Schlagwort: playstation

  • Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Reading Time: 3 minutes

    Macht euch bereit für den Aufstieg von Miles Morales als neuer Spider-Man – bald auf PC! In etwas mehr als einem Monat wird Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales am 18. November auf PC erscheinen. Es ist mir heute eine große Freude, euch die Einzelheiten über die Verbesserungen mitzuteilen, an denen das Team bei Nixxes Software gearbeitet hat, und euch mehr über die Vorabkauf-Boni zu verraten.

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Ähnlich wie die PC-Version von Marvel‘s Spider-Man Remastered, die wir Anfang des Jahres in enger Zusammenarbeit mit Insomniac Games, Marvel Games und PlayStation veröffentlicht haben, bietet Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales für PC viele Verbesserungen, anpassbare Einstellungen und Unterstützung für eine große Bandbreite an Hardware-Konfigurationen, von hochwertigen PCs bis zu tragbaren PC-Gaming-Geräten.

    Das Spiel verfügt über Optionen für Raytracing-Reflexionen mit verschiedenen Qualitätsstufen und neu hinzugefügte Raytracing-Schatten für Beleuchtung im Freien, die durch Sonne oder Mond entsteht. Dadurch werden realistische Schatten mit natürlichen, weichen Verläufen ermöglicht und die visuelle Detailtreue von Marvels New York noch vergrößert.

    Das Spiel ist komplett für Ultrawide-Gaming optimiert und unterstützt Ultrawide-Seitenverhältnisse von 21:9, 32:9 und sogar 48:9 bei der Verwendung von drei Monitoren.Ähnlich zur Arbeit unseres Teams bei Marvel‘s Spider-Man Remastered wurden die Filmsequenzen in Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales auf PC so angepasst, dass sie komplett in Seitenverhältnissen von bis zu 32:9 erlebt werden können.

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales unterstützt die aktuellsten leistungsverbessernden Hochskalierungstechnologien wie NVIDIA DLSS 3. Diese Technologie für GPUs der „GeForce RTX 40“-Serie kombiniert superhohe DLSS-Auflösung, DLSS-Frame-Erstellung und NVIDIA Reflex, um eure Bildrate in ganz neue Höhen zu katapultieren. NVIDIA DLSS 2, NVIDIA DLAA und NVIDIA Reflex werden ebenfalls unterstützt.

    Im Grafik-Menü findet ihr viele anpassbare Funktionen, Voreinstellungen und Qualitätsstufen, aus denen ihr auswählen könnt. Dazu gehören Texturqualität und Filter, Detailgenauigkeit, Menschenmengen- und Verkehrsdichte, Sichtfeld, Fenster-, Vollbild- und exklusive Vollbild-Render-Modi sowie viele andere Optionen.

    Durch das breite Spektrum an Grafikeinstellungen und -funktionen möchten wir sicherstellen, dass Spieler mit der modernsten Hardware ihre hochwertigen Set-ups voll ausnutzen können, während das Spiel gleichzeitig für weniger leistungsstarke Systeme skaliert werden kann. Im Folgenden findet ihr einen Überblick über die empfohlenen Spezifikationen für eine große Auswahl von Grafik-Voreinstellungen.

    Das Spiel bietet außerdem umfassende anpassbare Steuerungsoptionen für Maus und Tastatur sowie Controller. Bei Verwendung eines DualSense Controllers von PlayStation mit einer USB-Kabelverbindung erhaltet ihr das komplette DualSense-Spielerlebnis, einschließlich adaptiven Triggern und haptischem Feedback. Und dank der Unterstützung von Steam Input könnt ihr eine Vielzahl von Peripheriegeräten und unzählige Möglichkeiten zur Neubelegung nutzen.

    Wenn ihr bereit sein wollt, Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales in dem Augenblick zu spielen, in dem es am 18. November erscheint, könnt ihr jetzt beides auf Steam und im Epic Games Store für 49,99 € vorab kaufen. Bei Vorabkauf des Spiels vor dem Erscheinungstermin schaltet ihr folgende Spielinhalte früher frei:

    • Zwei-Anzüge-Paket mit dem T.R.A.C.K.-Anzug und dem „Ins Spider-Versum“-Anzug
    • Vorabzugang zum Schwerkraftquelle-Gerät
    • Drei Fertigkeitspunkte, um Fähigkeiten von Beginn des Spiels an freizuschalten

    Seit der Veröffentlichung von Marvel‘s Spider-Man Remastered auf PC im letzten August hat die enthusiastische Reaktion von PC-Gamern auf der ganzen Welt die Teams von Nixxes und Insomniac verblüfft und überwältigt. Wir danken euch allen von ganzem Herzen und können es nicht erwarten, euch die explosiven Kräfte von Miles Morales in die Hände zu legen.

    Website: LINK

  • Skatet in OlliOlli Worlds letzter Expansion wie der Wind

    Skatet in OlliOlli Worlds letzter Expansion wie der Wind

    Reading Time: 4 minutes

    Willkommen zurück in OlliOlli World! Nach einer wilden und verrückten Reise durch die Baumwipfel und Hochhäuser von Radlandia, und einem irren Abenteuer im Weltraum mit den überiridischen Void Riders dachten wir uns, es ist Zeit für OlliOlli zur Erde zurück zu kommen. Wir wollten mal etwas solides machen, etwas vernünftiges und – ach quatsch. Dieses Mal spielt alles in den Wolken.

    Da kommt sie!

    Weit über den bekannten Städten, Wüsten und Wäldern von Radlandia hat der Wind die Kontrolle – wenn ihr durch den Himmel skatet, solltet ihr darauf vorbereitet sein, dass die neuen Windzones euch vorwärts über Hindernisse tragen, euch auf versteckten Routen zurückstoßen und dass ihr euch mit neueren, schnellern, verrückteren Slams als je zuvor verausgaben könnt. Und dann geht’s wieder hoch und fängt von vorne an – das ist eine Mechanik, die alles zusammenfasst, was ihr im Hauptspiel gelernt habt und euch dann grandiose neue Möglichkeiten bietet, noch mehr Tricks zu schaffe und höhere Highscores zu sammeln.

    Eine neue Art, euren Weg zu planen

    War der Hauptpfad durch ein Level zu einfach? Eine öde Route lässt zu wünschen übrig? Hey, jetzt gibt es da eine Route für. Burly Routes bedeutet eine echte Änderung für Spieler, die – wisst ihr was? Ganz ehrlich für Spieler, die besser als ich in diesem Spiel sind. Bitte erzählt mir, was ihr da oben so findet und wie es ist, all diese Next-Level-Highscores zu knacken …

    Die Freunde auf eurem Weg

    Auf eurer Reise in die Himmel von Radlandia werdet ihr von den berüchtigten Radmospheric Three begleitet – Forscherkollegen, die Abenteuer über den Wolken suchen. Der gesalzene Seehund Captain Squid, der anständig ordentliche Professor Planks und der mysteriös geheimnisvolle Christopher Licht haben alle ihre ganz eigenen Gründe, wieso sie Radlantis City finden wollen – aber sie vereint das Ziel, als erstes dort anzukommen! Ihr müsst außerdem Radlandias moralisch zweifelhaftestem Businessfrosch B.B. Hopper zuvorkommen, wenn es darum geht, die zerstreuten Kartenfetzen einzusammeln, die in der Atmosphäre verteilt sind – und wer weiß, welche Entdeckungen euch hinter den Wolken erwarten?

    Erforscht die Welt über den Wolken

    Bereist die Himmel mit einer ganz neuen Crew auf einem fantastischen schwebenden Boot. Ihr begleitet die Radmospheric Three auf ihrer Suchen ach der versteckten Stadt von Radlantis, rast über bekannte Orte in Radlandia – von den grusligen Klippen von Wuthering Flights (gibt es dort wirklich Gespenster?) bis in die fettverschmierten Wolken über der industriellen Sketchside (auch bekannt als die ÖlyÖly World). Abteuerlich aufgelegte Reisende, die es bis in die fabelhafte Stadt Radlantis schaffen, werden die Gelegenheit haben, die legendäre Gail Force zu treffen und vor den Skate Godz persönlich um den Radlantis Rivals Cup zu kämpfen.

    Reisende Trendsetter

    Okay, also natürlich gibt es aufregende neue Techniken, liebevolle handdesignte neue Level und eine fantastische neue Crew und das macht alles Spaß – aber wie soll man die neuen High Scores und besten Kombos vernünftig präsentieren, wenn es kein dazu passendes stylisches Outfit gibt? Zum Glück kommt diese Erweiterung auch mit einer ganzen Reihe neuer anpassbarer Gegenstände, also könnt ihr quasi über den Laufsteg skaten mit bester Ausrüstung – bis hoch in die windigsten, höchsten Stufen von Radlandia: in Radlantis City selbst.

    Das Team hat extrem hart an allen Details gearbeitet und ich weiß, dass ich nicht alleine mit meinem Wunsch bin, euch endlich in all diesen tollen neuen Leveln zu sehen. Wir waren total überwältigt davon, wie freundlich, bunt und unterstützend die OlliOlli Community bisher war, also möchte ich auch noch ein großes Dankeschön an alle abgeben, die das Spiel schon gespielt haben – und schöne Grüße an alle, die sich jetzt darauf freuen, Finding the Flowzone zu spielen.

    OlliOlli World: Finding The Flowzone wird ab dem 2. November für PS4 und PS5 erhältlich sein.

    Website: LINK

  • PlayStation Plus Game Catalog lineup for October: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, Assassin’s Creed Odyssey

    PlayStation Plus Game Catalog lineup for October: Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, Assassin’s Creed Odyssey

    Reading Time: 8 minutes

    A bumper crop of PlayStation titles make up October’s PlayStation Plus Game Catalog lineup. All these games will be available to play starting Tuesday, October 18. Without further ado, let’s dive in. 

    PlayStation Plus Extra and Premium | Game Catalog

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition | PS4, PS5

    Play the genre-defining classic of Grand Theft Auto: Vice City updated for a new generation, now featuring across-the-board enhancements including brilliant new lighting and environmental upgrades, high-resolution textures, increased draw distances, Grand Theft Auto V-style controls and targeting, and much more, bringing this beloved world to life with all new levels of detail.

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition | PS4

    Explore a massive world as you embark upon an epic RPG adventure as The Luminary: the chosen one in a world that vows to hunt him down. The Luminary and his unique band of loyal companions work together to survive an onslaught of ne’er-do-wells and overthrow the dark forces that plot to plunge the world of Erdrea into chaos. 

    Assassin’s Creed Odyssey | PS4

    Write your own legendary Odyssey and live an epic adventure in a world where every choice matters. Sentenced to death by your family, embark on a journey from outcast mercenary to legendary Greek hero and uncover the truth about your past. Customize your equipment and master new special abilities, tailoring your character’s skillset to your play style. Fight your way across Greece, engaging in visceral battles both on land and sea, to become a legend. Assassin’s Creed Odyssey runs at 60 FPS on PS5. 

    Dragon Quest Builders | PS4

    Gather materials, craft items, and build everything imaginable as you explore a sandbox world made of blocks and packed with memorable characters and dangerous monsters. Use the power of creation in battle against the reigning Dragonlord and restore peace to the shattered realm.

    Dragon Quest Builders 2 | PS4

    This block-building role-playing game includes a charming single player campaign and a robust multiplayer building mode that supports up to four players online. Set off to revive a forsaken world alongside a mysterious companion named Malroth. Then, take your builder online and join your friends to collaborate and create something truly magnificent.

    Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below | PS4

    Venture forth on an all-new action RPG adventure. In the peaceful kingdom of Arba, man and monster live side by side. But when the monsters suddenly snap and go on the rampage, it’s up to our heroes to fight back against wave after wave of their former friends! As either the hero Luceus or the heroine Aurora, the player joins forces with a cast of fan favorites from previous Dragon Quest titles to bring the rampaging hordes of monsters to their senses and restore order to the kingdom.

    Dragon Quest Heroes II: Explorer’s Edition | PS4

    This hack-and-slash, field-roaming action RPG sends players on adventures to restore order in a once peaceful world filled with monsters and battles of epic proportions. Featuring a cast of playable characters each with unique moves and abilities – including a host of familiar faces from the Dragon Quest series and four brand new heroes. Up to 4 players can band together in cooperative multiplayer to conquer swarms of enemies and defeat challenging boss monsters.

    Inside | PS4

    Hunted and alone, a boy finds himself drawn into the center of a dark project. This dark, narrative-driven platformer combines intense action with challenging puzzles. It has been critically acclaimed for its moody art style, ambient soundtrack and unsettling atmosphere.

    The Medium | PS5

    This third-person psychological horror game features innovative dual-reality gameplay. Explore the real world and the spirit world at the same time. Use your psychic abilities to solve puzzles spanning both worlds, uncover deeply disturbing secrets, and survive encounters with The Maw – a monster born from an unspeakable tragedy..

    Naruto to Boruto: Shinobi Striker | PS4

    Multiplayer competitive combat is the name of the game as two teams of four face off on the battlefield to prove who the best group of ninjas are! Build a 4 player team, selecting from fan favorite Naruto characters, and go online and join up with friends to compete against other teams for 8-way ninja clashes. 

    Assassin’s Creed Chronicles: China | PS4

    Exact Shao Jun’s vengeance on the Chinese Emperor in stunning 16th century China with fresh 2.5D stealth gameplay and a stunning art style that evokes traditional brush paintings. Use Shao Jun’s stylish and empowering combat arsenal: close-combat martial arts, a powerful Kian Sword and her hidden Shoe Blade, then sneak and hide to avoid detection and fool enemies using whistles and disguises. 

    Assassin’s Creed Chronicles: India* | PS4

    Embody Arbaaz in his quest for retribution through a colourful depiction of Colonial India in 2.5D stealth gameplay. Experience the thrill of a stealthy assassin with a unique set of skills and weapons such as the double kill moves and the chakram, then discover a brand new mode with stealth, speed and assassination rooms. 

    Assassin’s Creed Chronicles: Russia* | PS4

    Dive into the aftermath of the Red October revolution in a 2.5D reimagining of the Assassin’s Creed universe set in 1918 Russia.  Play as the Assassin Nikolaï Orelov or Anastasia and discover their powerful abilities and versatile tools.

    Assassin’s Creed III Remastered | PS4

    Relive the American Revolution in Assassin’s Creed III Remastered, with enhanced graphics and improved gameplay mechanics. Plus, Assassin’s Creed Liberation Remastered and all solo DLC content are included. 1775: The American Colonies are about to revolt. As Connor, a Native American Assassin, secure liberty for your people and your nation. From bustling city streets to the chaotic battlefields, assassinate your foes in a variety of deadly ways with a vast array of weaponry. 

    Assassin’s Creed Syndicate* | PS4

    London, 1868. In the heart of the Industrial Revolution, play as Jacob or Evie Frye, brash and rebellious young twin Assassins and lead your underworld organization and grow your influence to fight those who exploit the less privileged in the name of progress. 

    Hohokum | PS4

    Explore extraordinary worlds. Become a curious flying kite-like being as you travel to colourful worlds just waiting to be explored. Interact with eclectic characters, wacky toys and peculiar environments to uncover some very strange secrets… or simply roam at your own pace and be totally amazed and amused at the surprises that unfold in front of your eyes.

    *Available on PS4 only. 

    PlayStation Plus Premium | Classics

    Yakuza 3 Remastered | PS4

    Kazuma Kiryu had earned his retirement. Yet he’s ripped from his new life as caretaker of an orphanage when a shadow from his past threatens to entangle his new life with that of his old clan and the political world. Adventure through the sleepless city of Kamurocho, Tokyo and the tropical lands of Okinawa to help rescue his new wards. 

    Yakuza 4 Remastered | PS4

    The Yakuza story expands as the first time in the series you’ll control multiple protagonists, four souls – a loan shark, a death-row inmate, a corrupt cop and legendary former yakuza Kazuma Kiryu –  are drawn together to solve a murder. Unravel a hidden battle over money, power, status, and honor as well as the mysterious woman at the center of it all.

    Yakuza 5 Remastered | PS4

    Multiple perspectives once again shape a sprawling story as peace between the Tojo Clan and Omi Alliance disintegrates. Play as five different characters, including Kazuma Kiryu, across five major cities whose stories are interwoven as the yakuza organizations go to war. 

    Limbo | PS3 

    Uncertain of his sister’s fate, a boy enters Limbo. This unsettling, 2D puzzle platformer was created by PlayDead, the studio behind the equally critically acclaimed Inside, which is also included in the Game Catalog this month. 

    Ultra Street Fighter IV | PS3

    A hulking roster of 44 world warriors, featuring Street FighteR legends Ryu, Ken and Blanka, now includes five newcomers − Elena, Hugo, Poison and Rolento from Street Fighter X Tekken, along with the notorious Russian assassin, Decapre. Train hard and learn the moves and combos to expertly inflict a devastating Tiger Knee, Sumo Smash or Whip of Love to your friends, enemies and online foes.

    Castlevania: Lords of Shadow | PS3

    This third-person action adventure is a dark and vivid re-imagining of the Castlevania mythology that sees the holy knight Gabriel Belmont strike out to battle the evil forces of darkness in revenge for this death of his beloved wife. 

    Everyday Shooter | PS3

    Everyday Shooter is an album of games exploring the expressive power of abstract shooters. Play through different levels each with a completely unique musical, graphical, and gameplay style. Shoot to trigger musical sounds and riffs that combine to form the final soundscape of the game. Use points earned in the game to unlock extra lives, shuffle mode, and different visual filters.

    Website: LINK

  • PlayStation Plus: Spielekatalog – Spiele für Oktober

    PlayStation Plus: Spielekatalog – Spiele für Oktober

    Reading Time: 8 minutes

    Eine Menge Spiele stehen im Oktober für den PlayStation Plus-Spielekatalog an. All diese Spiele stehen ab Dienstag, den 18. Oktober zur Verfügung. Also, reden wir nicht lange um den heißen Brei … Legen wir los.

    Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition | PS4, PS5

    Spiele den Genre-Klassiker Grand Theft Auto: Vice City – aktualisiert für eine neue Generation! Genieße umfassende Verbesserungen, darunter brillante neue Beleuchtungs- und Umgebungs-Upgrades, hochauflösende Texturen, größere Sichtweite, Steuerung und Zielerfassung im Stil von Grand Theft Auto V und viele Funktionen mehr, die diese beliebte Welt mit einem nie dagewesenen Detailgrad neu zum Leben erwecken.

    Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition | PS4

    Begib dich auf ein episches RPG-Abenteuer in einer riesigen Welt: Du bist der Lichtbringer, ein Auserwählter, der zur Strecke gebracht werden soll. Der Lichtbringer und seine einzigartige Bande treuer Gefährten halten im Kampf gegen eine Vielzahl von Nichtsnutzen und die dunklen Mächte zusammen, die planen, die Welt von Erdrea ins Chaos zu stürzen.

    Assassin’s Creed Odyssey | PS4

    Schreibe deine eigene legendäre Odyssee und erlebe ein episches Abenteuer in einer Welt, in der jede Entscheidung zählt. Von deiner Familie zum Tode verurteilt, beginnst du deine Reise vom ausgestoßenen Söldner zum legendären griechischen Helden und deckst die Wahrheit über deine Vergangenheit auf. Gestalte deine Ausrüstung individuell und meistere neue Spezialfähigkeiten, um die Fähigkeiten deines Charakters ganz auf deinen Spielstil zuzuschneiden. Kämpfe dich quer durch Griechenland und wirf dich in intuitive Kämpfe zu Land und zu Wasser, um zur Legende zu werden. Assassin’s Creed Odyssey läuft auf PS5 mit 60 FPS.

    Dragon Quest Builders | PS4

    Sammle Materialien, stelle Gegenstände her und baue alles, was du dir nur vorstellen kannst, während du eine Sandbox-Welt aus bunten Blöcken erkundest, die voller denkwürdiger Charaktere und gefährlicher Monster steckt. Nutze die Macht der Schöpfung im Kampf gegen den herrschenden Drachenlord und stelle den Frieden in einem zerrütteten Reich wieder her.

    Dragon Quest Builders 2 | PS4

    Dieses Klötzchenbau-Rollenspiel bietet eine charmante Einzelspieler-Kampagne und einen robusten Multiplayer-Baumodus, der bis zu vier Spieler online unterstützt. Mach dich auf, um an der Seite deines mysteriösen Begleiters Malroth eine verlassene Welt wiederzubeleben. Gehe dann mit deinem Baumeister online und arbeite mit deinen Freunden zusammen, um etwas wirklich Großartiges zu schaffen.

    Dragon Quest Heroes: The World Tree’s Woe and the Blight Below | PS4

    Wage dich in ein brandneues Action-RPG-Abenteuer. Im friedlichen Königreich Arba leben Menschen und Monster Seite an Seite. Doch als die Monster plötzlich durchdrehen und es zu Ausschreitungen kommt, liegt es an unseren Helden, sich gegen mehr und mehr ihrer ehemaligen Freunde zur Wehr zu setzen! In der Rolle des Helden Luceus oder der Heldin Aurora schließen sich die Spieler mit einer Reihe von Fan-Favoriten aus früheren Titeln der „Dragon Quest“-Reihe zusammen, um die tobenden Monsterhorden zur Vernunft zu bringen und die Ordnung im Königreich wiederherzustellen.

    Dragon Quest Heroes II: Explorer’s Edition | PS4

    Dieses Hack-and-Slash/Action-RPG schickt die Spieler auf ein Abenteuer, um die Ordnung in einer einst friedlichen Welt wiederherzustellen, in der Monster und Schlachten epischen Ausmaßes toben. Übernimm die Kontrolle über eine Reihe spielbarer Charaktere, die alle über einzigartige Moves und Fähigkeiten verfügen – darunter viele bekannte Gesichter aus der „Dragon Quest“-Reihe und vier brandneue Helden. Im kooperativen Multiplayer-Modus können sich bis zu 4 Spieler zusammenschließen, um Armeen von Gegnern und herausfordernde Boss-Monster zu bezwingen.

    Inside | PS4 

    Gejagt und allein wird ein Junge immer tiefer in ein dunkles Projekt hineingezogen. Dieser düstere Story-Plattformer kombiniert intensive Action mit anspruchsvollen Rätseln. Das Spiel wurde von der Kritik für seinen stimmungsvollen Stil, den Ambient-Soundtrack und die beunruhigende Atmosphäre gefeiert.

    The Medium | PS5 

    Dieses psychologische Third-Person-Horrorspiel bietet innovatives Dual-Reality-Gameplay. Erforsche die reale Welt und die Welt der Geister gleichzeitig. Nutze deine übersinnlichen Fähigkeiten, um Rätsel in beiden Welten zu lösen, enthülle zutiefst verstörende Geheimnisse und überlebe Begegnungen mit dem Schlund – einem Monster, das aus einer unaussprechlichen Tragödie geboren wurde.

    Naruto to Boruto: Shinobi Striker | PS4

    Wenn zwei Viererteams auf dem Schlachtfeld gegeneinander antreten, um zu beweisen, wer die besten Ninjas sind, steht alles im Zeichen von Multiplayer-Wettkämpfen! Stelle ein 4-Spieler-Team aus den beliebtesten Naruto-Charakteren zusammen und tritt online mit Freunden gegen andere Teams in Gefechten mit 8 Ninjas an.

    Assassin’s Creed Chronicles: China | PS4

    Übe als Shao Jun am chinesischen Kaiser im atemberaubenden China des 16. Jahrhunderts Rache. Genieße frisches 2,5D-Stealth-Gameplay und einen beeindruckenden Grafikstil, der an traditionelle Pinselgemälde erinnert. Setze das gesamte stilvolle und mächtige Arsenal von Shao Jun ein: Nahkampfkünste, ein mächtiges Kian-Schwert und ihre versteckte Schuhklinge. Schleiche und verstecke dich, um nicht entdeckt zu werden, und täusche Feinde mit Pfeifen und Verkleidungen.

    Assassin’s Creed Chronicles: India | PS4

    Begleite Arbaaz in diesem 2,5D-Stealth-Spiel auf seiner Suche nach Vergeltung durch das farbenfrohe Britisch-Indien. Entdecke die tödlichen Fertigkeiten und Werkzeuge eines verstohlenen Assassinen, setze den Doppelkill, den zerstörerischen Talwar und den Chakram gegen deine Feinde ein und nutze die Umgebung zu deinem Vorteil.

    Assassin’s Creed Chronicles: Russia | PS4

    Tauche ein in die Nachwirkungen der Revolution des Roten Oktobers in einer 2,5-D-Neuinterpretation des Assassin’s Creed-Universums, das im Russland von 1918 spielt. Spiele als Attentäter Nikolaï Orelov oder Anastasia und entdecke ihre mächtigen Fähigkeiten und vielseitigen Werkzeuge.

    Assassin’s Creed III Remastered | PS4

    Erlebe die amerikanische Revolution in Assassin’s Creed III Remastered noch einmal, mit verbesserter Grafik und verbesserter Spielmechanik. Außerdem sind Assassin’s Creed Liberation Remastered und alle Solo-DLC-Inhalte enthalten. 1775: Die amerikanischen Kolonien planen einen Aufstand. Als Connor, Assassine und amerikanischer Ureinwohner, hast du geschworen dem Volk und der Nation zur Freiheit zu verhelfen. Von den belebten Straßen der Stadt bis hin zu chaotischen Schlachtfeldern überwältigst du deine Feinde auf vielfältige Art und Weise und mit einer großen Auswahl an Waffen.

    Assassin’s Creed Syndicate | PS4

    London, 1868. Im Herzen der industriellen Revolution spielst du als Jacob Frye oder Evie Frye, ungestüme und rebellische junge Zwillings-Assassinen. Als Anführer deiner Unterweltorganisation vergrößerst du stetig deinen Einfluss und bekämpfst diejenigen, die die weniger Privilegierten im Namen des Fortschritts ausbeuten.

    Hohokum | PS4

    Erkunde außerordentliche Welten. Schwinge dich als sonderbares, drachenähnliches Geschöpf in die Lüfte und erkunde farbenfrohe Welten. Interagiere mit extravaganten Charakteren, schrägen Spielzeugen und den Eigenheiten der Umgebung, um seltsame Geheimnisse zu entdecken … Oder sieh dich in deinem eigenen Tempo um und freu dich über die Überraschungen, die sich vor deinen Augen entfalten werden.

    Yakuza 3 Remastered

    Kazuma Kiryu hat sich seinen Ruhestand verdient. Und doch wird er aus seinem neuen Leben als Inhaber eines Waisenhauses gerissen, als ein Schatten aus der Vergangenheit Kiryus neues Leben mit seinem altem Clan und der politischen Welt zu verstricken droht. Erlebe Abenteuer in der schlaflosen Stadt Kamurocho, in Tokyo und in den tropischen Gefilden von Okinawa und rette deine neuen Schützlinge. 

    Yakuza 4 Remastered

    Die Story von Yakuza wird immer umfangreicher – zum ersten Mal in der Serie steuerst du mehrere Protagonisten. Erlebe die Geschichte von vier Seelen: Ein Kredithai, ein zum Tode verurteilter Häftling, ein korrupter Polizist und der legendäre ehemalige Yakuza Kazuma Kiryu. Sie alle finden zusammen, um einen Mord aufzuklären. Decke einen verborgenen Kampf um Geld, Macht, Status und Ehre sowie die geheimnisvolle Frau, die im Zentrum des Geschehens steht, auf.

    Yakuza 5 Remastered

    Wieder ergeben mehrere Perspektiven eine ganze Geschichte, in der der Frieden zwischen dem Tojo-Clan und der Omi-Allianz zerbricht. Spielen mit fünf verschiedenen Charakteren, deren Geschichten miteinander verwoben sind – darunter Kazuma Kiryu –, in fünf großen Städten, während die Yakuza-Organisationen in den Krieg ziehen. 

    Limbo | PS3

    Im Ungewissen über das Schicksal seiner Schwester betritt ein Junge Limbo. Dieser verstörende 2D-Puzzle-Plattformer wurde von PlayDead entwickelt – dem Studio hinter dem ebenfalls von der Kritik gelobten Inside, das diesen Monat ebenfalls im Spielekatalog enthalten ist.

    Ultra Street Fighter IV | PS3

    Zu den 44 World Warriors, darunter die „Street Fighter“-Legenden Ryu, Ken und Blanka, gesellen sich fünf Neuzugänge – Elena, Hugo, Poison und Rolento aus Street Fighter X Tekken sowie die berüchtigte russische Attentäterin Decapre. Trainiere hart und lerne die Moves und Combos, um deinen Freunden, Feinden und Gegnern online verheerende Tiger Knees, Sumo Smashes oder Whips of Love zu verpassen.

    Castlevania: Lords of Shadow | PS3

    Dieses Third-Person-Action-Adventure ist eine düstere und lebendige Neuinterpretation des Castlevania-Mythos. Ziehe mit dem heiligen Ritter Gabriel Belmont los, um die bösen Mächte der Finsternis zu bekämpfen und den Tod seiner geliebten Frau zu rächen.

    Everyday Shooter | PS3

    Everyday Shooter ist ein Sammelsurium an Spielen, die die Ausdruckskraft von abstrakten Shootern zur Grundlage haben. Spiele verschiedene Levels, jedes mit seinem ganz eigenen musikalischen, grafischen und spielerischen Stil. Schieße, um musikalische Klänge und Riffs auszulösen, die zusammen die Klanglandschaft des Spiels bilden. Mit den verdienten Punkten kannst du zusätzliche Leben, den Shuffle-Modus und verschiedene visuelle Filter freischalten.

    Website: LINK

  • Die Aktion “Unerlässliche Favoriten” kommt in den PlayStation Store

    Die Aktion “Unerlässliche Favoriten” kommt in den PlayStation Store

    Reading Time: < 1 minute

    Die Aktion mit unerlässlichen Favoriten kommt am Mittwoch, 12. Oktober, in den PlayStation Store. Sichert euch für eine begrenzte Zeit Rabatte auf eine Reihe Spiele, die ihr unbedingt spielen müsst.

    Unten könnt ihr ein paar der Angebote sehen. Im PlayStation Store findet ihr alle Rabatte der Aktion.

    Unerlässliche Favoriten

    * Die Blockbuster-Spiele-Aktion im PlayStation Store beginnt am Mittwoch, den 12. Oktober, um 0:00 Uhr [Ortszeit] und läuft bis Donnerstag, den 27. Oktober, um 00:59 Uhr [Ortszeit].

    Website: LINK

  • How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    Reading Time: 8 minutes

    The Dimps team is no stranger to Dragon Ball games. They have been at the forefront of development for several titles such as the Dragon Ball Xenoverse series, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi series, and Super Dragon All Heroes series. From the fighting game genre to the TCG genre, they understand the power of the Dragon Ball universe in so many forms and now they have stepped up to the new challenge of creating an asymmetrical multiplayer survival game!

    Dragon Ball: The Breakers is the newest game to be developed by the Dimps team and it will release for PS4 on October 14. Ahead of the launch, we wanted to give Dragon Ball fans and Survival game fans a chance to hear more about the behind-the-scenes development with an exclusive interview with the Dimps team and our very own Bandai Namco Entertainment producer, Ryosuke Hara!

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    Thank you for joining us for an interview at such an exciting time for Dragon Ball: The Breakers! Please introduce yourselves and your role on the game.

    Ryosuke Hara: Hello, I am Ryosuke Hara, the producer at Bandai Namco Entertainment Inc.

    Yoshiya Otsuka: Nice to meet you. I am Yoshiya Otsuka, the developer at Dimps Corporation.

    We’re excited to have you part of the interview! As you work to produce several Dragon Ball titles, we would like to ask what excites you most about working on Dragon Ball: The Breakers?

    RH: From a larger perspective, the fact that we are taking on the challenge of developing a Dragon Ball game that has never been done before is exciting in itself. While there are challenges because of the unprecedented nature of the project, at the same time we are able to experience a level of fun that past Dragon Ball game producers have never experienced. From a smaller perspective, as a Dragon Ball fan myself, I really enjoy the time I spend thinking about what kind of Raiders and Survivor character skins to add, and what skills to include to make it more interesting. Every time I do this, I realize that the charm of Dragon Ball is unfathomable and that we have yet to fully tap into it.

    It is an amazing track record for Dimps to have over 20 years of experience developing Dragon Ball games. What excites you most about working on Dragon Ball: The Breakers?

    YO: What excites me is that this is a game which breaks the rule of the past Dragon Ball games. Dragon Ball games have traditionally been one-on-one games, or games in which players fight in teams of the same number of players. However, this game is an asymmetrical one-on-seven action game that challenges the genre in a way that has never been attempted before. In addition, instead of controlling the main characters such as Goku and Vegeta, players control ordinary people in the Dragon Ball World, such as Bulma and Oolong, who have not been playable in previous Dragon Ball games. We hope that our customers will enjoy the Dragon Ball world that they have not been able to experience in previous Dragon Ball games.

    We’re very excited to be able to ask you both some questions to learn more about the development process. To start, what were some of the considerations that had to be at the top of your mind when developing an asymmetrical multiplayer survival game with 7 survivors working to escape from 1 super strong Raider?

    RH: The concept is the “overwhelming difference in strength” that is unique to Dragon Ball.  There are many asymmetrical fighting games in the world today, but I don’t think there is a game in the world where characters from the same universe have such a large difference in strength than Dragon Ball.

    YO: The balance to make an asymmetrical game of 1 vs 7, while producing the “overwhelming power difference unique to Dragon Ball” was one of the elements we have been careful with. At first glance, it may sound contradictory as we wanted to achieve an overwhelming difference in strength and yet maintain balance, but if this balance is not achieved, the game will not work. Even now, we are still adjusting the balance through testing right before the launch. As we will continue to operate the game after launch, constantly adjusting balance while adding new characters will be an ongoing matter.

    How Dragon Ball: The Breakers adapted the fighting franchise into an asymmetrical survival game

    In a match, survivors may run into one of three Raiders – Cell, Frieza, or Majin Buu. As the match begins, the Raider starts with its first form and then evolves as the time progresses. This is such a fun and dynamic element unique to the survival game genre because it allows the player who is the Raider to also evolve their strategy throughout the match. It also creates such a sense of urgency among the remaining Survivors! How did your team implement concepts of each form into each of the Raiders?

    RH: Briefly summarizing, we differentiate our play styles in the following ways: 

    • Cell : “All-rounder type” with fast growth speed and stable search skills
    • Frieza: “Technique type” in which the key is the use of his search skills
    • Buu: “High-risk, high-return type” that evolves slowly but hunts down Survivors at once in the latter half of the game. 

    What Raider was your personal favorite to design and why?

    RH: I like Frieza better. I can place Zarbon and Dodoria anywhere on the map with my skills, and I can place them well to have hidden Survivors come out, or place them in front of down Survivors to prevent them from being revived by other Survivors. This Raider is fun to use because it offers a wide range of strategies.

    YO: I would say Cell.  When you select Cell and the game starts with the larva, that is the moment when you feel this is something you can only experience in this game. In a sense, Cell is a character that symbolizes the game, so I hope that you will become Cell and strive to go from the larva to the final form.

    Caption: Not gameplay footage. 

    The Breakers has such a unique twist to the survival game genre as the main goal for survivors is to escape rather than focus on battling. What was the reason for this element of the game?

    RH: BNE has produced numerous Dragon Ball games. Most of these games have focused on battles and the retelling of the original story. While I felt that this was to be expected, since that is the image of Dragon Ball and what many people find appealing about it, I also wondered if that was really the only appeal of Dragon Ball, and at the same time, I have always had a vague feeling that this was not the case. I came up with the idea that the threat of battles between super warriors could be more strongly felt by viewing them not from the perspective of strong characters, but from the perspective of ordinary people, taking a hint from the existence of unique characters such as Bulma and Oolong, who do not have super powers and do not participate in battles. Furthermore, the “asymmetrical battle” game genre was already well known in the industry, and the development of this title began from the point of view that the combination of this game genre and asymmetrical battles could create new IP value and synergy.

    In The Breakers, there’s a game mechanic called Dragon Change where Survivors can borrow the powers of Z fighters, but it’s generally used as a means to escape rather than to battle. This is a bit different from other Dragon Ball games where the main focus is on the fights. How was it designing survivor characters who are essentially powerless?

    YO: In order to produce the concept of “the overwhelming power difference that can only achieve in Dragon Ball”, which was given by Hara-san, the “escape game” matched the concept well instead of previous battle-based games that was developed. On top of it, by having ordinary people in Dragon Ball world such as Bulma and Oolong becoming part of the game, it resulted in an experience that has never seen in a game while basing on the original story.

    In what other ways does this game bring in elements of the Dragon Ball franchise to make it a recognizable part of the universe? (Specifically what are some iconic Dragon Ball elements and story moments players can look out for when going through the different matches and maps?)

    RH: This title has a different perspective from the previous Dragon Ball games, with elements that symbolize the original story scattered throughout the game. The most obvious examples are Bulma, Oolong, and the Farmer, who do not have super powers. Their characteristics and skills would not be utilized in previous battle games, but this title is designed in such a way that they can be used to their full advantage. On the Raider’s side, the process of evolution, destruction of areas, defeating civilians, and other experiences of roaming the map as an enemy character are all new original story experiences. There are many other elements to the game, such as summoning Shenron by collecting 7 Dragon Balls, using various skills, Dragon Changes, etc., but I hope that you will experience them for yourself when you play the game.

    Lastly, it would be great to end with some fun advice for the players! What are some of your tips for being a Raider and being a Survivor? 

    RH: We believe that the shortest way to defeat Survivors is for Raiders to use their own eyes and ears to search for survivors, in addition to utilizing their skills and special moves. In particular, the ears tend to be neglected, so we hope that you will wear headphones and search for Survivors efficiently. It is important for Survivors to simulate in advance what they will do when they are attacked by Raiders. At first, they may try to escape by simply running, but of course Raiders will soon catch up, so we would like you to customize your own way of escaping after understanding the characteristics of your skills.

    YO: Survivors will enjoy cooperating with other players in order to escape, but there are many elements for players to communicate with each other, such as stamps, emotes, and signals, so we hope that you will enjoy the game while making use of these elements. We hope that you will enjoy the game as much as we do. Raiders also have custom voices that allow them to speak the lines of Cell and Frieza at any time from the original story. The ability to speak the lines of Cell and Frieza in battle situations similar to those in the original story is another way to enjoy the game! These items will be added to the game in the future, so we hope that you will continue to enjoy the game long after its release.

    Thank you so much for taking the time to discuss Dragon Ball: The Breakers in detail as we get ready to launch the game on PS4 this October 14, 2022!

    Website: LINK

  • Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    Reading Time: 8 minutes

    Dem DIMPS-Team sind „Dragon Ball“-Spiele alles andere als fremd. Sie haben zahlreiche Serien wie Dragon Ball XENOVERSE, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi und SUPER DRAGON BALL HEROES federführend entwickelt. Vom Kampfspiel- bis hin zum Sammelkarten-Genre haben sie die Anziehungskraft des „Dragon Ball“-Universums in den unterschiedlichsten Variationen kennengelernt und sich jetzt der neuen Herausforderung gestellt, ein asymmetrisches Multiplayer-Survival-Spiel zu entwickeln!

    Dragon Ball: The Breakers ist das neueste Spiel, das vom DIMPS-Team entwickelt wurde, und es wird am 14. Oktober 2022 für PS4 veröffentlicht. Vor der Veröffentlichung wollten wir „Dragon Ball“- und Survival-Fans mit einem exklusiven Interview mit dem DIMPS-Team und unserem hauseigenen Producer bei Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara, die Möglichkeit geben, den Entwicklern über die Schulter zu schauen.

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    Vielen Dank, dass ihr zu so einer aufregenden Zeit für Dragon Ball: The Breakers die Zeit für ein Interview findet! Stellt euch bitte einmal vor und erklärt eure Rolle bei der Entwicklung des Spiels.

    Ryosuke Hara: Hallo, ich bin Ryosuke Hara, der Producer bei Bandai Namco Entertainment Inc.

    Yoshiya Otsuka: Schön, euch kennenzulernen. Ich bin Yoshiya Otsuka, Entwickler bei der Dimps Corporation.

    Wir freuen uns, dass ihr an dem Interview teilnehmen könnt! Da ihr schon bei der Produktion so vieler „Dragon Ball“-Titel mitgearbeitet habt, würden wir gern wissen, was euch bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am besten gefallen hat?

    RH: Ganz allgemein gesprochen ist allein die Entwicklung eines „Dragon Ball“-Spiels, das es so noch nicht gegeben hat, schon sehr spannend. Da wir mit diesem Projekt Neuland betreten, gibt es selbstverständlich viele Herausforderungen, aber wir hatten auch viel Spaß auf eine Art und Weise, wie sie die Producer von früheren „Dragon Ball“-Spielen nie erlebt haben. Konkret verbringe ich als „Dragon Ball“-Fan meine Zeit gerne damit, mir zu überlegen, welche Art von Räuber- und Überlebenden-Charakter-Skins wir noch integrieren können und über welche Fähigkeiten sie verfügen sollten, um das Spiel interessanter zu gestalten. Jedes Mal, wenn ich das mache, wird mir klar, dass die Faszination von Dragon Ball einfach riesengroß ist und dass wir sie noch gar nicht voll erfasst haben.

    Mehr als 20 Jahre Erfahrung bei der Entwicklung von „Dragon Ball“-Spielen sind schon eine beeindruckende Erfolgsbilanz von DIMPS. Was findet ihr bei der Arbeit an Dragon Ball: The Breakers am aufregendsten?

    YO: Am meisten Spaß macht mir die Tatsache, dass dies ein Spiel ist, das mit der Vergangenheit der „Dragon Ball“-Spiele bricht. „Dragon Ball“-Spiele waren traditionell immer 1-gegen-1-Spiele oder Spiele, bei denen die Spieler in gleichgroßen Teams gegeneinander antreten mussten. Dieses Spiel ist jedoch ein asymmetrisches 1-gegen-7-Actionspiel, das sich dem Genre auf eine Weise nähert, die noch niemals zuvor versucht wurde. Außerdem steuern die Spieler anstelle der Hauptcharaktere (wie z. B. Goku und Vegeta) ganz normale Leute in der „Dragon Ball“-Welt wie z. B. Bulma und Oolong, die in früheren „Dragon Ball“-Titeln noch überhaupt nicht spielbar gewesen sind. Wir hoffen, dass unseren Spielern die „Dragon Ball“-Welt aus diesem von früheren „Dragon Ball“-Titeln bisher unbekannten Blickwinkel gefallen wird.

    Wir würden euch gern noch ein paar Fragen stellen, um mehr über den Entwicklungsprozess zu erfahren. Zuerst einmal möchten wir gerne wissen, welche Überlegungen bei der Entwicklung eines asymmetrischen Survival-Spiels, bei dem 7 Überlebende versuchen müssen, einem superstarken Räuber zu entkommen, für euch oberste Priorität hatten?

    RH: Das Konzept ist der „überwältigende Kräfteunterschied“, der einzigartig für Dragon Ball ist.  Es gibt heute zahlreiche asymmetrische Kampfspiele, aber ich glaube nicht, dass es ein Spiel gibt, bei dem Charaktere aus dem gleichen Universum derart ausgeprägte Kräfteunterschiede aufweisen wie bei Dragon Ball.

    YO: Bei einem asymmetrischen 1-gegen-7-Spiel mit den überwältigenden Kräfteunterschieden, die für Dragon Ball typisch sind, die richtige Balance zu finden, war etwas, auf das wir sehr genau achten mussten. Auf den ersten Blick mag das widersprüchlich erscheinen, dass wir auf der einen Seite einen überwältigenden Kräfteunterschied erreichen wollten und gleichzeitig das Balancing im Blick haben mussten – aber wenn dieses Balancing nicht erreicht werden kann, funktioniert das ganze Spiel nicht. Selbst jetzt, unmittelbar vor der Veröffentlichung, passen wir immer noch das Balancing in zahlreichen Tests an. Da wir auch nach der Veröffentlichung noch damit beschäftigt sein werden, das Spiel zu pflegen, und das Balancing ständig anpassen müssen, wenn wir neue Charaktere hinzufügen, wird das ein laufender Prozess sein.

    Dragon Ball: The Breakers – Interview mit den Entwicklern

    In einem Match treffen die Überlebenden auf einen der drei Räuber – Cell, Freezer oder Majin Boo. Zu Beginn des Matches startet der Räuber in seiner ersten Form und entwickelt sich dann mit der Zeit weiter. Das ist so ein unterhaltsames und dynamisches Element, das einzigartig für das Survival-Genre ist, weil es dem Spieler, der den Räuber spielt, die Möglichkeit gibt, seine Strategie im Verlauf des Spieles ebenfalls weiterzuentwickeln. Es setzt außerdem die verbleibenden Überlebenden zusätzlich unter Druck! Wie konnte euer Team die Konzepte für die verschiedenen Formen der einzelnen Räuber ins Spiel implementieren?

    RH: Kurz zusammengefasst differenzieren wir unsere Spielstile auf die folgende Art und Weise:

    • Cell: Ein „Allrounder“ mit schnell zunehmender Geschwindigkeit und stabilen Suchfertigkeiten.
    • Freezer: Eher ein „Technik-Typ“, bei dem es darauf ankommt, wie man seine Suchfertigkeiten einsetzt.
    • Boo: Ein riskanter, aber potenziell sehr starker Typ, der sich langsam entwickelt, aber in der späteren Hälfte des Spiels die Überlebenden unmittelbar zur Strecke bringt.

    Welcher Räuber war euer persönlicher Favorit bei der Entwicklung – und warum?

    RH: Ich mag Freezer am liebsten. Meine Fähigkeiten erlauben es mir, Zarbon und Dodoria überall auf der Karte zu platzieren, um z. B. verborgene Überlebende herauszulocken oder gefallene Überlebende zu bewachen, damit sie nicht von anderen Überlebenden wiederbelebt werden können. Dieser Räuber macht Spaß, weil er eine große Bandbreite an Strategien bietet.

    YO: Ich würde sagen, Cell.  Wenn ihr Cell auswählt und das Spiel im Larvenstadium beginnt, dann merkt ihr, dass das etwas ist, das es nur in diesem Spiel gibt. In einem gewissen Sinn ist Cell ein Charakter, der das Spiel symbolisiert. Deshalb hoffe ich, dass ihr euch für Cell entscheiden und versuchen werdet, die Entwicklung von der Larve bis hin zur endgültigen Form zu erleben.

    The Breakers bringt eine einzigartige Wendung in das Genre der Survival-Spiele, da das Hauptziel der Überlebenden die Flucht ist, anstatt sich auf das Kämpfen zu konzentrieren. Was war der Grund für dieses Element des Spiels?

    RH: BNE hat zahlreiche „Dragon Ball“-Spiele produziert. Die meisten dieser Spiele haben sich auf das Kämpfen konzentriert und darauf, die Originalstory neu zu erzählen. Ich hatte zwar das Gefühl, dass das zu erwarten gewesen wäre, da dies zum Image von Dragon Ball gehört und genau das ist, was vielen Leuten so daran gefällt. Ich habe mich jedoch auch gefragt, ob das wirklich der einzige Reiz von Dragon Ball war, und gleichzeitig hatte ich immer das vage Gefühl, dass dies nicht der Fall ist. Da kam mir die Idee, dass die Bedrohung der Schlachten zwischen Superkriegern sehr viel stärker empfunden werden könnte, wenn man sie nicht aus der Perspektive von gleichstarken Charakteren sieht, sondern aus der Perspektive von normalen Menschen. Dabei dachte ich an bereits existierende einzigartige Charaktere (wie Bulma und Oolong), die keine eigenen Superkräfte haben und an den Kämpfen nicht teilnehmen. Des Weiteren war das Genre der „asymmetrischen Kämpfe“ in der Branche bereits angekommen und die Entwicklung dieses Titels begann aus der Überlegung heraus, dass die Kombination dieses Spielgenres mit asymmetrischen Kämpfen den Wert der Marke steigern und neue Synergien schaffen würde.

    In The Breakers gibt es eine Spielmechanik namens Drachenverwandlung, bei der die Überlebenden die Kräfte von Z-Kämpfern borgen können, aber dies wird in der Regel eher zur Flucht als im Kampf verwendet. Dies ist ein wenig anders als in anderen „Dragon Ball“-Spielen, bei denen der Hauptfokus auf dem Kampf liegt. Wie war es, die Charaktere von Überlebenden zu gestalten, die im Wesentlichen machtlos sind?

    YO: Um das Konzept des „für Dragon Ball typischen überwältigenden Kräfteunterschieds“ zu erzielen, von dem Hara-san gesprochen hat, entsprach das „Fluchtspiel“ besser dem Konzept als frühere kampfbasierte Spiele, die zuvor entwickelt worden waren. Und darüber hinaus: Indem normale Leute wie Bulma und Oolong aus der „Dragon Ball“-Welt Teil des Spiels werden, können wir ein Erlebnis kreieren, das es bislang in noch keinem Spiel gab und das trotzdem auf der Originalstory basiert.

    Auf welche andere Weise bringt dieses Spiel Elemente der „Dragon Ball“-Reihe ein, um es zu einem erkennbaren Teil des Universums zu machen? (Genauer gesagt: Könnt ihr uns einige kultige „Dragon Ball“-Elemente und -Story-Momente nennen, auf die sich die Spieler freuen können, wenn sie die verschiedenen Matches und Karten durchspielen?)

    RH: Dieser Titel hat eine völlig andere Perspektive als die früheren „Dragon Ball“-Spiele und die Elemente, die die Originalstory symbolisieren, sind über das gesamte Spiel verteilt. Die offensichtlichsten Beispiele sind Bulma, Oolong und der Bauer, die über keinerlei Superkräfte verfügen. Ihre Eigenschaften und Fähigkeiten wurden in früheren Kampfspielen nicht gebraucht, aber dieser Titel wurde so entwickelt, dass sie optimal eingesetzt werden können. Auf der Seite der Räuber sind der Prozess der Entwicklung, die Zerstörung von Gebieten, die ganze Bereiche auslöscht, der Kampf gegen Zivilisten und andere Erlebnisse, während ihr als feindlicher Charakter durch die Karte streift, vollkommen neue Perspektiven der bekannten Originalstory. Es gibt zahlreiche andere Elemente im Spiel – wie z. B. das Rufen von Shenlong durch das Sammeln von sieben Dragonballs, der Einsatz verschiedener Fähigkeiten, die Drachenverwandlung usw. – aber ich hoffe, dass ihr sie selbst erleben werdet, wenn ihr das Spiel spielt.

    Zu guter Letzt wäre es toll, wenn ihr den Spielern noch einen Ratschlag geben könntet! Welche Tipps würdet ihr Räubern und Überlebenden geben?

    RH: Unserer Meinung nach ist die beste Möglichkeit eines Räubers, Überlebende zu besiegen, die Augen und Ohren für die Suche nach Überlebenden zu nutzen – neben dem Einsatz von Fähigkeiten und Spezialmoves. Vor allem die Ohren vergisst man gerne einmal. Also hoffen wir, dass ihr Kopfhörer tragt und auf diese Weise effizient nach Überlebenden suchen könnt. Es ist wichtig, dass Überlebende sich im Voraus überlegen, was sie tun werden, wenn sie von Räubern angegriffen werden. Zuerst werden sie natürlich versuchen, einfach wegzurennen, aber dann werden sie schnell von den Räubern eingeholt. Deshalb würden wir euch raten, eure Flucht auf eure jeweiligen Fähigkeiten abzustimmen.

    YO: Die Überlebenden werden bei ihrer Flucht mit anderen Spielern zusammenarbeiten wollen. Aber es gibt zahlreiche Elemente, über die sie miteinander kommunizieren können – wie z. B. Stamps, Emotes und Signale. Wir hoffen, dass euch das Spiel durch den Einsatz dieser Elemente noch mehr Spaß machen wird. Wir hoffen, dass euch das Spiel so gut gefällt wie uns. Die Räuber haben auch eigene Stimmen, die es ihnen jederzeit erlauben, Sätze von Cell und Freezer aus der Originalstory zu sprechen. Die Fähigkeit, Cells und Freezers Sprüche in Kampfsituationen zu sagen, wie in der Originalstory, ist ein weiterer Punkt, der vielen gefallen wird! Diese Dinge werden in Kürze zu dem Spiel hinzugefügt, also hoffen wir, dass ihr das Spiel auch lange nach seiner Veröffentlichung noch gerne spielen werdet.

    Vielen Dank, dass ihr euch so kurz vor der Veröffentlichung des Spiels auf PS4 am 14. Oktober 2022 die Zeit genommen habt, um mit uns detailliert über Dragon Ball: The Breakers zu sprechen!

    Website: LINK

  • FIFA 23: Die Neuerungen des Karrieremodus in der Übersicht

    FIFA 23: Die Neuerungen des Karrieremodus in der Übersicht

    Reading Time: 5 minutes

    Mit FIFA 23 erschien kürzlich der neueste Ableger der beliebten Fußball-Simulationsreihe aus dem Hause Electronic Arts. Neben den neuen Gameplay-Möglichkeiten haben die Entwickler darüber hinaus auch den Karrieremodus überarbeitet. Was in diesem Jahr neu ist, das verraten wir euch in den nachfolgenden Zeilen.

    Wie bereits im Vorgänger könnt ihr erneut zwischen einer Karriere als Manager beziehungsweise Trainer und Spieler wählen.

    Manager-Karriere

    Erstmals in der Geschichte der Serie habt ihr in FIFA 23 die Möglichkeit, in die Rolle eines echten Trainers zu schlüpfen. Im Spiel enthalten sind zum Beispiel Jürgen Klopp (FC Liverpool), Pep Guardiola (Manchester City) oder auch Thomas Tuchel (zuvor FC Chelsea). Alternativ könnt ihr auch eine eigene Spielfigur erstellen.

    Zunächst sei erwähnt, dass das Entwicklerteam das Menü des Karrieremodus (Manager & Spieler) überarbeitet hat. So sollt ihr nicht nur schneller alle wichtigen Informationen im Blick haben, sondern auch leichter zu den Unterpunkten kommen können, zu denen ihr möchtet.

    Hinsichtlich der Transfers wurden in FIFA 23 neue Analysetools ergänzt, die euch vor potentiellen Fehlkäufen bewahren sollen. Kurz gesagt sollt ihr dank dieser Tools fortan noch besser erkennen können, ob einer eurer Wunschspieler einen Kauf oder auch eine Leihe lohnt oder ob ihr lieber Abstand von einer Verpflichtung nehmen solltet.

    Es zeigt euch an, wie gut ihr euch bei den Verhandlungen angestellt habt und auf welcher Position der Spieler idealerweise zum Einsatz kommen sollte. Außerdem gibt euch dieses neue Feature Tipps, damit ihr in zukünftigen Gesprächen noch besser agieren könnt.

    Neu ist des Weiteren die Möglichkeit, erstmals ausgewählte Szenen einer Partie aktiv spielen zu können. Es gibt noch immer die Optionen, ein Spiel komplett zu spielen oder simulieren zu lassen, doch mit den Spielbaren Highlights könnt ihr nun die entscheidenden Szenen eines Matches quasi im Schnelldurchlauf erleben.

    Mehr noch: Ihr könnt wahlweise auch nur die offensiven Aktionen eurer Mannschaft nachspielen. Diese Möglichkeit besteht ebenfalls dann, wenn ihr eine Karriere als Spieler spielt. Hier könnt ihr wahlweise das ganze Team oder nur euren Spieler steuern.

    Spieler-Karriere

    Wie bei der Karriere als Trainer/Manager habt ihr auch bei den Spielern die Wahl, ob ihr euch einen eigenen Profi erstellt oder in der Rolle eines realen Fußballers loslegt. Neu ist nun, dass euer Spieler drei Charakterzüge (Disziplin, Freigeist, Teamwork) hat, die ihr durch unterschiedliche Aktivitäten weiterentwickeln könnt.

    Diese Aktivitäten fallen ganz verschieden aus: Ihr könnt beispielsweise eine Party für einen Mannschaftsneuzugang organisieren, einen Privatkoch engagieren oder Sponsor der nächsten Busfahrt werden. Für jede dieser Aktivitäten erhält euer Spieler Punkte in einem oder mehreren der drei Bereiche, was ihn letztendlich insgesamt besser macht.

    Ebenfalls neu mit an Bord sind die sogenannten Dynamischen Momente. Hierbei handelt es sich um Zwischensequenzen, mit denen besondere Meilensteine eurer Karriere gefeiert werden, beispielsweise der Wechsel zu einem großen Club, die Verpflichtung eines begehrten Star-Spielers oder der Gewinn einer wichtigen Trophäe. Dynamische Momente erlebt ihr ebenso in eurer Manager-Karriere.

    Die letzte Neuerung in FIFA 23, die wir euch vorstellen möchten, ist die überarbeitete KI (Manager & Spieler). Eure computergesteuerten Gegner können das Spielgeschehen auf dem Rasen jetzt noch besser analysieren als in den Vorgängern. Doch nicht nur das: Die KI agiert nun cleverer und passt die Taktik und Auswechslungen an euer Spiel an, um so die Herausforderung konstant hoch zu halten. Ein Team, das in Rückstand liegt, soll zum Beispiel merklich aggressiver in die Zweikämpfe gehen, um sich zurückzukämpfen.

    Tipps für den Karrieremodus

    Ehe wir zum Ende des Artikels kommen, möchten wir euch noch ein paar kurze Tipps für den Karrieremodus der Fußball-Simulation mit auf den Weg geben:

    • Achtet immer auf die Fitness eurer Spieler. Falls einige von ihnen bereits angeschlagen in ein Match gehen, erhöht sich die Chance von Verletzungen. Macht deshalb Gebrauch von euren Auswechslungen. Wir empfehlen euch zudem, eine gute Reihe von Ersatzspielern zu verpflichten, um auf alles vorbereitet zu sein.
    • Eng verbunden mit dem vorherigen Punkt ist das Training eures Teams. Dieses könnt ihr simulieren lassen, allerdings entstehen die Ergebnisse hier zufällig. Solltet ihr etwas Zeit aufbringen können, lohnt es sich, diese Einheiten selbst zu spielen.
    • Auch die Moral eurer Mannschaft ist wichtig. Sinkt diese, gilt das gleichsam für ihr Leistungsniveau. Setzt deshalb in den Verhandlungsgesprächen mit den Spielern realistische Ziele und versucht, diese auch zu erfüllen. Wichtig sind hierbei auch die Interviews, denn mit der richtigen Antwort hebt ihr die Moral des Teams.
    • Plant voraus und setzt auf Talente: Wenn ihr vielversprechende Nachwuchsspieler billig verpflichten könnt, solltet ihr diese fördern, um ihr Potential zu entfalten. Alternativ kann es sich manchmal auch lohnen, vereinslose Spieler zu holen, falls ihr beispielsweise den Ausfall eines wichtigen Spielers schnell kompensieren müsst.
    • Um auf hoch veranlagte Talente aufmerksam zu werden, solltet ihr frühzeitig ein gutes Scouting-Netzwerk aufbauen und die Scouts eure Wunschspieler beobachten lassen. Darüber hinaus geben sie euch nützliche Tipps für die Verhandlungsgespräche, etwa in Form von Richtwerten für die Ablösesumme.

    Damit sind wir nun auch am Ende unserer kleinen Übersicht zu den Neuerungen des Karrieremodus in FIFA 23 angekommen. Welche Tipps würdet ihr Neulingen für diesen Spielmodus mit auf den Weg geben? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren.

    Mehr zu FIFA 23

    Website: LINK

  • Official PlayStation Podcast Episode 442: Virtual Galaxy

    Official PlayStation Podcast Episode 442: Virtual Galaxy

    Reading Time: 2 minutes

    Email us at PSPodcast@sony.com!

    Subscribe via Apple Podcasts, Spotify, or RSS, or download here


    Howdy! This week the team celebrates 30 years of Mortal Kombat, plus an interview with Jose Perez III and Ronman Ng from ILMxLAB on Star Wars: Tales From The Galaxy’s Edge – Enhanced Edition, in development now for PS VR2.

    Stuff We Talked About

    • Sports games!
    • Mortal Kombat series
    • God of War
    • Gotham Knights
    • Star Wars: Tales From The Galaxy’s Edge – Enhanced Edition (interview starts at 17:13)
    • The Last of Us Part I
    • Resident Evil 4

    The Cast

    Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE

    Tim Turi –  Manager, Content Communications, SIE


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

    Website: LINK

  • Ed Boon talks 30 years of Mortal Kombat

    Ed Boon talks 30 years of Mortal Kombat

    Reading Time: 8 minutes

    Ed Boon is practically gaming royalty. He’s been a working designer since the late 80s, starting with pinball and quickly moving to arcade games. And then he and three other folks created Mortal Kombat, and the rest is history.

    The legendary fighting series hits the big 3-0 tomorrow, a date that marks the release of the original Mortal Kombat arcade cabinets on October 8, 1992. And Boon has worked on Mortal Kombat for every one of those 30 years, a highly unusual feat in video game design.

    To celebrate the occasion, I caught up with the affable creator, now Chief Creative Officer for Mortal Kombat & NetherRealm Studios, to talk about his deep roots with the series, reminisce on his career developing MK, and try to get a sense of where it goes from here.

    Ed Boon talks 30 years of Mortal Kombat

    PlayStation.Blog: Where does 2022 find Mortal Kombat?

    Ed Boon: Well, it finds it celebrating 30 years of being around, being in the public eye. Obviously…we haven’t made the last one. I guess that’s probably the closest I can say without revealing too much. 

    The biggest surprise for me is that players have come along and stayed with us for so long. And so the fact that they’ve stuck with us all this time really invigorates us with each iteration of the game.

    PSB: With Mortal Kombat turning 30, are you reflecting on your life and how it intersects with the series?

    EB: Not so much of my life, but certainly on my career making games. Mortal Kombat is kind of like different forms of school for me now. The arcade days were like grade school, and the 3D games were, you know, middle school or high school. 

    And now the most recent games — Mortal Kombat 9, MKX, and MK11 — are kind of like college or graduate school. I think of my career as different chapters because it’s been so long. And we’ve been doing the games pretty consistently, over those 30 years, right? We didn’t stop and take a 10-year break and then come back. 

    Scorpion performs his iconic spear move in Mortal Kombat 11

    PSB: Are there other anniversaries that you celebrate, outside of the first game’s original arcade release date? 

    EB: I certainly celebrate the arcade game release. But there are different anniversaries. For instance, 1991 is when we started working on the game, when it was a Van Damme game and all that. 

    And then next year will be the 30th anniversary of Mortal Monday, the marketing campaign Acclaim created. They did an amazing job, really elevated Mortal Kombat to a new level of exposure. And I think it’s been 20 years since Mortal Kombat: Deadly Alliance, right? I think for the next several years we’re going to be having a round number anniversary for some version or another of Mortal Kombat.

    Raiden successfully hits Johnny Cage with his Torpedo move in the original Mortal Kombat

    PSB: If you could travel back in time and give yourself one piece of advice while you were working on the original Mortal Kombat, what might it be?

    EB: Don’t work so many hours? When you’re in your twenties you have almost unlimited energy. But at the same time, I don’t think I would have listened to myself back then. We were so driven. We were so motivated to do something special. And with each new thing that we saw, that we put into the game, and seeing people react to it… that just charged us that much more so there was no, there was no stopping us at that point. We were self-motivated. We were just on a mission.

    PSB: And that original Mortal Kombat arcade game came together in less than a year, right?

    EB: Yes, about eight months total. Yeah. 

    PSB: Mortal Kombat co-creator John Tobias recently shared a look at the creation of the game’s famous dragon logo. Are there any stories about the series that you’ve wanted to tell, but somehow no interviews ever touched upon?

    EB: Definitely there are. And I’ve been trying to tell those stories on social media, showing some of the videotaping that we had done capturing the actors performing the moves. And there’s, you know… I’m certainly entertaining the idea of writing some kind of a book or something like that when I have time. Because there are hundreds of stories that have happened over the years. Every once in a while you remember one of them and you’re like, “Oh, that’s right!” You know? Because it’s been 30 years.

    Ed Boon talks 30 years of Mortal Kombat

    PSB: Sounds like a great book! What is it about Mortal Kombat, in your mind, that’s sustained it for 30 years? What’s the secret?

    EB: The secret, I believe, is just the hard work and the consistent new releases that we do. We didn’t take a break for 10 years and then come back to it. And we’ve managed to do something new with each game. If you look at Mortal Kombat 1 or Deadly Alliance, or Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… they don’t play the same, they don’t look the same. They all bring something new to the table, to the fight mechanic that none of the other games had done. And so there’s always a freshness in terms of the play. 

    The graphics obviously have taken dramatic leaps forward. So I think a persistent new version coming out somewhat regularly has really contributed to it. There have also been things outside of the games that have really expanded its horizon: the movies, the animation, all the merchandising… Everybody’s really just keeping it in the public eye.

    PSB: There’s probably not much you can say, but how is the movie sequel coming along? I saw it was reported in the press…

    EB: Well, it’s good, I would say. [chuckles] I guess I shouldn’t say too much. But I’m happy to be involved with it. And Mortal Kombat Legends: Snow Blind is a great entry too, and so we’ve really got a lot of stuff cooking.

    PSB: If you traveled back to 1991 and told your prior self that, in the future, there would be three or four movies and TV shows and animation based on Mortal Kombat… what would have been your reaction, do you think?

    EB: Disbelief. I… It’s funny. With each one of those big tentpole Mortal Kombat events that have kind of broadened its reach, the two that come to mind are when Acclaim decided to put $10 million on an advertising campaign and created Mortal Monday and you know, the kids yelling “Mortal Kombat!” in the street. I remember them showing me that video and saying to them, “you guys are going too far, this isn’t gonna be that big.” And I couldn’t have been more wrong. 

    And the same thing when they decided that they were going to do a movie based on it. I was like, you know, “you guys are putting too many eggs in one basket.” ….So I’m always a little bit more cautious or maybe pessimistic. But I never [assume] “oh, it’s gonna be the biggest thing in the world.” That’s always been a surprise to me, to everybody working out on the game that it’s gotten so big.

    Jin Kazama catapults Kazuya Mishima skyward with a powerful fist strike in Tekken 8Guile launches Ryu into the air with a Sonic Kick in Street Fighter 6

    PSB: Do you get much of a chance to catch up with other folks like your peers in the fighting game development world?

    EB: Not very often. I’m a huge fan of the games. I love Tekken, I love Street Fighter and play those games every new version that comes out. The, you know, obviously the Guilty Gears and Samurai Showdowns and all that are great, I love them.

    But a lot of them live and develop their games in Japan, and I’m not in Japan very often. So every once in a while, we’ll cross paths at maybe an E3 or something like that. But I don’t get that opportunity too often.

    PSB: What are your thoughts just more broadly on the fighting game scene now? Is it healthy?

    EB: I’m very positive. For instance, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, I think are very mainstream games, right? They’re not niche games that a few people play. They have broad appeal, and they’re very different. 

    I think all of them have realized that you can’t be too complex, or you need to have some layer that’s accessible to the general public that doesn’t count frames…. they have become aware of that but maintain the kind of deeper element that the hardcore players are really going to kind of devour. So I’m very excited over, especially, the next couple of years. We’re going to have a lot of high-profile big hitters coming to bat.

    PSB: What do you think pushes evolution in the fighting genre?

    EB: Technology does, obviously. Every game that comes out has new, better graphics. Online play is a big one, too. As games play better online, it just naturally creates a broader audience, a bigger scope of opponents to play against. And then, exposure: Events like EVO certainly are growing in popularity, and demonstrate what you can do with these games. So a lot of players become inspired by seeing professionals play.

    A clash on Dhalism’s Street Fighter II stage sees Ken fire off a Hadoken as Guile winds up a Sonic Boom

    PSB: Street Fighter also has an anniversary this year, it’s turning 35. Going back in time, again to 1991. What was it like to see Street Fighter II for the very first time?

    EB: The thing that struck me in Street Fighter II, was how big the characters were. For their time, they were huge on the screen. And that was a lot of fun, and really inspired us to make our characters even bigger on the screen. 

    Arguably, you could say Karate Champ really started the genre. Street Fighter II pushed it into, you know, a phenomenon. Some people credit Street Fighter II and the fighting games that followed with saving arcades while they were really taking a dip. 

    PSB: Playing any good games lately?

    EB: No….My days are just completely booked. There’s a number of games that I do want to play and have seen glimpses of, for sure. So I have like a stack of games that I’m certainly going to be trying, but I haven’t played something all the way through in a long time. 

    I’m always looking forward to the new God of War game. That’ll be a lot of fun to check out as well. 

    PSB: And circling back to Mortal Kombat — where does the series go from here?

    EB: You know, you could have asked me that same question 10 years ago, 20 years ago. One of the things that’s great about working on Mortal Kombat games for so long is that we have team members now who weren’t even born when Mortal Kombat came out. 

    And so we always have such a wide range of players, experiences, ages, different diversity and backgrounds. So there’s never a shortage of new ideas. And while I don’t think I can predict them… I have 100% confidence that we will be able to always provide something new with each iteration of Mortal Kombat. 

    That’s one thing that I can very confidently say. Mortal Kombat will continue to feel fresh, to feel new, and to push boundaries with regards to certain aspects of game design.

    Note: This interview was condensed for brevity and clarity.

    Website: LINK

  • Share of the Week: Customization

    Share of the Week: Customization

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you to share your best character and weapon customizations using #PSshare #PSBlog. Here are this week’s custom highlights:

    gamingbyframe dons some heavy duty total coverage armor in Ratchet & Clank: Rift Apart.

    MrNeverNeverman shares Ellie wearing a Jak and Daxter set of goggles and a God of War t-shirt in The Last of Us Part I.

    tian__chris_jnx shares Aloy striking a playful pose in armor and body paint in Horizon Forbidden West.

    coalabr14 shares Eivor wearing some intricate armor in Assassin’s Creed Valhalla.

    justinphotomode shares Kena posing with new heavier armor in Kena: Bridge of Spirits.

    TheFourthFocus shares an original creation in Concrete Genie.

    Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week? 

    THEME: Rainbow
    SUBMIT BY: 11:59 PM PT on October 12, 2022

    Next week, we’re looking for a bright splash of color. Share frames filled with color, or snap a literal in-game rainbow from the game of your choice using #PSshare #PSblog for a chance to be featured.

    Website: LINK

  • Ed Boon erzählt von 30 Jahren Mortal Kombat

    Ed Boon erzählt von 30 Jahren Mortal Kombat

    Reading Time: 8 minutes

    Ed Boon hat in der Gamingwelt quasi königliches Blut. Er arbeitet schon seit den späten 80ern als Designer an Spielen, wobei es sich am Anfang um Flipper- und schnelle Spielhallenspiele handelte. Aber dann erschufen er und drei Kollegen Mortal Kombat – und der Rest ist Geschichte.

    Die legendäre Kampfserie wird morgen ganze 30 Jahre alt – berechnet ab der Veröffentlichung der ersten ursprünglichen Mortal-Kombat-Spielhallenautomaten am 8. Oktober 1992. Und Bloon hat seither in jedem der 30 Jahre an Mortal Kombat gearbeitet – eine sehr ungewöhnliche Geschichte in der Welt des Gamedesigns.

    Zur Feier des Tages habe ich mich mit dem freundlichen Schöpfer, der jetzt Chief Creative Officer für Mortal Kombat & NetherRealm Studios ist, getroffen und über seine tiefen Wurzeln in der Serie gesprochen, seine Karriere in der Entwicklung von MK beleuchtet und versucht zu erahnen, wie es von hier an weitergeht.

    PlayStation.Blog: Wo ist Mortal Kombat 2022?

    Ed Boon: Naja, es feiert 30jährigen Geburtstag – 30 Jahre in der Öffentlichkeit. Natürlich haben wir das letzte noch nicht gemacht. Ich denke, das ist das Beste, was ich sagen kann, ohne zu viel zu verraten.

    Für mich ist die größte Überraschung, dass Spieler mitgekommen und so lange bei uns geblieben sind. Und die Tatsache, dass sie bei uns geblieben sind, gibt uns natürlich für jede neue Iteration des Spiels Kraft.

    PSB: Jetzt zu diesem 30. Geburtstag von Mortal Kombat: ist das für dich auch ein Anlass, dein Leben und seine Verbindung zur Serie zu reflektieren?

    EB: Nicht so wirklich mein ganzes Leben, aber definitiv meine Karriere in der Gamingbranche. Mortal Kombat ist mittlerweile für mich wie verschiedene Stufen meiner Ausbildung: die Spielhallenspiele waren die Grundschule und die 3D-Spiele dann die weiterführende Schule oder Oberstufe.

    Und jetzt mit den aktuellsten Spielen – Mortal Kombat 9, MKX und MK11 – fühle ich mich wie in meiner Ausbildung oder an der Uni. Ich glaube, meine Karriere ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt, weil sie so lang war. Und wir haben diese Spiele recht konsistent gemacht über 30 Jahre hinweg, oder? Wir haben nicht zwischendurch 10 Jahre Pause gemacht, um dann zurückzukommen.

    Scorpion performs his iconic spear move in Mortal Kombat 11

    PSB: Gibt es andere Jubiläen, die du feierst – abgesehen vom ersten Tag des Originals in den Spielhallen?

    EB: Den Tag feiere ich auf jeden Fall. Aber es gibt auch noch andere Jubiläen. Zum Beispiel haben wir 1991 angefangen, an dem Spiel zu arbeiten, als es noch ein Van-Damme-Spiel war und so.

    Und dann wird nächstes Jahr der 30. Geburtstag von Mortal Monday kommen, die Marketingkampagne, die Acclaim damals schuf. Sie haben echt gute Arbeit geleistet und Mortal Kombat auf ein ganz neues Level an Bekanntheit gebracht. Und dann sind es 20 Jahre seit Mortal Kombat: Deadly Alliance, oder? Ich glaube, für die nächsten paar Jahre kommen immer ein paar runde Geburtstage von der ein oder anderen Version von Mortal Kombat auf uns zu.

    Raiden successfully hits Johnny Cage with his Torpedo move in the original Mortal Kombat

    PSB: Wenn du in der Zeit zurückreisen und dir selbst einen Tipp geben könntest, während du noch am Original gearbeitet hast, was wäre das?

    EB: Arbeite nicht so viel? In deinen 20ern hast du fast unbeschränkte Energie. Aber deswegen hätte ich damals vermutlich auch nicht auf meinen Ratschlag gehört. Wir waren so ambitioniert. Wir waren so motiviert, etwas Besonderes zu machen. Und mir jeder neuen Sache, die wir gesehen haben, die wir ins Spiel gebracht haben, und für die dann die Reaktion der Leute darauf gesehen haben … das hat uns alle nur immer weiter angetrieben und es gab für uns gar kein Halten zu der Zeit. Wir waren total motiviert und einfach auf einer Mission.

    PSB: Und so habt ihr das Original Mortal Kombt in weniger als einem Jahr aufgebaut, richtig?

    EB: Ja, das hat etwa acht Monate gedauert, jepp.

    PSB: Einer deiner Co-Creator von Mortal Kombat, John Tobias, hat vor einer Weile einen Einblick in die Schöpfung des berühmten Drachenlogos gegeben. Gibt es Geschichten über die Serie, die du immer erzählen wolltest, aber die nie in Interviews aufkamen?

    EB: Definitiv! Und ich habe versucht, diese Geschichten über Social Media zu erzählen. Ich habbe zum Beispiel ein paar der Videoaufnahmen gezeigt, die wir gemacht haben, um die Bewegungen von Schauspielern einzufangen, die die Moves durchführen. Und da ist natürlich, wisst ihr, da ist natürlich die Idee, dass ich ein Buch oder so etwas schreiben könnte, wenn ich die Zeit habe. Weil es über die Jahre hunderte von Geschichten gegeben hat. Immer mal wieder denkt man daran mit so einem „Ach ja!“, wisst ihr? Weil es 30 Jahren gewesen sind.

    Ed Boon erzählt von 30 Jahren Mortal Kombat

    PSB: Das klingt nach einem guten Buch! Was hat Mortal Kombat deiner Meinung nach über 30 Jahre erhalten? Was ist das Geheimnis?

    EB: Das Geheimnis ist, denke ich, einfach die harte Arbeit und die konstanten neuen Veröffentlichungen, die wir rausbringen. Wir haben nicht für 10 Jahre Pause gemacht und sind dann wiedergekommen. Und wir haben es geschafft, in jedem Spiel etwas Neues zu machen. Wenn man sich Mortal Kombat 1 oder Deadly Alliance oder Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X ansieht – die spielen sich alle nicht gleich und sehen nicht gleich aus. Sie bringen alle etwas Neues mit, neue Kampfmechaniken, die kein anderes Spiel bis dahin hatte. Und dadurch gibt es immer diese Frische beim Spielen.

    Die Grafikhat sich natürlich auch dramatisch entwickelt. Ich denke also, dass diese immer neuen quasi regelmäßig erscheinenden Versionen dabei wirklich geholfen haben. Es gab auch Dinge außerhalb der Spiele, die wirklich den Horizont erweitert haben: die Filme, die Animation, all das Merchandise – jeder hält es einfach wirklich in der Öffentlichkeit.

    PSB: Du kannst dazu vermutlich nicht viel sagen, aber wie läuft die Filmfortsetzung? Es gab Berichte in der Presse …

    EB: Naja, ich würde sagen, es ist gut. [lacht]. Ich vermute, ich sollte dazu wirklich nicht zu viel sagen. Aber ich bin froh, dabei involviert zu sein. Und Mortal Kombat Legends: Snow Blind ist auch ein toller Eintrag, wir haben also eine Menge gutes Zeug am laufen.

    PSB: Zurück zur Zeitreise nach 1991 – wenn du deinem früheren Ich sagen würdest, dass es in der Zukunft drei oder vier Filme und Fernsehserien und Animationen basierend auf Mortal Kombat geben würde – was wäre wohl seine Reaktion?

    EB: Unglaube? Ich … das ist witzig. Unter all diesen großen Mortal-Kombat-Events, die es noch bekannter gemacht haben, denke ich an zwei Sachen: wenn Acclaim beschloss, 10 Millionen Dollar in eine Marketingkampagne zu investieren und Mortal Monday erschaffen hat. Damals riefen Kinder auf der Straße „Mortal Kombat!“. Ich erinnere mich daran, dass sie mir das Video gezeigt haben, und ich meinte: „Leute, ihr geht zu weit – so groß wird das nicht!“ – und da hätte ich mich nicht mehr irren können.

    Und dann wieder, als sie beschlossen, dass sie einen Film darauf basieren lassen würden. Ich war wieder eher „Leute, ihr könnt nicht alles auf ein Pferd setzen!“ … ich war also immer eher vorsichtig oder vielleicht auch pessimistisch. Aber ich war nie „Oh, das hier wird das nächste große Ding!“. Das war immer eine Überraschung für mich und für alle, die daran gearbeitet haben, dass es so groß geworden ist.

    Jin Kazama catapults Kazuya Mishima skyward with a powerful fist strike in Tekken 8 Guile launches Ryu into the air with a Sonic Kick in Street Fighter 6

    PSB: Hast du oft die Gelegenheit, mit anderen Leuten in der Kampf-Spiel-Entwicklerwelt zu reden?

    EB: Nicht sehr oft. Ich bin ein großer Fan der Spiele. Ich liebe Tekken, ich liebe Street Fighter und spiele von diesen Spielen jede neue Version, die rauskommt. Die, ihr wisst schon, offensichtlich die Guilty Gears und Samurai Showdowns und all das sind großartig, ich liebe sie.

    Aber die meisten davon leben und entwickeln ihre Spiele in Japan und da bin ich nicht sehr oft. Also sehen wir uns vielleicht ab und an auf einer E3 oder so. Aber die Gelegenheiten sind selten.

    PSB: Was denkst du allgemein jetzt über die Kampfspielszene? Ist sie gesund?

    EB: Ich bin da sehr positiv. Beispielsweise Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken – das sind Mainstreamspiele, oder? Sie sind nicht Nischenspiele, die ein paar Leute spielen. Sie gefallen allgemein den Leuten und sind sehr unterschiedich.

    Ich glaube, dass sie alle verstanden haben, dass sie nicht zu komplex sein dürfen, oder dass es eine Schicht geben muss, die für die Allgemeinheit zugänglich ist, die nicht Frames zählt. Sie wissen das einerseits, aber erhalten auch ein tieferes Element, das die Hardcore-Spieler wirklich fressen werden. Also freue ich mich wirklich insbesondere auf die nächsten paar Jahre. Wir werden viele bekannte große Hits wieder sehen.

    PSB: Was treibt deiner Meinung nach die Entwicklung des Kampfgenres voran?

    EB: Technologie natürlich. Jedes Spiel, das rauskommt, hat eine neue, bessere Grafik. Onlinespiele sind auch riesig. Wenn sich Spiele online besser spielen, schafft man damit noch mehr Publikum und es gibt mehr Gegner, gegen die man spielen kann. Und dann eben Öffentlichkeit: Events wie EVO werden immer beliebter und zeigen, was man mit diesen Spielen machen kann. Also werden viele Spieler davon inspiriert, wenn sie Profis spielen sehen.

    A clash on Dhalism’s Street Fighter II stage sees Ken fire off a Hadoken as Guile winds up a Sonic Boom

    PSB: Street Fighter feiert dieses Jahr auch Jubiläum und wird 35. Noch mal zurück ins Jahr 1991: Wie war das, Street Fighter II damals zum ersten mal zu sehen?

    EB: Was mit damals an Street Fighter II auffiel, war wie groß die Charaktere waren. Für damalige Verhältnisse waren sie riesig auf dem Bildschirm. Und das hat Spaß gemacht und uns wirklich inspiriert, unsere Charaktere noch größer auf dem Bildschirm zu machen.

    Man könnte sagen, dass Karate Champ das Genre so richtig angestoßen hat. Street Fighter II machte es dann zu einem Phänomen. Einige Leute meinen, dass Street Fighter II und die Kampfspiele danach damals die Spielhallen aus einem Loch retteten.

    PSB: Und spielst du zur Zeit was Gutes?

    EB: Nein … meine Tage sind einfach komplett ausgebucht. Es gibt einige Spiele, die ich spielen möchte und in die ich mal reingesehen habe. Es gibt also diesen Stapel an Spielen, die ich definitiv ausprobieren werde, aber ich hab schon ewig keins mehr durchgespielt.

    Ich freue mich immer auf das nächste God of War. Das wird garantiert Spaß machen.

    PSB: Und noch einmal zurück zu Mortal Kombat: wo geht’s in Zukunft hin?

    EB: Wisst ihr, die gleiche Frage hättet ihr mir vor 10 oder 20 Jahren stellen können. Und eine Sache, die so großartig daran ist, an den Mortal-Kombat-Spielen schon so lange zu arbeiten ist, dass wir jetzt Teammitglieder haben, die noch gar nicht geboren waren, als das erste Spiel erschien.

    Also hatten wir immer so eine große Vielfalt an Spielern, Erfahrungen, Altersklassen, Diversität und Hintergründen. Es gibt also nie zu wenig neue Ideen. Und während ich die nicht wirklich vorhersagen kann, bin ich doch zu 100 % sicher, dass wir immer wieder etwas Neues mit jeder Iteration von Mortal Kombat schaffen können.

    Das ist das eine, was ich sicher sagen kann: Mortal Kombat wird sich weiterhin frisch anfühlen, neu anfühlen und die Grenzen von gewissen Aspekten des Spieldesigns verschieben.

    Anmerkung: Das Interview wurde für mehr Verständlichkeit und Kürze zusammengefasst.

    Website: LINK

  • No Man’s Sky WayPoint Update (4.0) Overhauls Gameplay Fundamentals

    No Man’s Sky WayPoint Update (4.0) Overhauls Gameplay Fundamentals

    Reading Time: 3 minutes

    Hello, 2022 has been one of the busiest years for No Man’s Sky on PlayStation with the release of the Sentinel, Outlaws, Leviathan and Endurance updates as well as several more large expeditions, all free to PlayStation 4, PlayStation 5 and Playstation VR owners.

    That’s not all though. We are pleased to announce that our 4.0 update, Waypoint, is available to download today.

    Waypoint brings an overhaul of design and balance, including inventories, milestones, cataloging and game modes. It also introduces hundreds of community-favorite quality of life improvements, both macro and micro.

    Inventories have been overhauled, with ships, weapons and players having their level cap greatly increased. Survival, crafting, combat and controls can now all be customized to cater for travellers’ unique play styles.

    Relaxed mode brings a new focus on sandbox exploration for travellers’ old and new. Meanwhile returning players are welcomed by a new information portal with a summary of their goals and progress.

    For long-term players, a new milestone system, new collectibles and improved mission content brings new long term goals and challenge. With new streamlining and balance, Waypoint allows players to enjoy twenty major updates as a more cohesive whole.

    This is hopefully the best time to be a No Man’s Sky player, whether you are a new explorer who benefits from our Relaxed Mode, a returning player who is welcomed back by a more cohesive gameplay experience, or a core player who is excited for the increased level cap and hundreds of quality of life improvements.

    The leap from version 3.0 to 4.0 is perhaps our biggest generational jump so far. It’s an exciting moment, and marks a solid foundation for future updates. We can’t wait for players to experience Waypoint on PlayStation 4, PlayStation 5 and PlayStation VR from today.

    Our journey continues.

    Website: LINK

  • Waypoint-Update von No Man‘s Sky (4.0) überarbeitet die Gameplay-Grundlagen

    Waypoint-Update von No Man‘s Sky (4.0) überarbeitet die Gameplay-Grundlagen

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo,

    mit der Veröffentlichung der Sentinel-, Outlaws-, Leviathan- und Endurance-Updates und diversen weiteren großen Expeditionen (alle kostenlos für PlayStation 4-, PlayStation 5- und Playstation VR-Besitzer) war 2022 eins der betriebsamsten Jahre für No Man‘s Sky auf PlayStation.

    Das ist aber noch nicht alles. Wir freuen uns, dass unser 4.0-Update, WAYPOINT, ab heute zum Download zur Verfügung steht.

    Für Waypoint wurden das Design und das Balancing des Spiels überarbeitet – einschließlich der Inventare, Meilensteine, Katalogisierung und Spielmodi. Außerdem werden Hunderte Komfortverbesserungen eingeführt, die sich die Community gewünscht hat – sowohl im Großen als auch im Kleinen.

    Die Inventare wurden überarbeitet und die Levelobergrenzen von Schiffen, Waffen und Spielern stark erhöht. Überleben, Herstellung, Kampf und Steuerung können nun angepasst und auf den einzigartigen Spielstil der Reisenden abgestimmt werden.

    Der Relaxed-Modus bietet neuen und erfahrenen Reisenden eine neue Herangehensweise für die Sandbox-Erkundung. In der Zwischenzeit werden wiederkehrende Spieler von einem neuen Informationsportal begrüßt, das ihnen eine Zusammenfassung ihrer Ziele und ihres Fortschritts präsentiert.

    Ein neues Meilenstein-System, neue Sammelobjekte und verbesserte Missionsinhalte bringen nun neue Langzeitziele und Herausforderungen für erfahrene Spieler. Durch diverse Optimierungen und ein verbessertes Balancing erlaubt Waypoint den Spielern, zwanzig große Updates als ein zusammenhängenderes Ganzes erleben zu können.

    Dies ist hoffentlich die beste Zeit, um No Man‘s Sky zu spielen – ob ihr nun neue Entdecker seid, die von unserem Relaxed-Modus profitieren, wiederkehrende Spieler, die von einem zusammenhängenderen Gameplay-Erlebnis begrüßt werden, oder erfahrene Gamer, die sich über die erhöhten Levelobergrenzen und Hunderte von Komfortverbesserungen freuen werden.

    Der Sprung von Version 3.0 auf 4.0 ist vielleicht unser bisher größter Generationensprung. Dies ist ein aufregender Moment und er stellt eine solide Grundlage für zukünftige Updates dar. Wir können es nicht erwarten, dass die Spieler auf PlayStation 4, PlayStation 5 und PlayStation VR Waypoint ab heute erleben können.

    Unsere Reise geht weiter.

    Sean

    Website: LINK

  • Horizon Forbidden West OST: Physical pre-orders and a music video debut

    Horizon Forbidden West OST: Physical pre-orders and a music video debut

    Reading Time: 3 minutes

    Music plays an essential role in bringing the world of Horizon to life through your speakers. From working with stellar composers to fostering the creations of our own Sound Designers, we take great care in mixing atmospheric sounds, beautifully-written lyrics, and stunning voices to amplify the storytelling our teams create. Since we launched Horizon Forbidden West back in February, we’ve seen so many wonderful stories of people enjoying the tracks that bring so much drama and life to the game, immersing themselves into the world and joining Aloy on her captivating journey – and we are hugely grateful!

    With this in mind, we’re excited to announce that the music of Horizon Forbidden West is now available for pre-order in physical formats.  A comprehensive collection of over 130 tracks will come to CD this holiday season for $49.98*, while two editions are arriving for vinyl lovers. The Essential Collection, featuring some of the most iconic themes and tracks from Aloy’s journey west, is available for $39.98*. The Deluxe Edition, an extensive, 6-disc set covering the breadth of the musical landscape of the Forbidden West – from the choral serenity of Plainsong to heightened combat against Tiderippers and more – is a must for fans and collectors alike, priced at $169.98*. Both vinyl editions are expected to ship in spring 2023.

    Pre-order the Deluxe Edition vinyl: https://horizon.lnk.to/6LP

    Pre-order the Essential Collection vinyl: https://horizon.lnk.to/2LP

    Pre-order the CD collection: https://horizon.lnk.to/6CD

    To celebrate, today I want to highlight one song on the soundtrack that is particularly dear to us, because it was originally written by one of our very own Sound Designers, Lovisa Bergdahl. “In the Flood” was not originally written for the sequel, but Lovisa’s live demo convinced us that it would carry the game’s opening perfectly! She then teamed up with one of our composers, Oleksa Lozowchuk, to co-produce the track which now graces the opening sequence as Aloy gallops into the West (performed by Ariana Gillis). Lovisa’s original version can be enjoyed after completing the game, during the end credits.

    We are incredibly honored and excited to debut our first ever music video for “In the Flood (Lovisa’s Version)”! Watch as Lovisa showcases the song to stunning shots of Aloy and the world of Horizon:

    Horizon Forbidden West OST: Physical pre-orders and a music video debut

    Head over to the official Guerrilla Twitch channel at 7am PT / 4pm CEST where Lovisa will be joining our community team together with Music Supervisor Lucas van Tol to talk about the soundtrack, the making of the music video, and answer any questions you may have about creating the iconic melodies that accompany Aloy’s journey into the Forbidden West!**

    If you want to learn even more about our talented composer team, you can rewatch our Composer Spotlight which features behind the scenes footage and interviews about the creation of the Horizon Forbidden West soundtrack.

    Happy listening!

    *Recommended Retail Price. Actual Retailer Price may vary. For local pricing, please check the pre-order links. **If you can’t make the livestream, you can watch it back on Guerrilla’s YouTube channel on demand: https://www.youtube.com/c/guerrillagames/videos

    Website: LINK

  • PlayStation Store: September 2022’s top downloads

    PlayStation Store: September 2022’s top downloads

    Reading Time: 2 minutes

    Time to get the full download on September 2022’s Top Downloads charts! NBA 2K23 swept the court for top game in the US on PS5 and PS4, while FIFA 23 continues to score major download goals across both regions. 

    Drop your predictions for October in the comments, then check back early next month to see where your guesses land. 

    PS5 Games

    US/Canada EU
    1 NBA 2K23 FIFA 23
    2 FIFA 23 NBA 2K23
    3 The Last of Us Part I The Last of Us Part I
    4 Madden NFL 23 Cyberpunk 2077
    5 Cyberpunk 2077 Grand Theft Auto V
    6 Grand Theft Auto V Disney Dreamlight Valley
    7 Disney Dreamlight Valley Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
    8 Saints Row 5 Assassin’s Creed Valhalla
    9 Tom Clancy’s Rainbow Six Siege F1 22
    10 JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R Saints Row 5
    11 Cult of the Lamb Construction Simulator
    12 Gran Turismo 7 F1 Manager 2022
    13 VALKYRIE ELYSIUM Cult of the Lamb
    14 Star Wars Jedi: Fallen Order Riders Republic
    15 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Steelrising
    16 Teenage Mutant Ninja Turtles Collection Among Us
    17 Steelrising Gran Turismo 7
    18 ELDEN RING FAR CRY 6
    19 Destroy All Humans! 2 – Reprobed Stray
    20 Assassin’s Creed Valhalla Resident Evil 3

    *Naming of products may differ between regions
    *Upgrades not included

    PS4 Games

    US/Canada EU
    1 NBA 2K23 FIFA 23
    2 FIFA 23 NBA 2K23
    3 Madden NFL 23 Grand Theft Auto V
    4 Grand Theft Auto V Minecraft
    5 Minecraft The Forest
    6 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption 2
    7 Cyberpunk 2077 Dead Island: Definitive Edition
    8 Dead Island: Definitive Edition EA Sports UFC 4
    9 EA Sports UFC 4 The Witcher 3: Wild Hunt
    10 The Forest F1 22
    11 The Last of Us Part II Assassin’s Creed Origins
    12 Dragon Ball FighterZ Cyberpunk 2077
    13 Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Assassin’s Creed Odyssey
    14 Saints Row 5 Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
    15 Batman: Arkham Knight The Last of Us Part II
    16 God of War Riders Republic
    17 Dragon Ball Z: Kakarot Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
    18 Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder’s Revenge ARK: Survival Evolved
    19 Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Tekken 7
    20 The Witcher 3: Wild Hunt A Way Out

    *Naming of products may differ between regions

    PS VR Games

    US/Canada EU
    1 Beat Saber Beat Saber
    2 Job Simulator Job Simulator
    3 SUPERHOT VR SUPERHOT VR
    4 Astro Bot Rescue Mission Sniper Elite VR
    5 Creed: Rise to Glory Swordsman VR
    6 Rick and Morty: Virtual Rick-ality Creed: Rise to Glory
    7 NFL ProERA ’22 Astro Bot Rescue Mission
    8 Swordsman VR Marvel’s Iron Man VR
    9 Sniper Elite VR The Walking Dead: Saints & Sinners
    10 Transformers Beyond Reality Rick and Morty: Virtual Rick-ality

    Free-to-Play (PS5 + PS4)

    US/Canada U
    1 Fortnite Rumbleverse
    2 Fall Guys Fortnite
    3 MultiVersus Fall Guys
    4 Rumbleverse eFootball 2023
    5 Call of Duty: Warzone MultiVersus
    6 Apex Legends Rocket League
    7 PSO2 NEW GENESIS Call of Duty: Warzone
    8 Rocket League Apex Legends
    9 Destiny 2 Genshin Impact
    10 eFootball 2023 Century: Age of Ashes

    Website: LINK

  • PlayStation Store: Die Top-Downloads im September 2022

    PlayStation Store: Die Top-Downloads im September 2022

    Reading Time: 2 minutes

    Schauen wir uns die PlayStation Store Top-Downloads im September 2022 mal genauer an! NBA 2K23 hat in den Vereinigten Staaten auf PS5 und PS4 richtig abgeräumt und es auf den ersten Platz geschafft. FIFA 23 ist weiterhin in beiden Regionen ganz oben mit dabei.

    Nennt uns in den Kommentaren eure Vorhersagen für Oktober und schaut Anfang nächsten Monats nach, ob ihr richtiglagt.

    PS5-Spiele

    Vereinigte Staaten/Kanada Europa
    1 NBA 2K23 FIFA 23
    2 FIFA 23 NBA 2K23
    3 The Last of Us Part I The Last of Us Part I
    4 Madden NFL 23 Cyberpunk 2077
    5 Cyberpunk 2077 Grand Theft Auto V
    6 Grand Theft Auto V Disney Dreamlight Valley
    7 Disney Dreamlight Valley Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege
    8 Saints Row 5 Assassin‘s Creed Valhalla
    9 Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege F1 22
    10 JoJo‘s Bizarre Adventure: All-Star Battle R Saints Row 5
    11 Cult of the Lamb Construction Simulator
    12 Gran Turismo 7 F1 Manager 2022
    13 Valkyrie Elysium Cult of the Lamb
    14 Star Wars Jedi: Fallen Order Riders Republic
    15 Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales Steelrising
    16 Teenage Mutant Ninja Turtles Collection Among Us
    17 Steelrising Gran Turismo 7
    18 Elden Ring Far Cry 6
    19 Destroy All Humans! 2 – Reprobed Stray
    20 Assassin‘s Creed Valhalla Resident Evil 3

    * Die Produktbezeichnungen können je nach Region variieren.

    * Upgrades nicht enthalten.

    PS4-Spiele

    Vereinigte Staaten/Kanada Europa
    1 NBA 2K23 FIFA 23
    2 FIFA 23 NBA 2K23
    3 Madden NFL 23 Grand Theft Auto V
    4 Grand Theft Auto V Minecraft
    5 Minecraft The Forest
    6 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption 2
    7 Cyberpunk 2077 Dead Island: Definitive Edition
    8 Dead Island: Definitive Edition EA Sports UFC 4
    9 EA Sports UFC 4 The Witcher 3: Wild Hunt
    10 The Forest F1 22
    11 The Last of Us Part II Assassin‘s Creed Origins
    12 Dragon Ball FighterZ Cyberpunk 2077
    13 Tom Clancy‘s Ghost Recon Breakpoint Assassin‘s Creed Odyssey
    14 Saints Row 5 Tom Clancy‘s Ghost Recon Breakpoint
    15 Batman: Arkham Knight The Last of Us Part II
    16 God of War Riders Republic
    17 Dragon Ball Z: Kakarot Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege
    18 Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge ARK: Survival Evolved
    19 Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege Tekken 7
    20 The Witcher 3: Wild Hunt A Way Out

    * Die Produktbezeichnungen können je nach Region variieren.

    PS VR-Spiele

    Vereinigte Staaten/Kanada Europa
    1 Beat Saber Beat Saber
    2 Job Simulator Job Simulator
    3 SUPERHOT VR SUPERHOT VR
    4 Astro Bot Rescue Mission Sniper Elite VR
    5 Creed: Rise to Glory Swordsman VR
    6 Rick and Morty: Virtual Rick-ality Creed: Rise to Glory
    7 NFL ProERA ‘22 Astro Bot Rescue Mission
    8 Swordsman VR Marvel‘s Iron Man VR
    9 Sniper Elite VR The Walking Dead: Saints & Sinners
    10 Transformers Beyond Reality Rick and Morty: Virtual Rick-ality

    Free-to-Play (PS5 und PS4)

    Vereinigte Staaten/Kanada Europa
    1 Fortnite Rumbleverse
    2 Fall Guys Fortnite
    3 MultiVersus Fall Guys
    4 Rumbleverse eFootball 2023
    5 Call of Duty: Warzone MultiVersus
    6 Apex Legends Rocket League
    7 PSO2 NEW GENESIS Call of Duty: Warzone
    8 Rocket League Apex Legends
    9 Destiny 2 Genshin Impact
    10 eFootball 2023 Century: Age of Ashes

    Website: LINK

  • Der offizielle Soundtrack zu Horizon Forbidden West

    Der offizielle Soundtrack zu Horizon Forbidden West

    Reading Time: 3 minutes

    Die Musik spielt eine entscheidende Rolle dabei, die Welt von Horizon mithilfe eurer Lautsprecher zum Leben zu erwecken. Wir arbeiten mit herausragenden Komponisten zusammen und nutzen die Werke unserer eigenen Sounddesigner, um mit größter Sorgfalt atmosphärische Sounds, wunderschön geschriebene Texte und atemberaubende Stimmen so zu kombinieren, dass sie die von unseren Teams erschaffenen Geschichten bestmöglich unterstreichen. Seit der Veröffentlichung von Horizon Forbidden West in diesem Februar haben wir so viele wunderbare Rückmeldungen von Leuten gehört, die dank der Musik, die das Spiel mit so viel Leben und Spannung erfüllt, tief in die Spielwelt eintauchen und Aloy auf ihrer fesselnden Reise begleiten – und dafür sind wir überaus dankbar!

    In diesem Sinne freuen wir uns, anzukündigen, dass ihr den Soundtrack zu Horizon Forbidden West jetzt in mehreren physischen Formaten vorbestellen könnt. Zu den Feiertagen erscheint eine umfassende Sammlung mit über 130 Tracks auf CD, während es für Schallplattenliebhaber gleich zwei Editionen geben wird. Die Essential Collection enthält die bekanntesten Musikstücke und Tracks aus Aloys Reise in den Westen. Die Deluxe Edition ist ein umfangreiches Set mit 6 LPs, das die gesamte Spanne der musikalischen Landschaft des Verbotenen Westens abdeckt. Von der durch Chöre umgesetzten Klarheit Reinklangs bis zum dramatischen Kampf gegen Flutschlitzer und vieles mehr ist diese Edition für Fans wie Sammler ein Muss. Beide Vinyl-Editionen sollen im Frühjahr 2023 erscheinen.

    Zur Vorbestellung der Deluxe Edition auf Vinyl: https://horizon.lnk.to/6LP

    Zur Vorbestellung der Essential Collection auf Vinyl: https://horizon.lnk.to/2LP

    Zur Vorbestellung der CD-Collection:https://horizon.lnk.to/6CD

    Zur Feier dieses Anlasses möchte ich einen Song des Soundtracks hervorheben, der uns besonders am Herzen liegt, weil er von einer unserer eigenen Sounddesignerinnen, Lovisa Bergdahl, komponiert wurde. Ursprünglich war „In the Flood“ nicht für das Sequel gedacht, doch nach Lovisas Live-Demo waren wir davon überzeugt, dass dieser Song perfekt zur Eröffnung des Spiels passt! Gemeinsam mit Oleksa Lozowchuk, einer unserer Komponistinnen, produzierte sie dann den von Arianna Gillis gesungenen Song, der während der Eröffnungssequenz erklingt, in der Aloy Richtung Westen reitet. Lovisas Originalversion hört ihr nach dem Abschluss des Spiels im Abspann.

    Es ist uns eine große Ehre und Freude euch mit „In the Flood (Lovisa‘s Version)“ unser erstes Musikvideo zu präsentieren! Hier könnt ihr sehen, wie Lovisa den Song zu wunderschönen Bildern von Aloy und der Welt von Horizon performt:

    Der offizielle Soundtrack zu Horizon Forbidden West

    Besucht um 16:00 MESZ den offiziellenTwitch-Kanal von Guerrilla, um Lovisa im Gespräch mit unserem Community-Team und Music Supervisor Lucas van Tol zu erleben. Dann geht es unter anderem um den Soundtrack, das Making-of zum Musikvideo und all eure Fragen, die ihr zur Entstehung der bekannten Melodien auf Aloys Reise in den Verbotenen Westen habt!**

    Wenn ihr mehr über unser talentiertes Komponistenteam erfahren wollt, seht euch unser bereits erschienenesComposer Spotlight an, mit Einblicken hinter die Kulissen und Interviews zur Entstehung des Soundtracks zu Horizon Forbidden West.

    Viel Spaß beim Zuhören!

    * Unverbindliche Preisempfehlung. Preisabweichungen im Handel möglich. Folgt den Links zur Vorbestellung, um die Preise in eurer Region zu erfahren.

    ** Falls ihr es nicht rechtzeitig zum Livestream schafft, könnt ihr euch das Video auf dem YouTube-Kanal von Guerrilla ansehen: https://www.youtube.com/c/guerrillagames/videos

    Website: LINK

  • Gotham Knights: Four game experiences in one

    Gotham Knights: Four game experiences in one

    Reading Time: 7 minutes

    “What would Gotham be without Batman?” 

    It’s a question that feels almost sacrilegious, but is one Gotham Knights answers in thrilling detail – developer WB Games Montréal exploring what happens to a city stripped of its iconic protector.

    As shown in the first preview back when the game was first revealed, instead of taking on the mantle of the Caped Crusader, Gotham Knights puts you in the spandex-clad shoes of Batman’s protégés in single player or two-player online co-op. Play as Batgirl, Nightwing, Robin, or Red Hood as they join forces to mourn their mentor and keep the city safe. One will become the Defender of Gotham by the game’s close, but it’s up to you to choose which character that should be as you experience their journey of grief, duty, and… weightlifting. There’s a lot of gym work going on in the Belfry.

    Nightwing is definitely a gym fanatic. Harley Quinn doesn’t give him the nickname ‘Nightbutt’ for nothing.

    After visiting the WB Games Montréal studio for two hours of hands-on play, it’s fair to say that decision won’t be easy. The hands-on showcased a few areas of the game at different points in the story. Firstly, a look at the start of our crime fighters’ journey as they’re reeling from the loss of Batman and picking up the mysterious work he left behind, and then jumping to a few hours in for the start of Harley Quinn’s villain arc (and then later still for her boss battle), offering a better look at the powers these superheroes can wield. 

    You can switch between the four playable characters with a quick trip to the Belfry, aka Gotham Knights’ central hub, and while they all share a core control scheme when it comes to melee and ranged combat prompts, Gotham Knights does an admirable job of infusing each hero with their own distinct personality and unique abilities.

    Batgirl is a hacker specialising in one-to-one combat, with a fluid approach to movement and disarming enemies that feels not dissimilar to classic Batman. Armed with tech abilities such as overcharging enemy weapons for bioelectrical damage or using AR mode to hack into nearby devices, her combat feels powerful and precise, a testament to Bruce Wayne’s training that she’s honed into her own style.

    Nightwing can be your support figure with abilities that buff allies, but he also excels in acrobatic beatdowns and pinballing between enemies during battle. Playing as Nightwing is a more frenetic experience; he thrives when taking down large groups of enemies with lightning-quick movements, getting in before they can hit back – as well as the aforementioned Nest power that provides a defence bonus and healing to friendly figures for stronger teamwork.

    Then you’ve got the younger Robin – a master of stealth, utilising sneak attacks and pouncing from above, while completing the quaternity is Red Hood, an aggressive gunfighter who dishes out justice in a rain of bullets.

    Red Hood dominates with his twin pistols, but isn’t shy about delivering a hefty blow with his fists in closeup combat. Both his ranged and melee abilities are enhanced with spectral, otherworldly powers thanks to his backstory of coming back from the dead.

    These differences are made all the more spectacular thanks to Gotham Knights’ approach to Momentum, a combat mechanic where you fill up a bar with perfect dodges to unleash special moves that make use of each hero’s personal style. You can also fill up your Momentum bar with timed strikes, a precise press of the square button when you’re about to land an attack that makes it even more potent. It’s a satisfying, rhythmic beat in the combat that makes the fighting feel like dancing – it’s only if your character takes an errant fist to the face that the flow is broken. Understandably.

    Nightwing, for example, does an acrobatic leap that pings him off the heads of his enemies, while Batgirl releases a storm of vicious Batarangs – each move feels natural to the character you’re playing as. Branching skill trees facilitate a level of customisation that makes each character feel tailored to your unique style, with each character possessing three unique skill trees they can select powers to upgrade within through AP collected by completing missions.

    Each Knight can tap into elemental powers for extra damage, such as Batgirl’s Bioelectrical Elemental Effect that shocks enemies when their weapons are overcharged.

    For Batgirl these are Justice, Grit, and Oracle, reflective of combat, stamina, and hacking abilities respectively, whereas Red Hood has Marksman, Brawler, and Vengeance for shooting, melee, and damage. Every Knight also has a personalised knighthood tree to spend AP in that encourages their progression to taking on the late Batman’s now-empty position, replete with unique, powerful abilities – like each Knight’s traversal method (think the Flying Trapeze for Nightwing, and Spectral Platforms for Red Hood) across Gotham. This all works incredibly well to maintain a sense of individuality, which is important in two player co-op when both players can select the same member of the Bat Family. 

    It’s not just within their skill trees these characters differ. Cinematic Director of WB Games Montréal, Wilson Mui, revealed Gotham Knights’ cinematics are designed with each individual protagonist in mind – meaning that often four completely different versions of the Knights’ reactions to the world around them have been voiced, mocapped, and scored to capture each character’s authentic personality in the moment.

    You’ve essentially got four different experiences in one, with the option to swap between characters each night you go out on patrol in the city, or stick to one favourite to see their storyline through in its entirety. Coupled with costume collections that make for a constantly customisable superhero look – with various parts of each full suit able to be changed up as you see fit – as you progress through the narrative, you’re spoiled for choice when it comes to shaping the game however you like.

    Playing as Robin whilst interacting with the villains of the game reveals just how new he is to the superhero business. This is reflected in his first uneasy encounter with Dr Quinn – unlike his more experienced counterparts that have a personal rapport.

    Ultimately the four protagonists have a common goal: to protect Gotham by taking down opportunistic criminals and piecing together clues to larger events, while uncovering insidious secrets buried deep in the city’s foundations. Traverse the five boroughs of open world Gotham on the end of a grappling hook or on the back of the Batcycle (which, crucially, comes with a dedicated wheelie button) as you pursue leads on the Rogue’s Gallery of villains.

    Of course, perhaps the most infamous of all these villains is Harley Quinn, who’s characterisation has been adapted from the manic pixie dream girl we’ve become familiar with in popular media to a more mature, somehow even more chaotic psychiatrist, one that can flourish in a city now devoid of Batman’s protection. Harley is allowed to stretch her wings as an independent being, which can mean only one thing: Gotham is about to get a whole lot messier. Luckily for us, she’s taking the Knights along for the ride.

    Mr. Freeze, Clay Face, and Harley Quinn all appear in Gotham Knights, grappling with how they exist in and interact with a Gotham sans Batman.

    Finding supervillains comes through detective work when patrolling the night-time streets of the city, taking down petty criminals in search of clues and information that lead to where they’re enacting their devious plans. Harley, however, we already know the whereabouts of thanks to some previous crime-busting shenanigans: Blackgate Penitentiary. This is where we first meet her in the hands-on, surrounded by rioting prisoners, flaming walls, and far too many party balloons for someone who should really be sitting quietly and thinking about what they’ve done.

    As it turns out, Gotham without Batman might seem strange, but the reality is an exciting deviation from the stories we’ve heard before. It’s an uncanny approach to the DC legend, fresh and familiar at the same time, but a new era of protagonists means a whole new world of opportunities to explore in turn.

    Gotham Knights launches for PlayStation 5 on the 21st of October, 2022.

    Website: LINK

  • Gotham Knights: Vier Spielerlebnisse in einem

    Gotham Knights: Vier Spielerlebnisse in einem

    Reading Time: 7 minutes

    “Was wäre Gotham ohne Batman?”

    Die Frage fühlt sich fast ketzerisch an, aber es ist eine, der Gotham Knights im Detail nachgeht. Entwickler WB Games Montréal erkunden, was mit einer Stadt passiert, die ihren kultigen Beschützer verloren hat.

    Wie schon in der ersten Vorschau, als das Spiel vorgestellt wurde, nehmt ihr in diesem Spiel mal nicht die Rolle der Fledermaus selbst ein, sondern schlüpft in die Elasthandschuhe von Batmans Lehrlingen. Ihr spiel im Single Player oder zu zweit im Co-Op als Batgirl, Nightwing, Robin oder Red Hood, die sich verbünden, um ihren Mentor zu betrauern und die Stadt weiter zu schützen. Einer von ihnen wird am Ende des Spiels zum Beschützer von Gotham, aber welcher hängt von euren Entscheidungen darüber ab, welcher Charakter ihr sein wollt, wenn ihr auf der Reise Trauer, Pflicht und Gewichtheben erlebt. Ja, Gewichtheben – im Glockenturm gibt es eine Menge Workouts.

    Nightwing steht definitive auf Workouts – Harley Quinn nennt ihn ja nicht umsonst „nightbutt“.

    Nach einem zweistündigen Hands-On-Spiel beim Besuch bei WB Games Montréal muss man definitiv sagen, dass die Entscheidung nicht leicht sein wird. Beim Ausprobieren einiger Bereiche des Spiels in unterschiedlichen Stufen der Geschichte habe ich erst einen Blick auf den Beginn der Reise unserer Rächer geworfen, die sich grade vom Schock des Verlusts von Batman erholen und die mysteriöse Arbeit aufnehmen, die er ihnen hinterlassen hat. Dann sprangen wir ein paar Stunden weiter zum Beginn von Harley Quinns Entwicklung zur Gegnerin (und wieder später in den Bosskampf mit ihr). Dadurch habe ich einen guten Eindruck von den Fähigkeiten der verschiedenen Helden gewonnen.

    Ihr könnt zwischen den vier spielbaren Charakteren hin und herspringen, indem ihr dem Glockenturm einen Besuch abstattet, der das Zentrum von Gotham Knights bildet. Alle Helden lassen sich grundsätzlich auf die gleiche Weise steuern was Nah- und Fernkampfprompts betrifft, aber Gotham Knights ist wirklich beeindruckend gut darin, jedem einzelnen auch eine eigene Persönlichkeit und einzigartige Fähigkeiten zu geben.

    Batgirl ist ein Hacker und spezialisiert sich auf den 1-1-Kampf. Ihre Bewegungen sind sehr flüssig und wenn sie Gegner entwaffnet, fühlt sich das sehr nah am klassischen Batman an. Sie ist mit vielen technischen Fähigkeiten ausgestattet, wie dem Überladen von gegnerischen Waffen, um ihnen bioelektrischen Schaden zuzufügen, oder dem Hacken von Geräten in der Nähe im AR-Modus. Ihr Kampf fühlt sich sehr kraftvoll und genau an – ein echtes Gütesiegel für das Training durch Bruce Wayne, das sich in ihrem Stil zeigt.

    Nightwing kann eine unterstützende Figur sein, weil seine Fähigkeiten Verbündete stärken – aber er ist auch ein hervorragender Akrobat und kann dadurch Gegner niederschlagen und sich auch mit mehreren gleichzeitig befassen. Als Nightwing zu spielen ist eher eine Erfahrung in schnellen Bewegungen. Er ist am ehesten in seinem Element, wenn er eine große Gruppe von Gegnern mit blitzschnellen Bewegungen außer Gefecht setzt und verschwindet, bevor sie sich erholen können – und er hat natürlich die erwähnte Nest-Kraft, mit der er befreundeten Figuren einen Verteidigungs- und Heilungsbonus verleihen kann und so das Team stärkt.

    Dann haben wir den jüngeren Robin – ein Meister der Heimlichkeit, der Angriffe aus dem Versteck nutzt und von oben auf Gegner herabfällt, während der vierte im Bunde Red Hood ist, ein agressiver Kämpfer mit Waffen, der Gerechtigkeit als Kugelregen sieht.

    Red Hood ist am stärksten mit seinen zwei Pistolen, aber hat auch keine Skrupel, mit seinen Fäusten im Nahkampf einzusteigen. Seine Fern- und Nahkampffähigkeiten werden verstärkt von spektralen, überirdischen Kräften, die er seiner Hintergrundgeschichte von der Rückkehr von den Toten verdankt.

    Diese Unterschiede sind alle umso beeindruckender durch die Herangehensweise von Gotham Knights an Momentum, eine Kampftechnik, in der ihr eine Leiste mit perfekten Auswechmaneuvern auffüllt und dann Special Moves loslassen könnt, die den jeweiligen Stil eures Helden nutzen. Ihr könnt eure Momentum-Leiste auch mit gut getimten Schlägen füllen – also einem exakten Druck des Rechteck-Knopfs, wenn ihr gleich einen Schlag setzen werdet, wodurch dieser noch mächtiger wird. Das verleiht dem Kampf einen befriedigenden, rhythmischen Ablauf, sodass er sich wie ein Tanz anfühlt – der nur unterbrochen wird, wenn euer Charakter von einer Faust getroffen und aus dem Takt gebracht wird (verständlicherweise).

    Nightwing beispielsweise springt mit akrobatischer Genauigkeit über die Köpfe seiner Gegner während Batgirl einen Sturm von brutalen Batarangs loslässt – diese  Bewegungen passen ganz natürlich zum Charakter, den ihr spielt. Verzweigte Fähigkeitenbäume liefern auch ein hohes Level an Anpassbarkeit, sodass ihr sie zusätzlich auch an euren ganz eigenen Stil anpassen könnt. Ihr upgradet die verschiedenen Fähigkeiten durch das Sammeln von AP – und die sammelt ihr wiederum durch das abschließen von Missionen.

    Jeder Ritter kann auch die Elementarkräfte für Extraschaden einsetzen. Ein Beispiel ist Batgirls bioelektrischer Elementareffekt, der Gegner schockt, wenn ihre Waffen überladen sind.

    Für Batgirl sind das Justice, Grit und Oracle, die sich auf Kampffertigkeiten, Kondition und Hackingfähigkeiten beziehen. Für Red Hood dagegen gibt es Marksman, Brawler und Vengeance fürs Schießen, den Nahkampf und Schaden. Alle Ritter haben auch personalisierte Ritterlichkeits-Bäume, in denen ihr AP aufgeben könnt, um sie darauf vorzubereiten, die von Batman hinterlassene Position einzunehmen. Sie bedeuten auch einzigartige, mächtige Fähigkeiten – wie die einzigartigen Reisevarianten der Ritter durch Gotham (beispielsweise das fliegende Trapez von Knightwing oder die spektralen Plattformen von Red Hood). All das funktioniert sehr gut zusammen, sodass man einen Sinn für Individualität bewahrt, was besonders im Duo-Coop-Modus heraussticht, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter wählen.

    Die Charaktere unterscheiden sich nicht nur durch ihre Skilltrees. Wilson Mui, der Cinematic Director von WB Games Montréal, enthüllte, dass die cineastischen Perspektiven in Gotham Knights auch die einzelnen Protagonisten abbilden. Mit anderen Worten: für viele der Szenen gibt es vier ganz unterschiedliche Reaktionen der Ritter auf die Welt um sie herum, die gesprochen, gespielt und mit Motion Capture aufgezeichnet und mit Musik untermalt wurden, um die Persönlichkeiten der Charaktere im jeweiligen Moment authentisch wiederzugeben.

    Ihr bekommt qusi vier verschiedene Erlebnisse in einem – mit der Möglichkeit, jede Nacht mit einem anderen Charakter die Stadt zu patroulieren, oder bei einem Favoriten zu bleiben, um seine Geschichte und Entwicklung ganz zu verfolgen. Und als sei das nicht genug habt ihr noch mehr Möglichkeiten, das Spiel ganz an euren Geschmack anzupassen – inklusive diverser Kostümsammlungen, die ihr beim Fortschritt durch die Geschichte sammelt und bei denen ihr alle Details der Superheldenkleidung anpassen könnt, wie es euch gefällt.

    Wenn ihr im Spiel als Robin mit Bösewichtern sprecht, merkt ihr, wie neu er noch in der Welt der Superhelden ist. Besonders gut erkennt man das in seiner ersten unsicheren Begegnung mit Dr. Quinn – während seine erfahrenen Kollegen quasi eine alte Bekannte treffen.

    Am Ende teilen sich die vier Helden ein gemeinsames Ziel: Sie wollen Gotham beschützen, indem sie die opportunistischen Verbrecher darin besiegen und Hinweise auf größere Hintergrundereignisse verknüpfen, während sie gleichzeitig fiese Geheimisse, die in den Tiefen der Stadt vergraben lauern, enthüllen. Reist durch die fünf Bereiche der offenen Welt von Gotham – am Ende eines Enterhakens oder auf dem Batcycle (in dem es, entscheidenderweise, einen Knopf für Wheelies gibt) und auf der Spur der Rogue’s Gallery of Villains.

    Natürlich ist die berüchtigste dieser Gegner Harley Quinn, deren Charakterisierung vom Manic Pixie Dreamgirl, das wir aus der Popkultur kennen, zu einer erwachsenen, irgendwie gleichzeitig noch chaotischeren Psychaterin gewachsen ist und die in einer jetzt ohne Batmans Schutz verzweifelten Stadt aufblühen kann. Harley kann sich ganz unabhängig beweisen und Gotham hat zu lernen: es wird jetzt nur verrückter. Zum Glück sind die Ritter auf ihrer Spur.

    Mr. Freeze, Clay Face und Harley Quinn tauchen alle in Gotham Knights auf und müssen auch eine neue Rolle und Position im Gotham ohne Batman finden.

    Superschurken findet ihr durch detektivische Arbeit, wenn ihr nachts die Straßen der Stadt patrouilliert, Kleinkriminelle auf der Suche nach Hinweisen und Informationen niederstreckt und dann deren Hinweisen folgt, um die Orte zu finden, an denen ihre finsteren Pläne geschmiedet werden. Über Harley wisst ihr allerdings schon von früher Bescheid, sie ist immer noch in Blackgate Penitentiary. Hier trefft ihr sie zum ersten Mal, umgeben von rebellierenden Gefangenen, brennenden Wänden und viel zu vielen Partyballons für jemanden, der eigentlich in Ruhe darüber nachdenken sollte, was er angestellt hat.

    Es stellt sich heraus, dass Gotham ohne Batman vielleicht seltsam wirkt – aber auch eine spannende Realität bietet, die anders als bisherige Geschichten ist. Eine unheimliche Annäherung an die DC-Legende, frisch und gleichzeitig vertraut und der Start einer neuen Ära von Protagonisten, die eine ganz neue Welt an Möglichkeiten bedeuten, die es zu erkunden gilt.




    Gotham Knights startet am 21. Oktober 2022 für PlayStation 5.

    Website: LINK

  • Fortnite: Ein Paradies aus Chrom – Roundup und Tipps zu Saison 4

    Fortnite: Ein Paradies aus Chrom – Roundup und Tipps zu Saison 4

    Reading Time: 4 minutes

    In der vierten Saison des dritten Kapitels von Fortnite dreht sich alles um Chrom! Innerhalb kürzester Zeit hat sich die mysteriöse Substanz auf der Insel ausgebreitet.

    Ein neuer Schauplatz – komplett aus Chrom

    Dadurch hat sich wieder einmal einiges auf der Karte verändert. So findet ihr mit Herald’s Sanctum einen neuen Schauplatz, der vollständig aus Chrom besteht. Hier befindet sich unter anderem ein Tornado, der euch zügig durch die Luft transportieren kann. Zudem dürft ihr einen schönen Ausblick auf die gesamte Insel genießen.

    Condo’s Canyon – das nun Cloudy Condos heißt – schwebt nun übrigens in luftigen Höhen. Hier finden die Spieler Schutz vor dem gefährlichen Chrom und können aus sicherer Entfernung angreifen. Um den Ort zu erklimmen, müsst ihr aber zuerst einen D-Werfer finden – oder gleich dort landen.

    Macht euch das Chrom zu Nutze

    Die mysteriöse Substanz könnt ihr im Kampf zu eurem Vorteil verwenden. Verchromt euch selber, um als Blob schneller voranzuschreiten und kurzzeitig unverwundbar zu sein. Auch ein Fall in die Tiefe kann euch nichts anhaben – es sei denn, ihr spielt in der Arena.

    Außerdem könnt ihr durch Wände springen, indem ihr vorher Chrom-Schleim auf sie werft. Aus welchem Material die Wand besteht, spielt keine Rolle. Baumeister sind dem Chrom also hilflos ausgeliefert!

    Findet verchromte Truhen

    Neben den klassischen Truhen gibt es nun auch verchromte Truhen. Daraus erhaltet ihr die zwei neuen Waffen: die Evochrom-Shotgun und das Evochrom-Salvengewehr. Teilt damit Schaden aus, um sie bis zur Stufe “mythisch” aufzurüsten.

    Doch auch frühere Waffen haben den Weg zurück ins Spiel gefunden. Dazu gehören unter anderem die exotischen Waffen Boom-Scharfschützengewehr, Schattentat und Die Doppelte. Ebenfalls wieder verfügbar sind die Wurfgegenstände Granaten, Boogiebomben, Schockwellengranaten und Glühwürmchengläser.

    Alle weiteren Waffen, die zurückgekehrt sind:

    • Faustfeuer-Pistole
    • Erstschuss-Schrotflinte
    • Hebelschrotflinte
    • Schnellfeuer-Maschinenpistole
    • Schallgedämpfte Maschinenpistole
    • Ranger-Sturmgewehr
    • Hammer-Sturmgewehr
    • Präzisionsgewehr
    • Jagdgewehr
    • Harpunierer

    Gute Nachrichten für Sniper: Sowohl der allgemeine Schaden als auch der Headshot-Multiplikator fällt nun höher aus. Nur ein einziger, gut platzierter Schuss kann  damit das Ende bedeuten.

    Mit dem Taschenbunker wartet zusätzlich ein weiterer neuer Gegenstand auf euch. Werft ihn auf den Boden, um euch in Nullkommanichts einzubunkern. Dank gepanzerten Metallwänden seid ihr in diesem Gebäude besonders sicher!

    Sucht die Insel nach Beute ab

    Während ihr über die Insel streift, solltet ihr Ausschau nach Schlüsseln halten. Damit könnt ihr Tresore öffnen, die haufenweise Loot enthalten. Für manche Tresore braucht ihr nur einen, für andere wiederum zwei Schlüssel. Letzteres belohnt euch natürlich mit noch mehr Beute.

    Sobald ihr einen Schlüssel gefunden habt, wird euch auf der Karte der Aufenthaltsort eines Tresores angezeigt.

    Spider-Gwen und mehr im neuen Battle Pass

    Keine Saison ohne einen neuen Battle Pass: Mit dabei ist unter anderem Spider-Gwen, die mit ihrem coolen Spinnen-Look für Aufsehen sorgt.

    Darüber hinaus sind natürlich viele weitere Skins enthalten, die auf dem Schlachtfeld ein gutes Bild abgeben. Nennenswert sind hier zum Beispiel Lennox Rose mit ihrem auffälligen Cel-Shading-Look. Oder der kleine Bär Grriz, der mit seinem Controller eine coole Slurp-Figur steuert.

    Neben stylischen Skins werden natürlich wie auch sonst V-Bucks, Ladebildschirme, Waffentarnungen und andere kosmetische Items geboten. Für ein paar davon müsst ihr den Battle Pass nicht mal kaufen.

    Ein paar Tipps für die Chrom-Saison

    Um auch in Saison 4 epische Siege einzufahren, solltet ihr die vorgenommenen Änderungen unbedingt zu eurem Vorteil nutzen.

    • Im verchromten Ort “Herald’s Sanctum” könnt ihr durch Wände schreiten. Nutzt das aus, um schneller zu looten.
    • Habt am besten immer Chrom-Schleim im Inventar. Seid ihr einem Gegner unterlegen oder habt keine Munition/Baumaterialien mehr, wirft den Schleim auf euch. Nun könnt ihr als Blob schnellstmöglich das Weite suchen.
    • Je früher ihr eine Evochrom-Waffe findet, desto besser. Durch verteilten Schaden füllt sich nämlich eine Leiste unterhalb der Waffenanzeige, durch die ihr die Seltenheitsstufe erhöht. Sobald die Leiste voll ist, müsst ihr lediglich einmal nachladen.
    • Den Tornado aus Chrom könnt ihr nicht nur zum Rotieren benutzen, sondern auch um euch ohne Schleim in Chrom zu verwandeln.
    • Falls euch in Herald’s Sanctum zu viel los ist, landet nebenan in Shimmering Shrine oder der angrenzenden Tankstelle. Hier gibt’s ausreichend Loot, aber gleichzeitig weniger landende Gegner.
    • Nutzt alle Rotationsmöglichkeiten, um schnell in die nächste Zone zu gelangen oder einer brenzligen Situation zu entkommen. Dazu gehören die Ballons, die Jump Pads und die Bouncer.

    So, damit wisst ihr alles, was ihr über Saison 4 wissen müsst. Die Chrom-Schlacht kann beginnen!

    Website: LINK

  • Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Game developers explain what makes God of War (2018)’s combat tick

    Reading Time: 9 minutes

    Innovation is king when it comes to video games, especially when reinventing a beloved franchise. Developers are challenged with balancing what fans loved about the series’ origins while modernizing the experience and providing surprising gameplay enhancements that players didn’t even know they wanted. Few developers understand this task better than Santa Monica Studio, which reimagined Kratos’ mythological melee in 2018.

    The sequel God of War Ragnarök launches November 9. This new entry is poised to deliver more of the satisfying combat introduced in God of War (2018), including Kratos’ trusty Leviathan Axe and the Blades of Chaos, increased verticality in combat, versatile shield options to customize play, a host of new mythical beasts to battle, and more.

    Ahead of God of War Ragnarök’s release, we invited talented game developers from PlayStation Studios and third-party studios to reflect on God of War (2018)’s impactful combat. These creators dive into everything from Kratos’ crunchy, boomeranging Leviathan Axe to the intimate camera perspective, while also sharing their personal perspective on what makes for satisfying melee combat.


    “God of War 2018 was hugely inspirational. It took many aspects of action-focused games and merged them to establish a new standard that directly impacted how we approached combat when creating Ghost of Tsushima.

    For example, the yellow and red ‘rings’ in God of War that indicated required player actions were highly influential and inspired the blue and red ‘glints’ in Ghost of Tsushima for unblockable/parryable attacks.

    Valkyrie boss design was also a huge inspiration for us and had a major influence on the ‘Six Blades of Kojiro’ mission in Ghost of Tsushima, which involved tracking down and fighting duelists across the island. Each duelist had a unique move, but the final duel incorporated all of the various moves of the previous duelists, just like the Valkyries. I will say Sigrun the final Valkyrie kicked my butt more times than I would like, and my secret hope is that Kojiro in Ghost of Tsushima defeated many players in the same way!”

    – Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch



    “When players use heavier weapons [in Monster Hunter World] that have slower movement and attack speeds, it’s more difficult to hit monsters. An important part of designing combat for us is to create a mechanism that converts the stress of slow movement into a sense of accomplishment when the player successfully hits a target.

    There are a number of ways to achieve this, and it is obviously important to have a special move that feels satisfying when you hit the target because of its heavy weight. But what is even more important, is giving players the movement options necessary to precisely position themselves in order to land that hit. These can even be small things such as taking a few steps closer to attack/taking a step back after the attack.

    The combat in God of War (2018) is simple but profound. The basics of an action game are carefully implemented into this game, like your attacks becoming more effective if you respond appropriately to your opponent’s attacks. There are many options for what you can do to your opponent, such as directing projectiles and arrows even at long ranges, and switching to bare hands or [Spartan] Rage mode.

    In addition, you can switch to powerful attacks depending on the state of your opponent, like when they are stunned. The amount of controls doesn’t increase, but the reaction varies, so players don’t get bored. I am amazed at the careful work that has gone into the game.”

    – Yuya Tokuda, Director, Capcom



    “The Last of Us Part II had a unique challenge to keep the sense of weight and impact that Joel brought to the combat in part I but translate it to a now 19-year-old Ellie all while keeping the actions realistic and fidelity extremely high. We used techniques including tight camera work, camera shakes, controller vibration, geometrical blood effects, and more to get this right. This holistic set of feedback is required to achieve the weight, impact, and general brutality The Last of Us demands.

    God of War (2018) takes different approaches but is equally considered in all of these feedback vectors. One of the biggest contrasts is the different approach in camera work. God of War utilizes a further pulled back camera to enable greater field of view of the combat space. This allows the player to better track multiple targets. Camera shake is also significantly reduced. While this can hurt impact perception, it greatly improves legibility of targets and aids gameplay. What is reduced by these camera choices is made up for in audio and animation. Hit impact sounds are huge. Kratos’ axe doesn’t sound like it simply slices through, but rather has a brute force slam with lots of low end effort that ends with a high frequency slash. This is reinforced by the animation style. Swings have very large arcs with powerful follow throughs. Enemy reactions are allowed to break reality with huge pose changes, flips, and even air juggling is all used to sell the power fantasy. God of War also employs a rather subtle but powerful technique called ‘hit stop’ which on hit actually pops the target to the hit pose and holds both Kratos and the target in that first frame for a short duration. This is not realistic, but it strongly emphasizes the connection of the swing and can also simulate a sort of resistance on the follow through of the attack. And honestly, when you’re chasing weight and impact in your game, sometimes it just really helps when your protagonist is the Greek god of strength.”

    Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog



    “What God of War (2018) has achieved is nothing short of spectacular and a lot has already been said about Kratos’ axe and how it came to fruition – mostly thanks to exemplary openness of Cory Barlog and the whole Santa Monica Studio about their design process. But aside from all of the neat tricks inspired  by Street Fighter and other beat ’em up games, the secret of God of War is hard work and relentless iteration. It’s the action-reaction loop ruthlessly polished till it’s absolutely golden. Kratos deserves nothing less and I’m sure God of War Ragnarök will deliver.

    Creating a good combat system is always a long bout against time and resources, but you’ll never land the triumphant final blow unless you invest all of your focus and attention to the feedback loop of hitting your enemy and him reacting to that powerful hit. [Similarly to God of War] we have spent a lot of time on fine-tuning every hit animation [in Dying Light 2], every weapon parameter to make sure it just feels right.”

    – Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland



    “God of War was always a franchise that gave players spectacle and a sense of power like nothing else out there. When the game returned in 2018, it managed to change up the formula while staying true to the pillars that originally made it great. Pushing the camera in brought a new perspective to the carnage Kratos dealt, and with it, new weapons, abilities, and a partner to help you along the way. New innovative ways to string together combos between the different pieces of your arsenal kept you feeling like the God of War while taking the time to master the game elevated the combat even further and showed the gods of Asgard that Kratos hadn’t missed a step with his time away.”

    – Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games



    “I believe the key to designing close combat is all about tension and release. The player should experience tension while executing attacks and feel a sense of balance as well as foreshadowing from the motion on-screen. [In Resident Evil Village] we then look to release that tension and create a liberating feeling through animations and special effects when attacks connect successfully. Although this may be a general answer, simple and crisp design is what I emphasize when developing games.

    I thought it was wonderful how the melee and ranged combat elements [in God of War (2018)] were mixed together at a high level with the new Leviathan Axe weapon. This design allowed for two different approaches to the action. You can both take out enemies who are far away and execute strong attacks in close quarters utilizing the same weapon. This is something I felt was revolutionary combat design!”

    – Morimasa Sato, Director, Capcom



    “I loved the original God of War games, the flow and ferocity of the combat for me gave them hands down the best combat in any game developed outside of Japan. When the 2018 version came around, I was trepidatious – would this attempt to ‘remake’ the formula and screw that lovely combat up?

    It didn’t, of course, and instead delivered a fantastically crunchy third-person combat experience. Early in the game I knocked a bad dude off his feet with a deftly thrown axe, sent him flying into one of his horde buddies who got launched into the air too – a moment of true delight! and I knew the game was going to live up to expectations.”

    – Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprite


     


    “Chivalry 2’s combat design paradigm is: Let players do the awesome thing. Full control over a weapon’s swing arc and the player character’s body positioning, alongside mechanics such as dodging, feinting from one attack type into another, or countering, allow players to perform dazzling symphonies of action.

    By comparison, God of War (2018)’s combat is forceful, kinetic, and bombastic. It is about giving players the opportunity to live out a clear power fantasy that feels rewarding and powerful. Lots of attention is paid to hit reactions and impact kinetics, and Kratos’ axe becomes a natural extension of the player’s hands. Animation responses and input handling ensure that every action feels rewarding in itself – and combined, they lead to combat sequences that would rival those of Hollywood blockbusters.

    God of War also leverages its nature as a single player game to expand the player’s toolset throughout the player’s journey, keeping the experience fresh and allowing players to define their own playstyle based on their preferences.”

    – Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios



    “God of War (2018) was an astonishing accomplishment. We can all likely agree (and discuss at length why) the Leviathan is amongst the greatest implementations of an axe in a video game, but for me it was the buddy combat behavior that really grabbed my attention.

    An initial concern was the game may be one giant escort mission but Atreus was never a burden and a rare shining example of a buddy companion who dramatically improved the combat experience. I did not expect Atreus to contribute so much to the core combat, but he was fully autonomous and never passive, able to instigate and encourage combat mechanics through crowd control, distraction and air juggles. My only gripe was the uncontrollable urge to punctuate every sentence with ‘BOY’ for the months following.”

    – David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla



    “In the Nioh series, we wanted to convey the contrast of stillness and motion in samurai battles, so we designed the game such that the player and their enemy had stamina bars, and they would have to be aware of the timing of their offensive and defensive maneuvers. Additionally, being able to utilize a Ki Pulse after an attack in order to regain your stamina is something that is very distinctive of close quarters combat in the Nioh series.

    Fairness and the game having a unique feel to it is not only a feature of the Nioh series, but these are also points that Team Ninja puts the most importance on when creating close quarters combat in our games.

    [In God of War (2018)], the animation and sound effects were all very high quality, but the camera work was a step above everything else and it felt incredible. When designing close quarters combat, there is a dilemma that arises on how to set up the camera in such a way that the visuals and gameplay both equally have a lot of impact to them.

    However, the camera in God of War (2018) was very close to Kratos while also keeping the force of the attacks and allowing the players to feel the pain of their enemies. This was done all while the UI and effects had a lot of work put into them, without the player ever feeling the outrageousness of the camera work. The combo attacks with Atreus and the series’ staple QTEs also were implemented seamlessly, and the way this all came together was really astonishing. I am really looking forward to seeing how all of this evolves in God of War Ragnarök.”

    – Hiroyuki Nishi, Combat Designer, Team Ninja



    God of War Ragnarök launches on PS4 and PS5 on November 9, 2022. Brush up on your Norse mythology (by way of Kratos) with a look back at God of War (2018)’s story.

    Website: LINK