Schlagwort: the last of us part ii

  • PlayStation developers’ favorite games of 2020

    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    Reading Time: 12 minutes

    Despite the rest of 2020, the past 12 months have been rich with immersive video game worlds, inspiring characters, compelling gameplay mechanics, and fantastic soundtracks. You’ve already told us what your highlights are. Now leading developers in the industry share their personal PlayStation picks from the class of 2020*.


    Call of Duty: Warzone


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “As somebody who typically doesn’t play multiplayer, I not only surprised myself with how many hours I logged in Warzone this year, but how profoundly meaningful it all was. On its surface, Warzone combines the battle royale genre with Call of Duty’s rock-solid mechanics, gunplay, and audio design, making for a very potent (and addicting) combination.

    “In 2020, however, Warzone became much more than a ‘game’ for me—it launched right around the time Covid-19 hit Seattle and we all went into lockdown, which just so happened to be when Camouflaj was due to wrap up development on Marvel’s Iron Man VR. My colleagues and I got into a fun habit of unwinding in Warzone after a long day of remote work. The game became our virtual afterhours hangout where we’d find ourselves having really heart-to-heart conversations while blasting our way out of spicy firefights.”

    Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR

    “Since the month of April a few close friends and I play it about two to four times a night around 10pm for a few hours. These late night gaming sessions have been instrumental in keeping me sane during a very difficult year. We’re absolutely focused on getting that win but, we also just talk about the most random stuff and just laugh non-stop. It’s a release, it’s relaxing, it’s comforting and it’s just positive vibes. Video games have always been a participatory medium and a form of escapism. What I didn’t foresee happening is video games becoming another instrument in mine and so many others mental health toolbox this year. For those reasons Warzone was and still is my favorite game of 2020.”

    Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20


    Demon’s Souls


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Although there were many amazing games this year, my favorite has to be Demon’s Souls. I never played the original, but got hooked on these types of games when Bloodborne came out in 2015, so getting a new PS5 was even more exciting because I got to play Demon’s Souls for the first time. Oh, and it also looks amazing. Incredible job by Bluepoint Games!”

    Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima

    “For me it’s got to be Demon’s Souls. Its worlds are as terrifying as they are beautiful. There are few games which give you that same tension, that sense of foreboding. The moment you think you’re getting somewhere you’re put firmly back in your place. It’s always keeping you on your toes. It’s stunning, punishing, awe-inspiring, and when you do finally defeat that seemingly impossible boss it’s incredibly rewarding. You really feel like you earn your victories. This game and I have a love/hate relationship. I love it… it hates me.”

    Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure 

    “I was looking at a list of games that have been released this year. Most of them I’ve finished, some of them Platinumed, some of them are a trophy or two short of the Platinum, and I was (seemingly) struggling to choose which game to pick out as my personal game of the year. But try as I might, I couldn’t get away from the fact that to me, the original 2009’s Demon’s Souls is one of the most important video games of all time and the 2020 remake by Bluepoint Games re-hammered that point home like the Black Phantom Garl Vinland on NG+++ after you miss your parry.

    Henri Markus, Game Designer, HousemarqueReturnal


    Doom Eternal


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Doom (2016) was an incredibly tough act to follow as it was such a breath of fresh air, but somehow, Doom Eternal gave me everything that I could have wanted out of a sequel. Instead of just giving moreDoom (which they did completely and then some) they also completely expanded upon the core combat loop of the game; taking the Glory Kills = health mechanic and adding on the additional moves to provide armor and ammo, which fundamentally changed how you interacted with the combat spaces in comparison to its predecessor.

    It constantly has you thinking while also moving and shooting – evaluating your own resources in the midst of combat. Combining that fundamental change with just a hilariously over-the-top feel of ever-increasing scope and scale made for a truly memorable experience this year. Plus… you have to love a game that has something called a ‘Super Gore Nest’.  Somehow balancing the line between reverential, serious, over-the-top, and absolutely ridiculous – Doom Eternal was definitely an achievement by the team at id.”

    Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4


    Fall Guys: Ultimate Knockout


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “The rules are simple, the gameplay is wild, and you can enjoy it with your entire family. The combination of old and new elements – gameplay that focuses on a balance of luck, mastery of action, and strategy – is great. I think it’s fantastic that your luck depends a lot on the physics of interacting with other players, making it hard to direct your frustrations at the game itself. It’s been awhile since I’ve been this vocal while playing a game.”

    Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition

    “I got caught up in the hype and started playing the game and before I realized it, I had spent an entire night trying to clinch that crown…”

    Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake


    Ghost of Tsushima


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “It was visceral and precise like the blade itself. Legends was the best co-op experience to date with friends.”

    Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall

    “Not only can you see Sucker Punch Productions’ technical finesse in this game, but I really felt their strong commitment to craftsmanship. Even as a Japanese person, I really enjoyed this game as a historical piece.” 

    Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon

    Ghost of Tsushima really left an impression on me. It was a completely new game set in Japan during the Kamakura period, which I imagine was no easy endeavor for Sucker Punch to undertake, and they did a fantastic job with the stunning visuals and highly polished gameplay. Here at Team Ninja, where we have worked on a lot of sword fighting action, we were really impressed with the game overall, and strive to create a title with as much ‘honor’ as Ghost of Tsushima.”

    Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2

    “Ghost of Tsushima is a game that has a special place in my heart. Everything in the art style, characters, music helps realizes the samurai setting perfectly. It was one of my most anticipated games for 2020 and Sucker Punch delivered it.”

    Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War 

    “Hopping into Tsushima and clearing out Mongols from camps is exactly the therapeutic gameplay I needed in 2020. The world is beautiful, there are tons of things to discover, the combat is fluid and surprisingly deep, and I can feel like I’m actually accomplishing something turning the entire map from red to white! Sucker Punch really delivered on the samurai fantasy.”

    Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Ikenfell


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I’m tempted to give GOTY to the nostalgic grand slam that is Final Fantasy VII Remake, but my heart was stolen late in the year by Ikenfell! I was drawn in by the cool tactical approach to RPG combat, but before I knew it I was engrossed in the story of troubled magical youths trying their hardest. It’s the best classic RPG I’ve played in years and nobody should sleep on it. Also: killer soundtrack!”

    – Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax


    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “My favorite game for 2020 is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales because of its diversity, homage to Harlem and it’s always fun when my sons and I can swing through and explore Marvel’s New York City while fighting crime.”

    Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers


    No Man’s Sky


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “My personal favorite game of 2020 is the same as my personal favorite from 2019: No Man’s Sky. In a lot of ways, NMS is the opposite of the games we make at Naughty Dog: rather than every moment being carefully crafted, literally the entire galaxy is procedurally generated. Digging a tunnel to take shelter from a raging radiation storm, barely avoiding freezing to death diving for ancient secrets in a polar ocean, building my dream-base on a forest moon filled with giant squid creatures, quietly watching flying animals flock and undulate with the planet’s ring backing them in the sky… Some amazing memorable moments in that game, all the more special because no one will ever have those exact moments but me. The next-gen update on PS5 is amazing, a great reason to come back.”

    Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Resident Evil 3


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I was pretty busy this year, but I made time to play Resident Evil 3 because I loved the Resident Evil 2 remake. I thought RE3 was fantastic, especially given how stressful 2020 was. The combination of horror and action made it extremely cathartic for me to play through.”

    Derek Yu – Spelunky 2 


    The Last of Us Part II


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “The original Last of Us is one of my favorite games of all time. It really felt like they pushed the boundaries of what is possible in games and kept me on the edge of my seat throughout the whole experience. With Part II, I wanted to know where director Neil Druckmann would take this world. How could he and the team possibly surpass the original, having set the bar so high?

    “Well, they did, and I wasn’t let down. Existing characters are taken in unexpected directions, and brand new characters join The Last of Us saga that add spice to an already rich post-apocalyptic world.”

    Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls

    “For me it represents the best PS4 could offer, the pinnacle of this generation. It’s just so beautiful in every way, a masterpiece.”

    Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4

    “This game stuck with me for a long time. Humanity is shown from its darkest angle. But in all the hatred and revenge, is also a story of empathy and hope. A thought-provoking masterpiece.”

    Angie Smets, Studio Director, Guerrilla

    “There’s so many [games to choose from]! I *just* platinumed Astro’s Playroom – and that was fantastic – a real love letter to the history of PlayStation…. But probably the highlight of my year was seeing the continuation of the Joel/Ellie story in the sequel to the Last of Us.”

    Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio

    “The narrative masterpiece that is The Last of Us Part II. One of the only games where I don’t find myself trying to analyze game loops or reading Reddit about min-maxing builds. A game where I sit back and willingly surrender myself to the brilliant minds at Naughty Dog.

    Also, my wife agreed that if we ever have a daughter, her name would be Ellie. (If you’re reading this, it’s on the internet now. No take-backs).”

    Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact

    “I was blown away by the experience, by far my favorite of the year. I have always loved the craft and attention to detail Naughty Dog puts into every game they make and with The Last of Us Part II has set the bar, once again, for what our industry can accomplish.”

    Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “Revisiting THPS 20 years later has been like some kind of hallucination. I sank 4 trillion hours into this series on the original PlayStation, and the gameplay feels just as snappy and endorphin-inducing as it did in my nostalgia-tinted memories of yesteryear.”

    Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout 

    —–

    And while most of the creatives who kindly took the time to contribute to this article managed to boil down their favourite game of the year to just one title, some found the decision impossible. We made a rare exception and didn’t force them to choose. Here’s what they had to say: 


    Persona 5 Royal and Streets of Rage 4


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “I tend to enjoy games that I can share with my family, so it’s really a toss up between two titles for this year – Persona 5 Royal and Streets of Rage 4. I played the original Persona 5 when it released in Japan back in 2016 and Royal has even more content and story. My wife and five year-old daughter loved watching the characters interact and the well-developed story unfold. I must have played for over 230 hours!

    Streets of Rage 4 is a fun action game that has local co-op and it’s great to share the experience with the fam. The controls are simple enough for my daughter to play, and she’s pretty good. I personally love the throwbacks to the original. The nostalgia is heavy with a booming soundtrack and homages to the originals.”

    Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3


    Final Fantasy VII Remake and Ghost of Tsushima


    PlayStation developers’ favorite games of 2020

    As chosen by…

    “It is so hard to pick one, as there are so many good games that shipped this year… if I go with my heart it will have to be Final Fantasy VII Remake. For me it was a massive hit of nostalgia. I was always a big fan of the series even from the very first one! But if I go with my soul, Ghost of Tsushima as it was so well done. I really like how they took this theme and expressed it in mechanics and systems beautifully.”

    Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla


    Ghost of Tsushima and The Last of Us Part II


    As chosen by…

    “This is tough. I will get in a lot of trouble for making choices like this, but I can’t decide between Ghost of Tsushima or The Last of Us Part II. Ghost was such an enjoyable experience – I am so happy for the team at Sucker Punch at the way that has gone for them. Exploring 13th century Japan felt unique, and it’s such a beautiful game as well. The cinematic Kurosawa Mode just felt so cool. And The Last of Us Part II was a very intense experience. Not just because the story and characters were gripping, but also because the world itself was so detailed. It’s the kind of memorable experience you get from being dragged way outside of your comfort zone.

    “In fact, you cannot expect me to choose just one game here. So I am not going to. Btw, I am also very impressed with the work that Sucker Punch and Naughty Dog did to make both titles run so well on PS5.”

    Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios

    *The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.

     **Call of Duty: Warzone, Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, Streets of Rage 4, and Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’s online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.

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  • The Last of Us Part II: Explore Abby’s story in new trailer

    The Last of Us Part II: Explore Abby’s story in new trailer

    Reading Time: 2 minutes

    It’s been nearly six months since we launched The Last of Us Part II and, in that time, we’ve been overwhelmed by the support shown by everyone that has played the game and reached out to share their experience with us. This story and its characters mean so much to the entire studio and to have it resonate with millions of people around the world and be recognized by industry and fan-voted awards over the last several weeks is beyond humbling. 

    With the year winding down and new players picking up the game for the first time over the holidays, we’ve put together a new trailer that provides an expanded look at the story, and, for the first time, focuses on Abby’s emotional journey as it intersects and collides with Ellie’s. It explores her origins, the events that spark her search for vengeance, and the devastating repercussions that follow. You’ll also get a glimpse into Abby’s unique gameplay and how her training, equipment, and skills contrast Ellie’s. We hope you enjoy it:

    The Last of Us Part II: Explore Abby’s story in new trailer

    Thank you again to everyone that has played The Last of Us Part II. For all those picking it up for the first time, we’d love to hear from you by following and tagging us on Twitter, Facebook, or Instagram. We hope you stay safe, stay healthy, and have a happy holidays and a wonderful New Year. 

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  • The Last of Us Part II: Geht im neuen Trailer Abbys Geschichte auf den Grund

    The Last of Us Part II: Geht im neuen Trailer Abbys Geschichte auf den Grund

    Reading Time: 2 minutes

    Es ist nun fast sechs Monate her, seitdem wir The Last of Us Part II veröffentlicht haben. Und in dieser Zeit haben wir so viel Unterstützung von allen, die das Spiel gespielt und ihre Erlebnisse mit uns geteilt haben, erhalten, dass wir schlichtweg sprachlos sind. Die Geschichte und Charaktere bedeuten dem ganzen Studio so unglaublich viel. Und zu sehen, dass das Spiel so einen Anklang bei Millionen von Menschen auf der ganzen Welt findet und auch von den Fans und der Spielbranche mit Preisen ausgezeichnet wird, ist überwältigend. 

    Das Jahr neigt sich dem Ende zu und die Weihnachtsferien rücken näher, in denen sich neue Spieler dem Spiel das erste Mal annehmen. Deshalb haben wir einen neuen Trailer zusammengestellt, der einen tieferen Einblick in die Geschichte bietet und zum ersten Mal den Fokus auf Abbys ergreifende Reise legt, bei der sie auf Ellie trifft. Die Reise behandelt ihre Ursprünge, das Ereignis, das ihre Suche nach Rache auslöste, und die verheerenden Konsequenzen, die folgten. Ihr erhaltet außerdem einen kurzen Blick auf Abbys einzigartiges Gameplay und wie sie sich hinsichtlich ihres Trainings, ihrer Ausrüstung und Fähigkeiten von Ellie unterscheidet. Wir hoffen, dass ihr Spaß daran haben werdet:

    The Last of Us Part II: Geht im neuen Trailer Abbys Geschichte auf den Grund

    Danke noch mal an alle, die The Last of Us Part II gespielt haben. Für alle, die sich zum ersten Mal damit beschäftigen: Folgt und taggt uns doch auf Twitter, Facebook oder Instagram und lasst uns wissen, wie ihr das Spiel findet. Wir hoffen, dass es euch gut geht und dass ihr gesund bleibt. Fröhliche Festtage und einen guten Start ins neue Jahr. 

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  • Naughty Dog’s guide to The Last of Us Part II’s Photo Mode

    Naughty Dog’s guide to The Last of Us Part II’s Photo Mode

    Reading Time: 13 minutes

    If you’re like me, a good chunk of your journey through Naughty Dog’s vision of a ravaged Seattle was spent with time frozen. Heightening emotions etched on faces in story beats, fists balled and bodies stretched taut come fight scenes, gazing at the quiet beauty of a city partially reclaimed by nature. All opportunities to pause and activate Photo mode. Compositions framed, settings played with and – finally – the click: a moment in time memorialised into your PS4 Capture Gallery.  

    Post-campaign, The Last of Us Part II’s Chapter Select allows you an easy way back to your favourite haunts and sequences, to find new moments worth capturing or achieve a more polished pass of a shot you weren’t quite happy with the first time round. Maybe you’re looking for tips to improve your skills or challenge yourself with more creative approaches. And who better to give guidance on perfecting your in-game photography than the creator of The Last of Us Part II? Naughty Dog has kindly found time between judging the best community photos via its own Photo Mode contest* to offer up top tips for those who want to sharpen their photographic eye on a return road trip through the Pacific Northwest**. 


    Spoiler Alert: Warning: the following article contains heavy story spoilers for The Last of Us Part II 



    John SweeneyArt Director, Naughty Dog


    “When using our Photo Mode, I tend to stick to some basic numbers when dealing with things like Depth of Field (DOF) and Motion Blur. Keeping those in tandem around 10%, and then adjusting the intensity of the DOF and various Filters simultaneously will get some really nice results as a base.” 

    “Keeping the Noir filter at 10-20% can add a nice filmic contrast to the image, especially for our overcast levels in Seattle. From there, I’ll then mess with Saturation and Exposure to fine tune. In most cases, pushing Saturation or Exposure to the extreme in tandem with the filter modes will create some really striking results.”

    “I think once you get those basic settings in, it all comes down to experimentation. You’ll notice that most of the filters in the game are fairly monochromatic, but the intention was to give you the full range from 1 to 100 so you can find what works best for you.”

    “Compositionally, I stay conscious of the thirds grid we’ve given as an overlay to help me compose cinematic looking shots. As you can probably tell from the shots I’ve taken, I’m a big fan of the black cinema bars to help this aesthetic, as well. Finding areas in the environment that have controlled lighting (like a light shaft coming in through a window) will be a big contributor to what kind of sculpting and compositional shapes you’ll get. Lastly, be sure to check out the Slow Motion options in the Accessibility settings menu. Having the game at half speed will help you nail those perfect moments of an explosion or an action pose for more dynamic shots and moments from the game.” 



    Keith PacielloEmotional Systemic Facial Animator, Naughty Dog


    “Portrait: Under Filters, I played with Filter and Intensity to adjust the color.  Then adjusted the Depth of Field (DOF) to blur out the background slightly, as well as added Vignette to help focus the eye on Ellie. I also used the 1.33 Ratio under Frames for a stronger composition.”

    “Portrait – 1 Pose, 3 Different Approaches:  I started with a Portrait Shot (Top Left Image). Then played with different Camera Angles, DOF, Framing, Filters and Vignette settings (Top Right and Bottom Images), making sure to take pics along the way, so I can go back and compare to see which one(s) I liked best.” 

    “Cinematic Shot: I started with finding a strong pose and an appealing camera angle, then I played with DOF to really blow out the background, which helped put the focus on Ellie (Distance was 5 and Intensity was 60).  Next, under Display, I brightened the image overall to about 60, as Ellie was a bit silhouetted due to the light source being behind her.  I also adjusted Sharpness (Under Display) and Film Grain (Under Screen Effects) to make Ellie feel a bit more in focus.  After that, I played with Frames and found that the 2.75 Ratio added a bit more dynamic and cinematic feel to the shot overall.”

    “Cinematic Shot: I found a camera angle and framing (2.75 Ratio) that I felt was intriguing, then I adjusted the DOF and Vignette settings to help direct the viewer’s eye a bit more.”



    Ashleigh DaleQA and Dev Support, Naughty Dog


    “Let the lighting do the work. All those gorgeous god-rays and moody lighting the lighting artists put in gives you a really great place to start from. In this shot, I pulled the camera out as far as I could go and tried to focus on silhouetting Ellie against the flare light. Then, I wanted to see what kinds of interesting shapes would be left if I knocked out more light by turning on the black and white filter.”

    “This shot lineup is pretty similar to the one I used the black and white filter on. For this one I was focused on how I could get more painterly looks by using the filters and then knocking them back a bit from full strength. This filter is Blue Orange set to around 85%.” 

    “For this shot I wanted to play with camera roll in order to achieve a dutch angle and make the shot feel much more dynamic than the standard camera angle. I also used the Trinity filter here and knocked pretty far back to add some vibrancy to the trees and help play up the cold light coming through the trees from the overcast sky.” 

    “For this shot, I relied heavily on the grid overlay to align the camera into an interesting composition, according to the rule of thirds. I also used a filter here (either Blue Orange or Vintage, if I remember correctly) knocked back to around 75%. I also really like to use the Depth of Field settings to make the point of interest a bit sharper than everything else.  It’s hard to necessarily see what it’s doing unless you really crank the strength all the way up and then change the depth to decide where you want it, then pull the strength back down to a level that looks good. I also did this in the shot of Hillcrest.”  

    “I was also really focused on the lighting in this shot, as well as playing with the big S-curve that the Brontosaurus skeleton has. I put the camera low to the floor to emphasize the scale of the skeleton and used the grid overlay as a guide again for the composition. I put on the same filter I used for the museum shot with Ellie and pushed the Depth of Field to focus on the skeleton’s head. Using the Depth of Field setting this way also helps to push a painterly quality within the shot when using a filter.” 



    Matt NeapolitanCinematographer, Naughty Dog


    “I wanted to add a sense of motion in this still image.  With the camera moving at a fast clip, an open shutter would smear the image sensor with the reflected light over time, resulting in the blur seen in the foreground here.  So, I turned Motion Blur up to emulate the longer shutter speed and added a vibrant filter to exaggerate the colorful palette of the sky.”

    “You generally want to leave open space in front of moving subjects, so I’ve framed the shot to “place” the horse screen left with nothing but negative space to the right for balance.”

    “While the principles of art and design, like placement and balance, are important to understand, you don’t want to feel constrained by them.  There are no hard and fast rules of what makes a good image.  It depends on the subject, the timing, the artist, and the context.  What in the field of view is most important?  What’s the point of the shot?  What moment in time am I choosing to expose the film to light?”

    “One of the pillars of design for The Last of Us Part II was adherence to physical properties of the real world.  This is a gritty, nearly photoreal depiction of life in a relatively bleak future.  Accordingly, our cinematography tries to obey the behavior of real world lensing and light.  Photo Mode approximates the effects of key factors like aperture size, shutter speed, and ISO with parameters like Field of View (FOV), Depth of Field (DOF), and image adjustments like Brightness, Saturation, and a variety of filters.”  

    “One behavior of real lenses is that generally the closer you are to the subject or the higher the focal length, the stronger the depth of field effect.  A longer focal length (a smaller FOV in Photo Mode) usually results in a shallow depth of field.  So, to add realism, when you use a smaller FOV, increase the intensity of Depth of Field correspondingly to get your subject sharp in focus with a soft, blurred background.”

    “It’s golden hour here, so we have a warm glow on the scene, and Ellie is backlit so we see her only in silhouette, just enough to convey a sense of her inner mind at this point of time.  These are some of the things we consider when choosing light angle, hue, and intensity.”

    “Photography and Cinematography involve so many disciplines – painting, lighting, color theory, drawing, perspective – it’s often useful to limit the number of factors you’re trying to keep in mind and focus more purely on the lines and forms.  Set the Saturation to 0 or use the “Noir” filter to explore a more abstract, less literal attempt at capturing the 3D scene in two dimensions.  I’ll often compose shots in black and white, focusing on the shapes and poses in silhouette, knowing that if the composition doesn’t work in grayscale, all the beauty lighting and rendering in the world won’t make it work in color.  This is a low light image, so I’ve turned the Grain setting up to 90 to emulate the film grain or noise that results from the higher ISO settings necessary in low light conditions.  The lack of color, extra grain, and extreme aspect ratio give this image a classic horror film look.”

    “I love the crop feature.  You shouldn’t necessarily shoot images with the knowledge you’ll crop it later, you should usually try to get the best shot in the moment.  But the ability to crop and try different aspect ratios can really change how the image feels.  Here we have a vertical subject, the waterfall, so I wanted a less horizontal aspect ratio.  The diagonal lens flares of the sun break up the verticality of the waterfall and trees nicely.  Several choices makes this a somewhat surreal image – an unnaturally narrow aspect ratio, chromatic aberration, a large FOV that distorts the vertical lines a bit, and a fast shutter speed (Motion Blur = 0) that freezes the motion.” 

    “I call this kind of shot a “storytelling” shot, where I use a large FOV and a wide aspect ratio to show as much information as possible.  Accordingly, I’ve reduced the Depth of Field to nearly zero as large FOVs generally have deep focus, allowing you to see everything in crisp focus from the foreground branches to the cabin in the distance.  I used the concept of Fibonacci divisions to divide the frame with overall balance in mind and then some added Brightness and Saturation to increase the contrast of the orange glow from the cabin with the cold blue of the exterior.  Everything from the dynamic diagonals of the foreground branches to the footprints in the snow to a slight vignetting at the corners points to the subject of the frame, the cabin.” 



    Drew WilsonQA and Dev Support, Naughty Dog


    “This was the first Photo Mode picture I took, as this was a level I worked on. I knew people would really connect to this iconic moment in the game. To have Joel stand there, the player must interact with the capsule and then pick up a helmet, in that order. The lighting here is really great and the small tweaks included adding a Depth of Field to smooth out the background, upping the Saturation, and turning down Film Grain. In fact, those three tweaks are my go-to’s for the type of images I like to capture.”

    “This is another one I took early on. I wanted to capture the awe of the first time players see the big T-Rex reveal here. I also wanted to make sure Joel was in the shadows, quietly watching. My tweaks included adding Saturation and sharpening the image. I also use R3 to pull up the grid often to align the characters. One of the first things I did here was pan all the way out with R2 just to see how far back the camera can go and adjust from there. I added a 2.75 ratio frame for a cinematic look.”

    “Another area for great lighting here and I wanted to showcase that. I turned up the Film Grain and added a higher Chromatic Aberration for a distorted effect. It was also important to light Ellie’s face here.” 

    “To capture this one, I was looking for an open area with contrasting colors where I could zoom far out and have a nice landscape piece. Here we have the green from the forest, the blue/grey from the buildings and street and also the orange from the fire. I wanted to draw the eye to Ellie, so much of the background is blurry with Depth of Field turned on and Film Grain is at around 40.”

    “I wanted an action picture this time and I knew this Seraphite fight in particular has a lot of interesting areas. It did take me a few tries to freeze-frame on something I was happy with. For the wetness effect, it’s possible to go prone and fully submerge underwater here. For Ellie to hold the axe this way, I believe I was dodging with L1. I blurred out the background with Depth of Field, turned Film Grain off completely, turned Saturation up, and also turned the sharpness up slightly so the detailing on the axe can be seen.”

    *The contest is open to fans who are 18 years or older and legal residents of the United States (excluding Arizona) and Canada (excluding Quebec). Void in Puerto Rico, all U.S. territories and possessions and overseas military installations and where prohibited or restricted by law. For full T&Cs, visit naughtydog.com/TLOUDayContest.

    **All screenshots in this article were captured on PS4 Pro. 

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  • Holt mit diesen Tipps von Naughty Dog das Beste aus dem Fotomodus von The Last of Us: Part II heraus

    Holt mit diesen Tipps von Naughty Dog das Beste aus dem Fotomodus von The Last of Us: Part II heraus

    Reading Time: 13 minutes

    Wenn‘s euch so wie mir geht, kehrt auch ihr immer wieder nach Seattle zurück, um in The Last of Us: Part II euer fotografisches Talent zu schulen. Starke Emotionen in den Gesichtern der Story-Beats, geballte Fäusten und straff gespannten Körper begeben sich in spannende Kampfszenen. Man blickt auf die ruhige Schönheit einer Stadt, die teilweise von der Natur zurückerobert wurde. Alles Möglichkeiten, um anzuhalten und den Fotomodus zu aktivieren. Kompositionen festhalten, mit den Einstellungen spielen und schließlich der besondere Klick: Ein Moment, der in eurer PS4-Capture-Galerie bestehen bleibt.

    Nach der Kampagne bietet The Last of Us Part II eine Kapitelauswahl, der es euch erlaubt, ganz leicht zu euren Lieblingsorten und -sequenzen zurückzukehren. Dort könnt ihr alle Momente finden, die es wert sind, festgehalten zu werden. Außerdem könnt ihr so Dinge widerholen, mit denen ihr beim ersten Mal nicht zufrieden wart. Vielleicht sucht ihr nach Tipps, um eure Fähigkeiten zu verbessern oder euch mit noch kreativeren Ansätzen herauszufordern.

    Hier habt ihr ein paar Fotomodus-Tipps von den Schöpfern des Spiels!


    Spoilerwarnung: Der folgende Beitrag enthält Story-Spoiler von The Last Of Us Part II


     John Sweeney – Art Director, Naughty Dog

    „Wenn ich unseren Fotomodus benutze, halte ich mich meistens an ein paar grundsätzliche Richtwerte, was Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe angeht. Ich stelle beide Werte auf etwa 10 % ein und variiere dann gleichzeitig die Intensität der Schärfentiefe sowie verschiedener Filter. Damit erhalte ich schon mal ein paar sehr schöne erste Ergebnisse.

    Ein 10- bis 20-prozentiger Noir-Filter kann dem Bild einen sehr schönen filmischen Kontrast verleihen, besonders bei den wolkenverhangenen Levels in Seattle. Anschließend gebe ich dem Bild über die Sättigung und Belichtung den letzten Schliff. Meistens kommen richtig klasse Ergebnisse dabei heraus, wenn man Sättigung und Belichtung ganz hochschraubt und gleichzeitig die Filtermodi ausreizt.

    Ich glaube, wenn man die Grundeinstellungen mal verinnerlicht hat, muss man nur noch ein bisschen herumexperimentieren. Ihr werdet merken, dass die meisten Filter im Spiel eher monochrom sind, aber ihr habt dennoch den gesamten Spielraum von 1 bis 100 und könnt somit herausfinden, was euch am besten gefällt.

    Bei der Bildkomposition orientiere ich mich an unserem einblendbaren Drittel-Raster, um kinoreife Aufnahmen zu erhalten. Wie ihr meinen Bildern vielleicht anseht, bin ich ein großer Fan von schwarzen Filmbalken. Ich finde, die betonen diese Ästhetik noch zusätzlich. Ebenfalls wichtig für die Formgebung und Komposition des Bilds ist es, Stellen in der Umgebung zu finden, die über eine kontrollierte Beleuchtung verfügen (zum Beispiel ein Lichtstrahl, der durch ein Fenster fällt). Und zu guter Letzt gibt es noch die Zeitlupen-Optionen im Menü der Barrierefreiheit-Einstellungen. Wenn das Spiel mit halber Geschwindigkeit läuft, gelingt es euch viel leichter, dynamische Aufnahmen von diesen perfekten Augenblicken im Spiel zu machen, in denen eine Explosion stattfindet oder eine tolle Actionpose zu sehen ist.“

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    Keith Paciello – Emotional Systemic Facial Animator, Naughty Dog

    „Porträt: Ich habe in den Filtern mit Filter und Intensität herumgespielt, um die Farbe anzupassen.  Dann habe ich die Schärfentiefe korrigiert, um den Hintergrund leicht verschwimmen zu lassen, und eine Vignettierung hinzugefügt, um den Fokus stärker auf Ellie zu legen. Und dann habe ich in den Filtern noch das Seitenverhältnis 1:1.33 gewählt, weil meine Bildkomposition damit ausdrucksstärker wirkt.“

    „Porträt – 1 Pose, 3 unterschiedliche Umsetzungen: Ich habe mit einem Porträtfoto (Bild links oben) angefangen. Dann habe ich mit verschiedenen Kamerawinkeln, Schärfentiefe-Einstellungen, Rahmen, Filtern und Vignettierungen herumgespielt (Bilder oben und unten rechts). Dabei habe ich zwischendurch immer wieder Fotos gemacht, damit ich hinterher vergleichen konnte, welches bzw. welche mir am besten gefällt bzw. gefallen.“

    „Kinobild: Ich habe mir zuerst eine starke Pose und einen ansprechenden Kamerawinkel gesucht und dann mit der Schärfentiefe herumgespielt, um den Hintergrund richtig unscharf zu machen, sodass der Fokus komplett auf Ellie liegt (die Distanz betrug 5 und die Intensität 60).  Anschließend habe ich unter ‚Anzeige‘ das Bild insgesamt bis auf etwa 60 aufgehellt, weil Ellie durch die Lichtquelle hinter ihr eine leichte Silhouette hatte.  Dann habe ich noch die Schärfe (unter ‚Anzeige‘) und die Filmkörnung (unter ‚Vollbildeffekte‘) angepasst, damit es noch mehr so aussieht, als läge der Fokus auf Ellie.  Danach habe ich mit verschiedenen Rahmen herumgespielt und festgestellt, dass das Seitenverhältnis 1:2.75 der Aufnahme insgesamt einen dynamischeren und filmreifen Touch verleiht.“

    „Kinobild: Ich habe einen Kamerawinkel und einen Rahmen (Seitenverhältnis 1:2.75) gefunden, die mir sehr gefielen, und dann die Schärfentiefe und Vignettierung angepasst, um den Blick des Betrachters etwas mehr zu lenken.“

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    Ashleigh Dale – QA and Dev Support, Naughty Dog

    „Lasst das Licht für euch arbeiten. Die Grafiker haben schon für jede Menge prächtige Wolkenstrahlen und stimmungsvolle Beleuchtung gesorgt, also könnt ihr einfach damit anfangen. In dieser Aufnahme habe ich die Kamera so weit wie möglich nach hinten gezogen und versucht, Ellie als Silhouette vor dem Streulicht darzustellen. Dann wollte ich sehen, welche interessanten Formen übrigbleiben, wenn ich über den Schwarzweiß-Filter noch mehr Licht wegnehme.“

    „Diese Aufnahme ähnelt der, bei der ich den Schwarzweiß-Filter benutzt habe. Hier lag mein Schwerpunkt darauf, einen gemalteren Look zu erhalten. Dazu habe ich Filter benutzt und ihre Intensität dann etwas verringert. Der Blau-Orange-Filter liegt hier bei etwa 85 %.“

    „Bei diesem Bild wollte ich mithilfe von ‚Kamera rollen‘ ein gewisses Schwanken erzielen und die Aufnahme dynamischer wirken lassen als beim herkömmlichen Kamerawinkel. Und mit dem Trinity-Filter auf ganz extremer Einstellung habe ich den Bäumen ein bisschen Leuchtkraft verliehen und das kalte Licht betont, das vom bedeckten Himmel durch sie hindurch fällt.“

    „Bei diesem Bild habe ich mich stark am eingeblendeten Raster orientiert, um die Kamera gemäß der Drittel-Regel in eine interessante Position zu bringen. Außerdem habe ich hier einen Filter verwendet (entweder Blau-Orange oder Vintage, wenn ich es noch richtig im Kopf habe) mit einer Stärke von etwa 75 %. Ich nutze auch sehr gern die Schärfentiefe-Einstellungen, um einen bestimmten Punkt schärfer zu machen als den Rest.  Die Wirkung ist oft schwer zu erkennen, darum dreht man die Stärke am besten ganz auf und verändert dann die Schärfentiefe, bis sie genau dort liegt, wo man sie haben möchte. Anschließend verringert man die Stärke wieder so weit, bis alles gut aussieht. So bin ich auch bei der Aufnahme von Hillcrest vorgegangen.” 

    „Bei diesem Bild habe ich mich auch sehr auf die Beleuchtung konzentriert und mit der großen S-Kurve des Brontosaurus-Skeletts herumgespielt. Ich habe die Kamera ganz tief am Boden positioniert, um die Größe des Skeletts hervorzuheben, und mich bei der Bildkomposition am eingeblendeten Raster orientiert. Ich habe dieselben Filter verwendet wie beim Museumsbild von Ellie und die Schärfentiefe verstärkt und auf den Kopf des Skeletts gelegt. Die Schärfentiefe-Einstellungen auf diese Weise in Kombination mit einem Filter zu verwenden, verleiht dem Bild ein gemäldehaftes Aussehen.“

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    Matt Neapolitan – Kameramann, Naughty Dog

    „Ich wollte etwas Bewegung in dieses Standbild hineinbringen.  Eine schnelle Kamerabewegung mit offener Blende führt dazu, dass der Bildsensor bei längerer Belichtung das reflektierte Licht verwischt darstellt, sodass es zu diesem verschwommenen Effekt kommt wie hier im Vordergrund.  Ich habe also die Bewegungsunschärfe hochgeschraubt, um die längere Verschlusszeit nachzuahmen, und einen Leuchteffekt-Filter hinzugefügt, um die bunte Farbpalette des Himmels noch zu verstärken.

    Meistens möchte man eine freie Fläche vor beweglichen Motiven haben, darum habe ich diese Aufnahme eingerahmt, um das Pferd links zu ‚platzieren‘ und im Ausgleich dazu rechts davon nur negativen Raum zu haben.

    Es ist zwar wichtig, die Grundlagen von Kunst und Design wie Anordnung und Balance zu begreifen, man sollte sich davon jedoch nicht einengen lassen.  Es gibt keine allgemeingültigen Regeln, was ein gutes Bild ausmacht.  Es kommt immer auf das Motiv, das Timing, den Künstler und den Kontext an.  Was ist im Sichtbereich das Wichtigste?  Was beabsichtige ich mit dem Bild?  Welchen Zeitpunkt wähle ich, um den Film zu belichten?“

    „Eine der Grundsäulen des Designs von The Last of Us: Part II war die Wahrung der physischen Eigenschaften der realen Welt.  Hier haben wir eine düstere, beinahe fotorealistische Darstellung des Lebens in einer relativ trostlosen Zukunft.  Dementsprechend versucht unsere Kinematografie, das Licht und den Lichteinfall so wiederzugeben wie auch in der realen Welt.  Der Fotomodus imitiert die Effekte der Hauptfaktoren wie Blendengröße, Verschlusszeit und ISO durch Parameter wie Sichtfeld, Schärfentiefe und Bildanpassungen wie Helligkeit, Sättigung und eine Vielzahl von Filtern. 

    Bei echten Objektiven ist es so: Je näher man dem Motiv ist, desto höher die Brennweite und desto stärker der Schärfentiefe-Effekt.  Eine längere Brennweite (ein kleineres Sichtfeld im Fotomodus) erzeugt in der Regel eine geringere Schärfentiefe.  Um also ein Bild bei kleinerem Sichtfeld möglichst realistisch wirken zu lassen, muss man die Schärfentiefe entsprechend erhöhen, damit das Motiv scharf und im Fokus ist und der Hintergrund weich verschwimmt.

    Hier haben wir die goldene Stunde, darum besitzt die Szene einen warmen Glanz und Ellie wird von hinten beleuchtet, sodass sie nur als Silhouette erscheint, gerade eben deutlich genug, um erkennen zu lassen, wie sie sich in diesem Augenblick fühlt.  Das sind einige der Dinge, die wir mit einbeziehen, wenn wir Einfallwinkel, Farbton und Intensität des Lichts festlegen.“

    „Fotografie und Kinematografie vereinen so viele Disziplinen – Malerei, Beleuchtung, Farbtheorie, Zeichenkunst, Perspektive –, dass es oftmals hilfreich ist, die Anzahl der zu berücksichtigenden Faktoren zu begrenzen und sich mehr auf die Linien und Formen zu konzentrieren.  Stellt die Sättigung auf 0 oder verwendet den Noir-Filter, um eine abstraktere, weniger wirklichkeitsgetreue 2D-Wiedergabe einer 3D-Szene zu erhalten.  Ich arrangiere meine Bilder oft in Schwarzweiß und konzentriere mich auf die Formen und Posen als Silhouetten, denn wenn eine Komposition schon mit Graustufen nicht funktioniert, können auch die schönste Beleuchtung und das schönste Rendering der Welt sie in Farbe nicht besser aussehen lassen.  Hier haben wir eine Restlichtaufnahme. Dazu habe ich die Körnigkeit auf 90 gestellt, um die Filmkörnung bzw. das Rauschen nachzubilden, das die bei schlechten Lichtverhältnissen benötigte höhere ISO-Einstellung mit sich bringt.  Die fehlende Farbe, die zusätzliche Körnung und das extreme Bildseitenverhältnis lassen dieses Bild wie aus einem klassischen Horrorfilm wirken.“

    „Ich liebe die Beschneide-Funktion.  Man soll zwar eigentlich keine Aufnahme mit dem Hintergedanken machen, sie später zu beschneiden, sondern immer versuchen, schon von vornherein das bestmögliche Bild zu erhaschen.  Aber die Möglichkeit, es zu beschneiden und verschiedene Seitenverhältnisse auszuprobieren, kann die Wirkung eines Bildes drastisch verändern.  Hier haben wir ein senkrechtes Motiv, den Wasserfall, weshalb ich ein weniger horizontales Bildseitenverhältnis wollte.  Die diagonalen Linsenlichtreflexionen der Sonne lockern die Vertikalität des Wasserfalls und der Bäume sehr schön auf.  Mehrere Aspekte lassen dieses Bild leicht surreal erscheinen – das unnatürlich schmale Bildseitenverhältnis, die chromatische Aberration, das breite Sichtfeld, das die vertikalen Linien leicht verzerrt, sowie die kurze Verschlusszeit (Bewegungsunschärfe = 0), die die Bewegung einfriert.“

    „Ich bezeichne diese Art von Aufnahme als ‚erzählerisches‘ Bild, bei dem ich durch das große Sichtfeld und das breite Bildseitenverhältnis so viele Informationen wie möglich zeige.  Dementsprechend habe ich die Schärfentiefe bis fast auf null verringert, weil breite Sichtfelder normalerweise einen tiefen Fokus haben, sodass von den Ästen im Vordergrund bis zu der Hütte in der Ferne alles scharf abgebildet wird.  Ich habe das Konzept der Fibonacci-Unterteilung angewendet, um die Aufnahme insgesamt möglichst ausgewogen zu gestalten, und dann Helligkeit und Sättigung erhöht, um den Kontrast zwischen dem orangefarbenen Leuchten aus der Hütte und dem kalten Blau draußen zu verstärken.  Von den dynamischen Diagonalen der Äste im Vordergrund über die Fußspuren im Schnee bis hin zu der leichten Vignettierung an den Ecken lenkt alles den Blick auf das Hauptmotiv der Aufnahme, die Hütte.“

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    Drew Wilson, QA and Dev Support, Naughty Dog

    „Das hier war mein erstes Fotomodus-Bild, denn ich habe an diesem Level mitgearbeitet. Mir war klar, dass die Menschen sich in diesen kultigen Moment im Spiel würden hineinversetzen können. So, wie Joel da steht, muss der Spieler mit der Kapsel interagieren und dann einen Helm aufheben, und zwar genau in dieser Reihenfolge. Das Licht ist hier wirklich toll und ich habe nur kleine Verbesserungen vorgenommen wie etwas mehr Schärfentiefe, um den Hintergrund zu glätten, etwas mehr Sättigung und etwas weniger Filmkörnung. Diese drei Anpassungen sind im Grunde mein Standardvorgehen bei der Art von Bildern, die ich gerne mache.“

    „Hier ist noch ein Bild, das ich schon ziemlich früh gemacht habe. Ich wollte die Ehrfurcht einfangen, die die Spieler empfinden, wenn sie hier zum ersten Mal dem riesigen T-Rex begegnen. Außerdem wollte ich, dass Joel im Schatten ist und von dort aus stillschweigend zusieht. Ich habe die Sättigung erhöht und das Bild geschärft. Außerdem blende ich oft mit R3 das Raster ein, um die Charaktere richtig auszurichten. Eines der ersten Dinge, die ich hier gemacht habe, war ein Schwenk bis ganz nach hinten mit R2, um zu sehen, wie weit ich die Kamera zurückfahren kann, um meine Anpassungen dann von dort aus vorzunehmen. Und für den kinohaften Look habe ich einen Rahmen mit dem Seitenverhältnis 1:2.75 gewählt.“

    „Hier ist auch wieder eine Stelle mit toller Beleuchtung, was ich auf diesem Bild zum Ausdruck bringen wollte. Ich habe die Filmkörnung erhöht und eine höhere chromatische Aberration hinzugefügt, um einen Verzerrungseffekt zu erhalten. Außerdem war es hier wichtig, dass Licht auf Ellies Gesicht fällt.“

    „Für dieses Bild wollte ich einen offenen Bereich mit kontrastierenden Farben, in dem ich weit herauszoomen konnte, um ein schönes Landschaftsbild zu erhalten. Wir haben hier das Grün des Waldes, das Blau/Grau der Gebäude und der Straße sowie das Orange des Feuers. Ich wollte den Blick auf Ellie lenken, weshalb ich einen Großteil des Hintergrunds durch die Schärfentiefe-Einstellung unscharf gemacht habe. Die Filmkörnung beträgt etwa 40.“

    „Diesmal wollte ich ein Actionbild und wusste, dass gerade dieser Seraphiten-Kampf jede Menge interessante Schauplätze bietet. Ich habe allerdings ein paar Versuche gebraucht, um endlich etwas einzufangen, das mir gefiel. Für den Nässe-Effekt kann man hier in Bauchlage gehen und komplett ins Wasser eintauchen. Damit Ellie die Axt auf diese Weise hält, bin ich, glaube ich, mit L1 ausgewichen. Ich habe den Hintergrund über die Schärfentiefe verschwimmen lassen, die Filmkörnung komplett ausgeschaltet, die Sättigung hochgefahren und die Schärfe leicht erhöht, damit die Details der Axt zu erkennen sind.“

    *Alle Screenshots in diesem Beitrag wurden auf der PS4 Pro aufgenommen.

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  • The Last of Us Day 2020 Preview: Celebrate with New Posters, Collectibles, and More

    The Last of Us Day 2020 Preview: Celebrate with New Posters, Collectibles, and More

    Reading Time: 7 minutes

    Hey everyone! It’s been a few months since we launched The Last of Us Part II in June, but we’ve been keeping busy. In August, we launched our free Grounded Update*, which added new features like Permadeath Mode, Grounded Difficulty, and other bonuses to the game. We’ve also been hard at work on preparations for The Last of Us Day, our annual community celebration, which kicks off tomorrow September 26. We have a lot of exciting content lined up, which you’ll be able to find on TheLastofUs.com/TLOUDay tomorrow starting at 9:00am PT / 6:00pm CET, but we wanted to give you a little preview in the meantime. Let’s get right to it!

    The Last of Us Part II Original Soundtrack 2XLP Vinyl + Limited Edition Posters

    We love our good friends at Mondo and the incredible artists they collaborate with. We’ve created some special things together for The Last of Us Day in the past, and this year, we wanted to go even bigger. Tomorrow, Mondo will be debuting a special vinyl release of The Last of Us Part II Original Soundtrack by Gustavo Santaolalla and Mac Quayle and debuting not one, but two new screenprinted posters.

    Renowned illustrator Tula Lotay designed the stunning album art for this special 2XLP release, as well as two beautiful new The Last of Us Part II-inspired posters. All will be revealed and available for pre-order tomorrow starting at 9:00am PT/12:00pm ET/6:00pm CET.

    The vinyl will be available while supplies last, but the posters will be timed editions with pre-orders that end on 9:59pm PT on Wednesday, September 30 (1:59am ET / 9:00am CET Thursday, October 1). In other words, after pre-orders close, they’re gone and won’t be printed again. Keep your eyes on MondoShop.com for more information and don’t miss out!

    Announcing The Last of Us Board Game

    Tabletop gamers, rejoice! The Last of Us Board Game is coming. We’re excited to announce our new partnership with the talented team at CMON, makers of Bloodborne: The Board Game and God of War: The Card Game, to develop a brand new board game for The Last of Us. Our love of games–digital, card, board, or otherwise–knows no bounds, and we couldn’t be more excited to be bringing the characters and world of The Last of Us to a tabletop format. Development is already underway, and we can’t wait to share more info with you when the time is right. For more info, be sure to check out the full announcement over on CMON.com.

    The Last of Us Part II Abby Cosplay Guide

    Each week on our social media channels, we spotlight the meticulously crafted costumes, props, and makeup created by The Last of Us cosplay community. We’re continually in awe of the level of thought and care that goes into representing our characters, which is why, last year, we wanted to share our support by releasing an official cosplay guide for Ellie. The response was incredible, and we’re proud to follow it up with an official cosplay guide for Abby.

    This downloadable PDF features high-resolution renders of every facet of Abby’s design, including detailed shots of her clothing, weapons, equipment, and hair style. You can also find information about materials, color reference, and more.

    We’ve already received some incredible Abby cosplay submissions in the months since launch, so we can’t wait to see what you can do with this additional reference. Be sure to share your cosplay and other creations with us via naughtydog.com/ugc.

    New The Last of Us and The Last of Us Part II Premium Statues

    For all of the collectors out there, we have new The Last of Us statues to add to your display cases!

    First up, we’ve collaborated once again with Gaming Heads — makers of the Clicker statue we revealed for The Last of Us Day 2015 — to produce a new 16” Ellie statue from The Last of Us Part II that is available in three unique editions. In the base version, Ellie stands at the ready with her machete, while the Stealth Edition adds interchangeable arms and a head piece that allow you to alter Ellie’s expression and swap out her machete for a bow. A special Hunter Version offers everything in the Stealth Edition, but features a special paint finish. All three can be pre-ordered starting today and more info can be found via GamingHeads.com.

    Next, for the fans that have been with us from the beginning, we have a brand new modular statue from Mamegyorai Collectibles. Sculpted and painted by Masato Ohata, these two individual statues of Ellie and Joel stand at 1/9th scale and can be displayed individually or adjoined to form a unified scene. The set is available for pre-order via Mamegyorai’s website and will ship in March of next year.

    Free New The Last of Us Part II PS4 System Theme

    As we thought about introducing players to the experience of The Last of Us Part II, we wanted the main menu to symbolize the journey you were about to take and, once finished, the one you’ve taken. For The Last of Us Day, we wanted to take that final parting image of the boat washed ashore with the waves gently rolling onto the beach and make it into a dynamic system theme, so that you can enjoy it anytime you load up your PS4 system — and we’re making it available to everyone for free. Get it now at PlayStation Store.

    To top it off, we’re also making all of our existing The Last of Us Part II themes and avatars free on PlayStation Store from now until Monday, September 28 at 11:59pm PT. Don’t miss out.

    Save on The Last of Us Remastered, Left Behind, and on The Last of Us merch

    Oh, we’re not done! Rounding out our celebrations for The Last of Us Day, PlayStation Gear Store is introducing new items to their The Last of Us collection, including the Joel Funko Pop! (while supplies last) and a brand new t-shirt and mug available tomorrow. There will also be a limited number of the special edition The Last of Us Part II Taylor 314ce and GS Mini guitars back on the store for The Last of Us Day — for one day only — so if you missed an opportunity to grab one in July, you’ve got another shot.

    Existing The Last of Us merch not added for The Last of Us Day will be discounted up to 40% on PlayStation Gear Store and PlayStation Store will be hosting a The Last of Us Day Sale with a 50% discount on The Last of Us Remastered, The Last of Us: Left Behind, and select The Last of Us Remastered Factions Bundles all weekend.

    The Last of Us Day PlayStation Gear Store and PlayStation Store sales start today and end on Monday, September 28 at 11:59pm PT!

    The Last of Us Part II Photo Mode Contest

    With every Photo Mode post we receive on social media, we get to see our own game through a new lens — yours. The way you’ve been able to capture the characters, landscapes, and emotions of The Last of Us Part II in Photo Mode is so inspiring and for The Last of Us Day, we wanted to share our appreciation. That’s why, we’ll be kicking off a brand new The Last of Us Part II Photo Mode Contest for the month of October. Each week, we’ll select winners that will receive a coveted Ellie Edition and runners up that will earn a The Last of Us Part II Limited Edition DualShock 4.

    To enter, all you have to do is capture your masterpiece in The Last of Us Part II’s Photo Mode and share it with us via NaughtyDog.com/ugc and include your name, address, and date of birth between Thursday, October 1 12:01am PT and Thursday, October 29 11:59pm PT. We’ll be selecting one winner a week every Friday starting on October 9 until Friday, October 30 and featuring the winners on Naughty Dog’s social media channels. The contest is open to fans who are 18 years or older and legal residents of the United States (excluding Arizona) and Canada (excluding Quebec). Void in Puerto Rico, all U.S. territories and possessions and overseas military installations and where prohibited or restricted by law. For full T&Cs, visit naughtydog.com/TLOUDayContest.

    We can’t wait to see what you create!


    We’ve covered a lot here, but we have a few other things up our sleeves for tomorrow’s The Last of Us Day festivities. Be sure to check TheLastofUs.com/TLOUDay and follow us on Twitter, Facebook, and Instagram to get all the latest updates.

    *Available via patch 1.05. Internet connection and an account for PlayStation Network required.

    Website: LINK

  • The Last of Us Day 2020 Vorschau: Feiert mit neuen Postern, Collectibles und mehr!

    The Last of Us Day 2020 Vorschau: Feiert mit neuen Postern, Collectibles und mehr!

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo zusammen! Es ist schon ein paar Monate her, dass wir The Last of Us Part II im Juni veröffentlicht haben, aber wir waren auch weiterhin sehr beschäftigt. Im August brachten wir unser kostenloses Erbarmungslos-Update* raus, das neue Funktionen wie den „Endgültiger Tod“-Modus, den Erbarmungslos-Schwierigkeitsgrad und andere Extras ins Spiel brachte. Wir hatten auch mit den Vorbereitungen zum The Last of Us Day alle Hände voll zu tun. Unser jährliches Community-Fest startet morgen, am 26. September. Wir haben viele aufregende Inhalte für euch geplant. Genaueres erfahrt ihr morgen ab 18 Uhr MESZ auf TheLastofUs.com/TLOUDay, aber wir wollten euch in der Zwischenzeit schon mal eine kleine Vorschau geben. Legen wir gleich los!

    Original-Soundtrack von The Last of Us Part II auf 2XLP Vinyl + limitierte Poster

    Wir lieben unsere Freunde bei Mondo und die unglaublichen Künstler, mit denen sie zusammenarbeiten. Wir haben schon früher zusammen besondere Dinge für The Last of Us geschaffen, und dieses Jahr wollten wir uns selbst übertreffen. Morgen bringt Mondo eine besondere Vinyl-Version des Original-Soundtracks von The Last of Us Part II von Gustavo Santaolalla und Mac Quayle heraus, außerdem nicht nur eine, sondern gleich zwei neue Siebdruckposter.

    Die begabte Illustratorin Tula Lotay hat ein fantastisches Albumcover für diese 2XLP-Veröffentlichung sowie zwei neue, von The Last of Us Part II inspirierte Poster designt. Morgen ab 18 Uhr MESZ wird alles enthüllt und zur Vorbestellung freigegeben.

    Das Vinyl ist verfügbar, solange der Vorrat reicht, aber die Poster sind limitierte Ausgaben, die nur bei Vorbestellung bis Donnerstag, den 1. Oktober, um 9 Uhr MESZ erhältlich sein werden. Anders ausgedrückt: Wenn der Vorbestellzeitraum endet, sind sie weg und werden nie wieder gedruckt. Behaltet MondoShop.com für weitere Informationen im Auge und lasst euch das nicht entgehen!

    The Last of Us kriegt ein Brettspiel

    Gute Nachrichten für alle Brettspielfans! Bald könnt ihr The Last of Us auch als Brettspiel spielen. Wir freuen uns, unsere Partnerschaft mit dem talentierten Team von CMON ankündigen zu können, den Machern von Bloodborne: Das Brettspiel und God of War: Das Kartenspiel, um ein brandneues Brettspiel für The Last of Us zu entwickeln. Unsere Liebe für Spiele – seien es digitale, Kartenspiele, Brettspiele oder sonstige – ist grenzenlos, und wir könnten nicht glücklicher sein, die Charaktere und Welt von The Last of Us ins Brettspiel-Format zu bringen. Die Entwicklung ist bereits in vollem Gange und wir können es kaum erwarten, euch mehr darüber zu erzählen, wenn es so weit ist. Weitere Informationen findet ihr in der vollständigen Ankündigung auf CMON.com.

    Cosplay-Leitfaden für Abby aus The Last of Us Part II

    Jede Woche sehen wir auf unseren Social-Media-Kanälen akkurat hergestellte Kostüme, Requisiten und Make-up der Cosplay-Community von The Last of Us. Wir sind jedes Mal wieder verblüfft von der Detailverliebtheit und Sorgfalt, mit der unsere Charaktere dargestellt werden. Aus diesem Grund haben wir letztes Jahr auch unsere Unterstützung dafür ausgedrückt, indem wir einem offiziellen Cosplay-Leitfaden für Ellie veröffentlicht haben. Die Reaktionen darauf waren überwältigend, und wir sind stolz, jetzt einen neuen offiziellen Cosplay-Leitfaden für Abby rauszubringen.

    Diese herunterladbare PDF stellt jeden Aspekt von Abbys Design in hochauflösenden Abbildungen dar, darunter detaillierte Aufnahmen ihrer Kleidung, Waffen, Ausrüstung und Frisur. Ihr findet dort außerdem Informationen zu Materialien, Farbreferenzen und mehr.

    In den Monaten nach der Veröffentlichung wurden schon einige unglaubliche Abby-Cosplays eingereicht, also können wir es kaum erwarten, zu sehen, was ihr mit diesem zusätzlichen Referenzmaterial auf die Beine stellen werdet. Denkt daran, euer Cosplay und andere Kreationen über naughtydog.com/ugc mit uns zu teilen.

    Neue Premium-Statuen zu The Last of Us und The Last of Us Part II

    Für alle Sammler da draußen haben wir neue Statuen zu The Last of Us, die ihr euch in die Vitrine stellen könnt!

    Wir haben uns erneut mit Gaming Heads zusammengetan – den Machern der Clicker-Statue, die wir für den The Last of Us Day 2015 enthüllt haben – um eine neue, 40 cm hohe Statue von Ellie aus The Last of Us Part II herzustellen, die in drei einzigartigen Ausführungen verfügbar ist. In der Standard-Version sehen wir Ellie kampfbereit mit ihrer Machete, während die Stealth-Version Arme und einen Kopf zum Wechseln bietet, mit denen ihr Ellies Gesichtsausdruck ändern und ihre Machete gegen einen Bogen austauschen könnt. Dann gibt es noch eine spezielle Hunter-Version, welche die gleichen Funktionen wie die Stealth-Version aufweist, aber zusätzlich noch eine besondere Lackierung hat. Alle drei können ab heute vorbestellt werden. Weitere Informationen findet ihr auf GamingHeads.com.

    Außerdem haben wir für die Fans, die uns von Anfang an unterstützen, eine brandneue modulare Statue von Mamegyorai Collectibles. Diese beiden individuellen Statuen von Ellie und Joel im Maßstab 1:9 wurden von Masato Ohata entworfen und bemalt und können sowohl für sich stehen als auch zusammen zu einer Szene kombiniert werden. Das Set kann auf der Website von Mamegyorai vorbestellt werden und wird nächsten März ausgeliefert.

    Kostenloses neues PS4-Design zu The Last of Us Part II

    Als wir darüber nachdachten, wie wir Spielern das Erlebnis von The Last of Us Part II näherbringen könnten, haben wir beschlossen, dass das Hauptmenü eure bevorstehende und (wenn ihr so weit seid) eure abgeschlossene Reise symbolisieren soll. Zum The Last of Us Day haben wir das abschließende Bild vom Boot am Ufer mit dem sanften Wellengang zu einem dynamischen Design gemacht, damit ihr es immer bewundern könnt, wenn ihr euer PS4-System startet – und wir stellen es kostenlos für alle zur Verfügung. Holt es euch jetzt im PlayStation Store.

    Und als Sahnehäubchen verschenken wir von heute bis Dienstag, 29. September, um 8:59 Uhr MESZ alle bisherigen Designs und Avatare zu The Last of Us Part II im PlayStation Store. Lasst euch das nicht entgehen.


    Wir haben hier schon eine ganze Menge besprochen, aber wir haben immer noch ein paar Dinge für den morgigen The Last of Us Day auf Lager. Besucht auf jeden Fall TheLastofUs.com/TLOUDay und folgt uns auf TwitterFacebook und Instagram, um keine Neuigkeiten zu verpassen.

    *Mit Patch 1.05 verfügbar. Eine Internetverbindung und ein Konto für PlayStation Network sind erforderlich.

    Website: LINK

  • The Last of Us Part II – Eure Meinung als Video auf unserem Kanal

    The Last of Us Part II – Eure Meinung als Video auf unserem Kanal

    Reading Time: 2 minutes

    Ihr seid tief in die Geschichte von Ellie, Abby und all den anderen Charakteren eingetaucht und habt euch bereits ein umfängliches Bild des postpandemischen Abenteuers gemacht? Super! Wir sind neugierig, wie euch The Last of Us Part II gefallen hat und wollen einen außergewöhnlichen Trailer mit euch gemeinsam gestalten.

    Erstellt ein Video – Mitmachen!

    Wenn ihr eine Meinung zu The Last of Us Part II habt und uns unbedingt etwas dazu erzählen wollt, ist das jetzt eure Chance! Nehmt mit eurem Smartphone ein kurzes Video (Format 9:16) auf und erzählt uns in eurer Instagram Story, wie euch das Spiel gefallen hat und was euch dazu auf dem Herzen liegt. Euer Video sollte maximal 15 Sekunden lang sein.

    Denkt unbedingt daran, den Hashtag #TLOU2Review zu verwenden und uns (@playstationde) zu taggen, damit wir eure Einsendung auch finden! 

    Hier findet ihr die Teilnahmebedingungen

    Wir erstellen ein Video – mit euch!

    Wir sichten alle Einsendungen und bauen daraus ein ganz besonderes Accolades-Video. Mit dem Zusenden eures Snippets seid ihr einverstanden, dass wir eure Aufnahme für diesen Zweck weiterverwenden.

    Teilnahmezeitraum: 02.09.2020 – 9.9.2020

    Das könnt ihr gewinnen

    Eure Meinung und euer Aufwand sollen belohnt werden! Unter allen Video-Einsendungen mit dem korrekten Hashtag verlosen wir unter allen Teilnehmern 5 x exklusive The Last of Us Part II Merchandise-Pakete. 

    Nach Ablauf des Gewinnspielzeitraums sichten wir alle Einsendungen und benachrichtigen die Gewinner. Kurz darauf macht sich mit etwas Glück ein schönes Paket auf den Weg zu euch.

    Website: LINK

  • The Last of Us Part II führt die „unerlässliche Favoriten“-Aktion im PlayStation Store an

    The Last of Us Part II führt die „unerlässliche Favoriten“-Aktion im PlayStation Store an

    Reading Time: < 1 minute

    Die „unerlässliche Favoriten“-Aktion geht am Mittwoch, den 2. September, im PlayStation Store los. Mit bis zu 50 % Rabatt auf eine Vielzahl von PS4-Titeln könnt ihr völlig neue Abenteuer zu einem günstigen Preis genießen.

    Das digitale Angebot wird vom hochgelobten Action-Adventure The Last of Us Part II von Naughty Dog angeführt. Während die Geschichte von Ellie und Joel weitererzählt wird, werden auch neue faszinierende Figuren vorgestellt, die alle in die dramatischen Ereignisse in einer postapokalyptischen Welt hineingeschleudert werden.

    Möchtet ihr auf euren Abenteuern lieber Historisches erleben? Dann begebt euch in das antike Griechenland und erkundet mit Assassin’s Creed Odyssey eine offene Welt voller faszinierender Geschichten. Bock auf temporeiche Verfolgungsjagden? Ebenfalls mit dabei ist das auf Kart-Racing basierende Chaos von Crash Team Racing Nitro Fueled.

    Bei der „unerlässliche Favoriten“-Aktion gibt es noch viel mehr Spiele. Weiter unten gibt es noch ein paar mehr Beispiele. Ab Mittwoch, 2. September könnt ihr die vollständige Liste plus die vor Ort geltenden Rabatte* im PlayStation Store ansehen.

    Unerlässliche Favoriten

    *Die „unerlässliche Favoriten“-Aktion läuft bis zum 17.9. bis 0:59.

    Website: LINK

  • 7 Gründe jetzt The Last of Us Part II zu spielen

    7 Gründe jetzt The Last of Us Part II zu spielen

    Reading Time: 5 minutes

    Mit The Last of Us Part II ist am 19. Juni 2020 die lang erwartete Fortsetzung des hochemotionalen Endzeitabenteuers „The Last of Us“ von Naughty Dog erschienen. 25 Jahre nach dem Ausbruch der gefährlichen Pilzinfektion sind die meisten Menschen zu willenlosen Monstern mutiert und die moderne Zivilisation nahezu ausgelöscht. Ellie, mittlerweile eine junge Frau von 19 Jahren, und ihr väterlicher Mentor Joel haben eine sichere Zuflucht gefunden und ihr Leben scheint sich langsam zu normalisieren, bis es zu einem schrecklichen Vorfall kommt. Wenn ihr bislang noch nicht in die atemberaubende Welt von „The Last of Us Part II“ eingetaucht seid, dann haben wir hier für euch sieben gute Gründe, warum ihr jetzt unbedingt das post-pandemische Action-Adventure erleben müsst.

    1. Ihr bekommt The Last of Us Part II im Mega-Deal

    Im Handel

    In der Zeit vom 2.9 bis zum 15.9 läuft eine einmalige Sonderaktion und ihr könnt “The Last of US Part II” in der schicken Standard Edition bei teilnehmenden Handelspartnern für gerade einmal 49,95 Euro kaufen. Wenn ihr bislang noch nicht zugeschlagen habt, dann ist das jetzt auf jeden Fall der richtige Zeitpunkt euch in das emotionale Abenteuer zu stürzen.

    Digital

    Im PlayStation Store gibt es von 2. bis 17. September (00:59 Uhr!) die „unerlässliche Favoriten“-Aktion. Hier Könnt ihr euch die The Last of US Part II Standard und Digital Deluxe Edition verbilligt auf eure PS4 holen:

    2. Erlebt eine atemberaubende Welt

    Vom idyllischen Jackson, Wyoming bis zu den Ruinen der einst blühenden Metropole Seattle: Ellies Abenteuer führt euch an abwechslungsreiche Schauplätze, die ihr weitgehend frei erkunden sollt. „The Last of Us Part II“ ist bislang Naughty Dogs umfangreichstes Spiel und bietet euch eine riesige, atemberaubende, Welt im Wechsel der Jahreszeiten.

    3. Überall lauern tödliche Gefahren

    Was sind wohl die schrecklicheren Gegner: die missgestalteten Cordyceps-Infizierten, die euch im Dunkeln auflauern oder die menschlichen Monster, auf die ihr während eurer Odyssee trefft? Neben Infizierten, wie Clickern, Runnern, Stalkern und den extrem gefährlichen Bloatern bekommt ihr es auch mit den Söldnern der paramilitärischen Washington Liberation Front zu tun, die über ein modernes Waffenarsenal verfügen und euch mit Spürhunden jagen. Und dann wären da auch noch die religiösen Fanatiker der Seraphiten-Sekte, die sich selber Narben im Gesicht zufügen und aus diesem Grund „Scars“ genannt werden.

    4. Wenn ihr es wollt, bekommt ihr ein erbarmungsloses Spielerlebnis

    7 Gründe jetzt The Last of Us Part II zu spielen

    Keine Sorge, ihr könnt den Schwierigkeitsgrad natürlich individuell einstellen und bekommt so genau das Spielerlebnis, das ihr euch wünscht. Wenn ihr aber auf eine richtige Herausforderung steht, dann habt ihr in dem aktuellen Patch die Option den Schwierigkeitsgrad Erbarmungslos zu nutzen. Nicht nur sind dann eure Gegner um Einiges zäher und stecken brutal viel Schaden ein, Ellie selber ist viel verletzlicher und Ressourcen sowie Munition extrem knapp gesät. Es darf noch was härter sein? Kein Problem, wenn ihr die Option „Endgültiger Tod“ aktiviert, dann könnt ihr bestimmen, ob ihr bei eurem virtuellen Ableben ein Kapitel, ein Akt oder gar das gesamte Spiel neu begonnen werden muss. Das ist schon ganz schön knackig.

    5. Entdeckt Geheimnisse und Easter-Eggs

    Ihr bewegt euch frei in der riesigen Spielwelt und erkundet dabei jeden Winkel der post-pandemischen Umgebung. Dabei stoßt ihr nicht nur auf atemberaubende Aussichten und natürlich Gegner wie Infizierte und Fanatiker, sondern findet eine ganze Reihe spannender Geheimnisse und witziger Easter-Eggs. Vielleicht fällt euch auf, dass die PS Vita und PS3 die Apokalypse wohl unbeschadet überstanden haben und immer noch als Zeitvertreib dienen oder ihr geht auf die Suche nach Sammelkarten, Tresore mit wertvollem Inhalt, deren Code allerdings erst entschlüsselt werden soll oder findet den ikonischen Ring von Nathan Drake.

    6. Erlebt die Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln

    Nein, wir werden hier auf keinen Fall die kontroverse Story spoilern, aber wir können verraten, dass ihr die emotionale und spannende Geschichte aus unterschiedlichen Blickwinkeln erleben werdet. Naughty Dog ist es wieder einmal gelungen eine fantastische Immersion zu erzeugen, die euch in den Bann zieht und eure Moralvorstellungen hart auf die Probe stellen wird. Ob ihr die Entscheidungen und teilweise an die Grenzen gehenden Handlungen der Protagonisten akzeptieren könnt, wird euch garantiert noch eine ganze Weile nach dem Ende der Saga beschäftigen.

    7. Entwickelt euren eigenen Spielstil

    Seid ihr eher ein Spieler, der wohlüberlegt ein Level angeht, die Gegend vorher akribisch absucht, sich an Gegner anschleicht und leise meuchelt oder stürzt ihr euch lieber mitten ins Getümmel. Ein Frontalangriff auf Gruppen an feindlichen Söldnern oder Infizierten, das ist nicht unbedingt immer die beste Lösung in „The Last of Us Part II“, immerhin spielt ihr eine verletzliche junge Frau und keinen waffenstarrenden Space-Marine. Aber ihr lernt im Verlauf des Spiels eine ganze Reihe nützlicher Fertigkeiten, die ihr je nach favorisierten Spielstil weiter entwickelt und eure Waffen weiter verbessern könnt. Sobald ihr Sprengpfeile  anfertigen oder die Munitionskapazität eurer Schusswaffen erhöhen könnt, eröffnen sich neue Möglichkeiten, die Gefahren zu beseitigen. Und es ist auch wirklich keine Schande, sich im Gras zu verstecken oder vor einer Übermacht zu fliehen, indem ihr euch durch enge Spalten zwängt und so Verfolger abschüttelt.

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  • The story behind The Last of Us Part II’s staggeringly realistic in-game character facial animation

    The story behind The Last of Us Part II’s staggeringly realistic in-game character facial animation

    Reading Time: 6 minutes

    It’s my first day in Seattle. Ellie and Dina are exploring a side room of a ruined synagogue. As has happened with frequent regularity since the game’s start, I open up Photo Mode. Naughty Dog’s latest is quickly proving to be a treasure trove for the photographic eye.

    I pan round to compose my shot, looking to capture expressions, body language. To work out the best position for lighting. In doing so I spot Ellie’s gaze seemingly drawn to a painting in the room. I can’t interact with it, there’s no dialogue attached to its presence. Yet her facial expression gives every indication that she’s mulling the artwork over. Could Naughty Dog really have created subtle reactions for everything in the game?


    Spoiler alert: This post contains story details about The Last of Us Part II


    The answer, in a way, remarkably, is yes. The illusion is carefully crafted from multiple game systems working simultaneously. All built to depict the most realistic rendering of in-game character models possible.

    These models sit separate from the motion capture tech utilized to render real-world actors in-game for cinematics. When those end and gameplay begins, that’s when the careful handiwork coordinated between multiple teams in the studio kicks in.

    Taking me on a tour of this is Keith Paciello, the studio animator who masterminded the in-game facial tech after his internal pitch was greenlit and who collaborated on numerous other animation processes.

    “In that instance,” he explains during our video call after I describe the scene to him, “you as a player are aiming with the controller for Ellie to look at the painting, which is triggering a ‘look at target’ placed by a designer. On top of that, I animated small eye darts (saccades) within the character’s facial idles to try and indicate an overall thought process. So animated eye saccades sitting on top of the eye-aim, work together to create what looks like focus and thought process.”

    It’s an example of that close collaboration between the different teams during development, but also helps highlight the work being performed by Paciello’s Emotional Systematic Facial Animation system. In simplest terms, it picks a facial expression from a range of nearly 20 different emotional states for any of the 25 key characters that are on-screen. That covers leads, co-op partners, enemies, even Infected to an extent.

    Facial animation working in unison with eye movements, body language, breathing… all interlinked and triggered by script beats, dialogue, encounters or ambient moments, like Ellie seemingly being absorbed by a painting. The illusion of emotion is constructed with mathematical precision. “It brings a depth to the characters that we’ve never seen before,” says Paciello.

    After 17 years working as an animator, nine of which have been spent at Naughty Dog and most recently working as Lead Cinematic Animator on Uncharted: Lost Legacy, Keith was already invested in finding the best way to visually capture a character’s feelings.

    Yet the epiphany to create something groundbreaking for The Last of Us Part II came from, of all things, a single blade of grass.

    “Everyone was stepping up their game for TLOUII,” recalls Paciello during our video call. “We were looking at and talking about how to make a blade of grass even better [in game]. In doing so, we panned up, and there was this blank face on the character. I was like, “Oh.” It was then I wondered how we could simply, across the entire game, add these emotional beats to the characters, so at any point, you can tell what that character is feeling.”

    Most of his development time would be spent solving that riddle. Using the Ellie facial model as a base, he started by sculpting expressions based on seven universally recognizable emotions: joy, sadness, fear, anger, surprise, disgust and contempt. Liaising with the dialogue team, they tagged emotions to be triggered at specific lines, building a solid foundation and allowing characters to smoothly transition from one to another. “We could emotionally pace out our characters from the absolute beginning of the game to the absolute end of the game and blend in and out of cinematics seamlessly.”

    Paciello was then asked to support melee, fashioning realistic reactions for combatants. He also aided in animating the breathing system (“six animations, from small breathing all the way up to exhausted”) which would go to such lengths as to see characters switch from open to closed mouth breathing depending on their proximity to an enemy. “That was one of my favourite collaborations on the project,” reminisces Neil.

    Outside of script-specific triggers, characters would also have a number of ‘neutral’ idle states with emotional overlays. He also brought his expertise to hand-sculpting poses for each character to match their emotional states. Some 40 poses for each of the 15-20 emotion sets. By the end of production, he’d totted up an impressive 15,000 individual, hand-sculpted poses.

    That hard work was paying off. When the system was fully activated, positive feedback was universal: staff, playtesters, even Keith himself were finding a deeper emotional connection with the game’s cast during gameplay.

    Paciello points to a pivotal moment when Ellie is at Joel’s grave as an example of the seamless transitions between cinematic and gameplay, “Flip the camera [after the cinematic ends] and you see that she’s still devastated,” he explains.”I talked to the character team to see if we could get the textures and make sure it looks like she was just crying, so everything blends together nicely.”

    Yet even with the system in place and working as it promised to, the teams continued to fine tune every scene, further polishing each character’s emotional state. Ellie’s obvious exhaustion during the Santa Barbara sequence was the subject of additional focus. “We didn’t know if you wanted to go with pain, because she’s just gotten punctured. Ultimately Neil was happy with the exhausted look.”

    And certain scenes demanded additional, unique flourishes to reinforce key character beats. Ellie’s reaction to seeing the Tyrannosaurus Rex statue during a flashback “was specially made for that moment,” while for the climactic beach fight, Paciello went in and redid all of Abby’s emotional sets to give the scene the gravitas it deserved.

    “We all learnt a lot from that,” says Paciello. “When I first got to it, Abby, being so emaciated, still looked savage. I talked to Christian and said ‘I’m going to duplicate all her emotional sets for melee and I’m going to make them all exhausted.’ That way you choose between fierce and exhausted, so maybe she musters up enough strength but after she throws [a punch], goes into her exhausted state.”

    I ask Paciello if he has any personal favourite moments from the game that shows the system at work. Understandably, he quickly rattles off several (“Dina and Ellie’s conversation back and forth on horseback, or Lev and Abby. Yara, in the aquarium talking about Lev.”), but ultimately he comes back to that climatic beach scene. He sees it as the culmination of everything the teams had worked on and proof that the system had achieved its goal. As Ellie and Abby come to the end of their respective arcs in an explosive, exhaustive clash, the emotional scars are clearly etched on their faces.

    “It made me really made me feel like, ‘Okay, we’ve really pushed it.’ It’s what I wanted, it’s what I dreamt of when I pitched the idea of the system.”

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  • Die Geschichte hinter den atemberaubend realistischen Gesichtsanimationen im Spiel von The Last of Us Part II

    Die Geschichte hinter den atemberaubend realistischen Gesichtsanimationen im Spiel von The Last of Us Part II

    Reading Time: 7 minutes

    Es ist mein zweiter Tag in Seattle. Ellie und Dina erkunden gerade einen Nebenraum in einer verfallenen Synagoge. In einer fast schon zur Routine gewordenen Gesetzmäßigkeit seit der Veröffentlichung des Spiels öffne ich den Fotomodus. Das neueste Werk von Naughty Dog, wie sich schnell herausstellen sollte, wird für das fotografische Auge zur regelrechten Goldgrube.

    Ich schwenke die Kamera auf der Suche nach der perfekten Bildkomposition. Die Gesichtsausdrücke müssen drauf, die Körpersprache. In welcher Position bekomme ich die besten Lichtverhältnisse? Dabei entdecke ich Ellies Blick, wie sie auf ein Gemälde im Zimmer starrt. Eigentlich kann ich damit nicht interagieren, es gibt keinen begleitenden Dialog. Und doch kann ich in ihrem Gesicht ablesen, dass sie gerade intensiv über dieses Kunstwerk nachdenkt. Hat Naughty Dog es wirklich geschafft, diese subtilen Reaktionen durchgehend ins Spiel einzubauen?


    Spoilerwarnung: Dieser Blogpost enthält Storyinhalte von The Last of Us Part II


    Die Antwort lautet erstaunlicherweise ja. Diese Illusion wird sorgfältig von mehreren Spielsystemen und -mechaniken gleichzeitig erstellt. Alle wurden erschaffen, um das realistischste Rendering von Charakter-Modellen im Spiel, das derzeit möglich ist, darzustellen.

    Diese Modelle setzen sich noch einmal ab vom Motion-Capture-Verfahren, das benutzt wird, um die echten Schauspieler für die vorgerenderten Filmsequenzen ins Spiel zu übertragen. Wenn die zu Ende sind und das Gameplay beginnt, fügt sich die sorgfältige Handarbeit ins Spiel ein, an der zuvor mehrere Teams des Studios gemeinsam gearbeitet haben.

    Mehr darüber erfahren wir jetzt von Studio-Animator Keith Paciello. Nachdem er grünes Licht für seine Vision erhalten hatte, wurde er zum Drahtzieher hinter der ganzen Gesichtstechnik im Spiel. Außerdem war er an zahlreichen weiteren Animationsprozessen beteiligt.

    „In diesem Fall“, erklärt er mir während eines Videoanrufs, nachdem ich ihm die eingangs beschriebene Szene gezeigt hatte, „richtet man als Spieler Ellies Blicke auf das Gemälde. Dadurch wird ein ‚Blickrichtungsziel‘ ausgelöst, das dort vorher ein Entwickler platziert hat. Außerdem habe ich für die Charaktere eine Art Augenzucken (Sakkade) animiert, wenn sich in ihrem Gesicht sonst nichts bewegt, um eine Art inneren Denkprozess zu simulieren. Diese animierte Sakkade – in Kombination mit den zielgerichteten Augen – erzeugt den Eindruck, dass sie konzentriert über etwas nachdenkt.“

    Das ist ein Beispiel der engen Zusammenarbeit von verschiedenen Teams während der Entwicklung, stellt aber auch eindrucksvoll die Fähigkeiten des von Paciello entwickelten systematischen Emotions-Gesichtsanimationssystems unter Beweis. Einfach ausgedrückt: Das System sucht sich einen Gesichtsausdruck für die ca. 20 unterschiedlichen Gefühlszustände der 25 Schlüsselfiguren auf dem Bildschirm aus. Darunter befinden sich die Hauptfiguren, Koop-Partner, Gegner und teilweise sogar Infizierte.

    Gesichtsanimationen müssen im Einklang mit den Augenbewegungen, der Körpersprache, der Atmung usw. arbeiten … alle sind miteinander verflochten und werden durch Drehbuchimpulse, Dialoge, Begegnungen oder atmosphärische Augenblicke ausgelöst, wie eben Ellies scheinbare Faszination für ein Gemälde. Die Illusion von Emotionen wird mit mathematischer Präzision berechnet. „Sie verleiht den Charakteren Tiefe wie niemals zuvor“, meint Paciello.

    Keith war auf seiner Reise als Animator – er arbeitet schon seit 17 Jahren in diesem Beruf, davon neun bei Naughty Dog, unter anderem als Lead Cinematic Animator für Uncharted: The Lost Legacy – schon immer auf der Suche nach dem bestmöglichen Weg, die Gefühle eines Charakters visuell darzustellen.

    Aber die Offenbarung, um etwas Wegweisendes für The Last of Us Part II zu erschaffen, kam ausgerechnet erst, als er einen einzelnen Grashalm beobachtete.

    „Für TLOUII hat jeder eine Schippe draufgelegt“, erinnert sich Paciello während unseres Videoanrufs. „Wir haben uns einen Grashalm [im Spiel] angeschaut und darüber gesprochen, wie wir ihn noch schöner gestalten könnten. Dabei haben wir die Kamera etwas umhergeschwenkt und plötzlich war da dieses leere Gesicht eines Charakters. Und ich dachte mir ‚Oh‘. Ab dem Zeitpunkt machte ich mir Gedanken, wie wir im gesamten Spiel den Charakteren diese emotionalen Eindrücke verleihen könnten, damit man zu jedem Zeitpunkt weiß, wie sich die Charaktere gerade fühlen.“

    Die meiste Zeit während der Entwicklung hat er damit verbracht, dieses Rätsel zu lösen. Als Grundlage diente das Gesichtsmodell von Ellie. Er begann damit, sieben universal wiedererkennbare Emotionen nachzubilden: Freude, Trauer, Angst, Wut, Überraschung, Ekel und Verachtung. Im Austausch mit dem Dialog-Team wurden die Emotionen für bestimmte Textzeilen markiert. Das diente als solide Grundlage und es ermöglichte den Charakteren, reibungslos von einer zur anderen Gefühlslage zu wechseln. „Wir konnten die Gefühlslage unserer Charaktere vom frühen Anfang bis ganz zum Ende des Spiels langsam entwickeln und waren in der Lage, nahtlose Übergänge in und aus Filmsequenzen zu schaffen.“

    Danach wurde Paciello gebeten, das Nahkampf-Team zu unterstützen, um auch dort für die realistischen Reaktionen der Kämpfer zu sorgen. Außerdem unterstützte er die Atmungssystematik („sechs Animationen, von der leichten Atmung bis hin zum erschöpften Keuchen“). Sie wurde so ausgefeilt, dass man sieht, wenn die Charaktere nicht mehr durch den offenen Mund, sondern durch die Nase atmen, je nachdem, ob sich Gegner in der Nähe befinden. „Das war eine meiner liebsten Gemeinschaftsarbeiten des Projekts“, erinnert sich Neil.

    Neben den drehbuchspezifischen Auslösern besitzen die Charaktere auch eine Vielzahl an „neutralen“ Haltungen, wenn sie nichts tun, mit emotionalen Überlagerungen. Dabei konnte er seine ganze Erfahrung einbringen und diese Posen für jeden Charakter per Hand modellieren, um ihre jeweiligen Gefühlslagen abzubilden. Das waren bis zu 40 Posen für jedes der 15 bis 20 Sets an Gefühlen. Am Ende der Produktion kam er auf eine sagenhafte Summe von knapp 15.000 individuellen, handgemachten Posen.

    Diese harte Arbeit hat sich ausgezahlt. Als das System voll und ganz aktiviert war, kam von allen Seiten großes Lob: vom Team, den Spieletestern, ja Keith selbst baute zu den Charakteren eine tiefere emotionale Bindung auf, während er spielte.

    Paciello verweist auf einen Schlüsselmoment, als Ellie an Joels Grab steht, um auf den nahtlosen Übergang zwischen Filmsequenzen und Gameplay aufmerksam zu machen: „Dreht mal die Kamera, [wenn die Filmszene fertig ist,] und ihr werdet sehen, dass sie am Boden zerstört ist“, erklärt er. „Ich habe mit dem Charakter-Team gesprochen, um an die notwendigen Texturen zu kommen, damit es wirklich so aussieht, dass sie gerade weint. Ich finde, es fügt sich alles perfekt zusammen.“

    Aber selbst, als alle Rädchen im System an ihrem Platz waren und alles reibungslos zu funktionieren schien, arbeitete das Team weiterhin daran, jeder Szene ihren Feinschliff zu verpassen und den Gefühlszustand jedes Charakters zweiter auszufeilen. Ellies offensichtliche Erschöpfung nach der Santa-Barbara-Sequenz war Gegenstand eines weiteren Schwerpunkts. „Wir waren uns nicht sicher, ob wir an der Stelle nur den Schmerz abbilden wollten, schließlich wurde sie ja gerade durchbohrt. Am Ende war Neil dann ganz glücklich mit dem erschöpften Ausdruck.“

    Bestimmte Szenen verlangten zudem weitere einzigartige Anpassungen, um das Wesen der Schlüsselcharaktere perfekt darzustellen. Ellies Reaktion, als sie in einer Rückblende zum ersten Mal den Tyrannosaurus Rex entdeckt, „wurde spezielle für diesen einen Moment erstellt“, während Paciello Abbies gesamtes Gefühlsset für den zentralen Kampf am Strand überarbeitete, nur damit die Szene die benötigte Aussagekraft erhält, die ihr zusteht.

    „Dadurch haben wir alle viel gelernt“, sagt Paciello. „Beim ersten Durchgang fiel auf, wie abgemagert Abby zwar aussah, trotzdem aber noch sehr wild anmutete. Ich sprach mit Christian und sagte ihm, dass ich ihre ganzen Gefühlssets für den Nahkampf duplizieren werde, damit sie auch erschöpft aussehen kann. Auf diese Weise ist der Wechsel zwischen erbittert und erschöpft möglich. Vielleicht kann sie erst noch genügend Kraft aufbringen, aber nach [ein oder zwei Hieben] wird sie erschöpft.“

    In dieser Szene läuft laut dem Animator alles zusammen, an dem die Teams gearbeitet haben. In ihr wird deutlich, dass das System sein Ziel erreicht hat.

    „Noch vor [dem Hinzufügen] des Bluts habe ich den Kampf aufgenommen und mir gedacht ‚Oh, Mann, ich will sie gar nicht schlagen‘. Ich zeigte das Neil [Druckmann] und er meinte, dass es funktioniert, ich solle genau so weitermachen. Angeblich soll einer der Spieletester den Controller auf den Boden geworfen und gesagt haben: ‚Ich will das nicht mehr tun‘. Ich glaube, wir haben unser Ziel erreicht.“

    Ich frage, ob Paciello mir seine Lieblingsmomente aus dem Spiel nennen kann, in denen sein System am eindrucksvollsten zeigt, was es kann. Verständlicherweise nennt er mir einige („Dina und Ellies Schlagabtausch auf dem Rücken des Pferds oder Lev und Abby. Yara, die im Aquarium über Lev spricht.“), aber am Ende kommt er wieder auf die Szene am Strand zu sprechen, als Ellie und Abby am Ende ihrer jeweiligen Handlungsstränge in einem explosiven und erschöpfenden Kampf aufeinandertreffen und ihre emotionalen Narben deutlich im Gesicht abzulesen sind.

    „Da überkam mich das Gefühl, ‚okay, wir sind wirklich über uns hinaus gewachsen‘. Genau das wollte ich, genau davon habe ich geträumt, als ich die Vision des Systems damals allen vorgestellt habe.“

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  • The Last of Us Part II update adds Grounded difficulty, Permadeath mode, and more

    The Last of Us Part II update adds Grounded difficulty, Permadeath mode, and more

    Reading Time: 4 minutes

    Hello everyone! We hope you’ve been well, staying safe, and enjoying The Last of Us Part II. We’ve loved seeing all of you share your experience playing the game, whether it’s by posting your thoughts and impressions on social media, sending us your fan art, or capturing your favorite moments in masterfully choreographed gameplay videos. However, that’s not all that’s been keeping us busy. We’ve been preparing a new update* for The Last of Us Part II, which introduces new features, gameplay modes, Trophies, and more — including the much-requested return of Grounded difficulty. Best of all, it arrives August 13, so let’s get straight into what the Grounded update includes.

    Grounded difficulty returns, plus new Permadeath mode

    For veteran The Last of Us fans, Grounded difficulty represents the ultimate test of skill. This difficulty raises the stakes by not only making enemies deadlier and ammo, upgrade, and crafting materials incredibly scarce, but also removing invaluable tools for survival, such as disabling Listen mode, deactivating elements of the HUD, and more**. Beginning with the update, Grounded will become one of the base difficulty options available when starting the story, so you won’t need to have beaten the game once already to access it. 

    As an additional layer of challenge, we’re also introducing a brand new Permadeath mode***. With this custom mode enabled, there are no second chances — you must complete the entire game without dying or start over from the beginning. However, if taking on the whole game is too daunting, you can choose to enable Permadeath mode with checkpoints on a per-chapter or per-act basis. In other words, if you die at the end of Day One, you’ll have to play the entire day over again.

    You’ll also be rewarded for your efforts. The Grounded update introduces two new Trophies: one for completing the game with any Permadeath mode enabled and another for beating it on Grounded difficulty. Don’t worry, though, neither of these Trophies will be required in order to earn the Platinum. 

    New graphics, audio, and gameplay modifiers

    Have you ever wondered what The Last of Us Part II would look like as a cel-shaded adventure or if it was made in the retro 8-bit era? How about if it was a black and white noir thriller or sepia-toned classic? With this week’s update, we’re adding nearly 30 new graphics rendering modes, as well as several new audio modifiers that allow you to change the look and feel of the game.

    The Last Of Us Part IIThe Last Of Us Part II The Last of Us Part IIThe Last of Us Part II The Last of Us Part IIThe Last of Us Part II

    We’re also debuting new unlockable gameplay modifiers, like One Shot or Touch of Death that enable one-hit kills or Infinite Ammo, Infinite Crafting, or Infinite Listen Mode Range to add a new twist to gameplay:

    • Mirror World
    • Mirror on Death
    • Slow Motion
    • Bullet Speed mode
    • Infinite Ammo
    • Infinite Crafting
    • Infinite Melee Durability
    • Infinite Listen mode Range
    • One Shot
    • Touch of Death
    • 8-bit Audio
    • 4-bit Audio
    • Helium Audio
    • Xenon Audio

    All of these modifiers can be accessed via the Extras menu and unlocked after completing the game.

    New options and improvements

    Alongside these new modes, we’re excited to introduce a number of frequently requested improvements to the game, including the option to disable Listen Mode, adjust Film Grain levels, additional display options, improvements to accessibility features, and more. For our friends in the speedrunning community, we’re also adding the ability to see playtime up to the second in the saves menu, making it easier to track and verify your runs. Here’s a quick overview of the new features that will be added with the Grounded update:

    • Saves now display playtime up to the second
    • Film Grain Adjustment option
    • Disable Listen Mode option
    • Motion Sensor Function Aiming option
    • Arc Throw HUD Display option
    • Aiming Acceleration Scale option
    • Aiming Ramp Power Scale option
    • Accessibility improvements to Ground Zero encounter, collectible tracking, Enhanced Listen Mode for collectibles, and rope gameplay

    We hope you enjoy everything coming to The Last of Us Part II with the Grounded update and we can’t wait for all of your awesome gameplay videos and live streams as you take on Grounded difficulty and Permadeath mode. Be sure to keep sharing them with us by following and tagging Naughty Dog on Twitter, Facebook, and Instagram.


    *Available via patch 1.05. Internet connection and an account for PlayStation Network required.
    **In-game pre-order bonuses and some options and gameplay modifiers are disabled during Grounded difficulty gameplay.
    ***Some options and gameplay modifiers are disabled during Permadeath mode.

    Website: LINK

  • Editors’ Choice: The Last of Us Part II

    Editors’ Choice: The Last of Us Part II

    Reading Time: 4 minutes

    It’s now well over a month since Naughty Dog’s sequel launched worldwide. Enough time for the game to be completed, its heart-pounding events absorbed and mulled over. If you’ve yet to watch the credits roll though, an obvious disclaimer: heavy spoilers from here on in.

    If the 2013 original focused on the bonds that connect us, this sequel is a study on the cycles of violence that can drive us. Director Neil Druckmann in the foreword of The Art of The Last of Us Part II book asks: “how far would you go to bring justice to the ones you love? How would the experience change you? What kind of repercussions would follow?”

    Naughty Dog’s answers to those are as disturbing as they are fascinating. They’re also uncomfortably, instantly, familiar. The story may unfold in an alternate, ravaged modern day America; the circumstances that drive these characters extreme. Yet their motivations and responses are soaked in realism and easy to empathise with. No less realistic yet infinitely harder to achieve is understanding another’s perspective: which makes the surprise dual narrative such a masterstroke.

    It’s tough, that slow realisation that the whiplash switch to Abby isn’t a brief mid-story intermission but in fact the start of the other half of the game. Yet, for me, by its conclusion the studio had achieved its goal: I was as fully invested in her story as I was Ellie’s. And I was now terrified — riveted — as to what would result when these two finally collided.

    The Last of Us Part IIThe Last of Us Part II

    The soundtrack is stellar throughout, be it helping propel the on-screen action, harmonising with character body language in a particular scene or surprisingly pivoting into a touching rendition of an 80’s pop classic.

    Maybe you were as conflicted as I during that tense theatre fight or the final, desperate shoreline clash. Perhaps you remained ever a staunch defender of one perspective, or found yourself switching loyalties. Ultimately it provoked deep, genuine discussion — at least amongst those I’ve talked to — on themes I would never have expected to have faced in, for all intents and purposes, a summer blockbuster. Unsettling? Definitely. Important? Absolutely.

    That investment was made all the more easy by one of the most impressive, realistic renderings of video game characters I’ve seen to date.

    I’d continually fire up Photo Mode and pan in to examine facial reactions. A quiet moment of reflection during Abby’s hunt for Owen. Ellie’s emotional exhaustion evident on her sun-burnt face as she fought for survival once more. It’s the first game I’ve felt like I could see each character internally processing the events around them just by looking into their eyes. If you want to see for yourself, load up the Model Viewer and unlock Ellie and Abby’s first and last character models. Zoom in on their faces: it’s not just the physical scars. The emotional fallout of their respective, twined journeys are wrought there.

    The Last of Us Part IIThe Last of Us Part II

    Sandbox environments pack upgrade secrets and offer multiple approaches to threats. They’re also a visual treat. Most times I explored just to savour the quiet beauty of the ruined cityscapes. 

    Realism permeates the combat system as well. Refined from the first game, the system can sublimely switch from tense stealth to all-out action in a heartbeat. Perfecting either approach takes time though.

    You’re no better equipped than those you face and the odds are seldom in your favour. As with any title, clumsiness precedes mastery as you settle into its gameplay rhythms. That period of adjustment nicely plays into the sense of panic I’d have in these situations: shots missed as I flinch from fire returned, punches failing to hit their mark as I flailed wildly, struggling to combat my own fear.

    Crucially the game never glorifies the violence inherent to surviving a post-apocalyptic world. Showstoppers featuring the original’s headline horrors there are (from the simple terror of a wire fence collapsing under the weight of a horde to the gut-clenching dread of the Rat King faceoff) but in Part II, Naughty Dog favours human conflict. With it comes names and faces and tense situations and difficult decisions.

    Fitting for the game’s narrative, it also allowed the studio to effortlessly play (prey?) on my emotions, sweeping me through the powerful waves of blind revenge and depositing me onto a shore of questionable accountability as anger receded. Joy replaced with revulsion and eventually resignation at the needs for survival. At humanity’s natural schism, tribalism.

    There is a power fantasy here. You can’t knock out a Clicker with a single punch or stealth past a patrol unnoticed without feeling a thrill. But there isn’t the expected catharsis, as XP unlocks and perfecting combat are carefully juxtaposed against a growing dread of powerlessness. Being — if not fully complicit — at least involved in two destructive paths of vengeance and the unrelenting cycle of violence they unleash. But messaging the tragedy inherent in that is an important one, the hope of self-realisation apparent. For Ellie, Abby and us.

    This is storytelling at its best and action adventure at its finest.

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  • Empfehlung der Redaktion: The Last of Us Part II

    Empfehlung der Redaktion: The Last of Us Part II

    Reading Time: 5 minutes

    Gut einen Monat ist die weltweite Veröffentlichung von Naughty Dogs Fortsetzung jetzt schon her. Lange genug, dass ihr das Spiel durchspielen und die nervenaufreibenden Ereignisse in euch aufnehmen und verarbeiten konntet. Falls ihr den Nachspann noch nicht gesehen habt: Achtung, gleich folgen ein paar dicke, fette Spoiler.

    Während sich das Spiel aus 2013 auf die Stränge, die uns verbinden, konzentriert hat, ist diese Fortsetzung ist eine Studie über die Zyklen der Gewalt, die uns antreiben können. Regisseur Neil Druckmann hinterfragt im Vorwort des Buchs The Art of The Last of Us Part II:


    „Wie weit würdet ihr gehen, um diejenigen, die ihr liebt, zur Gerechtigkeit zu verhelfen? Wie würde diese Erfahrung euch verändern? Welche Konsequenzen würde es nach sich ziehen?“


    Naughty Dogs Antworten darauf sind gleichermaßen erschütternd wie auch faszinierend. Und auf unbehagliche Weise sofort vertraut. Die Geschichte mag vielleicht in einem veränderten, verwüsteten modernen Amerika spielen und die Umstände, von denen die Charaktere getrieben werden, mögen extrem sein. Doch ihre Beweggründe und Reaktionen sind ganz und gar realistisch und leicht nachzuempfinden. Nicht weniger realistisch, doch unendlich schwerer zu erzielen, ist das Verständnis für die Perspektive eines anderen, weswegen die überraschende duale Erzählweise ein solcher Geniestreich ist.

    Es ist hart, wenn man langsam realisiert, dass dieser abrupte Wechsel zu Abby keine kurze Unterbrechung mitten in der Geschichte ist, sondern tatsächlich der Beginn der anderen Hälfte des Spiels. Doch für mich hat das Studio durch diesen Ausgang sein Ziel erreicht: Ich wurde ebenso mit Haut und Haaren in ihre Geschichte hineingezogen wie in Ellies. Und jetzt graute mir davor – und ich war gleichermaßen wie gebannt –, wie es ausgehen würde, wenn diese beiden schließlich aufeinandertreffen.

    The Last of Us Part IIThe Last of Us Part II

    Der Soundtrack ist durchweg herausragend, sei es, um die Action auf dem Bildschirm voranzutreiben, mit der Körpersprache der Charaktere in einer bestimmten Szene zu harmonieren oder sich überraschend in eine berührende Wiedergabe eines Popklassikers der 80er zu verwandeln.

    Vielleicht wart ihr ebenso hin- und hergerissen wie ich während dieses erbitterten Kampfs im Theater oder des letzten, verzweifelten Zusammenstoßes an der Küste. Vielleicht seid ihr standhaft der einen Perspektive treu geblieben oder vielleicht habt ihr die Seiten gewechselt. Letztendlich war es der zündende Funke für eine tiefschürfende, echte Diskussion – zumindest bei denen, mit denen ich gesprochen habe – über Themen, die ich eigentlich nie im Leben bei einem Sommer-Blockbuster erwartet hätte. Verstörend? Definitiv. Bedeutsam? Auf jeden Fall.

    Was es ebenfalls so leicht gemacht hat, völlig in das Spiel einzutauchen, war das unglaublich beeindruckende und realistische Rendering der Charaktere, wie ich es bisher nur selten erlebt habe.

    Ich habe ständig den Foto-Modus eingeschaltet, um ganz nah heranzufahren und die Mimik genauer sehen zu können. Ein stiller, nachdenklicher Moment während Abbys Jagd nach Owen. Ellies emotionale Erschöpfung, die ihr ins sonnenverbrannte Gesicht geschrieben steht, nachdem sie erneut ums Überleben kämpfen musste. Es ist das erste Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte, jedem Charakter ansehen zu können, wie er die Ereignisse um ihn herum innerlich verarbeitet, indem ich ihm einfach nur in die Augen sah. Wenn ihr es selbst erleben wollt, ladet euch die Modellgalerie hoch und schaltet die ersten und letzten Charaktermodelle von Ellie und Abby frei. Zoomt an ihre Gesichter heran: Sie sind nicht nur von ihren physischen Narben gezeichnet. Sondern ihr könnt ihnen auch die emotionalen Nachwehen ihrer jeweiligen verworrenen Reisen am Gesicht ablesen.

    Sandbox-Umgebungen bieten Geheimnisse und verschiedene Ansätze für Bedrohungen. Sie sind auch ein visueller Genuss. Ich habe die meiste Zeit nur erkundet, um die ruhige Schönheit der zerstörten Stadtlandschaften zu genießen.

    Dieser Realismus spiegelt sich auch im Kampfsystem wider. Seit dem ersten Spiel wurde das System verfeinert und kann jetzt von einer Sekunde zur anderen von spannender Stealth zu kompromissloser Action wechseln. Es braucht jedoch Zeit, diese verschiedenen Ansätze zu perfektionieren.

    Ihr seid nicht besser ausgerüstet als eure Gegner und eure Chancen stehen nie gut. Wie bei jedem Spiel seid ihr zunächst eher unbeholfen und meistert die jeweiligen Techniken langsam, je besser ihr euch in das Gameplay hineinfindet. Diese Phase des Einfindens wird – zumindest bei mir in solchen Situationen – von einem Gefühl der Panik begleitet: wenn ich danebenschieße, weil ich vor dem Gegenfeuer zurückweiche, oder wenn meine Schläge ihr Ziel verfehlen, weil ich aus Angst wie wild um mich schlage.

    Ein ganz wichtiger Faktor: Das Spiel verherrlicht an keinem Punkt die Gewalt, die das Überleben in einer postapokalyptischen Welt mit sich bringt. Es gibt auch atemberaubende Szenen mit Infizierten (vom einfachen Grauen, wenn ein Stacheldrahtzaun unter der Last einer Horde Zombies zusammenbricht, bis hin zum markerschütternden Entsetzen, wenn man dem Rattenkönig selbst gegenübersteht), aber Naughty Dog verlegt den Schwerpunkt diesmal auf menschliche Konflikte. Echte Namen und Gesichter und schwierige Entscheidungen und spannende Situationen.

    Im Einklang mit der Geschichte des Spiels konnte das Studio mühelos mit meinen Gefühlen spielen (sie vielleicht sogar ausbeuten?), indem ich von mächtigen Wellen blinder Rache mitgerissen wurde und mich an einem Strand der ausgesprochen fragwürdigen Rechtfertigung wiederfand, nachdem die Wut verflogen war. Freude, abgelöst von Abscheu und schließlich von Resignation angesichts dessen, was nötig ist, um zu überleben. Angesichts des Schisma der menschlichen Natur, des Tribalismus.

    Wir haben hier eine Machtfantasie. Man kann einen Clicker nicht mit einem einzelnen Schlag ausschalten oder sich heimlich an einer Patrouille vorbeischleichen, ohne diesen gewissen Nervenkitzel zu verspüren. Doch die erwartete Katharsis bleibt aus, denn den freigeschalteten EP und den immer perfekter werdenden Kampftechniken steht das wachsende Grauen der Machtlosigkeit gegenüber. An zwei zerstörerischen Rachepfaden und dem erbarmungslosen Teufelskreis der Gewalt, den sie in Gang setzen, zumindest beteiligt zu sein – auch wenn man nicht die ganze Schuld daran trägt. Doch die Tragödie anzusprechen, die dem Ganzen innewohnt, ist eine wichtige Botschaft, und die Hoffnung auf Selbsterkenntnis ist offenkundig. Für Ellie, Abby und uns.

    Das ist Erzählkunst in ihrer besten Form und Action-Abenteuer vom Feinsten.

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  • Share of the Week: The Last of Us Part II – Portraits

    Share of the Week: The Last of Us Part II – Portraits

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you to get up close and personal with your favorite characters from The Last of Us Part II and share intimate, detailed portraits using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s highlights:

    Ellie rages silently in this moody shot by FirescorpioG.

    Dina looks concerned in this share by BNNXP.

    Eve_Auditore shared this detailed B&W shot of Jesse.

    Abby looks contemplative in the rain, as shared by RaoulWolff.

    Lev gazes through the rain in this striking portrait by warrior_musa.

    XFenderXTX shared this soulful shot of Joel.

    Search #PS4share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?

    Theme: Ghost of Tsushima

    Share by: 9am Pacific on Wednesday, July 22

    Next week, a storm is coming. Rise as the Ghost of Tsushima, and share daring moments from Jin’s journey to save his people using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.

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  • Share of the Week: The Last of Us Part II – Scenery

    Share of the Week: The Last of Us Part II – Scenery

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you to roam the world of The Last of Us Part II and share overgrown and hardened scenery shots using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s highlights:

    Greenery takes over this broken urban landscape in Drag0nScary.

    Looking up in this shot from em_the_gem2.

    GAMEVNOM shares a Seraphite shrine.

    Ellie’s horse takes a break in this share by shotsoulgamer.

    TheFourthFocus shares an intimate shot of an abandoned music shop.

    Seattle’s Chinatown gets a spotlight from yoowherezzmick1.

    Search #PS4share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?

    Theme: The Last of Us Part II – Portraits

    Share by: 9am Pacific on Wednesday, July 15

    Next week, turn your lens to your favorite The Last of Us Part II characters and share up close, detailed portraits using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.

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  • Official PlayStation Podcast Episode 370: Girl Talk

    Official PlayStation Podcast Episode 370: Girl Talk

    Reading Time: 2 minutes

    Email us at blogcast@sony.com!

    Subscribe via Apple Podcasts, Spotify, Google or RSS, or download here


    Welcome back y’all! This week, Kristen interviews Ashley Johnson and Laura Bailey for a spoiler-filled The Last of Us Part II discussion. The team also talks PlayStation Indies, Ghost of Tsushima, and more. Listen in!

    Oh, and be warned — The Last of Us Part II spoilers kick in starting at 41:17!

    Stuff We Talked About

    • The Last of Us Part II
    • Ghost of Tsushima
    • PlayStation Indies
    • Superhot: Mind Control Delete
    • Neversong

    The Cast

    Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

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  • Starting today, The Official The Last of Us podcast series talks The Last of Us Part II

    Starting today, The Official The Last of Us podcast series talks The Last of Us Part II

    Reading Time: 2 minutes

    Hello again everyone. Christian Spicer here, I am the host of The Official The Last of Us podcast, and this time I am writing to you in a world where The Last of Us Part II is out and available everywhere! I know I was absolutely blown away by the game, and I can’t wait to talk about it in our upcoming episodes, but hold up, I am getting a little ahead of myself.

    First, yeah, The Official The Last of Us podcast. Thank you so much to everyone who has been listening. I am super proud of the show and I’m so glad you all love it as much as I do. If you haven’t listened to it yet, don’t worry, you still can! Here’s a handy link even.

    In the first four episodes, we recap the story of the first game and we do it in style with guests like Naughty Dog’s Neil Druckmann, as well as cast members Ashley Johnson and Troy Baker, and a whole lot more.

    Then, we dropped some shorter episodes called Artifacts with some incredible guests talking about their experiences with the first game. Guests like Nia DaCosta, Mica Burton, and Marc Bernardin. So, yeah, you don’t want to miss those.

    But, seeing as how The Last of Us Part II is available now and we’ve all had some time to play it and experience the sequel, it kind of seems like we should do some episodes about The Last of Us Part II, right? Yes indeed! Starting on July 7, that is exactly what we’re doing. The show will move on from the first game and dive into Part II, with in-depth, and yes, spoiler-filled discussions of The Last of Us Part II.

    I’ll be unpacking the making of and the story of The Last of Us Part II with guests like Naughty Dog’s Neil Druckmann, Kurt Margenau, Anthony Newman, and Alex Neonakis, as well as cast members Ashley Johnson, Troy Baker, Laura Bailey, Shannon Woodward, and more.

    Again, all the incredible episodes about the first game and the Artifacts are available now. Then, today… hopefully you’ve marked your calendars already… the podcast transitions to our conversation about The Last of Us Part II.

    The Official The Last of Us Podcast is available on Apple Podcasts, Spotify, and wherever you get your podcasts. Here’s that handy link for you again too.

    Thanks for being here, and oh buddy, am I excited for everyone to hear our episodes about The Last of Us Part II. Once again, on behalf of everyone that helped make this podcast possible, thank you so much for listening!

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  • Der The Last Of Us Fotomodus Wettbewerb

    Der The Last Of Us Fotomodus Wettbewerb

    Reading Time: 3 minutes

    The Last of Us Part II bietet viele Möglichkeiten, um einfach mal stehen zu bleiben und die postpandemische Welt zu genießen. Neben viel Leid, Trauer und allerlei Gefahren sind es oft die kleinen Dinge im Leben, die es zu genießen lohnt. Vielleicht erhascht ihr einen Sonnenstrahl beim Reiten durch die Wälder oder entdeckt liebevolle Details in einem Haus, das ihr gerade nach neuen Ressourcen absucht. Möglicherweise faszinieren euch auch die verschiedenen Infektionsstufen der Gegner und die durchaus blutigen Kämpfe mit Ellie.

    Um alle besonderen Momente in The Last of Us Part II festzuhalten, gibt es den Fotomodus, den ihr sicher bereits beim Spielen entdeckt habt. Damit könnt ihr nicht einfach nur ein Screenshot machen: Es bietet euch zahlreiche Optionen, um den Augenblick noch besser einzufangen und nach euren Wünschen zu verändern.

    Fotomodus-Gewinnspiel – So nehmt ihr teil!

    Um an dem The Last Of Us Fotomodus Wettbewerb teilzunehmen, müsst ihr nur Mithilfe des Fotomodus in The Last of Us Part II ein Bild schießen – egal von was! Wir wollen euch keine Vorgaben setzen und sind schon ganz gespannt, mit was ihr uns überrascht. Ob eine Nahaufnahme der Pilzsporen, ein Tattoo von Ellie oder atmosphärische Bilder von Jacksonville: Wir wollen eure liebsten Momente und Dinge aus dem Spiel sehen.

    Um am Gewinnspiel teilzunehmen, ladet einfach euren Screenshot auf Twitter mit den unten stehenden Hashtags hoch. Dann nehmt ihr automatisch am Contest teil.

    #PSphotomode #TheLastofUsPartII

    Gewinnspielzeitraum: 06. Juli 2020 – 20. Juli 2020

    Alle Einsendungen werden von der PlayStation Jury gesichtet, die nach Ablauf des Gewinnspielzeitraums insgesamt 3 Gewinner auswählt, die sich über tolle Preise freuen dürfen.

    Die Preise

    So funktioniert der Fotomodus

    Um den Photo-Mode zu aktivieren, springt einfach über die Optionstaste in das Menü und wählt den Fotomodus aus. Nun könnt ihr die Kamera (fast immer) frei bewegen, den Blickwinkel verändern und sogar die Schärfentiefe ändern. Details im Hintergrund lassen sich so zum Beispiel prominenter darstellen. Auch die Sättigung, Farbtiefe und Helligkeit der Fotos passt ihr mit dem Fotomodus spielend einfach an.

    Mit einem passenden Filter, einer Körnung auf dem Bildschirm und mehr lässt sich die Stimmung komplett verändern. Stören euch Charaktere auf dem Bild, könnt ihr sie einfach ausblenden und zum Schluss noch einen schönen Rahmen einsetzen, bevor ihr das Interaktionsmenü mit der Viereck-Taste ausblendet. Mithilfe des Share-Buttons auf eurem Controller macht ihr nun ein Foto, das direkt auf der Festplatte gespeichert wird.

    Unser Tipp: Um nicht jedes Mal ins Menü zu gehen, könnt ihr den Fotomodus auch über ein Kürzel aktivieren. Drück dazu einfach beide Sticks, L3 und R3, gleichzeitig. Dieser Shortcut muss zuvor allerdings ein Mal in den Optionen aktiviert werden. Dann könnt ihr ihn jederzeit nutzen.

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  • Share of the Week: The Last of Us Part II – Ellie

    Share of the Week: The Last of Us Part II – Ellie

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you to turn your lens towards Ellie and share captivating portraits from The Last of Us Part II using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s striking highlights:

    Ellie takes aim in this shot shared by fp_shutter.

    Ellie peeks over her shoulder in this portrait by gill_mackay.

    Spores don’t bother Ellie in this tense shot by Hale_Fail.

    Ellie takes in the sights of Seattle in this share by kaytanaa.

    ORbis_VP shared this moment of Ellie communing with nature.

    Ellie aims her bow in this dramatic black and white portrait by Subject04.

    Search #PS4share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?

    Theme: The Last of Us Part II – Scenery

    Share by: 9am Pacific on Wednesday, July 8

    Next week, we’re keeping the lens on the world of The Last of Us Part II. From grassy overgrown neighborhoods, or rusted city buildings, share stunning scenery using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured

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  • The Last of Us Part II sells more than 4 million copies

    The Last of Us Part II sells more than 4 million copies

    Reading Time: 2 minutes

    We’re delighted to report that The Last of Us Part II is now the fastest-selling first-party PS4 exclusive ever with more than 4 million copies sold through as of June 21. This milestone would not have been reached without the support from our amazing fans, so on behalf of everyone at SIE, thank you!

    Naughty Dog has created an experience that truly transcends the category with The Last of Us Part II. They have honed their craft for years and have once again set a new bar for what is possible through interactive entertainment. The Last of Us Part II represents large scale innovation in gaming with a great blend of excellent gameplay mechanics and masterful storytelling. All of this came together to deliver a generation defining experience and the fastest-selling first-party PS4 exclusive.  

    Of course we must celebrate the entire team at Naughty Dog who made this achievement possible. Neil Druckmann, Vice President of Naughty Dog and Director of The Last of Us Part II, wanted to share this message with you all: 

    We are so immensely grateful to the millions of fans around the world that have played The Last of Us Part II and shared their experiences with us over the last week. We set out to tell a new kind of story, one that deals with difficult themes and would challenge you in unexpected ways. Hearing how the experience has resonated with so many of you and witnessing the type of thoughtful discussions it has sparked has been so incredible. We’ve also been so inspired by your creativity — whether it’s your gorgeous Photo Mode shots, jaw-dropping gameplay GIFs, or the songs you’ve recorded using Ellie’s guitar.

    The Last of Us Part II was made possible thanks to the efforts of the hundreds of talented and passionate developers here at Naughty Dog. We can imagine no greater honor than seeing that same passion mirrored by the people playing it. Thank you for helping us reach this amazing milestone.

    We strive to bring you unique, engaging experiences and while we look towards the next generation, there are still a ton of great games coming to PS4. That includes two fantastic PS4 exclusives in the very near term: Marvel’s Iron Man VR on July 3, and Ghost of Tsushima soon after on July 17. 

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