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Die Geschichte hinter den atemberaubend realistischen Gesichtsanimationen im Spiel von The Last of Us Part II

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Es ist mein zweiter Tag in Seattle. Ellie und Dina erkunden gerade einen Nebenraum in einer verfallenen Synagoge. In einer fast schon zur Routine gewordenen Gesetzmäßigkeit seit der Veröffentlichung des Spiels öffne ich den Fotomodus. Das neueste Werk von Naughty Dog, wie sich schnell herausstellen sollte, wird für das fotografische Auge zur regelrechten Goldgrube.

Ich schwenke die Kamera auf der Suche nach der perfekten Bildkomposition. Die Gesichtsausdrücke müssen drauf, die Körpersprache. In welcher Position bekomme ich die besten Lichtverhältnisse? Dabei entdecke ich Ellies Blick, wie sie auf ein Gemälde im Zimmer starrt. Eigentlich kann ich damit nicht interagieren, es gibt keinen begleitenden Dialog. Und doch kann ich in ihrem Gesicht ablesen, dass sie gerade intensiv über dieses Kunstwerk nachdenkt. Hat Naughty Dog es wirklich geschafft, diese subtilen Reaktionen durchgehend ins Spiel einzubauen?

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Spoilerwarnung: Dieser Blogpost enthält Storyinhalte von The Last of Us Part II


Die Antwort lautet erstaunlicherweise ja. Diese Illusion wird sorgfältig von mehreren Spielsystemen und -mechaniken gleichzeitig erstellt. Alle wurden erschaffen, um das realistischste Rendering von Charakter-Modellen im Spiel, das derzeit möglich ist, darzustellen.

Diese Modelle setzen sich noch einmal ab vom Motion-Capture-Verfahren, das benutzt wird, um die echten Schauspieler für die vorgerenderten Filmsequenzen ins Spiel zu übertragen. Wenn die zu Ende sind und das Gameplay beginnt, fügt sich die sorgfältige Handarbeit ins Spiel ein, an der zuvor mehrere Teams des Studios gemeinsam gearbeitet haben.

Mehr darüber erfahren wir jetzt von Studio-Animator Keith Paciello. Nachdem er grünes Licht für seine Vision erhalten hatte, wurde er zum Drahtzieher hinter der ganzen Gesichtstechnik im Spiel. Außerdem war er an zahlreichen weiteren Animationsprozessen beteiligt.

„In diesem Fall“, erklärt er mir während eines Videoanrufs, nachdem ich ihm die eingangs beschriebene Szene gezeigt hatte, „richtet man als Spieler Ellies Blicke auf das Gemälde. Dadurch wird ein ‚Blickrichtungsziel‘ ausgelöst, das dort vorher ein Entwickler platziert hat. Außerdem habe ich für die Charaktere eine Art Augenzucken (Sakkade) animiert, wenn sich in ihrem Gesicht sonst nichts bewegt, um eine Art inneren Denkprozess zu simulieren. Diese animierte Sakkade – in Kombination mit den zielgerichteten Augen – erzeugt den Eindruck, dass sie konzentriert über etwas nachdenkt.“

Das ist ein Beispiel der engen Zusammenarbeit von verschiedenen Teams während der Entwicklung, stellt aber auch eindrucksvoll die Fähigkeiten des von Paciello entwickelten systematischen Emotions-Gesichtsanimationssystems unter Beweis. Einfach ausgedrückt: Das System sucht sich einen Gesichtsausdruck für die ca. 20 unterschiedlichen Gefühlszustände der 25 Schlüsselfiguren auf dem Bildschirm aus. Darunter befinden sich die Hauptfiguren, Koop-Partner, Gegner und teilweise sogar Infizierte.

Gesichtsanimationen müssen im Einklang mit den Augenbewegungen, der Körpersprache, der Atmung usw. arbeiten … alle sind miteinander verflochten und werden durch Drehbuchimpulse, Dialoge, Begegnungen oder atmosphärische Augenblicke ausgelöst, wie eben Ellies scheinbare Faszination für ein Gemälde. Die Illusion von Emotionen wird mit mathematischer Präzision berechnet. „Sie verleiht den Charakteren Tiefe wie niemals zuvor“, meint Paciello.

Keith war auf seiner Reise als Animator – er arbeitet schon seit 17 Jahren in diesem Beruf, davon neun bei Naughty Dog, unter anderem als Lead Cinematic Animator für Uncharted: The Lost Legacy – schon immer auf der Suche nach dem bestmöglichen Weg, die Gefühle eines Charakters visuell darzustellen.

Aber die Offenbarung, um etwas Wegweisendes für The Last of Us Part II zu erschaffen, kam ausgerechnet erst, als er einen einzelnen Grashalm beobachtete.

„Für TLOUII hat jeder eine Schippe draufgelegt“, erinnert sich Paciello während unseres Videoanrufs. „Wir haben uns einen Grashalm [im Spiel] angeschaut und darüber gesprochen, wie wir ihn noch schöner gestalten könnten. Dabei haben wir die Kamera etwas umhergeschwenkt und plötzlich war da dieses leere Gesicht eines Charakters. Und ich dachte mir ‚Oh‘. Ab dem Zeitpunkt machte ich mir Gedanken, wie wir im gesamten Spiel den Charakteren diese emotionalen Eindrücke verleihen könnten, damit man zu jedem Zeitpunkt weiß, wie sich die Charaktere gerade fühlen.“

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Die meiste Zeit während der Entwicklung hat er damit verbracht, dieses Rätsel zu lösen. Als Grundlage diente das Gesichtsmodell von Ellie. Er begann damit, sieben universal wiedererkennbare Emotionen nachzubilden: Freude, Trauer, Angst, Wut, Überraschung, Ekel und Verachtung. Im Austausch mit dem Dialog-Team wurden die Emotionen für bestimmte Textzeilen markiert. Das diente als solide Grundlage und es ermöglichte den Charakteren, reibungslos von einer zur anderen Gefühlslage zu wechseln. „Wir konnten die Gefühlslage unserer Charaktere vom frühen Anfang bis ganz zum Ende des Spiels langsam entwickeln und waren in der Lage, nahtlose Übergänge in und aus Filmsequenzen zu schaffen.“

Danach wurde Paciello gebeten, das Nahkampf-Team zu unterstützen, um auch dort für die realistischen Reaktionen der Kämpfer zu sorgen. Außerdem unterstützte er die Atmungssystematik („sechs Animationen, von der leichten Atmung bis hin zum erschöpften Keuchen“). Sie wurde so ausgefeilt, dass man sieht, wenn die Charaktere nicht mehr durch den offenen Mund, sondern durch die Nase atmen, je nachdem, ob sich Gegner in der Nähe befinden. „Das war eine meiner liebsten Gemeinschaftsarbeiten des Projekts“, erinnert sich Neil.

Neben den drehbuchspezifischen Auslösern besitzen die Charaktere auch eine Vielzahl an „neutralen“ Haltungen, wenn sie nichts tun, mit emotionalen Überlagerungen. Dabei konnte er seine ganze Erfahrung einbringen und diese Posen für jeden Charakter per Hand modellieren, um ihre jeweiligen Gefühlslagen abzubilden. Das waren bis zu 40 Posen für jedes der 15 bis 20 Sets an Gefühlen. Am Ende der Produktion kam er auf eine sagenhafte Summe von knapp 15.000 individuellen, handgemachten Posen.

Diese harte Arbeit hat sich ausgezahlt. Als das System voll und ganz aktiviert war, kam von allen Seiten großes Lob: vom Team, den Spieletestern, ja Keith selbst baute zu den Charakteren eine tiefere emotionale Bindung auf, während er spielte.

Paciello verweist auf einen Schlüsselmoment, als Ellie an Joels Grab steht, um auf den nahtlosen Übergang zwischen Filmsequenzen und Gameplay aufmerksam zu machen: „Dreht mal die Kamera, [wenn die Filmszene fertig ist,] und ihr werdet sehen, dass sie am Boden zerstört ist“, erklärt er. „Ich habe mit dem Charakter-Team gesprochen, um an die notwendigen Texturen zu kommen, damit es wirklich so aussieht, dass sie gerade weint. Ich finde, es fügt sich alles perfekt zusammen.“

Aber selbst, als alle Rädchen im System an ihrem Platz waren und alles reibungslos zu funktionieren schien, arbeitete das Team weiterhin daran, jeder Szene ihren Feinschliff zu verpassen und den Gefühlszustand jedes Charakters zweiter auszufeilen. Ellies offensichtliche Erschöpfung nach der Santa-Barbara-Sequenz war Gegenstand eines weiteren Schwerpunkts. „Wir waren uns nicht sicher, ob wir an der Stelle nur den Schmerz abbilden wollten, schließlich wurde sie ja gerade durchbohrt. Am Ende war Neil dann ganz glücklich mit dem erschöpften Ausdruck.“

Bestimmte Szenen verlangten zudem weitere einzigartige Anpassungen, um das Wesen der Schlüsselcharaktere perfekt darzustellen. Ellies Reaktion, als sie in einer Rückblende zum ersten Mal den Tyrannosaurus Rex entdeckt, „wurde spezielle für diesen einen Moment erstellt“, während Paciello Abbies gesamtes Gefühlsset für den zentralen Kampf am Strand überarbeitete, nur damit die Szene die benötigte Aussagekraft erhält, die ihr zusteht.

„Dadurch haben wir alle viel gelernt“, sagt Paciello. „Beim ersten Durchgang fiel auf, wie abgemagert Abby zwar aussah, trotzdem aber noch sehr wild anmutete. Ich sprach mit Christian und sagte ihm, dass ich ihre ganzen Gefühlssets für den Nahkampf duplizieren werde, damit sie auch erschöpft aussehen kann. Auf diese Weise ist der Wechsel zwischen erbittert und erschöpft möglich. Vielleicht kann sie erst noch genügend Kraft aufbringen, aber nach [ein oder zwei Hieben] wird sie erschöpft.“

In dieser Szene läuft laut dem Animator alles zusammen, an dem die Teams gearbeitet haben. In ihr wird deutlich, dass das System sein Ziel erreicht hat.

„Noch vor [dem Hinzufügen] des Bluts habe ich den Kampf aufgenommen und mir gedacht ‚Oh, Mann, ich will sie gar nicht schlagen‘. Ich zeigte das Neil [Druckmann] und er meinte, dass es funktioniert, ich solle genau so weitermachen. Angeblich soll einer der Spieletester den Controller auf den Boden geworfen und gesagt haben: ‚Ich will das nicht mehr tun‘. Ich glaube, wir haben unser Ziel erreicht.“

Ich frage, ob Paciello mir seine Lieblingsmomente aus dem Spiel nennen kann, in denen sein System am eindrucksvollsten zeigt, was es kann. Verständlicherweise nennt er mir einige („Dina und Ellies Schlagabtausch auf dem Rücken des Pferds oder Lev und Abby. Yara, die im Aquarium über Lev spricht.“), aber am Ende kommt er wieder auf die Szene am Strand zu sprechen, als Ellie und Abby am Ende ihrer jeweiligen Handlungsstränge in einem explosiven und erschöpfenden Kampf aufeinandertreffen und ihre emotionalen Narben deutlich im Gesicht abzulesen sind.

„Da überkam mich das Gefühl, ‚okay, wir sind wirklich über uns hinaus gewachsen‘. Genau das wollte ich, genau davon habe ich geträumt, als ich die Vision des Systems damals allen vorgestellt habe.“

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Written by Horst Klein

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