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Final Fantasy XIV Endwalker: Fragerunde mit Director Naoki Yoshida

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Seit dem Relaunch 2013 haben sich Fans von Final Fantasy XIV alle zwei Jahre auf riesigen Conventions auf der ganzen Welt versammelt, wodurch Spieler in Nordamerika, Europa und Japan die Möglichkeit hatten, einen verlockenden ersten Blick darauf zu erhaschen, was für die nächste Erweiterung des umfangreichen MMORPG ansteht, und bei Meisterschaften, Herausforderungen und jeder Menge anderer Community-Aktivitäten mitzumachen. 

Dieses Jahr standen die Dinge natürlich etwas anders. Das Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 fand ausschließlich digital statt und Spieler aus aller Welt konnten an diesem besonderen Event gleichzeitig teilnehmen. Es gab Livekonzerte, Cosplay-Wettbewerbe und andere digital durchführbare Aktivitäten. Wie immer begann die Convention mit einer Keynote-Präsentation, bei der zahlreiche neue Inhalte für Endwalker, die vierte Erweiterung des Spiels, enthüllt wurden. Traditionsgemäß hatte der Director und Producer des Spiels, Naoki Yoshida, eine besondere Überraschung, um den Fans den zweiten neuen Job der Erweiterung vorzustellen: Der Entwickler betrat die Bühne verkleidet als Schnitter. 

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Jetzt, da das digitale Fan Festival vorbei ist und Yoshida wieder normale Kleidung trägt, haben wie die Chance wahrgenommen, um mit dem Entwickler über den Schnitter-Job, die Musik von Endwalker, das brandneue Volk der männlichen Viera und noch viel mehr zu sprechen.  

Der zweite neue spielbare Job der enthüllt wurde, der Schnitter, ist brandneu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich für diesen Job entschieden und was hat dich dazu inspiriert? Kannst du uns ein bisschen was darüber erzählen, wie sich der Schnitter spielt und wie er sich von anderen Nahkampf-DPS-Jobs unterscheidet?

Zunächst mal danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast! Und jetzt zu den Fragen.

Wann immer wir Ideen für einen neuen Job in Final Fantasy XIV sammeln, folgen wir dem Grundkonzept, sicherzustellen, dass jeder Job eine einzigartige Spielerfahrung darstellt. In diesem Fall haben wir uns, bevor wir überhaupt nach Inspirationen gesucht haben, den Jobaufbau und die Jobverteilung insgesamt angesehen und dann entschieden, dass wir ein Nahkampf-DPS hinzufügen wollten. Erst danach haben wir Ideen dafür gesucht, was für eine Art Job wir erstellen wollten.

Viele Spieler auf der ganzen Welt, vor allem die aus dem Westen, haben sich einen Job, bei dem eine große Zweihänder-Sense zum Einsatz kommt, gewünscht. Wir haben also mit der Idee einer Zweihänder-Sense als Waffe begonnen und dann weitere Überlegungen für neue Jobs gesammelt. Ich habe verschiedene Spieldesigner, die an der Erstellung neuer Jobs beteiligt sind, gebeten, sich einige Freiheiten zu nehmen und ihre Vorschläge vorzustellen. Wir haben diese Konzepte besprochen und so unsere Entscheidung getroffen.

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Es kam die Idee auf, nicht nur den Äther des Spielers selbst zu nutzen, sondern ihn mit einer anderen Äther-Quelle zu kombinieren und so zu kämpfen. Ausgehend von der Sense entwickelte sich die Vorstellung des Sensenmanns. Und von da an war es ein ziemlich direkter Weg bis wir uns auf die jetzige Form des Schnitters geeinigt haben. Eine Sense und ein Sensenmann. Es ist unerwartet unkompliziert. (lacht)

Der große Unterschied zwischen dem Schnitter und den anderen Nahkampf-DPS-Jobs ist die Benutzung von „Avataren“ von Voidsent-Gegnern (Leere-Gesandten). Das haben wir uns ausgedacht, als wir gemeinsam die Idee mit dem Sensenmann besprachen. Der Spieler greift nicht nur mit dem Avatar an, sondern kann am Ende auch als Wirt des Avatars fungieren, um noch mehr Angriffe zu entfesseln. Was alles andere betrifft, halten wir euch auf dem Laufenden!

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Die kinoreife Trailermusik zu Endwalker ist nun komplett fertiggestellt und unterscheidet sich deutlich von vergangenen Erweiterungen – während sie doch Spuren all ihrer Titelmelodien enthält! Kannst du uns sagen, wie es zu dieser Art Titelmelodie und zu der Zusammenarbeit mit Sam Carter von den Architects kam?

Die Idee der Zusammenarbeit kam auf, als unser Team überlegte, wie man eine Titelmelodie erschaffen könnte, die Endwalker gerecht werden würde – dem Höhepunkt der Saga von Hydaelyn und Zodiark. Sound Director Masayoshi Soken, Lead Story Designer Natsuko Ishikawa und ich legten die Richtung fest, in die wir gehen wollten, was die „Stimme“ betraf, nach der wir suchten.

Für uns ist die Titelmelodie eines Trailers für ein FFXIV-Erweiterungspack nicht einfach ein Lied, das wir für diesen entwerfen, sondern wir arrangieren die Tracks auf viele verschiedene Weisen neu, sodass sie im Spiel benutzt werden können. Oftmals verwenden wir diese Versionen, um effektiv bestimmte Momente in der Story zu vermitteln. Bevor wir uns der eigentlichen Entstehung des Songs widmeten, erklärte uns Ishikawa, wie sie sich die Gesamtstimme vorstellte. Sowohl Soken als auch ich selbst waren schnell mir ihrer Idee einverstanden – und so konnten wir uns rasch auf eine Richtung einigen.

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Wir suchten nach jemandem, der einen großen Stimmumfang hat und hohe Töne laut und klar erreichen kann, aber auch den Kreischgesang beherrscht. Wir haben diese Vision mit den FFXIV-Teams in den USA und Europa geteilt und gefragt, ob sie jemanden finden könnten, der passt – Sam war einer der Kandidaten, den die internationalen Teams vorschlugen. Wir fanden seinen Sound wunderbar und haben uns kurz darauf mit ihm in Verbindung gesetzt, worauf er sehr schnell antwortete, dass er an dem Projekt mitarbeiten möchte. Von da an haben wir per Fernarbeit an den Stimmaufnahmen gearbeitet. So war‘s im Großen und Ganzen, aber ich denke, dass Soken und Ishikawa in Zukunft noch mehr Details zum Erstellen des Titellieds verraten werden.

Was die Direktion des Lieds selbst betrifft, habe ich Soken vermittelt, dass Hydaelyn und Zodiark jeweils repräsentativ ihre eigene Stimme bekommen sollten, also eine männliche und eine weibliche, die in dem Lied ineinander verwoben sind. Es war allerdings Sokens Idee, Motive aus allen Melodien der Erweiterungen einzubringen. Insgesamt denke ich, haben wir ein würdiges Lied für den Abschluss unseres ersten großen Handlungsbogens geschaffen.

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Während der Keynote-Rede konnten wir zum ersten Mal in die Musik einiger der neuen Bereiche reinhören. Kannst du uns ein bisschen über die Inspirationen für die Musik von Alt-Sharlayan, Thavnair und all die anderen Regionen, die wir in Endwalker erkunden können, erzählen? Was ist dein persönlicher Lieblings-Track?

Die Lieder der ganzen Regionen aus dem Trailer sind noch in einer Art Modellphase. Soken hat diese Lieder aufgrund seiner eigenen Inspirationen an die Regionen angepasst und gleichzeitig aufgepasst, nicht zu weit weg von dem Bild zu geraten, das insgesamt dargestellt werden soll. Sie könnten vor der Fertigstellung noch verändert werden oder möglicherweise auch genauso verwendet werden, wie sie vorgestellt wurden.

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Mein persönlicher Favorit ist Mare Lamentorum – The Surface of the Moon. Ob dieser Track aber beim offiziellen Release in dieser Region bleiben wird, ist etwas, das nur Soken weiß. (lacht)

Nachdem Endwalker veröffentlich wurde, könnte es interessant sein, sich die Walkthrough-Videos noch einmal anzusehen, um zu versuchen, Unterschiede zu finden.

Zur Überraschung aller enthält Final Fantasy XIV ein neues spielbares Volk! Du hast erwähnt, dass das Team im Geheimen an dem Volk gearbeitet hat. Kannst du uns mehr darüber verraten, wie es zu den männlichen Viera (und in Zukunft den weiblichen Hrothgar) gekommen ist?

Als wir die vorherige Erweiterung, Shadowbringers, veröffentlichten, habe ich gesagt, dass es das letzte Mal sei, dass wir ein neues spielbares Volk zu FFXIV hinzufügen. Ich denke nicht, dass das eine Lüge war, und das habe ich auch meinem Entwicklerteam gesagt. Ich erwähne das, weil das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks zwar etwas Schönes für die Spieler ist, aber dennoch das Risiko unangenehmer Nebeneffekte birgt.

Das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks hört nicht bei den anfänglichen Ressourcen auf, die man für die Erstellung braucht (z. B. Charaktermodellierung, Vorbereitungen für Variationen in den Gesichtszügen, Frisuren, Kopfformen, einzigartige Animationen für jedes Volk usw.). Auch nach der anfänglichen Einführung vervielfältigt sich die Aufgabenzahl bei jedem Patch-Update. Als wir zum Beispiel die Viera eingeführt haben, mussten wir, weil ihre Ohren sehr lang sind, rückwirkend alle Cutscenes darauf überprüfen, wie die Viera-Charaktere darin aussehen. Natürlich müssen auch Ausrüstungsgegenstände, die während des Spielverlaufs eingesammelt werden, angepasst werden, damit sie den Körperformen der Viera und Hrothgar entsprechen. Und wann immer wir Emote-Animationen hinzufügen, müssen wir jetzt zwei weitere Klassen im Vergleich zu vorher bedenken. Das ist etwas, das wir als Entwicklungsteam in Angriff nehmen müssen. Aber wenn sich diese Aufgaben zu sehr vervielfältigen, könnte das den Zeitraum zwischen größeren Updates kritisch verlängern.

Vor diesem Hintergrund hatten wir schließlich die Völker, die ich angekündigt hatte, für die Shadowbringers-Erweiterung erstellt. Wir erhielten viel Feedback, indem wir aufgefordert wurden, die Viera aus Final Fantasy XII einzubringen. Zudem wollte ich eine eher tierähnliche Klasse einbauen. Wenn es schon das letzte Mal sein würde, dass wir spielbare Völker hinzufügen, dann wollte ich zwei Völker im Rahmen der Möglichkeiten unserer Bandbreite implementieren, auch wenn es jedes Volk nur in einem Geschlecht geben würde. (Einer der wichtigsten Gründe für diese Entscheidung war, dass es in Final Fantasy XII auch keine männlichen Viera gab.)

Trotzdem gab es eine beträchtliche Anzahl von Leuten, die männliche Viera und weibliche Hrothgar forderten – was natürlich vorhersehbar war – aber ich wollte bei meinem Standpunkt bleiben und keine weiteren spielbaren Völker hinzufügen. Gleichzeitig wollten die Grafiker unseres Entwicklerteams alle Optionen ausloten und sehen, ob sie eine Möglichkeit finden könnten, der Bitte der Spieler irgendwie nachzukommen.

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Sie haben über ein halbes Jahr ihre gesamte verfügbare Zeit verwendet – neben ihrer normalen Arbeit mit den Patches –, um Wege zu erarbeiten, ein weiteres spielbares Volk hinzuzufügen. Sie kamen zu dem Schluss, dass wir zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich nur ein weiters unterbringen können. Nachdem wir die männlichen Viera jetzt einführen, erwarten wir natürlich, dass Leute sich möglicherweise lautstark zu den fehlenden weiblichen Hrothgar äußern und wissen wollen, wie die Lage aussieht. Anstatt (rein hypothetisch) bis zum 7.0-Update zu warten, um dann zwei spielbare Völker gleichzeitig hinzuzufügen, wurde uns klar, dass wir die Anforderungen an unsere Ressourcen senken können, wenn wir eins nach dem anderen einführen. Schließlich habe ich mich entschieden, dass wir immer nur ein Volk implementieren, und ich werde diese Entscheidung auch unseren Spielern erklären. So haben wir das für diese bevorstehende Erweiterung gemacht.

Wir haben das tiefsitzende Verlangen, unseren Spielern noch mehr Freude an unserem Spiel zu schenken. Das Entwicklerteam liebt unsere Spieler, wenn also die männlichen Viera eingeführt werden, fänden wir es toll, wenn ihr sie mit einem Lächeln im Gesicht spielen könnt und wenn ihr unseren Grafikern ein kurzes „Danke“ dalassen könntet. Darüber würden sie sich sicherlich sehr freuen. Ich denke, das würde auch als Motivation für unsere Entwickler dienen, sich weiterhin ins Zeug zu legen.

Der neue Raid-Inhalt für 24 Spieler, Mythen des Reichs, wird eine komplett neue FFXIV-Story. Es gab wilde Spekulationen seit Bilder und der Titel der nächsten Allianz-Raid-Serie enthüllt wurden. Was war nach den vergangenen Kollaborationen (Final Fantasy XII und NieR in den beiden letzten Erweiterungen) der Grund für die Entscheidung, eine eigene originale FFXIV-Story zu erschaffen? Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, was dich zu dieser Raid-Serie inspiriert hat?

Über die letzten zwei Jahre haben wir an der Produktion von zwei sehr großen Crossover-Inhalten gearbeitet: Die Rückkehr nach Ivalice und YoRHa: Dark Apocalypse. Da wir diesmal zum Ende der Saga von Hydaelyn und Zodiark kommen, die mehr als 10 Jahre andauerte, hat das Entwicklerteam zum Ausdruck gebracht, dass sie gerne Inhalte erstellen würden, die den Spielern erlauben, den verschiedenen Geheimnissen und der Geschichte von FFXIV hautnah zu begegnen. Da dachte ich: „Wenn das so ist …“, und so einfach wurde das Spielthema entschieden.

Natürlich würden wir in Zukunft gerne weitere spannende Crossover mit anderen Titeln in Betracht ziehen, aber jetzt wollen wir zuerst die Grenzen unserer Erfahrungen und Ideen ausloten, um diesen neuen Allianz-Raid zu erstellen.

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Und zu guter Letzt und vielleicht am allerwichtigsten: Gibt es eine Chance darauf, Sokens Fan-Fest-Version von „La Hee“ im Spiel als Orchestrion-Notenrolle zu erhalten?

Ich weiß nicht … Man kann diesen Klang nur als … einzigartig beschreiben. Aber ich bin nicht sicher, ob wir das ins Spiel einfügen wollen … Wenn ein ganz neuer Spieler, der den Kontext nicht kennt, das hört, würde der nicht ausflippen und seinen Account löschen? (lacht)

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Written by Horst Klein

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