inFamous Second Son and First Light had just shipped. We’d completed three big and two small games in the series, spanning nine years of work. The PS4 was still pretty new, and yet it was time for us to move on from inFamous. You could feel it in the room.
So we set off towards an uncertain future — to conceive and create a new game — but starting that process without the faintest idea of what the final product would be. We launched ourselves into the unknown…
Early on, we concluded that we wanted to build a large, open world experience — and one that featured melee combat. But beyond that we were uncertain. Pirates? Rob Roy? The Three Musketeers? All these were considered — but we kept coming back to feudal Japan and telling the story of a samurai warrior. Then one fateful fall afternoon we found a historical account of the Mongol invasion of Tsushima in 1274, and the entire vision clicked into place.
Here’s some of the very first concept paintings we did — shortly after deciding this was our path:
We had a lot of creative problems. We wanted to tell the tale of one of the only samurai who survived the initial assault, but what was his story? Who would our adversary be? Could we structure a game and story that featured a relatable, human experience — but also surround it with an anthology of other stories to explore? And how would we present the story? The world we were building had no modern technology, so no cellphones to help us communicate with the player, no glitzy super-powers to create visual spectacle. Oh, and the entire game would collapse if we couldn’t figure out how to make melee combat work. We had some serious problems to get to work on.
We’d helped launch the PS4 with Second Son. We’d built our rainy home of Seattle and a powerful visual effects system to provide visual sizzle. Now we were trying to build a place half a world away and more than 700 years in the past… that’s a lot of distance to cover. But the real challenge? The scale. Nothing was immune. World size, foliage placement, dialog lines, missions, characters. These things didn’t just increase, they multiplied. 5x, 10x, 20x, even 40x in some cases. And none of the tools from InFamous were up to the task…. except for our visual effects system.
At times, the task seemed impossible. The game got away from us a little bit — it felt like we were wrestling an octopus. We had trouble just keeping track of the state of the game. Was it playing better with yesterday’s new changes? It’s a simple question to ask, but hard to answer unless you can cancel all your meetings for a week and play through the game. (Shout out to our amazing QA team who came on and provided excellent counsel in the late stages!)
In the end, what pulled us through this six (!!!) year project? I think the key was the clarity of the original vision. Unlike any project I’ve previously worked on, Ghost of Tsushima’s topline vision stayed almost entirely unchanged throughout years of development. The story evolved, the combat went through countless iterations, but the vision was clear from the first presentation to today: “A lone Samurai survives the Mongol invasion of Tsushima, and is forced to reinvent himself to save his island home.”
This has been a remarkable project that has tested us as game creators. Along the way we came to trust ourselves a little bit, and to trust players too. So, It is with great pleasure and immense pride that we present Ghost of Tsushima to you today. It’s the best work we’ve ever done as a studio, and we hope you enjoy your time with it!
Wir hatten gerade die ersten Exemplare von inFAMOUS Second Son und First Light verschickt. In neun Jahren Arbeit hatten wir drei große und zwei kleine Spiele der Serie erfolgreich realisiert. PS4 war noch recht neu, aber dennoch schien es für uns an der Zeit, inFAMOUS hinter uns zu lassen. Wir spürten es bereits alle.
Also brachen wir in eine ungewisse Zukunft auf: Wir wollten ein völlig neues Spiel erfinden und verwirklichen, aber wir hatten nicht die leiseste Ahnung, wie das Endprodukt aussehen würde. Also stürzten wir uns in unbekannte Gefilde …
Schon sehr früh kamen wir zu dem Schluss, dass wir eine große, offene Welt erschaffen wollten, und zwar eine, in der der Nahkampf im Mittelpunkt steht. Allerdings wussten wir nicht, wie es von hier weitergehen sollte. Piraten? Rob Roy? Die drei Musketiere? Wir haben alles davon in Betracht gezogen, aber wir kehrten immer wieder ins feudale Japan zurück und zu der Geschichte eines Samurai-Kriegers. Und dann, an einem schicksalhaften Nachmittag im Herbst, fanden wir einen historischen Bericht über die Invasion der Mongolen in Tsushima im Jahr 1274, und endlich fanden alle Puzzleteile ihren Platz.
Hier sind einige unserer allerersten Konzeptzeichnungen. Sie entstanden kurz nach dem Entschluss für unseren Weg:
Wir wurden vor viele kreative Probleme gestellt … Wir wollten die Geschichte von einem der wenigen Samurai erzählen, die den ersten Ansturm überlebt hatten, aber wie sah seine Geschichte aus? Wer würde unser Gegner sein? Würden wir das Spiel und die Geschichte so gestalten können, dass sie eine nachvollziehbare, menschliche Geschichte enthalten, es aber auch möglich ist, viele andere Geschichten zu erforschen? Und wie würden wir die Geschichte präsentieren? Die Welt, die wir erschufen, besaß keine moderne Technologie, keine Handys, die uns bei der Kommunikation mit dem Spieler helfen könnten, keine schillernden Superkräfte, die für ein visuelles Spektakel sorgen könnten. Oh, und das ganze Spiel würde scheitern, wenn wir nicht in der Lage wären, den Nahkampf richtig zu gestalten. Wir hatten ein paar ernsthafte Probleme, denen wir uns widmen mussten.
Mit Second Son hatten wir beim Launch von PS4 geholfen. Wir hatten eine verregnete Version von Seattle erschaffen und ein wirkungsvolles System für die visuellen Effekte, das für überragende Bilder sorgte. Aber jetzt haben wir versucht ein Land zu erschaffen, das auf der anderen Seite der Welt liegt und das seit 700 Jahren nicht mehr existiert. Das ist eine große Entfernung, die es zu überwinden galt. Aber was war die wahre Herausforderung? Die Dimensionen des Spiels. Nichts blieb davon unberührt. Die Größe der Welt, die Platzierung des Blattwerks, Dialogzeilen, Missionen, Charaktere. Diese Probleme haben nicht nur zugenommen, sie haben sich vervielfacht. 5-fach, 10-fach, 20-fach, manchmal sogar 40-fach. Und keines der Software-Tools von inFAMOUS war der Aufgabe gewachsen … außer unserem System für visuelle Effekte.
Manchmal erschien uns die Aufgabe fast unmöglich. Oft entglitt uns das Spiel, es fühlte sich an, als würden wir mit einem Kraken ringen. Wir hatten schon Probleme, überhaupt zu verstehen, wie weit wir das Spiel entwickelt hatten. Spielt es sich mit den Änderungen von gestern besser? Diese Frage ist einfach gestellt, aber schwer zu beantworten: Dazu müsste man eine Woche lang alle Meetings absagen und das Spiel komplett durchspielen. (Vielen Dank hier nochmals an unser fantastisches QA-Team, das sich der Herausforderung stellte und uns hervorragend half, als wir am Ende alles getestet haben!)
Was hat uns letztendlich durch dieses sechs (!!!) Jahre dauernde Projekt gerettet? Ich denke, der Schlüssel war die Klarheit der ursprünglichen Vision. Im Unterschied zu allen anderen Projekten, an denen ich zuvor gearbeitet habe, blieb die ursprüngliche Vision von Ghost of Tsushima in all den Jahren der Entwicklung fast gänzlich unverändert. Die Geschichte entwickelte sich weiter, das Kampfsystem durchlief unzählige Veränderungen, aber die Vision war von der ersten Präsentation bis heute sehr deutlich: „Ein einsamer Samurai überlebt die mongolische Invasion von Tsushima und ist gezwungen, sich neu zu erfinden, um seine Inselheimat zu retten.“
Es war ein außergewöhnliches Projekt, das uns als Spieleentwickler auf eine harte Probe stellte. Aber wir haben Vertrauen in uns und unsere Spieler gewonnen. Deshalb präsentieren wir heute mit großer Freude und immensem Stolz Ghost of Tsushima. Es ist die beste Arbeit, die wir jemals als Studio abgeliefert haben, und wir hoffen, dass ihr eure Zeit damit genießt!
Greetings, fellow samurai-to-be. The launch of Sucker Punch’s open-world epic Ghost of Tsushima lies just ahead, and with it comes a robust new Photo Mode that I predict many aesthetically minded players will get lost in for hours.
A few members of the PlayStation.Blog team have been lucky enough to begin our journey early, and we’ve taken that time to put Ghost’s Photo Mode through its paces. We’ve collaborated on a series of photos that we think capture some brilliant moments from the first act of Ghost of Tsushima, which you can find interspersed throughout this post.
Read on for a few quick tips to help you make the most of your time behind the camera, enjoy our photos, and prepare to capture your own once Ghost of Tsushima launches later this week.
Keep the wind at your back — or your front
Ghost’s Photo Mode lets you change the direction and speed of the wind. Use this to get shots of Jin’s cape flowing majestically behind him, the grass swaying at his feet, or leaves cascading through the frame while you capture a short video clip.
If you want to capture a photo, remember to toggle the animated environment option to “off” first. While you may want to have this on as an artistic choice in your snaps, certain objects like flowers blowing in a strong wind or fast-flowing water can look blurred.
Manipulating light and shadow
Like taking photos in any other game — or in real life — paying attention to light and how it interacts with your subject is crucial to capturing a compelling shot. Rotate the camera to see how shadows fall at different angles, and make use of the adjustable time of day and weather options to get the mood of your shot just where you want it.
Using the right “lens” for the occasion
Focal length is one of the most important factors to consider when lining up a photo. Want a grand, sweeping landscape shot? Zoom out to get the full picture.
Going for a more intense or intimate portrait? Zoom way in and focus on details like Jin’s expression (which you can change within Photo Mode), the textures of his outfits, or the hilt of his katana.
Capturing movement
As mentioned, pausing the game for Photo Mode doesn’t freeze the animation of objects like trees and leaves. A quick video capture will create stunning cinemagraph-style images. Keeping the shot still is good enough: but why not experiment? Use the right stick to slow pan the camera around and create sweeping shots of Ghost’s gorgeous environments.
Want to challenge yourself with something even more dramatic? Photo Mode also has a Tracking Shot option. Move the camera anywhere and tap X to set that location, move the camera anywhere else, and repeat. You can do this up to 16 (!) times. Hit Triangle and the camera will smoothly sweep between those marked positions.
With practice, you can create some awesomely stylish moments. It’s worth noting that certain settings (camera focal length for example) will be saved when you set the camera’s position, letting you transition between wide vistas and close-ups in one fluid move.
Appreciating the world around you
While the camera is locked to Jin, you can create a lot of distance between it and Ghost’s hero and instead focus on the world around him. And given how fascinating that world is, you’ll find a lot to photograph: wildlife, character NPCs, landscape shots… getting creative will reward you with some surprising images.
The power of color, and the lack thereof
One Photo Mode option lets you switch between different color grade presets. Some of these presets will remove all but a small band of colors from your on-screen action. The Ginkgo option, for example, singles out yellow hues, letting you highlight gold trim on armor or letting a forest of yellow trees pop on screen.
Of course, like the classic samurai films that inspired Ghost of Tsushima, capturing certain photos in black and white can lend an aura of drama to your composition that may not have been there in the full-color shot. Experiment with these options and find the right one for each photo.
Ghost of Tsushima launches this Friday on PS4. Jin’s journey is an important one, but do take the occasional moment to stop, enjoy the scenery, and snap a photo or two along the way.
We are mere hours away from the release of Ghost of Tsushima! We’re so excited to get the game into your hands starting today. Beyond our launch, we also want to share some of the Ghost of Tsushima merchandise that you can order starting now, as well as a sneak peek at some of the exciting collectibles coming after launch.
Along with our friends at Funko, we’re happy to reveal two versions of Jin Sakai Funko Pop! Vinyl figures! Both versions measure approximately 3.75 inches tall and feature Jin outfitted in his Ghost Armor, complete with his deadly katana and tanto. You can get the original Jin Sakai figure or get a variant with blood spatter at GameStop.
Funko Pop! Games – Ghost of Tsushima- Jin Sakai
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Price: USD$11.99*, CAN$14.99*,
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Funko Pop! Games – Ghost of Tsushima- Jin Sakai with Blood
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Price: USD$11.99*, CAN$16.99, AUD$20.00, NZ$25.00
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On the PlayStation Gear store, we’ve bundled together Ghost of Tsushima items at a special price to celebrate launch! For $39.95, you can now find a bundle that includes a Ghost of Tsushima logo hoodie and sling bag. Separate from this bundle, you can also find other Ghost of Tsushima items available now over on the PlayStation Gear store.
Available Now
Price: USD$39.95*
Ships to US, Canada, and other select countries**
In collaboration with Dark Horse, we’ve been working for years on this beautiful artbook, The Art of Ghost of Tsushima. This art book is packed with more than 200 pages full of concept art, storyboards, and more from throughout the development of Ghost of Tsushima, as well as commentary and insight from our team. We’re incredibly proud of this book – our first full art book! We can’t wait for everyone to dig in.
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Price: US$49.99*, CA$65.99*, £41.99*, R$280,60*, ¥6,248*
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While the above items are available for order or pre-order now, we’re also happy to look ahead at some exciting collectibles that we’ll share more details about later this year.
First, the team at Good Smile Company and Max Factory are working on a fully articulated Jin Sakai Figma. While we only have a sneak peek today, we can’t wait for this figure, which features posable joints, swappable heads with and without Jin’s Ghost mask, a cloth cape, and accessories including different sword kits and arrows. We love Figma and we’re excited to show off this early concept, but even more excited to share a more detailed look later this year!
And finally, the incredible team at Prime 1 Studio is hard at work on an absolutely stunning Jin Sakai 1:4 Scale statue. While we can only share this early concept with you today, rest assured that the detail here is truly awesome, with details including a fox and shrine, guide bird, and ginkgo leaves straight from the Golden Forest featured in the game. We can’t wait to share more of this one!
We hope everyone is looking forward to these, and we’ll have much more to share as the year goes on! Thank you so much to all of you for your support. We can’t believe Ghost of Tsushima is nearly in your hands!
*Recommended retail price plus applicable tax and shipping. Prices may vary based on daily conversion rate. **Other select countries include Belize, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Guyana, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Suriname, and Uruguay.
In den Aufnahmestudios von Spezialisten für Spielelokalisierung und Sprachaufnahmen wird unter anderem dafür gesorgt, dass die Charaktere aus PS4-Blockbustern wie „God of War“, „Days Gone“, „Death Stranding“ und aktuell dem Samurai-Epos Ghost of Tsusima eine passende deutsche Vertonung erhalten. Eine sehr wichtige Aufgabe, denn über die Ausdruckskraft der Stimme werden Emotionen transportiert, die maßgeblich zur Immersion beitragen. Ohne eine professionelle Synchronisation kann das gesamte Spielerlebnis leiden, wenn zum Beispiel ein Charakter nicht glaubwürdig erscheint und seine Handlungen nicht nachvollziehbar sind. Nur ein Teil der Sprachaufnahmen erfolgt vor Ort in den Studios der Lokalisierungsagenturen. Die moderne Technik macht es problemlos möglich über das Internet Regieanweisungen zu geben und Audiodateien zu übertragen. So können die Sprecher in einem Aufnahmestudio in ihrer Heimatstadt oder aus einem entsprechend technisch ausgestattetem Home Office ihre Arbeit erledigen, ohne Zeit durch weite Reisen zu verlieren.
Auf der Suche nach den passenden Sprechern
Zu den vielfältigen Aufgaben, an denen in enger Zusammenarbeit auch immer Mitarbeitern von Sony Interactive Entertainment (SIE) mitwirken, gehört das Casting von Sprechern, die perfekt für die Rolle geeignet sind. Die bereits gesammelte Erfahrung der meist professionellen Schauspieler ist dabei ausschlaggebend und natürlich müssen die Stimmfarbe und der Ausdruck zu dem Original-Charakter passen. So wurden beispielsweise der Bühnen- und Hörbuch-erfahrene Adam Nümm aufgrund seiner markanten Stimme für Deacon St. John, den Protagonisten aus „Days Gone“, ausgewählt und der Komiker Hennes Bender als Sprecher für Newton in „LittleBigPlanet 3“ verpflichtet.
Johannes Semm – Die deutsche Stimme von Jin Sakai
„Jin Sakai ist ein faszinierender Charakter und der Wandel vom ehrwürdigen Samurai zum Geist eine echte Herausforderung. Aber eine, die unglaublich viel Spaß gemacht hat, ich hatte schon beim Casting schwer Bock, den Job zu machen“, erklärt Johannes Semm, der deutsche Synchronsprecher von Jin, im Interview. Der gebürtige Hesse ist ein erfahrener und dynamischer Sprecher, der seine Stimme unter anderem bereits Rudy aus der Serie „Bob’s Burger“ und Heartman aus „Death Stranding“ geliehen sowie zahlreiche Hörbücher, zum Beispiel „Red River – Tränen aus Blut“, eingesprochen hat. Als bekennenden Film- und Videospielfan war Johannes von Anfang an begeistert von der cineastischen Darstellung des Spiels und der moralischen Zerrissenheit Jins. „Zuerst ist es eine fantastische Reise durch die traumhaften Landschaften Tsushimas und Jin steht voll hinter dem Ehrenkodex der Samurai. Je mehr Gräueln er aber begegnet, desto mehr verändert sich auch seine Einstellung und er legt seine Rüstung ab, setzt eine Geister-Maske auf und wird zum Ghost, der ganz anders denkt und kämpft als ein traditioneller Samurai. Er blickt in einen seelischen Abgrund und ändert daraufhin drastisch sein Verhalten im Verlauf des Spiels. Mir war es wichtig, dieses Geschehen packend und glaubhaft zu spielen, mich selber mit dem Charakter weiter zu entwickeln.“
Aufwändiger als ein Hollywood-Film
Für die Produktion von „Ghost of Tsushima“ sprach Johannes Semm mehr als 30.000 Lines ein. Eine „Line“ entspricht dabei nicht unbedingt einem gesprochenen Satz, es können auch einzelne Geräusche sein, die Jin im Spiel von sich gibt. Beispielsweise ein Stöhnen, wenn er von einem Hieb getroffen wird, oder ein schmerzhaften Ächzen nach einem Sturz. Semm hat alle Kampfgeräusche an nur einem Tag aufgenommen, das hat sehr viel Kraft gekostet und er war nach eigener Aussage danach körperlich am Ende. Insgesamt haben die Synchronarbeiten im Studio nur für den Part des Jin Sakai seit Januar 2020 gut 60 Stunden gedauert. Bei der Vielzahl an Figuren und dem gigantischen Umfang des Open-World-Samurai-Epos könnt ihr euch bestimmt vorstellen, wie aufwändig allein die Synchron- und Lokalisierungsarbeiten waren, damit ihr das großartige Abenteuer des Ghost von Tsushima perfekt erleben könnt.
Jahrelange Arbeit im Geheimen
Die Arbeiten an einem AAA-Titel beginnen oftmals lange, bevor ihr von einem neuen Spiel genaueres erfahrt. Bei „Ghost of Tsushima“ haben die ersten Vorbereitungen für die Lokalisierung und Synchronisation schon vor über einem Jahr begonnen. Tim Hennemann, als Voice Over Director bei der Lokalisationsagentur für „Ghost of Tsushima“ verantwortlich, hat schon an vielen Top-Games wie der „Uncharted“-Serie, „Death Stranding“ oder „The Last of Us“ gearbeitet und legt Wert auf höchste Qualität. Neben der Auswahl der Sprecher und der Arbeit mit den Lektoren und Übersetzern gehört die Regie der Synchronsprecher zu seinen Aufgaben. Tim gibt zum Beispiel wichtige Anweisungen und Anregungen, in welcher Stimmung sich ein Charakter gerade befindet, ob die Stimme jetzt wütend oder vielleicht auch traurig klingen muss. Dabei orientiert er sich an den Original-Sprechern und muss immer den Kontext der Szene kennen. Keine leichte Aufgabe, denn zu Beginn stehen nicht allzu viele Informationen bereit und es gibt noch keine Artikel oder andere Referenzen, die über das Spiel berichten. Als Informationsquelle bekommt der Voice Over Director Texte von den Entwicklern, die einen Einblick in die Story und die Beweggründe sowie Handlungen der Protagonisten beinhalten.
Umfangreiches Bildmaterial oder Animationen sind zu Beginn meist noch nicht vorhanden, so arbeitet das Lokalisationsteam mit ersten Motion Capture-Aufnahmen und den übersetzen Texten aus dem Studio. Dabei direkt eine Lippensynchronität zu erreichen ist nur eines der Kunststücke, die ein erfahrener Voice Over Director vollbringt. Damit die gewohnt hohe Qualität der deutschen Synchronisation wieder erreicht wird, muss die Chemie zwischen Sprecher und Regie stimmen. Und die hat zwischen Tim und Johannes auf Anhieb gepasst, wie ihr bald selber in „Ghost of Tsushima“ hören könnt.
Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4
Alle Vorbesteller sämtlicher Versionen erhalten
Digitaler Mini-Soundtrack
Dynamisches Design
Avatar von Jin
Ihr könnt das Spiel zum Download im PlayStation Store vorbestellen oder ihr legt euch eine der vier physischen Editionen des Samurai-Epos zu.
Die exklusiv bei Amazon erhältliche Standard Plus Edition enthält zusätzlich ein edles Cover-Artwork mit individuellem Foliendruck und beidseitigem Cover-Design.
Special Edition
Die Special Edition beinhaltet eine SteelBook-Hülle, einen Gutschein für ein “Held von Tsushima”-Masken und Schwert-Skin, den Talisman der Gunst Hachimans, 1 Technikpunkt, den Kommentar des Directors und ein digitales Mini-Artbook.
Collector’s Edition
Die Collector’s Edition enthält eine edle Masken-Replik mit Display-Sockel und Einzelnummerierung, um eure Freunde zu beeindrucken. Zusätzlich gibt es ein Sashimono (Kriegsbanner), wie ihr es auch im Spiel sehen werdet (es ist fast 140 cm lang) und ein traditionelles Furoshiki (Wickeltuch). Ihr erhaltet zudem ein Exemplar des Spiels in einer SteelBook-Hülle, ein physisches 48-seitiges Mini-Artbook von Dark Horse und eine künstlerische Ausarbeitung der kompletten Weltkarte (auf Stoff gedruckt). Zudem ist ein Gutschein für alle oben genannten digitalen Inhalte der Digital Deluxe Edition enthalten.
Hier geht’s zur Vorbestellung der beiden digitalen Versionen in den PlayStation Store:
Ghost of Tsushima – Digital Deluxe Edition – hier gibt es zusätzlich ein “Held von Tshushima”-Skin-Set, 1 Technikpunkt, den Talisman der Gunst Hachimans, ein digitales Mini-Artbook sowie einen spannenden Kommentar des Directors, der tief in die Spielwelt und deren Inspirationsquellen blicken lässt.
Endlich gibt es handfeste Informationen zum Fighting System von Ghost of Tsushima. Und das entpuppt sich als äußerst überzeugender Zugang, die verheißungsvolle Action sowohl mit Bodenhaftung als auch mit einer ordentlichen Portion Adrenalin zu versorgen. Dabei tragen die drei folgenden Eigenschaften wesentlich dazu bei, dass ihr euch mitten in einem wahr gewordenen Samurai-Traum wähnt.
1. Geschwindigkeit
Die Hauptwaffe der Samurai ist das Katana. Und diese verhältnismäßig leichte Waffe (ein bis eineinhalb Kilogramm) ermöglicht schnelle Angriffe. Jene realistischen Bewegungsabläufe wurden per Motion-Capturing aufgenommen und in das Spiel integriert. Doch damit war die Arbeit noch lange nicht getan. Schließlich ist die menschliche Reaktionszeit nicht flott genug, um rechtzeitig auf solche rasend schnellen Attacken souverän zu reagieren.
Deshalb war viel Feinarbeit nötig, damit die Spieler in der Rolle von Jin einerseits eine faire Chance besitzen, andererseits jedoch stets herausgefordert sind, gegen die perfekt eingestellten KI-Gegner zu bestehen. Denn im Gegensatz zu Samurai-Filmen, wo die gezeigte Choreografie natürlich einstudiert wurde, müssen in diesem Open-World-Abenteuer gegnerische Attacken jedesmal aufs Neue richtig gelesen werden.
Ein gutes Beispiel hierfür ist etwa die Fünf-Treffer-Kombo, eines der mongolischen Angriffsmuster. Aufgrund der eingeschränkten menschlichen Möglichkeiten, muss ausreichend Zeit vorhanden sein, um auf die erste feindliche Attacke zu reagieren. Dagegen gelten andere Regeln hinsichtlich Antizipation, welche bei der Vorhersehbarkeit der Folgeangriffe unterstützt, die demgemäß eine schnellere Abfolge besitzen.
Darüber hinaus stellen die Entwickler von Sucker Punch Jin mitsamt seinen einzigartigen Fähigkeiten zahlreiche ernstzunehmende Feinden gegenüber, die vorzugsweise auch gleichzeitig in die Offensive gehen – wie im Film 13 Assassins. Ungehemmte Aggression ist die Folge, die gezielt Unbehagen auslösen will. Schließlich soll jeder bestandene Konflikt ein Hochgefühl auslösen, nachdem man nur knapp dem Tod entrann.
2. Schärfe
Während der Entwicklung von Ghost of Tsushimawurde “Respektiere das Katana” zum Leitspruch. Denn wie in den inspirierenden Filmen reichen auch mit Jins Schwert bloß wenige Treffer, um selbst die mächtigsten Gegner zu fällen. Doch obgleich jener rasiermesserscharfer Stahl mit starkem Groll geführt wird, musste hier ebenfalls ein treffsicheres Balancing her. Da ist es nur schlüssig, dass auch die Mongolen Waffen besitzen, um den Protagonisten beinahe dauerhaft in Todesgefahr zu versetzen.
Das gekonnte Wechselspiel aus Angriff und Verteidigung ist der Schlüssel zum Erfolg und sorgt für eine bedrückende Intensität bei sämtlichen Kämpfen im Spiel. Und ähnlich wie der düstere Held verfügen die Invasoren ebenso über diverse offensive sowie defensive Taktiken. Eine bedrohliche Unberechenbarkeit ist die Folge. Nur mit voller Konzentration und Geschick ist der feindlichen Übermacht beizukommen. Wer nachlässig agiert, stirbt.
3. Präzision
Das Katana belohnt Präzision. Wie kein anderer Kriegerstand stehen die Samurai für Disziplin und perfekt dosierte Aggression. Dieses Gefühl wird den Spielern nicht zuletzt dadurch vermittelt, dass Angriffe – sowohl schnelle als auch langsame, kräftige – jederzeit abgebrochen werden können. So ist Jin in der Lage, auch im letzten Moment noch auf unvorhergesehene Ereignisse zu reagieren.
Die Verteidigung läuft erstaunlich intuitiv ab: Haltet die L1-Taste gedrückt, um Angriffe zu blocken. Doch noch besser ist es, jenen Button erst kurz vor dem gegnerischen Treffer zu betätigen; dann wird aus dem Blocken ein Parieren. Die Folge: Die Attacke wird nicht nur vereitelt, sondern der Aggressor für einen Gegenangriff anfällig. Darüber hinaus befähigt der Geist Jin, erlittene Schmerzen zu seinem Vorteil zu nutzen, was ihm mehr Entschlossenheit bringt: Drückt L1, sobald der Hieb oder Stich landet – und aus dem Parieren wird eine perfekte Parade. Das bringt den Feind völlig aus der Balance, was verheerende Gegenangriffe ermöglicht.
Unterschiedliche Kampfhaltungen, die Jin im Laufe der Geschichte verinnerlicht, sorgen für Abwechslung und Vielseitigkeit in den Auseinandersetzungen. Letztere ist überlebensnotwendig, müssen jene Stile doch auf die zahlreichen Gegnertypen und deren Muster abgestimmt werden. So ist beispielsweise die Stein-Kampfhaltung besonders nützlich, um andere Schwertkämpfer zu duellieren, während die Wasser-Kampfhaltung gegenüber Schildträgern eine wertvolle Unterstützung darstellt. All das beschert uns ein Kampfsystem, wie es sich unzählige Samurai-Fans sehnlichst erträumten. Mit Ghost of Tsushima, das am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4 erscheint, ist es nun demnächst Wirklichkeit.
Ghost of Tsushima is right around the corner. Very soon, we’ll finally be able to take you on this journey, time traveling back to feudal Japan. You will become Jin Sakai, a wandering samurai fighting to save his home, the island of Tsushima.
Tsushima is a real place, a Japanese island located between the Japanese mainland and the Korean Peninsula. We visited Tsushima multiple times during the project, a beautiful place crowded with mountains and dense forests. Green covers what seems like every inch of the island, a rolling tree line from the top of the mountains all the way down to the ocean.
However, our version of Tsushima is not a 1:1 recreation of the real-life counterpart — it’s a love letter to all of its parts. We took essential elements of the island, mixed with some inspirations from mainland Japan, and built this unique world for Ghost. During our trips, we recorded birds and nature sounds and photo-scanned leaves from Tsushima island, and used them in the actual game. This was a way for us to bring a little piece of the real island of Tsushima to you.
Ghost of Tsushima is by far the biggest game we have ever made. The map is divided into three regions filled with more than forty diverse Biomes and hundreds of points of interest. Our goal when building an open world game is always “if you can see it, you can reach it,” with as few exceptions as possible. You will journey through lush forests, cross boggy swamp lands, and enter into frozen mountainous landscapes. We collected so many references from movies, games, paintings, and even travel posters to draw inspiration. We want to present you with an authentic, believable world, a world that would call out to you, inviting you to explore, a world that is rich and full of surprises.
The world of Tsushima is built around two pillars: natural beauty and manmade order. While exploring the world, you may follow a string of torii gates to a forgotten shrine, assault a fortified castle, or find an abandoned fishing hut near the water. There are hundreds of locations in Tsushima to explore and hidden rewards to find. Based on the region, different locations have their own identity. For example, the healing town of Akashima is located in lowland wetlands. Moss hangs and grows on every surface, mist lingers above the ground, and incense burns near the great bell. You might even hear frogs croaking around you. It is mysterious and beautiful.
Nature plays an important role in the world of Tsushima. It creates a rich, vibrant color palette that drives the art style and identity of our game. When we first started, nature was just part of the general background, and it wasn’t until we started working on the grasslands, and saw it as a singular element, that we realized how powerful it could be. I remember the moment we were looking at the screen, a sea of white fluffy pampas flowers dancing in the wind, rolling wave patterns flowing round after round, and white particles flying in the air. It was stunning.
That success inspired us to look at how we could make our natural spaces more memorable and unique. We tried lots of methods to reach our goals, limiting the variety of foliage, pushing color values, increasing translucency levels, and reducing noise on textures. In the end, this bold use of color in nature became a theme for our game. By limiting the types of foliage in biomes, we were better able to bring a sense of freshness to each area and create a much more memorable world.
You may have already heard that Ghost has a unique mechanic called the Guiding Wind. At any time, players can summon a gust of wind to help guide them to their destination. As the wind blows, players will notice everything react around them — foliage, cloth, particles helping point them in the right direction. That’s not the only role the wind plays, though.
Imagine a classic samurai movie scene, two samurai warriors standing in a grass field, raising their swords and staring at each other, both perfectly still, holding their breath waiting for the next move. Behind that stillness is a world of motion. Grass is waving, leaves are flying through the air, cloth is blowing in the wind, and rain is coming down from the sky tapping every surface. As tension increases, we want our world to reinforce that feeling, static versus movement, and lead you to have that true cinematic moment.
During the years it took to build our version of Tsushima, we faced a lot of challenges; the biggest one was scope. As the largest game we have ever made, can you imagine if we needed to place every single blade of grass by hand? What if we then needed to change the type or density of grass later? We would not be able to finish, so we made procedural tools that would allow us to build a massive world unbelievably fast and would still be really flexible if we changed our minds later on. These tools allowed us to be more creative and expressive in our artistic choices. Here are some examples of our tools in action:
Foliage growing in a forest:
Freedom of painting grass:
Here are millions of blades of grass loaded together:
Tsushima is rich in density and variety, and it’s also constantly changing. You might be standing on the top of a cliff and see a big storm on the horizon. You could be crossing a bridge as clouds cover the sun and rain starts to drop unexpectedly. You could be sneaking around a Mongol war camp on a misty night, but moments later end up watching a beautiful sun rise on the ocean shore with your horse… it’s dynamic.
Exploring the world of Tsushima is a core part of our gameplay, and we treat the environment like a living character. One that’s breathing, moving, has her own personality, and is charming and plentiful.
There are so many stories the world wants to tell and surprises to discover. We invite you to join us on that journey on July 17.
Ghost of Tsushima lässt nicht mehr lange auf sich warten. Schon sehr bald können wir euch auf diese Reise mitnehmen: Eine Zeitreise zurück in das feudale Japan. Ihr werdet zu Jin Sakai, einem wandernden Samurai, der kämpft, um sein Zuhause, die Insel Tsushima, zu retten.
Tsushima gibt es wirklich. Es ist eine Insel, die zwischen dem japanischen Festland und der koreanischen Halbinsel liegt. Wir haben Tsushima mehrmals während des Projekts besucht – ein wunderschöner Ort voller Berge und dichter Wälder. Überall ist Grün, und es scheint, als würde es jeden Zentimeter der Insel bedecken. Die Wälder reichen von der Spitze der Gebirge bis zum Ozean hinunter.
Allerdings ist unsere Version von Tsushima keine 1-zu-1-Nachbildung des echten Gegenstücks, sie ist vielmehr eine Liebeserklärung an alle seine Seiten. Wir haben wichtige Elemente der Insel genommen und sie mit ein paar Anregungen des japanischen Festlands kombiniert und so diese einzigartige Welt für Ghost erschaffen. Auf unseren Ausflügen haben wir Vogelstimmen und Naturgeräusche aufgenommen, Blätter der Insel Tsushima eingescannt und diese Sammlungen auch im tatsächlichen Spiel verwendet. Auf diese Weise können wir euch ein kleines Stück der echten Insel Tsushima nahebringen.
Ghost of Tsushima ist bis jetzt das umfangreichste Spiel, das wir je entwickelt haben. Die Karte ist in drei Regionen unterteilt, die mit über 40 unterschiedlichen Biomen und Hunderten von Sehenswürdigkeiten versehen sind. Unser Ziel beim Erschaffen eines Open-World-Spiels lautet immer: „Wenn man es sehen kann, kann man es erreichen.“ – mit so wenig Ausnahmen wie möglich. Ihr werdet durch üppige Wälder reisen, schlammige Sumpfgebiete durchqueren und eisige Gebirgslandschaften betreten. Wir haben viele Referenzen aus Filmen, Spielen, Bildern und sogar von Reisepostern gesammelt, um Inspiration zu schöpfen. Wir wollten euch eine authentische, glaubhafte Welt präsentieren. Eine Welt, die euch anspricht und zum Erkunden einlädt. Eine Welt, die vielfältig und voller Überraschungen ist.
Die Welt von Tsushima basiert auf zwei Säulen: natürliche Schönheit und menschengemachte Ordnung. Während ihr die Welt erkundet, habt ihr die Möglichkeit, einer Reihe von Torii-Toren zu einem vergessenen Schrein zu folgen, eine befestige Burg anzugreifen oder eine verlassene Fischerhütte in der Nähe eines Gewässers zu finden. Auf Tsushima gibt es Hunderte von Orten zu entdecken und versteckte Belohnungen zu finden. Je nach Region haben unterschiedliche Orte einen ganz eigenen Charakter. Die Stadt der Heilung, Akashima, liegt beispielsweise in einem tiefliegenden Sumpfgebiet. Auf allen Oberflächen hängt und wächst Moos, Nebel wabert über den Boden und in der Nähe der großen Glocke brennt Weihrauch. Möglichweise könnt ihr auch das Quaken von Fröschen um euch herum hören. Es ist geheimnisvoll und wunderschön.
Die Natur spielt eine wichtige Rolle in der Welt von Tsushima. Sie birgt eine vielfältige, leuchtende Farbpalette, die den künstlerischen Stil und den Charakter unseres Spiels unterstreicht. Als wir anfingen, war die Natur nur ein Teil des allgemeinen Hintergrunds. Erst als wir begannen, am Grasland zu arbeiten, und die Natur als einzigartiges Element wahrnahmen, realisierten wir, wie mächtig sie sein kann. Ich kann mich noch an den Moment erinnern, als wir auf den Bildschirm geblickt haben, ein Meer aus weißem, fluffigem Pampasgras tanzte im Wind, wogende Wellen, eine nach der anderen, und weiße Partikel wirbelten in der Luft. Es war atemberaubend.
Dieser Erfolg inspirierte und dazu, zu überlegen, wie wir unsere Naturräume unvergesslicher und einzigartiger gestalten könnten. Wir haben viele Methoden ausprobiert, um unsere Ziele zu erreichen, haben die Anzahl der Pflanzen limitiert, Farbwerte an die Grenzen getrieben, Lichtdurchlässigkeitsstufen erhöht und den Rauschanteil bei Texturen reduziert. Am Ende wurde die gewagte Verwendung von Farben in der Natur charakteristisch für unser Spiel. Durch die Limitierung der Pflanzenarten in den Biomen waren wir in der Lage, jedem Bereich ein Gefühl von Neuheit zu verleihen und so eine unvergessliche Welt zu kreieren.
Vielleicht habt ihr schon gehört, dass es in Ghost eine einzigartige Mechanik namens „Leitender Wind“ gibt. Spieler können zu jeder Zeit einen Windstoß beschwören, der ihnen hilft, sie zu ihrem Zielort zu bringen. Wenn der Wind weht, wird Spielern auffallen, dass alles um sie herum darauf reagiert: Pflanzen, Kleidung und Partikel, die helfen, sie in die richtige Richtung zu führen. Das ist aber nicht die einzige Rolle, die der Wind spielt.
Stellt euch eine klassische Szene aus einem Samurai-Film vor. Zwei Samurai-Krieger stehen auf einer Grasebene und erheben die Schwerter. Sie starren einander unverwandt an, halten den Atem an und warten auf den nächsten Schritt. Hinter dieser Unbeweglichkeit ist eine Welt voller Bewegung. Gras wogt hin und her, Blätter fliegen durch die Luft, Kleider wehen im Wind und Regen fällt vom Himmel herunter und berührt jede Oberfläche. Wenn die Spannung steigt, soll auch die Welt diesen Gegensatz von Statik gegenüber Bewegung verstärken und euch einen wahrhaftigen Filmmoment ermöglichen.
In den Jahren, die wir für die Gestaltung unserer Version von Tsushima benötigt haben, standen wir vor vielen Herausforderungen. Die größte war der Umfang des Spiels. Könnt ihr euch vorstellen, wie es gewesen wäre, wenn wir bei dem umfangreichsten Spiel, das wir je gemacht haben, jeden einzelnen Grashalm von Hand hätten platzieren müssen? Was, wenn wir später die Grasdichte hätten ändern wollen? Wir wären nie fertig geworden. Also haben wir prozedurale Tools entwickelt, die uns erlaubten, unheimlich schnell eine gewaltige Welt zu bauen, aber gleichzeitig flexibel zu bleiben, falls wir später unsere Meinung ändern würden. Diese Tools ermöglichten uns kreativer und ausdrucksvoller in unseren künstlerischen Entscheidungen zu sein. Hier sind einige Beispiele für unsere Tools in Aktion:
Laubwuchs in einem Wald:
Freiheiten bei Grasmalereien:
Hier sind Millionen von Grashalmen zu sehen:
Tsushima ist voller Dichte und Vielfalt und außerdem im ständigen Wandel. Ihr könnt auf einer Klippe stehen und einen gewaltigen Sturm am Horizont sehen. Vielleicht überquert ihr eine Brücke, während die Sonne von Wolken verdeckt wird und es plötzlich anfängt zu regnen. Oder ihr schleicht in einer nebligen Nacht in der Nähe eines mongolischen Kriegslagers umher, beobachtet aber kurz darauf einen wunderschönen Sonnenaufgang direkt am Meer, während ihr auf eurem Pferd sitzt. Es ist dynamisch.
Das Erkunden der Welt von Tsushima ist ein zentraler Bestandteil unseres Gameplays, und wir behandeln die Umwelt wie einen lebendigen Charakter. Einen Charakter der atmet, sich bewegt, seine eigene Persönlichkeit hat und bezaubernd und vielfältig ist.
Es gibt so viele Geschichten, die die Welt erzählen möchte, und so viele Überraschungen, die entdeckt werden wollen. Wir möchten euch einladen, am 17. Juli diese Reise gemeinsam mit uns anzutreten.
Nate Fox, Game Director von Ghost of Tshusima, bezeichnet das epische Abenteuer im feudalen Japan als einen „Liebesbrief an das Samurai Genre“. Schon beim ersten Schwertstreich des letzten Samurai Jin Sakai ist der Einfluss der filmischen Vorbilder, zu denen absolute Klassiker des japanischen Kinos, wie Akira Kurosawas „Die sieben Samurai“ und „Yojimbo – Der Leibwächter“ oder „13 Assassins“ von Takashi Miike, gehören, deutlich zu erkennen. Die Entwickler von Sucker Punch haben eine authentische, längst vergangene, Welt der Samurai mit atemberaubend schönen Bildern, realistischen Kämpfen und einer hoch emotionalen Geschichte erschaffen, die euch garantiert in ihren Bann ziehen wird. Nicht zuletzt auch, weil der geniale Soundtrack die Reise des zerrissenen Helden mit traumhafter Musik unterstreicht.
Shigeru Umebayashi erweckt die Welt von Tsushima zum Leben
„Wir haben uns nur ein Demo-Stück angehört und wussten sofort, dass Shigeru Umebayashi die perfekte Wahl ist.“, erzählt „Ghost of Tsushimas“ Creative Director Jason Connell in einem Interview. Der erfahrene japanische Filmkomponist, der unter anderem den Soundtrack zu „House of Flying Daggers“ und „Der Großmeister“ kreierte, machte sich an die Arbeit und erschuf variationsreiche Musikstücke, die die Welt von Tsushima zum Leben erwecken. Dabei wechseln sich ruhige, von wunderschönen Melodien unterlegte, Passagen während der Erkundung von Tsushima mit treibenden Orchestersounds in den Kämpfen als Ninja oder Geist ab.
Der Umfang des Spiels ist gewaltig und die offenen Spielwelt riesig: Umebayashi konnte die Aufgabe nicht alleine stemmen und so wurde der britische Komponist Ilan Eshkeri („47 Ronin“) angeheuert, der bereits mit Shigeru Umebayashi in der Vergangenheit zusammengearbeitet hatte. Den beiden Talenten ist auch die melancholische Musik zu verdanken, die Jin spielt, wenn er sich in einer kurzen Ruhepause hinsetzt und entspannt Flöte spielt, während ihr die wunderschöne Aussicht genießt.
Traditionelle Instrumente
Für den Soundtrack haben die Komponisten traditionelle japanische Instrumente verwendet, um die Musikstücke so authentisch wie nur möglich erklingen zu lassen. Dazu gehören unter anderem:
Shakuhachi
Eine Bambusflöte, die nicht nur für westliche Ohren exotische Klänge erzeugt, sondern auch über enorme spirituelle Kraft verfügt. Zumindest glauben das die Mönche der japanischen Fuke Bewegung, die das Instrument als „geistiges Werkzeug“ bezeichnen. Den Klang der Shakuhachi hört ihr übrigens in der Live-Performance von der E3 2018 in dem folgenden Video.
Koto
Koto ist eine japanische Art der Zither und erzeugt einen typischen, etwas leiernden, Klang, den ihr garantiert im Ohr habt und sofort erkennen werdet. Schaut euch doch noch mal das State of Play zu Ghost of Tsushima an. Während Jin die Insel bereist, wird die Melodie stark von dem Instrument Koto getragen.
Biwa
Ein weiteres klassisches Instrument aus Japan ist die Biwa, eine Laute mit kurzem Hals und vier- oder fünf Seiten, die mit einem überdimensionalen Plektrum angeschlagen werden. Auch der Klang der Biwa ist einzigartig und ihr hört ihn in den State of Play-Video bestimmt heraus.
Fotomodus mit Musikauswahl
Wenn ihr eine besonders atemberaubende Stelle im Spiel gefunden habt, könnt ihr im Fotomodus den Augenblick für immer festhalten. Neben vielen Funktionen zur grafischen Bearbeitung, wie Farbkorrektur, Tiefenschärfe, mit dem ihr gewünschte Objekte in den Fokus rückt oder der Auswahl von Blättern, die vom Wind getrieben werden, hinterlegt ihr der Szene auch euer Lieblings-Musikstück.
Gänsehaut im Kinomodus
Neben einer japanischen Sprachausgabe mit Untertiteln, dürft ihr euch auch über einen innovativen Kinomodus freuen. Ihr erlebt optional von Anfang an das epische Abenteuer in Schwarz-Weiß und mit grober Filmkörnung versehen. Dazu der atmosphärische Soundtrack und ihr findet euch mitten in einem spielbaren Akira Kurosawa Samurai-Epos wieder. Das begeistert nicht nur eingefleischte Cineasten.
Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4.
Alle Vorbesteller sämtlicher Versionen erhalten
Digitaler Mini-Soundtrack
Dynamisches Design
Avatar von Jin
Ihr könnt das Spiel zum Download im PlayStation Store vorbestellen oder ihr legt euch eine der vier physischen Editionen des Samurai-Epos zu.
Die exklusiv bei Amazon erhältliche Standard Plus Edition enthält zusätzlich ein edles Cover-Artwork mit individuellem Foliendruck und beidseitigem Cover-Design.
Special Edition
Die Special Edition beinhaltet eine SteelBook-Hülle, einen Gutschein für ein “Held von Tsushima”-Masken und Schwert-Skin, den Talisman der Gunst Hachimans, 1 Technikpunkt, den Kommentar des Directors und ein digitales Mini-Artbook.
Collector’s Edition
Die Collector’s Edition enthält eine edle Masken-Replik mit Display-Sockel und Einzelnummerierung, um eure Freunde zu beeindrucken. Zusätzlich gibt es ein Sashimono (Kriegsbanner), wie ihr es auch im Spiel sehen werdet (es ist fast 140 cm lang) und ein traditionelles Furoshiki (Wickeltuch). Ihr erhaltet zudem ein Exemplar des Spiels in einer SteelBook-Hülle, ein physisches 48-seitiges Mini-Artbook von Dark Horse und eine künstlerische Ausarbeitung der kompletten Weltkarte (auf Stoff gedruckt). Zudem ist ein Gutschein für alle oben genannten digitalen Inhalte der Digital Deluxe Edition enthalten.
Hier geht’s zur Vorbestellung der beiden digitalen Versionen in den PlayStation Store:
Ghost of Tsushima – Digital Deluxe Edition – hier gibt es zusätzlich ein “Held von Tshushima”-Skin-Set, 1 Technikpunkt, den Talisman der Gunst Hachimans, ein digitales Mini-Artbook sowie einen spannenden Kommentar des Directors, der tief in die Spielwelt und deren Inspirationsquellen blicken lässt.
Was für ein Ausblick! Die ersten Eindrücke von Ghost of Tsushimakönnten kaum eindrucksvoller sein. Schließlich präsentiert sich hier eine malerisch gestaltete Open World, die nicht nur schön, sondern auch stilistisch eindrucksvoll geworden ist. Dabei achteten die Entwickler durchgehend auf eine pure Spielerfahrung, ganz ohne überflüssige Elemente.
Die Welt im Fokus
Während andere Genre-Vertreter die Spieler gern an die Hand nehmen, sie durch die Handlung leiten, vertrauen die Entwickler von Sucker Punchoffensichtlich auf die Neugier und Befähigung all jener, die in der Rolle von Protagonist Jin durch die lebendig wirkende Welt von Ghost of Tsushima streifen. Deshalb gibt es in diesem Action-Adventure weder eine von Hinweisen überladene Weltkarte, noch ein ausufernd kleinteiliges User Interface, das die grafische Opulenz einschränkt. Darüber hinaus glänzt der genre-typische Pfeil, der euch üblicherweise stets zum nächsten Ziel lotst, ebenfalls durch Abwesenheit. Es ist eine Ode an den reinen Spielspaß, der hiermit endlich ins Open World-Genre Einzug hält.
Auf Unterstützung kann dennoch zurückgegriffen werden, doch fällt deren Umsetzung weitaus eleganter und subtiler aus als gewohnt. Egal, ob ihr nun zu Fuß oder auf dem Rücken eures treuen Pferdes unterwegs seid, könnt ihr jederzeit einen Windstoß herbeirufen. Dieser weist in die Richtung eures aktuelles Zieles hin. Das funktioniert wunderbar und ermöglicht spielerisch eine besonders starke Immersion mit der Welt. Hinzu kommt, dass Ressourcen nun endlich buchstäblich im Vorbeigehen einzusammeln sind, was den Flow abermals begünstigt. Und die prachtvollen Landstriche rücken dadurch noch mehr in den Mittelpunkt.
Das Abenteuer ruft
Die stilsichere Gestaltung macht hier aber noch nicht halt: Bei der Questgestaltung präsentiert sich der Titel ebenfalls sehr souverän. So appelliert das Spiel an die Neugier und Aufmerksamkeit der Erkunder, die mit der Zeit sogar die kleinsten Hinweise zu deuten vermögen. Rauchschwaden am Horizont? Möglicherweise sind Menschen in Not; eine spannende Nebenmission könnte die Folge sein. Ein Vogel verhält sich auffällig? Folgt ihm; vielleicht fliegt er ja zu einem der zahlreich versteckten Orte von Tsushima. Einen Fuchs erspäht? Schenkt diesen charmanten Kreaturen stets Beachtung; oftmals führen sie euch zu besonderen Schreinen.
Aber auch wer ohne konkreten Hinweise ins Unterholz eintaucht oder eine der zahlreichen verwaisten Gebäude erkundet, erbeutet regelmäßig hilfreiches Gut. Dagegen versprechen die von den Mongolen okkupierten Bereiche jedenfalls handfeste Auseinandersetzungen, die – je nach Spielstil – eine individuelle Herangehensweise ermöglichen. Und so wie die offene Spielwelt an sich sind auch die Kämpfe in Ghost of Tsushima – anmutig und gefährlich zugleich.
Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4.
Hey everyone, along with the rest of Sucker Punch, I am SO thrilled that Ghost of Tsushima will be in your hands soon. A lot of people have been asking about the game’s soundtrack and it is something the whole studio is really excited to share, so I wanted to talk a little bit about the music, the composers, and the process of creating this amazing score.
As is customary, when we first started fleshing out the world of Ghost of Tsushima, we would pull temporary music from film, TV, and other games that inspired us and presented the feeling and tone we were after. There were two composers whose work really stood out that we kept coming back to as we fleshed out more of the world and the story — Ilan Eshkeri and Shigeru “Ume” Umebayashi. As we continued to be moved by their music during early development, we knew we wanted both of them to compose for Ghost.
You may be wondering why we chose to have two composers score the game. First off, Ghost of Tsushima is BIG. There is a lot of content and we knew we would need a lot of music to fill the world and support the evolution of Jin’s journey from samurai to the Ghost. Secondly, when done properly, having multiple voices sculpting the score can weave a more diverse and elaborate musical tapestry for the game’s story and action to sit upon. Ilan and Ume both brought something very special to the score that we used to craft the emotional backbone of the entire world: from the story to combat to exploring the island.
In our very first prototype, we created a small mission where you got on a horse, rode across a scenic expanse, and fought a mongol warlord inside a Japanese fort. We used a track from one of Ilan’s film scores for the horse ride section and the entire studio reacted to it electrically. This relatively mundane action took on an epic, emotional quality in large part due to this beautiful piece of music. Ilan has written scores for movies including Coriolanus, 47 Ronin, and Stardust, video games like The Sims franchise, and other cool projects including the European Space Agency’s Principia mission. The thing that struck us about his music was its strong melodic content and often unique instrumentation choices. We knew our score had to be heavily melodic and emotional to properly convey the story of Jin Sakai and the people of Tsushima, so Ilan seemed like a natural fit. We asked him to focus on crafting the character melodies and themes, and he immediately immersed himself in traditional Japanese instruments and musical scales.
To tell you more about his music, we wanted to invite Ilan to share some words about his creative process in composing for Ghost:
From the first moment of the first meeting, I realised that Ghost was about a very powerful emotional journey. The team at Sucker Punch and PlayStation were inspiring and generous with their creativity so I immediately knew that I was going to love working on the game.
Jin’s theme, “The Way of the Ghost,” was one of the very first pieces I wrote. Usually productions are ready for music after everyone else has been working on the game. As much as you might understand the story, it always takes time to really get under the skin and appreciate the depth of well written characters and story. While some of my first sketches evolved, this theme really stuck. It’s all about how the people of Tsushima see him. He is their hero: strong, infallible, inspiring and full of hope, but what really fascinated me about Jin is the contrast of what is going on inside him. In order to save his home and the people he loves he must go against everything he was taught to believe in and break the code of the Samurai. Throughout the game, Jin is a character in deep emotional conflict and this, above all else, is what drew me to Ghost.
The historical setting is fascinating. I began to study ancient Japanese music, folk songs, court music, sacred music and taiko, as well as the different pentatonic scales used in Japanese music. It is a very rich world full of a lifetime’s worth of exploration. In the game’s score I used Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko Drums and Chants, and my favourite discovery, Biwa. The Biwa is an instrument that Samurai used to play and the art of it was almost lost — there are now only a few players in the world! Luckily, I was able to find one of them to play on Ghost. It’s a really special sound and you can hear it on “The Heart of the Jito.”
I wanted to create an emotional world that would not only support the narrative and action beats of the game, but I hope it also completely draws the player into the heart and soul of Jin’s emotional journey.
Taiko ensemble – Photo by Peter Scaturro
As for Shigeru Umebayashi, his catalogue of work is too immense to list, but some of his scores include House of Flying Daggers, True Legend, and The Grandmaster. What we continually got when pulling from Ume’s past scores was that sense of place. His music helped transport us back in time and halfway across the globe. It was truly magical and we knew that we really wanted him to help craft the sonic landscape of our world. We asked Ume to start sketching some themes focusing on the natural beauty of the world we were building. He really dug into the emotional arc of the world and developed a suite of themes based on some key words which were representative of the gamut Jin would experience: Serenity, Occupation, Exile, Haunting, and Sanctuary.
To share a little bit more about how he approached the themes for the open world, here is Ume:
I was born in Kita-Kyushu city, which is physically close to the island of Tsushima. However, I have never been there personally, and I was not very familiar with the history of Tsushima before working on this game. Having joined this project, I think it would be a great opportunity to visit.
When I was composing music for the game, I was inspired by Japan’s nature, climate, traditional lifestyle, and classical Japanese music. My compositions feature various Japanese instruments, including shakuhachi, koto, and Japanese taiko. But the instruments are nothing without the players. For me, I view musicians as crucial avatars of myself. They materialize the music that I envision and want to tell, delivering it to the listeners. Without this collaboration, I would merely be a street musician who nobody listens to.
When listeners hear the music for the game, I hope that they feel the hearts of the people of Tsushima – those who love the land, living and plowing with the natural bounties it offers, and those of the warriors who take their katanas and follow the way of the samurai.
Recording at Abbey Road Studios – Photo by Peter Scaturro
Recording was truly a global undertaking, combining input from the composers, Sucker Punch and PlayStation’s internal music department. We recorded strings and brass in London at Abbey Road and Air Studios in addition to soloists and traditional Japanese instruments like koto and shakuhachi. We recorded additional solo traditional instruments including shamisen, percussion and shakuhachi and a taiko ensemble in Tokyo, as well as Buddhist monks from the Honjyuji and Myounji temples who provided chanting for the score. In Los Angeles, we were fortunate enough to enlist the talents of famed Tuvan musician Radik Tyulyush to record Mongolian chants and traditional instruments, and Doctor Osamu Kitajima helped us with recording even more Japanese solo instruments including biwa.
Shamisen, Sound City, Tokyo – Photo by Peter Scaturro
The last steps were for our wizards on the music team to take the score and deconstruct it into layered chunks which they then implemented into our music system to handle playback in-game based on player action, difficulty, and intensity.
The end result is a powerful, evocative score that brings to life the world of 13th century Tsushima and Jin’s difficult path from samurai to Ghost. Check out the short excerpts below and we really look forward to bringing you the rest of the score and the game on July 17.
The official game soundtrack will be released by Milan Records on July 17 on all digital platforms and as a two-CD set. You can pre-order here, and all pre-orders of the digital soundtrack include an instant download of the track, “The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).” A vinyl edition will be coming in the future.
Thank you for reading and listening. We hope to share more exciting details about the sound of Ghost of Tsushima in the future!
Hallo allerseits, ebenso wie der Rest bei Sucker Punch freue ich mich SO SEHR, dass ihr Ghost of Tsushima bald in euren Händen halten werdet. Eine Menge Leute haben mich nach dem Soundtrack des Spiels gefragt, und das ganze Studio wollte ihn euch unbedingt vorstellen. Also werde ich euch ein wenig über die Musik, die Komponisten und den Herstellungsprozess dieses fantastischen Soundtracks erzählen.
Wie üblich haben wir bei den ersten Arbeiten an der Welt von Ghost of Tsushima erst einmal vorläufige Musik aus Filmen, TV-Serien und anderen Spielen, die uns inspiriert haben, verwendet, um die Atmosphäre und den Klang zu testen, die wir erreichen wollten. Es gab zwei Komponisten, deren Arbeit wirklich derart hervorstach, dass wir immer wieder zu ihnen zurückgekommen sind, während wir die Welt und die Story immer mehr mit Leben erfüllt haben – Ilan Eshkeri und Shigeru „Ume“ Umebayashi. Da uns ihre Musik auch während der frühen Entwicklungsphase immer noch sehr bewegt hat, wussten wir, dass wir sie beide als Komponisten für Ghost haben wollten.
Ihr fragt euch jetzt vielleicht, wieso wir uns entschieden haben, zwei Komponisten mit dem Soundtrack zu beauftragen. Erstens: Ghost of Tsushima ist RIESIG. Es gibt jede Menge Inhalt und uns war klar, dass wir eine Menge Musik brauchen würden, um die Welt zu füllen und die Entwicklung von Jins Reise vom Samurai zum Geist zu untermalen. Zweitens: Wenn man es richtig anstellt, können mehrere Stimmen den musikalischen Hintergrund für die Story des Spiels und die Action abwechslungsreicher und aufwändiger gestalten. Ilan und Ume haben beide etwas ganz Spezielles in die Musik eingebracht, mit der wir das emotionale Rückgrat der gesamten Welt gestaltet haben: von der Story über den Kampf bis hin zur Erkundung der Insel.
Für unseren allerersten Prototypen haben wir eine kleine Mission erschaffen, bei der man auf einem Pferd durch eine malerische Landschaft reitet und im Inneren einer japanischen Festung gegen einen mongolischen Kriegsherren kämpft. Wir verwendeten einen Titel aus einer von Ilans Filmmusiken für die Reiterszenen und das gesamte Studio war wie elektrisiert. Diese relativ banale Szene bekam eine epische und emotionale Qualität – zum großen Teil wegen dieser wunderschönen Musik. Ilan hat die Musik für Filme wie Coriolanus, 47 Ronin und Stardust geschrieben, ebenso für Videospiele wie die The Sims-Serie und andere coole Projekte wie die Principia-Mission der Europäischen Weltraumagentur (ESA). Was uns an seiner Musik besonders gefiel, war ihr stark melodischer Inhalt und die oft einzigartige Instrumentierung. Wir wussten, dass unsere Musik sehr melodisch und emotional sein sollte, um die Geschichte von Jin Sakai und den Menschen von Tsushima authentisch zu vermitteln, und Ilan schien dafür geradezu ideal zu sein. Wir baten ihn, sich auf die Charakter-Melodien und -Themen zu konzentrieren, und er hat sich sofort intensiv in traditionelle, japanische Instrumente und Tonleitern eingearbeitet.
Um euch mehr über seine Musik berichten zu können, haben wir Ilan gebeten, ein paar Worte über seinen kreativen Prozess bei den Kompositionen für Ghost mit euch zu teilen:
Gleich zu Beginn des ersten Treffens wurde mir klar, dass Ghost von einer sehr starken, emotionalen Reise handelte. Das Team bei Sucker Punch und PlayStation war sehr inspirierend und großzügig mit seiner Kreativität. Ich wusste sofort, dass ich die Arbeit an dem Spiel lieben würde.
Jins Thema „The Way of the Ghost“ war eins der ersten Stücke, die ich geschrieben habe. In der Regel sind Game-Produktionen erst bereit für die Musik, nachdem alle anderen schon an dem Spiel gearbeitet haben. So viel man auch von der Story versteht – es dauert immer ein bisschen, bis sie einen so richtig packt und man die Tiefe von gut geschriebenen Charakteren und einer tollen Story schätzen lernt. Während sich ein paar meiner ersten Skizzen immer weiter entwickelten, blieb dieses Thema tatsächlich unverändert. Es geht allein darum, wie die Leute von Tsushima ihn sehen. Er ist ihr Held: stark, unfehlbar, inspirierend und voller Hoffnung. Aber was mich an Jin wirklich fasziniert hat, ist der Kontrast zu dem, was in seinem Inneren vorgeht. Um seine Heimat und die Menschen, die er liebt, zu retten, muss er gegen alles verstoßen, was ihm beigebracht wurde, und den Code der Samurai brechen. Im Verlauf des gesamten Spiels ist der Charakter Jin in einem tiefen emotionalen Konflikt, und das hat mich mehr als alles andere an Ghost gereizt.
Die historische Kulisse ist faszinierend. Ich habe damit begonnen, alte japanische Musik, Volkslieder, höfische Musik, sakrale Musik und Taiko zu studieren – ebenso wie die verschiedenen pentatonischen Tonleitern in der japanischen Musik. Das ist eine sehr reichhaltige Welt voller Dinge, die zu studieren ein Leben lang dauern würde. In der Musik des Spiels habe ich Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko-Trommeln und Gesänge verwendet und meine Lieblingsentdeckung: die Biwa. Die Biwa ist ein Instrument, das die Samurai gespielt haben. Diese Kunst ist beinahe in Vergessenheit geraten – es gibt auf der ganzen Welt nur noch ein paar Spieler! Zum Glück konnte ich jemanden finden, der sie für Ghost spielen konnte. Es ist ein ganz spezieller Klang, und man kann ihn in „The Heart of the Jito“ hören.
Ich wollte eine emotionale Welt erschaffen, die nicht nur die erzählenden und actionlastigen Teile des Spiels unterstreichen würde. Ich hoffe, dass sie den Spieler komplett in das Herz und die Seele von Jins emotionaler Reise zieht.
Taiko-Ensemble – Foto von Peter Scaturro
Shigeru Umebayashis Werk ist zu umfangreich, um es aufzulisten, aber zu seinen Filmmusiken gehören z. B. House of Flying Daggers, True Legend und The Grandmaster. Was wir sofort an Umes früheren Kompositionen bemerkt haben, war das Gefühl für den Ort. Seine Musik hat uns durch die Zeit zurück über den halben Globus transportiert. Es war absolut magisch und uns war sofort klar, dass er uns unbedingt bei der Gestaltung der akustischen Landschaft unseres Spiels helfen sollte. Wir baten Ume, einige Themen zu skizzieren und sich dabei auf die natürliche Schönheit der Welt zu konzentrieren, die wir erschufen. Er hat sich stark mit der emotionalen Entwicklung der Welt befasst und auf der Basis einiger weniger Schlüsselwörter eine Suite von musikalischen Themen entwickelt, die die emotionale Bandbreite repräsentieren, die Jin durchlaufen würde: Ausgeglichenheit, Beschäftigung, Exil, Verfolgung und Zuflucht.
Um euch etwas mehr über seine Herangehensweise an die Themen für die offene Welt berichten zu können, hier Ume selbst:
Ich wurde in der Stadt Kita-Kyushu geboren, die der Insel Tsushima räumlich sehr nahe ist. Trotzdem bin ich persönlich nie dort gewesen und mir war die Geschichte von Tsushima nicht bekannt, bevor ich mit der Arbeit an diesem Spiel begann. Nachdem ich nun Teil dieses Projekts war, denke ich, es wäre eine großartige Gelegenheit, einmal dorthin zu fahren.
Als ich die Musik für das Spiel komponiert habe, habe ich mich von der Natur Japans inspirieren lassen, dem Klima, der traditionellen Lebensart und der klassischen japanischen Musik. Meine Kompositionen präsentieren zahlreiche japanische Instrumente – einschließlich Shakuhachi, Koto und die japanische Taiko. Doch die Instrumente sind nichts ohne die Interpreten. In meinen Augen sind die Musiker wichtige Avatare meiner selbst. Sie materialisieren die Musik, die ich erschaffe und erzählen möchte, und erzeugen sie für die Ohren der Zuhörer. Ohne diese Zusammenarbeit wäre ich nichts weiter als ein Straßenmusikant, dem niemand zuhören würde.
Ich hoffe, dass die Zuhörer die Herzen der Menschen von Tsushima fühlen, wenn sie die Musik des Spiels hören. Die Herzen jener, die das Land lieben, dort leben und die natürlichen Reichtümer anbauen, die es bietet – und jene der Krieger, die ihre Katanas in die Hand nehmen und dem Weg des Samurais folgen.
Aufnahmen in den Abbey Road Studios – Foto von Peter Scaturro
Die Aufnahmen waren wirklich eine globale Anstrengung, bei der die kreativen Eingaben von den Komponisten, von Sucker Punch und PlayStations interner Musikabteilung miteinander kombiniert wurden. In den Abbey Road und Air Studios in London haben wir Streich- und Blechinstrumente aufgenommen – neben den Solisten und traditionellen japanischen Instrumenten wie Koto und Shakuhachi. Zusätzliche traditionelle Soloinstrumente wie z. B. Shamisen, Perkussion und Shakuhachi und ein Taiko-Ensemble haben wir in Tokio aufgenommen, ebenso wie buddhistische Mönche der Tempel Honjyuji und Myounji, die die Musik mit Gesängen ergänzten. In Los Angeles hatten wir das Glück, den berühmten tuwinischen Musiker Radik Tyulyush für mongolische Gesänge und traditionelle Instrumente gewinnen zu können. Und Doktor Osamu Kitajima half uns bei den Aufnahmen von weiteren japanischen Soloinstrumenten einschließlich der Biwa.
Shamisen, Sound City, Tokio – Foto von Peter Scaturro
Im letzten Schritt nahmen unsere Zauberer im Musik-Team die Partitur und zerlegten sie in einzelne Schichten und Teile, die sie dann in unser Musiksystem implementieren konnten, um das Playback innerhalb des Spiels auf der Basis von Spieler-Action, Schwierigkeitsstufe und Intensität variieren zu können.
Das Endergebnis ist eine kraftvolle und atmosphärische Musik, die die Welt Tsushimas im 13. Jahrhundert und Jins schwierigen Weg vom Samurai zum Geist mit Leben erfüllt. Hört euch unten die kurzen Auszüge an. Wir freuen uns sehr, euch am 17. Juli den Rest des Soundtracks und das Spiel präsentieren zu können.
Der offizielle Soundtrack des Spiels wird am 17. Juli von Milan Records auf allen digitalen Plattformen und als Doppel-CD-Set veröffentlicht. Ihr könnt es hier vorbestellen. Sämtliche Vorbestellungen des digitalen Soundtracks umfassen einen Sofort-Download des Titels „The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).“ In naher Zukunft erscheint auch eine Vinyl-Edition.
Vielen Dank fürs Lesen und Zuhören. Wir hoffen, euch in Zukunft weitere spannende Details über den Sound von Ghost of Tsushima präsentieren zu können!
Bereits die Gründung des US-amerikanischen Entwicklerteams verlief etwas sonderbar. Während bei anderen Unternehmern umfangreiche Marktanalysen und interne Besprechungen vorangehen, verließ man sich hier auf sein Bauchgefühl. Denn der Firmenname entstand durch bloßen Zufall, als Co-Founder Chris Zimmerman damals im Jahre 1997 seine Frau um Rat fragte, welchen Namen sein Unternehmen haben solle: “Egal, solange er nicht Sucker Punch heißt.” Doch da zukünftige Videospiele des Entwicklers genau auf jene junge Zielgruppe ausgelegt werden sollte, welche diesen Namen sicher cool fände (so die Annahme der Gründer), entschloss man sich kurzerhand, exakt jene Bezeichnung zu wählen.
Bescheidene Anfänge
Geradezu ironisch dann der Background der sechs kreativen Köpfe: Allesamt aus dem Umfeld von Microsoft kommend, gründeten sie ihr eigenes Entwicklerstudio, um von Anfang an hochwertige Games zu produzieren. Nach einem Achtungserfolg unter schwierigen Bedingungen (Rocket: Robot on Wheels für Nintendo 64) unterschrieben die Verantwortlichen 2000 einen Vertrag mit Sony und legten zwei Jahre später den Grundstein für die Sly Cooper Reihe. Und jene Action-Stealth-Platformer mit dem frechen, aber charmanten Waschbär-Dieb Sly für PlayStation 2, PlayStation 3 sowie PS Vita stellten bereits den Durchbruch der ambitionierten Truppe dar.
Beständiger Aufstieg
Doch da ging noch mehr: Mit ihre nächsten Reihe setzten sie noch einen drauf. Schließlich beeindruckten inFamousund seine Fortsetzungen mit weitläufiger Open-World und eindrucksvoll akrobatischen Gameplay. Nie zuvor machte es so viel Spaß, in der Rolle eines Superhelden seine übermächtigen Fähigkeiten ohne Rücksicht auf Verluste auszuschöpfen. Kein Wunder, dass sich Sony Interactive Entertainment kurz darauf entschloss, Sucker Punch 2011 endgültig in die Familie aufzunehmen, die im selben Jahr den Nachfolger inFamous 2 veröffentlichten.
Dabei wurde inFamous-Protagonist Cole MacGrath mit der Zeit so beliebt, dass sich die Schöpfer mit den Kollegen von Capcom zusammenschlossen, um den Charakter in die PlayStation-Version von Street Fighter X Tekken zu integrieren. Zudem gaben sich sowohl Cole als auch Sly im launigen Mehrspieler-Prügler PlayStation All-Stars: Battle Royale die Ehre. Kurz nach Launch der PlayStation 4 lieferten die Entwickler zudem mit inFamous Second Son schließlich ein PS4-exklusives Action-Feuerwerk ab, das auch heute noch mächtig Laune macht.
Meisterwerk in Sicht
Doch eines fehlte dem kreativen Studio bislang: der Sprung in die Königsklasse. Denn so überzeugend und vielseitig sich die Entwickler bislang auch präsentierten, ein Titel, der an Bedeutung und Niveau etwa an Uncharted oder The Last of Us (beide Naughty Dog, ebenfalls ein Sony-exklusives Studio) heranreicht, gab es bislang nicht.
Da ist es umso spannender, dass nach jahrelanger Arbeit endlich Ghost of Tsushima in den Startlöchern steht. Eine filmreif inszenierte und zugleich mit anspruchsvollem Gameplay ausgestattete Open-World, die – wie alle bislang verfügbaren Infos glaubhaft versichern – Samurai-Feeling pur versprüht. Der demnächst erscheinende Titel könnte somit der erste ganz große Wurf des Studios werden. Deshalb, liebe PlayStation-Gamer, markiert euch schon mal den 17. Juli rot im Kalender, denn da erscheint das epische Abenteuer exklusiv für PlayStation 4.
Ihr wollt zum Release von Ghost of Tsushima exklusive Zusatzinhalte? Dann sichert euch am besten noch heute sämtliche Preorder-Boni.
Ihr wollt sofort etwas von Sucker Punch? Dann holt euch das Paket inFAMOUS Second Son + inFAMOUS First Light. Mit einem Metacritic-Score von 80/100 kann sich der Titel auch heute noch sehen lassen.
Our goal with Ghost of Tsushima has always been to capture the heart of the samurai fantasy — to transport you back to feudal Japan, to live through the beauty and danger of Tsushima Island under attack. Our hero, Jin Sakai, has trained his whole life in the samurai way — watchful, precise, disciplined, deadly. He’s a master of the katana, a confident horseman, and skilled with the bow… but those skills aren’t enough when faced with thousands of Mongol invaders. He needs to be something more than the perfect samurai if he wants to save his home. That’s what Ghost is about.
Our hopes of achieving our goal, of creating the time machine we were after, rested on capturing the right feel for the katana. Without katana combat that looked right, sounded right, and felt right, Ghost wouldn’t succeed. We could look for inspiration in the great combat examples in classic and modern samurai movies — my personal touchstone is the 2010 remake of 13 Assassins — but the things that work in movies don’t always work in games, so there was work to do.
In the end, we ended focusing on three things: speed, sharpness, and precision.
First, speed. We wanted your attacks to be fast. Katanas aren’t heavy — roughly two to three pounds — so quick slashing attacks are at the center of most katana fighting styles. All the attacks in the game are captured on our in-house motion capture stage, so they represent realistic movement speeds. Those realistic speeds created an interesting problem — they were too fast to react to.
Human reaction times are slower than you think — it takes about 0.3 seconds to respond to a visual stimulus, no matter how simple the stimulus and response are. That’s just how long the nervous system and your brain take to figure things out. This time doesn’t vary much from person to person — we’ve done lots of internal tests, and everyone’s pure reaction times are about the same.
A lot of the design work we did on katana combat was dancing around these limits. There’s no problem with your attacks being fast, of course — the NPCs can react instantly if we want them too. We actually ran some experiments with NPCs having more realistic reaction times and it looked totally wrong. That’s probably because our ideas about how a sword fight looks are driven by watching movies, not real sword fights, and in a movie everyone knows the choreography ahead of time. (We actually watched real sword fights with blunted weapons during development, and they’re way sloppier than we wanted the game to be.)
So your attacks can be arbitrarily fast, but Mongol attacks can’t be faster than the player can react. That created imbalance early on — just hammering on the quick attack button defeated most enemies, which was certainly not the deep combat experience we were aiming for. It would have been nice to have solved this before Hideo Kojima visited Sucker Punch and tried Ghost combat, since that was the first thing he tried. Sigh.
We changed a couple of things to fix this. First, we realized that while there’s a limit to how fast players can react, there’s no limit to how fast they can anticipate. If an enemy launches into an attack string, we need to give the player enough time to react to the first attack in the string, but since subsequent attacks can be anticipated, they can happen arbitrarily fast. One of our Mongols uses a five-hit combo, for instance; the first attack is slow enough to react to, but the others happen fast.
We also realized that we could overlap enemy attacks. While one enemy attacks, another enemy can be winding up. We tune things so that Jin has barely enough time to deal with each enemy attack as it lands, just like in the samurai movies that inspired us, but there will often be two or even three attackers in the middle of an attack sequence at once.
That combination — really fast player attacks, overlapping enemy attacks — created the intensity we were after, the sort of intensity we saw in 13 Assassins. No enemies standing around waiting to be attacked, just unrelenting aggression. That’s great, because we wanted players to be just a little bit nervous about jumping into a fight. Ideally, players leave fights a little bit exhilarated, because that’s how Jin feels. Barely in control, barely alive, but moving forward nonetheless.
The second big focus area for us was sharpness. “Respect the katana” was one of our mantras during development — Jin’s family katana, the Sakai Storm, is a meter of razor-edged steel, wielded with malice, and we needed to respect that. In the samurai films that inspired us, a handful of cuts is enough to fell the toughest enemy. We couldn’t stray too far from that — and when we experimented with letting enemies absorb more damage, when they could take too many hits before falling, the sword no longer felt sharp.
Obviously, that would create imbalance if Jin wasn’t subject to the same rules. The Mongols keep their weapons just as sharp, and Jin can’t ignore cuts any easier than the Mongols can. That helps balance things. The speed and intensity of combat help, too — Jin spends as much time defending as he does attacking, and that slows down how quickly he can ladle out damage. And late in development we had success building in more defensive tactics for the Mongols — blocking, parrying, dodging — which sidestepped the damage problem.
Sharp weapons and aggressive enemies mean that death is always nearby. That sense of danger, that you’re never more than a few mistakes away from dying, is crucial to Ghost of Tsushima’s tone. Players have plenty of techniques to defend themselves, and even more ways to attack. If you concentrate, if you stay focused, you’ll survive the fight. If you lose focus, you’ll die. We’re trying to put you in Jin Sakai’s footsteps; those are the rules he is forced to live by, and they apply equally to you.
Our final big focus area was precision. The katana is a weapon that rewards precision — a lifetime of discipline and practice to make exactly the right cut at exactly the right moment. It was important that the player got the same sense of precision — and those same demands of discipline and practice.
That starts with responsiveness, making sure that Jin reacts instantly to the player’s input. Quick attacks happen quick. We work hard to make our animations fluid, to flow naturally between movements — but if forced to make a choice, responsiveness wins out over physical accuracy. Jin does have slower, more powerful attacks, but they can be instantly cancelled at any point, leaving Jin free to respond to unexpected events, like the shout of a Mongol charging in to attack. Starting a high-level attack only to cancel it when circumstances change is an important part of high-level play.
We also wanted to reward the player for precise execution of Jin’s abilities. Take Jin’s ability to block most incoming attacks. Basic execution of blocking is simple — hold L1, block the attack. But there are levels beyond that. Waiting to press L1 until the attack is about to hit changes the block into a parry. The attacker isn’t just stymied, he’s spun past you, vulnerable to a counter-attack. And Jin earns a little bit of Resolve, Ghost’s measure of the samurai spirit that lets him push through the pain and injury he sustains. With the right upgrade, a third level of success opens up — press L1 just as the attack is landing, and the parry becomes a perfect parry, stunning the attacker and leaving him open to special, devastating counter-attack, and earning Jin a big dose of Resolve.
That precision carries over to the player’s decision-making. Jin can attack his enemies in dozens of ways, but choosing exactly the right attack at the right moment is crucial. Jin is forced to evolve beyond the lessons he was taught, to incorporate what he learns from closely observing and fighting the Mongols. These lessons are distilled into new Stances, collections of new attack techniques, which the player can switch between at any point. Each Stance is designed to be particularly effective against a subset of the dozens of enemy types Jin faces; switching between Stances based on who Jin faces amplifies his deadliness.
Here’s a video clip that shows the player switching stances as they move between enemies. Jin uses Stone Stance to quickly finish off a swordsman — Stone Stance is his ancestral style, developed to fight other swordsmen, so it works well against Mongol swordsmen — then quickly switches to Water Stance to create an opening against a shieldman. Jin devises Water Stance in frustration after the techniques he’s practiced for decades prove ineffective against the Mongol shieldmen.
All of these things — speed, sharpness, precision — combine to produce an experience we think players will love. More precision means a more effective player, which means things can go faster and get more deadly to match. We hope you’ll choose a difficulty level that really challenges you as a player — because the focus and discipline and practice it will take to meet that challenge is exactly what is demanded of Jin Sakai.
It’s a dangerous world, but Jin Sakai is a dangerous man.
Unser Ziel bei Ghost of Tsushima war immer, das Wesen der Samurai-Fantasie einzufangen – euch in das feudale Japan zurückzuversetzen, wo ihr die Schönheit und die Gefahren der belagerten Insel Tsushima erleben könnt. Unser Held Jin Sakai hat sein ganzes Leben damit zugebracht, die Methoden der Samurai zu erlernen – aufmerksam, präzise, diszipliniert, tödlich. Er ist ein Meister mit dem Katana, ein souveräner Reiter und ein geschickter Bogenschütze … aber diese Fähigkeiten reichen gegen die Scharen der mongolischen Invasion nicht aus. Er muss mehr sein als nur der ideale Samurai, wenn er seine Heimat retten will. Darum geht es in Ghost.
Alle Hoffnungen für unser Ziel, die perfekte Zeitmaschine zu kreieren, ruhten darauf, das Katana richtig rüberzubringen. Wenn der Kampf mit dem Katana nicht richtig aussehen, richtig klingen und sich richtig anfühlen würde, könnte Ghost kein Erfolg werden. Wir konnten in den großartigen Kampfbeispielen klassischer und moderner Samuraifilme nach Inspiration suchen – mein persönlicher Maßstab ist die Neuauflage von 13 Assassins von 2010 –, aber nicht alles, was im Film funktioniert, funktioniert auch im Spiel, also hatten wir viel Arbeit vor uns.
Letztendlich konzentrierten wir uns auf drei Dinge: Geschwindigkeit, Schärfe und Präzision.
Zunächst einmal die Geschwindigkeit. Wir wollten, dass die Angriffe schnell sind. Katanas sind nicht schwer – etwa ein bis anderthalb Kilo –, schnelle Angriffe stehen also im Zentrum der meisten Katana-Kampfstile. Alle Angriffe im Spiel wurden auf unserer hauseigenen Motion-Capture-Bühne aufgenommen und stellen daher realistische Bewegungsgeschwindigkeiten dar. Diese realistischen Geschwindigkeiten stellten uns vor ein interessantes Problem – sie waren zu schnell, um noch reagieren zu können.
Die menschliche Reaktionszeit ist langsamer, als man meinen könnte – es dauert etwa 0,3 Sekunden, um auf einen visuellen Reiz zu reagieren, egal wie simpel dieser Reiz und die Reaktion auch sind. So lange brauchen das Nervensystem und das Gehirn einfach, um die Dinge zu verarbeiten. Diese Zeit variiert kaum von Person zu Person – wir haben viele interne Tests durchgeführt, und die reine Reaktionszeit war bei jedem in etwa gleich.
Bei einem großen Teil der Designarbeit, die wir in die Katanakämpfe gesteckt haben, ging es um diese Beschränkungen. Es macht natürlich nichts, wenn eure eigenen Angriffe schnell sind – die NPCs können im Bruchteil einer Sekunde reagieren, wenn wir das möchten. Aber wir haben ein paar Experimente durchgeführt, in denen die NPCs realistischere Reaktionszeiten haben, und das Resultat sah völlig falsch aus. Das liegt vermutlich daran, dass unsere Vorstellungen von Schwertkämpfen aus Filmen stammen, nicht aus echten Schwertkämpfen, und in einem Film kennt jeder die Choreografie im Voraus. (Wir haben uns tatsächlich während der Entwicklung echte Schwertkämpfe mit stumpfen Waffen angesehen, und sie sind viel chaotischer, als wir das im Spiel wollten.)
Eure Angriffe können also beliebig schnell sein, aber die Angriffe der Mongolen dürfen nicht schneller sein, als der Spieler reagieren kann. Das hat zu Beginn das Balancing gestört – die meisten Gegner konnten einfach durch das Spammen von schnellen Angriffen besiegt werden, was nicht zu dem komplexen Kampferlebnis passte, das wir erreichen wollten. Ich wünschte, wir hätten das Problem lösen können, bevor Hideo Kojima Sucker Punch besucht und das Kampfsystem in Ghost getestet hat, denn das hat er zuerst ausprobiert. Aber gut …
Wir haben ein paar Dinge geändert, um das zu beheben. Zuerst haben wir gemerkt, dass es zwar ein Limit gibt, wie schnell Spieler reagieren können, aber kein Limit, wie schnell sie etwas antizipieren können. Wenn ein Gegner eine Angriffsfolge startet, müssen wir dem Spieler genügend Zeit geben, um auf den ersten Angriff in der Folge zu reagieren. Da nachfolgende Angriffe aber vorhersehbar sind, können sie beliebig schnell erfolgen. Einer unserer Mongolen verwendet zum Beispiel eine Fünf-Treffer-Kombo. Der erste Angriff ist langsam genug, um auf ihn reagieren zu können, aber die anderen folgen dann sehr schnell.
Wir haben außerdem gemerkt, dass gegnerische Angriffe sich überlappen können. Während ein Gegner angreift, kann ein anderer schon seinen Angriff einleiten. Wir nehmen Feinjustierungen vor, damit Jin gerade genug Zeit hat, um auf jeden Angriff zu reagieren, wenn er erfolgt – wie in den Samuraifilmen, die uns inspiriert haben. Aber oft finden sich zwei oder sogar drei Angreifer gleichzeitig in einer Angriffssequenz.
Diese Kombination aus sehr schnellen Angriffen des Spielers und sich überlappenden Angriffen der Gegner erzeugte die Intensität, nach der wir gesucht haben, die Art von Intensität, wie wir sie in 13 Assassins gesehen haben. Keine Gegner, die bloß rumstehen, bis man sie angreift, sondern ungehemmte Aggression. Das ist gut, denn wir wollten, dass Spieler ein wenig nervös sind, wenn sie sich in den Kampf werfen. Idealerweise kommen Spieler dann mit einem kleinen Hochgefühl aus dem Kampf, denn genauso geht es Jin. Gerade so Herr der Lage, gerade so am Leben, aber trotzdem entschlossen, weiterzumachen.
Unser zweiter großer Schwerpunkt lag auf Schärfe. „Respektiere das Katana“, das war eines unserer Mantras während der Entwicklung – Jins Familienkatana, der Sturm des Sakai-Klans, ist ein Meter rasiermesserscharfer Stahl, der mit Groll geführt wird, und das mussten wir respektieren. In den Samuraifilmen, die uns inspiriert haben, reichen schon ein paar Hiebe, um selbst den zähesten Gegner zu Fall zu bringen. Wir durften nicht zu weit davon abweichen – und als wir mit Gegnern experimentiert haben, die mehr Schaden absorbieren können, fühlte sich das Schwert nicht mehr scharf an, weil die Gegner zu viele Treffer wegstecken konnten, bevor sie zu Boden gingen.
Natürlich wäre es ein Problem für das Balancing, wenn nicht dieselben Regeln auch für Jin gelten. Die Mongolen halten ihre Waffen genauso scharf und Jin kann Treffer ebenso wenig ignorieren wie die Mongolen. Das hilft, die Balance zu wahren. Die Geschwindigkeit und Intensität der Kämpfe ist hier auch hilfreich – Jin verbringt genauso viel Zeit mit der Verteidigung wie mit dem Angriff, dadurch kann er nicht so schnell Schaden austeilen. Und in der späteren Entwicklungsphase haben wir es geschafft, den Mongolen mehr defensive Taktiken zu geben – Blocken, Parieren, Ausweichen –, was das Schadensproblem umgeht.
Scharfe Waffen und aggressive Gegner bedeuten, dass der Tod immer in der Nähe lauert. Dieses Gefühl von Gefahr, dass euch nie mehr als ein paar Fehler vom Tod trennen, ist entscheidend für die Atmosphäre von Ghost of Tsushima. Den Spielern stehen viele Verteidigungstechniken zur Verfügung, und noch mehr Möglichkeiten zum Angriff. Wenn ihr euch konzentriert, wenn ihr bei der Sache bleibt, werdet ihr den Kampf überleben. Wenn ihr nachlässig werdet, sterbt ihr. Wir wollen, dass ihr in Jin Sakais Fußstapfen tretet. Das sind die Regeln, nach denen er leben muss, und sie gelten ebenso für euch.
Der letzte große Schwerpunkt lag auf Präzision. Das Katana ist eine Waffe, die Präzision belohnt. Ein Leben voller Disziplin und Übung, um genau den richtigen Schnitt im richtigen Moment zu machen. Es war wichtig, dass der Spieler genau dieses Gefühl für Präzision erhält und die gleichen Ansprüche an Disziplin und Übung erlebt.
Das Ganze beginnt mit Reaktionsfähigkeit: Es muss sichergestellt werden, dass Jin sofort auf die Eingaben des Spielers reagiert. Schnelle Angriffe laufen schnell ab. Wir arbeiten hart daran, unsere Animationen flüssig zu gestalten, damit der Fluss zwischen den Bewegungen natürlich ist, aber, wenn wir eine Entscheidung treffen müssen, dann steht die Reaktionsfähigkeit über der physischen Genauigkeit. Jin hat auch langsamere, kraftvollere Angriffe, aber sie können zu jedem Zeitpunkt abgebrochen werden, sodass Jin auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren kann, wie z. B. das Geschrei eines Mongolen, der gerade zum Angriff ansetzt. Einen gewaltigen Angriff zu starten, um ihn abzubrechen, wenn die Umstände sich ändern, ist ein wichtiger Teil des Spielens auf hohem Niveau.
Außerdem wollten wir die Spieler belohnen, wenn sie Jins Fähigkeiten präzise ausführen. Beispielsweise Jins Fähigkeit, die meisten Angriffe abzuwehren. Die Standardausführung des Blockens ist einfach: Haltet die L1-Taste gedrückt, um den Angriff zu blocken. Aber diese Ausführung kann man noch steigern. Wenn ihr die L1-Taste erst drückt, kurz bevor der Angriff landet, macht ihr aus dem Blocken ein Parieren. Dadurch wird der Angriff nicht nur vereitelt, sondern der Angreifer auch an euch vorbei gewirbelt und damit anfällig für einen Gegenangriff. Und Jin verdient auch ein wenig Entschlossenheit, Ghosts Maßstab des Samurai-Geists, der ihn durch die erlittenen Schmerzen und Verletzungen bringt. Mit der richtigen Verbesserung erschließt sich eine dritte Erfolgsstufe: Drückt die L1-Taste, sobald der Angriff landet, und aus dem Parieren wird eine perfekte Parade, die den Angreifer aus der Bahn wirft und ihn schutzlos gegenüber einem besonders verheerenden Gegenangriff macht. Zudem kann sich Jin damit eine große Portion Entschlossenheit verdienen.
Die Präzision überträgt sich auch auf den Entscheidungsprozess des Spielers. Jin kann seine Gegner auf Dutzende Arten angreifen. Entscheidend ist jedoch, genau den richtigen Angriff im richtigen Moment auszuwählen. Jin ist gezwungen, sich über die Lektionen hinaus zu entwickeln, die ihm beigebracht wurden, um einzubinden, was er aus der genauen Beobachtung und den Kämpfen gegen die Mongolen lernt. Diese Lektionen werden in neuen Kampfhaltungen und neuen Sammlungen von Angriffstechniken verinnerlicht, zwischen denen der Spieler zu jedem Zeitpunkt wechseln kann. Jede Kampfhaltung wurde so entworfen, dass sie gegen einen Teil der Dutzenden von Gegnertypen, denen sich Jin stellen muss, effektiv ist. Das Wechseln zwischen den Haltungen je nach Gegner, dem Jin gegenübertritt, verstärkt seine Tödlichkeit.
Hier ist ein Videoclip, der zeigt, wie ein Spieler die Kampfhaltung wechselt, während er sich zwischen den verschiedenen Gegnern bewegt. Jin nutzt die Stein-Kampfhaltung, um einen Schwertkämpfer schnell zu erledigen. Die Stein-Kampfhaltung ist der Stil seiner Ahnen und wurde entwickelt, um andere Schwertkämpfer zu bekämpfen, also funktioniert sie gut gegen mongolische Schwertkämpfer. Dann wechselt er schnell zur Wasser-Kampfhaltung, um einen Schildträger angreifen zu können. Jin entwirft die Wasser-Kampfhaltung aus Frustration, nachdem die Techniken, die er Jahrzehnte lang geübt hat, sich gegen die mongolischen Schildträger als wirkungslos erweisen.
All diese Dinge – Geschwindigkeit, Schärfe, Präzision – ergeben zusammen ein Erlebnis, von dem wir glauben, dass die Spieler es lieben werden. Mehr Präzision macht den Spieler effektiver, was bedeutet, dass alles entsprechend schneller und tödlicher ablaufen kann. Wir hoffen, ihr wählt eine Schwierigkeitsstufe, die euch als Spieler wirklich fordert – denn die Konzentration und Disziplin und Übung, die nötig sind, um sich dieser Herausforderung zu stellen, sind genau das, was auch Jin Sakai abverlangt wird.
Es ist eine gefährliche Welt, aber Jin Sakai ist auch ein gefährlicher Mann.
Viel wurde bereits im Vorfeld spekuliert. Doch nun sind kurz vor Release einige Fakten zur epochalen Samurai-Action bekannt, die exklusiv für PlayStation erscheinen wird. Erfahrt hier schnell und unkompliziert Wesentliches zum ambitionierten Titel vom Sucker Punch und schwelgt mit uns schon mal in wohliger Vorfreude.
1. Welterkundung
Exploration war seit Entwicklungsbeginn stark im Fokus der Entwickler. Dementsprechend einladend wird die namensgebende Insel sein, um die Neugier der Spieler stets aufs Neue zu entfachen. Dabei spielt der Wind eine wesentliche Rolle: Ruft jederzeit einen Windstoß herbei, um den gewünschten Weg auf eurem Storypfad zu finden. Praktisch: Bereits besuchte Orte können alternativ bequem per Schnellreise angewählt werden, ansonsten streift man per pedes oder auf dem treuen Pferd durch die Welt.
Doch die malerischen Landstriche laden ebenso dazu ein, abseits der ausgetretenen Wege sein Glück zu versuchen. Denn Ghost of Tsushimabietet unzählige Geheimnisse, die nur darauf warten, von euch entdeckt zu werden. Nicht zu vergessen all die spannenden Nebenmissionen, auf die ihr bei euren Erkundungen stoßt. Achtet jedenfalls auf verräterische Rauchschwaden, eigenartig geformte Bäume oder seltsam agierende Tiere – alles Hinweise, die möglicherweise zu lohnender Beute oder wundersamen Sidequests führen. Nicht zu vergessen die niedlichen Füchse, die den Helden Jin zu versteckten Schreinen lotsen.
2. Ehrwürdiger Samurai
Ein Duell Mann gegen Mann – bis zum Tod. Wer Samuraifilme kennt, hat bereits eine gute Vorstellung davon, was einem in diesem historisch angelehnten Abenteuer erwartet. Praktisch, dass die feindlichen Mongolen die Insel überrannt haben. Denn Jin kann sie (und andere) zu tödlichen Auseinandersetzungen herausfordern. Dabei ist richtiges Timing enorm wichtig: Pariert ihr Angriffe im letzten Augenblick, ist der Gegner kurz verwundbar – und damit bereits so gut wie tot. Doch das gilt vice versa: Jeder Fehler könnte einer zu viel sein. Zudem verlangen manche Gegnertypen nach einer besonderen Herangehensweise und eine dementsprechend angepasste Kampfhaltung. Und während im Nahkampf das Katana euer bester Freund ist, sorgt auf Distanz ein verlässlicher Kurzbogen für den nötigen Biss.
3. Abtrünniger Geist
Während Jin als ehrwürdiger Samurai offen vor seine Gegner tritt, ist ihm in Geistform jeder schmutzige Trick recht. Setzt Rauchbomben ein, um Feinde zu täuschen, erledigt aufmerksame Schergen rasch mit Kunai und – das ist das Allerwichtigste – verbreitet durch eure ruchlose Herangehensweise Furcht und Schrecken. Darüber hinaus steht euch ein durchschlagskräftiger Langbogen zur Verfügung, um bereits aus der Ferne für Tod und Verderben zu sorgen. Nützlich: Jins Wurfhaken, mit dem er klettern und sich über Abgründe schwingen kann.
4. Jins Anpassungsfähigkeit
Der Held war bereits in verschiedenen Rüstungen zu sehen. Doch neben der reinen Ästhetik können sie euren individuell gewählten Spielstil effektiv unterstützen. Außerdem erlangt ihr regelmäßig Technikpunkte, deren Einsatz Jins Fähigkeiten verbessern oder gänzlich neue freischalten. Und es lohnt sich, nach den mächtigen O-Mamori-Talismanen zu suchen, die euch im Kampf wertvolle Unterstützung bieten.
5. Der Fotomodus
Bei solch einer wunderschönen Erfahrung darf natürlich der Fotomodus nicht fehlen. Funktionen wie Farbkorrektur, Tiefenunschärfe (um bestimmte Objekte in den Fokus zu rücken) und viele frische Features, die dem zentralen Thema Bewegung umfassend Raum geben. Experimentiert mit Einstellungen zu Windrichtung und -geschwindigkeit, arrangiert verschiedene Blätter oder Glühwürmchen, während selbst ausgewählte Musikstücke erklingen.
6. Option japanische Sprachausgabe
Was wäre all das ohne die originale Tonspur? Um eine Samurai-Atmosphäre zu erzeugen, die zum Schneiden dicht ist, muss selbstverständlich die Option her, die gesamte Geschichte auf Japanisch (mit Untertitel) zu genießen. Danke, Sucker Punch!
7. Kino vom Feinsten
Es ist kein Zufall, dass viele Elemente von Ghost of Tsushima an die besten Momente des Samuraikinos erinnern. Schließlich sind die Entwickler große Fans desselben. Ihr Ziel ist es, dass sich Spieler in ihrem liebsten Samuraifilm wiederfinden. Da hilft natürlich der integrierte Schwarz-Weiß-Modus sehr, der mitsamt Filmkörnigkeit und Wind-Feature von Anfang an verfügbar ist. Ihr seid der Held!
Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli exklusiv für PlayStation 4.
Die Special Edition beinhaltet eine SteelBook-Hülle, einen Gutschein für ein “Held von Tshushima”-Masken und Schwert-Skin, den Talisman der Gunst Hachimans, 1 Technikpunkt, den Kommentar des Directors und ein digitales Mini-Artbook.
Die Collector’s Edition enthält schließlich eine Masken-Replik mit Display-Sockel und Einzelnummerierung, um eure Freunde zu beeindrucken. Zusätzlich gibt es ein Sashimono (Kriegsbanner), wie ihr es auch im Spiel sehen werdet (es ist fast 140 cm lang) und ein traditionelles Furoshiki (Wickeltuch). Ihr erhaltet zudem ein Exemplar des Spiels in einer SteelBook-Hülle, ein physisches 48-seitiges Mini-Artbook von Dark Horse und eine künstlerische Ausarbeitung der kompletten Weltkarte (auf Stoff gedruckt). Zudem ist ein Gutschein für alle oben genannten digitalen Inhalte der Digital Deluxe Edition enthalten.
Hier geht’s zur Vorbestellung der beiden digitalen Versionen in den PlayStation Store:
Ghost of Tsushima – Digital Deluxe Edition – hier gibt es zusätzlich ein “Held von Tshushima”-Skin-Set, 1 Technikpunkt, den Talisman der Gunst Hachimans, ein digitales Mini-Artbook sowie einen spannenden Kommentar des Directors, der tief in die Spielwelt und deren Inspirationsquellen blicken lässt.
Ghost of Tsushima’s style began with reference trips, thousands of photos, research, watching movies… you name it. It also meant obsessing over the work of artists that pioneered various styles in the samurai genre. Ghost of Tsushima’s setting is meant to transport you and leave an impression upon you with movement, color, and simple compositions.
The character designs are inspired by our favorite movies and historical references, while stylistically having more contrast and detail to push through to the foreground. All of this is in an effort to craft a love letter to what has inspired us to make this game, and to deliver the ultimate wandering samurai fantasy with a beautiful, but dangerous world.
On our journey to create the style of this game, occasionally we get to work with some of the artists that have inspired us from the beginning. Artists that connect with our audience and bring forth a flavor of the samurai fantasy that we so sincerely want to deliver to people. When we decided to craft a small portion of our world in a manga style, we couldn’t have asked for a better partner than Takashi Okazaki.
We love what he did with Afro Samurai and think his style lends itself perfectly to Ghost of Tsushima, which is why we’re proud to announce that he’s created four original pieces of art based on our game. Each piece showcases a different part of Jin’s story: the wind that guides him, the flames that destroy his home around him, the mask he wears as he becomes the Ghost, and his wrath as he fights back against the Mongols.
Takashi Okazaki shared the following statement with us about his work:
I love to create things I myself want to see or be passionate about. Ultimately, I love it when I see or hear people get passionate through my work. Even before I was offered the opportunity to collaborate, Ghost of Tsushima was something that captured my heart. I love “Gekiga” style mangas, and Ghost of Tsushima had a similar vibe to it. I took some inspiration from this, and took on the challenge of incorporating it into my work which I hope you’ll enjoy!
I know the team here at Sucker Punch were excited when we announced this collaboration, and we hope you enjoy what he has crafted. If you want to enter for a chance to win physical prints of them, you can find details of a sweepstakes on Funimation’s blog (rules here)*, or you can download your own mobile wallpaper versions here.
Ghost of Tsushima is weeks away from release on July 17, and we can’t wait to share more with you!
*NO PURCHASE OR PAYMENT IS NECESSARY. Legal residents of the United States or the District of Columbia (excluding Rhode Island and U.S. territories) and Canada (excluding residents of Quebec) who are 18 years of age or older (or the majority in the jurisdiction of their residence, whichever is older) may enter to win beginning 9:00 am PT on 6/12/20 until 11:59 pm PT on 6/18/20. See Official Rules at funi.to/GhostRules for complete details. Void where prohibited. Sponsor: Funimation Global Group, LLC.
Der Stil von Ghost of Tsushima nahm damit seinen Anfang, dass wir Inforeisen unternommen, Tausende von Fotos gesammelt, Recherchen angestellt, Filme angesehen haben usw. … Die Liste ist endlos. Außerdem haben wir uns beinahe wie besessen mit den Arbeiten von Künstlern beschäftigt, die Pionierarbeit in den verschiedenen Stilen des Samurai-Genres geleistet haben. Die Kulisse von Ghost of Tsushima soll euch an einen anderen Ort versetzen und durch die Bewegung, die Farben und die schlichten Kompositionen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Das Design der Charaktere wurde von unseren Lieblingsfilmen sowie von historischen Einflüssen inspiriert. Es nutzt jedoch auf stilistischer Ebene mehr Kontrast und Details, um stärker in den Vordergrund zu rücken. All das in dem Bemühen, eine Liebeserklärung an das zu verfassen, was uns zur Entwicklung dieses Spiels inspiriert hat. Und um die ultimative Fantasiegeschichte eines umherziehenden Samurais in einer wunderschönen und gleichzeitig gefährlichen Welt zu erschaffen. Es war ein langer Prozess, den Stil dieses Spiels zu entwickeln, und gelegentlich durften wir dabei mit einigen der Künstler zusammenarbeiten, die uns schon lange inspirieren. Künstler, die eine Verbindung zu unserem Publikum haben und deren Werke genau das Feeling widerspiegeln, das wir den Menschen mit unserer Samurai-Fantasie unbedingt vermitteln möchten. Als wir beschlossen, einen kleinen Teil unserer Welt im Mangastil zu gestalten, hätten wir uns keinen besseren Partner als Takashi Okazaki wünschen können. Wir lieben seine Arbeit an Afro Samurai und finden, dass sein Stil perfekt zu Ghost of Tsushima passt. Und wir können euch voller Stolz mitteilen, dass er vier Originalkunstwerke auf Grundlage unseres Spiels erschaffen hat. Jedes davon zeigt einen anderen Teil von Jins Geschichte: den Wind, der ihn führt, die Flammen, die seine Heimat zerstören, die Maske, die er trägt, als er zum Geist wird, und seinen Zorn im Kampf gegen die Mongolen.
Takashi Okazaki hat uns über seine Arbeit Folgendes erzählt:
Ich liebe es, Dinge zu erschaffen, die ich selbst gern sehen würde oder die mich begeistern. Letztendlich liebe ich es, wenn ich höre oder sehe, dass Menschen durch meine Arbeit ihre Leidenschaft entdecken. Schon bevor mir die Chance einer Zusammenarbeit angeboten wurde, hatte Ghost of Tsushima bereits mein Herz erobert. Ich liebe Manga im „Gekiga“-Stil und Ghost of Tsushima besaß eine ähnliche Stimmung. Davon habe ich mich inspirieren lassen und mich bemüht, dieses Gefühl in meine Arbeit einzubinden. Ich hoffe, es gefällt euch!
Following our big Ghost of Tsushima-focused episode of State of Play earlier this month, we invited folks on Twitter to pitch in any questions they still had. We collected a series of those questions and put them in front of Nate Fox and Jason Connell from Sucker Punch.
Hopefully this helps make the wait until July 17 just a bit easier.
Watch the full State of Play episode to get your closest look yet at Sucker Punch’s new adventure.
Are there different types of weapons apart from a sword, like axes and spears?
Jason Connell: Jin’s katana is a family heirloom and will be with him from the beginning to the end. As a lethal samurai, this is his main weapon in fighting against the invaders. The Sakai blade is something that will grow with Jin throughout his journey.
As Jin grows into becoming this feared samurai warrior known as the Ghost, so too will some of his abilities and tactics. Learn to use a bow for picking off enemies at a distance or use throwable kunai and smoke-bombs at close proximity. We won’t share all of these abilities before launch, we’d like to have something for players to discover.
In the gif Jin’s playing a flute so I automatically assume that’s something you can do while you’re on your travels right?
Nate Fox: You can play the flute whenever you like, it’s the perfect way to create a serene moment and take in the view.
At what point did you guys come up with the wind as a guiding mechanic? It’s really unique, and gorgeous, but I’m sure it didn’t come easily.
Jason: Fortunately for us, one of the earliest Art Direction goals was to incorporate wind and a sense of movement in everything possible. It both had historical connections as well as film reference overlap. A couple years into production, the game started to look stunning and we wanted to create a way to keep people in the world. Since we had achieved those early art goals and the wind was visually striking, we decided to see if it could actually point you to a new location. It totally worked!
We’ve refined it a bunch since then and expanded on it as an exploration tool to not only bring you to your next tracked location or objective, but also to help you find hidden collectibles if desired.
Does choosing to fight like a Samurai or like a Ghost/Ninja have consequences? Was thinking it might be like the Good/Evil karma system?
Nate: There is no karma system. There’s one story we’re telling here, one journey for Jin.
As for the player making a choice, we want to be clear that there isn’t a binary choice for the player, it’s more about the player having freedom to play through any encounter in the style they prefer and wearing whichever armor they prefer, mixing and matching pieces of different armor sets. Your actions also aren’t limited by your armor – for example, you may have seen that the “Standoff” prompt appeared even in the Ghost section. You can still use tools like Smoke Bombs even if you’re wearing samurai armor. As we showed in the State of Play, that one scenario with the Shipyard played out very differently based on how the player approached the situation.
Jin begins as a samurai, strong in sword combat. As he develops more ways of fighting he comes to be known as the Ghost, but he never loses his skills with his sword. This is a story of Jin growing to become a new kind of warrior, who uses every weapon he has to save his home. No matter what your preferred means of attack, be it swords or stealth, the legend of the Ghost will grow.
Will there be a day/night cycle and dynamic weather?
Jason: Yes to both. There are dynamic weather conditions that you will experience throughout your adventures in Tsushima. Some of them are tied to specific regions to give more flavor and personality to them, while others are tied to story moments. Along with weather, we also have a full day and night cycle.
Is there a difficulty slider for those of us that want more challenging experiences? If so, are enemies more aggressive at higher difficulty levels or do they simply have larger health bars?
Nate: The game does feature three levels of difficulty — Easy, Normal, and Hard. On HARD, the game is fair, but very challenging. Mongols are more aggressive, and players must be precise to pull off extraordinary moves. By comparison, EASY is for players who want to explore the island, enjoy the story and still be occasionally tested by a worthy opponent.
No matter which difficulty players choose we never increase the health of enemies; this is to maintain the lethality of the katana. Our combat is all about the player’s skill.
Will enemies be more aggressive in the final game compared to what has been shown?
Nate: Some have watched the State of Play footage and concluded that Ghost of Tsushima is an easy game, which isn’t the case. Combat is designed to be lethal both ways, not just for the player versus enemies. Jin’s foes can definitely take him out quickly, too.
The gameplay we showed was captured by one of the test leads on Ghost, and he’s very skilled with the katana. Plus, Jin had some abilities unlocked that he doesn’t begin the game with. We wanted to show what combat can look like when the player has mastered the controls and abilities — when Jin is at his best. We think most will find the combat satisfyingly challenging.
Fantastic gameplay, however could you perhaps look at changing the physics of an arrow headshot? The backwards force was a tad unrealistic and over the top, otherwise an excellent demonstration!
Nate: This is something we’ve seen a lot of users comment on. You may have noticed that Jin uses two different bows in our demo – the Halfbow in the Samurai portion, and the Longbow in the Ghost portion. The Longbow packs a much heavier punch, and has the power to knock enemies back as you saw in State of Play.
Are there villages or towns? Side missions? Content besides the main story?
Nate: Jin’s transformation from Samurai into the Ghost is the main story of the game, but while on that journey he’ll run into a number of other characters with stories of their own. If players choose, they can dive deep into these side stories, forging a tighter bond with other brave people fighting to save their home. Not only do these stories provide a greater perspective on the invasion, but they offer some of the best rewards in the game.
While traveling, Jin will come upon a number of towns which are full of vendors and the opportunity to find more side stories.
Will it feature different endings based on the fighting style the players use more often (Samurai or Ghost)?
Nate: The game tells the human story about Jin’s sacrifice to become the Ghost. Players can choose to primarily fight with a sword, bow or stealth; either way Jin becomes a legend to the people of Tsushima, and a terror to the Mongol Invaders.
How long is the game?
Nate: Always a hard/impossible question to answer for an open world game… Players should expect a scope that’s markedly larger than our previous work for certain… If you’re the type who’ll occasionally get distracted by something in the distance, or nearby commotion, you’re going to find a world you can get lost in and spend dozens of hours within. There are also players who really only want to focus on the main story, and they can certainly play and enjoy the game a ton, though they’ll get to the end of the story a bit faster.
Let’s put it another way: Most of our play testers would spend a full week on Ghost and not finish the storyline. We know everyone wants a number, but we’re confident to say that if you want a satisfying story in a big, content-rich world with lots to do and see and lots of characters to get to know, you’ll find what you’re looking for in Ghost of Tsushima.
What happens when you hit L2 + R2? What are the circles in the life bar?
Nate: The “circles” are Jin’s Resolve, which he uses to heal or to perform his most intense attacks. Players will have to make the tough tactical choice between healing or landing a crucial strike.
Can you swim to those boats in the water?
Nate: Jin gets around Tsushima on his trusty horse and his own two legs, he can’t swim out to boats and start sailing on them.
Can you chop people’s heads off or cut them in half?
Nate: Players won’t be able to target specific body parts, Jin’s goal is just to dispatch his enemies as quickly as possible with whatever means available. Our motto for Ghost’s combat is “Mud, Blood and Steel”; it’s gritty, visceral, and above all lethal. It doesn’t take many slashes with katana to kill an enemy, just like it doesn’t take many hits from a Mongol’s sword to kill Jin. It’s a challenging environment to stay alive in — use every weapon you have.
Are side quests unique and offer essential rewards?
Jason: Ghost of Tsushima is a story driven open world game. An anthology of stories surrounds Jin’s main story in the form of side tales. Some of these are brief and some wrap Jin up in interesting characters, giving players an opportunity to learn more about his island and his new friends.
We want to reward players for exploring the open world of Tsushima, So, all content outside of the main story offers a variety of rewards. It could be collectibles, resources, or charms like we’ve shown in our State of Play video. There are even a few side missions that offer sets of armor as a reward.
Will the swords have stats/abilities?
Jason: Jin’s Katana is incredibly important to him. It’s also his main weapon of choice from beginning to the end of the game. There are ways to improve this weapon, both the stats and the appearance.
Will we be able to dual-wield both swords at the same time while attacking?
Nate: No, Jin was trained to fight with a single sword in a traditional style. But when Mongols invade he often finds himself radically outnumbered; to even the odds he begins to use thrown weapons in the middle of a fight, mixing ranged and close quarters attacks with deadly results.
Will we have the same horse throughout the game, or will there be different horses?
Jason: Jin’s partner in this journey is his horse. Early in the game, there is an opportunity to choose the horse you want to go on this adventure with.
Do the armor sets consist of different pieces? Meaning can we mix and match different pieces for head gear, torso etc., or is it all just one set you can equip on Jin?
Jason: Yes. In the State of Play video we showed interchanging different helmets and body elements of the armor.
Also, while no one tweeted these exact questions with the #AskSuckerPunch hashtag, we saw a bit of confusion around these points, so we decided to ask Sucker Punch ourselves:
In Ghost can you play as another character other than Jin?
Nate: No, Jin is the hero of this story. Players are there, each step of the way, guiding Jin as he transforms from the honorable Samurai he was brought up to be, into the Ghost that Tsushima needs him to become.
Are you able to hunt animals for materials/crafting?
Jason: While there are unique animals in Tsushima that are there to help guide Jin in his adventures, there are also a few predators that will be aggressive. Upgrade resources can be collected from these specific animals once defeated.
Nach unserer großen Ghost of Tsushima-State of Play-Episode Anfang dieses Monats haben wir Leute auf Twitter eingeladen, uns die Fragen zu stellen, die sie noch hatten. Wir haben eine Reihe dieser Fragen gesammelt und sie Nate Fox und Jason Connell von Sucker Punch vorgelegt.
Hoffentlich erleichtert das das Warten bis zum 17. Juli ein wenig.
Schaut euch die vollständige State of Play-Episode an, für einen tieferen Einblick in das neue Abenteuer von Sucker Punch.
Gibt es andere Waffentypen neben dem Schwert, z. B. Äxte und Speere?
Jason Connell: Jins Katana ist ein Familienerbstück und es wird ihn vom Anfang bis zum Ende begleiten. Als tödlicher Samurai ist es seine Hauptwaffe im Kampf gegen die Eindringlinge. Die Sakai-Klinge wird sich zusammen mit Jin im Verlauf seiner Reise weiterentwickeln.
Während Jin zu dem gefürchteten Samurai-Krieger wird, der als Geist bekannt ist, entwickeln sich auch einige seiner Fähigkeiten und Taktiken. Erlernt das Bogenschießen, um Gegner aus der Entfernung zu erwischen, oder werft Kunai oder Rauchbomben aus nächster Nähe. Wir werden allerdings nicht alle Fähigkeiten vor der Veröffentlichung verraten, dann wir möchten ja, dass die Spieler auch noch etwas zum Entdecken haben.
In dem GIF spielt Jin auf einer Flöte. Liege ich richtig mit der Annahme, dass das etwas ist, das man während der Reise machen kann?
Nate Fox: Ihr könnt auf der Flöte spielen, wann immer ihr wollt. Sie eignet sich perfekt dafür, einen ruhigen Moment zu erschaffen und den Ausblick zu genießen.
Wann hattet ihr den Einfall, den Wind als Leitmechanik einzusetzen? Das ist eine wirklich einzigartige und großartige Idee, aber sie ist euch bestimmt nicht einfach so eingefallen.
Jason: Zu unserem Glück war es schon eines unserer frühesten Ziele im Hinblick auf die Art Direction, den Wind und ein Gefühl von Bewegung in alles Mögliche einzubauen. Die Gründe dafür waren sowohl historische Zusammenhänge als auch Überschneidungen mit Filmreferenzen. Nach ein paar Jahren der Entwicklung sah das Spiel langsam atemberaubend aus und wir wollten einen Weg finden, der die Spieler in dieser Welt hält. Da wir unsere frühen künstlerischen Ziele erreicht hatten und der Wind optisch eindrucksvoll war, beschlossen wir, herauszufinden, ob er die Spieler auch zu neuen Orten führen kann. Und es funktionierte!
Seitdem haben wir das Konzept um einiges weiterentwickelt und es zu einem Erkundungsinstrument erweitert, das euch nicht nur zu eurem nächsten erfassten Ort oder Ziel bringt, sondern auch dabei helfen kann, versteckte Sammelobjekte zu finden – wenn ihr es möchtet.
Hat es Konsequenzen, sich zu entscheiden, wie ein Samurai oder ein Geist/Ninja zu kämpfen? Ähnelt es einer Art Karmasystem von Gut und Böse?
Nate: Es gibt kein Karmasystem. Es gibt eine einzige Geschichte, die wir hier erzählen, eine Reise für Jin.
Und was das Treffen einer Entscheidung angeht: Wir möchten klarstellen, dass es keine Entweder-oder-Auswahl für die Spieler gibt. Es geht eher darum, dass die Spieler die Freiheit haben, einer Konfrontation in dem Stil zu begegnen, den sie mögen. Dazu gehört auch das Tragen der Rüstung, die sie bevorzugen, inklusive dem Kombinieren von Rüstungsteilen aus verschiedenen Sets. Eure Aktionen werden auch nicht durch eure Rüstung begrenzt. Euch ist vielleicht z. B. aufgefallen, dass die „Herausfordern“-Aufforderung auch im Geist-Bereich erschienen ist. Auch wenn ihr eine Samurai-Rüstung tragt, könnt ihr weiterhin Gegenstände wie Rauchbomben verwenden. Wie wir euch beim State of Play gezeigt haben, ist das Szenario bei der Werft sehr unterschiedlich abgelaufen, je nachdem, wie der Spieler an die Situation rangegangen ist.
Jin fängt als Samurai an, dessen Stärke im Schwertkampf liegt. Während er neue Arten des Kämpfens entwickelt, macht er sich einen Namen als Geist. Trotzdem verliert er nie seine Fähigkeiten mit dem Schwert. Dies ist eine Geschichte über Jin, wie er wächst und eine neue Art von Krieger wird, der jede Waffe nutzt, die ihm zur Verfügung steht, um sein Zuhause zu retten. Egal, welche Form des Angriffs ihr bevorzugt, sei es mit dem Schwert oder mithilfe von Tarnung – die Legende des Geists wird wachsen.
Wird es einen Tag-/Nacht-Zyklus und dynamisches Wetter geben?
Jason: Ja, es wird beides geben. Es gibt dynamische Wetterbedingungen, die ihr im Verlauf eurer Abenteuer in Tsushima erleben werdet. Manche von ihnen sind an bestimmte Regionen gebunden, um ihnen mehr Flair und Charakter zu verleihen, während andere von Story-Ereignissen abhängen. Neben dem Wetter gibt es auch einen kompletten Tag- und Nachtzyklus.
#AskSuckerPunch Werden die Spieler unter uns, die eine Herausforderung lieben, die Möglichkeit haben, Schwierigkeitsgrade einzustellen? Wenn ja, werden die Gegner auf höherem Schwierigkeitsgrad aggressiver sein oder haben sie einfach nur größere Gesundheitsanzeigen?
Nate: Das Spiel beinhaltet drei Schwierigkeitsstufen – Einfach, Mittel und Schwer. Auf SCHWER ist das Spiel immer noch fair, aber eine echte Herausforderung. Die Mongolen agieren viel aggressiver und die Spieler müssen sehr präzise sein, um mit spektakulären Aktionen dagegenzuhalten. Im Vergleich dazu soll der Schwierigkeitsgrad EINFACH Spieler ansprechen, die lieber die Insel erkunden und die Geschichte genießen möchten, aber sich bei Gelegenheit auch mal einem würdigen Gegner stellen wollen.
Egal, welche Schwierigkeitsstufe die Spieler wählen, die Gegner verfügen niemals über mehr oder weniger Gesundheit. Die tödliche Wirkung des Katanas soll nicht beeinträchtigt werden. Der Schwerpunkt unseres Kampfsystems liegt auf den Fähigkeiten der Spieler.
Werden die Gegner im fertigen Spiel aggressiver auftreten als im zuvor gezeigten Material?
Nate: Wer die „State of Play“-Aufnahmen gesehen hat und daraus schließt, dass Ghost of Tsushima ein einfaches Spiel ist, irrt sich gewaltig. Das Kampfsystem wurde so entwickelt, dass beide Seiten überaus tödlich sind, nicht nur die Spieler. Jins Gegner können ihn ebenso schnell ausschalten.
Außerdem wurde das Gameplay von einem unserer leitenden Tester bei Ghost aufgezeichnet, der extrem geschickt mit dem Katana ist. Außerdem hatte er schon einige Fähigkeiten freigeschaltet, über die Jin zu Spielbeginn noch nicht verfügt. Wir wollten einfach zeigen, wie der Kampf im Spiel aussehen kann, wenn die Spieler die Steuerung und Fähigkeiten beherrschen – wenn Jin auf dem Höhepunkt seiner Kraft ist. Die meisten werden mit unserem herausfordernden Kampfsystem ganz bestimmt ihren Spaß haben.
Das Gameplay ist fantastisch, aber könntet ihr euch vielleicht noch mal die Physik der Pfeil-Kopfschüsse anschauen? Die Rückwärtskräfte wirkten etwas unrealistisch und übertrieben, ansonsten war die Präsentation tadellos!
Nate: Darüber hat es sehr viele Kommentare gegeben. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass Jin in unserer Demo zwei verschiedene Bögen benutzt – den Kurzbogen im Samurai-Teil und den Langbogen im Geist-Abschnitt. Der Langbogen ist wesentlich stärker und hat genug Kraft, um Gegner zurückzuwerfen, wie ihr beim State of Play gesehen habt.
Gibt es Dörfer oder Städte? Nebenmissionen? Weitere Inhalte neben der Hauptstory?
Nate: Jins Verwandlung vom Samurai in den Geist ist die Hauptstory des Spiels, aber während er diese Reise bestreitet, trifft er auf andere Charaktere mit eigenen Geschichten. Wenn die Spieler möchten, können sie tief in diese Nebengeschichten eintauchen und engere Bindungen zu anderen mutigen Leuten formen, die für die Rettung ihrer Heimat kämpfen. Diese Geschichten lassen euch die Invasion nicht nur in einem größeren Zusammenhang sehen, sie bieten euch auch einige der besten Belohnungen im Spiel.
Während Jins Reise wird er eine Reihe von Dörfern und Städten besuchen, in denen es viele Händler gibt sowie Möglichkeiten, mehr Nebengeschichten zu finden.
Verfügt das Spiel über verschiedene Enden, je nachdem, welchen Kampfstil der Spieler am häufigsten nutzt (Samurai oder Geist)?
Nate: Das Spiel erzählt die menschliche Geschichte über Jins Opfer, um zum Geist zu werden. Spieler können auswählen, ob sie primär mit Schwert, Bogen oder Tarnangriffen kämpfen möchten. Aber ganz gleich, was sie wählen, Jin wird zu einer Legende für die Menschen von Tsushima und zum Schrecken der mongolischen Invasoren.
Wie lang ist das Spiel?
Nate: Das ist immer eine schwere bzw. unmöglich zu beantwortende Frage für ein Open-World-Spiel … Die Spieler sollten auf jeden Fall einen Umfang erwarten, der deutlich größer ist als bei unseren letzten Titeln … Wenn ihr zu den Spielern gehört, die ab und zu durch etwas in der Ferne oder auch durch Unruhen in eurer Umgebung abgelenkt werden, dann werdet ihr eine Welt finden, in der ihr euch verlieren und Dutzende von Stunden verbringen könnt. Es gibt aber auch Spieler, die sich nur auf die Haupthandlung konzentrieren möchten, und trotzdem können sie beim Spielen eine Menge Spaß haben, selbst wenn sie das Ende der Story ein wenig schneller erreichen werden.
Lasst es mich anders ausdrücken: Die meisten unserer Testspieler haben eine komplette Woche mit Ghost verbracht und die Story noch nicht abgeschlossen. Wir wissen, dass jeder lieber eine konkrete Zahl will, aber Folgendes können wir in jedem Fall voller Zuversicht sagen: Wenn ihr eine befriedigende Geschichte spielen möchtet, in einer großen Welt voller Inhalte, in der ihr viel zu entdecken und zu tun habt, und voller Charaktere, die ihr kennenlernen könnt, dann seid ihr bei Ghost of Tsushima genau richtig.
Was passiert, wenn man L2 + R2 drückt? Wofür stehen die Kreise in der Lebensanzeige?
Nate: Die „Kreise“ stehen für Jins Entschlossenheit. Er setzt sie zur Heilung oder zur Ausführung seiner stärksten Angriffe ein. Die Spieler müssen die schwere taktische Wahl treffen, ob sie lieber geheilt werden oder einen entscheidenden Schlag landen wollen.
Kann man zu den Booten im Wasser schwimmen?
Nate: Jin bewegt sich auf seinem getreuen Pferd oder zu Fuß durch Tsushima, aber er kann nicht zu Booten schwimmen und auf ihnen segeln.
Kann man Gegnern den Kopf abhacken oder sie in der Mitte spalten?
Nate: Die Spieler können ihren Angriff nicht auf bestimmte Körperteile richten. Jins Ziel besteht darin, seine Gegner so schnell wie möglich auszuschalten, egal mit welchen Mitteln. Unser Motto für die Kämpfe in Ghost lautet „Schlamm, Blut und Stahl“ – sie sind schonungslos, instinktiv und vor allem tödlich. Das Katana kann einen Feind mit nur wenigen Hieben töten, doch genauso kann auch Jin schon durch wenige Treffer eines Mongolenschwerts sterben. Es ist nicht leicht, in dieser Welt zu überleben, also solltet ihr jede Waffe einsetzen, die euch zur Verfügung steht.
Sind Nebenquests einzigartig und gewähren sie wichtige Belohnungen?
Jason: Ghost of Tsushima ist ein storybasiertes Open-World-Spiel. Um Jins Hauptstory rankt sich eine Geschichtensammlung in Form von Nebenhandlungen. Einige davon sind eher kurz, andere lassen Jin auf interessante Charaktere treffen und geben den Spielern die Möglichkeit, mehr über seine Insel und seine neuen Freunde zu erfahren.
Wir möchten die Spieler dafür belohnen, dass sie die offene Welt von Tsushima erkunden. Also halten alle Inhalte, die es neben der Hauptstory gibt, verschiedene Belohnungen bereit. Wie wir bereits in unserem „State of Play“-Video gezeigt haben, kann es sich dabei um Sammelobjekte, Ressourcen oder Talismane handeln. Es gibt sogar einige Nebenmissionen, die Rüstungen als Belohnung gewähren.
Verfügen die Schwerter über Statistiken oder Fähigkeiten?
Jason: Jins Katana ist unglaublich wichtig für ihn. Außerdem ist es von Anfang bis Ende des Spiels seine bevorzugte Hauptwaffe. Sowohl die Statistiken als auch das Aussehen dieser Waffe lassen sich verbessern.
Wird es möglich sein, beim Angriff in jeder Hand gleichzeitig ein Schwert zu führen?
Nate: Nein, Jin wurde ausgebildet, im traditionellen Stil mit einem Schwert zu kämpfen. Doch wenn die Mongolen einmarschieren, befindet er sich oft in der Unterzahl. Um das auszugleichen, setzt er mitten im Kampf Wurfwaffen ein. Diese Mischung aus Fern- und Nahkampfangriffen führt zu tödlichen Ergebnissen.
Wird es im Laufe des Spiels nur ein Pferd oder verschiedene Pferde geben?
Jason: Jins Pferd ist sein Weggefährte. Am Anfang des Spiels habt ihr die Möglichkeit, das Pferd auszuwählen, das euch bei eurem Abenteuer begleiten soll.
Bestehen die Rüstungssets aus verschiedenen Teilen? Können wir also verschiedene Kopfbedeckungen, Brustpanzer etc. miteinander kombinieren, oder lässt sich Jin immer nur mit einem geschlossenen Set ausrüsten?
Jason: Ja. Im „State of Play“-Video haben wir gezeigt, wie sich verschiedene Helme und Körperelemente der Rüstung austauschen lassen.
Auch, wenn niemand auf Twitter diese konkreten Fragen zusammen mit dem Hashtag #AskSuckerPunch gestellt hat, ist uns aufgefallen, dass bei den folgenden Punkten noch etwas Unklarheit herrscht. Also haben wir Sucker Punch einfach selbst gefragt:
Lässt sich in Ghost noch ein anderer Charakter neben Jin spielen? Nate: Nein, Jin ist der Held der Geschichte. Die Spieler stehen Jin auf jedem Schritt seiner Reise zur Seite, während er sich vom ehrenwerten Samurai, als der er erzogen wurde, zu dem Geist entwickelt, den Tsushima braucht.
Lassen sich Tiere jagen, um Materialien zur Herstellung zu gewinnen? Jason: Es gibt zwar einige besondere Tiere in Tsushima, die Jin auf seinen Abenteuern den Weg weisen, doch ihr werdet auch auf ein paar aggressive Raubtiere treffen. Wenn diese speziellen Tiere erlegt wurden, gewähren sie Verbesserungsressourcen zum Sammeln.
Hey folks – just a quick note that we’re finalizing a special episode of State of Play airing this Thursday, May 14 at 1:00pm Pacific Time // 4:00pm Eastern Time on Twitch and YouTube.
The episode will be focused entirely on Ghost of Tsushima, coming to PS4 July 17. You’ll get an extended look at new gameplay footage, including exploration, combat and more. The current cut is clocking in around 18 minutes, give or take.
And just to be clear — there won’t be any PS5 news or updates in this episode, just a big, beautiful look at Sucker Punch’s PS4 open-world epic.
Don’t miss the Twitch and YouTube broadcast this Thursday. See you then!
As our teams at Sony Interactive Entertainment and Worldwide Studios approach development milestones and confront a world changed by COVID-19, we find ourselves having to adapt to today’s ever-changing environment. Amidst some disruptions to our working styles, we wanted to provide an update to PlayStation gamers who are eager to learn when our next exclusive titles will arrive to PlayStation 4.
As we begin to see an ease in the global distribution environment, I am pleased to confirm that The Last of Us Part II will arrive on June 19. And Ghost of Tsushima will follow on July 17.
I want to personally congratulate and thank both the teams at Naughty Dog and Sucker Punch Productions on their achievements, as we know it’s not an easy feat to reach the finish line under these circumstances. Both teams have worked hard to deliver world-class experiences, and we can’t wait to see what you think of them when they release in just a few short months.
And finally, I want to thank the PlayStation Community for their continuous support and patience.
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