Hintergründe zu Final Fantasy XIV Endwalker: Fragerunde mit Producer und Director Naoki Yoshida

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Von neu entdeckten Abenteuern bis hin zu lang erwarteten Erkundungen der Geschichte – das erste Inhaltspatch seit der Endwalker-Erweiterung von Final Fantasy XIV markiert den Beginn einer neuen Ära für alle Krieger des Lichts. Producer und Director Naoki Yoshida hat ein paar unserer brennenden Fragen dazu beantwortet, was das von der Kritik gefeierte MMO noch zu bieten hat. (Habt ihr schon von der kostenlosen Testversion gehört?)

Endwalker hat den Krieger des Lichts durch ein unglaublich spannendes Abenteuer von noch nie da gewesenem Ausmaß geführt und damit ein Kapitel abgeschlossen, an dem 10 Jahre lang gearbeitet wurde! Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft unseres Kriegers des Lichts aus? Hat er sich nicht eine kleine Pause verdient? Wie geht es mit einem so großen Abenteuer weiter, bei dem so viel auf dem Spiel steht?

Ich glaube, unsere Krieger des Lichts konnten sich schon etwas ausruhen, aber ähm, für unser Entwicklerteam gab es keine große Pause (lächelt verschmitzt). Freut euch auf die Geschichte, die mit unserem neu entdeckten Abenteuer beginnt, und auf die Geheimnisse und Ziele, die sich daraus entwickeln! Mehr kann ich nicht verraten. Zunächst solltet ihr euch ansehen, wie die Story von Patch 6.1 beginnt. Ich glaube, dass es entscheidend für die Fortsetzung solcher Geschichten ist, ob sie uns als Entwickler begeistern oder nicht. Wenn unsere Motivation nachlässt, wird sich das zweifellos auf unsere Spieler übertragen. Damit das nicht geschieht, legen wir immer größten Wert darauf, dass der Schaffensprozess (neuer Stories und Inhalte) uns aus der Perspektive des Entwicklers herausfordert und Spaß macht.

Du wolltest XIV besser zugänglich für das Solospiel machen. Wie verknüpft man die Idee eines MMOs, also eines Multiplayer-Erlebnisses, mit dem Solospiel? Wie sieht deine Designphilosophie diesbezüglich aus und wie gehst du an diese Änderungen heran, ohne die MMO-Aspekte zu vernachlässigen?

Die Antwort ist ganz einfach: Mein Konzept sieht vor, die Eigenschaften von FFXIV als storybasiertes MMORPG zu nutzen und es so zu gestalten, dass nur die Geschichte als Solospiel durchgespielt werden kann. Demnach ist „Verknüpfen“ nicht der richtige Ausdruck und ich möchte vor allem die Einstiegshürde für diejenigen senken, die sich von MMORPGs eingeschüchtert fühlen oder die nicht gut in Multiplayer-Spielen sind. Natürlich freue ich mich, wenn die Spieler schon damit zufrieden sind, die Geschichte abgeschlossen zu haben, oder wenn sie während ihres Abenteuers den Spaß an Multiplayer-Spielen und MMORPGs entdecken und diverse Arten von Inhalten ausprobieren.

Der neue Allianz-Raid, Mythen des Reiches, dreht sich stark um einige altbekannte Geschichten von Eorzea. Was hältst du von einigen der Theorien, die Spieler über die Gottheiten und Schutzpatrone von Eorzea aufgestellt haben? Wird die bei der Charaktererstellung gewählte Gottheit endlich eine Bedeutung haben, die über reine Vorlieben der Spieler hinausgeht?

Natürlich schaue ich mir die Theorien der Spieler an, und wie es aussieht, sind einige davon nicht weit entfernt, ins Schwarze zu treffen. (lacht) In diesem Allianz-Raid geht es um die Existenz der Zwölf und ihre wahre Natur. Jedoch haben die bei der Charaktererstellung gewählten Gottheiten … keinen Einfluss auf deinen Status (während des Kampfes). Unsere Spieler brauchen sich keine Sorgen zu machen. 

Bei einigen Änderungen, die du im 10-Jahres-Plan für das Spiels angekündigt hast, hat das grafische Update viele begeistert! Wie gehst du an ein Projekt dieser Größenordnung heran und worauf konzentrierst du dich dabei hauptsächlich?

Mein Hauptfokus lag auf den Spielern, die schon sehr lange FFXIV spielen und eine enge Verbindung zu ihrem Avatar entwickelt haben. Sie sollten in diesem Update nicht denken: „Mein Charakter sah vorher aber besser aus!“ oder „Das sieht nicht gut aus!“. Die Schönheit der Grafik hängt nicht allein von der verwendeten Methode ab, sondern auch davon, wie der Einzelne sie wahrnimmt und empfindet. Daher geht es mir lediglich um „die Entwicklung der Grafik aus der Perspektive von FFXIV“. Zu diesem Zweck erstellten wir haufenweise Testdaten, während die Grafiker, Techniker und ich darüber diskutierten und entschieden, inwiefern wir die verwendeten Shader, Beleuchtung und Texturen aktualisieren wollen. Nicht zuletzt ist es eine Frage der (kreativen) Ausrichtung des Spiels und hängt sehr von meinem eigenen Empfinden ab, also wie ich zu dem Urteil komme: „Ja, das sieht gut aus!“

Viele Spieler erwarten schon ganz gespannt den Raid Dragonsong‘s Reprise (Ultimate). Dort wird es sehr lange und schwierige Kämpfe geben, die eine Hommage an einen bestimmten Handlungsstrang in XIV sind. Was war deine Designphilosophie für den Dragonsong-Handlungsstrang? Wie wird der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert, um sicherzustellen, dass der Inhalt so anspruchsvoll wie möglich und dennoch leicht zugänglich ist?

Diesmal war es unsere Idee, die Handlung des Dragonsong-Krieges aus der Patch-3.x-Reihe selbst in einen Ultimate-Raid umzuwandeln. Für den Abschluss eines Ultimate-Raids werden Spieler nicht unbedingt mit mächtigen Waffen oder anderen Gegenständen belohnt. Die Spieler erlangen eine glänzende Waffe und einen Titel – in anderen Worten: eine erfüllte Herausforderung für sich selbst zusammen mit dem Gefühl des Stolzes, weil sie siegreich gekämpft haben. Mit Ausnahme des World First Race ist genau das der Grund, warum ich glaube, dass die Herausforderung selbst wichtiger ist, als die Konzentration darauf, wie schnell eine Gruppe sie bewältigt. In Bezug auf die Schwierigkeit … haben wir nicht gerade an leichte Zugänglichkeit gedacht. (lacht)

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