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  • A new Stranger of Paradise Trial Version is now live

    A new Stranger of Paradise Trial Version is now live

    Reading Time: 3 minutes

    Stranger of Paradise Final Fantasy Origin was announced at E3 in June, alongside an initial Trial Version that allowed us to get to grips with this new vision. Through a survey included, the team took feedback from those who played the Trial version, made some changes and have now launched a new Trial Version for the game, available now on PlayStation 5.

    A new trailer for the game was also revealed alongside the Trial Version 2 announcement, check it out below!

    A new Stranger of Paradise Trial Version is now live

    The team has clearly been hard at work implementing many changes, here are a few things you can expect.

    A new area:  Refrin Wetlands

    This new Trial Version opens up a whole new area to explore: the Refrin Wetlands. Far from the dark, gothic aesthetic of the Chaos Shrine, the Refrin Wetlands is a rainforest setting that will see you battle a diverse set of monsters through a lush, green land. Keep an eye out for some familiar weather changes you might remember from elsewhere. 

    Improved combat

    Battling your way through the two areas in this new version remains a thrilling and challenging experience, there’s such fluidity to switching between job classes, finding enemies’ weaknesses or turning their strengths against them. The combat has been rebalanced in Trial Version 2 with ability adjustments and tweaks to the break gauge and MP recovery speeds, creating an even more exciting high-risk high-reward battle system.

    New difficulty settings

    Whether you’re new to Action RPGs or a stone-cold pro, the new Story, Action, and Hard difficulty settings will tailor the experience accordingly.

    Graphical updates

    There are also a ton of striking updates to the game’s graphics, and although this isn’t the final version, the visual improvements are plain to see in Trial Version 2. 

    AI improvement

    Final Fantasy is all about teamwork, and you’ll also notice some vast improvements to your teammates’ AI, as well as the ability to issue them commands in combat through the new Resonance system. You can also team up with real friends and try it out in in-game multiplayer mode, which adds a whole new dynamic to battling through these vast dungeons.

    Even more jobs to master

    There are a total of 14 jobs to unlock and master in this new version, adding new depth to combat, while unlocking new strategies and styles to explore.

    Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is set to be released on March 18, 2022 across PS5 and PS4 and is available to pre-order now. 

    Those who pre-order the Digital Standard or Digital Deluxe Editions will receive 72 hour early access, the Braveheart weapon and Lustrous Shield and an original PS4 theme. Digital Early Purchasers will receive the Rebellion weapon.

    Website: LINK

  • Eine neue Testversion von Stranger of Paradise ist jetzt verfügbar

    Eine neue Testversion von Stranger of Paradise ist jetzt verfügbar

    Reading Time: 3 minutes

    Stranger of Paradise Final Fantasy Origin wurde bei der E3 im Juni mit einer ersten Testversion angekündigt, die uns die Möglichkeit gab, euch diese neue Vision zu zeigen. Durch eine mitgelieferte Umfrage hat das Team das Feedback derjenigen, die die Testversion zu dem Zeitpunkt gespielt haben, umgesetzt und einige Veränderungen vorgenommen. Deshalb veröffentlichen wir nun eine neue Testversion für das Spiel, die für PS5 verfügbar ist.

    Mit der Ankündigung der zweiten Testversion des Spiels wurde auch ein neuer Trailer veröffentlicht. Seht ihn euch an!

    Eine neue Testversion von Stranger of Paradise ist jetzt verfügbar

    Das Team hat hart daran gearbeitet, Änderungen vorzunehmen. Hier sind ein paar Dinge, die ihr erwarten könnt.

    Ein neues Gebiet:  Refrin Wetlands (Refrin-Feuchtgebiete)

    Diese neue Testversion eröffnet ein komplett neues Gebiet zur Erkundung: die Refrin Wetlands. Weit entfernt von der dunklen, gotischen Ästhetik des Chaosschreins, bieten die Refrin Wetlands einen tiefen Wald, der euch eine Vielzahl an Monstern gegenüberstellen wird, die ihr in diesem üppigen, grünen Land bekämpfen müsst. Achtet auch auf das Wetter, das sich manchmal verändern wird. Das kennt ihr vielleicht noch von woanders!

    Verbesserte Kämpfe

    Sich durch die zwei Gebiete zu kämpfen, wird nach wie vor ein spannendes und herausforderndes Erlebnis für euch sein. Es fühlt sich unheimlich flüssig an, zwischen Job-Klassen zu wechseln, die Schwachpunkte von Gegnern zu finden oder ihre Stärken gegen sie einzusetzen. Die Kämpfe wurden für die zweite Testversion überarbeitet und sind jetzt ausgeglichener. Es wurden einige Anpassungen und Veränderungen vorgenommen, um ein noch rasanteres und spannenderes Kampfsystem zu kreieren.

    Neue Schwierigkeitsstufen

    Egal, ob ihr neu im Action-RPG-Genre oder schon eiskalte Profis seid – die neuen Schwierigkeitsstufen Story, Action und Hart werden euer Erlebnis entsprechend zurechtschneidern.

    Grafische Aktualisierungen

    Außerdem haben wir viele Aktualisierungen für die Grafik des Spiels implementiert. Obwohl es nicht die finale Version des Spiels ist, kann man die Verbesserungen in der zweiten Testversion deutlich erkennen.

    KI-Verbesserungen

    In Final Fantasy steht Teamwork im Mittelpunkt. Ihr werdet einige umfassende Verbesserungen in der KI eurer Teammitglieder wahrnehmen können. Darüber hinaus könnt ihr durch das Resonanz-System während der Kämpfe Kommandos an euer Team geben. Ihr könnt auch mit echten Freunden zusammenspielen und den Multiplayer-Modus ausprobieren, der eine ganz neue Dynamik in die Kämpfe in diesen großen Dungeons bringt.

    Noch mehr Jobs zu meistern

    Es gibt insgesamt 14 Jobs, die ihr in dieser neuen Version freischalten und meistern könnt. Dadurch gibt es mehr Tiefe in den Kämpfen, neue Strategien und Stile, die ihr erforschen könnt.

    Stranger of Paradise Final Fantasy Origin soll am 18. März 2022 für PS5 und PS4 erscheinen und kann ab jetzt vorbestellt werden.

    Diejenigen, die die Digital Standard oder die Digital Deluxe Edition vorbestellen, dürfen 72 Stunden vorher spielen und erhalten die „Braveheart“-Waffe und den schimmernden Schild sowie ein original PS4-Design. Für eine digitale Vorbestellung bekommt ihr außerdem die Rebellion-Waffe.

    Website: LINK

  • A closer look into Final Fantasy XIV’s Yorha: Dark Apocalypse content

    A closer look into Final Fantasy XIV’s Yorha: Dark Apocalypse content

    Reading Time: 7 minutes

    Final Fantasy XIV Online is full of excitement, and the hype level for our next expansion, Endwalker, is continuing to rise ahead of its release on November 23 (early access from November 19 if you pre-order). Often called a Final Fantasy theme park, FFXIV has something for everybody — from an engaging story and intense battles, to gathering and crafting, and even numerous minigames in the Gold Saucer for those so inclined.

    One very special piece of content that came with the current Shadowbringers expansion is one you may have heard about before (or perhaps seen some familiar-looking androids): Yorha: Dark Apocalypse. 

    The FFXIV development team welcomed NieR series Producer Yosuke Saito and Director Yoko Taro as guest creators to bring the Yorha: Dark Apocalypse crossover to FFXIV. Both teams, over the course of three years, poured their hearts and souls into creating an exciting and unforgettable story and alliance raid series. 

    The three chapters that comprise Yorha: Dark Apocalypse were released in October 2019, August 2020, and April 2021. This alliance raid faithfully recreated the backdrop of the NieR series within FFXIV, and introduced characters, enemies, and a story that were wholly reminiscent of NieR games — the white-garbed android 2P, a flawlessly recreated bunker (with 2B’s room!), and the stunning NieR soundtrack by Keiichi Okabe (including some new, original tracks), just to name a few.

    The story begins when you encounter 2P — an android in white

    The story of Yorha: Dark Apocalypse begins when the player encounters a mysterious, white-garbed android, 2P, in the ruins of an excavation tunnel. 

    The player follows 2P to fight a new threat referred to as “machine lifeforms,” but along the way, black-shrouded androids 2B and 9S get in their way.

    If you have played NieR: Automata before, your reunion with these familiar faces in FFXIV is definitely an element we would love for you to experience on your own. Not only are the characters a big part of it, but the lore and story progression are also a great focal point, which both fall right into the atmosphere of the NieR series. 

    “The time of revelation may be at hand, but is this tale one of hope…or despair?

    Faced with a difficult decision, how will you respond…?”

    Hopefully this quick intro piqued your interest, but now that this alliance raid series is fully released, we decided to bring together NieR Series Producer Yosuke Saito, Director Yoko Taro, and FFXIV Producer and Director Naoki Yoshida to discuss their work. 

    How did such a unique crossover between the NieR series and FFXIV come about?

    Naoki Yoshida: FFXIV is a long-standing live service title, and in order for us to prevent content from becoming too cookie-cutter and thus wearing out our players with a repetitive experience, we sometimes invite guest creators to work with us and spice things up. The alliance raid series, “Return to Ivalice” that we released during Stormblood was very well received, and between the popularity of NieR:Automata and my personal wish to work with Mr. Yoko on something, I decided to reach out and see what we could do. 

    Yoko Taro: When I first received word about potentially working together, I wondered “Is FFXIV okay…?” I wasn’t intimately familiar with FFXIV at the time, so, I was also a bit worried if that team would be okay with mixing in something so foreign into their game world.

    Naoki Yoshida: I remember the first thing Mr. Yoko said when I reached out was, “Are you out of your mind?” (laughs) 

    The NieR series has collaborated with other titles before, but this is the first time it would be crossing over into an MMORPG. Was there anything you were mindful about in that regard? 

    Yoko Taro: Once we began development, I was very surprised by the various limitations we had to work with from a production perspective. For example, having an external server control when a piece of background music would start playing was something that is unthinkable with a console title.

    Boss Battles are Accompanied by the Stunning Music of Keiichi Okabe

    In preparation for creating this crossover, I asked what the FFXIV team was expecting, and they told me about “Return to Ivalice.” I referenced that at first to get an idea of the volume of the quest content.

    Yosuke Saito: We were fortunate enough that NieR: Automata was approached by various titles to collaborate, and we followed through with a lot of them. In many of those cases, they only involved using NieR characters as an avatar, or including an appearance of 2B or 9S — more were a one-off without any substantial story behind them. This was the very first time we worked together with another title on such a large scale, and to be honest, the load it placed on the team was much larger than I thought (laughs). 

    What would you like players who have yet to play the content to keep their eyes out for?

    Yosuke Saito: The motivation can be as simple as “I want Yorha equipment!”, but it would be great if people can touch upon the world of NieR through Yorha: Dark Apocalypse. If this alliance raid captivates you, it might be worth checking out other titles in the series, such as NieR:Automata and NieR Replicant ver.1.22474487139…, the updated version of NieR Replicant released this past April. I would love for players to try these games out as well. 

    Each of the Yorha: Dark Apocalypse Raids Rewards You with NieR-inspired Equipment Sets

    Yoko Taro: This raid series mixes the worlds of NieR and FFXIV, but from the beginning I was thinking, “I’m okay even if people don’t play this.” I wanted it to be meaningful even if it wasn’t played. I say this because in MMOs, there are some players who just log in and, for example, play Doman Mahjong in the Gold Saucer all day. You don’t have to play every single piece of content, but you always know that there is content off in the distance waiting for you. Having the option to choose what you do is what makes an MMO interesting, and it makes MMOs that much more robust than a console game. 

    In order to unlock Yorha: Dark Apocalypse, your character will have to be high level, so not all players will play through this content. What I’m trying to say is, ultimately, nobody has to do this alliance raid. (laughs) 

    That’s what makes MMOs great.

    (Really, though, you should definitely experience Yorha: Dark Apocalypse—it’s amazing)

    Naoki Yoshida: I think what Mr. Yokois saying here really hits the nail on the head, and that is exactly the nature of MMOs. Since A Realm Reborn, we’ve vastly expanded on the variety of content players can choose from, so that players would have plenty of “dishes” to enjoy — this is exactly the reason why we added this crossover content. 

    Nobody has to play everything; we look to provide a wide variety of content, and there are numerous players who enjoy many of them in their own way. Getting a sense of belonging in our game world yourself makes it all worthwhile.

    It makes me happy even if our players see the content in game and think, “that seems really cool, I think I’ll want to do that someday.” I will continue to place importance on creating an abundance of content that allows players to feel this way.

    All three chapters of the Yorha: Dark Apocalypse crossover are available, and FFXIV players who are level 80 and have completed the Shadowbringers main scenario can experience it right now! If you aren’t quite there yet, worry not — as Yoshida mentioned, new content is always on the horizon, and it is something to look forward to as you continue your journey.

    We’ll soon have another alliance raid series following the release of Endwalker in November — this time around we won’t be having a crossover with another title, but Myths of the Realm will be an original creation by the team focusing on the Twelve, who have until now been shrouded in mystery… 

    Definitely something to look forward to! Until then, we hope you enjoy everything else FFXIV has to offer.

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  • Ein tieferer Einblick in Final Fantasy XIVs „YoRHa: Dark Apocalypse“ mit Yosuke Saito, Yoko Taro und Naoki Yoshida

    Ein tieferer Einblick in Final Fantasy XIVs „YoRHa: Dark Apocalypse“ mit Yosuke Saito, Yoko Taro und Naoki Yoshida

    Reading Time: 7 minutes

    Final Fantasy XIV steckt voller Abenteuer und die Vorfreude auf unsere nächste Erweiterung, Endwalker, bricht auch vor der Veröffentlichung am 23. November (früher Zugang am 19. November für Vorbesteller) nicht ab. Nicht umsonst wird FFXIV von vielen ein Final-Fantasy-Erlebnispark genannt, schließlich ist von einer fesselnden Story mit spannenden Kämpfen über Rohstoffsammeln und Synthese bis zu den zahlreichen Minigames im Gold Saucer für jeden was dabei!

    Die aktuelle Erweiterung Shadowbringers brachte einen ganz besonderen Inhalt mit sich, der vielen von euch sicher ein Begriff ist (zumindest der Anblick dieser Androiden sollte vielen vertraut sein): YoRHa: Dark Apocalypse.

    Das FFXIV-Entwicklerteam holte mit Yosuke Saito und Yoko Taro den Producer und den Director der NieR-Serie als Gastentwickler für das Crossover mit YoRHa: Dark Apocalypse an Bord. Über drei Jahre hinweg ließen die beiden Teams ihr ganzes Herzblut in die Entwicklung einer ebenso spannenden wie unvergesslichen Kombination aus Story und Allianz-Raid fließen.

    YoRHa: Dark Apocalypse besteht aus drei Teilen, die jeweils im Oktober 2019, August 2020 und April 2021 veröffentlicht wurden. Dieser Allianz-Raid erschuf in FFXIV eine NieR-Kulisse, vor der Charaktere, Gegner und eine Story ganz nach NieR-Manier einen Platz fanden: die in Weiß gekleidete Androidin 2P, ein perfekt nachgestellter Bunker (inklusive 2Bs Zimmer!) und der atemberaubende NieR-Soundtrack von Keiichi Okabe (sogar mit einigen neuen Originaltracks!), um nur ein paar zu nennen.

    Die Geschichte beginnt mit der Begegnung mit 2P

    Die Geschichte von YoRHa: Dark Apocalypse beginnt mit der Begegnung mit der mysteriösen, in Weiß gekleideten Androidin 2P in den Ruinen eines alten Bergbautunnels.

    Der Spieler folgt 2P, um mit ihr eine neue Bedrohung, die „Maschinenwesen“, auszuschalten. Doch unterwegs stellen sich ihnen die in Schwarz gekleideten Androiden 2B und 9S in den Weg.

    Wenn ihr NieR:Automata gespielt habt, ist das Wiedersehen mit diesen bekannten Gesichtern in FFXIV definitiv etwas, das ihr selbst erleben solltet. Nicht nur die Charaktere, sondern auch die Hintergrundgeschichte und Entwicklung sind ganz im Geiste der NieR-Serie.

    „Naht die Apokalypse oder gibt es doch noch Hoffnung?
    Was wirst du tun, wenn du vor einer schweren Entscheidung stehst?“

    Vielleicht hat diese kurze Einführung ja schon euer Interesse geweckt, aber jetzt, da der Inhalt vollständig veröffentlicht ist, haben wir uns entschlossen, Producer Yosuke Saito und Director Yoko Taro von der NieR-Serie und FFXIV-Director Naoki Yoshida zusammenzubringen, um über ihr Werk zu sprechen.

    Wie kam es zu diesem außergewöhnlichen Crossover zwischen der NieR-Serie und FFXIV?

    Naoki Yoshida: FFXIV ist ein schon lange laufendes Projekt und indem wir Gastentwickler einladen, um mit uns zusammenzuarbeiten, möchten wir verhindern, dass unsere Spieler durch immer gleiche Inhalte den Spaß am Spiel verlieren. Unsere Allianz-Raidserie „Return to Ivalice“, die wir währen Stormblood veröffentlicht hatten, wurde sehr positiv aufgenommen. Und da NieR:Automata unheimlich beliebt ist und ich zudem selbst großes Interesse daran hatte, mit Mr. YOKO an etwas zu arbeiten, hab ich ihn gefragt, ob wir nicht gemeinsam etwas auf die Beine stellen wollen.

    Yoko Taro: Als ich die Nachricht über eine mögliche Zusammenarbeit bekam, war ich erst etwas besorgt um FFXIV.

    Zu dem Zeitpunkt war ich mit FFXIV nicht so vertraut, also machte ich mir Sorgen, ob das Team damit einverstanden ist, etwas so Fremdes in ihre Spielwelt zu bringen.

    Naoki Yoshida: Das Erste, was Mr. YOKO erwiderte, als ich ihn fragte, war: „Bist du verrückt geworden?“ (lacht)

    Natürlich gab es schon Kollaborationen der NieR-Serie mit anderen Titeln, aber noch nie mit einem MMORPG. Gab es dadurch etwas besonders zu beachten?

    Yoko Taro: Nachdem wir mit der Entwicklung angefangen hatten, war ich überrascht, mit wie vielen Einschränkungen wir aus Produktionssicht zu tun hatten. Dass ein externer Server steuert, wann eine bestimmte Hintergrundmusik abgespielt wird, ist beispielsweise bei Konsolentiteln undenkbar.

    Bosskämpfe werden von der atemberaubenden Musik von Keiichi Okabe begleitet

    In Vorbereitung auf dieses Crossover habe ich das FFXIV-Team gefragt, was sie erwarten. Sie haben mir dann von „Return to Ivalice“ erzählt. Das habe ich mir dann erst einmal angeschaut, um ein Gefühl für den Umfang des Inhalts zu bekommen.

    Yosuke Saito: Wir sind wirklich froh, dass schon so viele Titeln wegen Kollaborationen mit NieR:Automata an uns herangetreten sind. In vielen Fällen wurden die NieR-Charaktere nur als Avatare genutzt oder 2B oder 9S tauchten kurz ohne eine besondere Hintergrundstory auf. Das war das erste Mal, dass wir in so einer Dimension mit einem anderen Titel zusammengearbeitet haben und um ehrlich zu sein, war es anstrengender für das Team, als ich erwartet hatte. (lacht)

    Worauf sollten Spieler, die den Inhalt noch nicht gespielt haben, achten?

    Yosuke Saito: Natürlich gibt es auch tolle YoRHa-Ausrüstung zu ergattern, aber es wäre schön, wenn die Leute durch YoRHa: Dark Apocalypse eine Verbindung zur Welt von NieR aufbauen könnten. Wem dieser Allianz-Raid gefällt, dem könnten auch andere Titel in der Serie gefallen, wie etwa „NieR:Automata“ und „Nier Replicant ver.1.22474487139…“, eine aktualisierte Version von „Nier Replicant“, die letzten April erschienen ist. Ich fände es großartig, wenn Spieler diese Spiele auch ausprobieren würden.

    In jedem der Raids von YoRHa: Dark Apokalypse gibt es von NieR inspirierte Ausrüstungssets zu ergattern

    Yoko Taro: Diese Raid-Serie lässt NieR und FFXIV miteinander verschmelzen, aber von Anfang an wollte ich nichts davon abhängig machen, ob Leute sie spielen. Ich wollte, dass dieser Inhalt Bedeutung trägt, selbst wenn er nicht gespielt wird. Das sage ich, weil manche MMO-Spieler sich einloggen und den ganzen Tag domanisches Mahjong im Gold Saucer spielen. Man muss nicht jeden einzelnen Inhalt gespielt haben, solange man weiß, dass in der Ferne noch Inhalte auf einen warten. Genau das macht ein MMO doch so interessant und umfangreicher als einen Konsolentitel: die Möglichkeit, selbst wählen zu können, was man machen will.

    Die Stufenvoraussetzung für YoRHa: Dark Apocalypse ist hoch, darum werden nicht alle Spieler diesen Inhalt spielen. Also, was ich sagen im Grunde sagen will: Niemand muss diesen Allianz-Raid spielen! (lacht)

    Das ist das Tolle an MMOs.

    (Mal im Ernst, YoRHa: Dark Apocalypse sollte man spielen – es ist fantastisch!)

    Naoki Yoshida: Ich denke, was Mr. YOKO sagt, trifft den Nagel auf den Kopf. Das ist genau das, was MMOs ausmacht. Seit A Realm Reborn haben wir das Angebot an Inhalten, aus denen die Spieler wählen können, unheimlich ausgeweitet. Es soll für jeden etwas „Schmackhaftes“ dabei sein und genau deshalb haben wir diesen Crossover-Inhalt hinzugefügt.

    Niemand muss alles spielen. Wir bieten eine Auswahl an und viele Spieler finden ihre eigene Art, damit Spaß zu haben. Das Gefühl, selbst einen Platz in unserer Spielwelt zu haben, macht alles so wertvoll.

    Es freut mich schon, wenn Spieler den Inhalt sehen und denken: „Das sieht toll aus, das will ich irgendwann mal machen!“ Auch in Zukunft werde ich darauf achten, dass wir eine Vielfalt neuer Inhalte schaffen, damit Spieler auch weiterhin diese Gefühl haben können.

    Alle drei Kapitel von YoRHa: Dark Apocalypse sind jetzt erhältlich und alle FFXIV-Spieler mit Stufe 80, die das Hauptszenario von Shadowbringers abgeschlossen haben, können das Crossover spielen! Wer noch nicht so weit ist, muss sich aber keine Sorgen machen. Wie Yoshida sagte, gibt es immer neue Inhalte am Horizont, auf die man sich während seiner Reise durch FFXIV freuen kann.

    Nach der Veröffentlichung von Endwalker im November wartet auch schon der nächste Allianz-Raid! Diesmal ist es kein Crossover mit einem anderen Titel: Myths of the Realm ist eine originale Story des Teams, bei dem sich alles um die Zwölf dreht, die bisher viel Mysteriöses umgab …

    Definitiv etwas, worauf man sich freuen kann! Bis dahin wünschen viel Spaß mit allem, das FFXIV bereits zu bieten hat!

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  • Actraiser Renaissance ab heute erhältlich: Neuauflage des berühmten Genre-Mix

    Actraiser Renaissance ab heute erhältlich: Neuauflage des berühmten Genre-Mix

    Reading Time: 5 minutes

    Mit der heutigen Veröffentlichung von Actraiser Renaissance im PlayStation Store können Spieler auf der ganzen Welt* in diesem Genre-Mix für PlayStation 4- und PlayStation 5-Konsolen rasante, aber strategische Jump n‘ Run-Action erleben und ihre eigenen Städte errichten. Mehr als 30 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung bietet diese Neuauflage des Retro-Klassikers eine generalüberholte HD-Grafik sowie einen neu arrangierten Soundtrack des Komponisten Yuzo Koshiro. Außerdem wurden zusätzliche Inhalte zugefügt, darunter der neue Echtzeitstrategie-Modus „Settlement Siege“ (Siedlungsbelagerung), zusätzliche Levels und ein neuer Boss, den ihr besiegen müsst.

    Ihr seid euch nicht sicher, was Actraiser Renaissance ist oder warum alle so begeistert darüber sind, dass dieser beliebte Klassiker zurück ist? Keine Sorge, wir erzählen euch alles, was ihr wissen müsst.

    Was WAR Actraiser?

    Actraiser wurde vor über 30 Jahren erstmals veröffentlicht und war ein Jump ‘n Run-Spiel sowie ein Städtebau-Simulator, in dem Spieler die Rolle des Lord of Light übernahmen. Dieser wohlwollende Gott erwachte aus einem langen Schlaf, nur um eine Welt vorzufinden, die voll von Bösem und Chaos war. Mit seinem vertrauten Engel-Begleiter und dem Glauben seiner Anhänger muss der Lord of Light die Menschen der Welt retten, indem er monströse Wesen zerstört, sichere Rückzugsorte errichtet und schließlich den Anführer der Zerstörung besiegt: The Evil One.

    Während des Städtebaus nahmen Spieler die Rolle des vertrauten Engels des Lord of Light ein und leiteten eine neue Zivilisation zu Wohlstand und Erlösung, indem sie die Elemente kontrollierten und Wunder vollbrachten. Sollten Monster die Stadt angreifen, konnte sie der Engel mit Pfeilen beschießen und dem Lord of Light zeigen, wohin er Wunder wie Blitze und Erdbeben senden sollte, um die Horden in Schach zu halten.

    Neben den Städtebausequenzen gab es außerdem Jump ‘n Run-Abschnitte, in denen die Spieler eine menschenähnliche Figur verkörperten, die vom Lord of Light zum Leben erweckt worden war. In diesen spannenden seitwärts scrollenden Sequenzen mussten die Spieler gefährliche Fallen überwinden und dabei gegen lauernde Kreaturen und Bossgegner kämpfen.

    Um The Evil One ein für alle Mal zu besiegen und Frieden in die Welt von Actraiser zu bringen, mussten die Spieler beide Genres beherrschen.

    Was IST Actraiser Renaissance?

    Einfach ausgedrückt ist Actraiser Renaissance eine äußerst liebevoll überarbeitete, größere und mutigere Version des Spiels, das vor vielen Jahren zu einem Klassiker wurde. Actraiser Renaissance verfügt über viele der ursprünglichen Funktionen, durch die das Original so beliebt wurde, sowie brandneue Inhalte und Verbesserungen, um den Spieleinstieg zu erleichtern.

    Actraiser Renaissance bietet wunderschöne HD-Grafik, mit denen die Monster, die ihr bekämpft und die Städte, die ihr baut, noch größer und besser als zuvor zu sind. Es verfügt auch über eine neue automatische Speicherfunktion. So müsst ihr euch keine Sorgen um den Spielfortschritt machen – egal, ob ihr beim Städtebau die bösen Mächte abwehrt oder ihnen in den Action-Sequenzen den Garaus macht und dabei neue Tricks und Taktiken ausprobiert.

    Werdet zum Retter der Menschheit

    Dem Städtebau wurde besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Es gibt nun brandneue Funktionen wie die erweiterte Entwicklungsphase, mit der ihr eure Städte und aufstrebenden Zivilisationen noch mehr anpassen könnt. Dies ermöglicht es euch auch, neue Bauten für die Siedlungsbelagerung und neue Arten an Häusern zu errichten, je nachdem, wie weit eure Stadt entwickelt ist.

    Auch die Verteidigungsstrategien der Stadt bieten dank eines überarbeiteten Wundersystems mehr Möglichkeiten. Der Lord of Light kann nun größere und mächtigere Wunder vollbringen, um die Feinde mit zusätzlichen göttlichen Eingriffen zu strafen und seine Anhänger besser zu schützen.

    Noch mehr Inhalte werden in Form eines neuen Gebiets namens Alcaleone mit einer eigenen umfangreichen Karte eingeführt. Hier können Spielern ihre Zivilisationen noch weiter ausdehnen.

    Die neue Funktion der Siedlungsbelagerung fügt dem Spiel in Form von Echtzeit-Strategiekämpfen ein weiteres Genre hinzu, bei dem ihr eure Städte vor Horden an eindringenden Feinden schützen müsst. Indem ihr verschiedene Festungen und Verteidigungsanlagen wie Magier- und Blockhäuser aufbaut, könnt ihr die Schergen des Bösen davon abhalten, eure Gotteshäuser anzugreifen. Durch geschickte Befehle könnt ihr die Helden eurer Welt zur Verwüstung der Monster führen, die sich eurer Zivilisation in den Weg stellen. Wie werdet ihr eure Zivilisationen aufbauen, um dafür zu sorgen, dass sie in Wohlstand leben und vor eindringenden Monstern bestens geschützt sind?

    Werdet zum Vernichter des Bösen

    Die seitwärts scrollenden Action-Sequenzen verfügen ebenfalls über einige neue Funktionen, auf die sich die Spieler stürzen können. Es gibt nicht nur neue Levels, die ihr durchspielen könnt, sondern ihr müsst euch im Kampf für Gerechtigkeit auch gegen einen neuen Boss behaupten.  Wenn ihr eure Welt aufbaut, gibt es jetzt die Möglichkeit, Monsterhorte mit Schwert und Scharfsinnigkeit auszulöschen. Wenn ihr erfolgreich seid, werden die Horte zerstört und die Anhänger eurer Glaubensgemeinschaft sind ein wenig sicherer.

    Spieler, die es schaffen, das letzte Gebiet zu überwinden – was bereits eine beachtliche Aufgabe ist, da sie dafür nicht nur mehrere Bossgegner hintereinander besiegen sondern auch Tanzra und The Evil One bezwingen müssen – können sich einer weiteren Herausforderung stellen …

    Auch der Soundtrack wurde mit neuen Songs und Arrangements vom Komponisten des ursprünglichen Spiels Yuzo Koshiro (der ebenfalls an Ys, Shenmue und Etrian Odyssey mitgewirkt hat) neu aufgelegt. Nach 30 Jahren nahm er das Projekt erneut an sich und hauchte seinen ursprünglichen Kompositionen neues Leben ein. Außerdem hat er 15 brandneue Stücke komponiert, die ihr genießen könnt, während ihr eure Feinde besiegt und neue Zivilisationen errichtet. Fans der ursprünglichen Lieder oder diejenigen, die sie zum ersten Mal entdecken möchten, können dies ganz einfach tun, da Actraiser Renaissance auch die Möglichkeit bietet, zwischen den klassischen Songs und den Neukompositionen zu wählen.

    Doch das ist noch längst nicht alles!

    Zum 30. Jubiläum der Veröffentlichung des Originals außerhalb Japans erhalten Spieler, die Actraiser Renaissance vor dem 1. November** kaufen, zwei Belohnungssets in Form eines thematischen Hintergrunds und fünf neu komponierter Songs von Yuzo Koshiro.

    * die Veröffentlichung von Actraiser Renaissance kann je nach Region variieren. Überprüft den aktuellen Status in eurem PlayStation Store.

    ** Prämien sind ab dem 1. November 8:59 PST/15:59 UTC/16:59 MEZ/dem 2. November 0:59 JST nicht mehr verfügbar. Der Zeitraum für die Verfügbarkeit von Belohnungen kann sich ohne vorherige Ankündigung ändern.

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  • Alles, was ihr über „Voice of Cards: The Isle Dragon Roars“ wissen müsst.

    Alles, was ihr über „Voice of Cards: The Isle Dragon Roars“ wissen müsst.

    Reading Time: 5 minutes

    Das komplette Spiel wird ab dem 28. Oktober 2021 digital auf PlayStation 4 erhältlich sein. Aber worum geht es bei diesem einzigartigen kartenbasierten Rollenspiel von Square Enix? Hier erhaltet ihr alle wichtigen Infos dazu.

    Jede Menge Talent hinter den Kulissen

    Fans von NieR und Drakengard werden begeistert sein! Die kreativen Talente hinter den beiden beliebten Spieleserien haben sich zusammengeschlossen, um ein brandneues Pen-and-Paper-ähnliches Rollenspiel zu schaffen. Die kreativen Talente hinter „Voice of Cards: The Isle Dragon Roars“ sind: Creative Director YOKO TARO (Drakengard-Serie, NieR-Serie), Executive Producer Yosuke Saito (NieR-Serie) und Music Director Keiichi Okabe (Drakengard 3, NieR-Serie) sowie Character Designer Kimihiko Fujisaka (Drakengard).

    Alles, was ihr über „Voice of Cards: The Isle Dragon Roars“ wissen müsst.

    Eine spannende neue Geschichte steht im Mittelpunkt des Spiels

    In Voice of Cards: The Isle Dragon Roars führt der Spielführer (Englische Version gesprochen von Todd Haberkorn) die Spieler durch eine Geschichte in einer Welt voller Geheimnisse. Die Spieler schließen sich unserem Protagonisten und seinen Mitstreitern bei ihrer Reise an. Sie wollen einen wieder erwachten Drachen besiegen, der das Land und seine Bewohner in Angst und Schrecken versetzt.

    Während ihrer Reise müssen die Spieler viele Kämpfe austragen und Entscheidungen treffen, welche den Ausgang ihrer Mission beeinflussen können.

    Mehr Screenshots findet ihr hier

    Viele interessante Charaktere

    Unser Protagonist ist ein Kopfgeldjäger, der sich für den Sieg über den Drachen eine großartige Belohnung erhofft. Auf seiner Reise wird er von seinen Mitstreitern begleitet: Marin ist ein Monster, das eine starke Bindung zu ihm hat. Chloe ist eine schwarze Hexe, die einen Groll gegen den Drachen hegt.

    Auf ihrer Reise begegnen sie vielen einzigartigen Charakteren, darunter Sheera vom weißen Orden und der stillen Soldatin Blancar sowie der Weisen und Mentorin Porzello und der Königin der Burg Präludus, die über dieses riesige Land herrscht.

    Mehr Screenshots findet ihr hier

    Das Zusammenspiel verschiedener Elemente sorgt für ein fantastisches Gameplay

    Jedes Spielelement wird durch wunderschön gestaltete Karten dargestellt – von den Charakteren, denen ihr begegnet, über die Schlachten, die ihr führt, bis hin zu den Objekten, die ihr beim Waffenmeister kauft oder den Fähigkeiten, die ihr erwerbt. Wenn ihr eure Spielfigur über das Spielbrett bewegt (das Gelände wird ebenfalls durch Karten dargestellt), werdet ihr auf viele verschiedene Monster treffen, die ihr in taktischen rundenbasierten Kämpfen mithilfe eurer Fähigkeiten, Waffen und auch etwas Geschick im Würfeln bezwingen müsst.

    Fans, die gerne in die Welt von Voice of Cards: The Isle Dragon Roars eintauchen möchten, können die kostenlose Demo im PlayStation Network herunterladen. Die Demo dient als Prolog der bevorstehenden Veröffentlichung und erzählt die Vorgeschichte zu Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. Dazu gehört z. B. die Suche des weißen Ordens nach dem gestohlenen königlichen Schatz.

    Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ist ab dem 28. Oktober 2021 auf der PlayStation®4-Konsole digital erhältlich. Wer das Spiel vorbestellt, erhält das „Golddrachen-Wappen“. Dadurch erscheint die Kartenrückseite im originalen Design von Kimihiko Fujisaka. Außerdem erhält man eine „traditionelle Spielfigur“, also ein traditionelles Design für die Figur auf dem Spielfeld.

    Für Fans der NieR-Serie gibt es ein besonderes Special: Ihr könnt die Abenteuer mit einem besonderen Paket erleben, welches neben dem Spiel zusätzlich den Pixelkunst-Set DLC und sieben weitere DLCs basierend auf NieR Replicant ver.1.22474487139 enthält …, darunter:

    • Kleid des Beraubten
    • Emils Muster
    • Emil-Avatar
    • Emil-Würfel
    • Grimoire Weiss-Spielbrett
    • Büchereitisch
    • Devolas Musik

    Mehr DLC Bilder

    Wir hoffen, ihr freut euch schon auf das Spiel. Zum Schluss möchten wir euch noch einen Kommentar von Creative Director YOKO TARO persönlich mit auf den Weg geben!

    Hallo. Ich bin YOKO TARO, der Produzent von Voice of Cards. Das ist so nicht ganz richtig. Creative Director ist meine richtige Berufsbezeichnung. Die Aufgabe eines Creative Directors besteht darin, jüngere Mitarbeiter viele verschiedene Dinge erstellen zu lassen und dann Sachen zu sagen, wie „das ist schon ziemlich gut“, während ich mich auf einem bequemen Sofa zurücklehne. Aber in letzter Zeit komme ich nicht wirklich dazu, auf dem Sofa zu lümmeln. Grund dafür ist die Arbeit. Arbeit ist furchtbar, furchtbar, furchtbar!! Dass ich in dieser Situation bin, ist ganz allein die Schuld von Kimihiko Fujisaka, der die Illustrationen für dieses Spiel erstellt. Über Mitarbeiter des Entwicklungsteams zu reden, ist vergleichbar mit Insiderwitzen, und die kann ich absolut nicht leiden. Aber diese Geschichte muss ich euch einfach erzählen. Im Sommer vor ein paar Jahren habe ich die Heimat von Fujisaka-san besucht, der im Ausland lebt. Wo genau, fragt ihr euch? Hawaii. In einem gehobenen Apartment – wunderschöner Pool, herrliche Natur … Eben eine Villa, die jemandem gerecht wird, der es im Leben zu etwas gebracht hat. Normalerweise meine ich es nicht ernst, wenn ich so etwas schreibe, aber in diesem Fall stimmt es wirklich. Ich meine es todernst. Ein Lebensstil wie ein Prominenter, mit allem Drum und Dran. Fujisaka-san und ich haben gemeinsam an einem Projekt namens Drakengard gearbeitet. Wir sollten Gleichgesinnte sein, die dieselben Träume verfolgen … Aber warum eigentlich? An welchem Punkt haben wir uns in so unterschiedliche Richtungen entwickelt? Ich habe aus Frustration so sehr mit den Zähnen geknirscht, dass ich mir zwei Mundgeschwüre geholt habe. Sechs Monate später habe ich plötzlich eine E-Mail von Fujisaka-san erhalten. In der E-Mail stand … Oh, jetzt, wo ich daran denke, erinnere ich mich, dass SQUARE ENIX; der Herausgeber des Spiels sagte: „Ihr Kommentar sollte etwa 500–600 Zeichen lang sein“. Offenbar arbeite ich wieder einmal zu viel. Gestattet mir, den Rest dieser Geschichte ein anderes Mal zu erzählen. Bis bald.

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  • Dual-genre remaster Actraiser Renaissance out today

    Dual-genre remaster Actraiser Renaissance out today

    Reading Time: 6 minutes

    With today’s release of Actraiser Renaissance on PlayStation Store, players around the world* can experience frantic-yet-methodical platforming action as well as the ability to build and simulate their own cities in this dual-genre adventure on PS4 and PS5. More than 30 years after its original release, this remaster of a retro classic comes with an HD graphical overhaul, a re-arranged soundtrack by composer Yuzo Koshiro, and additional content, including the new real-time strategy “Settlement Siege” mode, more stages, and a new boss to cut down to size.

    Not sure what Actraiser Renaissance is, or why people are so excited to see this beloved classic make its return? Never fear, we’re here to tell you everything you need to know. 

    What WAS Actraiser?

    First released over 30 years ago, Actraiser was a platformer and city-builder sim where players took on the role of the Lord of Light, a benevolent god who has awakened from a long slumber, only to find the world beset with evil and chaos. With a trusty angel companion and the faith of his believers, the Lord of Light must lead the people of the world to salvation by destroying monstrous creatures, building safe havens, and ultimately defeating the ringleader of it all: The Evil One.

    During the city building segments, players assumed the role of the Lord of Light’s trusted angel, and would guide a new civilization to prosperity and salvation by controlling the elements and performing miracles. Were monsters to attack, your angel could shoot them with arrows and signal to the Lord of Light where to send miracles, such as bolts of lightning and earthquakes to keep the hordes at bay.

    Alongside these city-building segments were action-platforming sequences, where players took on the form of a human-like statue brought to life by the Lord of Light. In these tense side-scrolling sections, players would need to strike down the creatures and boss monsters that laid in wait while navigating perilous traps.

    By mastering both disciplines, players would be able to vanquish The Evil One once and for all, bringing peace to the world of Actraiser.

    What IS Actraiser Renaissance?

    Simply put, Actraiser Renaissance is a bigger, bolder, and lovingly remastered version of the game that became a cult classic all those years ago. Actraiser Renaissance brings back many of the features that made the original so beloved, plus brand-new content and enhancements to make it easier to pick up and play.

    Actraiser Renaissance comes with beautiful HD graphics, allowing the monsters you fight and the cities you grow to look even bigger and better than before. It also has a new auto-save feature, meaning that whether you’re holding off the forces of evil in city-building or trying to slay them in the action sequences, there’s plenty of opportunity to attempt new tricks and tactics without the fear of losing too much progress.

    Become humanity’s salvation 

    The city-building has been given even more love with brand-new features, such as an enhanced development phase that allows for more customisation of cities and your budding civilisations. These allow you to place new structures for the settlement siege, as well as new types of homes being built depending on how advanced your city has become.

    City defence strategies have opened up even more as well, thanks to an overhauled miracle system which allows Lord of Light to cast larger, more powerful miracles in order to bestow more divine interference on enemies below and to better protect your followers.

    Even more content comes in the form of a new area known as Alcaleone, which comes with its own extensive map, allowing players to expand their civilisations even further.

    There’s also the new “Settlement Siege” feature, which brings an additional genre to the fold in the form of real-time strategy battles, where you’ll be charged with protecting your cities from incoming hordes of enemies. By laying down different forts and defences such as magehouses and blockhouses, you can hold the minions of evil back from attacking your place of worship, and through commanding the heroes of the realm, you can instruct them to lay waste to the monsters in their path. How will you build your civilisations to maximise both their prosperity and their defences when the monsters invade?

    Become evil’s devastation

    The side-scrolling action sequences also have some new features for players to sink their teeth into. Not only are there new levels to take on, but there’s also a new boss to bring justice upon.  When building your realms, there’ll now be opportunities to take down monster lairs with your sword and your wits, with success seeing the lair destroyed and your followers that little bit safer.

    Players who manage to defeat the final area, an already formidable task as they’ll need to take down multiple bosses in a row as well as Tanzra, The Evil One, will also come across one more challenge to conquer…

    The soundtrack has also received a boost in the form of new songs and arrangements from the game’s original composer, Yuzo Koshiro (whose other credits include Ys, Shenmue, and Etrian Odyssey). Returning to the project after 30 years, he’s breathed new life into his original compositions and also composed 15 brand-new tracks to enjoy while cutting down foes and building new civilisations. Fans of the original songs, or those who want to discover them for the first time, will be able to do so easily, as Actraiser Renaissance also provides the ability to select between the classic tracks and their rearrangements at will.

    That’s not all…

    To celebrate the 30th anniversary of the original’s release outside of Japan, players who purchase Actraiser Renaissance before November 1st** will receive two sets of rewards in the form of a themed wallpaper and five remastered songs composed by Yuzo Koshiro. 

    * The release time of Actraiser Renaissance may vary across regions. Please check the current status at your respective PlayStation Store.
    ** Incentives will no longer become available after Nov 1st 8:59am PST/3:59pm UTC/ Nov 2nd 0:59am JST. The early purchase incentive distribution period is subject to change without notice.

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  • Announcing Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

    Announcing Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

    Reading Time: 5 minutes

    Voice of Cards: The Isle Dragon Roars was officially announced today, and the demo is now available at PlayStation Store.

    The full game will release digitally on PS4 on October 28, but what’s the deal with this unique card-based RPG from Square Enix? Here’s everything you need to know. 

    Loads of talent behind the scenes

    Fans of NieR and Drakengard rejoice! Creative talent from both of these beloved series have come together to create a brand-new tabletop-style RPG. The talent behind Voice of Cards: The Isle Dragon Roars includes Creative Director Yoko Taro (Drakengard series, NieR series), Executive Producer Yosuke Saito (NieR series) and Music Director Keiichi Okabe (Drakengard 3, NieR series), as well as Character Designer Kimihiko Fujisaka (Drakengard series).

    Announcing Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

    An exciting new story at the heart of the game 

    In Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, the Game Master (voiced in English by Todd Haberkorn) will narrate and guide players through a story set in a world shrouded with mystery. Players will join our protagonist and his companions and set off on a journey to defeat a recently reawakened Dragon that threatens the land and its people. 

    Throughout their journey, players will face many battles and make many choices, which can change the outcome of their quest.

    More screens and character art

    A club of interesting characters 

    Our main protagonist is a bounty hunter who hopes to secure an immense reward for slaying the dragon. He’s joined on his travels by his companions: Mar, a monster very attached to him, and Melanie, a black witch with a grudge against the Dragon. 

    Along the way, they will meet an array of unique characters including Wynifred of the Ivory Order and her silent soldier, Berwyn, and Heddwyn, her sage and mentor, as well as the Queen of Castle Advent, who rules over this vast land. 

    More character art

    A mixture of elements makes gameplay shine

    Every element of the game is presented through beautifully illustrated cards, from the characters you meet and the battles you face, through to the items you purchase from the armorer or the skills you acquire. As you move your avatar across the board (with terrain also depicted by cards) you’ll come face-to-face with a menagerie of monsters and must take them on in a tactical turn-based battle system using skills, weapons and the roll of the dice. 

    Fans eager to dive into the world of Voice of Cards: The Isle Dragon Roars can download the free demo at PlayStation Store. The demo acts as a prologue to the upcoming release and features events that unfold in the lead up to Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, as the Ivory Order search for stolen royal treasure.

    Voice of Cards: The Isle Dragon Roars will be available digitally on PS4 on October 28. Fans who pre-order the game will receive the “Golden Dragon Pattern,” which swaps the reverse card design to an original design by Kimihiko Fujisaka as well as a “Traditional Avatar,” which allows them to change the design of the game piece on the field into a traditional craftwork.

    Fans of the NieR series will also be able to enjoy theming their adventure with a special bundle set, which includes the game, the Pixel Art Set DLC, and seven more DLC themed after NieR Replicant ver.1.22474487139…, including:

    • Dress of the Bereft
    • Emil’s Pattern
    • Emil Avatar
    • Emil Dice
    • Grimoire Weiss Board
    • Library Desk
    • Devola’s Music

    More DLC images

    We hope you look forward to playing the game and leave you with a comment from Creative Director Yoko Taro, himself!


    Hello. I’m Yoko Taro, the producer of Voice of Cards. That’s a lie. Creative director is my real job title. The job of a creative director is to have younger members create lots of different things and then say things like, “that’s pretty good, isn’t it?”, while sitting back on a cushy sofa, but recently, I don’t really get a chance to sit on that sofa. It’s all because of this work. Work is loathsome, work is loathsome, work is loathsome!! The fact that I’m in this situation at all is entirely the fault of Kimihiko Fujisaka, who creates the illustrations for this game. No, doing things like talking about members of the dev team is so inside-joke-like, which I really hate, but I just can’t go without sharing this one story, so please hear me out. A few summers ago, I visited the home of Fujisaka-san, who lives overseas. The place? Hawaii. Fancy, upscale apartment, wonderful pool, amazing nature… a mansion worthy of being lived in by someone who’s made it in life. No, I’m usually joking around all the time when I’m writing these, but it’s true. I’m dead serious. The lifestyle of a celebrity, enough to dazzle the eye. Fujisaka-san and I worked together on a project called Drakengard. We were supposed to be kindred spirits aspiring towards the same dreams… and yet, why? Where was it that the disparity between us grew so wide? I ground my teeth in frustration, so much so that I ended up getting two canker sores as a result. Six months after leaving my oral health in shambles, I received an email from Fujisaka-san out of the blue. What was written there was… oh, now that I think of it, I’ve just remembered that I was told, “Please provide a comment in about 500-600 characters,” by Square Enix, who is releasing this game. It seems that once again, I’ve worked too much. Please allow me to tell the rest of this story at a different opportunity, somewhere else. Until we meet again.


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  • Final Fantasy VII: Yoshinori Kitase on the highs and lows of creating the timeless PlayStation classic

    Final Fantasy VII: Yoshinori Kitase on the highs and lows of creating the timeless PlayStation classic

    Reading Time: 5 minutes

    Final Fantasy VII was a game of firsts.

    It was the first Final Fantasy that launched on PlayStation. It was the first Final Fantasy to be made in 3D. It was the first to include CG movie cutscenes that enabled the team to reach a truly global audience and deliver a new type of gaming experience.

    It is, it’s fair to say, a very special game for both the fans and the team at Square Enix. I worked as director of the game and I’m delighted that a whole new generation can experience it on PS Now.

    Final Fantasy VII was first made in 1997, but its content has a timeless appeal that’s relevant in any era. I think that’s the reason that the game still has so many fans today – and the fact that the series is continuing with titles like Final Fantasy VII Remake Intergrade is all thanks to their support.

    The launch of the original game on PS Now has made me reflect on its development, and the PlayStation team asked me to share some of those recollections with you all.

    The origins of Final Fantasy VII

    During the development of Final Fantasy VII, the games industry was starting to shift from 2D to 3D, mainly focused around titles developed in Europe and North America. We wanted to produce a title that would take advantage of this new dimension to bring the characters and story to life more vividly than ever before in the series.

    We were also becoming interested in 3D CG. We had a desire to make the Final Fantasy series something that would stand up during the coming decades.

    We were able to achieve both of these ambitions thanks to a new player on the console market: the PlayStation system.

    Avalanche members Biggs, Wedge, and Jessie

    Working on PlayStation

    Working on PlayStation for the first time gave us opportunities we hadn’t previously considered. One of the biggest draws was the massive (at the time at least!) capacity of CD ROMs.

    We packed Final Fantasy VII with a large volume of movie cutscenes, which enhanced the storytelling and allowed us to present a world in more detail than any previous game. The decision to include those movie scenes was only possible because of the memory that CD ROMs offered to us.

    On the other hand, working with the new technology gave us challenges. CD ROM games generally required long load times. We worked extremely hard and had to really innovate to make sure that the loading times did not feel too long when transitioning in and out of battles and movie scenes.

    Mo movies, mo money, mo problems

    The movie scenes themselves came with a learning curve too – especially for me!

    We recruited many artists from the CG industry to make these scenes, and they brought over a completely different working culture from that industry. I had no knowledge or experience of it, and I failed several times when directing them.

    For example, I remember one occasion when the first cut of one of the movie scenes came back. I came up with an alternative idea when I saw it and suggested that change to the artists. In game development, doing that kind of retake is a common, everyday occurrence… but not in the world of CG!

    I didn’t realise that even retaking a single second of the footage was a job that would cost millions of yen! Suffice to say, that was a tough lesson to learn!

    A game of character

    We worked incredibly hard on the game over the course of development, to include features that would excite players and innovate the RPG genre. For example, we built the materia system, which gives players a lot of control over character abilities, and created many compelling characters, each with their own deep stories and arcs.

    My personal favorite is Vincent Valentine. He’s an optional party member – so if you’re playing the game for the first time on PS Now, make sure you thoroughly explore a certain mansion… that’s all I’ll say.

    I like the character because he’s the kind of dark hero who would typically appear in horror movies, and the type of character that did not exist in the Final Fantasy games before that point.

    When the game finally released, we were anxious to see all that hard work would pay off.

    Delayed gratification

    Fortunately, Final Fantasy VII was a hit. From the sales data, I could see it was selling well to people all over the world – but back then we didn’t really have the opportunity to interact with our global fans, so I didn’t really have a sense of just how well-received it was.

    I only really understood five years later in 2002, when we released Final Fantasy X on PlayStation 2.

    I went on a promotional tour of Europe and North America for the first time – it was the first chance I’d ever had to meet with international fans and many of them brought their copies of Final Fantasy VII for me to sign. That’s when I really felt the level of our success for the first time – it was very memorable to say the least.

    Final thoughts

    I’m delighted that the streaming technology in PS Now allows people to play the classics of the past whenever they want. For Final Fantasy VII, I think the game still has much to offer. The visuals may have a somewhat classic feel to them now, but the polygonal models still leave that important room for players to fill things in with their imaginations. I hope you enjoy the game while still feeling some of the atmosphere of the era when it first came out!

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  • Neo: The World Ends with You demo arrives on PlayStation June 25

    Neo: The World Ends with You demo arrives on PlayStation June 25

    Reading Time: 7 minutes

    Transport yourself to Shibuya this week and get a taste of what awaits you in the Reapers’ Game —the Neo: The World Ends with You demo is coming to PS4 this Friday, June 25! You’ll be able to experience the first two days within the Game, playing as protagonist Rindo as you undertake missions, fight in stylish and groovy combat, and listen to some banging tunes in the dazzling streets of Tokyo. Your progress made in the demo can carry over to the full game when it releases on July 27, so get a head start on collecting pins and leveling up your party!

    Neo: The World Ends With You

    A new trailer was revealed ahead of the demo release showcasing a slice of what Shibuya and the Game has to offer: check it out below!

    Neo: The World Ends with You demo arrives on PlayStation June 25

    The “Noise” now occupy the streets of Shibuya, and you’ll need to fight smart to take them down as you attempt to uncover the mysteries of the Reaper’s Game. Worry not—we brought Hiyoruki Ito, Director of Neo: The World Ends with You, to talk about the new combat system for this title and how you can best prepare for the fight ahead.

    Creating a unique battle system for a modern Shibuya

    The original The World Ends with You’s combat system was unique and widely enjoyed by players. In reflecting back, Ito notes that, “the combat system in the original The World Ends with You provided players with a new experience. Each attack was activated independently depending on the input gesture, which was very unique back in 2005, which was a time when even smartphones didn’t exist.”

    The team wanted to keep things fresh and exciting with Neo: The World Ends with You and have created a thrilling new system that keeps things action oriented, but with a stylish twist.

    Neo: The World Ends With You
    Neo: The World Ends With You

    Ito and the development team tried different approaches to capture the spirit of the original’s gameplay using controllers. To that end, Ito remarked, “first, we tested a system that would limit button controls as much as possible, and instead, incorporated gestures to be picked up by the DualShock 4 controller’s gyro to activate attacks. However, we concluded that this would make the game difficult until players got used to the system and would not be suitable for everyone. We went back to analyze what made the original so addicting and we distilled it down to the instant feel of attack inputs striking enemies. As a way to adapt this to button controls, we decided to allocate one character to each button, which led to this new yet ‘TWEWY-esque’ edgy combat.” 

    It was also important to refine the core combat loop, as Ito says, in an effort to “make them addictive yet not something you would get bored of. We needed to make this element coexist with a fun ‘configuration’ system that allows players to customize their attack methods, while also incorporating a new element you don’t see anywhere else, which is always a difficult challenge.” The configuration element of course refers to NEO: The World Ends with You’s hundreds of collectible pins, each of which unlocks a unique psych ability.

    Battling the Noise in Shibuya

    As you progress through the game, a number of colorful cast members will join Rindo to form the group of misfits known as The Wicked Twisters—you’ll control multiple members of your party simultaneously (three in the demo!) and unleash psych attacks depending on which pins you have equipped on each character.

    Neo: The World Ends With You
    Neo: The World Ends With You

    Getting into the groove of battle is easy—each party member’s attack is assigned to a button, and you can instantly perform attacks with one press. Time your button presses to attack consecutively or all at once. Ito adds, “most psych abilities will track targets automatically, so there is no need for you to be too conscious of your characters’ positions or movements. The simplicity of not having to be too conscious of the characters’ positions makes it possible to control multiple characters simultaneously. As a result, I believe we were able to realize a new experience in which anyone can control the whole party at a high speed, no matter who is playing.”

    Once you get more comfortable with the controls, you will find that you can freely move around the battlefield with the character with who attacked last. This creates a greater skill ceiling for you to position yourself for your next attack, or dodge enemy attacks. The other party members will avoid attacks automatically! 

    Ito also notes that the game camera intelligently focuses and moves your viewpoint according to the type of attack it is. “In fact, a camera angle that gives the best view of the attack is prepared for each pin, and the camerawork connects these angles one after another to create a fast-paced effect.”

    There is a lot of freedom to how you attack, so string together combos or perform simultaneous attacks any which way you like! Just don’t button mash too hard…each pin has a gauge, and once depleted it must recharge before you can use that character’s attack again!

    Once you get into the swing of things, you can pull off some combos—hitting an enemy under the right conditions will bring up a circular Beatdrop gauge on the enemy. Strike while the gauge is shown to initiate a Beatdrop combo, and the Groove displayed at the top of the screen will increase. Once your Groove reaches 100% or more, you can unleash a Mashup—a super psych with impressive range and power—to erase your foes in one fell swoop!

    The basics are simple, but there is a lot of room for customization and depth through the 300+ pins in the game!

    Plentiful Psych possibilities with Pins

    Pins also make a return in Neo: The World Ends with You, and with hundreds of pins to choose from, you can find endless combinations that fit your playstyle and deliver some wicked combos. On the variety of pins, Ito notes, “the important aspect of pins is to make all of them attractive so that you would want to swap between various kinds. We discontinued buff-only pins in this title, so with that, a wide variety of Psychs, with even more variety than the original, have been allocated to each of the 300+ total pins.”

    Neo: The World Ends With You
    Neo: The World Ends With You

    There are many different attack types depending on the pin. Here are a few you can try out in the demo:

    • Rapid-tap: Unleash an attack with each button press.
    • Charge: Hold down the assigned button and release—the longer the charge the more powerful the attack. 
    • Hold: Hold down the assigned button to continuously attack—but watch the pin’s gauge before it depletes! 

    As you battle against the Noise, you can level up and even evolve your pins to gain new, powerful psychs. Try out and level up the various pins you net from monsters to find the pin combinations that work for you. Ito further guides that, “each pin has its set control button allocation and combo meter display timing, which are elements that tie in with combos between multiple characters.”

    Give yourself a greater challenge

    As you progress through the game, you’ll unlock various difficulty levels, which you can switch to at any time—give yourself an added challenge! 

    Ito notes that, “initially, our aim was to have the players enjoy the game freely at their preferred difficulty without being limited to just the level design that the creators prepared. We took this functionality and made it into a means for players to enjoy collecting pins. I hope players first enjoy the game up to the ending at the difficulty that suits them to appreciate the story. After completing the game, they can go back to collect powerful pins as they raise the difficulty and lower their level to increase item drop rates.”

    In the demo, you’ll play on the standard difficulty, but in addition to difficulty settings, you can also lower your party’s level temporarily—your HP will drop, but you can increase the item drop rate for winning battles. 

    On top of that, you can also engage in a series of battles by touching multiple Noise before starting combat, which further increases drop rates—use these tactics to increase your chance for items or pins from enemies. However, enemies will grow stronger the higher the chain, so be careful!

    Prep for The Reapers’ Game

    NEO: The World Ends with you is available for pre-order now on PlayStation Store! Snag some cool in-game bonuses and PS Avatars if you order before launch on July 27! 

    We hope this helps get you prepped and excited for the Reapers’ Game! Let us know what you think of the demo after you give it a try, and to wrap things up, here are some final tips from Hiyoruki Ito: 

    “In the demo, you’ll be introduced to a few party members as well as a few pins, but I believe you’ll also be able to get a sense of the game’s unique control sensation, speediness, as well as the strategy of selecting pins. Aim to attack when Beatdrop is active and find combo patterns unique just to you. If possible, I hope you save the game right before the final boss battle of day 2, and fully explore the available area inside the demo. Furthermore, you can carry over the demo’s save data to the full game, so please give the demo a try if you are interested.”

    Website: LINK

  • Die Demo zu NEO: The World Ends with You erscheint am 25. Juni für PlayStation

    Die Demo zu NEO: The World Ends with You erscheint am 25. Juni für PlayStation

    Reading Time: 8 minutes

    Kommt diese Woche nach Shibuya und erhaltet einen Vorgeschmack auf das, was euch im „Spiel der Reaper“ erwartet – die Demo zu NEO: The World Ends with You erscheint diesen Freitag, am 25. Juni, für PS4! Ihr könnt die ersten beiden Tage im Spiel erleben und als Protagonist Rindo Missionen erledigen, euch in stilvollen und starken Kämpfen beweisen und den mitreißenden Klängen der hell leuchtenden Straßen Tokios lauschen. Euren Fortschritt aus der Demo könnt ihr in die Vollversion des Spiels übertragen, sobald sie am 27. Juli erscheint. Fangt also schon früh mit dem Sammeln der Pins an und lasst euer Team im Level aufsteigen!

    Neo: The World Ends With You

    Kurz vor Veröffentlichung der Demo wurde ein neuer Trailer veröffentlicht, der euch ein Stück von dem zeigt, was Shibuya und das Spiel zu bieten haben: Seht ihn euch weiter unten an!

    Die Demo zu NEO: The World Ends with You erscheint am 25. Juni für PlayStation

    Die „Noise“ beherrschen jetzt die Straßen Shibuyas und ihr müsst beim Kämpfen geschickt vorgehen, um sie auszuschalten, während ihr versucht, das Rätsel um das „Spiel der Reaper“ zu lüften. Aber keine Sorge – wir haben Hiyoruki Ito, den Director von NEO: The World Ends with You über das neue Kampfsystem für dieses Spiel befragt und wollten von ihm wissen, wie ihr euch am besten auf den bevorstehenden Kampf vorbereiten könnt.

    Die Erschaffung eines einzigartigen Kampfsystems für ein modernes Shibuya

    Das ursprüngliche Kampfsystem von „The World Ends with You“ war einzigartig und bei den Spielern sehr beliebt. Im Rückblick meint Ito, dass „das Kampfsystem vom ersten Teil von The World Ends with You den Spielern eine neue Erfahrung geboten hat. Jeder Angriff musste eigenständig aktiviert werden, je nachdem, welche Inputs die Spieler gemacht haben. Für 2005 war das schon sehr ungewöhnlich, damals gab es noch nicht einmal Smartphones.“

    In diesem Sinne wollte das Team auch bei NEO: The World Ends with You mit frischen und aufregenden Inhalten punkten. Dabei haben sie ein spannendes neues Kampfsystem erschaffen, das sich zwar immer noch sehr an der Action orientiert, aber auch einen stylishen Twist bereithält.

    Ito und das Entwicklungsteam haben unterschiedliche Herangehensweisen ausprobiert, um den Geist des ursprünglichen Gameplays mit Controllern einzufangen. Dazu merkte Ito an: „Zuerst haben wir ein System getestet, das Tastensteuerung so weit wie möglich einschränken würde. Stattdessen haben wir Gesten implementiert, die vom Gyroskop des DualShocks aufgenommen werden und so Angriffe auslösen. Doch wir kamen zu dem Schluss, dass dies das Spiel erschweren würde, bis die Spieler sich an das System gewöhnt hätten, und dass es nicht für alle geeignet wäre. Also haben wir einen Schritt zurück gemacht und analysiert, was das Original so packend machte – wir kamen zu dem Schluss, dass es das Gefühl war, wie die Angriffsbefehle umgehend die Gegner treffen. Um dies auf die Tastensteuerung umzusetzen, haben wir uns entschieden, jeder Taste einen Charakter zuzuweisen, was zu diesen neuen, aber irgendwie ‚TWEWY-mäßigen‘ Kämpfen führte.“

    Außerdem war es wichtig, den Kern-Kampfloop zu verfeinern. Laut Ito sollte dies „für Spannung sorgen, aber nicht langweilig werden. Wir mussten dafür sorgen, dass dieses Element neben einem unterhaltsamen ‚Konfigurationssystem‘ bestehen konnte, das den Spielern ermöglicht, ihre Angriffsmethoden anzupassen, während wir gleichzeitig ein neues System implementierten, das man nirgendwo sonst sieht, was immer eine große Herausforderung ist.“ Das Konfigurationselement bezieht sich natürlich auf die Hunderte Sammelpins in NEO: The World Ends with You, die jeweils eine einzigartige Psycho-Fähigkeit freischalten.

    Kampf gegen den Lärm in Shibuya

    Während ihr im Spiel fortschreitet, schließt sich eine Reihe bunter Charaktere Rindo an, um die Außenseitergruppe zu bilden, die als „The Wicked Twisters“ bekannt ist. Ihr steuert mehrere Mitglieder eurer Gruppe gleichzeitig (drei in der Demo!) und entfesselt Psycho-Angriffe auf der Basis der ausgerüsteten Pins an jedem Charakter.

    Es ist leicht, in den Kampfgroove zu kommen: Jeder Angriff eines Gruppenmitglieds ist einer Taste zugewiesen, und ihr könnt mit einem Tastendruck umgehend Angriffe ausführen. Passt das Drücken der Tasten genau ab, um nacheinander oder alle auf einmal anzugreifen. Ito fügt hinzu: „Die meisten Psycho-Fähigkeiten verfolgen Ziele automatisch, also müsst ihr die Positionen und Bewegungen eurer Charaktere nicht allzu genau verfolgen. Dass man die Positionen der Charaktere nicht so genau beachten muss, macht es so einfach, mehrere Charaktere gleichzeitig zu steuern. Zusammengenommen bin ich der Überzeugung, dass wir ein neues Erlebnis erschaffen konnten, in dem jeder die ganze Gruppe in hohem Tempo steuern kann, unabhängig davon, wer gerade spielt.“

    Sobald ihr mit der Steuerung besser vertraut seid, werdet ihr herausfinden, dass ihr euch mit dem Charakter, der zuletzt angegriffen hat, frei auf dem Schlachtfeld bewegen könnt. Das verschafft euch eine höheres Fähigkeiten-Limit, um euch für euren nächsten Angriff zu positionieren oder gegnerischen Angriffen auszuweichen. Die anderen Gruppenmitglieder werden automatisch Angriffen ausweichen!

    Ito merkt außerdem an, dass die Spielkamera intelligent fokussiert und euren Blickwinkel je nach Angriffstyp verschiebt. „In der Tat gibt es für jeden Pin einen Kamerawinkel, mit dem man den besten Blick auf den Angriff hat, und die Kamera verbindet diese Blickwinkel nacheinander, um einen rasanten Effekt zu erzielen.“

    Ihr habt viele Freiheiten, wie ihr angreift, also reiht Kombos aneinander oder führt nach Belieben simultane Angriffe aus! Hämmert nur nicht zu stark auf die Tasten ein … Jeder Pin hat ein gewisses Maß, und wenn das erschöpft ist, muss er sich neu aufladen, bevor ihr den Angriff dieses Charakters wieder einsetzen könnt!

    Habt ihr einen Lauf, könnt ihr mit Kombos so richtig loslegen – trefft ihr einen Gegner unter den richtigen Voraussetzungen, erscheint eine runde Beatdrop-Anzeige auf dem Gegner. Schlagt zu, so lange die Anzeige sichtbar ist, um eine Beatdrop-Kombo auszuführen. Dadurch erhöht sich der am oberen Bildschirm angezeigte Groove. Erreicht euer Groove 100 %, könnt ihr einen Mashup entfesseln – einen super Psych-Angriff mit beeindruckender Reichweite und Stärke – und alle eure Gegner auf einmal umhauen!

    Die Grundlagen sind simpel, aber die über 300 Pins im Spiel bieten jede Menge Raum für Anpassungen und Tiefe!

    Ein Psych-Paradies mit Pins

    NEO: The World Ends with You feiert auch die Rückkehr der Pins, und mit Hunderten von Auswahlmöglichkeiten könnt ihr eine endlose Anzahl von Kombinationen zusammenstellen, die zu eurem Spiel passen, und einige krasse Kombos abliefern. Zur Vielzahl der Pins erklärt Ito: „Das Wichtige an den Pins ist, sie alle attraktiv zu gestalten, sodass man zwischen den verschiedenen Arten wechseln möchte. Die Pins, die sich nur auf Buffs beziehen, haben wir in diesem Titel nicht übernommen, daher ist eine Vielzahl von Psychs – die sogar die des Originals übersteigt – jeweils den insgesamt über 300 Pins zugeordnet.“

    Abhängig vom Pin gibt es viele verschiedene Angriffstypen. Hier ein paar, die ihr in der Demo ausprobieren könnt:

    • Schnell drücken: Entfesselt einen Angriff mit jedem Tastendruck.
    • Aufladen: Haltet die zugewiesene Taste gedrückt und lasst sie dann los – je länger die Aufladung, desto stärker der Angriff.
    • Gedrückt halten: Haltet die zugewiesene Taste gedrückt, um fortwährend anzugreifen – aber achtet auf die Anzeige des Pins, bevor sie sich leert!

    Während ihr gegen die Noise kämpft, könnt ihr im Level aufsteigen und sogar eure Pins weiterentwickeln, um neue, mächtige Psychs zu erlangen. Experimentiert herum und stuft die verschiedenen Pins auf, die ihr von den Monstern kassiert, um die Pin-Kombination zu finden, die für euch am besten passt. Ito erklärt dazu weiter: „Jedem Pin ist eine feste Steuerungstaste und das Timing der Kombo-Anzeige zugewiesen, und diese Elemente sind mit den Kombos zwischen verschiedenen Charakteren verknüpft.“

    Stellt euch einer größeren Herausforderung

    Während ihr im Spiel voranschreitet, schaltet ihr verschiedene Schwierigkeitsgrade frei, zwischen denen ihr jederzeit wechseln könnt – stellt euch doch mal einer zusätzlichen Herausforderung!

    Ito merkt dazu an: „Anfangs war es unser Ziel, dass die Spieler das Spiel frei auf dem von ihnen bevorzugten Schwierigkeitsgrad erleben können, ohne nur auf das Level-Design beschränkt zu sein, das die Entwickler vorgeben. Dann haben wir diese Funktion in ein Mittel verwandelt, mit dem die Spieler mehr Spaß beim Sammeln von Pins haben können. Ich hoffe, die Spieler spielen den Titel zuerst einmal auf dem von ihnen gewünschten Schwierigkeitsgrad durch, um die Story zu genießen. Nachdem sie das Spiel abgeschlossen haben, können sie zurückgehen, um mächtige Pins zu sammeln, indem sie den Schwierigkeitsgrad steigern und ihren Level senken, um die Drop-Raten zu erhöhen.

    In der Demo spielt ihr auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, könnt aber zusätzlich zu den Einstellungen des Schwierigkeitsgrades den Level eurer Gruppe vorübergehend senken. Eure LP werden dadurch weniger, aber ihr könnt die Drop-Rate für Gegenstände erhöhen, um Kämpfe für euch zu entscheiden.

    Zusätzlich könnt ihr euch in eine Reihe von Kämpfen stürzen, indem ihr vor dem Kampf mehrere Noise anlockt – dadurch wird die Drop-Rate weiter erhöht. Setzt diese Taktiken ein, um eure Chance auf Gegenstände oder Pins von Gegnern zu verbessern. Je länger die Kette ist, desto stärker werden allerdings die Gegner, also seid vorsichtig!

    Bereitet euch auf das „Spiel der Reaper“ vor

    NEO: The World Ends With You kann ab jetzt im PlayStation Store vorbestellt werden! Ergattert ein paar coole Boni im Spiel und PS-Avatare, wenn ihr vor der Veröffentlichung am 27. Juli bestellt!

    Damit seid ihr dann hoffentlich gut vorbereitet und freut euch auf das „Spiel der Reaper“! Teilt uns mit, was ihr von der Demo haltet, wenn ihr sie gespielt habt. Und hier bekommt ihr noch ein paar Tipps von Hiyoruki Ito!

    „In der Demo lernt ihr ein paar Gruppenmitglieder und Pins kennen, bekommt aber auch einen Einblick in die einmalige Steuerung des Spiels, seine Geschwindigkeit und die Strategie hinter dem Auswählen von Pins. Greift an, wenn das Beatdrop-Meter aktiv ist, und löst nur auf euch abgestimmte Kombos aus. Speichert das Spiel möglichst vor dem letzten Boss-Kampf an Tag 2 ab, und erkundet den gesamten in der Demo verfügbaren Bereich. Außerdem könnt ihr den Spielstand der Demo auf die Vollversion des Spiels übertragen, also probiert die Demo ruhig aus, wenn ihr Interesse habt.“

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  • Final Fantasy VII Remake Intergrade: 7 tips and tricks for Playing as Yuffie Kisaragi

    Final Fantasy VII Remake Intergrade: 7 tips and tricks for Playing as Yuffie Kisaragi

    Reading Time: 4 minutes

    In less than 24 hours, Final Fantasy VII Remake Intergrade arrives. We know a lot of you can’t wait for the big day. Not only will you get to relive the wonder of Final Fantasy VII Remake as an enhanced adventure on PlayStation 5, you’ll be able to play as Yuffie Kisaragi for the first time in FF7R Episode Intermission.

    You can choose to start with the original tale of Cloud and company or jump directly into the brand-new adventure with Yuffie. It’s entirely up to you. If you are planning to dive straight into FF7R Episode Intermission, we’ve put together seven (or should that be VII) tips and tricks to help you prep your strategy while you wait!

    1. Use Yuffie’s Shuriken to collect items

    Yuffie’s throwing arm is a force to be reckoned with. She can fling her oversized shuriken long range – not just in battle, but in town too.

    Look around as often as you can to spot boxes that might contain items; you never know what might be hiding in plain sight.

    2. Equip the right materia for success

    Yuffie has her own Elemental Ninjutsu, giving her the ability to change her attack’s affinity to fire, ice, lightning, or wind. This means she doesn’t need to rely on elemental materia like Cloud and his friends.

    Instead, focus on equipping her with stat-boosting materia and ability materia that expands her options in combat. We’re partial to Steal ourselves.

    3. Know when to synergize

    Pressing L2 will engage Synergy between Yuffie and Sonon. This allows them to team up for special attacks and more easily stagger enemies. Plus, it looks awesome.

    If that sounds too good to be true… well, you’re right. Using Synergy will slow your ATB gauge regeneration to a crawl. So, be sure to maximize your time in and out of Synergy.

    4. Let Sonon take the hits

    Yuffie’s ninjutsu is incredibly strong, but she’s not invincible. A tough enemy or group of enemies can easily overwhelm her if she’s not careful.

    It’s a good thing then that she’s not alone. Sonon trained under Yuffie’s father in Wutai, and not only is he a skilled warrior, he’s pretty buff, too. So, use him to take the brunt of the enemies’ ire wherever you can.

    We recommend equipping Sonon with Provoke materia, which lets him draw an enemy’s attention, and gives Yuffie a bit of breathing room. You can also command him to use his Incite ability in battle, which lets him grab an enemy’s attention for three attacks.

    Stay on your toes though – it’s not so effective when used on powerful enemies.

    5. Fort Condor strategy tips

    In Fort Condor, ranged units get a bonus against defense units, defense units get a bonus against vanguard (attack) units, and vanguard units get a bonus against ranged units. Pay attention to what your opponent’s units are weak to and build your strategy from there.

    Also, the board you pick determines the number of ATB charges and materia available to you, so choose one that plays to your own strengths.

    6. Complete Happy Turtle quests for neat stuff

    Aside from the main story, there are side quests to complete that will give you neat stuff!

    For example, if you’re really into the Fort Condor minigame, doing the Happy Turtle series of quests will get you some really great Fort Condor boards and units (for a price, of course.)

    7. Battle against familiar faces in Fort Condor

    Fort Condor is back as a tactical board game and its quest line brings some neat surprises!

    As you defeat the rank 1 players, you’ll be able to unlock rank 2 players, and so on. On your journey to defeat the grandmaster, you’ll be able to play Fort Condor against familiar faces, like your girl Jessie!

    So, battle everyone you can!

    Thanks for reading. I hope these tips prove helpful when you jump back into Midgar on June 10.

    FF7R Episode Intermission is included with new copies of Final Fantasy VII Remake Intergrade on PS5.

    For users who download the free Final Fantasy VII Remake PlayStation 5 enhancement update, the new episode featuring Yuffie, titled FF7R Episode Intermission, will be available as a separate purchase at PlayStation Store for $19.99 USD starting June 10, 2021. 

    *If you already own Final Fantasy VII Remake for the PS4 (physical or digital version) and own a PS5, you can download the Final Fantasy VII Remake free PS5 enhancement update. Please note the PS4 version of Final Fantasy VII Remake available to PlayStation Plus members is not eligible for the PS5 digital version upgrade. This update does not include the new episode featuring Yuffie. The new episode featuring Yuffie can be purchased separately. An internet connection is required to obtain the free PS5 enhancement update. However, if you have purchased Final Fantasy VII Remake (physical edition) for PS4 and own the PS5 digital edition (the model without a disc drive), then you are not eligible to download the upgrade.

    Website: LINK

  • Final Fantasy VII Remake Intergrade: 7 Tipps und Tricks für das Spielen als Yuffie Kisaragi

    Final Fantasy VII Remake Intergrade: 7 Tipps und Tricks für das Spielen als Yuffie Kisaragi

    Reading Time: 4 minutes

    In weniger als 24 Stunden erscheint Final Fantasy VII Remake Intergrade. Wir wissen, dass viele von euch den großen Tag nicht erwarten können. Ihr könnt nicht nur das Wunder von Final Fantasy VII Remake als erweitertes Abenteuer auf PlayStation®5 erleben, sondern in FF7R Episode Intermission auch zum ersten Mal als Yuffie Kisaragi spielen.

    Ihr könnt wählen, ob ihr mit der ursprünglichen Geschichte von Cloud und seinen Gefährten beginnt oder direkt in das brandneue Abenteuer mit Yuffie eintaucht. Die Entscheidung liegt ganz allein bei euch. Wenn ihr plant, direkt in FF7R Episode Intermission einzutauchen, dann haben wir sieben (oder sollte es VII heißen?) Tipps und Tricks zusammengestellt, die euch bei der Vorbereitung eurer Strategie helfen, während ihr wartet!

    1.   Nutzt Yuffies Shuriken, um Gegenstände zu sammeln

    Yuffies Wurfarm ist eine Macht, die man nicht unterschätzen sollte. Sie kann ihren übergroßen Shuriken weit werfen – nicht nur im Kampf, sondern auch in der Stadt.

    Seht euch so oft wie möglich um, um Kisten zu entdecken, die Gegenstände enthalten könnten – man weiß nie, was sich in der Nähe so versteckt.

    2.   Rüstet euch für den Erfolg mit dem richtigen Material aus

    Yuffie hat ihr eigenes Elementar-Ninjutsu mit dem sie ihren Angriffen das Element Feuer, Eis, Blitz oder Wind verleihen kann. Das bedeutet, dass sie sich nicht auf Elementar-Materia verlassen muss wie Cloud und seine Freunde.

    Konzentriert euch stattdessen darauf, sie mit werterhöhender Materia und Fertigkeiten-Materia auszustatten, so dass sie im Kampf mehr Optionen hat. Wir bestehlen uns gerne mal selbst.

    3.   Wisst, wann ihr Synergien einsetzen solltet

    Durch Drücken von L2 aktiviert ihr die Synergie zwischen Yuffie und Sonon. Dadurch können sie sich für Spezialangriffe zusammentun und Gegner leichter ins Taumeln bringen. Außerdem sieht es einfach hammermäßig aus.

    Wenn das zu schön klingt, um wahr zu sein … tja, dann habt ihr recht. Der Einsatz von Synergie verlangsamt die Regeneration eurer ATB-Anzeige auf Schneckentempo. Achtet also darauf, dass ihr eure Zeit in und außerhalb der Synergie maximiert.

    4.   Lasst Sonon die Treffer einstecken

    Yuffies Ninjutsu ist unglaublich stark, aber sie ist nicht unverwundbar. Von einem starken Gegner oder einer Gruppe von Gegnern kann sie leicht überwältigt werden, wenn sie unvorsichtig ist.

    Da ist es gut, dass sie nicht alleine ist. Sonon hat unter Yuffies Vater in Wutai trainiert und ist nicht nur ein erfahrener Krieger, er ist auch ziemlich kräftig gebaut. Setzt ihn also ein, um die Wut der Gegner auf ihn zu ziehen, wo immer ihr könnt.

    Wir empfehlen, Sonon mit Provozieren-Materia auszurüsten, mit der er die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht und Yuffie ein wenig Luft verschafft. Ihr könnt ihm auch befehlen, im Kampf seine Incite-Fähigkeit (Aufstacheln) einzusetzen, mit der er die Aufmerksamkeit eines Gegners für drei Angriffe auf sich ziehen kann.

    Seid aber immer auf der Hut – bei starken Gegnern ist sie nicht so effektiv.

    5.   Strategietipps für Fort Condor

    In Fort Condor erhalten Fernkampfeinheiten einen Bonus gegen Verteidigungseinheiten, Verteidigungseinheiten erhalten einen Bonus gegen Vorhut-(Angriffs-)Einheiten und Vorhut-Einheiten erhalten einen Bonus gegen Fernkampfeinheiten. Achtet darauf, gegen was die Einheiten eures Gegners Schwächen haben, und baut eure Strategie entsprechend darauf auf.

    Außerdem bestimmt das gewählte Brett über die Anzahl von ATB-Ladungen und Materia, die euch zur Verfügung stehen, also wählt eines, das eure eigenen Stärken ausspielt.

    6.   Absolviert Happy Turtle Quests, um cooles Zeug zu erhalten

    Neben der Haupthandlung gilt es, Nebenquests abzuschließen, die euch tolle Dinge bescheren!

    Wenn ihr z. B. auf das Fort-Condor-Minispiel steht, erhaltet ihr durch das Abschließen der Questreihe „Happy Turtle“ (Glückliche Schildkröte) einige wirklich tolle Fort-Condor-Bretter und Einheiten (natürlich zu einem Preis).

    7.   Kämpft in Fort Condor gegen bekannte Gesichter

    Fort Condor kommt als taktisches Brettspiel zurück und seine Quest-Palette birgt ein paar echt nette Überraschungen!

    Wenn ihr die Spieler der Stufe 1 besiegt, könnt ihr Spieler der Stufe 2 freischalten, und so weiter. In eurem Kampf gegen den Großmeister könnt ihr in Fort Condor gegen bekannte Gesichter spielen, wie zum Beispiel eure Jessie!

    Also kämpft gegen alle, auf die ihr trefft!

    Danke fürs Lesen. Ich hoffe, diese Tipps erweisen sich als hilfreich, wenn ihr am 10. Juni zurück nach Midgar kommt.

    FF7R Episode Intermission ist in den neuen Ausgaben von Final Fantasy VII Remake Intergrade für PS5 enthalten.

    Wer das kostenlose Update zur Verbesserung für Final Fantasy VII Remake auf PlayStation 5 herunterlädt, kann die neue Episode mit Yuffie namens FF7R Episode Intermission im PlayStation Store ab dem 10. Juni 2021 separat erwerben.

    * Wer Final Fantasy VII Remake für PS4 physisch oder digital bereits besitzt und über ein PS5-System verfügt, kann das Update zur Verbesserung für PlayStation 5 kostenlos herunterladen. Bitte beachtet, dass die PS4-Version von Final Fantasy VII Remake für PlayStation Plus-Mitglieder nicht für das digitale Versions-Upgrade auf PS5 berechtigt ist. Dieses Update enthält nicht die neue Episode mit Yuffie. Die neue Episode mit Yuffie kann separat erworben werden. Um das kostenlose PS5-Update zur Verbesserung herunterzuladen, wird eine Internetverbindung benötigt. Wer allerdings die physische Version von Final Fantasy VII Remake für PS4 gekauft hat und die PS5 Digital Edition (das Modell ohne Laufwerk) besitzt, ist zum Download des Upgrades nicht berechtigt.

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  • Final Fantasy XIV Endwalker: Producer and Director Naoki Yoshida Q&A

    Final Fantasy XIV Endwalker: Producer and Director Naoki Yoshida Q&A

    Reading Time: 11 minutes

    Every two years since 2013’s relaunch, Final Fantasy XIV fans have gathered in huge conventions spread out across the world, allowing players in North America, Europe and Japan the chance to get a first tantalising peek at what’s coming in the MMORPG’s next content-rich expansion, as well as participate in championships, challenges, and tons of other community activities. 

    This year, of course, things were a little different. The Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 was purely digital, allowing all players across the globe to partake in this special event simultaneously. There were live concerts, cosplay contests and other digitally friendly activities. As ever, the convention kicked off with the Keynote presentation, which revealed a wealth of new content coming to the game’s fourth expansion Endwalker. As is now tradition, the game’s director and producer Naoki Yoshida had an extra special treat for fans to reveal the second new job introduced in the expansion: the creator took to the stage dressed up as a Reaper. 

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    With the Digital Fan Festival now finished and Yoshida back in civilian clothes, we took the opportunity to talk to the creator about the Reaper job, Endwalker’s music, the brand-new male Viera race, and more.  

    The second new playable job you have revealed, Reaper, is brand new to the Final Fantasy series. How did you decide to go for this job and where did you find inspiration from? Can you tell us a little bit about how Reaper will play, and what will differentiate it from the other melee DPS jobs?

    Just to start things off, thank you for taking the time to conduct this interview! Now, onto the questions.

    Whenever we brainstorm ideas for each new job in Final Fantasy XIV, our base concept and goal is to make sure that each job has a unique gameplay experience. In this case, before we even reached the stage of finding inspiration, we first looked at the overall job composition and distribution, and from there decided that we wanted to add a melee DPS. It is after that when we looked to come up with ideas as to what kind of job we wanted to make.

    Many players around the world, especially those from the West, had been requesting the addition of a job that uses a large, two-handed scythe—we used the idea of a two-handed scythe weapon as a base, and started brainstorming ideas for new jobs from there. I asked several game designers who are involved in the creation of new jobs to take some liberties and submit their ideas—we discussed those ideas to make our decision.

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    One idea that came up was to utilize not only the player’s own aether, but to combine it with a different source of aether to fight in battle. It was from there that we came up with the idea of a grim reaper from the scythe aspect, and from there it was a fairly straightforward process to settle on the reaper’s current form. A scythe and the grim reaper. It’s unexpectedly straightforward. (laughs)

    The major difference between Reaper and the other melee DPS jobs is its use of voidsent “avatars,” which came up during our brainstorm sessions as we discussed the grim reaper idea. The player will not just attack using the avatar, but in the end, you can serve as the host for the avatar, in order to unleash more attacks. For the rest… stay tuned!

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    Endwalker’s cinematic trailer music is now fully finished and sounds very distinct from past expansions – all the while featuring hints to all of their main themes! Can you tell us how the main theme’s direction and how the collaboration with Architects’ Sam Carter came to be?

    The idea of a collaboration began when our team was considering the creation of a main theme that is appropriate for Endwalkerthe conclusion of the Hydaelyn & Zodiark saga. Sound Director Masayoshi Soken, Lead Story Designer Natsuko Ishikawa, and I defined the overall direction we wanted to take in terms of what kind of “voice” we were looking for.

    To us, the main theme for the trailers of each FFXIV expansion pack is not merely a song we create for the trailer, but we rearrange the track in different ways so it can be used in game, and oftentimes we use these arrangements to effectively convey definitive moments in the story. Before we jumped into the actual creation of the song itself, Ishikawa brought up her perspective of what she was envisioning for the overall voice—both Soken and myself were quickly on board with her idea, and we were able to swiftly decide on the direction.

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    We were looking for someone who not only had great vocal range that could reach high notes loudly and clearly, but also someone who could achieve screaming vocals. We conveyed this vision to the FFXIV teams in the US and Europe and asked them if they could find a good fit—Sam was one of the candidates suggested by the overseas teams. We loved his sound and reached out to him shortly after, to which he responded very quickly to agree to take part in the project; from there we worked on recording the vocals, which was done remotely. That is the gist of things, but I believe there will come a time when Soken and Ishikawa would speak to further details on the creation of the theme song.

    Regarding the direction of the song itself, I conveyed to Soken that we wanted to represent Hydaelyn and Zodiark as having their own voice, with male and female vocals intertwining with each other in the track. However, it was Soken’s idea to incorporate motifs of each expansions’ theme into the track. Overall, I feel we were able to make a song worthy of our first big story arc conclusion!

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    We were able to hear for the first time some of the music featuring in a few of the new areas you presented during the keynote. Can you tell us a little bit about what inspired the sounds of Old Sharlayan, Thavnair, and all the other areas we will get to explore in Endwalker? Which is your personal favourite track?

    The songs featured in each of the areas within the trailers are still in a sort of mock-up state. Soken allocated the songs to these areas based on his own inspiration, while making sure not to deviate too far from the overall image being portrayed. These may still be changed before they’re finalized for the game, or they could potentially be used as they debuted.

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    My personal favorite is Mare Lamentorum—the surface of the moon—but whether or not this track will remain in that area for the official release is something only Soken knows. (laughs)

    After Endwalker releases, it might be interesting for everyone to give the walkthrough videos another look to try and spot any differences.

    To everyone’s surprise, Final Fantasy XIV will have a new playable race! You’ve mentioned the team worked on the race in secret. Can you give us more details as to how Male Viera (and in the future, Female Hrothgar) came to be?

    When we released our previous expansion, Shadowbringers, I mentioned that it would be the last time we would add a new playable race to FFXIV. I don’t believe that was a lie, and I have told my development team that same thing. I say this because while adding a new playable race is very enjoyable for our players, it does pose the risk of creating unpleasant side effects, so to speak.

    Adding a playable race does not end with just the initial resources needed to create the race (i.e. character modeling; preparations for variations in facial features, hairstyles and head shapes; animations that are unique to each race, etc.). Even following initial implementation, the tasks required with each patch update will multiply. For example, when we implemented the Viera, because their ears are very long, we needed to add a new review flow to check how Viera characters would appear on screen in all cutscenes. Of course, gear you can obtain as you play through the game will also need to be fitted to match the body shapes of the Viera and Hrothgar, and whenever we add emote animations, there will always be two additional sets to consider compared to what we had to do up until this point. This is something that we as a development team need to put effort into, but if these tasks multiply too much, it could cause critical damage to the interval between major updates.

    Considering all of this, we ended up with the races I announced for the Shadowbringers expansion. There was a large amount of feedback asking to implement the Viera from Final Fantasy XII, and in addition, I wanted to implement a race that is more beast-like. If this was going to be the last time we added playable races, I decided to implement two races within the means of our bandwidth, despite only having one gender of each race. (One of the biggest reasons I moved forward with this decision is because there were no male Viera in Final Fantasy XII, either.)

    However, there was a significant amount of people around the world asking for male Viera and female Hrothgar—which was expected of course—but I was going to follow through with my stance of not adding any more playable races. At the same time, our graphics staff on the development team wanted to explore all options to see what they could do to figure out a way to somehow realize this request from the players.

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    They spent over half a year using what free time they had in between their normal work on the patches to consider ways to add another playable race. From this they concluded that we could probably squeeze in just one more at this time. Of course, by adding male Viera now, we anticipated people may be vocal about the absence of female Hrothgar and want to know what the situation was. Rather than waiting until (hypothetically) 7.0 to add two playable races at the same time, we realized we could actually ease the impact on our resources if we implemented these one at a time. Ultimately, I decided we should then move forward with implementing one playable race at a time, and I will make sure to explain that to our players: that’s what we did for this upcoming expansion.

    We have a desire to let our players enjoy our game even more at the very core. The development team loves our players, so when male Viera are actually implemented, we would love for you to have a smile on your faces when you play as one, and if you could say a quick “Thank you!” to the Graphics team, I’m sure they’ll be very happy. If you can do that, I think it would also serve as motivation for our developers to continue working hard.

    The new 24-man raid content, Myths of the Realm, will be an all-original FFXIV story, and speculation has been wild since you’ve revealed the art and title of the next alliance raid series. After a few collaborations (Final Fantasy XII and NieR in the two most recent expansions), what led the decision to create an original FFXIV story? Can you tell us a little bit about what inspired this raid series?

    Over the last four years, we have worked on producing two extremely large pieces of crossover content: Return to Ivalice and YoRHa: Dark Apocalypse. This time, since we are coming to the end of the Hydaelyn and Zodiark saga that continued for more than ten years, the development team voiced their desire to create content that will allow for players to come face to face with the different mysteries and lore of FFXIV. I thought, “Well, if that’s the case…” and that’s simply how the theme was decided.

    Of course, we would love to consider other exhilarating crossovers with other titles down the line, but for now, we want to push the limits of our experiences and ideas to create this new alliance raid.

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    And last, but perhaps most importantly, do we have any chance at all of getting Soken’s “La Hee” Fan Fest version in game as an orchestrion roll?

    I don’t know… One can only describe this sound as, well… unique, but I am not sure we’d want to implement that in-game… If a brand-new player who doesn’t have any context hears that, wouldn’t they freak out and delete their account? (laughs)

    Photography by Takanori Tsukiji, Junichiro Zun Ootani, Anzai Miki and Misuzu Chiba.

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  • Final Fantasy XIV Endwalker: Fragerunde mit Director Naoki Yoshida

    Final Fantasy XIV Endwalker: Fragerunde mit Director Naoki Yoshida

    Reading Time: 10 minutes

    Seit dem Relaunch 2013 haben sich Fans von Final Fantasy XIV alle zwei Jahre auf riesigen Conventions auf der ganzen Welt versammelt, wodurch Spieler in Nordamerika, Europa und Japan die Möglichkeit hatten, einen verlockenden ersten Blick darauf zu erhaschen, was für die nächste Erweiterung des umfangreichen MMORPG ansteht, und bei Meisterschaften, Herausforderungen und jeder Menge anderer Community-Aktivitäten mitzumachen. 

    Dieses Jahr standen die Dinge natürlich etwas anders. Das Final Fantasy XIV Fan Festival 2021 fand ausschließlich digital statt und Spieler aus aller Welt konnten an diesem besonderen Event gleichzeitig teilnehmen. Es gab Livekonzerte, Cosplay-Wettbewerbe und andere digital durchführbare Aktivitäten. Wie immer begann die Convention mit einer Keynote-Präsentation, bei der zahlreiche neue Inhalte für Endwalker, die vierte Erweiterung des Spiels, enthüllt wurden. Traditionsgemäß hatte der Director und Producer des Spiels, Naoki Yoshida, eine besondere Überraschung, um den Fans den zweiten neuen Job der Erweiterung vorzustellen: Der Entwickler betrat die Bühne verkleidet als Schnitter. 

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    Jetzt, da das digitale Fan Festival vorbei ist und Yoshida wieder normale Kleidung trägt, haben wie die Chance wahrgenommen, um mit dem Entwickler über den Schnitter-Job, die Musik von Endwalker, das brandneue Volk der männlichen Viera und noch viel mehr zu sprechen.  

    Der zweite neue spielbare Job der enthüllt wurde, der Schnitter, ist brandneu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich für diesen Job entschieden und was hat dich dazu inspiriert? Kannst du uns ein bisschen was darüber erzählen, wie sich der Schnitter spielt und wie er sich von anderen Nahkampf-DPS-Jobs unterscheidet?

    Zunächst mal danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast! Und jetzt zu den Fragen.

    Wann immer wir Ideen für einen neuen Job in Final Fantasy XIV sammeln, folgen wir dem Grundkonzept, sicherzustellen, dass jeder Job eine einzigartige Spielerfahrung darstellt. In diesem Fall haben wir uns, bevor wir überhaupt nach Inspirationen gesucht haben, den Jobaufbau und die Jobverteilung insgesamt angesehen und dann entschieden, dass wir ein Nahkampf-DPS hinzufügen wollten. Erst danach haben wir Ideen dafür gesucht, was für eine Art Job wir erstellen wollten.

    Viele Spieler auf der ganzen Welt, vor allem die aus dem Westen, haben sich einen Job, bei dem eine große Zweihänder-Sense zum Einsatz kommt, gewünscht. Wir haben also mit der Idee einer Zweihänder-Sense als Waffe begonnen und dann weitere Überlegungen für neue Jobs gesammelt. Ich habe verschiedene Spieldesigner, die an der Erstellung neuer Jobs beteiligt sind, gebeten, sich einige Freiheiten zu nehmen und ihre Vorschläge vorzustellen. Wir haben diese Konzepte besprochen und so unsere Entscheidung getroffen.

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    Es kam die Idee auf, nicht nur den Äther des Spielers selbst zu nutzen, sondern ihn mit einer anderen Äther-Quelle zu kombinieren und so zu kämpfen. Ausgehend von der Sense entwickelte sich die Vorstellung des Sensenmanns. Und von da an war es ein ziemlich direkter Weg bis wir uns auf die jetzige Form des Schnitters geeinigt haben. Eine Sense und ein Sensenmann. Es ist unerwartet unkompliziert. (lacht)

    Der große Unterschied zwischen dem Schnitter und den anderen Nahkampf-DPS-Jobs ist die Benutzung von „Avataren“ von Voidsent-Gegnern (Leere-Gesandten). Das haben wir uns ausgedacht, als wir gemeinsam die Idee mit dem Sensenmann besprachen. Der Spieler greift nicht nur mit dem Avatar an, sondern kann am Ende auch als Wirt des Avatars fungieren, um noch mehr Angriffe zu entfesseln. Was alles andere betrifft, halten wir euch auf dem Laufenden!

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    Die kinoreife Trailermusik zu Endwalker ist nun komplett fertiggestellt und unterscheidet sich deutlich von vergangenen Erweiterungen – während sie doch Spuren all ihrer Titelmelodien enthält! Kannst du uns sagen, wie es zu dieser Art Titelmelodie und zu der Zusammenarbeit mit Sam Carter von den Architects kam?

    Die Idee der Zusammenarbeit kam auf, als unser Team überlegte, wie man eine Titelmelodie erschaffen könnte, die Endwalker gerecht werden würde – dem Höhepunkt der Saga von Hydaelyn und Zodiark. Sound Director Masayoshi Soken, Lead Story Designer Natsuko Ishikawa und ich legten die Richtung fest, in die wir gehen wollten, was die „Stimme“ betraf, nach der wir suchten.

    Für uns ist die Titelmelodie eines Trailers für ein FFXIV-Erweiterungspack nicht einfach ein Lied, das wir für diesen entwerfen, sondern wir arrangieren die Tracks auf viele verschiedene Weisen neu, sodass sie im Spiel benutzt werden können. Oftmals verwenden wir diese Versionen, um effektiv bestimmte Momente in der Story zu vermitteln. Bevor wir uns der eigentlichen Entstehung des Songs widmeten, erklärte uns Ishikawa, wie sie sich die Gesamtstimme vorstellte. Sowohl Soken als auch ich selbst waren schnell mir ihrer Idee einverstanden – und so konnten wir uns rasch auf eine Richtung einigen.

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    Wir suchten nach jemandem, der einen großen Stimmumfang hat und hohe Töne laut und klar erreichen kann, aber auch den Kreischgesang beherrscht. Wir haben diese Vision mit den FFXIV-Teams in den USA und Europa geteilt und gefragt, ob sie jemanden finden könnten, der passt – Sam war einer der Kandidaten, den die internationalen Teams vorschlugen. Wir fanden seinen Sound wunderbar und haben uns kurz darauf mit ihm in Verbindung gesetzt, worauf er sehr schnell antwortete, dass er an dem Projekt mitarbeiten möchte. Von da an haben wir per Fernarbeit an den Stimmaufnahmen gearbeitet. So war‘s im Großen und Ganzen, aber ich denke, dass Soken und Ishikawa in Zukunft noch mehr Details zum Erstellen des Titellieds verraten werden.

    Was die Direktion des Lieds selbst betrifft, habe ich Soken vermittelt, dass Hydaelyn und Zodiark jeweils repräsentativ ihre eigene Stimme bekommen sollten, also eine männliche und eine weibliche, die in dem Lied ineinander verwoben sind. Es war allerdings Sokens Idee, Motive aus allen Melodien der Erweiterungen einzubringen. Insgesamt denke ich, haben wir ein würdiges Lied für den Abschluss unseres ersten großen Handlungsbogens geschaffen.

    FFXIV

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    Während der Keynote-Rede konnten wir zum ersten Mal in die Musik einiger der neuen Bereiche reinhören. Kannst du uns ein bisschen über die Inspirationen für die Musik von Alt-Sharlayan, Thavnair und all die anderen Regionen, die wir in Endwalker erkunden können, erzählen? Was ist dein persönlicher Lieblings-Track?

    Die Lieder der ganzen Regionen aus dem Trailer sind noch in einer Art Modellphase. Soken hat diese Lieder aufgrund seiner eigenen Inspirationen an die Regionen angepasst und gleichzeitig aufgepasst, nicht zu weit weg von dem Bild zu geraten, das insgesamt dargestellt werden soll. Sie könnten vor der Fertigstellung noch verändert werden oder möglicherweise auch genauso verwendet werden, wie sie vorgestellt wurden.

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    Mein persönlicher Favorit ist Mare Lamentorum – The Surface of the Moon. Ob dieser Track aber beim offiziellen Release in dieser Region bleiben wird, ist etwas, das nur Soken weiß. (lacht)

    Nachdem Endwalker veröffentlich wurde, könnte es interessant sein, sich die Walkthrough-Videos noch einmal anzusehen, um zu versuchen, Unterschiede zu finden.

    Zur Überraschung aller enthält Final Fantasy XIV ein neues spielbares Volk! Du hast erwähnt, dass das Team im Geheimen an dem Volk gearbeitet hat. Kannst du uns mehr darüber verraten, wie es zu den männlichen Viera (und in Zukunft den weiblichen Hrothgar) gekommen ist?

    Als wir die vorherige Erweiterung, Shadowbringers, veröffentlichten, habe ich gesagt, dass es das letzte Mal sei, dass wir ein neues spielbares Volk zu FFXIV hinzufügen. Ich denke nicht, dass das eine Lüge war, und das habe ich auch meinem Entwicklerteam gesagt. Ich erwähne das, weil das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks zwar etwas Schönes für die Spieler ist, aber dennoch das Risiko unangenehmer Nebeneffekte birgt.

    Das Hinzufügen eines neuen spielbaren Volks hört nicht bei den anfänglichen Ressourcen auf, die man für die Erstellung braucht (z. B. Charaktermodellierung, Vorbereitungen für Variationen in den Gesichtszügen, Frisuren, Kopfformen, einzigartige Animationen für jedes Volk usw.). Auch nach der anfänglichen Einführung vervielfältigt sich die Aufgabenzahl bei jedem Patch-Update. Als wir zum Beispiel die Viera eingeführt haben, mussten wir, weil ihre Ohren sehr lang sind, rückwirkend alle Cutscenes darauf überprüfen, wie die Viera-Charaktere darin aussehen. Natürlich müssen auch Ausrüstungsgegenstände, die während des Spielverlaufs eingesammelt werden, angepasst werden, damit sie den Körperformen der Viera und Hrothgar entsprechen. Und wann immer wir Emote-Animationen hinzufügen, müssen wir jetzt zwei weitere Klassen im Vergleich zu vorher bedenken. Das ist etwas, das wir als Entwicklungsteam in Angriff nehmen müssen. Aber wenn sich diese Aufgaben zu sehr vervielfältigen, könnte das den Zeitraum zwischen größeren Updates kritisch verlängern.

    Vor diesem Hintergrund hatten wir schließlich die Völker, die ich angekündigt hatte, für die Shadowbringers-Erweiterung erstellt. Wir erhielten viel Feedback, indem wir aufgefordert wurden, die Viera aus Final Fantasy XII einzubringen. Zudem wollte ich eine eher tierähnliche Klasse einbauen. Wenn es schon das letzte Mal sein würde, dass wir spielbare Völker hinzufügen, dann wollte ich zwei Völker im Rahmen der Möglichkeiten unserer Bandbreite implementieren, auch wenn es jedes Volk nur in einem Geschlecht geben würde. (Einer der wichtigsten Gründe für diese Entscheidung war, dass es in Final Fantasy XII auch keine männlichen Viera gab.)

    Trotzdem gab es eine beträchtliche Anzahl von Leuten, die männliche Viera und weibliche Hrothgar forderten – was natürlich vorhersehbar war – aber ich wollte bei meinem Standpunkt bleiben und keine weiteren spielbaren Völker hinzufügen. Gleichzeitig wollten die Grafiker unseres Entwicklerteams alle Optionen ausloten und sehen, ob sie eine Möglichkeit finden könnten, der Bitte der Spieler irgendwie nachzukommen.

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    Sie haben über ein halbes Jahr ihre gesamte verfügbare Zeit verwendet – neben ihrer normalen Arbeit mit den Patches –, um Wege zu erarbeiten, ein weiteres spielbares Volk hinzuzufügen. Sie kamen zu dem Schluss, dass wir zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich nur ein weiters unterbringen können. Nachdem wir die männlichen Viera jetzt einführen, erwarten wir natürlich, dass Leute sich möglicherweise lautstark zu den fehlenden weiblichen Hrothgar äußern und wissen wollen, wie die Lage aussieht. Anstatt (rein hypothetisch) bis zum 7.0-Update zu warten, um dann zwei spielbare Völker gleichzeitig hinzuzufügen, wurde uns klar, dass wir die Anforderungen an unsere Ressourcen senken können, wenn wir eins nach dem anderen einführen. Schließlich habe ich mich entschieden, dass wir immer nur ein Volk implementieren, und ich werde diese Entscheidung auch unseren Spielern erklären. So haben wir das für diese bevorstehende Erweiterung gemacht.

    Wir haben das tiefsitzende Verlangen, unseren Spielern noch mehr Freude an unserem Spiel zu schenken. Das Entwicklerteam liebt unsere Spieler, wenn also die männlichen Viera eingeführt werden, fänden wir es toll, wenn ihr sie mit einem Lächeln im Gesicht spielen könnt und wenn ihr unseren Grafikern ein kurzes „Danke“ dalassen könntet. Darüber würden sie sich sicherlich sehr freuen. Ich denke, das würde auch als Motivation für unsere Entwickler dienen, sich weiterhin ins Zeug zu legen.

    Der neue Raid-Inhalt für 24 Spieler, Mythen des Reichs, wird eine komplett neue FFXIV-Story. Es gab wilde Spekulationen seit Bilder und der Titel der nächsten Allianz-Raid-Serie enthüllt wurden. Was war nach den vergangenen Kollaborationen (Final Fantasy XII und NieR in den beiden letzten Erweiterungen) der Grund für die Entscheidung, eine eigene originale FFXIV-Story zu erschaffen? Kannst du uns ein wenig darüber erzählen, was dich zu dieser Raid-Serie inspiriert hat?

    Über die letzten zwei Jahre haben wir an der Produktion von zwei sehr großen Crossover-Inhalten gearbeitet: Die Rückkehr nach Ivalice und YoRHa: Dark Apocalypse. Da wir diesmal zum Ende der Saga von Hydaelyn und Zodiark kommen, die mehr als 10 Jahre andauerte, hat das Entwicklerteam zum Ausdruck gebracht, dass sie gerne Inhalte erstellen würden, die den Spielern erlauben, den verschiedenen Geheimnissen und der Geschichte von FFXIV hautnah zu begegnen. Da dachte ich: „Wenn das so ist …“, und so einfach wurde das Spielthema entschieden.

    Natürlich würden wir in Zukunft gerne weitere spannende Crossover mit anderen Titeln in Betracht ziehen, aber jetzt wollen wir zuerst die Grenzen unserer Erfahrungen und Ideen ausloten, um diesen neuen Allianz-Raid zu erstellen.

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    Und zu guter Letzt und vielleicht am allerwichtigsten: Gibt es eine Chance darauf, Sokens Fan-Fest-Version von „La Hee“ im Spiel als Orchestrion-Notenrolle zu erhalten?

    Ich weiß nicht … Man kann diesen Klang nur als … einzigartig beschreiben. Aber ich bin nicht sicher, ob wir das ins Spiel einfügen wollen … Wenn ein ganz neuer Spieler, der den Kontext nicht kennt, das hört, würde der nicht ausflippen und seinen Account löschen? (lacht)

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  • Director Tetsuya Nomura discusses bringing Yuffie to life in Final Fantasy VII Remake Intergrade

    Director Tetsuya Nomura discusses bringing Yuffie to life in Final Fantasy VII Remake Intergrade

    Reading Time: 5 minutes

    Everyone’s favorite Wutai ninja, Yuffie Kisaragi, returns in Final Fantasy VII Remake Episode Intermission. Although she was an optional character that you could completely skip over in the original 1997 PlayStation release of Final Fantasy VII, this brand new episode will have you playing as Yuffie, alongside new characters, as she infiltrates the shadowing Shinra Corporation to steal a powerful materia and restore glory to her homeland.

    Alongside multiple new combat and gameplay additions with her flashy attacks and unique abilities utilizing her iconic massive throwing star, Yuffie’s appearance in this release brings back signature elements of her beloved design, along with a new disguise. Keep reading to find out what Final Fantasy VII Remake Director Tetsuya Nomura has to say about how he wanted to bring Yuffie to life for this new episode

    For the uninitiated, Final Fantasy VII Remake launched last year on the PlayStation 4 system to critical acclaim, and we’re bringing it back better than ever as Final Fantasy VII Remake Intergrade an enhanced and expanded version especially for the PlayStation 5 on June 10. This new version includes a wealth of graphical, gameplay and system enhancements, including improved textures and character models, Graphics Mode for 4K with HDR support, Performance Mode enabling 60 frames per second, and a newly added customizable Photo Mode.

    World-class materia hunter, the one-and-only Yuffie!

    Could you discuss Yuffie’s design for the remake, and what you were trying to accomplish? 

    Tetsuya Nomura: I would say I was most particular about whether or not she looked her age. Yuffie is younger than the other main members, as she is still in her teens.

    While Cloud and company do have youthful looking faces too, I wanted to make Yuffie look even younger and not fully grown up, so that compared to her, Cloud and crew would look more mature to an extent.

    Explore Sector 7 from a whole new perspective

    We saw Weiss, and an homage to the Moogle outfit from Dirge of Cerberus – Final Fantasy VII, but were there any other details about Yuffie being pulled in from expanded FFVII media?

    Nomura: I wasn’t necessarily aiming to pay homage, but I did want Yuffie to appear in a disguise at first. I had recalled that she was dressed like that in Dirge of Cerberus – Final Fantasy VII, and so I gave her a similar look here. Same goes for Weiss—I chose him because he is a powerful enemy outside of Sephiroth.

    Do you recall your headspace and emotions when designing Yuffie in the original FFVII? What were your thoughts then, and how has your perspective of her changed overtime?

    Nomura: At the time of the original and even now, my perspective of her has not changed very significantly. Yuffie is an energetic and straightforward character. That being said, as this episode is centered around her, I believe we were also able to depict her sensitive side.

    Since the original’s release we saw Yuffie’s design change in Advent Children and Dirge of Cerberus, but how do you come up with your designs?

    Nomura: I generally try not to change her silhouette. I also make sure to match her signature elements, such as her shorts, as close to the original as I can.

    Even the most out-of-reach items are no match for Yuffie’s Shuriken

    Yuffie’s massive shuriken is iconic. When we imagine a ninja, we picture various weapons like the Kunai, or a small katana, but what made you choose the shuriken?

    Nomura: The reason for that is because out of all the weapons that the ninja job could wield in the Final Fantasy titles that released before Final Fantasy VII, the shuriken was especially powerful.

    Yuffie partners up with Sonon to unleash the devastating Synergized Windstorm attack.

    Yuffie is very mischievous in the original FFVII. From a personality perspective, how does this approach to her character vary from the original game?

    Nomura: When considering Yuffie in a large group, you can’t help but notice how energetic she is, but I think she is also a character whose inner workings become more visible the closer you get. In this episode, you will mainly be following Yuffie and a new character, her partner Sonon. So, I believe that you will be able to get closer to Yuffie than usual.

    How did the team decide to bring Yuffie as the main character in this DLC, instead of Vincent or Cid?

    Nomura: The overarching story follows the original, so considering where this lies in the storyline, Vincent is still in his slumber and Cid is on Shinra’s side, so Yuffie was the only one who would be able to move freely.

    For the glory of Wutai – Yuffie is a force to be reckoned with.

    Please look forward to learning more about Yuffie and enjoying the expanded gameplay experience that can’t be missed when Final Fantasy VII Remake Intergrade launches next month, on June 10, 2021.

    For users who download the free Final Fantasy VII Remake PlayStation 5 enhancement update, the new episode featuring Yuffie, titled FF7R Episode Intermission, will be available as a separate purchase at PlayStation Store for $19.99 USD starting June 10, 2021.

    *If you already own Final Fantasy VII Remake for the PS4 (physical or digital version) and own a PS5, you can download the Final Fantasy VII Remake free PS5 enhancement update. Please note the PS4 version of Final Fantasy VII Remake available to PlayStation Plus members is not eligible for the PS5 digital version upgrade. This update does not include the new episode featuring Yuffie. The new episode featuring Yuffie can be purchased separately. An internet connection is required to obtain the free PS5 enhancement update. However, if you have purchased Final Fantasy VII Remake (physical edition) for PS4 and own the PS5 digital edition (the model without a disc drive), then you are not eligible to download the upgrade.

    Website: LINK

  • Director Tetsuya Nomura erzählt, wie Yuffie in Final Fantasy VII Remake Intergrade zum Leben erweckt wurde

    Director Tetsuya Nomura erzählt, wie Yuffie in Final Fantasy VII Remake Intergrade zum Leben erweckt wurde

    Reading Time: 5 minutes

    Letztes Jahr erschien das von der Kritik gefeierte Final Fantasy VII Remake für PlayStation 4. Besser als je zuvor kommt es als Final Fantasy VII Remake Intergrade nun am 10. Juni zurück, und zwar als optimierte und erweiterte Version für PlayStation 5! Diese neue Version bietet viele Verbesserungen im Bereich Grafik, Gameplay und System, darunter optimierte Texturen und Charaktermodelle, einen Grafikmodus für 4K mit HDR, einen Performance-Modus, der 60 Bilder pro Sekunde ermöglicht, sowie einen neuen anpassbaren Fotomodus!

    Mit FF7R Episode Intermission bietet Final Fantasy VII Remake Intergrade zudem eine neue DLC-Episode mit Yuffie Kisaragi, ihres Zeichens Liebling der Fans und Wutai-Ninja! War Yuffie im originalen Final Fantasy VII für PlayStation aus dem Jahr 1997 noch ein optionaler Charakter, den ihr damals komplett übergehen konntet, schlüpft ihr in dieser brandneuen Episode nun in ihre Rolle. An der Seite weiterer neuer Charaktere infiltriert sie den zwielichtige Shinra-Konzern, um eine mächtige Materia zu stehlen und ihre Heimat wieder zu altem Ruhm zu führen.

    In dieser Episode erwarten euch Neuerungen in Bezug auf Gameplay und Kämpfe. So greift Yuffie bei ihren spektakulären Angriffen auf ihren legendären großen Wurfstern zurück. Außerdem weckt ihr Charakterdesign vertraute Erinnerungen und bietet dazu eine neue Tarnung! Lest weiter, um zu erfahren, wie Tetsuya Nomura, der Director von Final Fantasy VII Remake, Yuffie für diese neue Episode zum Leben erweckte!

    Erzähl uns etwas über Yuffies Design im Remake. Was schwebte dir dabei vor?

    Tetsuya Nomura: Am wichtigsten war es mir wohl, dass sie äußerlich ihrem Alter entspricht. Als Teenager ist Yuffie jünger als die anderen Gruppenmitglieder.

    Zwar haben Cloud und seine Gefährten ebenfalls jugendliche Gesichter, Yuffie sollte jedoch noch jünger wirken, noch nicht ganz erwachsen, damit Cloud und seine Crew im Vergleich reifer wirken.

    Weiss sowie eine Hommage an das Mogry-Outfit aus DIRGE OF CERBERUS: FINAL FANTASY VII haben wir bereits gesehen. Gibt es noch weitere Details zu Yuffie, die aus Fortsetzungen zu FFVII stammen?

    Nomura: Ursprünglich ging es mir nicht um die Hommage, sondern darum, dass Yuffie zu Beginn eine Tarnung trägt. Mir war eingefallen, dass sie in DIRGE OF CERBERUS: FINAL FANTASY VII so gekleidet ist, darum fällt ihr Look nun ähnlich aus. Das Gleiche gilt für Weiss – die Entscheidung fiel auf ihn, weil er neben Sephiroth ein mächtiger Widersacher ist.

    Wie lauteten damals beim originalen FFVII deine zentralen Ideen für das Design von Yuffie? Was ging damals dabei in dir vor? Und wie hat sich deine Perspektive seitdem verändert? Lass uns an deinen Erinnerungen teilhaben.

    Nomura: Von damals bis heute hat sich meine Perspektive zu ihr kaum wesentlich verändert. Yuffie ist ein lebhafter Charakter mit einer direkten Art. Doch da diese Episode sich um sie dreht, konnten wir uns ebenfalls ihrer empfindsamen Seite widmen.

    Seit dem Originalspiel durften wir in ADVENT CHILDREN und DIRGE OF CERBERUS weitere Designs zu Yuffie erleben. Wie sieht dein kreativer Prozess aus?

    Nomura: Grundsätzlich lasse ich ihre Silhouette unangetastet. Zudem sorge ich dafür, dass vertraute Elemente wie ihre Shorts so nahe am Original bleiben wie möglich.

    Yuffies großer Shuriken ist legendär. Bei einem Ninja fallen einem Waffen wie das Kunai oder das kleinere Katana ein. Warum hast du dich für den Shuriken entschieden?

    Nomura: Von allen Waffen, die Ninja in den vorigen Titeln von FINAL FANTASY vor FINAL FANTASY VII einsetzten, ist der Shuriken besonders mächtig, darin lag der Grund.

    Im originalen FFVII ist Yuffie ziemlich schelmisch aufgelegt. Was für eine Persönlichkeit hat sie jetzt? Unterscheidet diese sich von der aus dem Originalspiel?

    Nomura: In einer großen Gruppe sticht Yuffie durch ihre schwungvoll lebhafte Art hervor. Doch je besser man sie kennenlernt, desto sichtbarer wird auch ihr Innenleben. Diese Episode dreht sich hauptsächlich um Yuffie und um einen neuen Charakter, ihren Partner Sonon. Ihr werdet Yuffie also näher kommen als bisher.

    Warum fiel die Wahl des Teams für den Hauptcharakter dieses DLCs auf Yuffie und nicht auf Vincent oder Cid?

    Nomura: Die übergreifende Handlung orientiert sich an der des Originalspiels. Zu diesem Zeitpunkt der Geschichte liegt Vincent noch in tiefem Schlummer und Cid gehört zu Shinra. Yuffie ist also der einzige Charakter, der sich frei bewegen kann.

    Freut euch darauf, mehr über Yuffie zu erfahren. Und freut euch ebenfalls auf das erweiterte Gameplay-Erlebnis, das ihr nicht verpassen solltet, wenn Final Fantasy VII Remake Intergrade nächsten Monat – am 10. Juni 2021 – erscheint!

    Final Fantasy VII Remake Intergrade ist als physische Version erhältlich oder als digitale Standard Edition sowie als Digital Deluxe Edition imPlayStation Store. Die Digital Deluxe Edition von Final Fantasy VII Remake Intergrade enthält einen digitalen Mini-Soundtrack mit Stücken wie „Descendant of Shinobi“ und ein digitales Artbook mit Konzeptkunst und Charakterskizzen. Wer die digitale Standard Edition oder Digital Deluxe Edition von Final Fantasy VII Remake Intergrade vorbestellt, erhält als Vorbestellungsbonus die Cacstar-Waffe für FF7R Episode Intermission.

    Wer das kostenlose Update zur Verbesserung für Final Fantasy VII Remake auf PlayStation 5 herunterlädt, kann die neue Episode mit Yuffie namens FF7R Episode Intermission im PlayStation Store ab dem 10. Juni 2021 separat erwerben.

    * Wer Final Fantasy VII Remake für PS4 physisch oder digital bereits besitzt und über ein PS5-System verfügt, kann das Update zur Verbesserung für PlayStation 5 kostenlos herunterladen. Bitte beachtet, dass die PS4-Version von Final Fantasy VII Remake für PlayStation Plus-Mitglieder nicht für das digitale Versions-Upgrade auf PS5 berechtigt ist. Diese Update enthält nicht die neue Episode mit Yuffie. Die neue Episode mit Yuffie kann separat erworben werden. Um das kostenlose PS5-Update zur Verbesserung herunterzuladen, wird eine Internetverbindung benötigt. Wer allerdings die physische Version von Final Fantasy VII Remake für PS4 gekauft hat und die PS5 Digital Edition (ohne Laufwerk) besitzt, ist zum Download des Upgrades nicht berechtigt.

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  • Final Fantasy XIV Online: Endwalker wird am 23. November 2021 für PS5 und PS4 veröffentlicht

    Final Fantasy XIV Online: Endwalker wird am 23. November 2021 für PS5 und PS4 veröffentlicht

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo zusammen! Hier ist Matt „Bayohne“ Hilton vom Community-Team von Final Fantasy XIV. Heute beginnt das Final Fantasy XIV Digital Fan Festival 2021! Wir senden heute und morgen live auf unseren offiziellen Twitch- und YouTube-Kanälen viele tolle Inhalte zu FFXIV: Entwickler-Panels, prominente Gäste, musikalische Auftritte und vieles mehr!

    Zum Auftakt hatten wir gleich einen richtigen Knaller. Produzent und Regisseur Naoki hielt die Eröffnungsrede, in der er viele Neuigkeiten zur bevorstehenden Erweiterung Endwalker und dem Erscheinungsdatum am 23. November 2021 verriet.

    Yoshida hat in der Hauptrede viele Neuigkeiten zu Endwalker offenbart. Wie ihr euch vielleicht erinnert, wenn ihr unseren Ankündigungs-Showcase im Februar gesehen habt, nähern wir uns dem Höhepunkt des langjährigen Handlungsbogens zwischen Hydaelyn und Zodiark. In dieser neuen Geschichte werden ihr neue Gegenden und Städte erkunden und in viele neue Jobs schlüpfen. Außerdem haben wir die Level-Obergrenze erhöht und neue Feinde hinzugefügt, die euch bei unseren Abenteuern begegnen werden. Vielleicht erinnert ihr euch auch an Yoshidas Hinweis zum zweiten neuen Job für Endwalker – wie viele von euch haben richtig geraten?

    Der Reaper schließt sich FFXIV mit Endwalker als neuester Nahkampf-DPS-Job an. Als Reaper verwendet ihr Sensen als Waffe und könnt aus geringer Entfernung verheerende Schäden verursachen, wenn ihr Avatare zum Kampf herbeiruft. Ich freue mich sehr darauf, den Reaper und den Weisen (den neuen Heiler-Job in Endwalker!) auszuprobieren. Welche werdet ihr zuerst testen?

    Wir wurden dabei auch Zeuge einer ganz besonderen Enthüllung. Und ich weiß, dass sich viele von euch das seit der ersten Enthüllung der männlichen Viera beim Fan Festival 2019 in Paris wünschen.

    Genau, die männlichen Viera werden sich bei der Veröffentlichung von Endwalker zu ihren weiblichen Pendants gesellen. Das Entwicklungsteam hat hart daran gearbeitet, die oft angefragten männlichen Viera in die Welt von Final Fantasy XIV zu bringen. Wir hoffen, dass ihr alle begeistert seid.

    Es wurde noch viel mehr bekannt gegeben, wir dürfen uns also auf viel freuen. Unten seht ihr alles, was bislang für Endwalker angekündigt wurde. Die aktuellen Informationen von heute sind fett gedruckt!

    • Reist mit uns nach Thavnair, der kaiserlichen Hauptstadt von Garlemald, und sogar zum Mond!
    • Neue Jobs: Reaper und Weiser
    • Neues spielbares Volk: männlicher Viera
    • Erhöhung der Level-Obergrenze von 80 auf 90
    • Neue Städte: Old Sharlayan und Radz-at-Han
    • Bereist weitläufige neue Gebiete wie Labyrinthose, Mare Lamentorum, Thavnair und Garlemald.
    • Neue wilde Stämme: Loporrits und die Arkasodara
    • Neue Bedrohungen: Die Magus-Schwestern und Anima
    • Viele neue zu erkundende Dungeons
    • Neuer schwieriger Raid: Pandæmonium
    • Neue Allianz-Raid-Reihe: Mythen des Reichs
    • Neuer kleiner PvP-Modus
    • Estinien Drachenblut wird Teil der NPCs für Seite-an-Seite
    • Neues Wohngebiet: Ishgard
    • Updates für den Gold Saucer
    • Entspannung und Spaß im Inselparadies
    • Neue Ausrüstung und Rezepte
    • Neues Datenzentrum: Ozeanien
    • Erweiterte Horizonte dank Datenzentren-Reisesystem

    Vorbesteller-Bonus für Final Fantasy XIV Endwalker

    Yoshida kündigte auch den Beginn der Vorbestellung für Final Fantasy XIV: Endwalker an. Jetzt könnt ihr das Spiel für PS5 und PS4 vorbestellen! Wenn ihr im PlayStation® Store vorbestellt, erhaltet ihr direkt tolle Ingame-Boni, mit denen ihr euch auf die bevorstehende Erweiterung vorbereiten könnt:

    • Ingame-Objekt: Menphina-Ohrring – ein wunderschöner Ohrring mit einem Design, das vom Mond inspiriert wurde. Dieser praktische Ohrring hat Eigenschaften, die von der Klasse/dem Job des Benutzers und vom aktuellen Level abhängen. Er ermöglicht eine EXP-Erhöhung um 30 % bis Stufe 80, wenn er getragen wird.
    • Ingame-Objekt: Palom-Aufziehdiener – Palom, einer der jungen Zwillinge, die sich in FINAL FANTASY IV auf eure Seite schlagen, erscheint als Diener, mit dem ihr neue Abenteuer erleben könnt.
    • Early Access – beginnt voraussichtlich am Freitag, den 19. November 2021 um 1:00 Uhr (pazifische Standardzeit) und ermöglicht es den Spielern, Endwalker noch vor der offiziellen Veröffentlichung zu spielen.

    Egal, ob ihr erstmalig bei FFXIV einsteigt oder einfach nur vor Endwalker neue Aufgaben erledigen möchtet – der Menphina-Ohrring ist ein tolles Accessoire, mit dem man sicher eine Menge anstellen kann.

    Ihr könnt die Erweiterung Endwalker für PS4 und PS5 im PlayStation Store vorbestellen:

    • Endwalker Standard Edition
    • Endwalker Digital Collector’s Edition – enthält folgende Ingame-Bonusgegenstände:
      • Ingame-Objekt: Arion-Reittier – ein neues Reittier als Ergänzung für den Paladin, den charakteristischen Job von Endwalker.
      • Ingame-Objekt: Porom-Aufziehdiener – Porom, einer der jungen Zwillinge, die sich in FINAL FANTASY IV auf eure Seite schlägt, erscheint als Diener, mit dem ihr neue Abenteuer erleben könnt.
      • Ingame-Objekt: Death Scythe: Waffe für den Reaper – Die Todessense von FINAL FANTASY XI kommt in FINAL FANTASY XIV als Waffe exklusiv für den Reaper ins Spiel.

    Vergesst nicht, dass wir derzeit noch unseren Open-Beta-Test für PS5 durchführen. Mit verbesserter Bildrate, kürzeren Ladezeiten, 4K-Unterstützung und mehr könnt ihr die PS5-Version testen, indem ihr eure PS4-Version kostenlos auf PS5 aktualisiert oder die kostenlose PS5-Testversion herunterladet, mit der ihr bis einschließlich Patch 3.56 alles von A Realm Reborn und Heavensward spielen könnt. D

    as alles habt ihr in den ersten Stunden des Digital Fan Festivals 2021 erfahren, aber es gibt das ganze Wochenende über noch viel mehr zu entdecken. Bleibt dran, um mehr über FFXIV zu erfahren!

    Website: LINK

  • Final Fantasy XIV’s new Endwalker expansion launches November 23

    Final Fantasy XIV’s new Endwalker expansion launches November 23

    Reading Time: 6 minutes

    Greetings, everyone! Matt “Bayohne” Hilton from the Final Fantasy XIV community team here as we kick off Final Fantasy XIV Digital Fan Festival 2021 today! We will be live today and tomorrow on our official Twitch and YouTube channels with a ton of great content on all things FFXIV: developer panels, special guests, musical performances, and a lot more.

    We kicked things off with a bang as Producer and Director Naoki Yoshida delivered the keynote address—sharing many new details for the upcoming Endwalker expansion, including the release date: November 23, 2021.

    Yoshida shared many updates for Endwalker during the keynote. As you may remember if you saw our February Announcement Showcase, we’re headed towards the climax of the long-running Hydaelyn and Zodiark story arc, and with that new story comes new areas and cities to explore, multiple new jobs to play, an increased level cap, and new foes to face during our adventures. You may also remember the hint that Yoshida dropped regarding the second new job for Endwalker—how many of you guessed right?

    The reaper job is coming to FFXIV with Endwalker as the latest melee DPS job. Reapers wield scythes as their weapon of choice and can deal devastating damage at close range as they summon avatars to fight alongside them. I’m certainly excited to try out both the reaper and sage (Endwalker’s new healer job)—which do you plan to try out first?

    We were also treated to another special reveal, and something I know many have been requesting since the initial reveal of Viera during the Fan Festival 2019 in Paris.

    That’s right, male Viera will join their female counterparts with the release of Endwalker. The development team worked hard to bring the highly requested male Viera to the world of Final Fantasy XIV so we hope you’re all excited.

    There was a lot more announced, which means a lot to look forward to. Check out everything announced so far for Endwalker below—new information from today is in bold.

    • Journey to Thavnair, the imperial capital of Garlemald, and even the moon!
    • New Jobs: Reaper and Sage
    • A New Playable Race: Male Viera
    • Level Cap Increase from 80 to 90
    • New Cities: Old Sharlayan and Radz-at-Han
    • Travel to expansive new areas, including Labyrinthose, Mare Lamentorum, Thavnair, and Garlemald.
    • New Tribes to Encounter: Loporrits and the Arkasodara
    • New Threats to Overcome: The Magus Sisters and Anima
    • Many New Dungeons to Explore
    • New High-Difficulty Raid: Pandæmonium
    • A New Alliance Raid Series: Myths of the Realm
    • A New Small-scale PvP Mode
    • Estinien Wyrmblood joins the lineup of Trust NPCs
    • A New Residential District: Ishgard
    • Updates to the Gold Saucer
    • Relaxing Fun in Island Sanctuary
    • New Gear to Collect and Recipes to Craft
    • A New Data Center: Oceania
    • Expanded Horizons via the Data Center Travel System

    Introducing the Final Fantasy XIV Endwalker Pre-Order Bonuses

    Yoshida also announced the start of pre-orders for Final Fantasy XIV: Endwalker, and you can now pre-order the game for PS5 and PS4. There are some amazing in-game bonuses that you will receive instantly when you pre-order from PlayStation Store that will help you prepare for the upcoming expansion:

    • In-game Item: Menphina Earring – A gorgeous earring with a design that draws inspiration from the moon. This useful earring features attributes that will vary according to the user’s class/job and current level when equipped and grants a 30% increase in EXP up to level 80 when worn.
    • In-game Item: Wind-up Palom Minion – Palom, one of the young twins who joins your party in Final Fantasy IV, arrives as a minion you can share new adventures with.
    • Early Access – Early access is tentatively scheduled to begin on Friday, November 19, 2021 at 1:00 am Pacific Time and will allow players the ability to play Endwalker before the official release.

    Whether you’re planning to jump into FFXIV for the first time, or just looking to level up some new jobs ahead of Endwalker, the Menphina Earring is an amazing accessory we’re sure you’ll get a lot of use out of.

    You can preorder the Endwalker expansion for PS4 and PS5 from PlayStation Store:

    • (Note: preorder links may not be live immediately when this article is published)
    • Endwalker Standard Edition
    • Endwalker Digital Collector’s Edition – Includes the following in-game bonus items:
      • In-game Item: Arion Mount – A new mount designed to complement paladin, the signature job of Endwalker.
      • Ingame Item: Wind-up Porom Minion – Porom, the other young twin who joins your party in Final Fantasy IV, arrives as a minion you can share new adventures with.
      • In-game Item: Death Scythe: Reaper Weapon – The Death Scythe from Final Fantasy XI makes its appearance in Final Fantasy XIV as a reaper-exclusive weapon.

    Lastly, don’t forget that we are still running our PS5 open beta test. Featuring frame rate improvements, shorter load times, 4K support and more, you can try out the PS5 version by upgrading your PS4 version to the PS5 version at no additional cost, or via the downloadable PS5 Free Trial, which lets you play all of A Realm Reborn and Heavensward up through Patch 3.56.

    All of this was contained in just the first few hours of the Digital Fan Festival 2021, and we have a lot more coming throughout the weekend—be sure to stay tuned for more FFXIV information and fun!

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  • New NieR Replicant gameplay showcases intense 2-on-1 boss fight

    New NieR Replicant gameplay showcases intense 2-on-1 boss fight

    Reading Time: 3 minutes

    We’re excited to show you more about NieR Replicant ver.1.22474487139…, the predecessor to NieR:Automata, where you’ll follow the journey of a young man on a quest to cure his sister from a deadly disease. During your adventure, which features different endings over multiple playthroughs, you will have many memorable encounters with an unlikely cast of characters, including Grimoire Weiss, a mysterious talking book with a somewhat snooty attitude and Kainé, a fierce fighter with a foul mouth.

    Speaking of Grimoire Weiss, Square Enix partnered with the PlayStation team for a new episode of PlayStation Underground featuring the verbose tome. Watch below for a new slice of NieR Replicant gameplay:

    New NieR Replicant gameplay showcases intense 2-on-1 boss fight

    The original version, titled NIER (also known as NieR Gestalt in Japan), released in 2010 on PlayStation 3, and became a cult hit thanks to its unique setting, engaging storytelling, and outstanding soundtrack. It was followed in 2017 by NieR:Automata for PlayStation 4, which quickly gained vast critical acclaim thanks to its fluid combat and mind-blowing narrative. With the success of NieR:Automata, we’re happy to bring you an enhanced version of NieR Replicant (the 2010 version that was previously only released in Japan), so you can experience the original story with revamped combat, enhanced visuals, newly recorded voice-overs largely featuring the original cast, a re-arranged and re-recorded soundtrack, and more.

    NieR-ly perfect combat

    The original release was praised for story and music, but we’re taking that to the next level by upgrading the combat. In NieR Replicant ver.1.22474487139…, you’ll be fighting a variety of enemy Shades, who are weak to sunlight, as well as large bosses shrouded in mystery.

    Combat has been overhauled to feel more snappy, refined, and fluid than before, to provide a more NieR:Automata-like experience. In battle, you’ll be able to use combos, by mixing your light and heavy attacks. There is also active dodge, counters, and parrying, which will help you stagger enemies and make them more susceptible to damage. Try mixing these tactics to find your favorite style to dispatch Shades.

    A unique feature, and difference from NieR:Automata, is the ability to use magic in this world. Grimoire Weiss, a magical tome who joins your team, gradually unlocks Sealed Verses (aka powerful and flashy magic spells) as you progress. While not only providing great banter, he also helps in battle with a variety of ranged combat options, which are especially helpful while you’re busy dodging crazy, bullet-hell-esque attacks. Skills like Dark Lance help knock down enemies, so you can close in and finish them with physical attacks. Sealed Verses use up your magic gauge, but spells like Dark Blast don’t deplete your gauge as quickly as it refills itself, so you can use it in extended bursts to keep you safe from enemy projectiles. You can have two magic abilities equipped at once, so don’t be afraid to mix and match to find your ideal combat style.

    Of course, NieR Replicant ver.1.22474487139… also includes perspective shifts and different gameplay genres that fans of the series have come to expect—from hack-and-slash to side-scroller platforming to bullet-hell and more. And for those who want to focus on the story or take a break during subsequent playthroughs, we’ve also included Auto-Battle Mode, which can be turned on and off by simply pressing a button. This is available on the easiest difficulty mode, and is comparable to the same function in NieR:Automata.

    More than just a remaster

    Whether you’ve played the original or are completely new to the series, NieR Replicant ver.1.22474487139… is the best way to jump in and experience an astounding world and characters, while also enjoying significant story and gameplay enhancements and more.

    We invite you to check out a plethora of new enhancements and extra content added into this release when it launches in a week, on April 23, 2021. Fans who pre-order the game will receive a digital mini soundtrack, which includes three tracks from the White Snow Edition soundtrack CD Disc 1—“Hills of Radiant Wind”, “Song of the Ancients”, and “Kainé”. All editions of the game will also come with an exclusive PS4 dynamic theme and avatar set, featuring the beloved cast of characters.

    We can’t wait to see what you all think. Thank you for reading!

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  • NieR Replicant ver.1.22474487139… Upgrades entpackt

    NieR Replicant ver.1.22474487139… Upgrades entpackt

    Reading Time: 4 minutes

    Wir freuen uns riesig, euch heute mehr über NieR Replicant ver.1.22474487139…, den Vorgänger von NieR:Automata, erzählen zu können, in dem ihr einen jungen Mann begleitet, der sich auf die Suche nach einem Heilmittel für seine todkranke Schwester begibt. Während eures Abenteuers, das sich über mehrere Spieldurchläufe und verschiedene Enden erstreckt, trefft ihr auf eine bunte Riege von unvergesslichen Charakteren, darunter Grimoire Weiss, ein mysteriöser sprechender Wälzer mit patziger Attitüde, oder Kainé, eine grimmige Kriegerin mit losem Mundwerk.

    NieR Replicant ver.1.22474487139… Upgrades entpackt

    Die Originalversion mit dem Titel NIER (in Japan auch als NieR Gestalt bekannt) wurde 2010 für PlayStation 3 veröffentlicht und entwickelte sich dank des einzigartigen Settings, der mitreißenden Story und des herausragenden Soundtracks zu einem Kulthit. 2017 folgte dann NieR:Automata für PlayStation 4, welches sich dank seiner flüssigen Kämpfe und der überwältigenden Geschichte schnell als Kritikerliebling erwies. Der Erfolg von NieR:Automata ebnete auch den Weg für eine verbesserte Version von NieR Replicant (in der Version von 2010, die zuvor nur in Japan veröffentlicht wurde), sodass ihr die ursprüngliche Geschichte mit überarbeitetem Kampfsystem, verbesserter Grafik, brandneuen Sprachaufnahmen (größtenteils mit den Originalsprechern), einem neu arrangierten und neu aufgenommenen Soundtrack und vielen weiteren Neuerungen erleben könnt!

    NieR zuvor dagewesene Action

    Die Originalversion wurde vor allem für ihre Story und ihre Musik geschätzt, aber mit dem neuen Kampfsystem erwartet euch ein komplett neues Erlebnis! In NieR Replicant ver.1.22474487139… werdet ihr gegen eine Vielfalt von lichtscheuen Schatten sowie gewaltige geheimnisumwobene Bosse antreten müssen.

    Das Kampfsystem fühlt sich nun flotter, präziser und flüssiger als je zuvor an und bietet eine ähnliche Spielerfahrung wie NieR:Automata. Im Kampf könnt ihr Kombos anwenden, indem ihr eure leichten und schweren Angriffe kombiniert. Außerdem gibt es aktive Ausweichmanöver, Gegenangriffe und Paraden, mit denen ihr eure Gegner zum Taumeln bringen und anfälliger gegen Schaden machen könnt. Ihr könnt verschiedene Taktiken kombinieren, um euren Lieblingsstil im Kampf gegen die Schatten zu finden.

    Ein einzigartiges Feature und ein großer Unterschied zu NieR:Automata ist die Magie in dieser Welt. Mit Grimoire Weiss, einem magischen Folianten, der sich eurem Team anschließt, schaltet ihr nach und nach sogenannte „Versiegelte Verse“ (mächtige und imposante Zaubersprüche) frei. Grimoire ist nicht nur ein vortrefflicher Gesprächspartner, er unterstützt euch auch im Kampf mit einer Vielzahl von Fernkampfoptionen, die besonders hilfreich sind, wenn ihr gerade damit beschäftigt seid, dem wahnwitzigen Kreuzfeuer der Gegner auszuweichen. Fähigkeiten wie „Dark Lance“ können Gegner zu Boden werfen, sodass ihr sie aus nächster Nähe mit physischen Attacken erledigen könnt. Versiegelte Verse wirken sich auf eure Magieanzeige aus, aber mit Zaubern wie „Dark Blast“ verbraucht ihr weniger Magie als ihr neu generiert, sodass ihr sie ausgiebig nutzen könnt, um euch vor gegnerischen Projektilen zu schützen. Ihr könnt zwei magische Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten, also scheut euch nicht davor, verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um euren perfekten Kampfstil zu finden.

    Ein einzigartiges Feature und ein großer Unterschied zu NieR:Automata ist die Magie in dieser Welt. Mit Grimoire Weiss, einem magischen Folianten, der sich eurem Team anschließt, schaltet ihr nach und nach sogenannte „Versiegelte Verse“ (mächtige und imposante Zaubersprüche) frei. Grimoire ist nicht nur ein vortrefflicher Gesprächspartner, er unterstützt euch auch im Kampf mit einer Vielzahl von Fernkampfoptionen, die besonders hilfreich sind, wenn ihr gerade damit beschäftigt seid, dem wahnwitzigen Kreuzfeuer der Gegner auszuweichen. Fähigkeiten wie „Dark Lance“ können Gegner zu Boden werfen, sodass ihr sie aus nächster Nähe mit physischen Attacken erledigen könnt. Versiegelte Verse wirken sich auf eure Magieanzeige aus, aber mit Zaubern wie „Dark Blast“ verbraucht ihr weniger Magie als ihr neu generiert, sodass ihr sie ausgiebig nutzen könnt, um euch vor gegnerischen Projektilen zu schützen. Ihr könnt zwei magische Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten, also scheut euch nicht davor, verschiedene Kombinationen auszuprobieren, um euren perfekten Kampfstil zu finden.

    Natürlich enthält NieR Replicant ver.1.22474487139… auch weiterhin die wilden Perspektivwechsel und Genresprünge, die Fans der Serie so schätzen – von Hack-and-Slash über Sidescroller-Plattforming bis hin zu Bullet-Hell und mehr. Und für alle, die sich lieber auf die Geschichte konzentrieren möchten oder zwischen den verschiedenen Spieldurchläufen eine Verschnaufpause brauchen, haben wir einen automatischen Kampfmodus eingebaut, den ihr mit nur einem Tastendruck ein- oder ausschalten könnt. Dieser ist auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad verfügbar und vergleichbar mit der bekannten Funktion aus NieR:Automata.

    Mehr als nur ein Remaster

    Egal, ob ihr das Original gespielt habt oder komplette Neulinge der Serie seid, NieR Replicant ver.1.22474487139… ist nicht nur der perfekte Einstiegspunkt, um die abgedrehte Welt und die Charaktere kennenzulernen, es bietet auch signifikante Story- und Gameplay-Verbesserungen sowie vieles mehr.

    Wir hoffen, ihr habt Spaß mit den unzähligen neuen Verbesserungen und Zusatzinhalten, wenn das Spiel in einer Woche, am 23. April 2021, erscheint. Alle Fans, die das Spiel vorbestellen, erhalten einen digitalten Mini-Soundtrack, der drei Tracks von Disc 1 des White Snow Edition Soundtracks enthält – „Hills of Radiant Wind“, „Song of the Ancients“ und „Kainé“. Alle Editionen des Spiels enthalten außerdem ein exklusives dynamisches PS4-Design und Avatar-Set mit den beliebten Charakteren des Spiels.

    Wir können es kaum erwarten, eure Reaktionen zu sehen! Vielen Dank fürs Lesen!

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  • Final Fantasy XIV Online’s PS5 open beta arrives tomorrow: here’s what you need to know

    Final Fantasy XIV Online’s PS5 open beta arrives tomorrow: here’s what you need to know

    Reading Time: 6 minutes

    Greetings, everyone! Matt “Bayohne” Hilton here from the Final Fantasy XIV community team, and I’m excited to bring you more details about the PS5 version of FFXIV launching into open beta tomorrow.

    The PS5 version of FFXIV brings many new enhancements to the game that make use of the console’s power and features, so we wanted to give you an introduction as to what you can expect.

    If you hadn’t caught the first showcase of the PS5 version, check out the reveal trailer below.

    Final Fantasy XIV Online’s PS5 open beta arrives tomorrow: here’s what you need to know

    There is even more coming with the PS5 version, and we enlisted the help of Final Fantasy XIV Lead Project Manager Shoichi Matsuzawa to dive into the details and what to expect.

    An open beta without limits

    We’ve mentioned the start of our open beta a few times, but what exactly does this mean? Most importantly, this open beta doesn’t mean limiting what you can play.

    Even if you haven’t played FFXIV on the PS4 yet, this is still the perfect time for those of you with a PS5 to hop in.

    Shoichi Matsuzawa: “During the open beta period, players who own the PS4 version of FFXIV can experience all of the same content, but on PlayStation 5. The Worlds (or game servers) that you’ll connect to are the same ones that players on PS4 and other platforms play on, and there are no restrictions from a functionality perspective for open beta participants.

    We are launching into an open beta as a precaution, since there is a massive amount of existing content in FFXIV. If we do not see any critical issues, we plan to transition straight into official service.”

    Matsuzawa: “If you are starting FFXIV fresh, the Free Trial version will also be available during the open beta on PS5—you can play A Realm Reborn and the first expansion pack, Heavensward, up to level 60. Worry not—your character, progress and everything else will carry over to the full version.

    The full version for the PlayStation 5 will be available after the conclusion of the open beta, so we would encourage new players who start on the free trial to consider switching over to the full product version.”

    Enjoy Eorzea in 4k

    The PS5 version will make FFXIV look better than ever before with new display options and improved frame rates. Here are some of the specifics:

    Matsuzawa: “We will offer three rendering resolutions to choose from in the PS5 version: 4K (2160p) / WQHD (1440p) / Full HD (1080p), which will then be scaled to match your TV’s output.

    I wouldn’t want to make sweeping generalizations since there are so many different types of content in FFXIV, but in general, WQHD (1440p) and Full HD (1080p) should run at around 60 FPS during normal gameplay, and even in 4K (2160p) you should see frame rates around 40 FPS—significantly higher than the PS4 version.

    Of course, there are some instances where you have a few dozen (to a few hundred!) players gathering in certain areas, which places a heavy load on rendering, but even then I believe you can still achieve around a stable 30 FPS.”

    A crisp and clean UI

    In addition to new resolution options, we’ve also updated the in-game menus and UI so your inventory, Armoury chest, and action bars look stunning as well!

    Matsuzawa: “Final Fantasy XIV’s UI was originally intended for a 720p display, so we worked to up-res those original images for the PS5 version. Naturally, going through each and every item, equipment, and ability icon by hand would have been impossible to achieve in a short amount of time, so we incorporated a few tricks to find ways to be efficient; for example, we utilized AI tools to boost the resolution and tweaked any parts of the icons that needed it by hand.

    Aside from the UI elements, things like the font has a higher resolution now as well, so overall these elements will look a lot smoother.”

    Get where you want to go faster

    I’m fairly certain this might be one upgrade a lot of our players are excited about! Utilizing the PS5’s SSD will allow you to teleport between areas quicker than ever before.

    Matsuzawa: “I’m sure if you took a look at our PS5 trailer you’ll have noticed, but load times are now faster for both logging in and traveling between areas using teleport.

    We actually did some code refactoring on the log-in processes etc. as well, so to tell you the truth, the load times on the PS4 version are slightly improved, too.”

    Making the best MMO controller experience even better

    FFXIV has had full controller support since we’ve launched, and we’re not stopping now. We’ve added some additions to make playing with the new DualSense controller an even better experience than before.

    Matsuzawa: “We were working down to the wire to get this in, but we were able implement some features for the DualSense wireless controller.

    First, we implemented haptic feedback for a number of actions to deepen our players’ immersion further: this includes [introducing unique haptic feedback to things like] the footsteps of various mounts, actions for Disciples of the Land and Hand, and more. When it came to battle content, we deliberately kept the feedback to a minimum—for example, when a player uses a limit break—as we did not want to interfere with players’ concentration during a fight. We would love to hear player feedback regarding this, as we can take that into consideration as we make future adjustments.

    When it comes to adaptive triggers, there aren’t too many areas within the game’s systems to which this feature would apply, but we did integrate it into smaller-scale content where we could, such as quests where you enter an FPS-type mode to complete certain objectives.”

    An immersive sound experience

    We’ve talked a lot about visuals so far, but let’s not forget about the amazing work of the FFXIV sound team! The team has brought some additional features utilizing 3D audio as well.

    Matsuzawa: “We are utilizing 3D audio output for the PS5 version of FFXIV. Since our initial launch, ambient sounds in FFXIV were assigned different parameters, such as audible range, but with the implementation of the 3D audio feature on the PS5, these settings can be fully leveraged.

    For example, whenever you change the position of the camera, the location of the surrounding ambient sound will shift accordingly, bringing you a more immersive experience. I would recommend trying it out with headsets that support 3D audio.”

    Even more to look forward to

    The PS5 open beta is bringing a lot to the table in terms of upgrades, but we aren’t stopping there—the team is looking to add even more in the future.

    Matsuzawa: “We are thinking of eventually upgrading in-game textures in phases and are starting initial preparations for that update.

    However, we do need to keep in mind that other platforms, including the PlayStation 4 version, are still in service. Since FFXIV is an MMO, we need to place some emphasis on being able to simultaneously render player characters and their equipment, while still ensuring everything works smoothly. We do need to take care when planning major updates like this and start with testing and verifying it all works well.

    Plus, assets that we created nearly ten years ago didn’t factor in the possibility of being displayed at the high resolutions available to us today, so we have to think about how to revise quite a massive amount of assets efficiently.

    We also are looking at adding additional Trophies to FFXIV on a regular basis, given that the Trophy system is now more flexible in that regard.

    Things are in progress, but we’d appreciate your patience for future updates regarding this.”


    We hope you’re as excited as we are for all of these features coming with the PS5 version.

    Tomorrow’s release of Patch 5.5 also marks the start of the open beta, and all current PS4 users can upgrade to the PS5 version at no additional cost. If you’re new to FFXIV, you can download the Free Trial on PS5 when it goes live today in readiness for it going live tomorrow, so you can experience all of these new features as you try out the game.

    That’s it for now, and we hope that you’ll enjoy Patch 5.5 and the PS5 version—see you in game!

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