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  • Die Open Beta von FINAL FANTASY XIV Online auf PS5 kommt!

    Die Open Beta von FINAL FANTASY XIV Online auf PS5 kommt!

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo zusammen! Hier ist Matt „Bayohne“ Hilton aus dem Community-Team von Final Fantasy XIV. Mit Freuden verrate ich euch weitere Details zur PS5-Version von FFXIV, das morgen in die Open Beta startet!

    Da die PS5-Version von FFXIV die Leistung und die Funktionen der Konsole nutzt, um viele neue Verbesserungen einzuführen, möchten wir euch zeigen, was euch erwartet.

    Falls ihr die erste Präsentation der PS5-Version verpasst habt, seht euch den Enthüllungstrailer unten an!

    Die Open Beta von FINAL FANTASY XIV Online auf PS5 kommt!

    Doch die PS5-Version hat noch mehr zu bieten. Für weitere Einblicke haben wir den Final Fantasy XIV Lead Project Manager Shoichi Matsuzawa mit ins Boot geholt.

    Eine Open Beta ohne Grenzen

    Wir haben den Start unserer Open Beta bereits einige Male erwähnt, doch was genau bringt diese mit sich? Zuallererst solltet ihr wissen, dass die Open Beta euch keinerlei Einschränkungen auferlegt.

    Shoichi Matsuzawa: Während des Zeitraums der Open Beta können Besitzer der PS4-Version von FFXIV sämtliche Inhalte auf PlayStation 5 erleben. Die Welten (bzw. Spieleserver), mit denen ihr euch verbindet, sind die gleichen wie auf PS4 und anderen Plattformen. Funktional gesehen, gibt es für Teilnehmer der Open Beta keine Einschränkungen.

    Die Open Beta stellt eine Vorsichtsmaßnahme dar, schließlich existieren für FFXIV bereits Unmengen an Inhalten. Wenn es zu keinen kritischen Problemen kommt, geht es danach bruchlos mit dem offiziellen Betrieb weiter.

    Wer FFXIV auf PS4 noch nicht gespielt hat, dem bietet sich hier die perfekte Gelegenheit, um auf PS5 einzusteigen!

    Matsuzawa: Wer mit FFXIV neu beginnt, dem steht während der Open Beta auf PS5 ebenfalls die kostenlose Testversion zur Verfügung – ihr könnt A Realm Reborn und die erste Erweiterung Heavensward bis Level 60 spielen. Und keine Sorge – euer Charakter, der Spielfortschritt und alles weitere wird in die Vollversion übertragen.

    Die Vollversion für PlayStation 5 wird nach Ende der Open Beta verfügbar sein. Wir möchten Spieler der kostenlose Testversion dazu ermutigen, dann auf die Vollversion zu wechseln.

    Erlebt Eorzea in 4K

    Dank neuer Anzeige-Optionen und verbesserter Bildfrequenz sieht FFXIV auf PS5 so gut aus wie nie zuvor. Hier folgen einige Details:

    Matsuzawa: Die PS5-Version bietet drei Auflösungen zur Auswahl: 4K (2160p) / WQHD (1440p) / Full HD (1080p). Diese werden dann an die Leistung eures Bildschirms skaliert.

    Da FFXIV so viele verschiedene Inhalte bietet, möchte ich ungern umfassend verallgemeinern, grundsätzlich jedoch sollte normales Gameplay in WQHD (1440p) und Full HD (1080p) mit 60 FPS laufen. Selbst in 4K (2160p) sollte die Bildfrequenz bei um die 40 FPS liegen – deutlich höher als auf PS4.

    Selbstverständlich kommt es auch vor, dass sich in bestimmten Gebieten wenige Dutzend bis zu einige hundert Spieler (!) versammeln, was hohe Anforderungen ans Rendering stellt. Doch selbst dann sollten immer noch stabile 30 FPS erreicht werden.

    Knackscharfe Benutzeroberfläche

    Zusätzlich zu den neuen Auflösungsoptionen haben wir die Menüs im Spiel und die Benutzeroberfläche aktualisiert. Euer Inventar, Arsenal und die Kommandoleisten sehen also ebenfalls fantastisch aus!

    Matsuzawa: Ursprünglich zielte die Benutzeroberfläche von Final Fantasy XIV auf eine Auflösung von 720p, darum haben wir diese Originalgrafiken für die PS5-Version überarbeitet. Jeden Gegenstand, jedes Ausrüstungsteil und Fähigkeitensymbol in so kurzer Zeit manuell zu überarbeiten, wäre natürlich unmöglich gewesen, darum ließen wir uns ein paar Tricks einfallen. So nutzten wir zur Verbesserung der Auflösung unter anderem KI-Tools und legten ansonsten bei den Symbolen selbst Hand an, wo es vonnöten war.

    Neben der Benutzeroberfläche weist nun auch die Schrift eine höhere Auflösung auf. Alles in allem wurden diese Elemente also auf Hochglanz poliert.

    Schneller ans Ziel gelangen

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Upgrade viele unserer Spieler begeistern wird! Dank der SSD der PS5-Konsole könnt ihr euch jetzt schneller als je zuvor zwischen Gebieten hin- und herbewegen.

    Matsuzawa: Sicher ist euch im Trailer für PS5 (weiter oben) aufgefallen, dass die Ladezeiten bei der Anmeldung und den Reisen zwischen Gebieten per Teleportieren nun schneller ausfallen!

    Da wir unter anderem bei den Anmeldevorgängen eine Restrukturierung durchführten, läuft die PS4-Version nun auch etwas schneller.

    Die beste MMO-Controller-Umsetzung ist nun noch besser

    FFXIV hat seit dem Start volle Controller-Unterstützung, aber jetzt kommt es noch besser! Um das Spielerlebnis zu verbessern, haben wir für den neuen DualSense Wireless-Controller einige Besonderheiten hinzugefügt.

    Matsuzawa: Wir haben bis zur letzten Minute daran gearbeitet, doch am Ende konnten wir einige Funktionen für den DualSense Wireless-Controller einbauen.

    Zur Vertiefung der Immersion fügten wir für eine Reihe von Aktionen haptisches Feedback hinzu, dazu gehören [eine einzigartige Resonanz für] die Schritte diverser Reittiere, Aktionen für Sammler und Handwerker und mehr. Bei den Kämpfen beschränken wir das Feedback mit Absicht auf ein Minimum, wie zum Beispiel beim Einsatz eines Limitrauschs, da wir die Spieler nicht vom Kampf ablenken wollen. Hier hätten wir liebend gerne Rückmeldung von euch, um dieses in künftige Updates einfließen zu lassen.

    Hinsichtlich der adaptiven Trigger gibt es nur wenige Gebiete, in denen das Spielsystem eine Anwendung ermöglichen würde. Bei kleineren Gelegenheiten konnten wir es jedoch einbauen, wie zum Beispiel, wenn bestimmte Questziele den Wechsel in eine Art Egoshooter-Modus erfordern.

    Immersives Sounderlebnis

    Bislang ging es vor allem um die Grafik, vergessen wir jedoch nicht die fantastische Arbeit des Soundteams von FFXIV! Das Team hat einige Neuerungen eingebaut, die ebenfalls 3D-Audio verwenden.

    Matsuzawa: Für die PS5-Version von FFXIV gelangt nun auch 3D-Audio zur Anwendung. Seit der ersten Veröffentlichung des Spiels weisen die Umgebungsgeräusche in FFXIV verschiedene Parameter auf wie etwa den Hörbereich. Dank der 3D-Audio-Funktion auf PS5 können wir diese Möglichkeiten nun komplett ausschöpfen.

    Um die Immersion zu erhöhen, verändert sich zum Beispiel der Standort des Umgebungsgeräuschs, sobald ihr die Kameraposition verändert. Ich würde euch fürs Spielen Kopfhörer empfehlen, die 3D-Audio unterstützen.

    Die Zukunft hält noch mehr bereit

    Die Open Beta auf PS5 bietet jede Menge Upgrades, doch das ist noch nicht alles. In Zukunft plant das Team, weitere Neuerungen einzubauen!

    Matsuzawa: Auf lange Sicht wollen wir die Texturen im Spiel Schritt für Schritt verbessern. Die ersten Vorbereitungen für dieses Update laufen bereits.

    Dabei dürfen wir jedoch nicht vergessen, dass andere Plattformen, darunter auch PlayStation 4, weiter unterstützt werden. Da FFXIV ein MMO ist, müssen wir Wert darauf legen, die Spielercharaktere und ihre Ausrüstung gleichzeitig zu rendern, ohne dabei den reibungslosen Ablauf im Spiel zu gefährden. Große Updates wie dieses bedürfen sorgfältiger Planung sowie ausführlicher Tests und Überprüfungen.

    Hinzu kommt, dass vor beinahe zehn Jahren erstellte Elemente nicht für die hohen Auflösungen gedacht waren, die heutzutage möglich sind. Wir müssen uns also eine Methode einfallen lassen, um gewaltige Mengen an Assets effizient zu überarbeiten.

    Wie bereits erwähnt, planen wir stufenweise weitere Updates. Den Beginn machen diverse grafische Elemente wie etwa Texturen. Ebenfalls möchten wir regelmäßig zusätzliche Trophäen zu FFXIV hinzufügen, da das Trophäensystem nun größere Flexibilität aufweist.

    Die Dinge schreiten also voran, gleichzeitig sind wir dankbar für eure Geduld!

    Wir hoffen, dass ihr euch so sehr wie wir auf die neuen Funktionen der Version für PS5 freut. Und das Beste daran: Ihr könnt jetzt loslegen!

    Die morgige Veröffentlichung von Patch 5.5. fällt mit dem Start der Open Beta zusammen. Alle aktuellen Spieler auf PS4 können das Upgrade für PS5 ohne zusätzliche Kosten herunterladen. Spielt ihr FFXIV zum ersten Mal, könnt ihr die kostenlose Testversion für PS5 herunterladen, um all diese neuen Funktionen im Spiel zu erleben.

    Das war‘s fürs Erste. Wir hoffen, ihr habt viel Freude mit Patch 5.5. und der PS5-Version – wir sehen uns im Spiel!

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  • Neo: The World Ends with You comes to PS4 on July 27

    Neo: The World Ends with You comes to PS4 on July 27

    Reading Time: 5 minutes

    Get ready for a vibrant adventure in Shibuya this summer: Neo: The World Ends with You is coming to PS4 on July 27, 2021! This marks the first time The World Ends with You series comes to PlayStation, but is the perfect time for newcomers and fans alike to jump in and explore the dazzling streets of Tokyo.

    Neo: The World Ends with You is the long-awaited follow-up to the RPG classic The World Ends with You. The story takes place in Shibuya, Tokyo. You may recognize some of the landmarks, but the city itself is depicted with an anime-style artistic touch unlike anything you’ve seen before. It is there you must attempt to uncover the mysteries behind the sinister Reapers’ Game, a life-or-death battle for survival in which you are forced to take part.

    Perhaps Some Familiar Sites if You have Visited Shibuya in Tokyo

    Take a look at a new trailer, which will give you a deeper look at the sights, sounds, and culture of the bustling city, characters you’ll meet along the way, and what the fast-paced battles and gameplay look like.

    Neo: The World Ends with You comes to PS4 on July 27

    We love that music! The composer for The World Ends with You, Takeharu Ishimoto, is back to bring you even more amped-up tracks. Fans of the original might also recognize a few remixes of previous tracks from the original game.

    Introducing the ‘Wicked Twisters’

    Rindo

    One of the newest Players in the Reapers’ Game, Rindo is a high schooler to whom searching for info on his phone is second nature. He prefers to go with the flow, and although he doesn’t go out of his way to interact with others, he won’t turn them away if they come to him first. Thrust into the Game without even realizing it, he now serves as the de facto leader of the Wicked Twisters.

    Fret

    Rindo’s happy-go-lucky classmate and fellow Player in the Reapers’ Game, Fret boasts the ability to get along with just about anyone. While he styles himself as a natural conversationalist, he prefers to keep things light, subconsciously avoiding subjects that are too serious. He enjoys walking around town with his buddy “Rindude.”

    Nagi

    Another Player in the Reapers’ Game, Nagi is a college student whose youthful appearance leads others to mistake her for a middle schooler. She is deeply passionate about her pastimes, devoting all of her time and energy to her favorite games. Highly perceptive, she is acutely aware of others’ emotions, and shows disdain toward those she deems superficial and disingenuous.

    Minamimoto

    A fellow Player in the Reapers’ Game, Minamimoto puts his impressive psychic powers to use when he saves Rindo and the gang from a tight spot early on, then forces himself onto their team. He calculates every possible future using his own unique formulas and acts in accordance with the values he discovers, but he remains a mystery to all around him. He seems to have his sights set on something greater than Rindo and the gang.

    Scan the city and take down the Noise in battle

    As you and your band of allies explore Shibuya and compete in the Reaper’s Game, you’ll be fighting against the Noise in battle. Rindo can visualize these enemies through scanning, one of the fundamental psych abilities available in the game. Scanning also reveals what the people of Shibuya have on their minds. You might stumble upon some important pieces of information, so be sure to scan often.

    Scan your surroundings to read peoples’ thoughts or search for noise to fight

    In combat, you can control multiple party members as you fight foes in flashy action battles. Each teammate can equip one pin at a time—press the corresponding button to unleash the psych contained therein. 

    Simple controls keep combat moving, but with over 300 pins that let you attack the Noise, heal your team, or boost your allies’ abilities, you can create a nearly limitless combination of psychs to fit your gameplay style.

    Whether you’ve not picked up the original game yet, or have been eagerly awaiting this next installment, Neo: The World Ends with You will immerse you in a manga-inspired version of Shibuya as you team up with unlikely allies and investigate the mysteries of the city and the deadly Reapers’ game—all to an electrifying soundtrack. 

    If you want to prepare for the adventure that awaits, Neo: The World Ends with You is available for pre-order on PlayStation Store, and can net you some stylish bonuses, including the 

    Legendary Threads Set to give you a head start in battles that await, includes the following:

    • Legendary Headphones – Increases Attack when the enemy’s remaining HP is high.
    • Legendary Tank Top – Greatly increases user’s Attack.
    • Legendary Shorts – Shortens the duration the wearer is knocked down.
    • Legendary Sneakers – Increases movement speed in combat.
    • Legendary Music Player – Enormously increases HP.

    PlayStation players will also receive a special Avatar set with their pre-order.

    Pre-order the game now at PlayStation Store. Stay tuned for more on Neo: The World Ends with You, launching on PS4 July 27.

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  • Five tips to find your bearings in Balan Wonderworld

    Five tips to find your bearings in Balan Wonderworld

    Reading Time: 5 minutes

    Welcome to the strangest, most whimsical, most fantastical musical show in town: Balan Wonderworld! The curtain is just about to lift as tomorrow, our humble show will be available worldwide for players of all ages to dive into.

    In Balan Wonderworld, you’ll play as Leo or Emma, two kids who are dealing with an imbalance of positive and negative emotions within their hearts. Beckoned into the magical realm of Wonderworld by the enigmatic maestro Balan, you’ll need to restore the balance to the hearts of twelve lost souls, and in doing so, hopefully recover balance in Leo or Emma’s heart, also.

    As soon as you step through the stage door and arrive on the Isle of Tims in Wonderworld, you’ll quickly discover that there are plenty of mysteries to unravel. Today, I wanted to share some of my top tips to help get you started on your way, along with revealing a couple secrets that the game has in store for you.

    It’s showtime!

    Your wardrobe is meant to be changed

    While the Isle of Tims is the true hub of the game, the Changing Room is your home away from home. You can access the Changing Room at any checkpoint, and handily, it stores all your spare costumes.

    The Changing Room is perfect for grabbing spare costumes as a buffer for your health, or for swapping your wardrobe around to solve a particular puzzle. Keep in mind that you may not be able to access all areas of a particular stage the first time you visit it. The Changing Room is key to exploring all there is once you’ve gathered more costumes from later stages.

    Tims are your new best friends

    These fluffy and colorful creatures are manifestations of positive emotions. They’re also your constant companions on your adventure to restore balance to the hearts of twelve lost souls.

    One thing to keep in mind is that the color of your Tims makes a difference, as Tims will have different abilities at their disposal based on this. For example, blue Tims can sometimes destroy objects shrouded in negativity (they’ll look pretty spiky), while pink Tims can sometimes bring items from someplace else to you. It’s also worth noting that you can bring up to one Tim with you into a stage by holding that Tim in your arms while you access the door to that particular stage. Be sure to keep an eye out for any eggs on your adventure, as you never know what color of Tims you may hatch.

    Try doling out the drops on all the flower patches!

    But it’s not enough just to keep an eye out for eggs—you also need to take care of the Tims you have. You can feed them the teardrop shaped drops you’ll find throughout the different stages. These will help your Tims grow, give them new attributes, and even change their color.

    You can feed your Tims by doling out drops on the colored flower patches on the Isle of Tims. Why not try giving out drops on each colored patch and see what happens?

    Each stage is a three-act production

    Your adventure in Wonderworld isn’t over after you reach the end of the game. Once you beat the game, when you return to the Isle of Tims you’ll see that you’ve unlocked an Act 3 for each chapter, giving you 12 new stages to tackle. Each Act 3 stage contains many brain-teasing puzzles—can you solve them all?

    There are additional costumes to discover in these Act 3 stages, so I hope you look forward to discovering all these stages have to offer.

    The gameplay difficulty will adjust to your skill level

    One of our goals for Balan Wonderworld was to create an accessible adventure for players of all ages and skill levels. To that end, we’ve created a system where the game can automatically adjust the difficulty of the stages through the number and types of Negati that appear, to either make the gameplay more challenging or a bit easier for you.

    You’ll receive a stamp on your results for a stage once you complete it. The color of the stamp is an indication of which difficulty level you completed that stage at, with red indicating the highest difficulty. Your rank is determined by various things, including how many times you’ve tackled that stage before and how many Negati you’ve defeated.

    If you revisit a stage that you previously cleared with a high rank, you’ll see that there are more Negati than there were before… And perhaps they look a bit different? You might also encounter some strange transparent Negati, but I’ll leave it up to you to uncover all the mysteries behind these Negati.

    Defeating Negati will help raise your rank, giving you the chance to see ‘abnormal’ Negati

    The inhabitants of Wonderworld speak their own language

    As you can probably tell, musical theatre was a huge inspiration for Balan Wonderworld. Show-stopping musical numbers aside, one of the aspects of musical theatre that we love is its universality. Musicals are enjoyed by people from all around the world, even if the song lyrics happen to be in another language.

    We wanted to bring that universality to Balan Wonderworld by telling stories without words. That’s why the characters speak a made-up language. We felt it was more important to tell these stories of hope, friendship, and regaining balance with vivid imagery, music, and a bit of costumed flourish than with any particular language. 

    One of life’s greatest (and simplest) pleasures is the joy of discovery. There are plenty of mysteries in Wonderworld, so while I hope these tips help you on your journey, I also hope that you enjoy experimenting with everything you encounter on your way. From the costumes to the Tims to the worlds themselves, I sincerely hope you enjoy the journey of discovery that awaits you in Balan Wonderworld!

    Balan Wonderworld will be available tomorrow on PlayStation 5 and PlayStation 4 via PlayStation Store.

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  • Balan Wonderworld: Fünf Tipps zur besseren Orientierung in Wonderworld

    Balan Wonderworld: Fünf Tipps zur besseren Orientierung in Wonderworld

    Reading Time: 5 minutes

    Willkommen bei der seltsamsten, schrägsten und fantastischsten Theater-Show der Stadt: Balan Wonderworld! Ab morgen hebt sich der Vorhang, wenn eine kleine Show sich aufmacht, weltweit Spieler jeden Alters zu begeistern.

    In Balan Wonderworld schlüpft ihr in die Rolle von Leo oder Emma, zwei Kinder, die mit einem inneren Ungleichgewicht zwischen positiven und negativen Gefühlen zu kämpfen haben. Der mysteriöse Maestro Balan hat euch in das Zauberreich Wonderworld gerufen. Dort sollt ihr das Gleichgewicht in den Herzen von zwölf verlorenen Seelen wiederherstellen und auf diesem Weg hoffentlich auch die Balance im Herzen von Leo oder Emma!

    Sobald ihr durch den Bühneneingang geht und in Wonderworld auf der Tim-Insel ankommt, findet ihr schnell heraus, dass es jede Menge Geheimnisse zu lüften gibt. Deshalb möchte ich euch heute ein paar meiner besten Tipps mit auf den Weg geben und euch ein paar der Geheimnisse verraten, die das Spiel für euch bereithält.

    Und jetzt … Bühne frei!

    Kleider machen Leute

    Die Tim-Insel ist zwar der wahre Mittelpunkt des Spiels, aber die Umkleide ist euer Zuhause fernab der Heimat. Ihr könnt die Umkleide von jedem Kontrollpunkt aus betreten und dort alle Ersatzkostüme aufbewahren.

    Die Umkleide eignet sich hervorragend dazu, euch Ersatzkostüme als Reserve für eure Gesundheit zu schnappen oder eure Kleider zu tauschen, um ein bestimmtes Rätsel zu lösen. Vergesst nicht, dass ihr beim ersten Besuch eines Levels eventuell nicht auf alle Bereiche des Levels zugreifen könnt. Die Umkleide ist der entscheidende Ort, um alles zu erforschen, was es zu erforschen gibt! Ihr müsst nur weitere Kostüme aus späteren Leveln sammeln.

    Tims sind eure neuen besten Freunde

    Diese flauschigen und bunten Gesellen sind die Verkörperungen von positiven Gefühlen. Sie sind auch eure stetigen Begleiter bei eurem Abenteuer, das Gleichgewicht in den Herzen von zwölf verlorenen Seelen wiederherzustellen.

    Ihr müsst wissen, dass die Farbe eures Tims eine Rolle spielt. Denn je nach ihrer Farbe verfügen die Tims über unterschiedliche Fähigkeiten. Beispielsweise können blaue Tims zuweilen Gegenstände zerstören, welche von Negativität umhüllt sind. Meistens sehen sie dann recht stachelig aus. Rosa Tims hingegen können manchmal Gegenstände von einem anderen Ort zu euch bringen. Ihr solltet auch wissen, dass ihr einen Tim mit in ein Level nehmen könnt, indem ihr ihn im Arm haltet, wenn ihr den Eingang zu diesem Level benutzt. Achtet bei eurem Abenteuer stets auf die Eier, denn ihr wisst nie, welche Farbe die Tims haben werden, die ihr ausbrütet!

    Versucht, die Tropfen auf allen Blumenbeeten zu verteilen!

    Aber es genügt nicht, nur nach Eiern zu suchen – ihr müsst euch auch um eure Tims kümmern! Füttert sie mit den tränenförmigen Tropfen, die ihr in den einzelnen Levels findet. Dadurch wachsen eure Tims, erhalten neue Eigenschaften und können sogar ihre Farbe ändern.

    Ihr könnt eure Tims füttern, indem ihr Tropfen auf den bunten Blumenbeeten auf der Tim-Insel verteilt. Verteilt doch einfach auf jedem farbigen Beet ein paar Tropfen und schaut, was passiert.

    Jedes Level besteht aus drei Akten

    Euer Abenteuer in Wonderworld endet nicht, wenn ihr das Ende des Spiels erreicht habt! Wenn ihr das Spiel einmal durchgespielt habt und auf die Tim-Insel zurückgekehrt seid, seht ihr, dass ihr für jedes Kapitel einen „Akt 3“ freigeschaltet habt! Dieser bietet euch 12 neue Levels, die es zu bewältigen gilt. Jedes Level des 3. Aktes enthält viele knifflige Rätsel – könnt ihr alle lösen?

    In den Leveln von Akt 3 findet ihr zusätzliche Kostüme. Ich hoffe, dass ihr Spaß daran haben werdet, alles zu erkunden, was diese Levels zu bieten haben!

    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels passt sich eurem Können an

    Eines unserer Ziele bei der Entwicklung von Balan Wonderworld war es, ein ansprechendes Abenteuer für Spieler aller Altersgruppen und Spielstärken zu schaffen. Deshalb haben wir ein System entwickelt, bei dem das Spiel den Schwierigkeitsgrad der Levels automatisch über die Anzahl und die Art der auftauchenden Negati justiert, um das Spielerlebnis anspruchsvoller oder etwas einfacher für euch zu gestalten.

    Für jedes abgeschlossene Level erhaltet ihr einen Stempel in eurer Ergebnisliste. Die Farbe des Stempels gibt an, auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr dieses Level abgeschlossen habt. Rot steht hierbei für den höchsten Schwierigkeitsgrad. Euer Rang wird durch eine Reihe von Faktoren bestimmt, z. B. wie oft ihr das Level bereits gespielt habt und wie viele Negati ihr besiegt habt.

    Wenn ihr einen Level noch einmal spielt, den ihr zuvor mit einem hohen Rang gemeistert habt, werdet ihr feststellen, dass mehr Negati als zuvor auftauchen … Und möglicherweise sehen sie ein wenig anders aus! Euch könnten auch einige seltsame transparente Negati begegnen! Aber ich überlasse es euch, alle Geheimnisse um diese Negati zu lüften.

    Wenn ihr Negati besiegt, steigt euer Rang und ihr bekommt die Chance, „ungewöhnliche“ Negati zu sehen.

    Die Einwohner von Wonderworld sprechen ihre eigene Sprache

    Wie ihr euch sicher schon denken könnt, war das Theater eine große Inspiration für Balan Wonderworld. Neben den spektakulären Songs ist es vor allem die Universalität des Musiktheaters, die wir lieben. Musicals werden von Menschen auf der ganzen Welt geliebt, selbst dann, wenn die Liedtexte in einer anderen Sprache sind.

    Wir haben versucht, diese Universalität in Balan Wonderworld umzusetzen, indem wir Geschichten ohne Worte erzählen. Genau aus diesem Grund sprechen die Charaktere eine erfundene Sprache. Wir fanden es viel wichtiger, diese Geschichten von Hoffnung, Freundschaft und dem Wiedererlangen des Gleichgewichts mit eindrucksvollen Bildern, Musik und Kostümen zu erzählen, anstatt in einer bestimmten Sprache.

    Eines der schönsten und gleichzeitig einfachsten Freuden des Lebens ist der Spaß am Entdecken. Es gibt viele Geheimnisse in Wonderworld, deshalb hoffe ich, dass diese Tipps euch auf eurer Reise helfen werden. Gleichzeitig wünsche ich euch aber auch viel Spaß beim Ausprobieren von allem, was euch auf eurem Weg begegnet. Von den Kostümen über die Tims bis hin zu den Welten selber wünsche ich euch aufrichtig viel Spaß bei der Entdeckungsreise, welche euch in Balan Wonderworld erwartet!

    Balan Wonderworld ist ab morgen für PlayStation 5 und PlayStation 4 im PlayStation Store erhältlich.

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  • Forspoken comes to PS5 in 2022

    Forspoken comes to PS5 in 2022

    Reading Time: 3 minutes

    When we first announced Project Athia last year, we were overwhelmed with joy from seeing the excitement and conversations shared by fans online. Now, at long last, we’re ready to share the game’s official title and logo with you:

    I’m also excited to share a brand-new scene from the game, which you can view here:

    Forspoken comes to PS5 in 2022

    Forspoken is an action RPG where you will take on the role of Frey Holland, an ordinary young woman who must harness her magical abilities to survive in a fantastical and dangerous land called Athia. As Frey, you will embark on a thrilling, other-worldly adventure and face treacherous trials to unravel the mystery behind the unknown land of Athia and awaken something much more from within.

    As you’ll see in the new game clip, Frey is able to traverse the world with incredible speed and fluidity. I can’t wait for players to experience firsthand just how satisfying it feels to move through Athia, scaling cliffs, and leaping across ravines in the future.

    Frey takes center stage in Forspoken, and we’re delighted to announce that actor, Ella Balinska is performing the character. We were looking for someone who could convincingly portray Frey’s dynamic character, and we knew immediately that Ella was the perfect person to play her. From the beginning, Ella understood the themes and concept of the game and was able to channel this in her performance to bring Frey’s character to life. Not only is Ella talented and well matched to the role of Frey, but she is also extremely passionate about Forspoken as her first video game project. 

    And there it is! On behalf of Square Enix and the entire Luminous Productions team, we hope you enjoyed the sneak peek. The creators are working hard around the world on the development of Forspoken, and we can’t wait for you to experience Frey’s story in 2022.

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  • New details on Marvel’s Avengers PS5 enhancements, Black Panther, and more

    New details on Marvel’s Avengers PS5 enhancements, Black Panther, and more

    Reading Time: 4 minutes

    Hi everyone! There’s lots of new features, content, and incredible things to look forward to in today’s update, especially after Square Enix Presents. Clint Barton as Hawkeye has joined our roster of playable characters along with his own Operation: Future Imperfect. His story will take you to a new biome called the Wasteland, where you’ll encounter many enemies, including a new enemy type, the Cargo Runner Synthoid, that will drop items when defeated. You’ll also face off against a new villain, Maestro, a twisted Hulk from an alternate timeline who has Bruce’s wits and the Hulk’s power.

    We have been working hard on the community-requested Campaign Replay, and we’re excited to finally roll it out! You will be able to restart and replay the Reassemble Campaign from the beginning as many times as you like, experiencing Kamala’s journey reuniting the Avengers to your heart’s content. We can’t wait to see your new Photo Mode shots.

    Additionally, we are also implementing customizable HARM Rooms, so you can tailor your Super Hero training experience with various modifiers like enemy type, number, difficulty, and more!

    On top of this, we are giving everyone a free Ms. Marvel Outfit: Night Galaxy! And last but most certainly not least, Marvel’s Avengers next-gen versions are here—read up on the details of the new features and improvements coming to PlayStation 5 below!

    PlayStation 5 Features and Improvements

    Let’s talk about what new features and improvements you can expect when booting up Marvel’s Avengers on PlayStation 5. Before we begin, we’d like to remind everyone that players who own the PlayStation 4 version of the game will be able to upgrade to the full next-gen version at no additional cost!*

    Marvel’s Avengers takes full advantage of the DualSense controller’s adaptive triggers and haptic feedback functionality by giving every Avenger a unique feel that is fully personalized to their specific playstyle. Every skill and ability that uses the adaptive triggers—from readying up defensive abilities, to firing ranged weapons—has had special attention and functionality applied to enhance a satisfying combat-control experience. Imagine feeling the reverberation of charging Iron Man’s repulsors, the kickback of using his rockets, and the building intensity of focusing his heat lasers. Or the fast-paced force of Kate Bishop quickly firing a flurry of arrows, complimenting the tension of charging up that perfect shot. The entire combat system has been retuned and customized specifically to take advantage of the DualSense controller.

    Marvel’s Avengers supports the PlayStation 5 console’s improved 3D audio technology that powers its unique spatial audio capabilities. With your compatible headphones, you can hear the fight all around you with the PS5 console’s Tempest 3D AudioTech, which simulates sound from a variety of different directions and sources. Hear Black Widow’s pistols firing behind you and Iron Man blasting his Unibeam as he hovers overhead for realistic surround sound, making Marvel’s Avengers an even more immersive Super Hero experience.

    The PS5 will boast speedy loading times to get you into the action fast. Go from the War Table right into your location or mission of choice, be it Substation Zero hidden in the humid and verdant Pacific Northwest or a search for an AIM-guarded SHIELD bunker in the frigid snows of Siberia. AIM won’t even get a chance to regroup before you’re back on their doorstep. Speaking of regrouping, players on both PS4 and PS5 will be able to play together due to cross-generational matchmaking.

    With the power of the PS5 channeling directly into Heroics, destruction, graphical fidelity, and framerate, you won’t be missing any of the details. The action will load in and refresh seamlessly for combat and exploration. Thanks to improvements to ambient occlusion and anisotropic texturing, the world will look and feel that much more real than the PS4 version. The high-resolution textures and translucency add that level of exciting, cinematic realism to Heroics, making the blinding torrent of Thor’s lightning as brilliantly striking as the power of a god would be.

    New details on Marvel’s Avengers PS5 enhancements, Black Panther, and more

    Looking into the Future

    During Square Enix Presents, we unveiled a look at the upcoming months for Marvel’s Avengers, including new Villain Sectors like a battle against Monica, mission types, events, and Black Panther and the War for Wakanda.

    The entire Crystal Dynamics team is looking forward to providing more details in the future and can’t wait to show you everything we’ve been working on.

    We’re excited to herald in the PS5 console upgrades for the ultimate Super Hero gameplay experience! We look forward to seeing you in the Wastelands of Future Imperfect along with Hawkeye, which are available now. Get your arrows ready! 

    Website: LINK

  • Forspoken erscheint für PS5

    Forspoken erscheint für PS5

    Reading Time: 3 minutes

    Nach der Ankündigung von Project Athia im letzten Jahr waren wir überwältigt von den positiven Reaktionen und den Diskussionen der Fans, die wir online verfolgt haben. Heute können wir euch endlich den offiziellen Titel und das Logo des Spiels vorstellen:

    Außerdem freue ich mich, euch eine brandneue Szene aus dem Spiel präsentieren zu dürfen. Diese könnt ihr euch hier ansehen:

    Forspoken erscheint für PS5

    In dem Action-Rollenspiel Forspoken schlüpft ihr in die Rolle von Frey Holland – eine ganz normale junge Frau, die ihre magischen Fähigkeiten einsetzen muss, um in dem zugleich märchenhaften und gefährlichen Land Athia zu überleben. Als Frey begebt ihr euch auf ein aufregendes und übernatürliches Abenteuer. Ihr müsst euch gefährlichen Prüfungen stellen, um das Geheimnis des unbekannten Landes Athia zu lüften. Dabei werdet ihr etwas noch gefährlicheres aus seinem tiefsten Inneren erwecken.

    Wie ihr im neuen Spielclip sehen könnt, bewegt sich Frey mit unglaublicher Geschwindigkeit und Leichtigkeit durch die Welt. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler bald selbst erleben, wie gut es sich anfühlt, sich durch Athia zu bewegen, Klippen zu erklimmen und über Schluchten zu springen.

    Frey steht in Forspoken im Mittelpunkt und wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass sie von der Schauspielerin Ella Balinska verkörpert wird. Wir waren auf der Suche nach einer Person, die Freys dynamischen Charakter überzeugend darstellen würde. Bei Ella wussten wir sofort, dass sie die perfekte Besetzung dafür ist. Von Anfang an verstand Ella die Themen und das Konzept des Spiels und war in der Lage, dies auf ihre Rolle zu übertragen und Frey so zum Leben zu erwecken. Ella ist nicht nur talentiert und perfekt für die Rolle von Frey geeignet, sondern auch sehr begeistert von Forspoken. Es ist sogar das erste Videospielprojekt, in dem sie mitwirkt. 

    Und das war’s auch schon! Im Namen von SQUARE ENIX und dem gesamten Team von Luminous Productions bedanken wir uns für eure Aufmerksamkeit und hoffen, dass euch die kleine Vorschau gefallen hat. Weltweit arbeiten die Entwickler intensiv an Forspoken und wir können es kaum erwarten, bis ihr Freys Geschichte im Jahr 2022 selbst erleben könnt. Bleibt bis dahin auf dem Laufenden, indem ihr uns auf unseren sozialen Kanälen zu Forspoken auf Twitter, Facebook und Instagram folgt.

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  • Neue Details zu den Verbesserungen von Marvel’s Avengers für PS5, Black Panther und mehr

    Neue Details zu den Verbesserungen von Marvel’s Avengers für PS5, Black Panther und mehr

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Es gibt viele neue Funktionen, Inhalte und unglaubliche Dinge, über die ihr euch im heutigen Update freuen könnt, insbesondere nach der Veranstaltung Square Enix Presents. Clint Barton als Hawkeye ist mit seiner eigenen Operation namens Future Imperfect das neueste Mitglied in unserer Auswahl an verfügbaren Charakteren. Seine Geschichte führt euch in ein neues Biom, das sogenannte Ödland. Dort werden euch zahlreiche Feinde begegnen, unter anderem auch der Cargo Runner Synthoid. Dies ist ein neuer Gegnertyp, der Gegenstände fallen lässt, wenn er besiegt wird. Ihr werdet auch Maestro, einem neuen Bösewicht, gegenübertreten. Maestro ist ein etwas anderer Hulk aus einer alternativen Zeitebene und verfügt über den Verstand von Bruce und die Kraft von Hulk.

    Die Community hat sich gewünscht, die Kampagne erneut durchspielen zu können – wir haben hart daran gearbeitet und freuen uns, dies jetzt endlich umsetzen zu können! Ab jetzt könnt ihr die Zusammenführung-Kampagne so oft ihr wollt von Beginn an neu spielen und Kamalas Reise, die die Avengers wieder zusammenbringt, beliebig oft erleben. Wir können es kaum erwarten, eure neuen Bilder aus dem Fotomodus zu sehen.

    Darüber hinaus führen wir auch anpassbare HARM-Räume ein, damit ihr euer Superhelden-Trainingserlebnis anhand von verschiedenen Einstellungen wie beispielsweise dem Gegnertyp, der Anzahl an Gegnern oder der Schwierigkeitsstufe individuell gestalten könnt!

    Zusätzlich bekommt ihr alle ein kostenloses Ms. Marvel-Outfit: Night Galaxy! Und zu guter Letzt sind die Marvel’s Avengers -Versionen der nächsten Generation da – lest einfach weiter, um mehr Details zu den neuen Funktionen und Verbesserungen für PlayStation 5 zu erfahren!

    PlayStation 5-Funktionen und -Verbesserungen

    Fangen wir mit den neuen Funktionen und Verbesserungen an, die euch erwarten, wenn ihr Marvel’s Avengers auf der PlayStation 5 startet. Bevor wir beginnen, möchten wir alle daran erinnern, dass Spieler, die die PlayStation 4-Version des Spiels besitzen, diese kostenlos auf die vollständige Version der nächsten Generation upgraden können!*

    Marvel’s Avengers nutzt die adaptiven Trigger und die haptische Feedback-Funktion des DualSense-Controllers in vollem Umfang, indem für jeden Avenger ein einzigartiges Gefühl erzeugt wird, das auf den individuellen Spielstil abgestimmt ist. Jede Fertigkeit und jede Fähigkeit, die die adaptiven Trigger nutzt – von der Vorbereitung der Verteidigungsfähigkeiten bis hin zum Abfeuern von Fernkampfwaffen – wurde mit besonderer Aufmerksamkeit und einem Fokus auf Funktionalität eingerichtet, um das Kampf- und Steuerungserlebnis noch besser zu gestalten. Stellt euch vor, ihr spürt die Vibration, wenn Iron Man seine Repulsoren auflädt, den Rückstoß, wenn er seine Raketen benutzt und die zunehmende Intensität beim Einsatz seiner Laserstrahlen. Oder ihr erlebt die rasante Kraft von Kate Bishop, wenn sie blitzschnell einen Pfeilhagel abfeuert und spürt passend dazu die Spannung beim Aufladen des perfekten Schusses. Das gesamte Kampfsystem wurde speziell überarbeitet und für den DualSense-Controller angepasst.

    Marvel’s Avengers unterstützt die verbesserte 3D-Audio-Technologie der PlayStation 5-Konsole, durch die einzigartige räumliche Audioerlebnisse entstehen. Wenn ihr kompatible Kopfhörer verwendet, könnt ihr dank der Tempest 3D AudioTech der PS5-Konsole Kämpfe überall um euch herum hören, da der Sound aus verschiedenen Richtungen und Quellen simuliert wird. Hört mit realistischem Surround-Sound, wie Black Widow ihre Pistolen hinter euch abfeuert und wie Iron Man seinen Unistrahl verwendet, während er über euch schwebt, was Marvel‘s Avengers zu einem noch eindrucksvolleren Superhelden-Erlebnis macht.

    Die PS5 beeindruckt mit schnellen Ladezeiten, damit ihr so schnell wie möglich in das Geschehen eintauchen könnt. Vom War Table kommt ihr direkt zu einem Ort oder einer Mission eurer Wahl, sei es Substation Zero, versteckt im feuchten, grünen pazifischen Nordwesten, oder die Suche nach einem von AIM bewachten SHIELD-Bunker im eisigen sibirischen Schnee. AIM hat gar nicht erst die Gelegenheit sich zu erholen, bevor ihr schon wieder bei ihnen vor der Haustür steht. Apropos Neuaufstellung: PS4- und PS5-Spieler können dank generationsübergreifendem Matchmaking gemeinsam spielen.

    Mit der Leistung der PS5, die direkt in heroische Aktionen, die Zerstörung, die ihr anrichtet, eine hochwertige Grafik und die Bildfrequenz fließt, entgehen euch garantiert keinerlei Details. Die Action wird blitzschnell geladen und wechselt nahtlos zwischen Kämpfen und Erkundung. Dank der Verbesserungen bei der Umgebungsverdeckung und der anisotropen Texturierung wirkt die Welt noch realistischer als in der PS4-Version. Die hochauflösenden Texturen und die Durchsichtigkeit verleihen den heroischen Aktionen eine aufregende, kinoreife Realitätsnähe, sodass die grelle Flut von Thors Blitzen tatsächlich nach einer göttlichen Macht aussieht.

    Neue Details zu den Verbesserungen von Marvel’s Avengers für PS5, Black Panther und mehr

    Ein Blick in die Zukunft

    Bei der Square Enix Presents-Veranstaltung haben wir euch einen Ausblick gewährt, wie sich die kommenden Monate für Marvel’s Avengers gestalten werden. Wir haben euch neue Villain Sectors, (darunter eine Schlacht gegen Monica), Missionstypen, Events und Black Panther sowie den Krieg um Wakanda vorgestellt.

    Das gesamte Crystal Dynamics-Team freut sich darauf, in Zukunft noch mehr Details mit euch zu teilen. Wir können es kaum erwarten, euch alles zu zeigen, woran wir arbeiten.

    Wir freuen uns, mit den Upgrades für die PS5-Konsole das ultimative Superhelden-Spielerlebnis einläuten zu können! Außerdem freuen wir uns natürlich auch darauf, euch im Ödland von Future Imperfect zusammen mit Hawkeye zu sehen. Diese Erweiterung ist ab jetzt erhältlich. Haltet eure Pfeile bereit!

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  • Das denken die Outriders Entwickler über die Demo

    Das denken die Outriders Entwickler über die Demo

    Reading Time: 5 minutes

    Am 25. Februar startete die Outriders Demo auf PlayStation 4 und PlayStation 5. Sie ist ein ordentliches Stück des kompletten Outriders Game und zeigt das erste Kapitel, sowie drei weitere Spielstunden mit allen vier Klassen zum Ausprobieren. Singleplayer, Koop und Speicherdatentransfer ins endgültige Spiel inklusive. Ab 01. April 2021 geht es dann komplett mit Outriders los.

    Da ihr den Anfang des Spiels erlebt, geht es auch viel um die Story und die Welt von Enoch –  und die Probleme der Menschheit, Enoch zu kolonialisieren. Aber was ist passiert, damit es soweit kommen konnte?

    In einem neuen animierten Trailer könnt ihr sehen, wie die Outriders Reise begann. Folgt ihrer Expedition nach Enoch (von der Erde). 

    Das denken die Outriders Entwickler über die Demo

     

    Und genau hier startet die Demo – und auch das volle Spiel. 

    Die Outriders-Demo ist in Bezug auf den Umfang enorm. Deshalb wollten wir mit Bartek Kmita, Creative Director bei People Can Fly, darüber sprechen, wie es gelaufen ist und wie es im Vorfeld der vollständigen Veröffentlichung des Spiels am 01. April 2021 hilft.


    Toby Palm: Zum jetzigen Zeitpunkt hatte die Outriders Demo mehr als 2 Millionen Downloads zu verzeichnen. Was sagst du dazu?  

    Bartek Kmita: Ehrlich gesagt war es eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Zuerst war ich aufgeregt, dass so viele Leute spielen wollten, aber schnell kam ein kurzer Panikmoment, in dem die Server nicht schnell genug skalierten. Als die Server-Situation gelöst war, sahen wir erste Eindrücke vom Spiel selbst. Das gesamte Team hat sich so viele Streams, Let’s Plays und Ähnliches zur gleichen Zeit angesehen  – es war erstaunlich zu sehen, was alle bisher denken. Am Ende bin ich sehr froh, dass so viele Leute die Demo gespielt haben und dass sie das Spiel genießen.

    TP: Einige Spieler haben mehr als 20 Stunden mit der Demo verbracht. Manche auf dem Discord-Server von Outriders sogar mehr als 100 Stunden! Hat euch das überrascht? Was sagt das über die Größe des Gesamtspiels aus? 

    BK: Es ist sehr ermutigend für uns, denn eine riesige, weitläufige RPG-Reise war wichtig für uns.. Menschen ein Spiel mit nahezu endlosen Möglichkeiten zu geben, wie sie ihren Charakter erstellen – der gesamte Prozess der Charakterentwicklung soll zufriedenstellend sein. Und wenn wir uns jetzt sehen, wie die Leute die Demo spielen und wie sie mit all der Beute experimentieren, sind wir echt glücklich. Ich hoffe, dass unsere Spieler nach der vollständigen Veröffentlichung, noch sehr lange bei uns bleiben.

    TP: Das Spiel spreizt eine reißt eine spannende Grenze zwischen Shooter und RPG. Nehmen die Spieler das Spiel so auf wie erwartet? Gab es Überraschungen in Bezug auf die Interaktion der Spieler mit dem Spiel?

    BK: Das war schon immer ein beunruhigender Faktor für uns – die Idee, dass einige Leute unser Spiel in ein Genre-Camp einordnen und bestimmte Design-Entscheidungen einfach ignorieren würden. Spieler, die direkt aus dem Shooter-Camp kommen,übersehen vielleicht die RPG-Mechaniken – was meiner Meinung nach ihre Gesamtspielerfahrung trügen würde. Spieler, die nur für die Beutejagd dabei sind, könnten hingege etwas von der die Geschichte usw. vergesse oder verpassen. Deshalb versuchen wir zu Beginn des Spiels, alles zu erklären und die gesamte Breite der Kernmechanik von Outriders zu erklären. Angesichts der Demo sind wir mit den Ergebnissen zufrieden. Raum für Verbesserungen gibt es natürlich immer.

    TP: Was habt ihr aus der Demo bisher hauptsächlich mitgenommen? Und werden wir davon was im vollen Game sehen?  

    BK: Es gab viele Rückmeldungen von der Community. Wir haben uns auf Dinge konzentriert, die die Spieler am meisten stören. Zum Beispiel die Bewegungsunschärfe und Kamerawackeln – wir haben alle Anstrengungen unternommen, um diese Problemchen zu beheben. Was wir noch reparieren und verbessern wollen, wurde bereits von uns veröffentlicht. Wir versuchen, so transparent wie möglich zu sein, wenn es um diese anfänglichen Kinderkrankheiten geht. Im Gegenzug bekommen wir viel Unterstützung von der Community.

    We received a lot of feedback from the community. We focused on things that bothers players the most – motion blur and camera-shake, for example – and are putting all our efforts into fixing them. We have already posted information about what we are fixing and what we are planning to improve. We strive to be as transparent as possible when it comes to these initial teething issues, and we see a lot of support from the community in return.

    TP: Ihr habt ein paar Loot-Änderungen vorgenommen, als die Spieler anfingen, regelrecht zu farmen. Was war der Gedanke dahinter? 

    BK: Wir hatten eine lange Diskussion darüber, wie man sich legendären Ausrüstungsgegenständen und den damit verbundenen Drop-Raten nähern könnte. Wir konnten bestimmte Probleme und langfristige Konsequenzen bei der Art und Weise sehen, wie Spieler Gegenstände erhalten haben. Aber wir wollten den Spielern auch nicht den Spaß der Demo wegnehmen. Also haben wir beschlossen, weil es sich um den Loot-Loop in Outriders dreht, das zu supporten und , die Spieler zusätzlich zu ermutigen, auch die Nebenquests abzuschließen.

    TP: Einige Spieler verbringen viel Zeit in der Demo, um sich für das volle Game vorzubereiten, vor allem hinsichtlich Mods. Welchen Effekt haben diese Mods auf den Charakter in der Vollversion?  

    BK: Die Mods sind so konzipiert, dass sie der entscheidende Teil des Builds des Spielers und der größte Faktor Ihres Spielstils sind. Wir sehen bereits Spieler, die ihre ersten Builds erstellen, aber der wahre Spaß steht ihnen auf jeden Fall noch bevor. Mit vier weiteren Fertigkeiten für jede Klasse kommen noch mehr Kombinationen, Fertigkeitssynergien und mögliche Spielstile. Neue Fähigkeiten bedeuten auch, dass Spieler neue Mods der ersten Stufe erhalten können und somit einen noch höheren Grad an Anpassung erreichen, ganz zu schweigen von Mods der zweiten und dritten Stufe!

    TP: An alle, die Spaß an der Demo hatten: Worauf können sich die Spieler in der Vollversion am Meisten freuen? 

    BK: Das ist eine interessante Frage. Normalerweise lässt man Spieler in einer Demo die Highlights sehen, damit sie animiert werden, das Spiel zu kaufen. In der Outriders Demo habt ihr nur die Spitze des Eisbergs gesehen und nur einen Vorgeschmack auf das bekommen, was euch erwartet.

    Also egal, was euch an der Demo gefallen hat: Ihr werdet im vollen Spiel noch mehr davon bekommen. Euch haben die Geschichte, die Animationen, Charaktere oder Welt gefallen? Es kommt noch so viel mehr. Eure erste Behausung war super? Das wird noch tiefer gehen, glaubt mir. Die Kämpfe waren super? Oh, da wird euch noch so viel mehr erwarten..! Im Vergleich mit dem kompletten Spiel, habt ihr kaum etwas gesehen.


    Vielen Dank an alle, die schon die Outriders Demo ausprobiert haben. Wie Bartek sagte: Ihr habt nur einen kleinen Teil gesehen von dem, was euch erwartet. Wir freuen und darauf, euch bei eurer Reise auf Enoch ab dem 01. April 2021 zu sehen. Bis dann! 

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  • Outriders dev reveals new lore video, reacts to demo reception

    Outriders dev reveals new lore video, reacts to demo reception

    Reading Time: 5 minutes

    On February 25, the Outriders demo landed on PlayStation 4 and PlayStation 5. The demo is a huge slice of the full Outriders game, offering the opening chapter and first three hours or so of the game, with all four classes available to try out, single-player, co-op, and the option to transfer progress to the full game. It’s a hefty appetiser for the full course, which arrived on April 1.

    As it’s the start of the game, there’s a good focus on story, as the world of Enoch – and humanity’s struggle to colonise it – is introduced to the world. But what were the events that lead to the start of the game?

    In a brand-new animated trailer, we can see how the Outriders journey began, as we follow their expedition to Enoch from Earth.

    Outriders dev reveals new lore video, reacts to demo reception

     

    And this is where the demo – and start of the game – picks up.

    The Outriders demo is tremendous in terms of its scale and scope, and so we wanted to talk to Bartek Kmita, Creative Director at People Can Fly, about how it went down and how it’s helping in the run up to the game’s full release on April 1. 


    Toby Palm: At the time of writing, the Outriders Demo has had over two million downloads. What’s been your reaction to the reception of the demo?

    Bartek Kmita: It was a real rollercoaster of emotions to be honest. At first, I was excited that so many people wanted to play as soon as the demo was live, but this was followed by a brief panic-moment when servers were not scaling fast enough. When the server situation was resolved we started to see first impressions of the game itself, and the whole team has been watching as many streams, Let’s Plays and think-pieces as we can – it’s been amazing to see what everybody thinks so far. In the end, I’m extremely happy that so many people played the demo and that they are enjoying it.

    TP: Some players have managed to rack up, 20+ hours in the game. Several players on the Outriders Discord have played for over 100 hours! Does this surprise you, and what does it say about the size of the full game?

    BK: It’s very encouraging for us because a huge, sprawling RPG journey was in essence of our designs. To give people a game with almost endless possibilities around how to build your character and make the whole process of character development as satisfying as possible. And looking now at how people are playing the demo, and how they experiment with all the loot they found gives us a lot of satisfaction. I hope that after the full release, when our players get their hands on all our toys, they will stay with us for a very long time.

    TP: The game straddles a really interesting line between shooter and RPG. Are players taking to the game how you would expect them to? Have there been any surprises in terms of how players are interacting with the game?

    BK: That has always been a little bit of worry to us – the idea that some people may lump our game into one genre-camp and ignore some of our design-decisions that are integral to the other. Players coming straight from the shooter camp might ignore skills or RPG mechanics – which I fear will make their overall playing experience not quite as compelling. On the other side of things, players only in it for the loot-chase might forget about story etc. That’s why in the beginning of the game we try to tutorialize everything and explain the full breadth of Outriders’ core mechanics. Seeing how players have approached the demo, we are happy with the results, but of course there’s always room for improvement when it comes to onboarding and our messaging here.  

    TP: What are your biggest learnings from the demo so far? Can we expect to see any of these learnings make their way into the full game?

    BK: We received a lot of feedback from the community. We focused on things that bothers players the most – motion blur and camera-shake, for example – and are putting all our efforts into fixing them. We have already posted information about what we are fixing and what we are planning to improve. We strive to be as transparent as possible when it comes to these initial teething issues, and we see a lot of support from the community in return.

    TP: You’ve made some changes to the loot in the game after players started farming a lot. What was your thinking behind that?

    BK: We had a long discussion on how to approach legendary gear and their associated drop-rates. On the one hand we could see certain problems and long term consequences with how players were getting items but on the other hand we didn’t want to take away players’ fun from the demo. In the end, we decided that since we are ultimately a game built around a really engaging loot-loop, we should support the farming methods based on that with some additional encouragement to also complete the side-quests.

    TP: Some players are spending a lot of time in the demo collecting mods and preparing for the full game, how are these mods going to affect character builds in the full game?

    BK: The mods are designed to be the crucial part of the player’s build and the biggest factor of your playstyle. We already see players creating their first builds, but the real fun is yet to come. With four more skills for each class come more combinations, skill synergies and potential playstyles. New skills mean also new tier one mods and even higher degree of customization not to even mention new possibilities unlocked by tier two and three mods and ability to move them around in crafting.

    TP: For somebody that’s played and loved the demo, what should they be most excited about in the full game?

    BK: This is quite interesting, usually when the game releases the demo or beta players get to see the best part of it to encourage them to purchase the full game. In the Outriders Demo, you’re really only seeing the tip of the iceberg; the starter that only gives you a taste of what’s yet to come.

    So whatever part of the demo you enjoyed, I can safely say that there is way more of that yet to come! You enjoyed the story, cinematics, characters and lore? There is plenty more to come. You enjoyed creating your first build? There’s far more depth and complexity to come here. You enjoyed the combat? Oh we definitely have more on this front; the demo encounters are relatively small compared to the rest of the game…


    Huge thanks to everybody that’s checked out the Outriders Demo so far. As Bartek said: you’ve only seen a glimpse of what’s to come, and we can’t wait to see you all on Enoch for the rest of the journey on April 1. See you then! 

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  • Final Fantasy XIV Endwalker: Director Naoki Yoshida Q&A

    Final Fantasy XIV Endwalker: Director Naoki Yoshida Q&A

    Reading Time: 7 minutes

    Every two years since 2013’s A Realm Reborn, Final Fantasy XIV has received a new expansion. Each of these huge updates introduced a wealth of new content for Square Enix’s MMORPG, with each release comparable to a full standalone JRPG. All packed in enthralling stories, new regions, missions and impressive boss fights, continually building out the game’s fantastical setting Eorzea.  

    Last week, Square Enix debuted the fourth expansion. Like its predecessors, Endwalker promises new jobs, new areas to explore (we’re going to the moon!) and much, much more

    And as with 2013’s reimagining and subsequent expansions, Endwalker’s development is headed by Naoki Yoshida. The director and producer has spent the last eight years reshaping Final Fantasy XIV into a critically-acclaimed MMO behemoth. This latest release marks the end of a decade-long storyline, one that stretches all the way back to the game’s original version, which launched in 2010. 

    Yoshida-san is a busy man. Not only is he overseeing yet another feature-packed expansion for Final Fantasy XIV, he was recently announced as the producer for the upcoming Final Fantasy XVI. Yet between juggling two Leviathan-sized projects, he found the time to answer our most burning questions around that astounding Endwalker reveal. 

    Endwalker will bring Final Fantasy XIV’s 10-year long story arc to its conclusion. How does it feel to finally close this long a chapter? When did you first envision how this chapter of FFXIV was to end and how much has the final version changed from that initial premise?

    Since the time of A Realm Reborn, the idea of the “Hydaelyn and Zodiark saga” already existed and was what we were working off of when creating the story. Being able to tell this story to its conclusion required Final Fantasy XIV to succeed as an MMORPG, and we were far from being able to declare the ongoing story as the Hydaelyn and Zodiark saga even at the time of Heavensward’s release. Following the release of Stormblood and having seen the growing community and success of the game, I thought it was time to more fully flesh out the concepts of the story and think as to how and where this conclusion might take place. 

    Back then, I felt 6.0 or 7.0 would be a good time to wrap things up, but with the excitement we saw with Shadowbringers being even higher than our expectations, I decided we shouldn’t draw the story out awkwardly, and continue the wave of excitement by concluding the story with Endwalker. 

    I’m genuinely excited to bring the finale of this story arc to our players. I wouldn’t say I feel sad that we are concluding this story arc that spanned over a decade because I must think about the next story now… There is no end to my work!

    You have also confirmed that Endwalker would not be the game’s closing chapter, which was a huge relief to all the FFXIV fans! What is in the cards for what will come next? How do you expect your writing and narrative process to change after the story gets to such a cosmic scale and concludes, and you are finally able to take the next big adventure anywhere?

    Everything is still in very rough and preliminary stages, but I do have ideas of where to take the story after Endwalker even for the next few years. However, I am currently occupied with thinking of how to best deliver the first climax to FFXIV through Endwalker and the end of this story arc (laughs). You will have to wait until things have settled down some more before I can give you any more answers. 

    Final Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV Endwalker

    What are some of the main themes you want fans to watch out for as they explore the new expansion and play through Endwalker’s story? When the players finally reach the end of 6.0 what do you want them to feel?

    In FFXIV, the story progresses without explicit boundaries defining good or evil due in part to my own tastes and preferences in storytelling. History is typically defined by the winners, and in these cases, it is the loser who is consistently depicted as evil. 

    However, each side had something that they stood for, and the definition of good and evil shifted depending on the times, peoples’ values, education, and laws. I try to picture what would people believe despite such circumstances, or how people find hope in the face of inevitable despair. 

    Personally, I don’t wish for players to feel a certain way as they play through the story. I say this because I believe people should have freedom in that aspect. I hope our players enjoy Endwalker!     

    A lot of elements you have revealed from Endwalker are incredibly reminiscent of Final Fantasy 4. What themes from Final Fantasy 4 have inspired you in Endwalker? Can fans expect more similarities? What nods to other mainline Final Fantasy games might fans find in Endwalker?

    Final Fantasy XIV Endwalker

    Final Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV Endwalker

    The previous lunar satellite, Dalamud, turned out to be a cage created by the Allagan Empire to imprison Bahamut. That begs the question: then what is the moon itself? It is true we are paying homage to Final Fantasy IV, but the main pillar of the story is undoubtedly FFXIV.

    Since we are concluding the Hydaelyn/Zodiark saga, I would encourage you to keep an eye out for how it all ties together.

    The first new playable job you have revealed, Sage, took a lot of people by surprise, and this iteration’s design is brand new to the Final Fantasy series! How did you decide to go for a brand-new XIV original and where did you find inspiration from?

    We had already decided in the early stages of development that one of the new jobs in Endwalker would be a healer, and there were several different ideas that the team proposed. 

    Final Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV Endwalker

    If we chose an existing job from the Final Fantasy series, I felt it would not only be very difficult to differentiate it from the White Mage, Scholar, and Astrologian, [the three existing healers in the game] but also difficult to create a unique gameplay experience for the job. Rather than utilizing something that already exists in the Final Fantasy universe, I asked for brand-new job ideas from the team-that is when someone proposed the idea of a job that didn’t use weapons that were held in the character’s hands but were instead controlled magically. It was from that base idea that we moved forward in creating the Sage job.

    Final Fantasy XIV Endwalker

    Final Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV EndwalkerFinal Fantasy XIV Endwalker

    Endwalker’s cinematic trailer’s music sounds very different from past expansions, with a distinct grunge and shoegaze feel to it. Will Endwalker’s music have any specific themes to it, or follow any genres?

    From a musical perspective, the song in the teaser trailer is merely a teaser from [Composer] Masayoshi Soken and myself. How it will fully take shape is something to look forward to in the full trailer. That will be the first time we will get a true glimpse of what kind of sound Soken is aiming for in Endwalker…

    If you could tell newcomers just one thing to entice them to try out FFXIV, what would it be?

    When it comes to MMOs, many people immediately think, “I have to play for a very long time!” or “There’s a massive amount of content to play through!”. However, FFXIV is quite unique in that despite being an MMO, it is a heavily story-driven game.

    Imagine it like an interactive TV drama, in which you can experience the story and grow as the main character as you progress, with the narrative continuously propelling you forward. Since Endwalker is our fourth expansion, you can think of that as season four. You can totally catch up! Plus, you can get to season two for free with our Free Trial. (laughs)

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  • Final Fantasy XIV Endwalker: Director Naoki Yoshida im Interview

    Final Fantasy XIV Endwalker: Director Naoki Yoshida im Interview

    Reading Time: 6 minutes

    Seit A Realm Reborn 2013 erschien, hat es alle zwei Jahre eine neue Erweiterung für Final Fantasy XIV gegeben. Jede dieser umfangreichen Aktualisierungen brachte eine Fülle an neuen Inhalten für das MMORPG von Square Enix mit sich und war vergleichbar mit einem jeweils komplett eigenständigen JRPG. Alles war in spannende Geschichten, neue Regionen, Missionen und imposante Bosskämpfe verpackt, wodurch der fantastische Schauplatz des Spiels, Eorzea, kontinuierlich weiter ausgebaut wurde. 

    Letzte Woche stellte Square Enix die vierte Erweiterung vor. Wie schon seine Vorgänger verspricht auch Endwalker neue Jobs, neue Gebiete, die es zu erkunden gilt (wir reisen zum Mond!), und noch vieles mehr.

    Und wie auch in der Neuauflage von 2013 und den nachfolgenden Erweiterungen führte Naoki Yoshida auch bei der Entwicklung von Endwalker Regie. Im Laufe der vergangenen acht Jahre formte der Director und Producer Final Fantasy XIV zu einem von den Kritikern gefeierten MMO-Koloss. Die jüngste Neuerscheinung kennzeichnet das Ende einer zehnjährigen Geschichte, die bis hin zur Originalversion des Spiels aus dem Jahr 2010 zurückreicht.

    Yoshida-san ist ein vielbeschäftigter Mann. Ihm obliegt nicht nur die Projektleitung für eine weitere mit Features vollgepackte Erweiterung für Final Fantasy XIV, sondern er wurde erst kürzlich als Producer des kommenden Final Fantasy XVI bekannt gegeben. Und doch hat er zwischen diesen beiden Riesenprojekten noch Zeit gefunden, unsere brennendsten Fragen zur sensationellen Enthüllung von Endwalker zu beantworten.

    Endwalker bildet den Abschluss des zehn Jahre umspannenden Handlungsbogens von Final Fantasy XIV. Wie fühlt es sich an, ein so langes Kapitel endlich zu schließen? Wann hast du dir zum ersten Mal ausgemalt, wie dieses Kapitel von FFXIV enden würde, und wie stark weicht die finale Version von dieser ursprünglichen Vorstellung ab?

    Die Idee der „Hydaelyn und Zodiark“-Saga existierte bereits seit der Zeit von A Realm Reborn und diente uns als Grundlage bei der Entwicklung der Geschichte. Um diese Geschichte bis zu ihrem Ende zu erzählen, musste Final Fantasy XIV als MMORPG Erfolg haben, und wir waren selbst zu der Zeit, als Heavensward erschien, noch weit davon entfernt, die fortlaufende Geschichte zur Saga um Hydaelyn und Zodiark zu erklären. Nach der Veröffentlichung von Stormblood, als die Community immer größer und das Spiel immer erfolgreicher wurde, fand ich, dass der Zeitpunkt gekommen war, das Konzept der Geschichte weiter zu konkretisieren und darüber nachzudenken, wie und wo es zu diesem Abschluss kommen könnte.

    Damals hielt ich 6.0 oder 7.0 für einen guten Zeitpunkt, das Ganze zu beenden, doch als Shadowbringers mit so viel mehr Begeisterung aufgenommen wurde, als wir erwartet hatten, beschloss ich, die Story nicht künstlich in die Länge zu ziehen, sondern diese Welle der Begeisterung zu nutzen und die Geschichte mit Endwalker ihr Ende finden zu lassen.

    Ich bin wirklich sehr aufgeregt, unseren Spielern das Finale dieses Handlungsbogens zu präsentieren. Traurig darüber, dass wir diese Geschichte, die über ein Jahrzehnt gewährt hat, beenden, bin ich eigentlich nicht, denn ich denke schon an unsere nächste Story … Meine Arbeit kennt kein Ende!

    Du hast bestätigt, dass Endwalker nicht das Schlusskapitel des Spiels sein würde – eine große Erleichterung für alle FFXIV-Fans! Worauf dürfen wir uns als Nächstes freuen? Was erwartest du, wie sich dein erzählerischer Prozess verändern wird, nachdem die Story solch kosmische Ausmaße erreicht und ihr Ende findet, und kannst du jetzt endlich das nächste große Abenteuer antreten?

    Alles ist noch sehr vage und erst in der Anfangsphase, aber ich habe schon einige Ideen für die nächsten paar Jahre, wohin die Geschichte im Anschluss an Endwalker führen wird. Allerdings habe ich im Augenblick noch damit zu tun, mir zu überlegen, wie man den ersten Höhepunkt von FFXIV durch Endwalker und das Ende dieser Geschichte am besten rüberbringen kann. (Lacht) Ihr werdet warten müssen, bis sich alles etwas mehr eingefunden hat, bevor ich euch mehr verraten kann.

    Kannst du uns einige der Hauptthemen nennen, auf die die Fans achten sollten, wenn sie die neue Erweiterung erkunden und die Geschichte von Endwalker spielen? Mit welchem Gefühl sollen die Spieler deiner Meinung nach das Ende von 6.0 erreichen?

    In FFXIV schreitet die Geschichte teils deswegen ohne klare Grenzen zwischen Gut und Böse voran, weil ich persönlich diese Art des Geschichtenerzählens bevorzuge. Die Weltgeschichte definiert sich üblicherweise durch die Sieger und in solchen Fällen wird der Verlierer regelmäßig als der Böse dargestellt.

    Doch jede Seite hatte etwas, für die sie stand, und die Definition von Gut und Böse war immer abhängig von der jeweiligen Epoche, den Werten der Menschen, ihrer Bildung und ihren Gesetzen. Ich versuche mir vorzustellen, was die Menschen unabhängig von ihren jeweiligen Verhältnissen glauben würden oder wie sie angesichts unausweichlicher Verzweiflung dennoch Hoffnung schöpfen können.

    Ich persönlich möchte den Spielern keine bestimmten Gefühle vorgeben, wenn sie die Geschichte durchspielen. Ich sage das, weil ich finde, dass in dieser Hinsicht jeder frei sein sollte. Ich hoffe, unseren Spielern gefällt Endwalker!            

    Viele der Elemente, die du über Endwalker verraten hast, erinnern stark an Final Fantasy 4. Welche Themen aus Final Fantasy 4 haben dich zu Endwalker inspiriert? Können die Fans noch mehr Ähnlichkeiten erwarten? Welche versteckten Hinweise auf andere Hauptspiele der Final Fantasy-Reihe können die Fans in Endwalker entdecken?

    Was die Reise zum Mond in der Final Fantasy-Reihe angeht, erinnert die natürlich an unseren Vorgänger, Final Fantasy IV. Aber der Mond, zu dem wir in Endwalker aufbrechen, existiert ausschließlich im FFXIV-Universum.

    Der vorherige Mondtrabant, Dalamud, entpuppte sich als Käfig, der vom Allagischen Reich als Gefängnis für Bahamut erschaffen worden war. Das wirft die Frage auf: Was ist dann der Mond selbst? Ja, wir spielen auf Final Fantasy IV an, aber der Hauptpfeiler der Story ist zweifellos FFXIV.

    Da die Saga um Hydaelyn/Zodiark unseren Abschluss bildet, würde ich vorschlagen, dass ihr darauf achtet, wie das alles zusammenhängt.

    Der erste neue spielbare Job, der uns verraten wurde, nämlich der des Weisen, war für viele eine Überraschung, und das Design dieser Iteration ist völlig neu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich zu einem brandneuen XIV-Original entschlossen und was hat dich dazu inspiriert?

    Wir hatten bereits in der frühen Entwicklungsphase beschlossen, dass einer der neuen Jobs bei Endwalker ein Heiler sein sollte, und das Team hatte dazu mehrere verschiedene Ideen.

    Ich hatte Sorge, wenn wir einen bereits existierenden Job aus der Final Fantasy-Reihe genommen hätten, wäre es nicht nur sehr schwierig gewesen, ihn vom Weißmagier, vom Gelehrten und vom Astrologen (den drei bereits im Spiel vorkommenden Heilern) zu unterscheiden, sondern es wäre ebenfalls schwer geworden, ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis für diesen Job zu entwickeln. Statt also etwas zu nehmen, das es im Final Fantasy-Universum bereits gibt, bat ich das Team um brandneue Jobideen. Und jemand schlug einen Job vor, bei dem der Charakter seine Waffen nicht in den Händen hält, sondern sie stattdessen mithilfe von Magie kontrolliert. Anhand dieser Grundidee haben wir dann den Job des Weisen weiterentwickelt.

    Die Musik aus dem Story-Trailer zu Endwalker klingt ganz anders als die aus den vorherigen Erweiterungen und erinnert mehr an Grunge und Shoegazing. Wird es im Endwalker-Soundtrack spezifische Themen oder bestimmte Genres geben?

    Aus musikalischer Sicht ist der Song im Teaser-Trailer nur ein kleiner Vorgeschmack von Masayoshi Soken und mir. Welche Gestalt er tatsächlich annehmen wird, erfahrt ihr erst im kompletten Trailer. Dann bekommen wir einen ersten kleinen Einblick in die Art von Soundtrack, den sich Soken für Endwalker ausgedacht hat …

    Wenn du Neulingen nur ein Argument nennen könntest, um sie dazu anzuregen, FFXIV auszuprobieren, was wäre das?

    Bei MMOs denken viele sofort: „Da muss ich ja ewig spielen!“, oder „Da gibt‘s Unmengen von Inhalten, die man durchspielen muss!“ Aber FFXIV ist ziemlich einzigartig, denn obwohl es ein MMO ist, ist es dennoch ein sehr narratives Spiel.

    Stellt es euch wie ein interaktives Fernsehdrama vor, bei dem ihr die Story erlebt und euch im Spielverlauf als Hauptfigur weiterentwickelt, während euch die Geschichte immer weiter vorantreibt. Endwalker ist unsere vierte Erweiterung, also quasi die vierte Staffel. Ihr könnt problemlos hineinfinden! Außerdem gelangt ihr im Rahmen unserer kostenlosen Testversion kostenlos zu Staffel zwei. (Lacht)

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  • Revisiting NieR Replicant’s ethereal soundtrack 11 years on

    Revisiting NieR Replicant’s ethereal soundtrack 11 years on

    Reading Time: 7 minutes

    When NieR Replicant launched in 2010, one of the most memorable facets of the PS3 action RPG was its soundtrack, masterfully created by Keiichi Okabe. Since then, the 51 year old Japanese composer has revisited that haunting sci-fi world on multiple occasions. Outside working on arrangement albums and live concerts, he returned for acclaimed series’ sequel NieR:Automata in 2017. And in a few short months we’ll hear modern-day reimaginings of those classic tracks, created especially for an updated version of the original entitled NieR Replicant ver.1.22474487139… 

    In anticipation of that game’s release on April 23, we had the chance to ask Okabe-san about revisiting that seminal work over a decade on and find out how the game’s ethereal soundtrack is being reinterpreted for this new version. Alongside discussing those rerecording sessions, the composer also gives insight into his creative process behind select game tracks, both original and new.  

    NieR ReplicantNieR Replicant

    You have created music for a vast number of games before composing for NieR, one of the works you are most known for. In what ways was composing for this game a unique challenge at the time?

    Previously, I was involved more with arcade games, rather than console games. So, often I would be asked to create flashy music with a momentum to excite you for battle. However, with NieR, I placed heavier emphasis on the music fulfilling its role of expressing the unique world or conveying the emotions of a particular character and the feelings trapped in their heart.

    The music did not clearly envision happiness, anger, sadness or levity, but instead, was created to give the listener a sense of all the emotions swirling around in the nooks and crannies of their heart—like the faint glimmer of hope amidst the sorrow, or sadness mixed with bitterness.

    “We recorded a youth choir for this song, and I remember it was quite a difficult endeavour compared to recording an adult choir.”

    Empathy is perhaps the most important theme of NieR. How do you translate this feeling into music?

    I, myself, love music that evokes a lot of emotion. So, it wasn’t too big of a struggle to express that in my work. However, incorporating that flavor into most of the songs, and still giving it some variety, plus having to create the large number of songs, was what I struggled with.

    Rather than the backing track, I try to inject emotion into the melody, and I feel that might be inspired from old movie scores.

    “The piano in the background repeats a similar arpeggio, but the melody develops throughout the song.”

    One of the unique aspects of NieR’s score is the presence of vocals on most of the background tracks. Were there any significant challenges to composing video game music with so much vocal work back then and, if so, how did you make it work?

    Whenever we included vocals into music intended for video games or cinematic pieces, I would always get feedback such as, the vocals overlapping with the character’s voice would make it hard to hear dialogue, or that the lyrics would cause things to be unintentionally implied making it feel intrusive. As such, whenever Yoko-san makes a request for voices, like a vocalist or choir to be included, I try to go for more delicate, breathy tones with their own atmosphere, rather than going for someone with more power. This is so that the vocals won’t stand out in a negative way.

    Additionally, one of the main characteristics of the sound of NieR is the echo. By making the effects of the echo a bit deeper, I feel it allows for the vocals to blend into the space better, so to speak, and make it sound airier. This helped give it a more unique sort of presence, as opposed to typical vocals.

    “In the original, we had a Japanese boy soprano sing this song, but this time around, we recorded someone in Hungary, so I encourage you to listen and compare the wonderful points of each version when released.”

    How much did you know about NieR when jumping into the project 10 years ago? What aspects of NieR and its story did you take most inspiration from when writing?

    When I first started writing songs for the original NieR Replicant, the game itself was still in its prototype stage and going through various trials and errors. So, I tried to strike a balance between what Director Yoko Taro requested and the music I wanted to create, while not being able to visualize it.

    Before I even worked with Yoko-san in a creative capacity, we were friends, since we graduated from the same college. And so, even when we first worked on the production together, I could provide input and ask questions without having to hold anything back. As such, it was easy to grasp the intent behind the requests he would make.

    NieR ReplicantNieR Replicant

    I was informed by Yoko-san early on that the music was going to be a substantial element in the presentation of the game, so that was something I definitely kept in mind. For example, “Song of the Ancients / Devola” is set up so that you only hear the vocals when you approach the singing character, but otherwise it’s an instrumental track without vocals. There are the types of stipulations I would run into.

    From creating the first song, all the way to finishing up the last song, I worked on it little by little over the course of a very long time. As more progress was made in the game development, I received more information and tried to strike a balance from there.

    “Out of all the dark songs in NieR, this song is one of the darker, and more claustrophobic, songs.”

    NieR’s soundtrack was met with tremendous acclaim. Since its original release, there have been arrangement albums, live concerts around the world, and so much more… How has this legacy impacted how you create music today? 

    It is my role and mission to quietly move along composing and arranging music, record those songs in the studio, incorporate that music into the game content, and deliver that to you, the players, via the medium. The only way I can find out what kind of impact my work is making on the recipient is by looking at the reactions I find on the internet and trying to imagine it in my head.

    However, being able to hold concerts, and seeing fans’ expressions from the stage, or having meet and greets where I can communicate directly with people, has allowed me to get a real feel for everyone’s sentiment. That was very refreshing for me, and it has made a lasting impression. There is no doubt that the experience contributes to my motivation to continue creating even now.

    “While NieR has many songs with a dark tone, this one is unusual, and is meant to give you the feel of an expansive, open field.”

    Can you tell us a little bit about the direction you took when re-recording the score for NieR Replicant ver.1.22474487139…? 

    The music for the original title was created not just by me, but a few of the creators of Monaca alongside me. And for NieR Replicant ver.1.22474487139…, rather than creating the arrangements myself, I took more of a Music Director position and instructed our creators.

    Revisiting NieR Replicant’s ethereal soundtrack 11 years on

    “The newly arranged tracks are meant to bring out the colors of each participating artist through their arrangements. This way, I feel that even those familiar with the songs can enjoy a new take on them.”

    We re-recorded all the vocal elements that include Emi Evan’s vocals and the choir singing, as well as replaced many instrumental elements that were done on a machine with actual instrument performances, so I believe the sound is much richer this time around. 

    For those playing NieR Replicant for the first time in April next year, which song are you most excited for them to experience?

    It is difficult to choose just one. 

    This time around, everything is more robust, including the recorded instruments, and I think one of the biggest changes can be observed in the battle songs that involve a fairly large, orchestra-like setup. Especially for those familiar with the original, I hope you enjoy listening for the differences.

    Revisiting NieR Replicant’s ethereal soundtrack 11 years on

    “Due to the detailed editing that went into this track, this is a significantly different version from the track that is in the game. I think it can be enjoyed with a fresh perspective.”

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    “We were able to combine two versions of the original song with differing tempos, giving this version more oomph and making it more dynamic.”

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  • Zehn Jahre später – ein Rückblick auf den NieR Replicant-Soundtrack im Licht der Veröffentlichung von NieR Replicant ver.1.22474487139…

    Zehn Jahre später – ein Rückblick auf den NieR Replicant-Soundtrack im Licht der Veröffentlichung von NieR Replicant ver.1.22474487139…

    Reading Time: 7 minutes

    Als NieR Replicant 2010 veröffentlicht wurde, war einer der unvergesslichsten Aspekte des Action-RPG für PS3 der meisterhafte Soundtrack aus der Feder von Keiichi Okabe. Seitdem ist der 51-jährige Komponist aus Japan mehrere Male in die fesselnde Sci-Fi-Welt zurückgekehrt. Neben seiner Arbeit an Arrangement-Alben und Live-Konzerten wirkte er 2017 auch an der hochgelobten Fortsetzung der Reihe, NieR: Automata, mit. Und in wenigen Monaten bekommen wir moderne Neuinterpretationen dieser klassischen Nummern zu hören, die extra für eine überarbeitete Version des Originals mit dem Titel NieR Replicant ver.1.22474487139… angefertigt wurden.

    Wir hatten die Gelegenheit, Okabe-san im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels am 23. April ein paar Fragen über die Rückkehr zu diesem bahnbrechenden Werk mehr als ein Jahrzehnt später zu stellen. Im Gespräch fanden wir heraus, wie der ätherische Soundtrack des Spiels in dieser neuen Version auf eine andere Weise interpretiert wird. Neben Berichten von der erneuten Einspielung der Musik gewährt der Komponist zudem Einblicke in seinen Schaffensprozess hinter ausgewählten Musiknummern – sowohl aus dem ursprünglichen Spiel als auch neue Titel. 

    Du hast Musik für eine Vielzahl anderer Spiele geschaffen, bevor du für NieR eine deiner bekanntesten Arbeiten komponiert hast. Inwiefern waren die Kompositionen für dieses Spiel zu jener Zeit eine einzigartige Herausforderung?

    „Ursprünglich war ich eher mit Arcade-Spielen vertraut, als mit Konsolenspielen. Ich musste also meist schnellere Musik komponieren, um die Spieler für Schlachten einzustimmen. Bei NieR war es mir jedoch sehr viel wichtiger, mit der Musik die einzigartige Welt zu beschreiben oder die Emotionen eines bestimmten Charakters auszudrücken und die Gefühle, die in seinem Herzen eingesperrt sind.“

    „Die Musik vergegenwärtigte nicht einfach nur Freude, Wut, Trauer oder Leichtigkeit. Sie gab dem Zuhörer vielmehr ein Gefühl sämtlicher Emotionen, die in jedem Winkel ihres Herzens mitschwangen – wie zum Beispiel einen schwachen Hoffnungsschimmer inmitten all des Leids oder Trauer gemischt mit Bitterkeit.“

    „Für diesen Titel haben wir einen Kinderchor aufgenommen. Im Vergleich mit den Aufnahmen mit einem Chor aus Erwachsenen war das eine ziemliche Herausforderung.“

    Das vielleicht wichtigste Thema in NieR ist das Einfühlungsvermögen. Wie übersetzt man ein solches Gefühl in Musik?

    „Ich persönlich liebe Musik, die eine Menge Emotionen erzeugt. Also war es nicht allzu schwierig, dies in meiner Arbeit auszudrücken. Diese Nuance allerdings in die meisten Songs einzuarbeiten, ohne dass es dabei eintönig klingt, UND eine Vielzahl an Titeln zu schaffen – für mich waren diese Punkte die eigentlichen Schwierigkeiten.“

    „Anstatt in der Hintergrundmusik versuche ich eher, die Emotion in der Melodie auszudrücken. Ich denke, das könnte von alten Filmmusiken inspiriert sein.“

    https://open.spotify.com/track/6xQBstp9uVRqcP5FXmmNVs?si=5cf6439ccf414d80

    „Das Klavier im Hintergrund wiederholt ein ähnliches Arpeggio, doch die Melodie entwickelt sich im Verlauf des Liedes weiter.“

    Einer der einzigartigen Aspekte des NieR-Soundtracks ist der Gesang in den meisten der Hintergrundtitel. Gab es damals besondere Herausforderungen bei der Komposition von Musik für Videospiele mit so viel Gesang und – wenn ja – was hast du getan, damit das funktioniert?

    „Wann immer wir Gesang in die Musik für Videospiele oder Filmsequenzen integriert haben, bekam ich stets die Rückmeldung, dass es schwierig sei, dem Dialog zu folgen, sobald sich die Gesangsstimme und die Stimme des Charakters überschnitten – oder dass die Atmosphäre durch den Liedtext unbeabsichtigt besonders bedeutungsschwanger und damit aufdringlich wurde. Von daher versuche ich immer, wenn Yoko-san für eine Passage Gesang möchte – zum Beispiel einen Solisten oder einen Chor – diesem eine etwas sanftere, ganz eigene Atmosphäre zu verleihen, anstatt besonders kräftige Stimmen zu verwenden. Dies mache ich, damit der Gesang nicht auf negative Weise heraussticht.“

    „Ein weiteres Hauptcharakteristikum des Sounds von NieR ist das Echo. Dadurch, dass wir den Effekt des Echos ein wenig tiefer klingen lassen, lässt sich der Gesang meines Erachtens besser mit dem Raum in Einklang bringen, damit er luftiger klingt. Dies hat dazu beigetragen, dem Gesang eine einzigartige Präsenz zu verleihen, im Gegensatz zu typischem Gesang.“

    „Im Original ließen wir einen japanischen Jungen diesen Titel im Sopran singen, aber dieses Mal haben wir jemanden aus Ungarn aufgezeichnet. Ihr müsst euch nach der Veröffentlichung unbedingt diese beiden wunderbaren Versionen anhören.“

    Wie viel wusstest du über NieR, als du dich vor 10 Jahren auf das Projekt eingelassen hast? Von welchen Aspekten von NieR und seiner Story hast du dich beim Komponieren am meisten inspirieren lassen?

    „Als ich begann, Stücke für das ursprüngliche NieR Replicant zu schreiben, befand sich das Spiel selbst noch in der Prototyp-Phase und musste erst noch diverse Tests durchlaufen. Deshalb habe ich versucht, einen Mittelweg zwischen dem zu finden, was Director Yoko Taro hören, und der Musik, die ich komponieren wollte, solange ich das Spiel nicht vor Augen hatte.“

    „Schon bevor ich mit Yoko-san auf kreative Weise zusammengearbeitet habe, waren wir befreundet, da wir am gleichen College studiert haben. So konnte ich schon zu Beginn unserer Arbeit an dieser Produktion Vorschläge machen und Fragen stellen, ohne irgendetwas zurückhalten zu müssen. Und so war es immer einfach, die Absicht hinter den Anweisungen, die er mir gab, zu verstehen.“

    „Yoko -san sagte mir bereits zu Beginn, dass die Musik ein substanzielles Element bei der Präsentation des Spiels sein würde. Das war also definitiv etwas, an dem ich mich orientieren konnte. So ist ‚Song of the Ancients / Devola‘ zum Beispiel so arrangiert, dass man den Gesang nur hört, wenn man sich dem singenden Charakter nähert, anderenfalls ist es ein Instrumentaltitel ohne Gesang. Es gab verschiedene Vorgaben, mit denen ich umgehen musste.“

    „Von der Komposition des ersten Titels bis zur Fertigstellung des letzten arbeitete ich über eine sehr lange Zeit in kleinsten Schritten daran. Je weiter die Entwicklung des Spieles voranschritt, desto mehr Informationen erhielt ich und konnte damit versuchen, den optimalen Weg zu finden.“

    „Von allen düsteren Songs in NieR ist dies einer der dunkelsten und klaustrophobischsten.“

    Der NieR-Soundtrack wurde mit enormem Beifall aufgenommen. Seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung gab es Arrangement-Alben, Live-Konzerte auf der ganzen Welt und vieles mehr. Wie hat sich dieses Vermächtnis auf die Art und Weise ausgewirkt, wie du heute Musik komponierst?

    „Es ist meine Rolle und Mission, im Stillen die Musik zu komponieren und zu arrangieren, die Songs im Studio aufzunehmen, die Musik in die Spielinhalte zu integrieren und über dieses Medium zu euch, den Spielern, zu bringen. Meine einzige Möglichkeit, herauszufinden, welche Wirkung meine Arbeit auf den Empfänger hat, ist, mir die Reaktionen im Internet anzusehen und sie mir in meiner Fantasie vorzustellen.“

    „Die Chance jedoch, Konzerte zu geben und die Reaktionen der Fans von der Bühne aus zu sehen, oder bei Treffen direkt mit den Leuten zu kommunizieren, hat mir die Möglichkeit gegeben, ein gutes Gefühl für die allgemeine Stimmung zu bekommen. Das war äußerst erfrischend für mich und hat bleibenden Eindruck auf mich gemacht. Diese Erfahrung hat zweifellos bis heute großen Einfluss auf meine Motivation zu komponieren.“

    Zahlreiche Lieder bei NieR haben eine düstere Atmosphäre. Dieses hier bildet allerdings eine Ausnahme und soll dem Spieler das Gefühl eines weiten, offenen Feldes geben.

    Kannst du uns etwas mehr über die Richtung sagen, die du eingeschlagen hast, als du den Soundtrack von NieR Replicant ver.1.22474487139… neu aufgenommen hast? 

    „Die Musik des ursprünglichen Titels wurde nicht nur von mir komponiert, sondern gemeinsam mit ein paar der Kreativen von Monaca an meiner Seite. Und bei NieR Replicant ver.1.22474487139… habe ich mehr die Position eines Chefdirigenten eingenommen und unsere Komponisten angeleitet, anstatt die Arrangements selbst zu schreiben.“

    Zehn Jahre später – ein Rückblick auf den NieR Replicant-Soundtrack im Licht der Veröffentlichung von NieR Replicant ver.1.22474487139…

    „Die neu bearbeiteten Titel sollen die Eigenschaften aller teilnehmenden Künstler durch ihre Arrangements zum Ausdruck bringen. Auf diese Weise können meiner Meinung nach selbst Spieler, die sehr vertraut mit den Titeln sind, eine neue Interpretation davon genießen.“

    „Wir haben die Gesangselemente, die Emi Evans‘ Gesang und den Chor beinhalteten, neu aufgenommen und zahlreiche instrumentale Elemente, die mit dem Computer aufgenommen wurden, durch tatsächliche Instrumente ersetzt. Deshalb finde ich, dass der Sound dieses Mal sehr viel reichhaltiger ist.“

    Bei welchem Musikstück kannst du es kaum erwarten, dass die Spieler, die NieR Replicant im April nächsten Jahres zum ersten Mal spielen, ihn hören?

    „Es fällt mir schwer, mich für einen einzelnen Titel zu entscheiden.“

    „Dieses Mal ist alles sehr viel robuster, einschließlich der aufgezeichneten Instrumente. Und ich denke, dass eine der größten Veränderungen bei den Kampfliedern zu beobachten ist, die ein relativ umfangreiches, orchesterähnliches Setup umfassen. Vor allem für Spieler, die mit dem Original vertraut sind, hoffe ich, dass es ihnen Spaß machen wird, die Unterschiede herauszuhören.“

    Zehn Jahre später – ein Rückblick auf den NieR Replicant-Soundtrack im Licht der Veröffentlichung von NieR Replicant ver.1.22474487139…

    Caption: „Aufgrund der detailreichen Bearbeitung dieses Titels, unterscheidet sich diese Version stark von der, die im Spiel verwendet wurde. Ich denke, man kann ihn aus einer ganz neuen Perspektive genießen.“

    Zehn Jahre später – ein Rückblick auf den NieR Replicant-Soundtrack im Licht der Veröffentlichung von NieR Replicant ver.1.22474487139…

    Caption: „Wir konnten zwei Versionen des Originaltitels mit unterschiedlichen Tempi miteinander kombinieren, was diese Version sehr viel satter und dynamischer klingen lässt.“

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  • Hawkeye is coming to Marvel’s Avengers on March 18

    Hawkeye is coming to Marvel’s Avengers on March 18

    Reading Time: 4 minutes

    Welcome back, True Believers! With 2020 behind us, we’re excited to kick off the new year with our newest post-launch hero, Clint Barton as Hawkeye and his own Operation: Future Imperfect! We know how many members of our community are looking forward to Hawkeye and have heard their calls ever since our initial reveal at E3 2019. Now, we can finally answer where Hawkeye is! We first met Clint in Kate Bishop’s Operation, Taking AIM, where she brought him back from the brink of a huge AIM conspiracy involving the manipulation of time itself. Operation Hawkeye: Future Imperfect marks Chapter 2 of Season One, where we continue diving into the consequences of the Tachyon Project and come face to face with a possible future where all hope is lost.

    Hawkeye is coming to Marvel’s Avengers on March 18

    Clint Barton is the original Hawkeye: a peerless marksman, master swordsman, and proud dog parent. Clint first appeared in Tales of Suspense (1954) #57, and his first solo comic series was Hawkeye (1983) #1. From his humble heroic beginnings in the circus troupe that taught him how to handle a bow and sword, to his life as a crime-fighter operating out of his New York apartment, to a secret SHIELD agent, and, finally, to a member of the Avengers, his skill and devotion to justice earned him recognition, opportunity, and friendship among Earth’s Mightiest Heroes. However, despite his impressive skillset and the trust of his teammates, he found himself grappling with feeling like he couldn’t make a meaningful contribution to the super-powered, superhuman Avengers team. In Future Imperfect, a storyline inspired by Marvel Comics’ Old Man Hawkeye series and the Hawkeye (2012) “My Life as a Weapon” storyline, you will be taking Clint on a perilous journey to a future Earth and stepping into a new biome known as the Wasteland to find the missing Nick Fury, come face-to-face with the villain Maestro, and save the world. Did we mention his canine pal Lucky will also be featured in this Operation?

    As Kate Bishop’s mentor and close friend, Clint and Kate have similarities in their skillset due to being mentor and protégé, but nevertheless, they are two different fighters each with their own style. Clint’s bow skills are second to none in the Marvel Universe, and we took inspiration from his Ronin period to create his sword abilities, which makes him a powerful melee and ranged hero.

    Whereas Kate blinks around the battlefield as a blur of never-ending strikes to multiple foes, Clint is the steadfast hunter, taking down his foes with powerful, precise hits one at a time until he’s the only one left standing. Clint’s Quick Reflex Intrinsic Ability allows him to sidestep enemy attacks and parry with a fast-staggering bow shot. His Dead Eye Skill allows him to focus his aim on a single target, increasing damage and reaction with razor arrows. With Ranger’s Momentum, snap to targets instantly and zero-in on weak points.

    Clint’s ranged arsenal makes him a one-man-army with many different unique arrow types. Grapple Arrows let Clint traverse the environment with ease and is also an intrinsic heavy attack, reeling into enemies before slashing them with his sword. His intrinsic attacks include Boomerang Arrows that seek out targets before returning. Use Implosion Arrows to cluster enemies together or draw them away from you. Tripwire Arrows stagger weaker enemies and push back larger foes with a spread of projectiles tethered together with energy. Parry enemies with Rocket Arrows, which attach to targets, sending them airborne! Pulsar Arrows attach to surfaces and build up energy before exploding. The more they build up, the bigger the boom!

    Clint’s Heroics are themselves three different arrow types. His Assault Heroic uses Nightstorm Arrows: launch it into the air and rain down projectiles to decimate areas of the battlefield. Just as important, his Recovery Arrow Support Heroic unleashes nanobots that swarm nearby allies and restore their willpower. The Hunter’s Arrow Ultimate Heroic is an AI guided projectile that flits across the battlefield, piercing through targets. Once upgraded, fire two at once, add explosive charges, or focus damage on player-targeted foes. Count on Hunter’s Arrow to dish out an aerial assault with damage equal to a fleet of arrows, punishing enemies all over the fight no matter who Clint has in his sights.

    And for when you want to get up close and personal with enemies, take out Clint’s katana to dish out powerful melee damage. His light attacks are swift, decisive cuts to strike at his foes. His heavy attacks put his full strength behind each blow, sending out powerful slashes meant to strike several enemies in front of him at once. He can use his light attacks in-air to combo airborne targets, or his heavy attacks to quickly slam down onto foes, smashing them into the ground. He has several sword attacks meant to launch enemies into the air so that he can juggle them while they’re vulnerable. By the time they come back down, getting back up isn’t going to be an option.

    Like Kate, Clint comes with loads of outfits and emotes to express himself. Keep an eye on our social media for sneak peeks at some of his cosmetics!

    Clint shoots into Marvel’s Avengers on March 18. Share with us your awesome fan content—we love seeing the incredible shots from our super talented video game photography community, your different powerful builds, your exciting reaction videos, and, as always, your consistent feedback! We look forward to seeing you there!

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  • Hawkeye erscheint am 18. März für Marvel’s Avengers

    Hawkeye erscheint am 18. März für Marvel’s Avengers

    Reading Time: 5 minutes

    Willkommen zurück, Fans des Marvel-Universums! Das Jahr 2020 liegt hinter uns und wir freuen uns darauf, das neue Jahr mit Clint Barton als Hawkeye – unserem neuesten Helden nach Veröffentlichung des Spiels – und seiner eigenen Operation namens Future Imperfect zu starten! Wir wissen, wie viele Mitglieder unserer Community sich auf Hawkeye freuen und haben eure Wünsche seit der ersten Enthüllung auf der E3 2019 erhört. Jetzt können wir euch endlich verraten, wo Hawkeye steckt! Wir trafen Clint zum ersten Mal in Kate Bishops Operation Taking AIM. Sie rettete ihn vor einer riesigen AIM-Verschwörung, bei der es um die Manipulation der Zeit selbst ging. Operation Hawkeye: Future Imperfect ist das zweite Kapitel der ersten Saison, in dem wir weiter in die Konsequenzen des Tachyon-Projekts eintauchen und uns mit einer Zukunft konfrontiert sehen, in der alle Hoffnung verloren ist.

    Hawkeye erscheint am 18. März für Marvel’s Avengers

    Clint Barton ist der erste Hawkeye: Ein unvergleichlicher Scharfschütze, fantastischer Schwertkämpfer und stolzer Hundebesitzer. Clint hatte seinen ersten Auftritt in Tales of Suspense (1954) #57, bevor er mit Hawkeye (1983) #1 seine erste eigene Comicreihe bekam. Seine Heldenkarriere begann mit bescheidenen Anfängen beim Zirkus, wo ihm der Umgang mit Bogen und Schwert beigebracht wurde. Später bekämpfte er das Verbrechen von seinem Apartment in New York aus, wurde dann geheimer SHIELD-Agent und schloss sich schließlich den Avengers an. Hier haben ihm seine Fähigkeiten und sein Einsatz im Kampf für Gerechtigkeit die Anerkennung und Freundschaft der mächtigsten Helden der Erde eingebracht. Doch trotz seiner beeindruckenden Fähigkeiten und des Vertrauens seiner Teammitglieder plagte ihn das Gefühl, dass er keinen bedeutsamen Beitrag zum Team der übermenschlichen Avengers leisten konnte. In Future Imperfect – einer Geschichte, die von der Handlung der Old Man Hawkeye-Serie und von Hawkeye (2012) „Mein Leben als Waffe“ von Marvel Comics inspiriert wurde – begleitet ihr Clint auf einer gefährlichen Reise zu einer futuristischen Erde und betretet ein neues Biom – das sogenannte Ödland – um den vermissten Nick Fury zu finden, dem Schurken Maestro gegenüber zu treten und die Welt zu retten. Haben wir eigentlich schon erwähnt, dass in dieser Operation auch sein Hund Lucky zu sehen sein wird?

    Da Clint der Mentor und ein enger Freund von Kate Bishop ist, verfügen beide über Ähnlichkeiten in ihren Fähigkeiten, sind aber dennoch zwei unterschiedliche Kämpfer mit jeweils eigenem Stil. Clints Bogenfähigkeiten sind im Marvel-Universum unübertroffen. Wir haben uns zudem von seiner Zeit als Ronin inspirieren lassen, um ihm Schwertfähigkeiten zu verleihen, die ihn zu einem mächtigen Nah- und Fernkampfhelden machen.

    Während Kate über das Schlachtfeld flitzt und ohne Unterlass mehrere Gegner auf einmal trifft, ist Clint ein unerschütterlicher Jäger, der seine Feinde mit mächtigen, präzisen Treffern einen nach dem anderen ausschaltet, bis nur noch er selbst übrig ist. Clints intrinsische Fähigkeit Quick Reflex (Schneller Reflex) erlaubt es ihm, gegnerischen Angriffen auszuweichen und mit einem schnellen Bogenschuss zu parieren. Seine Fertigkeit Dead Eye ermöglicht es ihm, sich auf ein einzelnes Ziel zu fokussieren, was den Schaden und die Reaktion mit Razor Arrows (Rasierklingenpfeile) erhöht. Mit Ranger’s Momentum (Impuls des Jägers) könnt ihr Ziele sofort anvisieren und Schwachstellen aufspüren.

    Clints Arsenal an Fernkampfwaffen macht ihn zu einer Ein-Mann-Armee mit vielen verschiedenen einzigartigen Pfeiltypen. Mit den Grapple Arrows (Enterhakenpfeile) kann Clint sich mit Leichtigkeit durch die Levels bewegen. Außerdem ist er in der Lage, mit diesen Pfeilen einen intrinsischen schweren Angriff auszuführen, indem er sich zu den Gegnern zieht, bevor er sie mit seinem Schwert bearbeitet. Zu seinen intrinsischen Angriffen gehören auch die Boomerang Arrows (Bumerangpfeile), die nach dem Angriff wieder zurückkehren. Mithilfe der Implosion Arrows (Implosionspfeile) könnt ihr Gegner zusammentreiben oder auf Distanz halten. Die Tripwire Arrows (Stolperdrahtpfeile) lassen schwächere Gegner taumeln und stoßen größere Feinde mit einer Reihe von Energiegeschossen zurück. Wehrt Gegner mit Rocket Arrows (Raketenpfeile) ab, die sich an Ziele heften und sie in die Luft jagen! Die Pulsar Arrows (Pulsar-Pfeile) heften sich an Oberflächen und sammeln Energie, bevor sie explodieren. Je mehr Energie sie sammeln, desto größer ist die Explosion!

    Clints heroische Aktionen sind drei verschiedene Pfeilarten. Seine heroische Assault-Aktion nutzt Nightstorm Arrows (Nachtsturmpfeile): Schießt in die Luft und lasst Projektile niederregnen, um ganze Bereiche des Schlachtfelds zu dezimieren. Genauso wichtig ist seine heroische Support-Aktion. Der Recovery Arrow (Wiederherstellungspfeil) setzt Nanobots frei, die eure Verbündeten suchen und ihre Willenskraft wiederherstellen. Der Hunter’s Arrow (Pfeil des Jägers) ist seine ultimative heroische Aktion: Ein KI-gesteuertes Projektil, das über das Schlachtfeld flitzt und Ziele durchstößt. Nach einem Upgrade könnt ihr sogar zwei auf einmal abfeuern, Sprengladungen hinzufügen oder den Schaden auf Gegner konzentrieren, die von Spielern angegriffen werden. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass der Hunter’s Arrow (Pfeil des Jägers) für einen Luftangriff sorgt, der so viel Schaden anrichtet wie eine ganze Flut von Pfeilen und alle Gegner trifft, egal, wen Clint im Visier hat.

    Falls ihr den Gegnern aus nächster Nähe auf den Zahn fühlen wollt, könnt ihr mit Clints Katana mächtigen Nahkampfschaden austeilen. Seine leichten Angriffe sind schnelle, entschlossene Schnitte, mit denen er seine Gegner niederstreckt. Bei seinen schweren Angriffen steckt er seine ganze Kraft in jeden Schlag und teilt mächtige Hiebe aus, die mehrere Gegner vor ihm auf einmal treffen können. In der Luft kann er seine leichten Angriffe einsetzen, um fliegende Ziele mit Kombos einzudecken. Mit seinen schweren Angriffen kann er Gegner aus der Luft direkt in den Boden rammen. Er verfügt über mehrere Schwertangriffe, mit denen er Gegner in die Luft schleudert. So kann er sie mit weiteren Angriffen überziehen, während sie völlig hilflos sind. Bei der Landung sind sie dann bereits erledigt.

    Wie Kate verfügt auch Clint über eine Menge an Outfits und Emotes, um sich zu präsentieren. Behaltet unsere Kanäle auf sozialen Medien im Auge, um einige seiner Cosmetics (kosmetische Gegenstände) zu entdecken!

    Clint erscheint am 18. März für Marvel’s Avengers. Teilt eure tollen Fan-Inhalte mit uns – wir können es kaum erwarten, die unglaublichen Aufnahmen unserer supertalentierten Community für Videospiele-Fotografie zu bewundern, eure spannenden Reaktionsvideos zu sehen, eure mächtigen Strategien zu entdecken und, wie immer, euer Feedback zu erhalten! Wir freuen uns darauf, dort von euch zu hören!

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  • Endwalker, die nächste Erweiterung für Final Fantasy XIV Online, kommt im Herbst 2021 für PS5 und PS4 heraus

    Endwalker, die nächste Erweiterung für Final Fantasy XIV Online, kommt im Herbst 2021 für PS5 und PS4 heraus

    Reading Time: 5 minutes

    Guten Tag zusammen! Ich bin‘s, Julia „Vystenya“ Häuptner vom Final Fantasy XIV Community-Team. Ich hoffe, ihr hattet Spaß an unserem allerersten Announcement Showcase!

    Wir konnten euch dieses Jahr zwar nicht persönlich bei unseren Fan Festival-Veranstaltungen begrüßen, aber trotzdem sind wir alle sehr begeistert, euch einen ersten Blick auf unser viertes Erweiterungspaket Endwalker bieten zu können.

    Bevor wir uns auf die Details stürzen, solltet ihr euch den Teaser-Trailer für Endwalker anschauen, der gerade bei dem Showcase seine Weltpremiere gefeiert hat:

    Endwalker, die nächste Erweiterung für Final Fantasy XIV Online, kommt im Herbst 2021 für PS5 und PS4 heraus

    Alisaie und Alphinaud stehen diesmal (endlich!) im Rampenlicht, und es sieht so aus, als hätte Alphinaud zu diesem Anlass seinen Job gewechselt (mehr dazu später). Der Krieger des Lichts scheint die Dunkelheit von Shadowbringers abgeschüttelt zu haben und trägt eine Paladin-Rüstung, die schon bessere Tage gesehen hat – aber wir können wohl nicht außer Acht lassen, dass er auf dem Mond steht! Das nenne ich mal einen vollgepackten Trailer, aber es gibt immer noch so vieles, das wir euch zeigen wollen.

    Links: Weiser, der neue Heilerjob, der Verbündete auf dem Schlachtfeld unterstützt. | Rechts: Die Geschichte um Hydaelyn und Zodiark, die in A Realm Reborn begann, wird in Endwalker ihren ABschluss finden.

    Während des Showcase hat Produzent und Direktor Naoki Yoshida einen ganzen Batzen an Infos über Endwalker preisgegeben. Nach unseren Abenteuern im ersten Splitter sind wir wieder zurück im Ursprung, aber wie man sich schon denken kann, ist während unserer Abwesenheit eine noch größere Katastrophe ins Rollen gekommen. Endwalker bringt die lang bestehende Geschichte um Hydaelyn und Zodiark zu ihrem krönenden Abschluss, was nicht nur für unsere alteingesessenen Spieler spannend ist. Es ist auch der perfekte Zeitpunkt für neue Spieler, dazuzustoßen und bis zur Veröffentlichung von Endwalker die atemberaubende Erzählung zu genießen. Zusätzlich zu einer neuen Geschichte können sich Spieler außerdem auf mehrere neue Jobs, eine erhöhte Stufenobergrenze, weitläufige neue Gebiete und Anpassungen des Kampfsystems freuen. Von einer Vielzahl neuer Kämpfe (wie einer Konfrontation mit Anima!) und Neuerungen für Sammler und Handwerker ganz zu schweigen.

    Kreiger des Lichts können endlich nach Garlemald reisen. Außerdem wird es noch mehr neue Orte geben.

    Der Job des Weisen ist nur eine von vielen spannenden Neuerungen, die mit Endwalker eingeführt werden – hier sind ein paar der anderen neuen Features, die Yoshida während des Showcase angekündigt hat:

    • Reisen nach Thavnair, in die kaiserliche Hauptstadt Garlemald und sogar auf den Mond stehen an!
    • Neuer Job: Weiser
    • Stufenobergrenze von 80 auf 90 erhöht
    • Weitläufige neue Gebiete, inklusive Garlemald, Thavnair und die Stadt Radz-at-Han
    • Ein neuer Wilder Stamm: die Arkasodara
    • Neue Bedrohungen, darunter Anima
    • Neue Dungeons
    • Neuer hochstufiger Raid:  Pandæmonium
    • Geheimnisse werden in einer neuen Allianzen-Raid-Serie gelüftet
    • Neuer PvP-Inhalt für kleine Spielerzahl
    • Neuer Verbündeter für das „Seite an Seite“-System: Estinien Drachenblut
    • Neues Wohngebiet: Ishgard
    • Weitere Inhalte für den Gold Saucer
    • Entspannung pur im Inselparadies
    • Neue Ausrüstung und Syntheserezepte
    • Neues System zur Reise zwischen Datenzentren

    Final Fantasy XIV Online auf der PS5 spielen

    Yoshida hat außerdem bestätigt, dass Endwalker im Herbst auch für die PS5 herauskommt, aber glücklicherweise müsst ihr nicht so lange warten, um euch mit der PS5 ins Abenteuer zu stürzen! Die PlayStation 5-Version von Final Fantasy XIV Online gibt es ab dem 13. April mit dem Start der offenen Beta-Phase. Die Vollversion wird bald danach erhältlich sein. Neue und erfahrene Abenteuer werden das gesamte Spielerlebnis auskosten können (alle Updates einschließlich Shadowbringers) und dabei in den Genuss all der Verbesserungen und Verfeinerungen kommen, die Spieler von der PS5 gewohnt sind – die perfekte Art, sich für Endwalker in Stimmung zu bringen!

    Endwalker wird das Inselparadies einführen, ein Ort der Entspannung. Lebt vom Land, züchtet Tiere und kultiviert die Erde, während ihr die Sehenswürdigkeiten des wunderschönen Paradieses genießt.

    Die PS5-Version wird eine verbesserte Bildfrequenz, schnellere Ladezeiten, 4K-Unterstützung und mehr zu bieten haben! Spieler, die eine Lizenz für die PlayStation 4-Version auf ihrem FFXIV Dienst-Account haben, können die PS5-Version zu Beginn der offenen Beta-Phase ohne zusätzliche Kosten herunterladen und spielen. Alle Spieler, die mit der PS5 neu dazukommen, können sich über die kostenlose Testversion ins Vergnügen stürzen. Diese erlaubt es, A Realm Reborn und Heavensward bis einschließlich Patch 3.56 komplett durchzuspielen – das sind die Inhalte von zwei vollwertigen Spielen! Die Vollversion des Spiels wird nach Abschluss der offenen Beta-Phase zum Kauf erhältlich sein.

    Ihr könnt hier schon mal einen ersten Blick auf die PS5-Version von FFXIV werfen:

    Endwalker, die nächste Erweiterung für Final Fantasy XIV Online, kommt im Herbst 2021 für PS5 und PS4 heraus

    Das Announcement Showcase hat uns schon mit einigen Infos versorgt, aber ihr werdet noch mehr im Mai erfahren, wenn wir unser allererstes digitales Fan Festival abhalten. Das Final Fantasy XIV digitale Fan Festival 2021 erwartet euch am 15.-16. Mai und wird kostenlos als Stream verfügbar sein. Mehr Infos gibt es, wenn das Event bevorsteht, also haltet die Augen offen. Man sieht sich im Spiel!

    Website: LINK

  • Endwalker, Final Fantasy XIV Online’s next expansion, is coming Fall 2021 to PS5 and PS4

    Endwalker, Final Fantasy XIV Online’s next expansion, is coming Fall 2021 to PS5 and PS4

    Reading Time: 5 minutes

    Greetings, everyone! Matt “Bayohne” Hilton here from the Final Fantasy XIV community team, hoping you enjoyed our first ever Announcement Showcase!

    While we weren’t able to see everyone in person at our Fan Festival events this year, we are all very excited to have been able to bring you a first look at Endwalker, our fourth expansion pack!

    Before we dive into the details, check out the Endwalker teaser trailer which just had its worldwide premier at the showcase:

    Endwalker, Final Fantasy XIV Online’s next expansion, is coming Fall 2021 to PS5 and PS4

    Alisaie and Alphinaud (finally!) get their turn in the spotlight, and it looks like Alphinaud changed jobs for the occasion. The Warrior of Light seems to have shaken off the darkness from Shadowbringers and is sporting some well-worn Paladin armor as well—but we can’t ignore the fact that he’s on the moon! There is a lot packed into that teaser, but we still have much more to share.

    Left: Sage, the newly revealed healer job, will support allies on the battlefield. | Right: The tale of Hydaelyn and Zodiark that began in A Realm Reborn will reach its conclusion in Endwalker.

    During the showcase, Producer and Director Naoki Yoshida shared a lot of details about Endwalker. We’re back on the Source following our adventures in the First, but as might be expected, an even greater calamity was brewing in our absence. Endwalker will feature the climax of the long-running Hydaelyn and Zodiark story arc, which is not only exciting for our veteran players, but also means it’s a great time for new players to jump in and enjoy the amazing story leading up to Endwalker’s release! In addition to the new story, adventurers can look forward to multiple new jobs, an increased level cap, vast new areas, adjustments to the battle system, as well as a variety of new battles (face off against Anima!), crafter and gatherer content.

    Warriors of Light will finally get to journey to Garlemald, and many other new locales…

    Many exciting pieces of content are coming with Endwalker—here are some of the new features Yoshida announced during the showcase:

    • Journey to Thavnair, the imperial capital of Garlemald, and even the Moon!
    • New Jobs: Sage and more
    • Level Cap Increase from 80 to 90
    • Expansive new areas, including Garlemald, Thavnair, and the city of Radz-at-Han.
    • A New Tribe: the Arkasodara
    • New threats, including Anima.
    • New Dungeons
    • Secrets Revealed in a New Alliance Raid Series
    • New Small-scale PvP Mode
    • An Additional “Trust” ally: Estinien Wyrmblood
    • A New Residential District: Ishgard
    • Updates to the Gold Saucer
    • Relaxing Fun in Island Sanctuary
    • New Gear and Crafting Recipes
    • Expanded Horizons via the Data Center Travel System 

    Endwalker also introduces Island Sanctuary, a new way to slow down and relax in-game. Live off the land, raise animals and cultivate the earth, all while soaking in the sights of this beautiful paradise.

    Play Final Fantasy XIV Online on PS5

    Yoshida also confirmed that Endwalker will be releasing on PS5 this fall, but luckily you won’t have to wait very long to jump into adventure in the PS5 version! The PlayStation 5 version of Final Fantasy XIV Online arrives on April 13 with the launch of an open beta, with the full version launching soon after. New and veteran adventurers will be able to play the full experience (all of the updates through Shadowbringers) with all of the upgrades and enhancements PS5 users have come to expect—the perfect way to prepare for Endwalker!

    The PS5 version will feature significantly improved frame rates, faster load times, 4K resolution support and more! Players whose FFXIV service account has a registered license for the PlayStation 4 version may download and play the PS5 Upgrade Version at no extra cost, and any new players on the PS5 can join in the fun through the Free Trial, which lets you play all of A Realm Reborn and Heavensward up through Patch 3.56—two full games worth of content! The full version of the game will be available for purchase following the conclusion of the open beta.

    You can get a first look at FFXIV on PS5 right here:

    Endwalker, Final Fantasy XIV Online’s next expansion, is coming Fall 2021 to PS5 and PS4

    The Announcement Showcase gave us quite a bit of info, and even more will be coming your way in May, when we host our first ever digital Fan Festival. Final Fantasy XIV Digital Fan Festival 2021 is coming your way May 14-15 and will be available to stream for free. More details will come closer to the event, so stay tuned, and see you in game!

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  • Hitman 3: Waidmanns Heil, Agent 47

    Hitman 3: Waidmanns Heil, Agent 47

    Reading Time: 5 minutes

    Da ist er wieder und ermordet alles und jeden, solange er einen Auftrag dazu hat: Agent 47. In Hitman 3 erwartet euch genau das, was ihr bisher immer gemacht habt. Nur ein bisschen schöner. Ob euch das gefallen wird, hängt vermutlich davon ab, ob sich bereits Hitman 2 oder ein anderes Spiel des Franchises in euer Herz schleichen konnte. Solltet ihr dem wandelbaren Glatzkopf bereits verfallen sein, erwarten euch im letzten Teil der Trilogie quasi die Flitterwochen. Euer erster Stop: Dubai!

    Willkommen bei den Reichen und Schönen

    In Hitman 3 begebt ihr euch mit Agent 47 an insgesamt sechs verschiedene Orte (unter anderem Berlin!), die einzelne Kapitel des Spiels darstellen. Jedes einzelne von ihnen ist unglaublich schön und steckt voller Details: Von Reflexionen im Spiegel bis hin zu den vielen Geheimnissen, die es im Herrenhaus zu entdecken gilt. Die Figuren selbst sind keine großen Hingucker, aber ihr geht ihnen ja sowieso meist aus dem Weg.

    Die einzelnen Gebiete in einem Kapitel lassen es wie eigene Universen mit zahlreichen Geheimnissen wirken. Sechs Kapitel klingen zunächst nach einem kurzen Spielspaß, doch lasst euch nicht täuschen: Ein Level kann in 15 Minuten erledigt sein, oder auch drei Stunden in Anspruch nehmen. Das kommt ganz darauf an, wie sehr ihr euch treiben lasst. Wollt ihr alles nur ein Mal durchspielen, könnte es sich allerdings auch wie eine Erweiterung anfühlen…

    Ziel finden und erledigen

    Im ersten Areal findet ihr euch in einem Luxusgebäude in Dubai wieder. Hier residieren die Schönen und Reichen – also auch eure Ziele. Irgendwo zwischen edlem Bankett, Garderobe und Treppenhaus wandeln die Menschen umher, die für den Abschluss der Mission getötet werden müssen. Im Gegensatz zur Aufgabenstellung sind die Lösungswege niemals linear: Verwandlungskünstler Agent 47 kann zahlreiche Gegenstände nehmen, um die Zielpersonen zu erledigen. Ob ihr mit eurer Münze eine Dose kauft und die Leibwache K.O. schlagt, über die Fensterputz-Installation das oberste Stockwerk infiltriert oder im Serverraum die Wachen mit einer Banane umhaut, um ihre Uniform zu klauen: Erlaubt ist, was funktioniert. Ob ihr eure Opfer umbringt oder sie nur für kurze Zeit bewusstlos schlagt, bleibt euch überlassen. Aber bedenkt: Werden sie gefunden, können sie ihren Kameraden berichten und ihr habt einen weiteren Gegner am Hals.

    Apropos Opfer: Um zu verhindern, dass euer Verbrechen entdeckt wird, solltet ihr euch um die Entsorgung der Leichen (bzw. Gegner) kümmern. Werft sie das Treppenhaus hinab, versteckt sie in Schränken oder zieht sie wenigstens hinter eine Skulptur, um etwas Zeit zu schinden. Und lasst euch bloß nicht von den Kameras dabei aufzeichnen!

    Die vielen verschiedenen Waffen und die wirklich sehr groß ausfallenden Level bieten euch immer wieder neue Möglichkeiten und Ideen. Ihr wollt euch nicht die Hände mit Blut beschmutzen? Dann lasst doch einfach einen Kronleuchter auf eure Ziele fallen oder vergiftet ihr Essen. Zahlreiche Räume und Gegenstände tragen zu einem hohen Wiederspielwert bei. 

    Macht langsam!

    Hitman ist nicht dafür gemacht, husch husch durchgespielt zu werden. Ihr müsst euch Zeit lassen, es genießen und eins mit dem Agent 47 werden. Nur dann entfaltet sich auch in eurem Kopf das volle Potential des Spiels. Bevor in in eine der Missionen springt, könnt ihr den Startpunkt und Missionsziele festlegen. Wenn ihr hier einige Anpassungen vornehmt, kann sich euer Mord grundlend verändern. Und das, obwohl die KI in einigen Fällen ziemlich dumm und vorhersehbar ist. Ab und an haben sie sich auch mal festgebuggt oder Dinge angesprochen, die gar nicht passiert sind. Das kann Vor- und Nachteile haben. Als das Ziel direkt neben dem Ausgang in Schockstarre verfiel und wir zwei Sekunden nach seinem Mord bereits im Fluchtfahrstuhl standen, war das gar nicht so schlecht. Eine Mission in weniger als 2 Minuten abzuschließen pusht das Ego! Der darauffolgende Durchlauf hat allerdings über eine Stunde gedauert, da wir einfach keine Brechstange finden konnten!

    Mord ist unser Hobby

    Was soll man zu Hitman 3 groß sagen, außer: Morden macht Spaß! Teil 3 macht eigentlich gar nichts anders als seine Vorgänger, was vielen Hardcore-Spielern gleichermaßen positiv und negativ aufschlagen wird. Schließlich bekommt ihr hier genau das, was ihr erwartet: Einen eiskalten Killer, der in zahlreichen Verkleidungen seine Opfer umlegt und im offenen Kampf eine ziemliche Niete ist. Aber auf Feuergefechte zielt Hitman auch nicht ab: Euer Ziel sollte es immer sein, möglichst unbemerkt zu morden. Und wenn das bedeutet, dass ihr drei Minuten in einem stickigen Schrank oder einer Kiste wartet, bis sich die Lage beruhigt hat, dann ist das eben so. Ungeduld wird selten belohnt.

    Morden in VR

    Wenn ihr eine PSVR Brille besitzt, könnt ihr noch tiefer in das Abenteuer rund um die Welt mit Agent 47 eintauchen. Hitman 1 und Hitman 2 sind außerdem ebenfalls kompatibel mit der virtuellen Welt. Habt ihr einige coole Items bereits in Hitman 3 freigespielt, dürft ihr die sogar in den Vorgängern verwenden. Praktisch!

    Um Hitman 3 in VR zu spielen, solltet ihr zum DualShock-Controller greifen und eure Bewegungen möglichst präzise ausführen: Das lautlose morden funktioniert zwar gut, aber nur an speziellen Punkten, die ihr auslösen müsst. Dabei kann es hin und wieder mal zu ungewollten Handlungen kommen, die uns im normalen TV-Modus nicht passiert sind. Könnt ihr darüber hinwegsehen, erwartet euch die Möglichkeit, einfach mal genauso cool wie Agent 47 zu sein. Den Gegner mit der Klavierseite lautlos umzulegen, ist auch in VR ziemlich befriedigend.

    Ihr wollt jetzt endlich selbst Hand anlegen? Kein Problem! Bestellt euch doch einfach die Disc-Version im Store von Square Enix bequem nach Hause oder sichert euch die digitale Version im PlayStation Store.

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  • NieR Replicant singer Emi Evans talks music, Chaos Language, and more

    NieR Replicant singer Emi Evans talks music, Chaos Language, and more

    Reading Time: 8 minutes

    Sometimes, video game music transcends its original purpose as a soundtrack. A quick glance at the numbers on any music streaming service is testament that certain scores haunt players long after they have finished a game.

    In my case, Nier achieved the opposite. I was enthralled by its soundtrack before I’d even played the game. I still vividly remember the day a friend recommended it to me and how captivated and intrigued I was from the very first listen. I knew all the songs by heart by the time I finally dove into the game and I will forever remember the unique experience of discovering where each of these ethereal songs belonged in the Nier universe. The soundtrack slowly unravelled before me, finding its rightful place within the delicate story, landscapes and characters of Nier, like pieces of a puzzle finally coming together to reveal the bigger picture. A musical treasure hunt.

    I’m far from the only one forever marked by that evocative score. Nier’s soundtrack, composed by Keiichi Okabe and sung by Emi Evans, was incredibly well received and collectively praised.

    Perhaps one of its most unique details was the made-up lyrics Emi created, suitably named “Chaos Language”, invented to sound as if our modern languages had drifted away for thousands of years to finally become indistinguishable to us. “The reason we went for this mysterious made-up language is because we felt that as game music, having lyrics which you can recognize and understand might distract you from the gameplay,” explained Yoko Taro, the game’s director, when I met him in 2017 ahead of the launch of Nier’s sequel, Nier:Automata. “We wanted something that could truly serve as background music. If you don’t know what these mysterious words mean, you can’t get side-tracked.”

    For Emi, this was the opportunity to try something completely new. “I have always been fascinated by languages, so this was a very interesting task for me and I welcomed the new challenge.” she wrote in answer to a few questions I had the opportunity to send her over email. With the newly upgraded version of Nier Replicant, due out early next year on PS4, it was the perfect time to revisit that soundtrack and her work as singer and lyricist on this unique project. “As it was my first time to create a made-up language, I had no set system in place. So for my first attempt, I just mashed together sounds from all the languages I had ever experienced. The result was the lyrics for ‘Song of the Ancients’.

    “I was shown a short clip of Devola and Popola and was told that this was to be their theme. This was the very first piece I recorded for Nier and my first attempt at creating a made-up language. There’s German, Hungarian, Welsh, Japanese, French, and Latin, as well as some extra sounds I thought up myself!”

    Song of the Ancients – Devola

    “I was pleased with what I had written, but quickly realised that simply mashing up random sounds would give similar sounding results every time. In order to produce different sounding lyrics and character for each song, I would need to come up with a new method.

    “I shared my concerns and I believe that it was Okabe-san who came up with the wonderful idea to base each song on a real existing language, imagining what it might sound like thousands of years into the future.”

    ‘Song of the Ancients’ excluded, the rest of the Nier Gestalt/Replicant soundtrack would be inspired by single existing languages, bringing a unique feel and flair to each track. Emi started working on the lyrics for every song she sung on the soundtrack, thoroughly researching each language.

    “To begin with, if I haven’t already been instructed, I decide on a language. Usually I listen to the music and then, having grasped the song’s atmosphere, I research to find a language which I think would make a good match. For instance, for one song I might feel that a gentle, flowing sounding language would be suitable, for another song maybe I will want to use a language which sounds harsher with lots of guttural sounds and hard consonants. On occasion, I will blend two languages together, but usually it is just the one. Once the language is decided upon, I then go on YouTube and immerse myself in pronunciation lessons and performances in this language, trying to identify and imitate the particular sounds which seem to be characteristic.  

    “I write out what I can hear and collect maybe a page full of the sounds which my ears have picked out. Then I piece everything together at random, slightly altering sounds and changing letters here and there, so that everything fits the melody in a way that I find most phonetically pleasing. Then I sing them, over and over, tweaking and adjusting until they feel really comfortable and natural coming out of my mouth. Then I go back to YouTube and double check my pronunciation!

    “As I am not a native speaker of these languages, it is hard for me to imagine how they might sound to a native ear, but from the comments I see online, people do seem to recognize many of my pseudo languages, so I must be doing something right!”

    Fascinated by the process, I asked Emi to describe her inspirations for a few chosen tracks from the original soundtrack that I think are an astounding display of her voice and linguistic work:

    Grandma

    “Okabe-san asked me to base ‘Grandma’ on French. He told me that this song would play when fighting a super strong boss who would weaken you by making you recall your most painful memories. So, as I sang, I just mournfully opened up the back of my throat and softly wailed out the beautiful high notes. Hearing the playback of my vocals on ‘Grandma’ for the first time was one of my most memorable studio moments for Nier Replicant. I had only just received the track the day before and, as it was still unfamiliar to me, I couldn’t imagine how it would turn out. Yet, in a very short space of time, the song somehow transformed itself into a gorgeous, woeful piece which was giving me goosebumps!”

    The Wretched Automatons

    “‘The Wretched Automatons’ was fun and the easiest of all, as I was asked to base it on my own native language, English. I just strung together all my favourite sounding words then tweaked them to make sure they had no meaning and then tried to pronounce them in a “cool” way. I was told that this would be used on a large metallic scrap heap where robots would attack you, but the arrangement [at the time] was very simple, with none of the percussive sounds. I had the biggest surprise when the OST came out and I couldn’t believe how much this song had transformed!”

    Kainé

    “‘Kainé’ I was asked to base on Gaelic. I really enjoyed researching this language and found that something about the vowel and “r” sounds gave it an air of beautiful attitude. So later when I was told that Kainé’s character was rather unrefined, yet gorgeous, I thought the lyrics were a perfect match. ‘Kainé’ is the song which seems to make fans cry the most, especially when I perform it live, but for me, this will always be an uplifting song full of tenderness and power.”

    Regardless of the original language that inspired each song, Emi’s invented lyrics helped the entire soundtrack feel all the more ethereal. “For Nier, certainly “Chaos Language” worked extremely well to convey a sense of sadness, despair, peace and mystery, but for other projects I have found that it works equally well for hopeful, uplifting songs – even songs which are sweet and joyful.”

    “What I have learnt about using invented languages is that, as they have no meaning, they completely allow the listener’s imagination to make its own emotional interpretation of the song. I feel that the potential to evoke deep and personal emotions is far greater than using lyrics with actual meaning. Singing in “Chaos Language” allows me to express myself so honestly just using the tone of my voice, without feeling that words are limiting me or getting in the way. So maybe the catharsis which I feel as I sing also communicates to the listener in a unique and positive way.”

    “While recording each song for Nier Replicant and singing in “Chaos language” for the first time, I remember feeling so excited and fascinated to hear each song blossom in the studio. On paper, my lyrics were just a series of meaningless sounds strung together, yet once I started singing them and layering up the tracks, these lyrics suddenly sprang to life and took on a meaning and personality, all of their own. Hearing each set of lyrics transform like this, almost beyond my control, was such a thrill for me.”

    Nier Replicant ver.1.22474487139…, the remake of the original, will release in April 2021 with newly recorded versions of the songs from the original soundtrack. When I asked Emi how she felt getting back on this project a decade later, she wrote:

    “When I first recorded, it was with much uncertainty as I didn’t know how my made-up lyrics or even my voice would be received by the players. Also, tight deadlines meant that sometimes I wouldn’t hear the tracks until the day before the scheduled recording, so I would have to familiarize myself with them and write lyrics overnight. I remember being really sleepy a lot of the time in the studio and worrying if what I’d come up with would be good enough.

    “So, to have been able to re-record all these songs, which have grown so dear to me, with full confidence thanks to the love which the fans have shown over the years, has been such a dream come true. I don’t think my voice has changed that much in these last ten years, nor the way in which I performed, but this time I felt such gratitude and love as I recorded each song. I hope this will bring an extra depth to the music which the fans can feel too!”


    Want to know more about Emi’s career and creative process as well as her work on Nier Gestalt/Replicant, Nier:Automata and the upcoming Nier Replicant ver.1.22474487139…? Listen to the interview on the Official PlayStation podcast.

    Liked the selected tracks above? You may also be interested in the Nier: Theatrical Orchestra 12020. This Blu-ray release features full orchestral performances of select tracks from both Nier Gestalt/Replicant and Nier:Automata, performed in Japan’s Tokyo International Forum this past March. Find out more here*. 

    *For local availability of Nier: Theatrical Orchestra 12020, please check the Square Enix store. 

    Website: LINK

  • NieR Replicant Sängerin Emi Evans redet über Musik, Chaossprache und mehr

    NieR Replicant Sängerin Emi Evans redet über Musik, Chaossprache und mehr

    Reading Time: 8 minutes

    Manchmal entwickelt sich die Musik aus einem Videospiel zu viel mehr als nur einem Soundtrack. Ein schneller Blick auf die Zahlen der Musik-Streaming-Dienste belegt, dass bestimmte Titelmelodien den Spielern noch über den Abschluss des Spiels hinaus im Ohr bleiben.

    Mir ist bei NieR genau das Gegenteil passiert. Der Soundtrack hat mich schon begeistert, noch bevor ich das Spiel überhaupt gespielt hatte. Ich kann mich noch genau an den Tag erinnern, als ein Freund ihn mir empfohlen hat. Und wie er mich schon beim ersten Anhören fasziniert und in seinen Bann gezogen hat. Ich konnte schon alle Songs auswendig, als ich schließlich das Spiel spielte, und werde nie dieses einzigartige Erlebnis vergessen, als ich entdeckt habe, wo im NieR-Universum diese ätherischen Songs vorkommen. Der Soundtrack entfaltete sich langsam vor meinen Augen bzw. Ohren und fand sich an seinen zugedachten Bestimmungsorten inmitten der erlesenen Story, Landschaften und Charaktere von NieR ein. Wie die Teile eines Puzzles, die letztendlich zusammenfinden und das große Ganze erkennen lassen. Eine musikalische Schatzjagd.

    Ich bin bei weitem nicht der Einzige, bei dem diese bewegende Musik für immer Spuren hinterlassen hat. Der Soundtrack von NieR, komponiert von Keiichi Okabe und gesungen von Emi Evans, wurde unglaublich positiv aufgenommen und von allen Seiten gelobt.

    Eines der vielleicht einzigartigsten Elemente waren die von Emi improvisierten, erfundenen Lyrics. Diese so treffend als „Chaossprache“ betitelten Zeilen klingen, als hätten sich unsere modernen Sprachen Tausende Jahre von uns wegbewegt, sodass wir sie schließlich nicht mehr verstehen können. „Wir haben uns deshalb für diese geheimnisvolle Fantasiesprache in den Songs entschieden, weil wir fanden, dass Lyrics, die man erkennt und versteht, vielleicht vom Gameplay ablenken könnten“, erklärte Yoko Taro, der Game Director, mir, als ich ihn 2017 vor der Veröffentlichung der NieR-Fortsetzung NieR:Automata traf. „Wir wollten etwas, das den Charakter einer echten Hintergrundmusik besitzt. Wenn man nicht weiß, was diese geheimnisvollen Worte bedeuten, können sie einen auch nicht ablenken.“

    Für Emi war das die Gelegenheit, etwas völlig Neues auszuprobieren. „Ich war schon immer von Sprachen fasziniert, darum war diese Aufgabe besonders reizvoll für mich und ich habe diese neue Herausforderung sehr begrüßt“, schrieb sie als Antwort auf einige Fragen, die ich ihr per E-Mail schicken konnte. Mit der neuen überarbeiteten Version von NieR Replicant, das Anfang nächsten Jahres auf PS4 erscheinen soll, war der perfekte Zeitpunkt gekommen, sich diesen Soundtrack und Emis Arbeit als Sängerin und Texterin bei diesem einzigartigen Projekt noch einmal genauer anzusehen. „Da ich mir zum ersten Mal eine Fantasiesprache ausdenken musste, gab es auch kein System, an dem ich mich hätte orientieren können. Also habe ich bei meinem ersten Versuch einfach alle möglichen Laute aus allen Sprachen zusammengemischt, die ich je gehört hatte. Dabei herausgekommen sind die Lyrics zu ‚Song of the Ancients‘.“

    „Man zeigte mir einen kurzen Ausschnitt mit Devola und Popola und sagte mir, dass es ihre Erkennungsmelodie werden sollte. Das war der allererste Song, den ich für NieR aufgenommen habe, und mein erster Versuch, eine Fantasiesprache zu erschaffen. Er enthält deutsche, ungarische, walisische, japanische, französische und lateinische Laute sowie ein paar, die ich mir selbst ausgedacht habe!“

    Song of the Ancients – Devola

    „Mir gefiel, was ich geschrieben hatte, aber ich merkte schnell, dass das Ergebnis jedes Mal ähnlich klingen würde, wenn ich einfach nur beliebige Laute miteinander kombinieren würde. Um jedem Song anders klingende Lyrics und einen ganz eigenen Charakter zu verpassen, musste ich mir eine neue Methode überlegen.“

    „Ich besprach meine Bedenken mit dem Team und ich glaube, es war Okabe-san, der die wunderbare Idee hatte, jedem Song eine wirklich existierende Sprache zugrunde zu legen und sich vorzustellen, wie diese Sprache Tausende von Jahren in der Zukunft klingen könnte.“

    Mit Ausnahme von „Song of the Ancients“ wurde der restliche Soundtrack von NieR Gestalt/Replicant von real existierenden Sprachen inspiriert, was jedem Titel eine ganz einzigartige Stimmung und Atmosphäre verleiht. Emi begann mit der Arbeit an den Lyrics zu den einzelnen Songs, die sie auf dem Soundtrack singt, indem sie sich gründlich in jede der Sprachen einarbeitete.

    „Sofern ich nicht schon eine bestimmte Vorgabe habe, fange ich damit an, dass ich mich als Erstes für eine Sprache entscheide. Für gewöhnlich höre ich mir die Musik an und wenn ich die Stimmung des Songs erfasst habe, recherchiere ich, bis ich eine Sprache finde, die meiner Meinung nach gut dazu passen würde. So habe ich bei einem Song vielleicht das Gefühl, dass eine sanfte, fließende Sprache am besten dazu passt, und bei einem anderen suche ich eher eine rauer klingende Sprache mit vielen Kehllauten und harten Konsonanten. Gelegentlich vermische ich auch zwei Sprachen, aber in der Regel ist es nur eine. Sobald die Sprache feststeht, gehe ich auf YouTube und suche mir Aussprache-Tutorials und Darbietungen in dieser Sprache, um herauszufinden, welche bestimmten Laute charakteristisch für diese Sprache sind, damit ich sie nachahmen kann.“  

    „Ich schreibe auf, was ich heraushöre, und sammle ungefähr eine Seite voll mit den Lauten, die ich erkennen konnte. Dann setze ich alles willkürlich zusammen, verändere die Laute ein wenig und tausche hier und da ein paar Buchstaben aus, sodass alles einen harmonischen Klang ergibt und sich perfekt in die Melodie einfügt. Dann singe ich die Worte wieder und wieder, verändere sie und passe sie an, bis sie mir angenehm und ganz natürlich von der Zunge rollen. Schließlich gehe ich noch mal auf YouTube und überprüfe meine Aussprache!“

    „Da ich keine Muttersprachlerin dieser Sprachen bin, kann ich mir nur schwer vorstellen, wie meine Worte in den Ohren von Muttersprachlern klingen, aber den Online-Kommentaren nach zu urteilen, scheinen die Menschen viele meiner Pseudosprachen zu erkennen, also scheine ich wohl irgendetwas richtig zu machen!“

    Fasziniert von diesem Prozess habe ich Emi gebeten, zu beschreiben, was sie zu einigen ausgewählten Titeln des originalen Soundtracks inspiriert hat, die meiner Meinung nach großartige Beispiele für ihre Stimme und ihr linguistisches Werk sind:

    Grandma

    „Okabe-san hatte mich gebeten, bei ‚Grandma‘ Französisch als Grundlage zu nehmen. Er erklärte mir, dass dieser Song den Kampf gegen einen superstarken Boss untermalen sollte, der die Figur schwächt, indem er sie seine schmerzlichsten Erinnerungen erneut durchleben lässt. Also habe ich beim Singen meine Kehle geöffnet und ganz zart die wunderschönen hohen Töne wie eine Wehklage klingen lassen. Das Playback meines Gesangs zu ‚Grandma‘ zum ersten Mal zu hören, war einer der unvergesslichen Studio-Augenblicke bei NieR Replicant. Ich hatte das Stück gerade erst am Vortag erhalten. Da ich noch nicht damit vertraut war, konnte ich mir nicht vorstellen, wie es werden würde. Doch in nur sehr kurzer Zeit verwandelte sich der Song irgendwie in ein wunderschönes und trauriges Stück, das mir Gänsehaut bescherte!“

    The Wretched Automatons

    „The Wretched Automatons‘ hat Spaß gemacht und ist mir von allen Songs am leichtesten gefallen, weil man mich gebeten hatte, ihn auf meiner Muttersprache – Englisch – aufzubauen. Ich habe einfach alle Wörter zusammengefügt, die für mich besonders schön klingen, sie so verändert, dass sie keine Bedeutung mehr hatten, und sie dann möglichst ‚cool‘ ausgesprochen. Es hieß, der Song wäre für einen großen Metallschrotthaufen, wo die Spieler von Robotern angegriffen werden, doch das Arrangement war [zu der Zeit] sehr schlicht und ohne Schlaginstrumente. Ich war sehr überrascht, als der OST erschien, und konnte kaum glauben, wie sehr sich dieser Song gewandelt hatte!“

    Kainé

    „Für ‚Kainé‘ sollte ich Gälisch verwenden. Es hat mir sehr viel Freude gemacht, mich in diese Sprache einzuarbeiten, und ich habe festgestellt, dass irgendetwas an den Vokalen und ‚R‘-Lauten diese Sprache sehr schön klingen lässt. Als man mir später sagte, dass Kainé als Charakter eher unkultiviert und gleichzeitig wunderschön sei, fand ich, dass die Lyrics das perfekt widerspiegeln. ‚Kainé‘ ist der Song, der die Fans offenbar am stärksten zu Tränen rührt, besonders, wenn ich ihn live performe, aber für mich wird er immer ein erhebender Song voller Zärtlichkeit und Kraft bleiben.“

    Welche jeweilige Sprache nun auch Inspiration für die einzelnen Songs gewesen ist, durch Emis Fantasietexte klingt der gesamte Soundtrack noch ätherischer. „Bei NieR hat die ‚Chaossprache‘ auf jeden Fall enorm viel dazu beigetragen, ein Gefühl von Traurigkeit, Verzweiflung, Frieden und Mysterium zu vermitteln, aber bei anderen Projekten habe ich festgestellt, dass sie ebenso hervorragend bei hoffnungsvollen, aufbauenden Songs funktioniert – selbst bei sanften, freudigen Songs.“

    „Eins habe ich über die Verwendung von Fantasiesprachen gelernt: Da sie keine Bedeutung haben, bleibt es ganz der Fantasie des Zuhörers überlassen, die Gefühle des Songs zu interpretieren. Ich finde, dass sie im Gegensatz zu Lyrics, die tatsächlich etwas bedeuten, ein viel größeres Potenzial besitzen, tiefe, persönliche Gefühle zu wecken. In ‚Chaossprache‘ zu singen, gibt mir die Möglichkeit, mich allein durch meinen Tonfall offen und ehrlich auszudrücken, ohne das Gefühl zu haben, dass die Worte mich einschränken oder mir im Weg stehen. Vielleicht überträgt sich die Katharsis, die ich beim Singen empfinde, auf einzigartige und positive Weise ja auch auf den Zuhörer.“

    „Ich erinnere mich noch daran, als wir die Titel für NieR Replicant aufgenommen haben und ich zum ersten Mal in ‚Chaossprache‘ gesungen habe: Wie aufgeregt und fasziniert ich war, zu erleben, wie jeder einzelne Song im Studio erblüht ist. Auf dem Papier waren die Texte nur eine Abfolge von bedeutungslosen, aneinandergereihten Lauten, doch sobald ich anfing, sie zu singen und die Spuren zu mischen, erwachten diese Texte plötzlich zum Leben und nahmen ganz von allein Bedeutung und Persönlichkeit an. Zu hören, wie sich der Text jedes Songs auf diese Weise verwandelte, beinahe ohne, dass ich es steuern konnte, war unglaublich spannend.“

    NieR Replicant Ver.1.22474487139…, das Remake des Originals, erscheint im April 2021 mit neu aufgenommenen Versionen der Songs aus dem Original-Soundtrack. Als ich Emi fragte, wie sie sich dabei fühlt, nach einem Jahrzehnt wieder an diesem Projekt zu arbeiten, schrieb sie:

    „Bei den Aufnahmen damals war ich noch ziemlich unsicher, weil ich nicht wusste, wie meine Fantasietexte oder auch meine Stimme bei den Spielern ankommen würden. Auch war der Zeitdruck sehr groß, sodass ich die Titel manchmal erst am Tag vor der geplanten Aufnahme zu hören bekam und mich quasi über Nacht mit ihnen vertraut machen und die Texte dazu schreiben musste. Ich weiß noch, dass ich im Studio die meiste Zeit über sehr müde war und Angst hatte, dass das, was ich geschrieben hatte, nicht gut genug wäre.“

    „All diese Songs, die mir so ans Herz gewachsen sind, jetzt also voller Selbstvertrauen – dank der Liebe, die die Fans über die Jahre zum Ausdruck gebracht haben – neu aufnehmen zu können, ist wirklich ein Traum, der wahr geworden ist. Ich glaube nicht, dass sich meine Stimme oder auch die Art, wie ich performe, in diesen vergangenen zehn Jahren sehr verändert hat, aber diesmal empfand ich beim Aufnehmen jedes einzelnen Songs so große Dankbarkeit und Liebe. Ich hoffe, dass die Musik dadurch noch mehr Tiefe bekommt, die auch die Fans spüren können!“

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  • Kate Bishop aims for December 8 in Marvel’s Avengers

    Kate Bishop aims for December 8 in Marvel’s Avengers

    Reading Time: 4 minutes

    Happy November, True Believers! We’re now more than two months out from launch, and it’s been an exciting and challenging journey. We’ve encountered various setbacks and obstacles on the way, but we remain committed to our mission to deliver the Avengers experience we promised to you. A big part of that, as you know, is new content — and we are so excited to kick that off with Kate Bishop, who also carries the Hawkeye mantle, as our first new Super Hero coming to Marvel’s Avengers!

    Kate Bishop is a world-class archer, adept swordswoman, and master of sarcasm and snark. As Clint Barton’s protégé who, like him, possesses no superhuman powers, she boasts an impressive skillset that has her able to stand toe-to-toe with the Avengers in protecting the world — a duty that the conscientious Kate takes very seriously. Kate Bishop’s first comics appearance was in Young Avengers (2005) #1 before starring in her own series Hawkeye (2016) #1 – the latter’s cover is an inspiration for one of Kate’s in-game outfits! We wanted to stay true to what made us fall in love with her in the comics, but also tell our own story.

    You’ll meet Kate as she’s searching for her former mentor, Clint Barton, in her own story operation, Marvel’s Avengers: Kate Bishop – Taking AIM. Along the way, she uncovers a huge conspiracy — time travel level huge — involving the missing Nick Fury and a terrifyingly powerful, new threat: the Super Adaptoid. She takes up the mantle of Hawkeye and joins the Avengers to get to the bottom of the mystery and save a world that doesn’t even know it’s in peril.

    When we were designing Kate’s kit, it was important to us that we balance the similarities between her and Clint with her unique stylistic differences. She learned much of what she knows from him, so we wanted that to be reflected in her abilities, but it was just as important for her to have her own Heroics, Intrinsics, and Takedowns that set her apart as a fighter with which to be reckoned.

    Playing as Kate means performing a battlefield dance where you’re never in one place for long. She’s equipped with repurposed AIM tech that uses quantum energy to power her rapid movements around her enemies. Her intrinsic attacks teleport her around enemies and deal increased sword damage. Her Blink skills lets her double jump, air dash, and traverse ledges via short-range teleportation. Kate can also parry enemies with Quantum Shift, which teleports her away from the attack to return and strike from behind. After all, using AIM’s own technology against them is a total Kate thing to do.

    As a master archer, Kate has a wide variety of bow Skills, each with upgrades that can be unlocked. Her Razor Arrows can be fired in a rapid 3-shot ranged combo, or can be fired with perfect timing for bonus damage. You can fire multiple arrows at a time with Scatter Shot Arrows, which is handy for crowd control or for dealing damage to enemies up close. Explosive Arrows are great for staggering enemies and breaking through their defenses. Finally, her Smoke Screen Arrows do high stun damage to anything inside the cloud of smoke.

    Kate’s Heroics are all her own, and we wanted to be sure that they authentically reflected her personality. Decoy is Kate’s Support Heroic: it spawns a hologram replica of her that shoots arrows of quantum energy at targets to distract them. If you want to take the deception to another level, use After Image, an upgrade that lets you swap places with the decoy, and Self-Destruct remote detonates the decoy to trigger a large burst of quantum damage. Double the trouble! Her Assault Heroic, Warp Arrow, allows her to teleport over long distances while triggering a large quantum explosion that lifts enemies into the air on her arrival. Worm Hole is an upgrade option for Warp Arrow that creates portals which allies can use to quickly teleport across the battlefield to join Kate. Quantum Overdrive is her Ultimate Heroic, which provides unlimited intrinsic energy, empowering her bow so she can fire quantum energy arrows with explosive results. We can’t wait to see how everyone customizes Kate’s kit!

    And of course, Kate is deadly proficient with a sword as well; woe to anyone who underestimates her when she puts away her bow. Use her sword for a host of quick and agile sword attacks to deal with enemies that foolishly venture within her striking distance. With such a powerful arsenal of abilities and attacks at her disposal, we definitely wouldn’t want to ever be on her bad side or we’d be quivering in fear.

    After Kate’s story comes Clint’s story, both of which are intertwined with each other and each pieces of a larger puzzle. You’ll be able to play Clint Barton in early 2021!

    Kate comes to Marvel’s Avengers on December 8. We’re looking forward to seeing your digital photography, gameplay videos, reactions, builds, and feedback on her! As always, thank you for your encouragement and your suggestions — we couldn’t do it without you.

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