung etwas zu sehr an die Hand nimmt. Hier habt ihr nämlich weitestgehend freie Hand und müsst euch selbst einen Weg suchen. Als Anhaltspunkte erhaltet ihr lediglich kleine Hinweise, die ihr selbst entschlüsseln müsst.
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Um diese Nebenmission beginnen zu können, müsst ihr jedoch mindestens auf Level 95 sein und euch hier in Tuliyollal (X: 15.3, Y: 6.3) umschauen. Insbesondere Freunde von Fanliebling Koana kommen hier auf ihre Kosten, denn im Laufe der Quest erfahrt ihr ein paar aufregende neue Details über diesen Final Fantasy XIV-Charakter.
Doch Achtung: Im Laufe dieser Nebenmission werdet ihr einige Dinge erfahren, die die Ereignisse der Hauptgeschichte von Dawntrail spoilern. So spaßig diese Side Quest auch ist, möchten wir euch empfehlen, erst nach der Story damit zu beginnen.
Dawntrail-Quest Nr. 4: Warrior of Light, Wrangler of Cats
Klein und fein lautet die Devise der Nebenmission Warrior of Light, Wrangler of Cats, die sich, wie der Name bereits andeutet, um eine kleine Katze dreht. Der Stubentiger ist ausgebüxt und eure Aufgabe ist es, den kleinen Fellball wieder einzufangen. Nein, das ist kein Scherz und ja, das ist tatsächlich die komplette FF14-Side Quest.
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Annehmen könnt ihr diese Nebenmission in Solution 9 (X: 6.1, Y: 13.5), wo ihr eine besorgte Frau trefft. Anschließend müsst ihr nur noch den Spuren der süßen Katze folgen, sie einfangen und diese ihrer Besitzerin wieder wohlbehalten zurückbringen.
Es ist eine kurze und ziemlich ungewöhnliche Final Fantasy 14: Dawntrail-Side Quest, die genau deshalb auch so herausragt. Niedliches kleines Detail: Das Fellknäuel dreht seine Runden in Form eines Unendlich-Zeichens.
Dawntrail-Quest Nr. 5: When the Bill Comes Due
Die letzte kleine FF14-Side Quest hört auf den Namen When the Bill Comes Due und kann hier angenommen werden: Shaaloani (X: 28.9, Y: 30.2). Diese Nebenmission ist perfekt für euch, wenn euch der Sinn nach einer entspannten und wohltuenden Erfahrung steht.
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Euren Auftrag erhaltet ihr von Hyur Toanzohe, den hinsichtlich seines Enkelsohnes ein ungutes Gefühl beschleicht. Genauer hat er Angst, dass Zitekkwa in irgendwelche zweifelhaften Geschäfte stecken könnte und darum bittet euch Toanzohe um Hilfe.
Ihr müsst den Enkel eures Auftraggebers verfolgen und schauen, ob ihr Hinweise darauf finden könnt, um seine Sorgen zu zerstreuen. Das Ende der Quest verraten wir euch an dieser Stelle natürlich nicht, denn das solltet ihr unbedingt selbst erleben!
Weitere aufregende Dawntrail-Quests
Ehe wir zum Ende unseres Artikel kommen, möchten wir euch gerne noch ein paar weitere aufregende Quests empfehlen, die ihr euch in Final Fantasy XIV: Dawntrail ansehen solltet:
— Power Forgotten (Tuliyollal) — Stressed Testing (Heritage Found X: 17.9 Y: 9.4) — To Steal a Steelhog (Tuliyollal) — The Hunter and the Hunted (Tuliyollal) — The Narwhal Beckons (Tuliyollal)
Welche Mission in Final Fantasy XIV: Dawntrail hat euch besonders gut gefallen? Verratet es uns sehr gerne unten in den Kommentaren!
Nach mehreren Jahren gipfelte der erste Abschnitt der großen Final Fantasy XIV-Saga in Endwalker in ihrem großen Höhepunkt. Doch natürlich ist hiernach noch längst nicht Schluss, denn mit Dawntrail* wirft bereits die nächste heiß erwartete Erweiterung ihren Schatten voraus und im Gepäck hat sie so einige spannende Neuerungen.
Ein paar davon durften wir im Rahmen eines Preview-Events sogar schon direkt selbst ausprobieren! Wie uns der Auftakt des nächsten Kapitels des MMO-Epos gefallen hat, das verraten wir euch in den nachfolgenden Zeilen.
Auf zu neuen Ufern
Diesmal verlassen wir die aus den bisherigen Expansions bekannten Gefilde Eorzeas und brechen zu neuen Ufern auf. Das ist übrigens nicht nur metaphorisch gemeint, denn Dawntrail entführt uns auf den komplett neuen Kontinent Tural!
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Dort sollen sowohl unser Hauptcharakter als auch die übrigen Krieger des Lichts in einen gewaltigen Konflikt hineingezogen werden. In diesem Teil der Final Fantasy XIV-Welt tobt nämlich ein Kampf um die Thronfolge – doch wer wird diesen für sich entscheiden?
Das können wir euch an dieser Stelle nicht verraten, denn obwohl wir uns mehrere Stunden in einem Dawntrail-Gebiet austoben konnten, haben wir von der Story der Erweiterung kaum etwas gesehen. Naoki “Yoshi-P” Yoshida verriet uns und einigen Kollegen in einem Interview jedoch, dass die Geschichte neue Wege gehen soll.
Um uns dies besser zu veranschaulichen, zog er einen Dragon Ball-Vergleich heran: Anders als in der Anime-Kultserie wollte er in Final Fantasy XIV nicht einfach die nächste noch größere Bedrohung entfesseln, sondern stattdessen eine andere Route einschlagen. Was damit gemeint sein könnte, da blieb Yoshida-san hingegen noch recht kryptisch.
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Zur Story können wir euch also leider nicht allzu viel sagen, doch dafür können wir euch verraten, dass unsere ersten Schritte in Tural direkt unseren Entdeckerdrang geweckt haben. Nach dem düsteren Endwalker erzeugt Dawntrail mit seinem saphirblauen Meer und seiner saftig grünen Vegetation darüber hinaus richtiges Urlaubsfeeling.
Krieger des Lichts, greift zum Pinsel!
Doch nicht nur der Kontinent Tural als unsere Spielwiese ist neu, denn tatsächlich bringt die kommende Final Fantasy XIV-Erweiterung auch zwei neue Jobs beziehungsweise Klassen mit sich. Oder genauer gesagt einen brandneuen Job und einen anderen, der bereits etwas in Vergessenheit geraten sein könnte: der Piktomant.
Alteingesessene FF-Fans dürften sich noch daran erinnern, dass dieser Job 1994 im JRPG-Klassiker Final Fantasy VI enthalten war. Nach sage und schreibe 30 Jahren feiert der Pictomancer nun also in Dawntrail sein großes Comeback in einem aktuellen Hauptteil der legendären Videospielreihe aus dem Hause Square Enix.
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Der Piktomant ist ein Magier, der seine Gegner mit Pinsel und Farben in die Knie zwingt und auf den Fernkampf spezialisiert ist. Wie wir während des Dawntrail-Hand-ons gemerkt haben, brauchen einige Angriffe eine kurze Vorbereitungszeit, ehe sie entfesselt werden. Allein deshalb ist es ratsam, eine gewisse Distanz zu den Feinden zu wahren. Diese taktische Komponente hat uns während der Action besonders viel Spaß gemacht.
Während unseres Interviews haben wir Yoshi-P gefragt, warum sich das Team und er für den Piktomant als eine der zwei neuen Jobs entschieden haben. Hierzu sagte er uns zunächst, dass es das Ziel der Macher sei, mit jeder Erweiterung zwei neue Jobs einzuführen. Hierbei sei ihnen zudem die Balance zwischen den Klassen sehr wichtig.
Die neue Mage-Klasse sollte eine gewisse “Catchiness”, also einen großen Wiedererkennungswert haben. Neben dem Pictomancer war unter anderem auch der Arithmetician (Final Fantasy Tactics) ein Kandidat für Dawntrail.
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“Als wir jedoch über eine gewisse Eingängigkeit des Jobs nachdachten, diskutierten wir dies mit dem Battle Team und kamen zu dem Schluss, dass der Piktomant am einfachsten zu vermitteln ist, was die Eingängigkeit angeht”, erklärte uns Yoshida-san.
Anschließend ergänzte er: “Beim Pictomancer ist das Konzept, ein Motiv zu zeichnen und es dann in die Realität umzusetzen und dann verschiedene Motive zu kombinieren, um etwas Neues zu schaffen, meiner Meinung nach sehr einzigartig, was die Job-Mechanik angeht, und auch die Motive selbst sind sehr einprägsam, was die Optik betrifft.”
Mit zwei Schwertern zum Sieg
Ihre Premiere in Final Fantasy XIV: Dawntrail feiert dagegen die Viper. Diese Klasse setzt auf krachende Nahkampf-Moves. Mit zwei Schwertern, die übrigens miteinander kombiniert werden können, werden die Gegner unter Druck gesetzt, um danach mit der kombinierten Waffe mit gewaltigen Angriffen massiven Schaden auszuteilen.
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Wie Yoshida-san während unserer Interviewrunde verraten hat, ist die Inspiration für die Viper tatsächlich “Sword Art Online”-Protagonist Kirito. Dieser kämpft im Anime-Hit bekanntlich ebenfalls mit zwei Schwertern, mit denen er bildgewaltige Kombos entfesselt.
Mit ihren schnellen wie gleichermaßen durchschlagskräftigen Schwerthieben hat uns die Viper wirklich sehr gut gefallen. Das ist auch der Grund, weshalb wir einen nicht unerheblichen Teil der Zeit mit diesem Job verbracht haben. Es ist übrigens auch die Klasse, mit der wir uns in den in der Preview-Version verfügbaren Raid gestürzt haben.
Eine Bootsfahrt, die ist lustig – oder doch nicht?
Zur Auswahl standen uns alle 21 verfügbaren Jobs, mit Ausnahme des Blaumagiers und des Beastmasters. Beide limitierten Klassen waren nicht verfügbar. Dafür konnten wir bei den übrigen Jobs wirklich aus den Vollen schöpfen, denn alle befanden sich auf dem neuen Maximallevel 100. Was für ein Luxus!
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Der Raid im noch nicht finalen Dungeon “Jungle Cruise” begann mit einer ziemlich holprigen Bootsfahrt, während der wir und unsere Begleiter von mehreren Monstern angegriffen wurden. Nachdem wir diese mit ein paar gezielten Attacken fachgerecht zerlegt hatten, ging es an Land weiter und hinein in den namensgebenden Dschungel.
Die kräftigen Farben der Umgebung verliehen der ganzen Szenerie eine angenehme Wärme, die in einem gewissen Kontrast zu den hitzigen Scharmützeln mit den Minibossen stand, denen wir uns unterwegs stellen mussten. Jeder davon verlangte nach einem etwas anderen Vorgehen, weshalb die Kämpfe stets spannend blieben.
Am Endboss des Areals sind wir ehrlicherweise allerdings nicht vorbeigekommen. Dieser entfesselte verschiedene Elementarmagien, mit denen er uns ordentlich Zunder gegeben hat. Es war ein spannender Tanz auf der Rasierklinge und da die verschiedenen Attacken des Bosses stets gut lesbar waren, kam auch nach mehreren Anläufen kein Frust auf.
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Malerische Landschaften und gefährliche Monster
Nachdem wir uns am Raid-Boss also ordentlich die Zähne ausgebissen hatten, haben wir die Chance ergriffen, uns ausgiebig im Preview-Areal umzuschauen. Zunächst drehten wir eine Runde durch die neue Stadt Tuliyollal, die an einem malerischen Strand liegt. Gerade bei strahlendem Sonnenschein genießt ihr hier einen traumhaften Ausblick.
Kleiner Wehrmutstropfen: Leider war die Stadt noch recht leblos, weshalb sich die Atmosphäre vermutlich deutlich von der finalen Dawntrail-Erfahrung unterscheiden wird. Aus Spoiler-Gründen wurden verschiedene NPCs aus der Preview-Version entfernt, denen ihr natürlich im Endprodukt begegnen können werdet.
Anschließend haben wir uns in die Außenbezirke Tuliyollals hinausgewagt, genauer nach Kozama’uka und Urqopacha. Insbesondere ersteres hat es uns wirklich angetan, denn über dem weitläufigen Dschungelgebiet thront eine majestätische Gebirgsformation, von der sich gewaltige Wasserfälle ergießen. Ein atemberaubender Anblick!
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In Urqopacha dominieren indes primär Sand, Gestein sowie massive Türme die Szenerie. Tatsächlich erwartet euch in diesem Areal der höchste Punkt in ganz Tural! Bei Gelegenheit solltet ihr der Spitze des Wokhor Zomor unbedingt in Final Fantasy XIV: Dawntrail abstatten. Doch selbstverständlich haben wir nicht nur die Landschaft genossen.
Immer wieder sind uns kleinere wie größere Monster begegnet, mit denen wir uns gemessen haben. Bei vielen Standardgegnern funktionierte das tatsächlich auch ziemlich gut. Mit unserer Piktomant-Magie und einigen gezielten Schwerthieben konnten wir siegreich aus vielen Scharmützeln hervorgehen.
Allerdings sind wir auch einem Monster über den Weg gelaufen, das mit uns und unseren beiden Party-Mitgliedern gnadenlos den Boden aufgewischt hat. Hier haben wir schnell unsere Grenzen aufgezeigt bekommen, doch mit einem eingespielten Team werdet ihr in Dawntrail sicherlich bessere Chancen gegen solche Monster haben.
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An verschiedenen Punkten von Tural sind wir darüber hinaus über FATE-Events (Full Active Time Event) gestolpert. Diese werden bekanntlich zufällig über größere Gebiete verteilt und gewähren euch allerlei nützliche Belohnungen, wenn ihr sie erfolgreich beendet. Ihr solltet also auch in Dawntrail immer schön die Augen offen halten.
Ist Dawntrail ein guter Einstiegspunkt in Final Fantasy XIV?
Für den Fall, dass wir mit unserer kleinen Final Fantasy XIV: Dawntrail-Preview euer Interesse geweckt haben sollten, fragt ihr euch womöglich “Ist die kommende Erweiterung ein guter Einstiegspunkt in das MMO-Epos?”
Wir können euch versichern, dass nicht nur euch diese Frage durch den Kopf geht. Naoki Yoshida wurde hierauf ebenfalls angesprochen und erklärte diesbezüglich, dass er sich freuen würde, wenn neue Spieler die bisherige Geschichte von FF14 erleben würden, bevor sie die Segel gen Tural setzen, um dort ein neues Abenteuer zu beginnen.
Ganz um das Spielen der bisherigen Story-Elemente werdet ihr tatsächlich nicht herumkommen. Im Ingame-Shop besteht jedoch die Chance, einen nicht unerheblichen Teil der bisherigen Inhalte zu überspringen und euch so den Einstieg zu erleichtern. Gegen Echtgeld könnt ihr bis einschließlich der dritten Erweiterung Shadowbringers einen Großteil des bisherigen Contents skippen.
Des Weiteren könnt ihr euch für eine gewisse Summe auch einen sehr starken Charakter auf Level 80 “erstellen”. Auf diese Weise könntet ihr einen durchaus großen Teil des bisherigen Materials wirklich überspringen. Ob ihr das tun solltet, können wir euch nicht sagen. Was wir euch jedoch sagen können, ist: Viele Final Fantasy XIV-Fans schwören auf die packende Story des MMOs, die im Laufe der Zeit immer besser und fesselnder wurde.
Ein frischer Wind in Final Fantasy XIV
Womöglich habt ihr es bis hierhin bereits bemerkt: Wir hatten eine wirklich gute Zeit mit Final Fantasy XIV: Dawntrail. Vor allem das einladende, farbenfrohe Setting hat uns schnell in seinen Bann gezogen und uns mit einigen malerischen Ausblicken belohnt. Auch die (noch nicht finalen) grafischen Überarbeitungen machten sich hier bemerkbar.
Die beiden neuen Jobs, die Viper und der Piktomant, konnten uns ebenfalls bereits nach kurzer Zeit von sich überzeugen. Beide verlangen nach ganz anderen Spielstilen, doch gerade diese Varianz bei den Klassen macht natürlich auch einen Teil des Spaßes an FF14 aus. Vor allem beim Pictomancer hatten wir viel Freude daran, uns in die Eigenheiten der Klasse reinzufuchsen und unsere Farben zum Leben zu erwecken.
Ehrlich gesagt hätten wir nur zu gerne einen etwas ausführlicheren Blick auf die Story der Erweiterung erhascht, doch auch so sind wir uns sicher, dass sich alle Fans des MMO-Epos mit Final Fantasy XIV: Dawntrail auf etwas wirklich Großes freuen dürfen.
*Diese Preview basiert auf dem Spielen eines sich noch in Entwicklung befindlichen Builds von Final Fantasy XIV: Dawntrail. Der Inhalt der finalen Version unterliegt Änderungen.
Nachdem ihr Eorzea in Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn gerettet und einen jahrhundertealten Konflikt mit den Drachen in Heavensward gelöst habt, stellt sich die Frage, was die Krieger des Lichts als Nächstes erwartet.
Es ist an der Zeit, in den Fernen Osten zu gehen. Es ist Zeit für Stormblood. Ab sofort und bis zum 8. Mai 2023 ist diese umfangreiche Erweiterung für Spieler, welche die Final Fantasy XIV Online Starter Edition besitzen oder kaufen, kostenlos erhältlich!
Final Fantasy XIV: Stormblood hat das von der Kritik gefeierte MMORPG auf die nächste Stufe gehoben, mit einer fesselnden, düsteren neuen Geschichte voller Wendungen und Quests, neuen Mechaniken, neuen Jobs und einem völlig neuen Teil der Welt, den es zu erkunden gilt. Schauen wir uns das Ganze doch gleich einmal an!
Worum geht es bei Final Fantasy XIV: Stormblood?
Nach den Ereignissen von Final Fantasy XIV: Heavensward ist es an der Zeit, den Kampf gegen das unheimliche Garleische Kaiserreich aufzunehmen. Ihr und eure Verbündeten schmiedet Pläne, um den eroberten Stadtstaat Ala Mhigo zu befreien, und macht euch auf den Weg, um gegen den Widerstand vorzugehen.
Natürlich läuft nicht alles nach Plan und schon bald werdet ihr mit einem neuen Feind konfrontiert – einem, der noch stärker sein könnte als der sagenumwobene Krieger des Lichts.
Währenddessen kämpfen im fernöstlichen Land Doma Freiheitskämpfer darum, das Feuer der Hoffnung in ihren Landsleuten wieder zu entfachen. Werdet ihr der Funke sein, der die Flammen der Rebellion entfacht und das Kaiserreich ein für alle Mal in die Knie zwingt?
Die Hauptkampagne von Stormblood ist ein ausgedehntes Epos voller politischer Intrigen, überraschender Enthüllungen und spannender Action.
Was wurde in Final Fantasy XIV mit der Stormblood-Erweiterung hinzugefügt?
Stormblood hat die ohnehin schon riesige Welt des Spiels um neue Regionen erweitert, die mit nichts im Spiel zuvor vergleichbar sind. Ala Mhigo und Doma sind die Länder der Mönche bzw. der Ninja und Samurai, mit einer wunderschönen, vom Fernen Osten inspirierten Ästhetik.
Sie bieten eine großartige Kulisse für die Entfaltung des Hauptszenarios des Spiels. Und viele zusätzliche Quests sorgen dafür, dass es in den weiten und schönen Landschaften der Regionen immer etwas Neues zu entdecken gibt.
Die Erweiterung umfasst auch zwei zusätzliche Jobs. Wenn es ums Kämpfen geht, bevorzugt ihr Nahkampf oder Magie? In Stormblood könnt ihr einfach beides kombinieren! Der in der Erweiterung hinzugefügte Job des Rotmagiers gibt euch ein Rapier und ein magisches Kristallmedium in die Hand, mit dem ihr euch in den Kampf stürzen, Feinde mit roter Magie angreifen und sogar mehrere Zauber für massiven Schaden kombinieren könnt. Dies ist eine äußerst mobile und unterhaltsame DPS-Rolle, mit der das Spielen wirklich Spaß macht.
Natürlich ist der zweite Job, der in der Erweiterung hinzugefügt wurde, genauso ausgefallen: Ihr könnt ein Samurai sein! Dies ist ein weiterer DPS-Job, bei dem es um die Beherrschung der Künste von Sen und Kenki geht. Mit eurem Katana in der Hand könnt ihr die Feinde zerfetzen, eure Kraft aufbauen und sie in Form von mächtigen Combos entfesseln.
Außerdem gibt es jede Menge neue Dungeons, neue Stämme und Primae, die es zu bekämpfen gilt, eine besonders tolle Raid-Reihe von den Machern von Final Fantasy XII und Final Fantasy Tactics, unter anderem mit der “Rückkehr nach Ivalice”, und so vieles mehr.
Das ist eine riesige Menge an Inhalten und – um es noch einmal zu betonen – absolut kostenlos! Ausführliche Informationen über die Bedingungen und wie ihr euer Exemplar von Stormblood anfordern könnt, findet ihr in unseremSupport-Center.
Wenn wir euer Interesse an Stormblood geweckt haben, freut euch in den nächsten Wochen auf eine Reihe von tieferen Einblicken in FFXIV vom Square Enix-Team, darunter auch Interviews mit den Entwicklern. Folgt auf jeden Fall den offiziellen FFXIV-Kanälen, um euch auf dem Laufenden zu halten.
Ich hoffe, ihr seid gespannt darauf, dieses unvergessliche Kapitel der Final Fantasy XIV Online-Saga zu erleben.
From newfound adventures to long-anticipated lore explorations, the first content patch since Final Fantasy XIV’s Endwalker expansion marks the beginning of a new era for Warriors of Light everywhere. Producer and director Naoki Yoshida answered a few of our burning questions about what’s to come for the critically-acclaimed MMO. (Have you heard about its free trial?)
PlayStation.Blog: Endwalker has led the Warrior of Light through an incredibly climactic adventure of unprecedented scale, closing a chapter 10 years in the making! What do you see in our Warrior of Light’s future? Doesn’t he deserve a bit of a break? How do you follow up on such a grand adventure with so much at stake?
Naoki Yoshida:I think our Warriors of Light had some rest, but erm, there wasn’t much rest for us in the development team (smiles bitterly). Please look forward to the story that will begin from our newfound adventure, and the mysteries and goals that will be brought up! I can’t say much further. First, do be sure to see how things kick off in Patch 6.1’s story. I believe that the key to continuing these stories is whether or not they’ll excite us as developers. If our motivation erodes away, there’s no doubt that it will extend to our players. To prevent this from happening, we always place paramount importance on ensuring it’s engaging and fun for us to create (new stories and content) from our perspective as developers.
You’ve expressed wanting to make XIV more accessible to solo play. How do you marry the idea of an MMO, by design a multiplayer experience, and solo play? What is your design philosophy there and how do you approach these changes while staying true to the MMO aspects?
The answer is simple; my concept is to make the most of FFXIV’s characteristics as a story-driven MMORPG, and make it so that only the story can be played through on a solo basis. So, “marrying” isn’t the right expression, and what I want to do is lower the barrier for entry among those who feel intimidated by MMORPGs or who are not good at multiplayer games. Of course, I’ll be happy if players are satisfied after completing just the story, or if throughout their journeys they discover the fun of multiplayer and MMORPGs, leading them to try out various types of content.
The upcoming alliance raid, Myths of the Realm, will focus heavily on some long-established lore of Eorzea. What do you think about some of the theories players have come up with about the deities and patrons of Eorzea? Will our chosen deity in character creation finally have an impact beyond flavour lore?
Of course I look through the theories players come up with, and it seems that some of them may not be far from hitting the mark. (laughs) In this alliance raid, the story will be about the very existence of the Twelve and their true nature. However, the deities chosen during character creation… will not affect your status (during the battle). Our players need not worry.
In some of the changes you’ve announced in your 10-year plan for the game, the graphical update has had many excited! How do you approach a project of this size and what are your main areas of focus?
My key area of focus was on those players who have spent a long time playing FFXIV and developed a strong attachment to their avatar. I don’t want them to think “My character looked better before!” or “This doesn’t look right!” with this update. The beauty of graphics depends not only on the method used, but also on the sensibilities of the individual, so I’m merely aiming for “the evolution of graphics from the perspective of FFXIV”. To this end, we created numerous batches of test data, while the artists, engineers, and I discussed and decided on an approach for updating the shaders, lighting, and textures that we would employ. Lastly it’s a matter of the (game’s creative) direction, so it also largely depends on my sensibility in relation to judging “yes, this works!”
Many players are incredibly excited about the upcoming Dragonsong’s Reprise Ultimate. These are very long and difficult fights that are an ode to a specific story arc in XIV. What was your design philosophy for the Dragonsong arc? How do you balance difficulty to ensure the content will be as challenging as possible yet accessible?
This time, the concept was to transform the story of the Dragonsong War from the Patch 3.x series itself into an Ultimate raid. Clearing an Ultimate series raid doesn’t necessarily reward players with powerful weapons or other such items. What players will acquire are a shiny weapon and a title, in other words, a challenge for themselves alongside a sense of fulfillment and pride for having battled to victory. With the exception of the World First Race, that is precisely why I believe that the duty stands on its own because there is a sense of challenge, rather than a focus on how fast the party clears it. As for the difficulty… we don’t quite have approachability in mind. (laughs)
Thanks for reading, Warriors of Light. To learn more about Final Fantasy XIV, including its latest Endwalker expansion, check out playstation.com.
Von neu entdeckten Abenteuern bis hin zu lang erwarteten Erkundungen der Geschichte – das erste Inhaltspatch seit der Endwalker-Erweiterung von Final Fantasy XIV markiert den Beginn einer neuen Ära für alle Krieger des Lichts. Producer und Director Naoki Yoshida hat ein paar unserer brennenden Fragen dazu beantwortet, was das von der Kritik gefeierte MMO noch zu bieten hat. (Habt ihr schon von der kostenlosen Testversion gehört?)
Endwalker hat den Krieger des Lichts durch ein unglaublich spannendes Abenteuer von noch nie da gewesenem Ausmaß geführt und damit ein Kapitel abgeschlossen, an dem 10 Jahre lang gearbeitet wurde! Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft unseres Kriegers des Lichts aus? Hat er sich nicht eine kleine Pause verdient? Wie geht es mit einem so großen Abenteuer weiter, bei dem so viel auf dem Spiel steht?
Ich glaube, unsere Krieger des Lichts konnten sich schon etwas ausruhen, aber ähm, für unser Entwicklerteam gab es keine große Pause (lächelt verschmitzt). Freut euch auf die Geschichte, die mit unserem neu entdeckten Abenteuer beginnt, und auf die Geheimnisse und Ziele, die sich daraus entwickeln! Mehr kann ich nicht verraten. Zunächst solltet ihr euch ansehen, wie die Story von Patch 6.1 beginnt. Ich glaube, dass es entscheidend für die Fortsetzung solcher Geschichten ist, ob sie uns als Entwickler begeistern oder nicht. Wenn unsere Motivation nachlässt, wird sich das zweifellos auf unsere Spieler übertragen. Damit das nicht geschieht, legen wir immer größten Wert darauf, dass der Schaffensprozess (neuer Stories und Inhalte) uns aus der Perspektive des Entwicklers herausfordert und Spaß macht.
Du wolltest XIV besser zugänglich für das Solospiel machen. Wie verknüpft man die Idee eines MMOs, also eines Multiplayer-Erlebnisses, mit dem Solospiel? Wie sieht deine Designphilosophie diesbezüglich aus und wie gehst du an diese Änderungen heran, ohne die MMO-Aspekte zu vernachlässigen?
Die Antwort ist ganz einfach: Mein Konzept sieht vor, die Eigenschaften von FFXIV als storybasiertes MMORPG zu nutzen und es so zu gestalten, dass nur die Geschichte als Solospiel durchgespielt werden kann. Demnach ist „Verknüpfen“ nicht der richtige Ausdruck und ich möchte vor allem die Einstiegshürde für diejenigen senken, die sich von MMORPGs eingeschüchtert fühlen oder die nicht gut in Multiplayer-Spielen sind. Natürlich freue ich mich, wenn die Spieler schon damit zufrieden sind, die Geschichte abgeschlossen zu haben, oder wenn sie während ihres Abenteuers den Spaß an Multiplayer-Spielen und MMORPGs entdecken und diverse Arten von Inhalten ausprobieren.
Der neue Allianz-Raid, Mythen des Reiches, dreht sich stark um einige altbekannte Geschichten von Eorzea. Was hältst du von einigen der Theorien, die Spieler über die Gottheiten und Schutzpatrone von Eorzea aufgestellt haben? Wird die bei der Charaktererstellung gewählte Gottheit endlich eine Bedeutung haben, die über reine Vorlieben der Spieler hinausgeht?
Natürlich schaue ich mir die Theorien der Spieler an, und wie es aussieht, sind einige davon nicht weit entfernt, ins Schwarze zu treffen. (lacht) In diesem Allianz-Raid geht es um die Existenz der Zwölf und ihre wahre Natur. Jedoch haben die bei der Charaktererstellung gewählten Gottheiten … keinen Einfluss auf deinen Status (während des Kampfes). Unsere Spieler brauchen sich keine Sorgen zu machen.
Bei einigen Änderungen, die du im 10-Jahres-Plan für das Spiels angekündigt hast, hat das grafische Update viele begeistert! Wie gehst du an ein Projekt dieser Größenordnung heran und worauf konzentrierst du dich dabei hauptsächlich?
Mein Hauptfokus lag auf den Spielern, die schon sehr lange FFXIV spielen und eine enge Verbindung zu ihrem Avatar entwickelt haben. Sie sollten in diesem Update nicht denken: „Mein Charakter sah vorher aber besser aus!“ oder „Das sieht nicht gut aus!“. Die Schönheit der Grafik hängt nicht allein von der verwendeten Methode ab, sondern auch davon, wie der Einzelne sie wahrnimmt und empfindet. Daher geht es mir lediglich um „die Entwicklung der Grafik aus der Perspektive von FFXIV“. Zu diesem Zweck erstellten wir haufenweise Testdaten, während die Grafiker, Techniker und ich darüber diskutierten und entschieden, inwiefern wir die verwendeten Shader, Beleuchtung und Texturen aktualisieren wollen. Nicht zuletzt ist es eine Frage der (kreativen) Ausrichtung des Spiels und hängt sehr von meinem eigenen Empfinden ab, also wie ich zu dem Urteil komme: „Ja, das sieht gut aus!“
Viele Spieler erwarten schon ganz gespannt den Raid Dragonsong‘s Reprise (Ultimate). Dort wird es sehr lange und schwierige Kämpfe geben, die eine Hommage an einen bestimmten Handlungsstrang in XIV sind. Was war deine Designphilosophie für den Dragonsong-Handlungsstrang? Wie wird der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert, um sicherzustellen, dass der Inhalt so anspruchsvoll wie möglich und dennoch leicht zugänglich ist?
Diesmal war es unsere Idee, die Handlung des Dragonsong-Krieges aus der Patch-3.x-Reihe selbst in einen Ultimate-Raid umzuwandeln. Für den Abschluss eines Ultimate-Raids werden Spieler nicht unbedingt mit mächtigen Waffen oder anderen Gegenständen belohnt. Die Spieler erlangen eine glänzende Waffe und einen Titel – in anderen Worten: eine erfüllte Herausforderung für sich selbst zusammen mit dem Gefühl des Stolzes, weil sie siegreich gekämpft haben. Mit Ausnahme des World First Race ist genau das der Grund, warum ich glaube, dass die Herausforderung selbst wichtiger ist, als die Konzentration darauf, wie schnell eine Gruppe sie bewältigt. In Bezug auf die Schwierigkeit … haben wir nicht gerade an leichte Zugänglichkeit gedacht. (lacht)
The PlayStation Partner Awards 2021 Japan Asia will present awards to hit titles sold for the PlayStation, recognizing the creative work of those who made them. This will be the twenty-seventh time for the event to be held since it started as the PlayStation Awards the year after the platform’s birth in 1994. Awardees will be presented with trophies based on the motif of the PlayStation controller’s trademark button icons (△○×□).
GRAND AWARD
Awarded to the top three titles developed in the Japan / Asia regions with the highest worldwide sales between October 2020 and September 2021*. ■ Genshin(miHoYo) ■ RESIDENT EVIL VILLAGE(CAPCOM Co., Ltd.) ■ eFootball PES 2021 SEASON UPDATE(Konami Digital Entertainment Co., Ltd.)
PARTNER AWARD
Awarded to titles developed in the Japan / Asia region with top-ranked worldwide sales between October 2020 and September 2021*, with particularly noteworthy activity results**. ■ Tales of ARISE(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.) ■ FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE(SQUARE ENIX CO., LTD.) ■ FINAL FANTASY XIV(SQUARE ENIX CO., LTD.) ■ MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE OPERATION2(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.) ■ NieR Replicant ver.1.22474487139…(SQUARE ENIX CO., LTD.)
Special Award
Awarded to the following three types of titles:
Titles developed by creators from outside the Japan / Asia region that have amassed the highest sales in the Japan / Asia region from October 2020 to September 2021*. ■ Apex Legends(Electronic Arts Inc | Respawn Entertainment)
Independent titles developed in the Japan / Asia region that have amassed the highest worldwide sales from October 2020 to September 2021*. ■ Sakuna: Of Rice and Ruin(Edelweiss | Marvelous Inc.)
Titles developed in the Japan / Asia region with particularly noteworthy activity results** at the release of the PlayStation®5. ■ Devil May Cry 5 Special Edition(CAPCOM Co., Ltd.)
* Physical and digital sales through PlayStation®Store are counted in the calculation (including additional content and digital currency sales). ** SIE indices, which include player numbers, also factor into the determination of nominees.
Genshin Impact
(miHoYo)
Step Into a Vast Magical World of Adventure
Genshin is a free-to-play open-world RPG where epic adventures await players in the fantasy world of Teyvat. It gained explosive popularity with its beautiful anime-style graphics, expansive and fully explorable map, adventures with captivating characters, and innovative, richly strategic battles.
RESIDENT EVIL VILLAGE
(CAPCOM Co., Ltd.)
A village awash in evil and insanity
RESIDENT EVIL VILLAGE is the eighth numbered entry in the popular RESIDENT EVIL “survival horror “series. Set in a village inundated by madness, the game portrays a completely new kind of dramatic “survival horror” using a rich variety of fear and compelling characters. Combined with a satisfying volume of play this newest installment in the RESIDENT EVIL series has been praised by fans.
eFootball PES 2021 SEASON UPDATE
(Konami Digital Entertainment Co., Ltd.)
A game for all soccer fans
eFootball PES 2021 SEASON UPDATE is the twenty-fifth title in the popular Pro Evolution Soccer game series, and as its name implies is an update to eFootball PES 2020, the title preceding it, featuring the latest player and club data. This is the second year in a row that the series has received the PlayStation Partner Awards’ GRAND AWARD*. *Last year, eFootball PES 2020 received the GRAND AWARD.
PARTNER AWARD
Tales of ARISE
(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
Challenge the Fate That Binds You
Developed around the theme of “inheritance and evolution,” Tales of Arise, the latest Tales of title, celebrates the series’ 25th anniversary. Created for RPG fans everywhere, the game incorporates evolved visuals that integrate picturesque backgrounds with anime-style characters, lighting and atmosphere, and features a story focused on freedom and diversity, engaging characters and scenarios, together with a unique battle system.
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
The world had become so clear, yet they could not hear her cries.
FINAL FANTASY VII REMAKE is a remake of the seventh installment in the FINAL FANTASY series, FINAL FANTASY VII,which was released for the PlayStation in 1997. FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE is the PlayStation 5 version of REMAKE with newly added elements that include a brand-new story arc featuring Yuffie as the main character, enhanced graphics and Photo Mode.
FINAL FANTASY XIV
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
Adventure awaits you beyond the horizon
FINAL FANTASY XIV is the fourteenth title in the FINAL FANTASY series and the second MMORPG since FINAL FANTASY XI. Enjoy an epic and massive story and assorted content with players from around the world. A title loved for nearly a decade by numerous fans, it also received a PARTNER AWARD last year at PlayStation Partner Awards 2020.
MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE OPERATION 2
(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
Become an ace Gundam pilot!
Mobile Suit Gundam: Battle Operation 2 is a free-to-play battle action game. This sequel to Mobile Suit Gundam: Battle Operation and Gundam Battle Operation NEXT, lets players enjoy battling it out on new space maps in addition to the highly popular ground maps of the two previous titles. The highlight of the game is the more than 270 Mobile Suits available for play that has been reproduced in stunning detail.
NieR Replicant ver.1.22474487139…
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
A thousand-year lie that would live on for eternity…
NieR Replicant ver.1.22474487139… is an updated version of NieR Replicant, which was released in April 2010. With new elements, such as full voice acting and new scenarios, it tells the story of a young man whose sister is afflicted with an untreatable disease. The game leads into the world of NieR:Automata, which was released in February 2017.
SPECIAL AWARD
Apex Legends
(Electronic Arts Inc | Respawn Entertainment)
BEYOND BATTLE ROYALE
Apex Legends is a free-to-play battle-royale first person shooter that takes place eighteen years after Titanfall 2. It portrays the popular Apex Games, which take place on the outer edges of the Frontier. Participants search for and recover weapons and supplies on a gradually shrinking battlefield as they defeat opposing teams to become the last one standing and claim victory.
Sakuna: Of Rice and Ruin
(Edelweiss | Marvelous Inc.)
Rice is Power!
A Japanese-style action RPG where the goddess Sakuna, daughter of a warrior god and harvest goddess, faces off against the demons of Hinoe Island. The game is a brilliant fusion of exhilarating and satisfying side-scrolling battles with the island’s demons and a realistic simulation incorporating Japanese traditions that allows players to try their hand at rice farming. It drew significant interest in both the video game and rice industries and became a massive hit, something that is unusual for an indie game.
Devil May Cry 5 Special Edition
(CAPCOM Co., Ltd.)
Flashier visuals, crazier action
Devil May Cry 5 is the fifth title in the series. Received well by many, its innovative and exhilarating gameplay helped it to win numerous awards in 2019. Reborn on the Playstation®5, not only does the Special Edition add support for ray tracing, 3D audio, high resolutions and high framerates, but Vergil, one of the more popular characters in the game, is now playable, allowing players to enjoy this masterpiece of stylish action to the full.
Message from Jim
I would love to express my respect and gratitude towards all of the partners’ efforts in bringing great games into the world even under these unusual circumstances, and your enthusiasm and love towards games. I would like to ask for your continued support and cooperation as PlayStation® continues to strive to be “The Best Place to Play” that connects all of our creators and players together.
Jim Ryan President and CEO, Sony Interactive Entertainment
※ The release date of games and contents may vary by country/region. ※ The contents are subject to change without prior notice.
■Tales of ARISE(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.) ■FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE(SQUARE ENIX CO., LTD.) ■FINAL FANTASY XIV(SQUARE ENIX CO., LTD.) ■MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE OPERATION2(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.) ■NieR Replicant ver.1.22474487139…(SQUARE ENIX CO., LTD.)
SPECIAL AWARD
■Apex Legends(Electronic Arts Inc | Respawn Entertainment) ■Sakuna: Of Rice and Ruin(Edelweiss | Marvelous Inc.) ■Devil May Cry 5 Special Edition(CAPCOM Co., Ltd.)
Awarded to titles developed in the Japan / Asia region with top-ranked worldwide sales between October 2020 and September 2021, with particularly noteworthy activity results*.
Tales of ARISE
(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
A Traditional and Innovative JRPG Masterpiece
Tales of Arise is the latest installment of the popular Tales of action RPG series that has portrayed the adventures and growth of unique and engaging characters in an anime-like style. Tales of Arise, which celebrates the series’ 25th anniversary, was developed around the theme of “inheritance and evolution.” It was the first title in the series to sell one million copies worldwide almost immediately after its release.
Message from the Recipient
Yusuke Tomizawa 『Tales of』series Brand Manager BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Thank you so much for this prestigious award. Tales of Arise marks the 25th anniversary of the series, and as part of its development we took on a variety of challenges to draw new fans and, of course, meet the expectations of current fans. I wish to express my appreciation to not only the staff at BANDAI NAMCO Studios, but the many others who took part in the title’s development. It is thanks to you that the result was such an outstanding game. I hope fans will look forward to the new things we plan to try out with the series in the future.
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
The ultimate remake made even better
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE has created value above and beyond that of a long-awaited remake by taking a new approach and making a game that will delight both long-time fans and newcomers. Notable enhancements to the original remake include Yuffie’s new, exciting adventure, improved visual effects that leverage the performance of the PlayStation®5 and better performance.
Message from the Recipient
Yoshinori Kitase Producer FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE SQUARE ENIX CO., LTD.
Thank you for this wonderful award. FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE was developed as our team’s first attempt at a game for the PlayStation®5. I’d like to thank our fans, whose passionate support enabled us to win this award.
FINAL FANTASY XIV
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
A constantly fresh MMORPG
Since FINAL FANTASY XIVstarted service in 2010, it has received regular updates that add to the world of adventure. Designed to be exciting whenever you start playing, the game has exceeded 22 million players*. It is a constantly evolving MMORPG with a worldwide following.
*Total number of accounts in the five regions of Japan, North America, Europe, China and South Korea. Includes free trial accounts.
Message from the Recipient
Naoki Yoshida Producer and Director FINAL FANTASY XIV ONLINE SQUARE ENIX CO., LTD
It is thanks to our players, the Warriors of Light, that we have received this fantastic award. The latest expansion pack set, Endwalker, brings FINAL FANTASY XIV’s saga of Hydaelyn and Zodiark to a conclusion. Of course, this is not the end of the adventure, but a new start for the next ten years. I ask all of you to join us as we move forward one step at a time.
MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE OPERATION2
(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
A game that will hit the spot with Gundam fans
Mobile Suit GundamBattle Operation2 is a free-to-play battle action game. Players can fight in realistic battlefields with more than 270 mobile suits reproduced in outstanding detail. The game also received the Partner Award last year and boasts strong popularity, having exceeded three million downloads in February 2021.
Message from the Recipients
Koshiro Kasahara Producer BANDAI NAMCO Entertainment Inc. Masatake Ohta Director B.B.STUDIO CO.,LTD.
We are sincerely grateful for this Partner Award. It is because of players around the world, the development staff and everyone else involved with the game that we were able to receive this wonderful award two years in a row. From December 9, 2021, we will be holding the “GBO Winter Festival” event, so we hope both new and old players alike will take advantage of this opportunity to play GBO2. We ask for your continued support as we continue to work to deliver an even better Mobile Suit piloting experience.
NieR Replicant ver.1.22474487139…
(SQUARE ENIX CO., LTD.)
A “version upgrade” that is neither a remake nor a remaster
NieR Replicant ver.1.22474487139… is an updated version of NieR Replicantwhich was released in April 2010. With newly added elements, such as full voice acting and original scenarios, the game has been designed so both new and current fans can enjoy the game once again.
Message from the Recipients
Yosuke Saito Producer SQUARE ENIX CO., LTD. Yoko Taro Creative Director BUKKORO CO., LTD. Saki Ito Director Toylogic Inc.
We thank everyone who continues to show their support for NieR. We are delighted that what we started as a way to share the series’ origin story with those who aren’t familiar with it has taken shape in this manner. Following the release of NieR Replicant ver.1.22474487139… the NieR games fed off of one another, resulting in extremely positive reactions from both fans and newcomers.
Titles developed by creators from outside the Japan / Asia region that have amassed the highest sales in the Japan / Asia region from October 2020 to September 2021*.
Apex Legends
(Electronic Arts Inc. | Respawn Entertainment)
One of the hottest battle royale games right now
Apex Legends is a free-to-play battle royale first person shooter where “Legends,” characters with special abilities, team up for battle and draw on their skills and equipment to be the last squad standing. It was announced in April 2021 that the game had exceeded 100 million players, making it one of the hottest battle royale games right now.
Message from the Recipient
Steven Ferreira Team Director Respawn Entertainment
On behalf of the entire Apex Legends team we’re extremely honored to be accepting the PlayStation Special Award 2021. To be recognized for this award two years running is a testament to the incredible support we’ve had from all our amazing fans in Japan. For that we can’t thank you all enough, your support drives us every season and we couldn’t make the game without it. So again a big Thank you from the entire Apex Legends team. We hope you’re all enjoying the latest Season: Escape and we can’t wait to see your reaction to what’s coming next. Thanks everyone, we’ll see you all in the game.
Independent titles developed in the Japan / Asia region that have amassed the highest worldwide sales from October 2020 to September 2021*.
Sakuna: Of Rice and Ruin
(Edelweiss | Marvelous Inc.)
A remarkable fusion of two game genres
Sakuna: Of Rice and Ruin is a traditional Japanese-style action RPG that successfully blends exciting action battles with demons and rice farming simulation. After its release it drew the attention of both the video game and rice industries, and has shipped more than one million units*** so far.
Message from the Recipient
Nal Edelweiss Representative
Thank you for this SPECIAL AWARD. In all honesty, we feel that the reaction to Sakuna is more than we deserve. We believe the response shown is in part thanks to the light-hearted and funny ways in which players spread the word about the game. We are truly grateful for all you have done. We hope you will look forward to the many things we have planned for the future, including collaborative projects involving Sakuna.
Titles developed in the Japan / Asia region with particularly noteworthy activity results** at the release of the PlayStation5.
Devil May Cry 5 Special Edition
(CAPCOM Co., Ltd.)
A breakthrough in stylish action
The stylish action game Devil May Cry 5 is the latest numbered title in the series in eleven years, and has been brought back as a Special Edition powered-up for the PlayStation5. It breaks new ground in stylish action with evolved graphics, outstanding background music, compelling characters and a story that culminates the series. Earning numerous awards, this game became another hit for the Devil May Cry series, which continues to win the support of players around the world.
Message from the Recipient
Hideaki Itsuno Director CAPCOM Co., Ltd.
We are truly honored to have received this SPECIAL AWARD. Everyone involved with the Special Edition worked hard so it could be played from the day the PlayStation®5 was released despite the serious state of the world at the time, and we are gratified that effort has been rewarded in this way. As this year just happens to be the 20th anniversary of the Devil May Cry series, we are preparing several events in celebration, and ask for your continued support.
* Physical and digital sales through PlayStation®Store are counted in the calculation (including additional content and digital currency sales). ** SIE indices, which include player numbers, also factor into the determination of nominees. ***Total units shipped worldwide include actual physical units shipped and digital and PC units sold.
For newcomers, Final Fantasy XIV can seem daunting. Not only does the MMO boast a rich world of adventure, sidequests, captivating characters and more, but it comes packaged with extensive control options to help you to interact with it all.
The game’s development team has found an elegant solution for controller-favouring players, one that matches the versatility of the keyboard and mouse scheme. Yes, you can use that pairing for FFXIV on PlayStation, but you’d be missing out on one of the most satisfyingly polished controller setups created.
With a few button combos, you can take down world-ending leviathans, race across the vast plains of Thanalan or break out an elaborate dance sequence for the entertainment of others. Read on for a step-by-step guide to tailor your controller – DualSense or DualShock 4 – to best suit your needs. This is written from experience: these beneficial shortcuts have been learnt from nearly a decade of playing FFXIV with a controller.
The basics: navigating the menus and controller setup
Navigating the menus
FFXIV’s menu system comes in two styles: one tailored for a controller, the other suited to mouse and keyboard. The first (above) will be familiar to long term PlayStation owners: it’s similar to the PS3’s XMB (Cross Media Bar) main menu. You’re free to choose which one you prefer. Everything – from character gear to system customisation – can be accessed from here. (You’ll find this setting in Character Configuration > UI Settings > General)
To navigate through whichever menu format you chose, you’ll want to press Options to first open it, then the D-pad to navigate through the menu options.
Key information will by default appear on your UI overlay while playing. This includes your mini-map, quest lines, chat window and more. You can move between these with a press of the Touchpad. You can customise their layout, size, position and whether they appear on the screen. (You’ll find this setting in the main System > HUD)
Setting up your controller
First of all you’ll want to get comfortable with your basic controller setup. If you’re the kind to enjoy custom button configuration, you’ll be able to change button mapping to your liking. By default, Triangle will have you jump, Square will open the mini-map, Cross will be used to target things around you and otherwise confirm, and Circle will be used to cancel. You can decide to swap these to your liking. (You’ll find this setting in System Configuration > Gamepad Settings > Button Configuration)
There is also an option to reverse X or Y axes for those who prefer to play with inverted controls. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > General > Camera Controls > Gamepad)
Once you’ve made sure the controller responds however you prefer, let’s start looking into movement.
Moving around Eorzea
There are two types of movement: Legacy and Standard. In Standard, your character will always orientate themselves towards the direction you move the camera, their back to you. In Legacy, the character isn’t locked. You can move the character and camera independently, though the latter will always be locked to the former, so your character will always be at the centre of the screen.
While Standard allows you to make more subtle and immersive moments – backstepping, side-stepping – it can slow you down in combat. If you want to stay nimble, you may find that Legacy will allow you to dodge attacks quicker. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > General > Movement Settings)
You can choose the camera’s distance from your character, zooming in and out, by holding L1 and using the joystick to adjust camera distance. This has benefits for combat, adjusting your field of vision to keep track of your surroundings, as well as telegraphs of where your enemy’s next attack might land in an arena.
There is also an option to go first-person if you zoom in fully. Good for checking out a friend’s new glamour (outfit) up close, but not so much for anything else. You’ll probably want to disable this in combat unless you want to see death up close. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > General > Camera Controls) It’s still possible to switch to first-person by pressing R3 afterwards, if you ever want to!
Eorzea is a big place. By default, you can activate autorun while moving on foot or riding a mount by first holding the left joystick in the desired direction, and then pressing L1, which leaves you to only worry about steering. You’ll disable autorun with another press of L1, or by bringing the joystick to the opposite direction you’re running to. (You’ll find this setting in System Configuration > Gamepad Settings)
Once you’ve reached a certain point in the game, you’ll be able to use mounts to soar through the skies and swim underwater. You’ll have two take off options to choose from when you want to fly, Auto or Manual. Auto means you’ll need to press the jump action once to fly, while Manual will have you jump twice to take off. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > General > Flying Mount Takeoff)
The intricacies of targeting
The basics of targeting
There are many different options you can choose from when it comes to targeting. In general, you’ll want to use the D-pad. Navigating left and right will toggle between available targets on the screen from one side to the other. Navigating up and down will toggle between the allies in your party list, if you currently have one. There are a lot of ways to customize these rules to best fit your needs, so let’s dive in.
As you start targeting things around you, you’ll notice there are two levels of targeting. We call these Temporary targets (“soft targeting”) and Selected targets (“hard targeting”):
Soft targeting means the target you are currently navigating to will be highlighted and pressing an action button will perform that action to that target but return to your hard target straight after if you have one. Alternatively, pressing Cross on a highlighted target will confirm that target and make it your new hard target.
When in combat or if your weapon is drawn, hard targeting an enemy will activate the auto-attack, a continuous stream of basic attacks at regular intervals determined by your weapon. Soft targeting can come in handy when you need a spot heal on an ally, but want to keep auto-attacking your main target. It’s an invaluable technique that’s worth learning. With experience, you’ll seamlessly use both soft targeting and hard targeting as you go about your Eorzean adventure.
Targeting allies
Some time into your adventure, you’ll start pairing up with other players in a variety of ways – randomly matched for dungeons or chosen allies from your friends list. The easiest way to keep an eye on your allies, and select them during combat, is your party list. The party list is a menu that sits on your UI, displaying your party members, their current class/job, HP, and more.
If you’re a healer, you’ll have to keep an eye on your party’s HP regularly, so you might want to organise your party list according to your needs. For example, you can customise your settings so that your tanks and fellow healers will always appear on top of your list, with the DPS in your party appearing in the bottom part. (You’ll find this setting in Character Configuration > UI Settings > Party List > Party List Sorting)
You can navigate through your party list from either the top or the bottom with the up and down buttons on the D-pad, so you’re always a few button presses away from your desired target, regardless of where they are on the battlefield as long as they’re in range of you. You can also pick a different order depending on which class you’re in, and have your party sorted differently depending on if you’re healing, tanking, or DPSing!
Targeting enemies
First of all, when it comes to targeting enemies, your targeting options will be different depending on if your weapon is sheathed or drawn, which you can toggle between by pressing L3. For example, when you have your weapon out, pressing the D-pad horizontally could toggle between all enemies around you from left to right or right to left, but when your weapon is sheathed, the number of selectable targets around you will also include friendly NPCs, allies, and all objects you can interact with. This offers more precision in combat, skipping over targets you’re unlikely to need while fighting. NPCs will thank you! You can customise the groups of targets you want selectable for each stance (sheathed/unsheathed) individually. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > Filters > Target Filter Settings)
Advanced techniques
In combat, there are a few more targeting techniques to select enemies in a pinch that can be useful. Ultimately, it will come down to personal preference and you might only use your favourites, but it’s good to know all of them exist.
First, holding L2 or R2 then tapping R1 (or L1) will cycle through the targets in your view from left to right (or right to left). If you’re currently hard targeting an enemy, this will switch your hard target to the enemy directly to their left or right, depending on the button combination you use. This shortcut is particularly useful to quickly switch to an adjacent target.
If you’re tanking or otherwise involved in enmity (aggro) management, holding L1 and pressing up and down on the D-Pad will highlight targets straight from your enemy list, a UI element that lists the hostile enemies currently engaged with you that also displays an enmity meter. If you’re tanking and notice that one of the enemy’s enmity indicator has gone green (which means you no longer hold aggro over it), you can select it straight from there and quickly remedy that.
Finally, if you really want a fully customised system to target anything you want straight away, you can also set up custom target filter settings. To use these, you’ll need to hold L1 followed by circle, cross, triangle or square. Each will give you access to a unique targeting group that you can customise for yourself. For example, you can choose for your default mode to target engaged enemies, other enemies and NPCs, and by selecting one of these custom groups, seamlessly switch to a mode that only targets engaged enemies. (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > Filters > Target Filter Settings > While weapon is drawn.)
Oh, one last thing! There’s an option to disable targeting pets and minions when in battle. You might want to turn that on! (You’ll find this setting in Character Configuration > Control Settings > Filters > Target Filter Settings)
Sorting out your actions with cross hotbars
What’s a cross hotbar?
Cross hotbars are Final Fantasy XIV’s controller version of classic hotbars. You get a total of 8, each featuring 16 slots for skills and actions. That means a grand total of 128 slots. Sounds like a lot, right? But you’re very unlikely to need them all, and each hotbar is quickly selectable with a tap of a button combination.
By default, holding L2 or R2 will highlight one side of your main cross hotbar, and pressing any of the directional or face buttons will activate the related skill.
Instead of holding L2 or R2, you can also elect to press it once and toggle your main hotbar on and off. (You’ll find this setting in Character configuration > Hotbar Settings > Cross > Cross Hotbar Controls)
Cross hotbars are your shortcut to essential combat skills, like your unique party Limit Break, which when activated, could annihilate a boss, protect your party or resurrect the fallen. But they aren’t just for combat. You can fill them up with a variety of menu options, items, shortcuts, and macros: call your chocobo, wave to a friend, teleport back home. All of these aren’t directly combat skills, yet can be accessed straight from your hotbars, and sorted in whatever order you want. Even though we’d suggest separating your combat skills from your QoL skills, ultimately, it’s your choice and whatever sorting logic feels comfortable to you will suit you best.
Navigating between your hotbars
By default, you’ll always have one cross hotbar on your screen at all times, but remember, you’ve got 8 of them! To swap from one hotbar to another, you’ll need to press R1 and follow-up with any of the directional or face buttons. Each button will lead you to a separate hotbar, and the button’s corresponding hotbar number will appear on the screen as you hold L1.
You can also do a single press of the R1 button to toggle to the next hotbar in order, although you’d have to go through all 8 (those completely empty excepted) to get back to your main one.
Most of the jobs available in Final Fantasy XIV will only use up to two full cross hotbars’ worth of skills at their maximum level, and even if you decide to level every single one of the jobs available, you don’t have to worry about running out of space; hotbars are linked to jobs. Switch from white mage to ninja, and the hotbars you’ve created for one will be switched out for the set you created for the other.
One important setting that will optimise your hotbar use is shared hotbars. This setting will let you assign some of your cross hotbars to be shared between all classes, while the rest are separate and class/job-specific. For example, you can set up a shared hotbar filled with evergreen command shortcuts, such as sprint, teleport, mounts and menu options. The remaining hotbars would feature your job skills, and would automatically swap as you change jobs. (You’ll find this setting in Character Configuration > Hotbar Settings > Sharing > Shared Hotbar > Cross Hotbar)
Expanded controls
Another quick trick you can take advantage of is to activate the expanded hold controls. This will allow you to access another cross hotbar, or rather, two half cross hotbars, from the R2 to L2 input and L2 to R2 (holding one, then the other). Of course, you can customise which hotbars you want these inputs to lead to. (You’ll find this setting in Character Configuration > Hotbar Settings > Custom > Expanded Hold Controls (Cannot Use Toggle Type) > Enable expanded controls with L2+R2)
W cross hotbars
The W cross hotbar (WXHB for short) is a setting that allows the display of a full secondary cross hotbar on your UI, on top of your main cross hotbar. As you level up your jobs to the level cap, the amount of skills you will need in combat will go up, and having this option turned on will become increasingly important so that you can display and keep track of all your combos, procs and cooldowns. (You’ll find this setting in Character Configuration > Hotbar Settings > Cross > W Cross Hotbar Display Settings)
To get the maximum benefit from this setting, you’ll also want to activate the WXHB access by double tapping L2 and R2 and make sure to enable directional buttons. (You’ll find this setting in Character configuration > Hotbar Settings > Custom > W Cross Hotbar Display Settings)
To access this secondary hotbar, you’ll need double tap L2 or R2. You can also adjust the double tap timer to determine how fast or slow your input needs to be to register. Adjust, and select what you’re most comfortable with. You can also choose where to position this new hotbar on your UI independently from your main cross hotbar. (You’ll find the display settings in Character Configuration > Hotbar Settings > Cross > W Cross Hotbar Display Settings, and the customisation settings in Character Configuration > Hotbar Settings > Custom > Enable WXHB with simultaneous L2 and R2 double tap.)
By customising hotbars and practicing the button combos, you’ll soon be able to toggle between different skills at a lightning-fast pace.
Automating with Macros
A note about macros on controller
Macros have near unlimited uses in FFXIV! You get 99 macro slots in your personal macro window that you can fill with anything you want. However, as a controller player, there are a few things they can help you do. Perhaps you might want a macro to quickly communicate to your team that it’s your first time in an encounter? There’s a macro for that! Perhaps you want to change the design of your UI depending on which job you are playing? There’s a macro for that! Perhaps you want to create an elaborate dance composed of a string of 20 emotes and use that every time you defeat an opponent? Unfortunately for your party, there’s a macro for that! All of these macros you can create and assign to your hotbars for quick access. (You’ll find this setting in System > User Macros). There are plenty of very complete macro guides out there and an infinite amount of macro possibilities, so have fun and be creative!
Last but not least, did you know that you can assign macros for the L3 and R3 buttons? The last two slots of your macro allowance, 98 and 99 specifically, can be attributed for direct access from the button configuration menu. You could use L3 to set your current target as a Focus Target, for example, displaying their health and other information in a dedicated UI element! A personal favourite trick of mine is to create a macro to use the Sprint action, and allocate it to L3, as it provides me with a universal access to sprint across all my jobs on a button that makes for a very console-like experience. (You’ll find this setting in System configuration > Gamepad Settings > Button Configuration)
There’s plenty more combinations possible. Once you’re comfortable, you can dive into the world of macros, HUD customisations and much more. The above should set you on the right path to mastering the sublime, genre-defining controller implementation of Final Fantasy XIV. See you in Eorzea, adventurer!
Auf Neulinge kann Final Fantasy XIV schon eine etwas einschüchternde Wirkung haben. Das MMO trumpft nicht nur mit einer umfangreichen Welt voller Abenteuer, Nebenquests, einnehmender Charaktere und vielem mehr auf, sondern bietet dazu noch umfassende Steuerungsoptionen, die euch dabei helfen, mit alldem zu interagieren.
Das Entwicklerteam des Spiels hat eine elegante Lösung für Spieler gefunden, die eine Controller-Steuerung bevorzugen. Diese Lösung ermöglicht die gleiche Flexibilität wie die Kombination aus Tastatur und Maus. Ja, ihr könnt diese Kombi für FFXIV auf PlayStation verwenden, aber dabei würde euch eins der ausgefeiltesten und befriedigendsten Controller-Setups entgehen, das je geschaffen wurde.
Mit wenigen Tastenkombinationen könnt ihr weltenvernichtende Leviathane ausschalten, durch die immens weiten Ebenen von Thanalan rasen oder auch eine ausgeklügelte Tanzchoreografie aufs Parkett legen, um andere zu unterhalten. Lest weiter und seht euch unseren Schritt-für-Schritt-Leitfaden an, um euren Controller – ob nun DualSense oder DualShock 4 – perfekt auf eure Bedürfnisse einzustellen. Verfasser war hier die Erfahrung: All diese hilfreichen Kurzbefehle wurden aus beinahe einem Jahrzehnt des FFXIV-Spielens mit einem Controller entwickelt.
Die Basics: Menüsteuerung und Controller-Einrichtung
Die Menüsteuerung
Das Menüsystem von FFXIV gibt es in zwei Varianten. Eine ist auf die Verwendung eines Controllers zugeschnitten, die andere auf das Benutzen von Maus und Tastatur. Die erste (oben) dürfte den alten Hasen unter den PlayStation-Besitzern bekannt sein: Sie ähnelt dem PS3-Hauptmenü, der XMB (XrossMediaBar). Ihr könnt frei entscheiden, welche Variante euch lieber ist. Alles – von der Ausrüstung der Charaktere bis hin zur Systemanpassung – ist von hier aus zugänglich. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > UI-Einstellungen > Allgemein.)
Für die Navigation durch das Menüformat, für das ihr euch entschieden habt, müsst ihr zuerst die Options-Taste drücken, um es zu öffnen, und könnt euch dann mit den Richtungstasten durch die Menüoptionen bewegen.
Wichtige Informationen werden standardmäßig während des Spiels auf eurem UI-Overlay eingeblendet. Dazu zählen die Minikarte, Questreihen, das Chatfenster und mehr. Drückt auf das Touchpad, um euch zwischen diesen Elementen zu bewegen. Ihr könnt das jeweilige Layout, die Größe und Position anpassen sowie einstellen, ob sie auf dem Bildschirm erscheinen sollen. (Diese Einstellung findet ihr unter Hauptsystem > Layout.)
Den Controller einrichten
Zuallererst solltet ihr euch mit dem grundlegenden Einstellungen des Controllers vertraut machen. Wenn ihr gern eine individuelle Tastenbelegung nutzt, könnt ihr die Tastenzuordnung euren Wünschen entsprechend ändern. Standardmäßig dient die Dreieck-Taste zum Springen, die Quadrat-Taste öffnet die Minikarte, mit der Kreuz-Taste könnt ihr Dinge um euch herum anvisieren oder etwas bestätigen und die Kreis-Taste bricht eine Aktion ab. Diese Funktionen könnt ihr beliebig tauschen. (Ihr findet diese Einstellung unter Systemkonfiguration > Controller-Einstellungen > Tastenbelegung.)
Es gibt auch eine Option, um die X- und Y-Achsen umzudrehen, wenn ihr lieber mit umgekehrter Steuerung spielt. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Allgemein > Kamerasteuerung > Controller.)
Sobald ihr überprüft habt, ob der Controller wie gewünscht reagiert, können wir zur eigentlichen Bewegung übergehen.
Bewegung durch Eorzea
Es gibt zwei Arten von Bewegung: Legacy und Standard. In „Standard“ orientiert sich euer Charakter immer an der Richtung, in die ihr die Kamera bewegt (mit dem Rücken zu euch). In „Legacy“ ist der Charakter nicht gebunden. Ihr könnt Charakter und Kamera unabhängig voneinander bewegen, wobei die Kamera jedoch immer an den Charakter gebunden ist. Euer Charakter befindet sich also immer in der Bildschirmmitte.
Während ihr in „Standard“ feinere und immersivere Bewegungen machen könnt – rückwärts-/seitwärtsgehen –, kann euch das im Kampf verlangsamen. Wenn ihr euch flinker bewegen wollt, werdet ihr merken, dass ihr Angriffen in „Legacy“ schneller ausweichen könnt. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Allgemein > Bewegungssteuerung.)
Ihr könnt auch die Entfernung der Kamera zu eurem Charakter wählen, indem ihr heran- und herauszoomt. Haltet dazu L1 gedrückt und stellt mit dem Stick die Kameradistanz ein. Das ist im Kampf ganz praktisch, weil ihr euer Sichtfeld anpassen und so eure Umgebung im Auge behalten könnt. Und es verrät euch, wo der nächste gegnerische Angriff in einer Arena stattfinden könnte.
Außerdem gibt es noch die Option, durch maximales Heranzoomen in die Ego-Perspektive zu wechseln. Das ist ganz nützlich, um euch die neue Projektion (Outfit) eines Freundes aus der Nähe anzusehen, ansonsten bringt es euch aber nicht viel. Am besten deaktiviert ihr diese Option im Kampf, es sei denn, ihr wollt euch den Tod aus der Nähe ansehen. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Allgemein > Kamerasteuerung.) Falls ihr danach doch mal Lust bekommt, in die Ego-Perspektive zu wechseln, könnt ihr das mit R3 trotzdem noch tun.
Eorzea ist ziemlich groß. Standardmäßig könnt ihr Autorun (Auto-Laufen) aktivieren, während ihr zu Fuß oder auf einem Reittier unterwegs seid. Haltet den linken Stick in die gewünschte Richtung und drückt dann L1. Anschließend müsst ihr nur noch lenken. Um Autorun zu deaktivieren, drückt ihr einfach noch einmal L1 oder bewegt den Stick in die entgegengesetzte Laufrichtung. (Ihr findet diese Einstellung unter Systemkonfiguration > Controller-Einstellungen.)
Wenn ihr einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht habt, könnt ihr Reittiere benutzen, um durch die Lüfte zu fliegen oder euch unter Wasser fortzubewegen. Fürs Fliegen stehen euch zwei Abhebe-Optionen zur Auswahl: Auto (autom.) und Manual (manuell). Bei der Einstellung „Auto“ müsst ihr die Springen-Taste einmal drücken, um loszufliegen, während ihr bei „Manual“ zweimal springen müsst, um abzuheben. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Allgemein > Abheben mit Flug-Reittier.)
Die Feinheiten des Zielens
Die Grundlagen des Zielens
Euch stehen viele verschiedene Optionen für das Zielen zur Auswahl. Grundsätzlich empfehlen wir, die Richtungstasten zu verwenden. Wenn ihr nach links und rechts navigiert, wechselt ihr von einem verfügbaren Ziel auf einer Seite des Bildschirms zu einem auf der anderen Seite. Wenn ihr nach oben und unten navigiert, wechselt ihr zwischen Mitspielern in eurer Gruppenliste, sofern ihr zurzeit eine habt. Diese Regeln lassen sich auf vielerlei Arten an eure Bedürfnisse anpassen. Sehen wir uns das genauer an.
Wenn ihr damit beginnt, Dinge um euch herum anzuvisieren, werdet ihr bemerken, dass es zwei Stufen beim Zielen gibt. Wir sprechen hier von Temporären Zielen („weiches Zielen“) und Ausgewählten Zielen („hartes Zielen“).
Weiches Zielen heißt, dass das Ziel, auf das ihr euch gerade zubewegt, hervorgehoben wird, und durch Drücken einer Kommandotaste dieses Kommando gegen das Ziel ausgeführt wird. Allerdings kehrt ihr sofort im Anschluss wieder zu eurem harten Ziel zurück, sofern ihr eins habt. Alternativ könnt ihr auch die Kreuz-Taste auf einem hervorgehobenen Ziel drücken, um es zu bestätigen und zu eurem neuen harten Ziel zu machen.
Wenn ihr im Kampf seid oder eure Waffe gezogen habt, aktiviert das harte Zielen auf einen Gegner die Auto-Attacke – eine fortlaufende Serie aus Grundangriffen in regelmäßigen Abständen, die jeweils von eurer Waffe abhängig sind. Weiches Zielen kann ganz praktisch sein, wenn ihr einen Mitspieler punktuell heilen müsst, aber gleichzeitig die Auto-Attacke auf euer Hauptziel fortsetzen wollt. Es ist eine unschätzbar wertvolle Technik, die erlernt werden sollte. Mit etwas Erfahrung wird euch der Übergang von einer Variante zur anderen nicht mehr schwerfallen und ihr werdet sowohl das weiche als auch das harte Zielen auf eurem Abenteuer in Eorzea einsetzen.
Zielen auf Mitspieler
Nach einer Weile werdet ihr euch auf eurem Abenteuer auf unterschiedliche Weisen mit anderen Spielern zusammentun – entweder per Zufallspaarung für Dungeons oder indem ihr Mitspieler aus eurer Freundesliste auswählt. Am einfachsten könnt ihr einen Überblick über eure Mitspieler behalten und sie im Kampf auszuwählen, indem ihr eure Gruppenliste benutzt. Die Gruppenliste ist ein Menü auf eurer UI, die eure Gruppenmitglieder, inklusive ihrer aktuellen Klasse/ihres Jobs, ihrer LP und mehr anzeigt.
Als Heiler müsst ihr ständig die LP eurer Gruppe im Auge behalten, also solltet ihr eure Gruppenliste entsprechend eurer Bedürfnisse anordnen. Ihr könnt zum Beispiel eure Einstellungen so anpassen, dass eure Verteidiger und die anderen Heiler immer ganz oben in eurer Liste erscheinen und eure Angreifer ganz unten. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > UI-Einstellungen > Gruppenliste > Anzeige-Reihenfolge.)
Ihr könnt euch mit der Oben- und Unten-Richtungstaste von oben nach unten oder umgekehrt durch eure Gruppenliste bewegen. So ist euer gewünschtes Ziel jederzeit schnell zu finden, indem ihr einfach nur ein paar Tasten drückt – ganz gleich, wo auf dem Schlachtfeld es sich befindet, solange es in eurer Reichweite ist. Ihr könnt auch eine andere Reihenfolge entsprechend der Klasse auswählen, der ihr angehört. Je nachdem, ob ihr gerade heilt, verteidigt oder angreift, könnt ihr euch eure Gruppe so in unterschiedlicher Sortierung anzeigen lassen.
Zielen auf Gegner
Beim Zielen auf Gegner müsst ihr zuerst einmal wissen, dass euch unterschiedliche Zieloptionen zur Verfügung stehen – je nachdem, ob eure Waffe gezogen oder weggesteckt ist, was durch Drücken von L3 umgeschaltet werden kann. Mit gezogener Waffe könnt ihr beispielsweise über die horizontalen Richtungstasten von links nach rechts oder von rechts nach links zwischen allen Gegnern in eurem Umfeld wechseln. Ist eure Waffe allerdings weggesteckt, kommen zu den auswählbaren Zielen in eurem Umfeld auch noch freundlich gesinnte NPCs, Mitspieler sowie sämtliche Objekte hinzu, mit denen ihr interagieren könnt. Das bietet euch mehr Präzision im Kampf, denn so werden Ziele, die ihr beim Kämpfen gar nicht braucht, einfach übersprungen. Die NPCs werden es euch danken! Ihr könnt die Gruppen der Ziele, die in den einzelnen Kampfhaltungen (Waffe weggesteckt/gezogen) verfügbar sein sollen, individuell anpassen. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Zielmodus > Zielfilter-Einstellungen.)
Erweiterte Techniken
Im Kampf gibt es noch ein paar weitere Zieltechniken, die ganz nützlich sein können, um bei Bedarf Gegner auszuwählen. Letztendlich entscheidet eure persönliche Präferenz und vielleicht verwendet ihr nur eure Favoriten, aber es ist trotzdem gut, alle Optionen zu kennen.
Wenn ihr L2 oder R2 gedrückt haltet, während ihr R1 (oder L1) antippt, blättert ihr die Ziele in eurem Sichtfeld von links nach rechts (oder von rechts nach links) durch. Wenn gerade ein Gegner euer hartes Ziel ist, könnt ihr zu dem Gegner direkt links oder rechts davon (je nach verwendeter Tastenkombination) als neues hartes Ziel wechseln. Diese Tastenkombination ist besonders praktisch, um schnell ein benachbartes Ziel einzustellen.
Wenn ihr gerade verteidigt oder in Feindseligkeiten (Aggressivität) verwickelt seid, könnt ihr L1 gedrückt halten und mit der Oben- und Unten-Richtungstaste Ziele direkt aus eurer Gegnerliste markieren. In dieser Liste – ebenfalls Teil eurer UI – findet ihr die Gegner, die derzeit in Feindseligkeiten mit euch verwickelt sind, sowie eine Feindseligkeitsanzeige. Wenn ihr gerade verteidigt und bemerkt, dass der Feindseligkeitsindikator eines Gegners grün geworden ist (was bedeutet, dass ihr ihm nicht mehr aggressiv gesinnt seid), könnt ihr ihn direkt dort auswählen und das ändern.
Und wenn ihr wirklich ein komplett auf euch zugeschnittenes System haben wollt, um jedes beliebige Ziel augenblicklich anzuvisieren, könnt ihr auch persönliche Zielfilter-Einstellungen festlegen. Um diese zu verwenden, haltet ihr L1 gedrückt und betätigt dann die Kreis-, Kreuz-, Dreieck- oder Quadrat-Taste. Jede davon verschafft euch Zugriff auf eine einzigartige Zielgruppe, die ihr individuell anpassen könnt. Ein Beispiel: Ihr könnt als Standardmodus auswählen, dass kämpfende Gegner, sonstige Gegner und NPCs anvisiert werden, und durch Auswahl einer dieser spezifischen Gruppen nahtlos in einen anderen Modus wechseln, in dem nur kämpfende Gegner anvisiert werden. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Zielmodus > Zielfilter-Einstellungen > Wenn Waffe gezogen ist.)
Oh, und eine letzte Sache noch! Es gibt eine Option, um das Zielen auf Familiare und Begleiter zu deaktivieren, wenn ihr im Kampf seid. Diese solltet ihr vielleicht einschalten! (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Steuerung > Zielmodus > Zielfilter-Einstellungen.)
Kommandos über das Kreuz-Kommandomenü sortieren
Was ist das Kreuz-Kommandomenü?
Die Kreuz-Kommandomenüs sind in Final Fantasy XIV die Controller-Versionen der klassischen Kommandomenüs. Ihr habt insgesamt 8, die jeweils 16 Plätze für Fertigkeiten und Kommandos bereithalten. Das sind alles in allem 128 Plätze. Hört sich nach viel an, oder? Aber es ist sehr unwahrscheinlich, dass ihr alle davon brauchen werdet, und jedes Kommandomenü lässt sich ganz schnell mit einer Tastenkombination auswählen.
Standardmäßig haltet ihr L2 oder R2 gedrückt, um eine Seite eures Haupt-Kreuz-Kommandomenüs zu markieren, und aktiviert dann mit einer der Richtungs- oder Aktionstasten die entsprechende Fertigkeit.
Anstatt L2 oder R2 gedrückt zu halten, könnt ihr die Taste auch nur einmal drücken und damit das Haupt-Kommandomenü ein- und ausschalten. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz > Kommandomenü-Steuerung.)
Kreuz-Kommandomenüs sind euer Schnellzugriff auf wichtige Kampffertigkeiten wie euren einzigartigen Gruppen-Limitrausch, der, wenn er aktiviert ist, einen Boss eliminieren, eure Gruppe beschützen oder Gefallene wiederbeleben kann. Sie sind aber nicht nur im Kampf ganz praktisch. Ihr könnt sie auch mit einer Vielzahl von Menüoptionen, Gegenständen, Tastenkombinationen und Makros füllen: euren Chocobo rufen, einem Freund zuwinken, euch zurück nach Hause teleportieren. Das sind alles keine direkten Kampffertigkeiten, trotzdem könnt ihr direkt über eure Kommandomenüs darauf zugreifen und sie in beliebiger Reihenfolge sortieren. Wir empfehlen zwar, eure Kampffertigkeiten von euren Komfortfunktionen zu trennen, aber letztendlich ist es eure Entscheidung. Und ihr werdet am besten mit der Sortierlogik zurechtkommen, die für euch am angenehmsten ist.
Zwischen den Kommandomenüs navigieren
Standardmäßig ist immer ein Kreuz-Kommandomenü auf dem Bildschirm eingeblendet. Aber denkt daran: Ihr habt 8 davon! Wenn ihr von einem Kommandomenü zum nächsten wechseln wollt, müsst ihr R1 drücken und anschließend eine Richtungs- oder Aktionstaste. Jede Taste führt euch zu einem anderen Kommandomenü und die entsprechende Kommandomenü-Nummer der jeweiligen Taste erscheint auf dem Bildschirm, wenn ihr L1 gedrückt haltet.
Ihr könnt die R1-Taste auch nur einmal drücken, um das nächste Kommandomenü in der Reihenfolge aufzurufen. Allerdings müsst ihr dann alle 8 durchblättern (außer den leeren), um wieder zum Haupt-Kommandomenü zurückzukehren.
Die meisten verfügbaren Jobs in Final Fantasy XIV benötigen auf maximaler Stufe nur höchstens zwei Kreuz-Kommandomenüs voller Fertigkeiten. Und selbst wenn ihr beschließt, jeden der verfügbaren Jobs aufzuleveln, müsst ihr keine Angst haben, dass euch der Platz ausgeht. Kommandomenüs sind mit Jobs verknüpft. Bei einem Wechsel von Weißmagier zu Ninja werden auch die Kommandomenüs, die ihr für den einen erstellt habt, gegen das Set ausgetauscht, das ihr für den anderen zusammengestellt habt.
Eine wichtige Einstellung zur Optimierung eures Kommandomenüs ist die Option „Geteilte Kommandomenüs“. Damit könnt ihr einige eurer Kreuz-Kommandomenüs so einstellen, dass alle Klassen gemeinsam darauf Zugriff haben, während die restlichen an ihre jeweilige Klasse bzw. den jeweiligen Job gebunden sind. Beispielsweise könnt ihr ein geteiltes Kommandomenü mit immer wiederkehrenden Kommandokurzbefehlen wie Sprint, Teleport, Reittiere und Menüoptionen einrichten. Die übrigen Kommandomenüs würden dann eure Jobfertigkeiten enthalten und automatisch wechseln, wenn ihr zu einem anderen Job übergeht. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Geteilt > Geteilte Kommandomenüs, die beim Klassenwechsel bestehen bleiben > Kreuz-Kommandomenü.)
Erweiterte Einstellungen
Noch ein kleiner Trick, der euch viel bringen kann: Aktiviert die Option „Erweitertes Kreuz-Kommandomenü bei 2 Tasten zugleich“. So erhaltet ihr Zugriff auf ein weiteres Kreuz-Kommandomenü oder besser gesagt auf zwei halbe Kreuz-Kommandomenüs bei Eingabe von R2 und L2 bzw. L2 und R2 (eine gedrückt halten, dann die andere). Natürlich könnt ihr anpassen, welche Kommandomenüs mit diesen Tasten aufgerufen werden sollen. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz (erweitert) > Erweiterte Einstellungen) > Erweitertes Kreuz-Kommandomenü bei 2 Tasten zugleich.)
Doppelte Kreuz-Kommandomenüs
Das Doppelte Kreuz-Kommandomenü ist eine Einstellung, mit der ein komplettes zweites Kreuz-Kommandomenü über eurem Haupt-Kreuz-Kommandomenü auf eurer UI angezeigt wird. Während ihr eure Jobs bis zum Maximum auflevelt, steigt auch die Anzahl der Fertigkeiten, die ihr im Kampf benötigt. Dadurch wird es zunehmend wichtiger, diese Option zu aktivieren, damit all eure Kombos, Prozesse und Reaktivierungszeiten eingeblendet werden und ihr sie immer im Blick habt. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz > Doppeltes Kreuz-Kommandomenü.)
Um den größtmöglichen Nutzen aus dieser Einstellung zu ziehen, solltet ihr auch den Zugriff auf das doppelte Kreuz-Kommandomenü durch doppeltes Antippen von L2 und R2 aktivieren und sicherstellen, dass die Richtungstasten ebenfalls aktiviert sind. (Ihr findet diese Einstellung unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz (erweitert) > Doppeltes Kreuz-Kommandomenü.)
Um auf dieses sekundäre Kommandomenü zuzugreifen, müsst ihr L2 oder R2 doppelt antippen. Ihr könnt den Doppeltippen-Timer anpassen, um festzulegen, wie schnell oder langsam ihr tippen müsst, damit die Eingabe erkannt wird. Stellt ihn so ein, wie es für euch am bequemsten ist. Ihr könnt auch auswählen, wo auf eurer UI dieses neue Kommandomenü erscheinen soll – unabhängig von eurem Haupt-Kreuz-Kommandomenü. (Ihr findet die Anzeige-Einstellungen unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz > Doppeltes Kreuz-Kommandomenü. Und die Anpassungs-Einstellungen unter Charakterkonfiguration > Kommandomenü > Kreuz (erweitert) > Doppeltes Kommandomenü aktivieren (Doppeldruck auf LT / RT).)
Wenn ihr eure Kommandomenüs anpasst und die Tastenkombis übt, wird es nicht lange dauern, bis ihr blitzschnell zwischen verschiedenen Fertigkeiten wechseln könnt.
Automatisierung mit Makros
Ein Hinweis zu Makros beim Controller
Für Makros gibt es in FFXIV beinahe unbegrenzte Einsatzmöglichkeiten! Ihr habt 99 Makroplätze in eurer persönlichen Makro-Übersicht, die ihr mit allem füllen könnt, was ihr wollt. Als Controller-Spieler gibt es ein paar Dinge, bei denen sie euch helfen können. Vielleicht hättet ihr gern ein Makro, um eurem Team schnell mitteilen zu können, dass ihr ein Kampfneuling seid? Dafür gibt es ein Makro! Vielleicht möchtet ihr ja das Design eurer UI ändern, je nachdem, mit welchem Job ihr gerade beschäftigt seid? Dafür gibt es ein Makro! Vielleicht möchtet ihr einen ausgeklügelten Tanz aus einer Serie von 20 Emotes choreographieren und ihn jedes Mal aufführen, wenn ihr einen Gegner besiegt? Zum Leidwesen eurer Gruppe gibt es dafür ein Makro! All diese Makros könnt ihr erstellen und für einen schnellen Zugriff euren Kommandomenüs zuweisen. (Ihr findet diese Einstellung unter System > Spielermakros.) Es gibt jede Menge vollständige Makro-Leitfäden da draußen und unbegrenzte Makro-Möglichkeiten, also seid kreativ und tobt euch aus!
Zu guter Letzt … wusstet ihr, dass ihr auch den Tasten L3 und R3 Makros zuweisen könnt? Die letzten zwei Plätze für eure Makro-Zuweisungen, genauer gesagt 98 und 99, können für den direkten Zugriff über das Tastenbelegungsmenü konfiguriert werden. Ihr könntet L3 beispielsweise verwenden, um euer aktuelles Ziel als Fokusziel festzulegen und seine Gesundheit sowie sonstige Informationen in einem extra dafür vorgesehenen UI-Element anzuzeigen. Einer meiner persönlichen Lieblingstricks ist es, ein Makro für mein Sprint-Kommando einzurichten und es der L3-Taste zuzuweisen. So habe ich in all meinen Jobs universellen Zugriff auf das Sprinten über eine Taste, mit der ein sehr konsolenartiges Erlebnis entsteht. (Ihr findet diese Einstellung unter Systemkonfiguration > Controller-Einstellungen > Tastenbelegung.)
Und es sind noch viele andere Kombinationen möglich. Sobald ihr erst einmal damit vertraut seid, könnt ihr ganz in die Welt der Makros, der Layout-Anpassung und vieles mehr eintauchen. Das oben Stehende sollte euch auf den richtigen Weg bringen, um den großartigen, Genre prägenden Controller-Einsatz bei Final Fantasy XIV zu meistern. Wir sehen uns in Eorzea, Abenteurer!
Mounts in the video game Final Fantasy XIV act like how cars or horses do in our world since they allow players to travel around the map much faster than would otherwise be possible. But even better, mounts are ways to express personality and have some fun, which is especially evident with the infamous “Fatter Cat” mount, as it got so widely beloved that Square Enix, the game’s publisher, decided to start selling a plushie version of it in their store.
With his own Fatter Cat cushion, FFXIV modder Louis Hamilton (SuperLouis64 on YouTube) decided to add some extra functionality by attaching both a touch sensor and a passive infrared module that lets it sense when someone has sat on it. This in turn causes an Arduino Micro board to send out a keystroke that activates a macro in the game, thus causing the Fatter Cat mount to appear.
You can watch SuperLouis64’s video below for a short demonstration of how this fun system works.
In the industry, the development story of Final Fantasy XIV has reached an almost mythical status. After a difficult launch, the second massively multiplayer online RPG of the Final Fantasy franchise needed salvaging. Producer and Director Naoki Yoshida, an avid MMO player himself, was the one tasked with this herculean undertaking, a process that led him and his team to rebuild the game from the ground up and relaunch it under a fitting new name, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Endwalker’s brand-new title screen, a sight that will welcome players from the 19th of November.
As a 1.0 player myself, I vividly remember Yoshida-san’s initial introduction to the community. Aware of the awkwardness of the situation, the newly appointed producer chose to address players directly. He introduced himself and his preliminary plans in what he called a “Letter from the Producer” – a written account to the community that set the tone for a two-way communication that endures to this day, initially gauging players for direct feedback in a handful of small, targeted surveys, assessing expectations and wishes for the game they were playing despite the tumult.
It wasn’t until months later than the idea of A Realm Reborn was formally introduced. Final Fantasy XIV would be “nuked” to be reborn anew – both figuratively and quite literally. In 2012, after a climactic cinematic and months of increasingly gloomy in-game updates, the servers shut down. A few months later, A Realm Reborn would introduce a brand-new world to explore.
The final days of Final Fantasy XIV before its shutdown and eventual 2.0 rebirth. Players had no idea what terrors slept in Dalamud, the ominous red moon…
Now, eight years since A Realm Reborn’s release and on the eve of its fourth and largest expansion to date, Final Fantasy XIV boasts more than 24 million players and has become the most profitable title in the Final Fantasy franchise, a feat largely attributed to the diligent work of Naoki Yoshida and his team.
As part of Square Enix’s recent Media Tour, I was able to play a preview version of its upcoming expansion, Endwalker. Brimming with content, this new behemoth of an update will increase the character level cap to 90 and will introduce two brand-new playable jobs, a male variant of the fan-favorite Viera race, and a wealth of raids, dungeons, and other new content to the MMO. Tag-teaming with fellow interviewer Jade King from TheGamer, I was able to get Naoki Yoshida’s thoughts on the current state of the game, Endwalker’s development, and his own journey all the way to this new release.
Now with the additional title of Director, Yoshida still regularly hosts his Letters of the Producer, nowadays presented during livestreams in a continuation of this now decade-old tradition. The latest instalment, the 66th to be exact, presented in detail some of the exciting gameplay features to be introduced in the upcoming Endwalker expansion, fostering the excitement of players all around the world.
The unique relationship Yoshida has nurtured with the game’s community since the start of his involvement has become a key part of what makes Final Fantasy XIV special to its players. “From our perspective in the XIV team, we don’t think of the players as just players,” he goes on to explain, “we really look to them as our friends and part of our family, we’re in this game together.”
Perhaps most importantly, Endwalker will close the chapter of a story arc that stretches back to 2010, before the game’s relaunch. Hydaelyn and Zodiark, two deities of the realm eternally at odds with one another, are prophesied to resolve their conflict in a climactic end to the age-old saga. But we’ll have to wait for the 23rd of November to know more on that…
Left – Sages control four floating nouliths to mend their allies, right – Reaper’s weapon of choice is a double-handed scythe.
In the preview, I tested the two brand-new jobs: the mecha-inspired barrier healer Sage and the incredibly fast and powerful melee DPS Reaper. Both felt incredible to play, Reaper offering a satisfying flow of attack phases that culminates in a rapid, dispossessed burst of strong combos, and Sage showcasing intricate, pleasing-to-the-ear healing abilities that seem primed to handle wave after wave of incoming raid damage. The design of these two jobs and the overall abilities rework seem to hint at interesting developments for the game’s ever-hungry raiding scene.
The three new areas I was able to explore were an absolute dream to any Final Fantasy fan, featuring the gorgeous, ancient Greek-inspired Old Sharlayan, the culturally dense and colourful lands of Thavnair, and their complete antithesis, the monochrome and cadaverous lands of Garlemald, three lore-established areas XIV players have been longing to explore for eons.
Up – the vivid grounds of Thavnair, down – the colourless ruins of Garlemald.
“Our approach to designing new areas is a bit different for each expansion,” explains Yoshida, before going on to clarify: “In the case of Stormblood, for example, we had Ala Mhigo as a location. This was a place that was already established in the lore in Final Fantasy XIV, so for a location like that we didn’t really have much freedom and leeway to incorporate our own ideas. What I did instead was think about the remaining areas that haven’t been shown to the player yet.
“Endwalker is going to mark the end of the Hydaelyn and Zodiac saga, so for this expansion, we focused on the loose ends we have in the current story arc. Deciding on those aspects and creating the maps for the new areas go hand in hand, so in this respect, the process with Endwalker was a bit similar to what we did with Stormblood.”
Alisaie and Alphinaud Leveilleur, twin Scions of the Seventh Dawn who have both been central to FFXIV’s ongoing story, return in Endwalker.
Of course, I was only able to play through a selection of the many new environments due to be introduced in Endwalker, some of which remain secret so players can experience them first-hand.
“There are some areas which we have not announced in Endwalker yet. I have no intention of announcing them until the game is released! I’m really excited for players to experience those regions themselves and I’m sure they will be surprised with what they find.”
The build of the game that I played was obviously stripped of any lore hints, meticulously preserving the storyline surprises Endwalker has in store for its players.
“I think if there’s one thing that really sets Final Fantasy XIV apart from other titles in the genre, it’s that we really aim for FFXIV to be a gold-standard, story-driven MMO,” says Yoshida. “I think that’s an important point of differentiation compared to other MMO titles.”
Reaper’s destructive limit break seen from the back
If FFXIV’s most recent expansion Shadowbringers is any indication, Endwalker will assuredly take players on a thrilling journey of remarkable reveals. In fact, Shadowbringers was so critically acclaimed that I simply had to ask if the team was feeling any pressure with its follow-up.
“My case might be a bit similar to a movie director,” Yoshida explains. “When a movie director works on a new creation, they’re always trying to develop it to the best of their ability. They’re always trying to create the best story, the best thing that they can.
“I believe that various players will have their own opinions and preferences. There might be some who enjoyed Heavensward better than Shadowbringers, and others who preferred the journey-centric adventure we had in Stormblood.”
“My approach is to always go one step further and raise the bar we’ve previously established, striving to create something better with each instalment.”
Sage’s restorative limit break seen from the front
“Having said that,” he continues, “Endwalker will in fact close the Hydaelyn and Zodiac saga, which has been carrying on since XIV was originally launched and carried through all of our previous expansions. In that respect, we have been working towards a huge climax. As a standalone expansion, the volume [of story] in Endwalker is huge. There really is a lot to get through.
“I would be glad if… after you’ve played through the whole of Endwalker, why not go through the previous expansions and play through them again? Then you might be able to appreciate the direction we’ve taken with Endwalker and all the intricate things we’ve done with the plot.”
This last sentence surely leaves a lot to the imagination, and I’m sure many players cannot wait to experience the end of this decade-long story for themselves… but wait we must.
Endwalker launches 23rd November, with early access from 19th November for those who pre-order. See you then!
This article is based on the play of an in-development build of Final Fantasy XIV: Endwalker, and content in the final version is subject to change. Interview answers have been slightly edited to improve brevity and flow. FFXIV 1.0 screenshots kindly provided by fellow meteor survivor and decade-long Eorzean friend Llen Coram.
Die Entwicklung von Final Fantasy XIV hat in der Branche einen nahezu mythischen Status erreicht. Nach einem schwierigen Start musste für das zweite Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel der Final Fantasy-Reihe ein Neuanfang her. Diese Herkulesaufgabe wurde dem Producer und Director Naoki Yoshida, der selbst ein begeisterter MMO-Spieler ist, zuteil. Er und sein Team wollten das Spiel von Grund auf neu aufstellen und unter einem passenden neuen Namen wiedereinführen: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Der brandneue Titelbildschirm von Endwalker – ein Anblick, der Spieler ab dem 19. November erwartet.
Als Spielerin der 1.0 Version von Final Fantasy XIV kann ich mich noch lebhaft an die erste Vorstellung vor der Community durch Yoshida-san erinnern. Der neu ernannte Producer, der sich der unangenehmen Situation bewusst war, entschloss sich dazu, die Spieler direkt anzusprechen. Er stellte sich selbst und seine vorläufigen Pläne in einem sogenannten „Brief vom Producer“ vor – eine schriftliche Mitteilung an die Community, die die Grundlage für eine wechselseitige Kommunikation geschaffen hat, die bis heute besteht. Dabei bat er zunächst die Spieler in einigen kleinen, gezielten Umfragen um direktes Feedback und wertete ihre Erwartungen und Wünsche in Bezug auf das Spiel aus, das die Spieler trotz aller Aufruhr spielten.
Einige Monate später wurde dann die Idee für „A Realm Reborn“ offiziell vorgestellt. Final Fantasy XIV war sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne dazu bestimmt, wiedergeboren zu werden. Im Jahr 2012 wurden die Server nach einem dramatischen Höhepunkt und monatelangen, zunehmend frustrierenden Updates im Spiel abgeschaltet. Mit „A Realm Reborn“ wurde mehrere Monate darauf eine brandneue Welt vorgestellt, die erkundet werden wollte.
Die letzten Tage von Final Fantasy XIV vor dem Herunterfahren der Server und schließlich die „Wiedergeburt“ mit der Version 2.0. Die Spieler hatten keine Ahnung, welche Schrecken sich auf Dalamud, dem ominösen, roten Mond, verbargen …
Acht Jahre seit der Veröffentlichung von „A Realm Reborn“ und nun am Vorabend seiner vierten und bisher größten Erweiterung hat sich Final Fantasy XIV mit mehr als 24 Millionen Spielern zum mittlerweile profitabelsten Titel der Final Fantasy-Reihe gemausert. Eine Leistung, die weitgehend auf die gewissenhafte Arbeit von Naoki Yoshida und seinem Team zurückzuführen ist.
Im Rahmen der kürzlich durchgeführten Media Tour von Square Enix konnte ich eine Vorabversion der in Kürze veröffentlichten Erweiterung „Endwalker“ spielen. In diesem neuen, gigantischen Update mit vielen neuen Inhalten wird die Stufen-Grenze auf 90 erhöht. Zudem werden zwei brandneue spielbare Jobs, eine männliche Variante des allseits beliebten Viera-Rennens und eine Vielzahl von Angriffen, Dungeons und anderen neuen Inhalten für das MMO vorgestellt. Gemeinsam mit meinem Interview-Kollegen Jade King von TheGamer konnte ich Naoki Yoshida zu dem aktuellen Stand des Spiels, der Entwicklung von „Endwalker“ und seiner eigenen Reise bis zu dieser neuen Erweiterung befragen.
Yoshida, inzwischen Producer und Director, veröffentlicht weiterhin regelmäßig seine „Briefe vom Producer“, die heutzutage im Rahmen von Livestreams präsentiert werden. Damit setzt er eine mittlerweile jahrzehntelange Tradition fort. Im neuesten Teil, dem inzwischen 66., werden einige der aufregenden Gameplay-Features präsentiert, die mit der bald veröffentlichten Erweiterung „Endwalker“ eingeführt werden. Dies sorgt bereits jetzt für Aufregung bei Spielern weltweit.
Die besondere Beziehung, die Yoshida seit Beginn seiner Arbeit als Producer zu der Spielergemeinschaft pflegt, ist ein wichtiger Bestandteil dessen, was Final Fantasy XIV für seine Spieler so besonders macht. „Wir vom XIV Team betrachten die Spieler nicht nur als Spieler“, erklärt er. „Sie sind unsere Freunde und ein Teil unserer Familie, wir spielen dieses Spiel gemeinsam.“
Der vielleicht wichtigste Fakt: Mit „Endwalker“ wird das Kapitel eines Handlungsbogens, der bis ins Jahr 2010 zurückgeht, also noch vor dem Relaunch des Spiels, nun geschlossen. Der Konflikt zwischen den zwei Göttern Hydaelyn und Zodiark, die ewig miteinander uneins sind, wird in einem krönenden Ende der uralten Saga beendet. Mehr darüber erfahren wir allerdings erst am 23. November …
Links – Weisen mit vier schwebenden Noulithen, die ihre Verbündeten heilen. Rechts – Die bevorzugte Waffe des Reapers ist eine beidhändige Sense.
Ich habe in der Vorabversion die beiden brandneuen Jobs getestet: den Sage, der Schilde verteilt, und den Reaper, der ein unglaublich schneller und starker DPS-Nahkämpfer ist. Beide Jobs machten unglaublich viel Spaß. Der Reaper bietet tolle Angriffsphasen, die in einer schnellen, überraschenden Reihe starker Kombos gipfeln. Der Sage verfügt über komplexe Heilungsfähigkeiten, die Verbündete vor Angriffswellen schützen. Mit dem Design dieser beiden Jobs und der kompletten Überarbeitung der Fähigkeiten wollen die Entwickler offenbar ganz den Nerv der angriffshungrigen Raid-Szene treffen.
Die drei neuen Umgebungen, die ich erkunden konnte, waren ein absoluter Traum für jeden Final Fantasy-Fan. Das wunderschöne, antike und griechisch inspirierte Old Sharlayan, das kulturell vielfältige und farbenfrohe Land Thavnair und das komplette Gegenteil dazu, das monochrome und leblose Garlemald. Diese drei Umgebungen wollen XIV-Spieler bereits seit Ewigkeiten erkunden.
Oben – das blühende Land Thavnair. Unten – die grauen Ruinen von Garlemald.
„Bei der Gestaltung neuer Umgebungen verfolgen wir bei jeder Erweiterung ein anderes Ziel“, erklärt Yoshida. „Bei Stormblood ging es beispielsweise um Ala Mhigo. Dieser Ort war in der Geschichte von Final Fantasy XIV bereits etabliert, daher hatten wir nicht allzu viele Freiheiten, unsere eigenen Ideen einzubringen. Es ging also eher um die Umgebungen, die die Spieler bislang noch nicht gesehen hatten.
„Endwalker markiert das Ende der Saga von Hydaelyn und Zodiac. Daher haben wir uns bei dieser Erweiterung auf die noch nicht zu Ende erzählten Teile der Geschichte im aktuellen Handlungsbogen konzentriert. Diese Entscheidungen und die Entwicklung der Karten der neuen Umgebungen liefen parallel ab, sodass der Prozess bei Endwalker so ähnlich war wie bei Stormblood.“
Die Zwillinge Alisaie und Alphinaud Leveilleur, Scions des Bundes der Morgenröte, die beide eine zentrale Rolle in der Geschichte von FFXIV spielen, kehren in „Endwalker“ zurück.
Natürlich konnte ich nur einige der vielen neuen Umgebungen erkunden, die in „Endwalker“ eingeführt werden. Zudem bleiben einige noch geheim, damit die Spieler sie aus erster Hand erleben können.
„Es gibt einige Umgebungen in Endwalker, die wir noch nicht veröffentlicht haben. Diese möchte ich erst bekanntgeben, wenn das Spiel auf dem Markt ist. Ich freue mich schon sehr darauf, dass die Spieler diese Gegenden selbst erkunden können und ich bin sicher, dass sie überrascht sein werden, was sie dort erwartet.“
Die Version, die ich spielen durfte, bot selbstverständlich keine Hinweise auf die Handlung, um die Überraschungen, die Endwalker für seine Spieler bereithält, strengstens geheim zu halten.
„Eine Sache, die Final Fantasy XIV von anderen Spielen in diesem Genre absolut unterscheidet, ist, dass wir uns komplett darauf konzentrieren, FFXIV als ein besonders hochwertiges handlungsbasiertes MMO zu entwickeln“, so Yoshida. „Ich glaube, das ist ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen MMOs.“
Der zerstörerische Limitrausch des Reapers von hinten gesehen
Nach der letzten Erweiterung von FFXIV, „Shadowbringers“, können sich die Spieler mit „Endwalker“ auf eine aufregende Reise voller beeindruckender Überraschungen freuen. In der Tat wurde „Shadowbringers“ so hochgelobt, dass ich mir die Frage unter den Nägeln brannte, ob das Team bei der Entwicklung des Nachfolgers besonders unter Druck stand.
„In dieser Hinsicht bin ich wohl so etwas wie ein Regisseur“, erklärte Yoshida. „Wenn ein Regisseur an einem neuen Film arbeitet, versucht er immer, diesen so gut wie möglich zu entwickeln. Er versucht immer, die beste Geschichte zu schreiben, das Beste herauszuholen, was er kann.
„Verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten und Vorlieben. Es gibt vielleicht einige, die „Heavensward“ besser fanden als „Shadowbringers“. Andere wiederum fanden das reisezentrierte Abenteuer in Stormblood besser.“
„Mein Ansatz besteht darin, immer einen Schritt weiter zu gehen und die Messlatte, die wir zuvor gelegt haben, höher zu stecken, um mit jedem Teil etwas Besseres zu schaffen.“
Frontansicht des heilenden Limitrauschs des Sage
„Endwalker wird nun endgültig die Saga von Hydaelyn und Zodiac beenden, die seit der Veröffentlichung von XIV in allen Erweiterungen fortgeführt wurde. Daraus ergibt sich mit dieser Erweiterung ein großer Höhepunkt. Der [Story-]Umfang in Endwalker ist für eine Standalone-Erweiterung enorm. Es gibt extrem viel zu erleben.
„Wenn ihr Endwalker durchgespielt habt, könntet ihr die vorherigen Erweiterungen erneut durchspielen. Dadurch könnt ihr die Richtung, die wir mit Endwalker eingeschlagen haben, und all die komplexen Details der Story in ihrer ganzen Breite nachvollziehen.“
Dieser letzte Satz lässt der Fantasie sehr viel Spielraum und ich bin mir sicher, dass viele Spieler es kaum erwarten können, das Ende dieser jahrzehntelangen Geschichte selbst zu erleben … Aber noch müssen wir uns etwas in Geduld üben.
„Endwalker“ erscheint am 23. November bzw. für alle, die vorbestellen, mit Vorabzugriff ab dem 19. November. Bis dann!
Dieser Artikel basiert auf einer in Entwicklung befindlichen Version von Final Fantasy XIV: Endwalker. Der Inhalt der endgültigen Version kann abweichen. Die Antworten im Interview wurden der Klarheit halber etwas aufbereitet und gekürzt. Screenshots der Version 1.0 wurden von Llen Coram zur Verfügung gestellt.
Final Fantasy XIV Online is full of excitement, and the hype level for our next expansion, Endwalker, is continuing to rise ahead of its release on November 23 (early access from November 19 if you pre-order). Often called a Final Fantasy theme park, FFXIV has something for everybody — from an engaging story and intense battles, to gathering and crafting, and even numerous minigames in the Gold Saucer for those so inclined.
One very special piece of content that came with the current Shadowbringers expansion is one you may have heard about before (or perhaps seen some familiar-looking androids): Yorha: Dark Apocalypse.
The FFXIV development team welcomed NieR series Producer Yosuke Saito and Director Yoko Taro as guest creators to bring the Yorha: Dark Apocalypse crossover to FFXIV. Both teams, over the course of three years, poured their hearts and souls into creating an exciting and unforgettable story and alliance raid series.
The three chapters that comprise Yorha: Dark Apocalypse were released in October 2019, August 2020, and April 2021. This alliance raid faithfully recreated the backdrop of the NieR series within FFXIV, and introduced characters, enemies, and a story that were wholly reminiscent of NieR games — the white-garbed android 2P, a flawlessly recreated bunker (with 2B’s room!), and the stunning NieR soundtrack by Keiichi Okabe (including some new, original tracks), just to name a few.
The story begins when you encounter 2P — an android in white
The story of Yorha: Dark Apocalypse begins when the player encounters a mysterious, white-garbed android, 2P, in the ruins of an excavation tunnel.
The player follows 2P to fight a new threat referred to as “machine lifeforms,” but along the way, black-shrouded androids 2B and 9S get in their way.
If you have played NieR: Automata before, your reunion with these familiar faces in FFXIV is definitely an element we would love for you to experience on your own. Not only are the characters a big part of it, but the lore and story progression are also a great focal point, which both fall right into the atmosphere of the NieR series.
“The time of revelation may be at hand, but is this tale one of hope…or despair?
Faced with a difficult decision, how will you respond…?”
Hopefully this quick intro piqued your interest, but now that this alliance raid series is fully released, we decided to bring together NieR Series Producer Yosuke Saito, Director Yoko Taro, and FFXIV Producer and Director Naoki Yoshida to discuss their work.
How did such a unique crossover between the NieR series and FFXIV come about?
Naoki Yoshida: FFXIV is a long-standing live service title, and in order for us to prevent content from becoming too cookie-cutter and thus wearing out our players with a repetitive experience, we sometimes invite guest creators to work with us and spice things up. The alliance raid series, “Return to Ivalice” that we released during Stormblood was very well received, and between the popularity of NieR:Automata and my personal wish to work with Mr. Yoko on something, I decided to reach out and see what we could do.
Yoko Taro: When I first received word about potentially working together, I wondered “Is FFXIV okay…?” I wasn’t intimately familiar with FFXIV at the time, so, I was also a bit worried if that team would be okay with mixing in something so foreign into their game world.
Naoki Yoshida: I remember the first thing Mr. Yoko said when I reached out was, “Are you out of your mind?” (laughs)
The NieR series has collaborated with other titles before, but this is the first time it would be crossing over into an MMORPG. Was there anything you were mindful about in that regard?
Yoko Taro: Once we began development, I was very surprised by the various limitations we had to work with from a production perspective. For example, having an external server control when a piece of background music would start playing was something that is unthinkable with a console title.
Boss Battles are Accompanied by the Stunning Music of Keiichi Okabe
In preparation for creating this crossover, I asked what the FFXIV team was expecting, and they told me about “Return to Ivalice.” I referenced that at first to get an idea of the volume of the quest content.
Yosuke Saito: We were fortunate enough that NieR: Automata was approached by various titles to collaborate, and we followed through with a lot of them. In many of those cases, they only involved using NieR characters as an avatar, or including an appearance of 2B or 9S — more were a one-off without any substantial story behind them. This was the very first time we worked together with another title on such a large scale, and to be honest, the load it placed on the team was much larger than I thought (laughs).
What would you like players who have yet to play the content to keep their eyes out for?
Yosuke Saito: The motivation can be as simple as “I want Yorha equipment!”, but it would be great if people can touch upon the world of NieR through Yorha: Dark Apocalypse. If this alliance raid captivates you, it might be worth checking out other titles in the series, such as NieR:Automata and NieR Replicant ver.1.22474487139…, the updated version of NieR Replicant released this past April. I would love for players to try these games out as well.
Each of the Yorha: Dark Apocalypse Raids Rewards You with NieR-inspired Equipment Sets
Yoko Taro: This raid series mixes the worlds of NieR and FFXIV, but from the beginning I was thinking, “I’m okay even if people don’t play this.” I wanted it to be meaningful even if it wasn’t played. I say this because in MMOs, there are some players who just log in and, for example, play Doman Mahjong in the Gold Saucer all day. You don’t have to play every single piece of content, but you always know that there is content off in the distance waiting for you. Having the option to choose what you do is what makes an MMO interesting, and it makes MMOs that much more robust than a console game.
In order to unlock Yorha: Dark Apocalypse, your character will have to be high level, so not all players will play through this content. What I’m trying to say is, ultimately, nobody has to do this alliance raid. (laughs)
That’s what makes MMOs great.
(Really, though, you should definitely experience Yorha: Dark Apocalypse—it’s amazing)
Naoki Yoshida: I think what Mr. Yokois saying here really hits the nail on the head, and that is exactly the nature of MMOs. Since A Realm Reborn, we’ve vastly expanded on the variety of content players can choose from, so that players would have plenty of “dishes” to enjoy — this is exactly the reason why we added this crossover content.
Nobody has to play everything; we look to provide a wide variety of content, and there are numerous players who enjoy many of them in their own way. Getting a sense of belonging in our game world yourself makes it all worthwhile.
It makes me happy even if our players see the content in game and think, “that seems really cool, I think I’ll want to do that someday.” I will continue to place importance on creating an abundance of content that allows players to feel this way.
All three chapters of the Yorha: Dark Apocalypse crossover are available, and FFXIV players who are level 80 and have completed the Shadowbringers main scenario can experience it right now! If you aren’t quite there yet, worry not — as Yoshida mentioned, new content is always on the horizon, and it is something to look forward to as you continue your journey.
We’ll soon have another alliance raid series following the release of Endwalker in November — this time around we won’t be having a crossover with another title, but Myths of the Realm will be an original creation by the team focusing on the Twelve, who have until now been shrouded in mystery…
Definitely something to look forward to! Until then, we hope you enjoy everything else FFXIV has to offer.
Final Fantasy XIV steckt voller Abenteuer und die Vorfreude auf unsere nächste Erweiterung, Endwalker, bricht auch vor der Veröffentlichung am 23. November (früher Zugang am 19. November für Vorbesteller) nicht ab. Nicht umsonst wird FFXIV von vielen ein Final-Fantasy-Erlebnispark genannt, schließlich ist von einer fesselnden Story mit spannenden Kämpfen über Rohstoffsammeln und Synthese bis zu den zahlreichen Minigames im Gold Saucer für jeden was dabei!
Die aktuelle Erweiterung Shadowbringers brachte einen ganz besonderen Inhalt mit sich, der vielen von euch sicher ein Begriff ist (zumindest der Anblick dieser Androiden sollte vielen vertraut sein): YoRHa: Dark Apocalypse.
Das FFXIV-Entwicklerteam holte mit Yosuke Saito und Yoko Taro den Producer und den Director der NieR-Serie als Gastentwickler für das Crossover mit YoRHa: Dark Apocalypse an Bord. Über drei Jahre hinweg ließen die beiden Teams ihr ganzes Herzblut in die Entwicklung einer ebenso spannenden wie unvergesslichen Kombination aus Story und Allianz-Raid fließen.
YoRHa: Dark Apocalypse besteht aus drei Teilen, die jeweils im Oktober 2019, August 2020 und April 2021 veröffentlicht wurden. Dieser Allianz-Raid erschuf in FFXIV eine NieR-Kulisse, vor der Charaktere, Gegner und eine Story ganz nach NieR-Manier einen Platz fanden: die in Weiß gekleidete Androidin 2P, ein perfekt nachgestellter Bunker (inklusive 2Bs Zimmer!) und der atemberaubende NieR-Soundtrack von Keiichi Okabe (sogar mit einigen neuen Originaltracks!), um nur ein paar zu nennen.
Die Geschichte beginnt mit der Begegnung mit 2P
Die Geschichte von YoRHa: Dark Apocalypse beginnt mit der Begegnung mit der mysteriösen, in Weiß gekleideten Androidin 2P in den Ruinen eines alten Bergbautunnels.
Der Spieler folgt 2P, um mit ihr eine neue Bedrohung, die „Maschinenwesen“, auszuschalten. Doch unterwegs stellen sich ihnen die in Schwarz gekleideten Androiden 2B und 9S in den Weg.
Wenn ihr NieR:Automata gespielt habt, ist das Wiedersehen mit diesen bekannten Gesichtern in FFXIV definitiv etwas, das ihr selbst erleben solltet. Nicht nur die Charaktere, sondern auch die Hintergrundgeschichte und Entwicklung sind ganz im Geiste der NieR-Serie.
„Naht die Apokalypse oder gibt es doch noch Hoffnung? Was wirst du tun, wenn du vor einer schweren Entscheidung stehst?“
Vielleicht hat diese kurze Einführung ja schon euer Interesse geweckt, aber jetzt, da der Inhalt vollständig veröffentlicht ist, haben wir uns entschlossen, Producer Yosuke Saito und Director Yoko Taro von der NieR-Serie und FFXIV-Director Naoki Yoshida zusammenzubringen, um über ihr Werk zu sprechen.
Wie kam es zu diesem außergewöhnlichen Crossover zwischen der NieR-Serie und FFXIV?
Naoki Yoshida: FFXIV ist ein schon lange laufendes Projekt und indem wir Gastentwickler einladen, um mit uns zusammenzuarbeiten, möchten wir verhindern, dass unsere Spieler durch immer gleiche Inhalte den Spaß am Spiel verlieren. Unsere Allianz-Raidserie „Return to Ivalice“, die wir währen Stormblood veröffentlicht hatten, wurde sehr positiv aufgenommen. Und da NieR:Automata unheimlich beliebt ist und ich zudem selbst großes Interesse daran hatte, mit Mr. YOKO an etwas zu arbeiten, hab ich ihn gefragt, ob wir nicht gemeinsam etwas auf die Beine stellen wollen.
Yoko Taro: Als ich die Nachricht über eine mögliche Zusammenarbeit bekam, war ich erst etwas besorgt um FFXIV.
Zu dem Zeitpunkt war ich mit FFXIV nicht so vertraut, also machte ich mir Sorgen, ob das Team damit einverstanden ist, etwas so Fremdes in ihre Spielwelt zu bringen.
Naoki Yoshida: Das Erste, was Mr. YOKO erwiderte, als ich ihn fragte, war: „Bist du verrückt geworden?“ (lacht)
Natürlich gab es schon Kollaborationen der NieR-Serie mit anderen Titeln, aber noch nie mit einem MMORPG. Gab es dadurch etwas besonders zu beachten?
Yoko Taro: Nachdem wir mit der Entwicklung angefangen hatten, war ich überrascht, mit wie vielen Einschränkungen wir aus Produktionssicht zu tun hatten. Dass ein externer Server steuert, wann eine bestimmte Hintergrundmusik abgespielt wird, ist beispielsweise bei Konsolentiteln undenkbar.
Bosskämpfe werden von der atemberaubenden Musik von Keiichi Okabe begleitet
In Vorbereitung auf dieses Crossover habe ich das FFXIV-Team gefragt, was sie erwarten. Sie haben mir dann von „Return to Ivalice“ erzählt. Das habe ich mir dann erst einmal angeschaut, um ein Gefühl für den Umfang des Inhalts zu bekommen.
Yosuke Saito: Wir sind wirklich froh, dass schon so viele Titeln wegen Kollaborationen mit NieR:Automata an uns herangetreten sind. In vielen Fällen wurden die NieR-Charaktere nur als Avatare genutzt oder 2B oder 9S tauchten kurz ohne eine besondere Hintergrundstory auf. Das war das erste Mal, dass wir in so einer Dimension mit einem anderen Titel zusammengearbeitet haben und um ehrlich zu sein, war es anstrengender für das Team, als ich erwartet hatte. (lacht)
Worauf sollten Spieler, die den Inhalt noch nicht gespielt haben, achten?
Yosuke Saito: Natürlich gibt es auch tolle YoRHa-Ausrüstung zu ergattern, aber es wäre schön, wenn die Leute durch YoRHa: Dark Apocalypse eine Verbindung zur Welt von NieR aufbauen könnten. Wem dieser Allianz-Raid gefällt, dem könnten auch andere Titel in der Serie gefallen, wie etwa „NieR:Automata“ und „Nier Replicant ver.1.22474487139…“, eine aktualisierte Version von „Nier Replicant“, die letzten April erschienen ist. Ich fände es großartig, wenn Spieler diese Spiele auch ausprobieren würden.
In jedem der Raids von YoRHa: Dark Apokalypse gibt es von NieR inspirierte Ausrüstungssets zu ergattern
Yoko Taro: Diese Raid-Serie lässt NieR und FFXIV miteinander verschmelzen, aber von Anfang an wollte ich nichts davon abhängig machen, ob Leute sie spielen. Ich wollte, dass dieser Inhalt Bedeutung trägt, selbst wenn er nicht gespielt wird. Das sage ich, weil manche MMO-Spieler sich einloggen und den ganzen Tag domanisches Mahjong im Gold Saucer spielen. Man muss nicht jeden einzelnen Inhalt gespielt haben, solange man weiß, dass in der Ferne noch Inhalte auf einen warten. Genau das macht ein MMO doch so interessant und umfangreicher als einen Konsolentitel: die Möglichkeit, selbst wählen zu können, was man machen will.
Die Stufenvoraussetzung für YoRHa: Dark Apocalypse ist hoch, darum werden nicht alle Spieler diesen Inhalt spielen. Also, was ich sagen im Grunde sagen will: Niemand muss diesen Allianz-Raid spielen! (lacht)
Das ist das Tolle an MMOs.
(Mal im Ernst, YoRHa: Dark Apocalypse sollte man spielen – es ist fantastisch!)
Naoki Yoshida: Ich denke, was Mr. YOKO sagt, trifft den Nagel auf den Kopf. Das ist genau das, was MMOs ausmacht. Seit A Realm Reborn haben wir das Angebot an Inhalten, aus denen die Spieler wählen können, unheimlich ausgeweitet. Es soll für jeden etwas „Schmackhaftes“ dabei sein und genau deshalb haben wir diesen Crossover-Inhalt hinzugefügt.
Niemand muss alles spielen. Wir bieten eine Auswahl an und viele Spieler finden ihre eigene Art, damit Spaß zu haben. Das Gefühl, selbst einen Platz in unserer Spielwelt zu haben, macht alles so wertvoll.
Es freut mich schon, wenn Spieler den Inhalt sehen und denken: „Das sieht toll aus, das will ich irgendwann mal machen!“ Auch in Zukunft werde ich darauf achten, dass wir eine Vielfalt neuer Inhalte schaffen, damit Spieler auch weiterhin diese Gefühl haben können.
Alle drei Kapitel von YoRHa: Dark Apocalypse sind jetzt erhältlich und alle FFXIV-Spieler mit Stufe 80, die das Hauptszenario von Shadowbringers abgeschlossen haben, können das Crossover spielen! Wer noch nicht so weit ist, muss sich aber keine Sorgen machen. Wie Yoshida sagte, gibt es immer neue Inhalte am Horizont, auf die man sich während seiner Reise durch FFXIV freuen kann.
Nach der Veröffentlichung von Endwalker im November wartet auch schon der nächste Allianz-Raid! Diesmal ist es kein Crossover mit einem anderen Titel: Myths of the Realm ist eine originale Story des Teams, bei dem sich alles um die Zwölf dreht, die bisher viel Mysteriöses umgab …
Definitiv etwas, worauf man sich freuen kann! Bis dahin wünschen viel Spaß mit allem, das FFXIV bereits zu bieten hat!
Every two years since 2013’s relaunch, Final Fantasy XIV fans have gathered in huge conventions spread out across the world, allowing players in North America, Europe and Japan the chance to get a first tantalising peek at what’s coming in the MMORPG’s next content-rich expansion, as well as participate in championships, challenges, and tons of other community activities.
This year, of course, things were a little different. The Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 was purely digital, allowing all players across the globe to partake in this special event simultaneously. There were live concerts, cosplay contests and other digitally friendly activities. As ever, the convention kicked off with the Keynote presentation, which revealed a wealth of new content coming to the game’s fourth expansion Endwalker. As is now tradition, the game’s director and producer Naoki Yoshida had an extra special treat for fans to reveal the second new job introduced in the expansion: the creator took to the stage dressed up as a Reaper.
With the Digital Fan Festival now finished and Yoshida back in civilian clothes, we took the opportunity to talk to the creator about the Reaper job, Endwalker’s music, the brand-new male Viera race, and more.
The second new playable job you have revealed, Reaper, is brand new to the Final Fantasy series. How did you decide to go for this job and where did you find inspiration from? Can you tell us a little bit about how Reaper will play, and what will differentiate it from the other melee DPS jobs?
Just to start things off, thank you for taking the time to conduct this interview! Now, onto the questions.
Whenever we brainstorm ideas for each new job in Final Fantasy XIV, our base concept and goal is to make sure that each job has a unique gameplay experience. In this case, before we even reached the stage of finding inspiration, we first looked at the overall job composition and distribution, and from there decided that we wanted to add a melee DPS. It is after that when we looked to come up with ideas as to what kind of job we wanted to make.
Many players around the world, especially those from the West, had been requesting the addition of a job that uses a large, two-handed scythe—we used the idea of a two-handed scythe weapon as a base, and started brainstorming ideas for new jobs from there. I asked several game designers who are involved in the creation of new jobs to take some liberties and submit their ideas—we discussed those ideas to make our decision.
One idea that came up was to utilize not only the player’s own aether, but to combine it with a different source of aether to fight in battle. It was from there that we came up with the idea of a grim reaper from the scythe aspect, and from there it was a fairly straightforward process to settle on the reaper’s current form. A scythe and the grim reaper. It’s unexpectedly straightforward. (laughs)
The major difference between Reaper and the other melee DPS jobs is its use of voidsent “avatars,” which came up during our brainstorm sessions as we discussed the grim reaper idea. The player will not just attack using the avatar, but in the end, you can serve as the host for the avatar, in order to unleash more attacks. For the rest… stay tuned!
Endwalker’s cinematic trailer music is now fully finished and sounds very distinct from past expansions – all the while featuring hints to all of their main themes! Can you tell us how the main theme’s direction and how the collaboration with Architects’ Sam Carter came to be?
The idea of a collaboration began when our team was considering the creation of a main theme that is appropriate for Endwalker—the conclusion of the Hydaelyn & Zodiark saga. Sound Director Masayoshi Soken, Lead Story Designer Natsuko Ishikawa, and I defined the overall direction we wanted to take in terms of what kind of “voice” we were looking for.
To us, the main theme for the trailers of each FFXIV expansion pack is not merely a song we create for the trailer, but we rearrange the track in different ways so it can be used in game, and oftentimes we use these arrangements to effectively convey definitive moments in the story. Before we jumped into the actual creation of the song itself, Ishikawa brought up her perspective of what she was envisioning for the overall voice—both Soken and myself were quickly on board with her idea, and we were able to swiftly decide on the direction.
We were looking for someone who not only had great vocal range that could reach high notes loudly and clearly, but also someone who could achieve screaming vocals. We conveyed this vision to the FFXIV teams in the US and Europe and asked them if they could find a good fit—Sam was one of the candidates suggested by the overseas teams. We loved his sound and reached out to him shortly after, to which he responded very quickly to agree to take part in the project; from there we worked on recording the vocals, which was done remotely. That is the gist of things, but I believe there will come a time when Soken and Ishikawa would speak to further details on the creation of the theme song.
Regarding the direction of the song itself, I conveyed to Soken that we wanted to represent Hydaelyn and Zodiark as having their own voice, with male and female vocals intertwining with each other in the track. However, it was Soken’s idea to incorporate motifs of each expansions’ theme into the track. Overall, I feel we were able to make a song worthy of our first big story arc conclusion!
We were able to hear for the first time some of the music featuring in a few of the new areas you presented during the keynote. Can you tell us a little bit about what inspired the sounds of Old Sharlayan, Thavnair, and all the other areas we will get to explore in Endwalker? Which is your personal favourite track?
The songs featured in each of the areas within the trailers are still in a sort of mock-up state. Soken allocated the songs to these areas based on his own inspiration, while making sure not to deviate too far from the overall image being portrayed. These may still be changed before they’re finalized for the game, or they could potentially be used as they debuted.
My personal favorite is Mare Lamentorum—the surface of the moon—but whether or not this track will remain in that area for the official release is something only Soken knows. (laughs)
After Endwalker releases, it might be interesting for everyone to give the walkthrough videos another look to try and spot any differences.
To everyone’s surprise, Final Fantasy XIV will have a new playable race! You’ve mentioned the team worked on the race in secret. Can you give us more details as to how Male Viera (and in the future, Female Hrothgar) came to be?
When we released our previous expansion, Shadowbringers, I mentioned that it would be the last time we would add a new playable race to FFXIV. I don’t believe that was a lie, and I have told my development team that same thing. I say this because while adding a new playable race is very enjoyable for our players, it does pose the risk of creating unpleasant side effects, so to speak.
Adding a playable race does not end with just the initial resources needed to create the race (i.e. character modeling; preparations for variations in facial features, hairstyles and head shapes; animations that are unique to each race, etc.). Even following initial implementation, the tasks required with each patch update will multiply. For example, when we implemented the Viera, because their ears are very long, we needed to add a new review flow to check how Viera characters would appear on screen in all cutscenes. Of course, gear you can obtain as you play through the game will also need to be fitted to match the body shapes of the Viera and Hrothgar, and whenever we add emote animations, there will always be two additional sets to consider compared to what we had to do up until this point. This is something that we as a development team need to put effort into, but if these tasks multiply too much, it could cause critical damage to the interval between major updates.
Considering all of this, we ended up with the races I announced for the Shadowbringers expansion. There was a large amount of feedback asking to implement the Viera from Final Fantasy XII, and in addition, I wanted to implement a race that is more beast-like. If this was going to be the last time we added playable races, I decided to implement two races within the means of our bandwidth, despite only having one gender of each race. (One of the biggest reasons I moved forward with this decision is because there were no male Viera in Final Fantasy XII, either.)
However, there was a significant amount of people around the world asking for male Viera and female Hrothgar—which was expected of course—but I was going to follow through with my stance of not adding any more playable races. At the same time, our graphics staff on the development team wanted to explore all options to see what they could do to figure out a way to somehow realize this request from the players.
They spent over half a year using what free time they had in between their normal work on the patches to consider ways to add another playable race. From this they concluded that we could probably squeeze in just one more at this time. Of course, by adding male Viera now, we anticipated people may be vocal about the absence of female Hrothgar and want to know what the situation was. Rather than waiting until (hypothetically) 7.0 to add two playable races at the same time, we realized we could actually ease the impact on our resources if we implemented these one at a time. Ultimately, I decided we should then move forward with implementing one playable race at a time, and I will make sure to explain that to our players: that’s what we did for this upcoming expansion.
We have a desire to let our players enjoy our game even more at the very core. The development team loves our players, so when male Viera are actually implemented, we would love for you to have a smile on your faces when you play as one, and if you could say a quick “Thank you!” to the Graphics team, I’m sure they’ll be very happy. If you can do that, I think it would also serve as motivation for our developers to continue working hard.
The new 24-man raid content, Myths of the Realm, will be an all-original FFXIV story, and speculation has been wild since you’ve revealed the art and title of the next alliance raid series. After a few collaborations (Final Fantasy XII and NieR in the two most recent expansions), what led the decision to create an original FFXIV story? Can you tell us a little bit about what inspired this raid series?
Over the last four years, we have worked on producing two extremely large pieces of crossover content: Return to Ivalice and YoRHa: Dark Apocalypse. This time, since we are coming to the end of the Hydaelyn and Zodiark saga that continued for more than ten years, the development team voiced their desire to create content that will allow for players to come face to face with the different mysteries and lore of FFXIV. I thought, “Well, if that’s the case…” and that’s simply how the theme was decided.
Of course, we would love to consider other exhilarating crossovers with other titles down the line, but for now, we want to push the limits of our experiences and ideas to create this new alliance raid.
And last, but perhaps most importantly, do we have any chance at all of getting Soken’s “La Hee” Fan Fest version in game as an orchestrion roll?
I don’t know… One can only describe this sound as, well… unique, but I am not sure we’d want to implement that in-game… If a brand-new player who doesn’t have any context hears that, wouldn’t they freak out and delete their account? (laughs)
Photography by Takanori Tsukiji, Junichiro Zun Ootani, Anzai Miki and Misuzu Chiba.
Seit dem Relaunch 2013 haben sich Fans von Final Fantasy XIV alle zwei Jahre auf riesigen Conventions auf der ganzen Welt versammelt, wodurch Spieler in Nordamerika, Europa und Japan die Möglichkeit hatten, einen verlockenden ersten Blick darauf zu erhaschen, was für die nächste Erweiterung des umfangreichen MMORPG ansteht, und bei Meisterschaften, Herausforderungen und jeder Menge anderer Community-Aktivitäten mitzumachen.
Dieses Jahr standen die Dinge natürlich etwas anders. Das Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 fand ausschließlich digital statt und Spieler aus aller Welt konnten an diesem besonderen Event gleichzeitig teilnehmen. Es gab Livekonzerte, Cosplay-Wettbewerbe und andere digital durchführbare Aktivitäten. Wie immer begann die Convention mit einer Keynote-Präsentation, bei der zahlreiche neue Inhalte für Endwalker, die vierte Erweiterung des Spiels, enthüllt wurden. Traditionsgemäß hatte der Director und Producer des Spiels, Naoki Yoshida, eine besondere Überraschung, um den Fans den zweiten neuen Job der Erweiterung vorzustellen: Der Entwickler betrat die Bühne verkleidet als Schnitter.
Jetzt, da das digitale Fan Festival vorbei ist und Yoshida wieder normale Kleidung trägt, haben wie die Chance wahrgenommen, um mit dem Entwickler über den Schnitter-Job, die Musik von Endwalker, das brandneue Volk der männlichen Viera und noch viel mehr zu sprechen.
Der zweite neue spielbare Job der enthüllt wurde, der Schnitter, ist brandneu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich für diesen Job entschieden und was hat dich dazu inspiriert? Kannst du uns ein bisschen was darüber erzählen, wie sich der Schnitter spielt und wie er sich von anderen Nahkampf-DPS-Jobs unterscheidet?
Zunächst mal danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast! Und jetzt zu den Fragen.
Wann immer wir Ideen für einen neuen Job in Final Fantasy XIV sammeln, folgen wir dem Grundkonzept, sicherzustellen, dass jeder Job eine einzigartige Spielerfahrung darstellt. In diesem Fall haben wir uns, bevor wir überhaupt nach Inspirationen gesucht haben, den Jobaufbau und die Jobverteilung insgesamt angesehen und dann entschieden, dass wir ein Nahkampf-DPS hinzufügen wollten. Erst danach haben wir Ideen dafür gesucht, was für eine Art Job wir erstellen wollten.
Viele Spieler auf der ganzen Welt, vor allem die aus dem Westen, haben sich einen Job, bei dem eine große Zweihänder-Sense zum Einsatz kommt, gewünscht. Wir haben also mit der Idee einer Zweihänder-Sense als Waffe begonnen und dann weitere Überlegungen für neue Jobs gesammelt. Ich habe verschiedene Spieldesigner, die an der Erstellung neuer Jobs beteiligt sind, gebeten, sich einige Freiheiten zu nehmen und ihre Vorschläge vorzustellen. Wir haben diese Konzepte besprochen und so unsere Entscheidung getroffen.
Es kam die Idee auf, nicht nur den Äther des Spielers selbst zu nutzen, sondern ihn mit einer anderen Äther-Quelle zu kombinieren und so zu kämpfen. Ausgehend von der Sense entwickelte sich die Vorstellung des Sensenmanns. Und von da an war es ein ziemlich direkter Weg bis wir uns auf die jetzige Form des Schnitters geeinigt haben. Eine Sense und ein Sensenmann. Es ist unerwartet unkompliziert. (lacht)
Der große Unterschied zwischen dem Schnitter und den anderen Nahkampf-DPS-Jobs ist die Benutzung von „Avataren“ von Voidsent-Gegnern (Leere-Gesandten). Das haben wir uns ausgedacht, als wir gemeinsam die Idee mit dem Sensenmann besprachen. Der Spieler greift nicht nur mit dem Avatar an, sondern kann am Ende auch als Wirt des Avatars fungieren, um noch mehr Angriffe zu entfesseln. Was alles andere betrifft, halten wir euch auf dem Laufenden!
Die kinoreife Trailermusik zu Endwalker ist nun komplett fertiggestellt und unterscheidet sich deutlich von vergangenen Erweiterungen – während sie doch Spuren all ihrer Titelmelodien enthält! Kannst du uns sagen, wie es zu dieser Art Titelmelodie und zu der Zusammenarbeit mit Sam Carter von den Architects kam?
Die Idee der Zusammenarbeit kam auf, als unser Team überlegte, wie man eine Titelmelodie erschaffen könnte, die Endwalker gerecht werden würde – dem Höhepunkt der Saga von Hydaelyn und Zodiark. Sound Director Masayoshi Soken, Lead Story Designer Natsuko Ishikawa und ich legten die Richtung fest, in die wir gehen wollten, was die „Stimme“ betraf, nach der wir suchten.
Für uns ist die Titelmelodie eines Trailers für ein FFXIV-Erweiterungspack nicht einfach ein Lied, das wir für diesen entwerfen, sondern wir arrangieren die Tracks auf viele verschiedene Weisen neu, sodass sie im Spiel benutzt werden können. Oftmals verwenden wir diese Versionen, um effektiv bestimmte Momente in der Story zu vermitteln. Bevor wir uns der eigentlichen Entstehung des Songs widmeten, erklärte uns Ishikawa, wie sie sich die Gesamtstimme vorstellte. Sowohl Soken als auch ich selbst waren schnell mir ihrer Idee einverstanden – und so konnten wir uns rasch auf eine Richtung einigen.
Wir suchten nach jemandem, der einen großen Stimmumfang hat und hohe Töne laut und klar erreichen kann, aber auch den Kreischgesang beherrscht. Wir haben diese Vision mit den FFXIV-Teams in den USA und Europa geteilt und gefragt, ob sie jemanden finden könnten, der passt – Sam war einer der Kandidaten, den die internationalen Teams vorschlugen. Wir fanden seinen Sound wunderbar und haben uns kurz darauf mit ihm in Verbindung gesetzt, worauf er sehr schnell antwortete, dass er an dem Projekt mitarbeiten möchte. Von da an haben wir per Fernarbeit an den Stimmaufnahmen gearbeitet. So war‘s im Großen und Ganzen, aber ich denke, dass Soken und Ishikawa in Zukunft noch mehr Details zum Erstellen des Titellieds verraten werden.
Was die Direktion des Lieds selbst betrifft, habe ich Soken vermittelt, dass Hydaelyn und Zodiark jeweils repräsentativ ihre eigene Stimme bekommen sollten, also eine männliche und eine weibliche, die in dem Lied ineinander verwoben sind. Es war allerdings Sokens Idee, Motive aus allen Melodien der Erweiterungen einzubringen. Insgesamt denke ich, haben wir ein würdiges Lied für den Abschluss unseres ersten großen Handlungsbogens geschaffen.
Während der Keynote-Rede konnten wir zum ersten Mal in die Musik einiger der neuen Bereiche reinhören. Kannst du uns ein bisschen über die Inspirationen für die Musik von Alt-Sharlayan, Thavnair und all die anderen Regionen, die wir in Endwalker erkunden können, erzählen? Was ist dein persönlicher Lieblings-Track?
Die Lieder der ganzen Regionen aus dem Trailer sind noch in einer Art Modellphase. Soken hat diese Lieder aufgrund seiner eigenen Inspirationen an die Regionen angepasst und gleichzeitig aufgepasst, nicht zu weit weg von dem Bild zu geraten, das insgesamt dargestellt werden soll. Sie könnten vor der Fertigstellung noch verändert werden oder möglicherweise auch genauso verwendet werden, wie sie vorgestellt wurden.
Mein persönlicher Favorit ist Mare Lamentorum – The Surface of the Moon. Ob dieser Track aber beim offiziellen Release in dieser Region bleiben wird, ist etwas, das nur Soken weiß. (lacht)
Nachdem Endwalker veröffentlich wurde, könnte es interessant sein, sich die Walkthrough-Videos noch einmal anzusehen, um zu versuchen, Unterschiede zu finden.
Zur Überraschung aller enthält Final Fantasy XIV ein neues spielbares Volk! Du hast erwähnt, dass das Team im Geheimen an dem Volk gearbeitet hat. Kannst du uns mehr darüber verraten, wie es zu den männlichen Viera (und in Zukunft den weiblichen Hrothgar) gekommen ist?
Als wir die vorherige Erweiterung, Shadowbringers, veröffentlichten, habe ich gesagt, dass es das letzte Mal sei, dass wir ein neues spielbares Volk zu FFXIV hinzufügen. Ich denke nicht, dass das eine Lüge war, und das habe ich auch meinem Entwicklerteam gesagt. Ich erwähne das, weil das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks zwar etwas Schönes für die Spieler ist, aber dennoch das Risiko unangenehmer Nebeneffekte birgt.
Das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks hört nicht bei den anfänglichen Ressourcen auf, die man für die Erstellung braucht (z. B. Charaktermodellierung, Vorbereitungen für Variationen in den Gesichtszügen, Frisuren, Kopfformen, einzigartige Animationen für jedes Volk usw.). Auch nach der anfänglichen Einführung vervielfältigt sich die Aufgabenzahl bei jedem Patch-Update. Als wir zum Beispiel die Viera eingeführt haben, mussten wir, weil ihre Ohren sehr lang sind, rückwirkend alle Cutscenes darauf überprüfen, wie die Viera-Charaktere darin aussehen. Natürlich müssen auch Ausrüstungsgegenstände, die während des Spielverlaufs eingesammelt werden, angepasst werden, damit sie den Körperformen der Viera und Hrothgar entsprechen. Und wann immer wir Emote-Animationen hinzufügen, müssen wir jetzt zwei weitere Klassen im Vergleich zu vorher bedenken. Das ist etwas, das wir als Entwicklungsteam in Angriff nehmen müssen. Aber wenn sich diese Aufgaben zu sehr vervielfältigen, könnte das den Zeitraum zwischen größeren Updates kritisch verlängern.
Vor diesem Hintergrund hatten wir schließlich die Völker, die ich angekündigt hatte, für die Shadowbringers-Erweiterung erstellt. Wir erhielten viel Feedback, indem wir aufgefordert wurden, die Viera aus Final Fantasy XII einzubringen. Zudem wollte ich eine eher tierähnliche Klasse einbauen. Wenn es schon das letzte Mal sein würde, dass wir spielbare Völker hinzufügen, dann wollte ich zwei Völker im Rahmen der Möglichkeiten unserer Bandbreite implementieren, auch wenn es jedes Volk nur in einem Geschlecht geben würde. (Einer der wichtigsten Gründe für diese Entscheidung war, dass es in Final Fantasy XII auch keine männlichen Viera gab.)
Trotzdem gab es eine beträchtliche Anzahl von Leuten, die männliche Viera und weibliche Hrothgar forderten – was natürlich vorhersehbar war – aber ich wollte bei meinem Standpunkt bleiben und keine weiteren spielbaren Völker hinzufügen. Gleichzeitig wollten die Grafiker unseres Entwicklerteams alle Optionen ausloten und sehen, ob sie eine Möglichkeit finden könnten, der Bitte der Spieler irgendwie nachzukommen.
Sie haben über ein halbes Jahr ihre gesamte verfügbare Zeit verwendet – neben ihrer normalen Arbeit mit den Patches –, um Wege zu erarbeiten, ein weiteres spielbares Volk hinzuzufügen. Sie kamen zu dem Schluss, dass wir zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich nur ein weiters unterbringen können. Nachdem wir die männlichen Viera jetzt einführen, erwarten wir natürlich, dass Leute sich möglicherweise lautstark zu den fehlenden weiblichen Hrothgar äußern und wissen wollen, wie die Lage aussieht. Anstatt (rein hypothetisch) bis zum 7.0-Update zu warten, um dann zwei spielbare Völker gleichzeitig hinzuzufügen, wurde uns klar, dass wir die Anforderungen an unsere Ressourcen senken können, wenn wir eins nach dem anderen einführen. Schließlich habe ich mich entschieden, dass wir immer nur ein Volk implementieren, und ich werde diese Entscheidung auch unseren Spielern erklären. So haben wir das für diese bevorstehende Erweiterung gemacht.
Wir haben das tiefsitzende Verlangen, unseren Spielern noch mehr Freude an unserem Spiel zu schenken. Das Entwicklerteam liebt unsere Spieler, wenn also die männlichen Viera eingeführt werden, fänden wir es toll, wenn ihr sie mit einem Lächeln im Gesicht spielen könnt und wenn ihr unseren Grafikern ein kurzes „Danke“ dalassen könntet. Darüber würden sie sich sicherlich sehr freuen. Ich denke, das würde auch als Motivation für unsere Entwickler dienen, sich weiterhin ins Zeug zu legen.
Der neue Raid-Inhalt für 24 Spieler, Mythen des Reichs, wird eine komplett neue FFXIV-Story. Es gab wilde Spekulationen seit Bilder und der Titel der nächsten Allianz-Raid-Serie enthüllt wurden. Was war nach den vergangenen Kollaborationen (Final Fantasy XII und NieR in den beiden letzten Erweiterungen) der Grund für die Entscheidung, eine eigene originale FFXIV-Story zu erschaffen? Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, was dich zu dieser Raid-Serie inspiriert hat?
Über die letzten zwei Jahre haben wir an der Produktion von zwei sehr großen Crossover-Inhalten gearbeitet: Die Rückkehr nach Ivalice und YoRHa: Dark Apocalypse. Da wir diesmal zum Ende der Saga von Hydaelyn und Zodiark kommen, die mehr als 10 Jahre andauerte, hat das Entwicklerteam zum Ausdruck gebracht, dass sie gerne Inhalte erstellen würden, die den Spielern erlauben, den verschiedenen Geheimnissen und der Geschichte von FFXIV hautnah zu begegnen. Da dachte ich: „Wenn das so ist …“, und so einfach wurde das Spielthema entschieden.
Natürlich würden wir in Zukunft gerne weitere spannende Crossover mit anderen Titeln in Betracht ziehen, aber jetzt wollen wir zuerst die Grenzen unserer Erfahrungen und Ideen ausloten, um diesen neuen Allianz-Raid zu erstellen.
Und zu guter Letzt und vielleicht am allerwichtigsten: Gibt es eine Chance darauf, Sokens Fan-Fest-Version von „La Hee“ im Spiel als Orchestrion-Notenrolle zu erhalten?
Ich weiß nicht … Man kann diesen Klang nur als … einzigartig beschreiben. Aber ich bin nicht sicher, ob wir das ins Spiel einfügen wollen … Wenn ein ganz neuer Spieler, der den Kontext nicht kennt, das hört, würde der nicht ausflippen und seinen Account löschen? (lacht)
Hallo zusammen! Hier ist Matt „Bayohne“ Hilton vom Community-Team von Final Fantasy XIV. Heute beginnt das Final Fantasy XIV Digital Fan Festival 2021! Wir senden heute und morgen live auf unseren offiziellen Twitch- und YouTube-Kanälen viele tolle Inhalte zu FFXIV: Entwickler-Panels, prominente Gäste, musikalische Auftritte und vieles mehr!
Zum Auftakt hatten wir gleich einen richtigen Knaller. Produzent und Regisseur Naoki hielt die Eröffnungsrede, in der er viele Neuigkeiten zur bevorstehenden Erweiterung Endwalker und dem Erscheinungsdatum am 23. November 2021 verriet.
Yoshida hat in der Hauptrede viele Neuigkeiten zu Endwalker offenbart. Wie ihr euch vielleicht erinnert, wenn ihr unseren Ankündigungs-Showcase im Februar gesehen habt, nähern wir uns dem Höhepunkt des langjährigen Handlungsbogens zwischen Hydaelyn und Zodiark. In dieser neuen Geschichte werden ihr neue Gegenden und Städte erkunden und in viele neue Jobs schlüpfen. Außerdem haben wir die Level-Obergrenze erhöht und neue Feinde hinzugefügt, die euch bei unseren Abenteuern begegnen werden. Vielleicht erinnert ihr euch auch an Yoshidas Hinweis zum zweiten neuen Job für Endwalker – wie viele von euch haben richtig geraten?
Der Reaper schließt sich FFXIV mit Endwalker als neuester Nahkampf-DPS-Job an. Als Reaper verwendet ihr Sensen als Waffe und könnt aus geringer Entfernung verheerende Schäden verursachen, wenn ihr Avatare zum Kampf herbeiruft. Ich freue mich sehr darauf, den Reaper und den Weisen (den neuen Heiler-Job in Endwalker!) auszuprobieren. Welche werdet ihr zuerst testen?
Wir wurden dabei auch Zeuge einer ganz besonderen Enthüllung. Und ich weiß, dass sich viele von euch das seit der ersten Enthüllung der männlichen Viera beim Fan Festival 2019 in Paris wünschen.
Genau, die männlichen Viera werden sich bei der Veröffentlichung von Endwalker zu ihren weiblichen Pendants gesellen. Das Entwicklungsteam hat hart daran gearbeitet, die oft angefragten männlichen Viera in die Welt von Final Fantasy XIV zu bringen. Wir hoffen, dass ihr alle begeistert seid.
Es wurde noch viel mehr bekannt gegeben, wir dürfen uns also auf viel freuen. Unten seht ihr alles, was bislang für Endwalker angekündigt wurde. Die aktuellen Informationen von heute sind fett gedruckt!
Reist mit uns nach Thavnair, der kaiserlichen Hauptstadt von Garlemald, und sogar zum Mond!
Neue Jobs: Reaper und Weiser
Neues spielbares Volk: männlicherViera
Erhöhung der Level-Obergrenze von 80 auf 90
Neue Städte: Old Sharlayan und Radz-at-Han
Bereist weitläufige neue Gebiete wie Labyrinthose, Mare Lamentorum, Thavnair und Garlemald.
Neue wilde Stämme: Loporrits und die Arkasodara
Neue Bedrohungen: Die Magus-Schwestern und Anima
Viele neue zu erkundende Dungeons
Neuer schwieriger Raid: Pandæmonium
Neue Allianz-Raid-Reihe: Mythen des Reichs
Neuer kleiner PvP-Modus
Estinien Drachenblut wird Teil der NPCs für Seite-an-Seite
Vorbesteller-Bonus für Final Fantasy XIV Endwalker
Yoshida kündigte auch den Beginn der Vorbestellung für Final Fantasy XIV: Endwalker an. Jetzt könnt ihr das Spiel für PS5 und PS4 vorbestellen! Wenn ihr im PlayStation® Store vorbestellt, erhaltet ihr direkt tolle Ingame-Boni, mit denen ihr euch auf die bevorstehende Erweiterung vorbereiten könnt:
Ingame-Objekt: Menphina-Ohrring – ein wunderschöner Ohrring mit einem Design, das vom Mond inspiriert wurde. Dieser praktische Ohrring hat Eigenschaften, die von der Klasse/dem Job des Benutzers und vom aktuellen Level abhängen. Er ermöglicht eine EXP-Erhöhung um 30 % bis Stufe 80, wenn er getragen wird.
Ingame-Objekt: Palom-Aufziehdiener – Palom, einer der jungen Zwillinge, die sich in FINAL FANTASY IV auf eure Seite schlagen, erscheint als Diener, mit dem ihr neue Abenteuer erleben könnt.
Early Access – beginnt voraussichtlich am Freitag, den 19. November 2021 um 1:00 Uhr (pazifische Standardzeit) und ermöglicht es den Spielern, Endwalker noch vor der offiziellen Veröffentlichung zu spielen.
Egal, ob ihr erstmalig bei FFXIV einsteigt oder einfach nur vor Endwalker neue Aufgaben erledigen möchtet – der Menphina-Ohrring ist ein tolles Accessoire, mit dem man sicher eine Menge anstellen kann.
Ihr könnt die Erweiterung Endwalker für PS4 und PS5 im PlayStation Store vorbestellen:
Ingame-Objekt: Arion-Reittier – ein neues Reittier als Ergänzung für den Paladin, den charakteristischen Job von Endwalker.
Ingame-Objekt: Porom-Aufziehdiener – Porom, einer der jungen Zwillinge, die sich in FINAL FANTASY IV auf eure Seite schlägt, erscheint als Diener, mit dem ihr neue Abenteuer erleben könnt.
Ingame-Objekt: Death Scythe: Waffe für den Reaper – Die Todessense von FINAL FANTASY XI kommt in FINAL FANTASY XIV als Waffe exklusiv für den Reaper ins Spiel.
Vergesst nicht, dass wir derzeit noch unseren Open-Beta-Test für PS5 durchführen. Mit verbesserter Bildrate, kürzeren Ladezeiten, 4K-Unterstützung und mehr könnt ihr die PS5-Version testen, indem ihr eure PS4-Version kostenlos auf PS5 aktualisiert oder die kostenlose PS5-Testversion herunterladet, mit der ihr bis einschließlich Patch 3.56 alles von A Realm Reborn und Heavensward spielen könnt. D
as alles habt ihr in den ersten Stunden des Digital Fan Festivals 2021 erfahren, aber es gibt das ganze Wochenende über noch viel mehr zu entdecken. Bleibt dran, um mehr über FFXIV zu erfahren!
Greetings, everyone! Matt “Bayohne” Hilton here from the Final Fantasy XIV community team, and I’m excited to bring you more details about the PS5 version of FFXIV launching into open beta tomorrow.
The PS5 version of FFXIV brings many new enhancements to the game that make use of the console’s power and features, so we wanted to give you an introduction as to what you can expect.
If you hadn’t caught the first showcase of the PS5 version, check out the reveal trailer below.
There is even more coming with the PS5 version, and we enlisted the help of Final Fantasy XIV Lead Project Manager Shoichi Matsuzawa to dive into the details and what to expect.
An open beta without limits
We’ve mentioned the start of our open beta a few times, but what exactly does this mean? Most importantly, this open beta doesn’t mean limiting what you can play.
Even if you haven’t played FFXIV on the PS4 yet, this is still the perfect time for those of you with a PS5 to hop in.
Shoichi Matsuzawa: “During the open beta period, players who own the PS4 version of FFXIV can experience all of the same content, but on PlayStation 5. The Worlds (or game servers) that you’ll connect to are the same ones that players on PS4 and other platforms play on, and there are no restrictions from a functionality perspective for open beta participants.
We are launching into an open beta as a precaution, since there is a massive amount of existing content in FFXIV. If we do not see any critical issues, we plan to transition straight into official service.”
Matsuzawa: “If you are starting FFXIV fresh, the Free Trial version will also be available during the open beta on PS5—you can play A Realm Reborn and the first expansion pack, Heavensward, up to level 60. Worry not—your character, progress and everything else will carry over to the full version.
The full version for the PlayStation 5 will be available after the conclusion of the open beta, so we would encourage new players who start on the free trial to consider switching over to the full product version.”
Enjoy Eorzea in 4k
The PS5 version will make FFXIV look better than ever before with new display options and improved frame rates. Here are some of the specifics:
Matsuzawa: “We will offer three rendering resolutions to choose from in the PS5 version: 4K (2160p) / WQHD (1440p) / Full HD (1080p), which will then be scaled to match your TV’s output.
I wouldn’t want to make sweeping generalizations since there are so many different types of content in FFXIV, but in general, WQHD (1440p) and Full HD (1080p) should run at around 60 FPS during normal gameplay, and even in 4K (2160p) you should see frame rates around 40 FPS—significantly higher than the PS4 version.
Of course, there are some instances where you have a few dozen (to a few hundred!) players gathering in certain areas, which places a heavy load on rendering, but even then I believe you can still achieve around a stable 30 FPS.”
A crisp and clean UI
In addition to new resolution options, we’ve also updated the in-game menus and UI so your inventory, Armoury chest, and action bars look stunning as well!
Matsuzawa: “Final Fantasy XIV’s UI was originally intended for a 720p display, so we worked to up-res those original images for the PS5 version. Naturally, going through each and every item, equipment, and ability icon by hand would have been impossible to achieve in a short amount of time, so we incorporated a few tricks to find ways to be efficient; for example, we utilized AI tools to boost the resolution and tweaked any parts of the icons that needed it by hand.
Aside from the UI elements, things like the font has a higher resolution now as well, so overall these elements will look a lot smoother.”
Get where you want to go faster
I’m fairly certain this might be one upgrade a lot of our players are excited about! Utilizing the PS5’s SSD will allow you to teleport between areas quicker than ever before.
Matsuzawa: “I’m sure if you took a look at our PS5 trailer you’ll have noticed, but load times are now faster for both logging in and traveling between areas using teleport.
We actually did some code refactoring on the log-in processes etc. as well, so to tell you the truth, the load times on the PS4 version are slightly improved, too.”
Making the best MMO controller experience even better
FFXIV has had full controller support since we’ve launched, and we’re not stopping now. We’ve added some additions to make playing with the new DualSense controller an even better experience than before.
Matsuzawa: “We were working down to the wire to get this in, but we were able implement some features for the DualSense wireless controller.
First, we implemented haptic feedback for a number of actions to deepen our players’ immersion further: this includes [introducing unique haptic feedback to things like] the footsteps of various mounts, actions for Disciples of the Land and Hand, and more. When it came to battle content, we deliberately kept the feedback to a minimum—for example, when a player uses a limit break—as we did not want to interfere with players’ concentration during a fight. We would love to hear player feedback regarding this, as we can take that into consideration as we make future adjustments.
When it comes to adaptive triggers, there aren’t too many areas within the game’s systems to which this feature would apply, but we did integrate it into smaller-scale content where we could, such as quests where you enter an FPS-type mode to complete certain objectives.”
An immersive sound experience
We’ve talked a lot about visuals so far, but let’s not forget about the amazing work of the FFXIV sound team! The team has brought some additional features utilizing 3D audio as well.
Matsuzawa: “We are utilizing 3D audio output for the PS5 version of FFXIV. Since our initial launch, ambient sounds in FFXIV were assigned different parameters, such as audible range, but with the implementation of the 3D audio feature on the PS5, these settings can be fully leveraged.
For example, whenever you change the position of the camera, the location of the surrounding ambient sound will shift accordingly, bringing you a more immersive experience. I would recommend trying it out with headsets that support 3D audio.”
Even more to look forward to
The PS5 open beta is bringing a lot to the table in terms of upgrades, but we aren’t stopping there—the team is looking to add even more in the future.
Matsuzawa: “We are thinking of eventually upgrading in-game textures in phases and are starting initial preparations for that update.
However, we do need to keep in mind that other platforms, including the PlayStation 4 version, are still in service. Since FFXIV is an MMO, we need to place some emphasis on being able to simultaneously render player characters and their equipment, while still ensuring everything works smoothly. We do need to take care when planning major updates like this and start with testing and verifying it all works well.
Plus, assets that we created nearly ten years ago didn’t factor in the possibility of being displayed at the high resolutions available to us today, so we have to think about how to revise quite a massive amount of assets efficiently.
We also are looking at adding additional Trophies to FFXIV on a regular basis, given that the Trophy system is now more flexible in that regard.
Things are in progress, but we’d appreciate your patience for future updates regarding this.”
We hope you’re as excited as we are for all of these features coming with the PS5 version.
Hallo zusammen! Hier ist Matt „Bayohne“ Hilton aus dem Community-Team von Final Fantasy XIV. Mit Freuden verrate ich euch weitere Details zur PS5-Version von FFXIV, das morgen in die Open Beta startet!
Da die PS5-Version von FFXIV die Leistung und die Funktionen der Konsole nutzt, um viele neue Verbesserungen einzuführen, möchten wir euch zeigen, was euch erwartet.
Falls ihr die erste Präsentation der PS5-Version verpasst habt, seht euch den Enthüllungstrailer unten an!
Doch die PS5-Version hat noch mehr zu bieten. Für weitere Einblicke haben wir den Final FantasyXIV Lead Project Manager Shoichi Matsuzawa mit ins Boot geholt.
Eine Open Beta ohne Grenzen
Wir haben den Start unserer Open Beta bereits einige Male erwähnt, doch was genau bringt diese mit sich? Zuallererst solltet ihr wissen, dass die Open Beta euch keinerlei Einschränkungen auferlegt.
Shoichi Matsuzawa:Während des Zeitraums der Open Beta können Besitzer der PS4-Version von FFXIV sämtliche Inhalte auf PlayStation 5 erleben. Die Welten (bzw. Spieleserver), mit denen ihr euch verbindet, sind die gleichen wie auf PS4 und anderen Plattformen. Funktional gesehen, gibt es für Teilnehmer der Open Beta keine Einschränkungen.
Die Open Beta stellt eine Vorsichtsmaßnahme dar, schließlich existieren für FFXIV bereits Unmengen an Inhalten. Wenn es zu keinen kritischen Problemen kommt, geht es danach bruchlos mit dem offiziellen Betrieb weiter.
Wer FFXIV auf PS4 noch nicht gespielt hat, dem bietet sich hier die perfekte Gelegenheit, um auf PS5 einzusteigen!
Matsuzawa:Wer mit FFXIV neu beginnt, dem steht während der Open Beta auf PS5 ebenfalls die kostenlose Testversion zur Verfügung – ihr könnt A Realm Reborn und die erste Erweiterung Heavensward bis Level 60 spielen. Und keine Sorge – euer Charakter, der Spielfortschritt und alles weitere wird in die Vollversion übertragen.
Die Vollversion für PlayStation 5 wird nach Ende der Open Beta verfügbar sein. Wir möchten Spieler der kostenlose Testversion dazu ermutigen, dann auf die Vollversion zu wechseln.
Erlebt Eorzea in 4K
Dank neuer Anzeige-Optionen und verbesserter Bildfrequenz sieht FFXIV auf PS5 so gut aus wie nie zuvor. Hier folgen einige Details:
Matsuzawa: Die PS5-Version bietet drei Auflösungen zur Auswahl: 4K (2160p) / WQHD (1440p) / Full HD (1080p). Diese werden dann an die Leistung eures Bildschirms skaliert.
Da FFXIV so viele verschiedene Inhalte bietet, möchte ich ungern umfassend verallgemeinern, grundsätzlich jedoch sollte normales Gameplay in WQHD (1440p) und Full HD (1080p) mit 60 FPS laufen. Selbst in 4K (2160p) sollte die Bildfrequenz bei um die 40 FPS liegen – deutlich höher als auf PS4.
Selbstverständlich kommt es auch vor, dass sich in bestimmten Gebieten wenige Dutzend bis zu einige hundert Spieler (!) versammeln, was hohe Anforderungen ans Rendering stellt. Doch selbst dann sollten immer noch stabile 30 FPS erreicht werden.
Knackscharfe Benutzeroberfläche
Zusätzlich zu den neuen Auflösungsoptionen haben wir die Menüs im Spiel und die Benutzeroberfläche aktualisiert. Euer Inventar, Arsenal und die Kommandoleisten sehen also ebenfalls fantastisch aus!
Matsuzawa: Ursprünglich zielte die Benutzeroberfläche von Final Fantasy XIV auf eine Auflösung von 720p, darum haben wir diese Originalgrafiken für die PS5-Version überarbeitet. Jeden Gegenstand, jedes Ausrüstungsteil und Fähigkeitensymbol in so kurzer Zeit manuell zu überarbeiten, wäre natürlich unmöglich gewesen, darum ließen wir uns ein paar Tricks einfallen. So nutzten wir zur Verbesserung der Auflösung unter anderem KI-Tools und legten ansonsten bei den Symbolen selbst Hand an, wo es vonnöten war.
Neben der Benutzeroberfläche weist nun auch die Schrift eine höhere Auflösung auf. Alles in allem wurden diese Elemente also auf Hochglanz poliert.
Schneller ans Ziel gelangen
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Upgrade viele unserer Spieler begeistern wird! Dank der SSD der PS5-Konsole könnt ihr euch jetzt schneller als je zuvor zwischen Gebieten hin- und herbewegen.
Matsuzawa: Sicher ist euch im Trailer für PS5 (weiter oben) aufgefallen, dass die Ladezeiten bei der Anmeldung und den Reisen zwischen Gebieten per Teleportieren nun schneller ausfallen!
Da wir unter anderem bei den Anmeldevorgängen eine Restrukturierung durchführten, läuft die PS4-Version nun auch etwas schneller.
Die beste MMO-Controller-Umsetzung ist nun noch besser
FFXIV hat seit dem Start volle Controller-Unterstützung, aber jetzt kommt es noch besser! Um das Spielerlebnis zu verbessern, haben wir für den neuen DualSense Wireless-Controller einige Besonderheiten hinzugefügt.
Matsuzawa: Wir haben bis zur letzten Minute daran gearbeitet, doch am Ende konnten wir einige Funktionen für den DualSense Wireless-Controller einbauen.
Zur Vertiefung der Immersion fügten wir für eine Reihe von Aktionen haptisches Feedback hinzu, dazu gehören [eine einzigartige Resonanz für] die Schritte diverser Reittiere, Aktionen für Sammler und Handwerker und mehr. Bei den Kämpfen beschränken wir das Feedback mit Absicht auf ein Minimum, wie zum Beispiel beim Einsatz eines Limitrauschs, da wir die Spieler nicht vom Kampf ablenken wollen. Hier hätten wir liebend gerne Rückmeldung von euch, um dieses in künftige Updates einfließen zu lassen.
Hinsichtlich der adaptiven Trigger gibt es nur wenige Gebiete, in denen das Spielsystem eine Anwendung ermöglichen würde. Bei kleineren Gelegenheiten konnten wir es jedoch einbauen, wie zum Beispiel, wenn bestimmte Questziele den Wechsel in eine Art Egoshooter-Modus erfordern.
Immersives Sounderlebnis
Bislang ging es vor allem um die Grafik, vergessen wir jedoch nicht die fantastische Arbeit des Soundteams von FFXIV! Das Team hat einige Neuerungen eingebaut, die ebenfalls 3D-Audio verwenden.
Matsuzawa: Für die PS5-Version von FFXIV gelangt nun auch 3D-Audio zur Anwendung. Seit der ersten Veröffentlichung des Spiels weisen die Umgebungsgeräusche in FFXIV verschiedene Parameter auf wie etwa den Hörbereich. Dank der 3D-Audio-Funktion auf PS5 können wir diese Möglichkeiten nun komplett ausschöpfen.
Um die Immersion zu erhöhen, verändert sich zum Beispiel der Standort des Umgebungsgeräuschs, sobald ihr die Kameraposition verändert. Ich würde euch fürs Spielen Kopfhörer empfehlen, die 3D-Audio unterstützen.
Die Zukunft hält noch mehr bereit
Die Open Beta auf PS5 bietet jede Menge Upgrades, doch das ist noch nicht alles. In Zukunft plant das Team, weitere Neuerungen einzubauen!
Matsuzawa: Auf lange Sicht wollen wir die Texturen im Spiel Schritt für Schritt verbessern. Die ersten Vorbereitungen für dieses Update laufen bereits.
Dabei dürfen wir jedoch nicht vergessen, dass andere Plattformen, darunter auch PlayStation 4, weiter unterstützt werden. Da FFXIV ein MMO ist, müssen wir Wert darauf legen, die Spielercharaktere und ihre Ausrüstung gleichzeitig zu rendern, ohne dabei den reibungslosen Ablauf im Spiel zu gefährden. Große Updates wie dieses bedürfen sorgfältiger Planung sowie ausführlicher Tests und Überprüfungen.
Hinzu kommt, dass vor beinahe zehn Jahren erstellte Elemente nicht für die hohen Auflösungen gedacht waren, die heutzutage möglich sind. Wir müssen uns also eine Methode einfallen lassen, um gewaltige Mengen an Assets effizient zu überarbeiten.
Wie bereits erwähnt, planen wir stufenweise weitere Updates. Den Beginn machen diverse grafische Elemente wie etwa Texturen. Ebenfalls möchten wir regelmäßig zusätzliche Trophäen zu FFXIV hinzufügen, da das Trophäensystem nun größere Flexibilität aufweist.
Die Dinge schreiten also voran, gleichzeitig sind wir dankbar für eure Geduld!
Wir hoffen, dass ihr euch so sehr wie wir auf die neuen Funktionen der Version für PS5 freut. Und das Beste daran: Ihr könnt jetzt loslegen!
Die morgige Veröffentlichung von Patch 5.5. fällt mit dem Start der Open Beta zusammen. Alle aktuellen Spieler auf PS4 können das Upgrade für PS5 ohne zusätzliche Kosten herunterladen. Spielt ihr FFXIV zum ersten Mal, könnt ihr die kostenlose Testversion für PS5 herunterladen, um all diese neuen Funktionen im Spiel zu erleben.
Das war‘s fürs Erste. Wir hoffen, ihr habt viel Freude mit Patch 5.5. und der PS5-Version – wir sehen uns im Spiel!
Every two years since 2013’s A Realm Reborn, Final Fantasy XIV has received a new expansion. Each of these huge updates introduced a wealth of new content for Square Enix’s MMORPG, with each release comparable to a full standalone JRPG. All packed in enthralling stories, new regions, missions and impressive boss fights, continually building out the game’s fantastical setting Eorzea.
Last week, Square Enix debuted the fourth expansion. Like its predecessors, Endwalker promises new jobs, new areas to explore (we’re going to the moon!) and much, much more.
And as with 2013’s reimagining and subsequent expansions, Endwalker’s development is headed by Naoki Yoshida. The director and producer has spent the last eight years reshaping Final Fantasy XIV into a critically-acclaimed MMO behemoth. This latest release marks the end of a decade-long storyline, one that stretches all the way back to the game’s original version, which launched in 2010.
Yoshida-san is a busy man. Not only is he overseeing yet another feature-packed expansion for Final Fantasy XIV, he was recently announced as the producer for the upcoming Final Fantasy XVI. Yet between juggling two Leviathan-sized projects, he found the time to answer our most burning questions around that astounding Endwalker reveal.
Endwalker will bring Final Fantasy XIV’s 10-year long story arc to its conclusion. How does it feel to finally close this long a chapter? When did you first envision how this chapter of FFXIV was to end and how much has the final version changed from that initial premise?
Since the time of A Realm Reborn, the idea of the “Hydaelyn and Zodiark saga” already existed and was what we were working off of when creating the story. Being able to tell this story to its conclusion required Final Fantasy XIV to succeed as an MMORPG, and we were far from being able to declare the ongoing story as the Hydaelyn and Zodiark saga even at the time of Heavensward’s release. Following the release of Stormblood and having seen the growing community and success of the game, I thought it was time to more fully flesh out the concepts of the story and think as to how and where this conclusion might take place.
Back then, I felt 6.0 or 7.0 would be a good time to wrap things up, but with the excitement we saw with Shadowbringers being even higher than our expectations, I decided we shouldn’t draw the story out awkwardly, and continue the wave of excitement by concluding the story with Endwalker.
I’m genuinely excited to bring the finale of this story arc to our players. I wouldn’t say I feel sad that we are concluding this story arc that spanned over a decade because I must think about the next story now… There is no end to my work!
You have also confirmed that Endwalker would not be the game’s closing chapter, which was a huge relief to all the FFXIV fans! What is in the cards for what will come next? How do you expect your writing and narrative process to change after the story gets to such a cosmic scale and concludes, and you are finally able to take the next big adventure anywhere?
Everything is still in very rough and preliminary stages, but I do have ideas of where to take the story after Endwalker even for the next few years. However, I am currently occupied with thinking of how to best deliver the first climax to FFXIV through Endwalker and the end of this story arc (laughs). You will have to wait until things have settled down some more before I can give you any more answers.
What are some of the main themes you want fans to watch out for as they explore the new expansion and play through Endwalker’s story? When the players finally reach the end of 6.0 what do you want them to feel?
In FFXIV, the story progresses without explicit boundaries defining good or evil due in part to my own tastes and preferences in storytelling. History is typically defined by the winners, and in these cases, it is the loser who is consistently depicted as evil.
However, each side had something that they stood for, and the definition of good and evil shifted depending on the times, peoples’ values, education, and laws. I try to picture what would people believe despite such circumstances, or how people find hope in the face of inevitable despair.
Personally, I don’t wish for players to feel a certain way as they play through the story. I say this because I believe people should have freedom in that aspect. I hope our players enjoy Endwalker!
A lot of elements you have revealed from Endwalker are incredibly reminiscent of Final Fantasy 4. What themes from Final Fantasy 4 have inspired you in Endwalker? Can fans expect more similarities? What nods to other mainline Final Fantasy games might fans find in Endwalker?
The previous lunar satellite, Dalamud, turned out to be a cage created by the Allagan Empire to imprison Bahamut. That begs the question: then what is the moon itself? It is true we are paying homage to Final Fantasy IV, but the main pillar of the story is undoubtedly FFXIV.
Since we are concluding the Hydaelyn/Zodiark saga, I would encourage you to keep an eye out for how it all ties together.
The first new playable job you have revealed, Sage, took a lot of people by surprise, and this iteration’s design is brand new to the Final Fantasy series! How did you decide to go for a brand-new XIV original and where did you find inspiration from?
We had already decided in the early stages of development that one of the new jobs in Endwalker would be a healer, and there were several different ideas that the team proposed.
If we chose an existing job from the Final Fantasy series, I felt it would not only be very difficult to differentiate it from the White Mage, Scholar, and Astrologian, [the three existing healers in the game] but also difficult to create a unique gameplay experience for the job. Rather than utilizing something that already exists in the Final Fantasy universe, I asked for brand-new job ideas from the team-that is when someone proposed the idea of a job that didn’t use weapons that were held in the character’s hands but were instead controlled magically. It was from that base idea that we moved forward in creating the Sage job.
Endwalker’s cinematic trailer’s music sounds very different from past expansions, with a distinct grunge and shoegaze feel to it. Will Endwalker’s music have any specific themes to it, or follow any genres?
From a musical perspective, the song in the teaser trailer is merely a teaser from [Composer] Masayoshi Soken and myself. How it will fully take shape is something to look forward to in the full trailer. That will be the first time we will get a true glimpse of what kind of sound Soken is aiming for in Endwalker…
If you could tell newcomers just one thing to entice them to try out FFXIV, what would it be?
When it comes to MMOs, many people immediately think, “I have to play for a very long time!” or “There’s a massive amount of content to play through!”. However, FFXIV is quite unique in that despite being an MMO, it is a heavily story-driven game.
Imagine it like an interactive TV drama, in which you can experience the story and grow as the main character as you progress, with the narrative continuously propelling you forward. Since Endwalker is our fourth expansion, you can think of that as season four. You can totally catch up! Plus, you can get to season two for free with our Free Trial. (laughs)
Seit A Realm Reborn 2013 erschien, hat es alle zwei Jahre eine neue Erweiterung für Final Fantasy XIV gegeben. Jede dieser umfangreichen Aktualisierungen brachte eine Fülle an neuen Inhalten für das MMORPG von Square Enix mit sich und war vergleichbar mit einem jeweils komplett eigenständigen JRPG. Alles war in spannende Geschichten, neue Regionen, Missionen und imposante Bosskämpfe verpackt, wodurch der fantastische Schauplatz des Spiels, Eorzea, kontinuierlich weiter ausgebaut wurde.
Letzte Woche stellte Square Enix die vierte Erweiterung vor. Wie schon seine Vorgänger verspricht auch Endwalker neue Jobs, neue Gebiete, die es zu erkunden gilt (wir reisen zum Mond!), und noch vieles mehr.
Und wie auch in der Neuauflage von 2013 und den nachfolgenden Erweiterungen führte Naoki Yoshida auch bei der Entwicklung von Endwalker Regie. Im Laufe der vergangenen acht Jahre formte der Director und Producer Final Fantasy XIV zu einem von den Kritikern gefeierten MMO-Koloss. Die jüngste Neuerscheinung kennzeichnet das Ende einer zehnjährigen Geschichte, die bis hin zur Originalversion des Spiels aus dem Jahr 2010 zurückreicht.
Yoshida-san ist ein vielbeschäftigter Mann. Ihm obliegt nicht nur die Projektleitung für eine weitere mit Features vollgepackte Erweiterung für Final Fantasy XIV, sondern er wurde erst kürzlich als Producer des kommenden Final Fantasy XVI bekannt gegeben. Und doch hat er zwischen diesen beiden Riesenprojekten noch Zeit gefunden, unsere brennendsten Fragen zur sensationellen Enthüllung von Endwalker zu beantworten.
Endwalker bildet den Abschluss des zehn Jahre umspannenden Handlungsbogens von Final Fantasy XIV. Wie fühlt es sich an, ein so langes Kapitel endlich zu schließen? Wann hast du dir zum ersten Mal ausgemalt, wie dieses Kapitel von FFXIV enden würde, und wie stark weicht die finale Version von dieser ursprünglichen Vorstellung ab?
Die Idee der „Hydaelyn und Zodiark“-Saga existierte bereits seit der Zeit von A Realm Reborn und diente uns als Grundlage bei der Entwicklung der Geschichte. Um diese Geschichte bis zu ihrem Ende zu erzählen, musste Final Fantasy XIV als MMORPG Erfolg haben, und wir waren selbst zu der Zeit, als Heavensward erschien, noch weit davon entfernt, die fortlaufende Geschichte zur Saga um Hydaelyn und Zodiark zu erklären. Nach der Veröffentlichung von Stormblood, als die Community immer größer und das Spiel immer erfolgreicher wurde, fand ich, dass der Zeitpunkt gekommen war, das Konzept der Geschichte weiter zu konkretisieren und darüber nachzudenken, wie und wo es zu diesem Abschluss kommen könnte.
Damals hielt ich 6.0 oder 7.0 für einen guten Zeitpunkt, das Ganze zu beenden, doch als Shadowbringers mit so viel mehr Begeisterung aufgenommen wurde, als wir erwartet hatten, beschloss ich, die Story nicht künstlich in die Länge zu ziehen, sondern diese Welle der Begeisterung zu nutzen und die Geschichte mit Endwalker ihr Ende finden zu lassen.
Ich bin wirklich sehr aufgeregt, unseren Spielern das Finale dieses Handlungsbogens zu präsentieren. Traurig darüber, dass wir diese Geschichte, die über ein Jahrzehnt gewährt hat, beenden, bin ich eigentlich nicht, denn ich denke schon an unsere nächste Story … Meine Arbeit kennt kein Ende!
Du hast bestätigt, dass Endwalker nicht das Schlusskapitel des Spiels sein würde – eine große Erleichterung für alle FFXIV-Fans! Worauf dürfen wir uns als Nächstes freuen? Was erwartest du, wie sich dein erzählerischer Prozess verändern wird, nachdem die Story solch kosmische Ausmaße erreicht und ihr Ende findet, und kannst du jetzt endlich das nächste große Abenteuer antreten?
Alles ist noch sehr vage und erst in der Anfangsphase, aber ich habe schon einige Ideen für die nächsten paar Jahre, wohin die Geschichte im Anschluss an Endwalker führen wird. Allerdings habe ich im Augenblick noch damit zu tun, mir zu überlegen, wie man den ersten Höhepunkt von FFXIV durch Endwalker und das Ende dieser Geschichte am besten rüberbringen kann. (Lacht) Ihr werdet warten müssen, bis sich alles etwas mehr eingefunden hat, bevor ich euch mehr verraten kann.
Kannst du uns einige der Hauptthemen nennen, auf die die Fans achten sollten, wenn sie die neue Erweiterung erkunden und die Geschichte von Endwalker spielen? Mit welchem Gefühl sollen die Spieler deiner Meinung nach das Ende von 6.0 erreichen?
In FFXIV schreitet die Geschichte teils deswegen ohne klare Grenzen zwischen Gut und Böse voran, weil ich persönlich diese Art des Geschichtenerzählens bevorzuge. Die Weltgeschichte definiert sich üblicherweise durch die Sieger und in solchen Fällen wird der Verlierer regelmäßig als der Böse dargestellt.
Doch jede Seite hatte etwas, für die sie stand, und die Definition von Gut und Böse war immer abhängig von der jeweiligen Epoche, den Werten der Menschen, ihrer Bildung und ihren Gesetzen. Ich versuche mir vorzustellen, was die Menschen unabhängig von ihren jeweiligen Verhältnissen glauben würden oder wie sie angesichts unausweichlicher Verzweiflung dennoch Hoffnung schöpfen können.
Ich persönlich möchte den Spielern keine bestimmten Gefühle vorgeben, wenn sie die Geschichte durchspielen. Ich sage das, weil ich finde, dass in dieser Hinsicht jeder frei sein sollte. Ich hoffe, unseren Spielern gefällt Endwalker!
Viele der Elemente, die du über Endwalker verraten hast, erinnern stark an Final Fantasy 4. Welche Themen aus Final Fantasy 4 haben dich zu Endwalker inspiriert? Können die Fans noch mehr Ähnlichkeiten erwarten? Welche versteckten Hinweise auf andere Hauptspiele der Final Fantasy-Reihe können die Fans in Endwalker entdecken?
Was die Reise zum Mond in der Final Fantasy-Reihe angeht, erinnert die natürlich an unseren Vorgänger, Final Fantasy IV. Aber der Mond, zu dem wir in Endwalker aufbrechen, existiert ausschließlich im FFXIV-Universum.
Der vorherige Mondtrabant, Dalamud, entpuppte sich als Käfig, der vom Allagischen Reich als Gefängnis für Bahamut erschaffen worden war. Das wirft die Frage auf: Was ist dann der Mond selbst? Ja, wir spielen auf Final Fantasy IV an, aber der Hauptpfeiler der Story ist zweifellos FFXIV.
Da die Saga um Hydaelyn/Zodiark unseren Abschluss bildet, würde ich vorschlagen, dass ihr darauf achtet, wie das alles zusammenhängt.
Der erste neue spielbare Job, der uns verraten wurde, nämlich der des Weisen, war für viele eine Überraschung, und das Design dieser Iteration ist völlig neu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich zu einem brandneuen XIV-Original entschlossen und was hat dich dazu inspiriert?
Wir hatten bereits in der frühen Entwicklungsphase beschlossen, dass einer der neuen Jobs bei Endwalker ein Heiler sein sollte, und das Team hatte dazu mehrere verschiedene Ideen.
Ich hatte Sorge, wenn wir einen bereits existierenden Job aus der Final Fantasy-Reihe genommen hätten, wäre es nicht nur sehr schwierig gewesen, ihn vom Weißmagier, vom Gelehrten und vom Astrologen (den drei bereits im Spiel vorkommenden Heilern) zu unterscheiden, sondern es wäre ebenfalls schwer geworden, ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis für diesen Job zu entwickeln. Statt also etwas zu nehmen, das es im Final Fantasy-Universum bereits gibt, bat ich das Team um brandneue Jobideen. Und jemand schlug einen Job vor, bei dem der Charakter seine Waffen nicht in den Händen hält, sondern sie stattdessen mithilfe von Magie kontrolliert. Anhand dieser Grundidee haben wir dann den Job des Weisen weiterentwickelt.
Die Musik aus dem Story-Trailer zu Endwalker klingt ganz anders als die aus den vorherigen Erweiterungen und erinnert mehr an Grunge und Shoegazing. Wird es im Endwalker-Soundtrack spezifische Themen oder bestimmte Genres geben?
Aus musikalischer Sicht ist der Song im Teaser-Trailer nur ein kleiner Vorgeschmack von Masayoshi Soken und mir. Welche Gestalt er tatsächlich annehmen wird, erfahrt ihr erst im kompletten Trailer. Dann bekommen wir einen ersten kleinen Einblick in die Art von Soundtrack, den sich Soken für Endwalker ausgedacht hat …
Wenn du Neulingen nur ein Argument nennen könntest, um sie dazu anzuregen, FFXIV auszuprobieren, was wäre das?
Bei MMOs denken viele sofort: „Da muss ich ja ewig spielen!“, oder „Da gibt‘s Unmengen von Inhalten, die man durchspielen muss!“ Aber FFXIV ist ziemlich einzigartig, denn obwohl es ein MMO ist, ist es dennoch ein sehr narratives Spiel.
Stellt es euch wie ein interaktives Fernsehdrama vor, bei dem ihr die Story erlebt und euch im Spielverlauf als Hauptfigur weiterentwickelt, während euch die Geschichte immer weiter vorantreibt. Endwalker ist unsere vierte Erweiterung, also quasi die vierte Staffel. Ihr könnt problemlos hineinfinden! Außerdem gelangt ihr im Rahmen unserer kostenlosen Testversion kostenlos zu Staffel zwei. (Lacht)
Today, we paid tribute to all of the hit PlayStation titles released in the past year on the PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia, streamed on the PlayStation Japan YouTube channel.
The PlayStation Awards have been held every year since the birth of the PlayStation platform in 1994, celebrating its 25th anniversary last year. This year, we’re giving the event a new name — the PlayStation Partner Awards — and adding some new awards to look forward to.
Award Categories
Grand Award
Awarded to the top three titles developed in the Japan / Asian regions with the highest worldwide sales between October 2019 and September 2020*.
Partner Award
Awarded to titles developed in the Japan / Asia region with top-ranked worldwide sales between October 2019 and September 2020*, with particularly noteworthy activity results**.
Special Award
Awarded to the following two titles:
Titles developed by creators from outside the Japan / Asia region that have amassed the highest sales in the Japan / Asia region from October 2019 to September 2020*.
Titles developed in the Japan / Asia region in conjunction with SIE Worldwide Studios that have amassed the highest worldwide sales* from October 2019 to September 2020.
* Hard copy and digital copy sales through PlayStation Store are counted in the calculation (including additional content and digital currency sales). ** SIE indices, which include player numbers, also factor into the determination of nominees.
This year, Jon Kabira and Hatsune Matsushima were our hosts who recognized the efforts of our creators by presenting these three awards to a total of twelve different titles.
Have a look at all the titles that received awards in this momentous event, as well as some words from the creators that brought these games to life.
Partner Award
Awarded to titles developed in the Japan / Asia region with top-ranked worldwide sales between October 2019 and September 2020*, with particularly noteworthy activity results.
Titles
Publishers in Japan
Mobile Suit Gundam: Battle Operation 2
Bandai Namco Entertainment
Black Desert
Pearl Abyss
Nioh 2
Koei Tecmo Games
Resident Evil 3
Capcom
Final Fantasy XIV
Square Enix
Persona 5 Royal
Atlus
Yakuza: Like a Dragon
Sega
Have a look at the video messages from representatives of seven of these titles (titles omitted).
Mobile Suit Gundam: Battle Operation 2
Bandai Namco Entertainment Inc. Satohiko Fujiyama, Director
B.B. Studio Co., Ltd. Akiyoshi Kanbe, Producer
My sincerest thanks for this wonderful award. We would like to thank all those at B.B. Studios who handled the tight schedule of adding new playable Mobile Suits week in and week out, as well as all of the companies involved in the making of this project. Above all, we express our gratitude to the players for all of their support. We’re looking forward to continuing to pile in our efforts as we work toward more Partner Awards to come. (Fujiyama)
From the moment we first started work on this title, we knew we were going to be rolling up our sleeves and digging in. I think our hard work paid off, though — our players loved the level of attention we paid to the details of the team dynamics in Mobile Suits. Starting today, we’ll be hosting the Battle Operations Winter Festival in-game. It’s free-to-play, so grab the chance to get in on the action if you haven’t done so yet! (Kanbe)
Black Desert
Pearl Abyss JP Dongkyo Lee, CEO
I am delighted to receive such a wonderful award today. Black Desert is Pearl Abyss’ first-ever offering to PlayStation gamers, so to win this award means a lot to us on a deep, deep level. I extend my gratitude to all 2.8 million of you who have played this game since its release in August 2019 — your patronage is more than we could have eve imagined. We’ll be sure to pay back your support by continuing to improve on our offerings to create the best possible gaming experience for Japan, Asia and the world over. Look forward to the latest on our upcoming developments like Crimson Desert, DokeV and Plan8.
Nioh 2
Koei Tecmo Games Co., Ltd. Fumihiko Yasuda, Producer and Director
We cannot thank you all enough for this truly wonderful award. We owe it to the players for this amazing feat. We began development on Nioh 2 with the intention to create an evolved version of Nioh 1. The new features that we set out to implement, like the character creation mechanism, were no easy feats, but it was all worth it when we saw the positive responses from fans the world over upon release.
Look out for our third set of downloadable contents, available starting from December 17. We’ll also being releasing Nioh 2: Remastered Complete Edition for the PlayStation 5 platform on February 4, 2021. If you haven’t had the chance to play Nioh 2 yet, this will be a great opportunity to get in on the action!
Resident Evil 3
Capcom Peter Fabiano, Producer
It’s been more than twenty years since the original Resident Evil 3 was released, and I’m glad that we were still able to get the input of the members of the team who worked on the original version all those years ago, developing the latest release with all of the newest technologies of the day. This year’s been a tough year for sure, so my gratitude goes out double to all of the developers, partners and the marketing and PR teams the world over for coming together on this project. Of course, my heart goes out to all our users out there for your enduring enthusiasm for the game. It’s because of you that we are able to overcome all the obstacles and keep dishing out our best work for you. Enjoy the Resident Evil series, and look out for our newest release, Resident Evil Village. You’re going to be scared.
Final Fantasy XIV
Square Enix Naoki Yoshida, Producer and Director
I’m so happy to be the recipient of the Partner Award this year. This is no doubt thanks to our Warriors of Light from all over the world who have supported us through and through. Of course, it also goes without saying that our development, operations and QA teams, who have worked together as a well-oiled unit, also played a significant role in making this title work. We’re also thankful to all at SIE who have been with us through the many, many years that we have been putting out this franchise. I’d like to take this opportunity to extend my sincerest gratitude to you all. More than seven years have passed since this game was relaunched as Final Fantasy XIV Online in 2013, and yet we are still expanding to this day. We’re still working hard to bring even more excitement to you in 2021, so stay tuned!
Persona 5 Royal
Atlus Co., Ltd. Kazuhisa Wada, Producer, Persona 5 Royal
Atlus Co., Ltd. Shigenori Soejima, Character Designer
Atlus Co., Ltd. Shoji Meguro, Composer
It’s a great honor for us to win an award for Persona 5-related titles for the fifth year in a row. Thank you to all of the staff who have worked hard on the project, as well as our loyal users who have cheered us on to produce our best work. We’re going to carry this momentum and give it our all for our next titles to come. Next year is going to be the 25th anniversary of the Persona series, so we hope to be able to celebrate the milestone with you guys with a bang. (Wada)
I am delighted to be able to receive this spectacular award this year. We are going to take this award as fuel to propel us to keep bringing our users even more excitement in the next titles to come. Look out for more from the Persona series! (Soejima)
I am flattered to be receiving this prestigious award. As you may know, we’re unable to host a live Persona concert for you due to the circumstances we’re in at the moment, but rest assured — we’re itching for that day when we can perform the Persona 5 songs in front of you all. (Meguro)
Yakuza: Like a Dragon
Sega Toshihiro Nagoshi, COO
This title presented us with many new challenges during development, so it fills my heart to the brim to get such a wonderful reception from our users with this award. Thank you so much to our fans who have made all of this possible. We’re going to keep pushing ourselves through challenge after challenge to bring you the very best that the Yakuza franchise has to offer. We’re so happy to be receiving this award, and we’re going to keep it up for more to come.
Special Award
Awarded to titles developed in the Japan / Asia region with top-ranked worldwide sales between October 2019 and September 2020, with particularly noteworthy activity results.
Title
Publishers in Japan
Apex Legends
Electronic Arts
Titles developed in the Japan / Asia region in conjunction with SIE Worldwide Studios that have amassed the highest worldwide sales from October 2019 to September 2020.
Title
Publishers in Japan
Death Stranding
Sony Interactive Entertainment
Have a look at the video messages from representatives of the winning titles (titles omitted).
Apex Legends
Respawn Entertainment Chad Grenier, Game Director
On behalf of everyone on the Apex team, we are delighted to accept the Special Award. Looking back, I feel very proud of what the team has accomplished even amid the special circumstances we all found ourselves in this year. On that note, this award means a great deal to us. We extend our gratitude to our loyal fans who have cheered us on to create our best work. I can’t wait to deliver the latest exciting updates we have in store for you guys! I’ll see you in the Apex arena! Thank you!
Death Stranding
Kojima Productions Hideo Kojima, Game Creator
Thank you so much for this Special Award. I’m so happy that our fans received Death Stranding so well, especially since this title is so important to us at Kojima Productions. My gratitude extends to all those who worked on this project, as well as to all of our fans who have cheered us on throughout. We’re going to push on and continue to dedicate ourselves to bringing you the best in gaming entertainment.
Grand Award
Awarded to the top three titles developed in the Japan / Asian regions with highest worldwide sales between October 2019 and September 2020.
Title
Publishers in Japan
eFootball PES 2020
Konami Digital Entertainment
Dragon Ball Z: Kakarot
Bandai Namco Entertainment
Final Fantasy VII Remake
Square Enix
Here are some snippets of the comments from the representatives of each title from the stage, as well as the interviews conducted with them after the awards ceremony (titles omitted).
Konami Digital Entertainment Seitaro Kimura, Producer
Thank you so much for this Grand Award. PES is on its 25th anniversary this year, so I’m really happy to mark the memorable moment with such recognition.
As you all know, this year was particularly tough on the soccer industry owing to the circumstances. Leagues and tournaments around the world have been suspended or postponed. Since we produce our games based on actual play, we were naturally impacted by the situation, and we had to redo and revise a whole host of different initiatives. It’s thanks to the production staff, however, that we were able to get it all done anyway. Of course, it’s also thanks to all the efforts by our sales and PR teams, as well as all the other individuals involved that I stand here before you to receive the Grand Award on everyone’s behalf. Above all, though, I’m thankful to all our fans who have stayed through to us through all the years. I’m looking forward to offering gamers and football fans the world over the most exciting soccer game we’ve developed yet — stay tuned for more from us!
On another note, eFootball PES 2021 Season Update is now on sale at a discounted price to commemorate our 25th anniversary. Here’s to hoping that we’ll be back here to accept an award for that title come next year!
The PES Series — a step forward for eSports
— What was your focal point for this 25th anniversary release?
Kimura: This might not be the answer you’re expecting, but it’s not as if we thought to do anything in particular, just because it was our 25th anniversary release. We come out with new releases on a yearly basis, so we pull out all the stops on every version we work on. We gave it our all on this release, just as we do for every other one we do every year.
— You added “eFootball” to the title. Are you planning to focus on eSports?
Kimura: When ‘real’ soccer was interrupted/postponed about half a year ago, influencers and professional soccer players would play the game online and stream tournaments, providing a new avenue of entertainment for fans. The phenomenon showed us again the immense entertainment value of eSports, so we’re definitely moving forward in that area.
Dragon Ball Z: Kakarot
Bandai Namco Entertainment Ryosuke Hara, Producer
Thank you so much for this wonderful award. I never even dreamed that I would be able to get involved in video games in this capacity, let alone in Dragon Ball!
This award is, of course, impossible for a youngster like me to achieve all on his own. It was with the help of a whole host of people, including CyberConnect2, our developer, the copyright owners, overseas distributors, internal and external members that allowed for such an achievement to happen today. Of course, above all, it’s thanks to you, the fans from all over the world, who made this happen. I send you my sincerest of thanks.
On another note, we’re underway with development on a big DLC. I’m so sorry to have kept you waiting, but I think that fans of Dragon Ball Z will find that it was well worth the wait in the end. We look forward to your continued support!
Making an RPG out of the Dragon Ball story
— There have been many Dragon Ball games up until now. Tell us how the concept for this title came to be the “Super Goku experience?”
Hara: In order to showcase Dragon Ball Z in all its greatness, I thought it necessary to show not just the intense battles and famous scenes, but also everyday life and simple funny scenes unique to Akira Toriyama. The suitable genre for this ended up being an action RPG. We pulled out the stops to let users embody Goku and do absolutely anything and everything they want using him, so the resulting concept became the “Super Goku experience.” In the last few years, we’ve seen a number of Dragon Ball games that allow you to experience the Dragon Ball world from a third person perspective. But there wasn’t any that really allowed you to experience the Dragon Ball World as Goku himself, until now.
— Do you have any memorable encounters with fans of Dragon Ball around the world as well as the media?
Hara: We announced this title in the E3 2019 in Los Angeles, and I remember fielding some really hard-hitting questions from journalists from all over the world. Among those questions I remember one distinctly — “Do you understand what an incredible feat it is to create an RPG out of Dragon Ball?”. I was already feeling quite the pressure before hearing this question, but being told this at the event really had my wheels spinning and I felt like I really put some extra energy into making the end product come out right.
Final Fantasy VII Remake
Square Enix Yoshinori Kitase, Producer, Final Fantasy VII Remake
Thank you very much for this wonderful award. We’re glad to be able to make an addition to our cabinet, continuing on from our first award for the original Final Fantasy VII, released on the PlayStation some 23 years ago. It feels like the stars aligned somewhat to be receiving this award at the same time of the rebrand to the PlayStation Partner Awards!
Final Fantasy VII Remake has just started, and it’s yet to expand even further. The development team is hard at work on that expansion process, and this win is great fuel to propel us to keep going further. Look out for further developments in the future!
With the quality and the volume, Final Fantasy VII remake exceeds fans’ expectations
— What was your thought process going into making this remake?
Kitase: I, along withexecutive producer Shinji Hashimoto and director Tetsuya Nomura, who all were part of the original Final Fantasy team, always had it in the back of our minds that we wanted to make a remake some day. We just never got the opportunity to do so. The first release was a blockbuster so we knew we had to be careful with it, but we wanted to bring even more realism to characters like Cloud and Aeris on the latest PlayStations of today.
— This first remake was quite the hefty volume. What do you see from here on out?
Kitase: I’m afraid I can’t give you any details just yet. But I think gamers must have gotten a good taste for the quality and depth of the production value of this latest release, even though they might have been worried about it being only up to the escape from Midgar. We pulled out all the stops to create the ideal world in Final Fantasy VII and I think our users appreciate this effort. We’re going to make sure that the worlds we develop from here on out meet the expectations of our fans.
What is the “Sony Square” used when filming the PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia?
The PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia were recorded in Sony Square, a private showroom located in the Sony headquarters. The Sony Group is involved in a wide variety of businesses in the entertainment industry, including electronics, movies, music and games, and extends over even to financial services in Japan.
We’re looking to harness the synergies from this wide variety of businesses to create new value for our customers. We hope that guests can grab a feel for the creativity and technologies that we have to offer.
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