Schlagwort: playstation

  • Share of the Week: Monster

    Share of the Week: Monster

    Reading Time: 2 minutes

    Auch die Share of the Week-Einsendungen von dieser Woche lassen uns einen kalten Schauer über den Rücken laufen! 👹 Unter den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE auf Twitter und Instagram findet ihr wie gewohnt alle Einsendungen. Hier sind die Highlights dieser Woche:

    Bei diesem Returnal-Schnappschuss von @Mujirooooo kommt Gruselstimmung auf.

    @Petanni_ zeigt uns die schaurige Seite von Assassin’s Creed Valhalla.

    Diesem Monster möchten wir nicht mal in unseren schlimmsten Albträumen begegnen. Credit: @2GrayFox3

    Hoffentlich schläft dieser furchterregende Metallteufel bis in alle Ewigkeit. Credit: @falke.oliver

    @Zyraxx1982 zeigt uns, dass nicht alle Monster gruselig sein müssen.

    Sucht auf Twitter oder Instagram nach den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE, um weitere Beiträge zum Thema dieser Woche zu finden. Ihr möchtet beim nächsten Share of the Week dabei sein?

    Und es geht gruselig weiter: Das Thema der nächsten Woche lautet Halloween!

    Kostüme, Friedhöfe, Vampire, Zombies, Kürbisse, Süßigkeiten und und und… Was darf bei eurem perfekten Halloween nicht fehlen? Greift zu euren Lieblingspielen und fangt den Halloween-Spirit in einem Schnappschuss ein! Wir sind gespannt auf eure Einsendungen.

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  • God of War Ragnarök – Gameplay-Vorschaubericht

    God of War Ragnarök – Gameplay-Vorschaubericht

    Reading Time: 9 minutes

    Unsere Rückkehr nach Midgard und in den Rest der neun Welten steht kurz bevor. God of War Ragnarök erscheint am 9. November für PS5 und PS4, und ich hatte das Glück, mir schon mal die PS5-Version mit der Fortsetzung von Kratos‘ und Atreus‘ Reise ansehen zu können.

    In diesem Artikel gibt es keine großen Story-Spoiler – und das ist in Ordnung, weil es zu den Themen Gameplay, Grafik, einfallsreiche neue Gegner, Schauplätze und mehr jede Menge zu erzählen gibt. Ohne bestimmte Charaktere oder Momente zu erwähnen, möchte ich sagen, dass diese Fortsetzung nicht lang fackelt und schnell unvergessliche, unerwartete Spielmomente mit einer diversen Besetzung mythischer Charaktere liefert.

    Lest weiter, um mehr über die vertrauten, aber doch neuartigen Kämpfe, tödlichen neuen Gegner, exotischen Schauplätze und vieles mehr in God of War Ragnarök zu erfahren.

    Mythische Immersion auf PS5

    Winterwunderland – Dank der scharfen 4K-Grafik und den flüssigen Bildraten auf PS5 funkelt die Welt von Midgard (ich habe im Leistungsmodus gespielt). Der Fimbulwinter legt sich über das Land, einschließlich der Heimat von Kratos und Atreus. Der Schnee knirscht und zerfällt, wenn die Charaktere durch ihn stapfen, und das Licht bricht sich in winzigen Eiskristallen auf der Oberfläche. Gefrorene Wasserfälle erheben sich wie komplexe, riesige Kunstwerke. Die Atmosphäre dieses schneebedeckten Midgards entspricht perfekt der ruhigen Stimmung eines Winterspaziergangs im Wald.

    Haptische Immersion – Santa Monica Studio hat die Haptik des DualSense Wireless-Controllers voll genutzt. Eine Sequenz beinhaltet die Flucht vor einer Lawine auf einem Hundeschlitten. Die Haptik des DualSense Controllers dröhnte in meinen Händen und vermittelte sowohl das tiefe Rumpeln des vorbeifliegenden Landes als auch das Aufwirbeln leichterer Schneeklumpen. Im Kampf sorgt die Leviathanaxt für extra gnadenlose Schläge, und wenn die Waffe wie ein Bumerang zurückgerufen wird, nimmt die Haptik zu, bis die Axt mit saftiger Wucht wieder in der Hand landet. Die unterschiedliche Haptik verleiht auch stilleren Momenten mehr Textur, zum Beispiel wenn Kratos seinen müden Körper auf sein Bett zum Schlafen legt.

    Vielfältige Kampfoptionen

    Wiedereingewöhnung – Ich gebe zu, dass ich bis zur zweiten Hälfte von God of War (2018) gebraucht habe, bis ich die neuen Kampfmechaniken gemeistert hatte. Die intime Kameraposition, die Leviathanaxt im Fern- und Nahkampf und jede Menge Kampfoptionen haben mich ein bisschen überwältigt. Im Gegensatz dazu habe ich mir zu Beginn von God of War Ragnarök Kratos‘ Axt und die Chaosklingen voller Selbstvertrauen und Kampfeslust geschnappt. Die Tatsache, dass ich von Anfang an beide Waffen in der Hand hatte, hat mich dazu ermutigt, mehr aus Kratos‘ Arsenal herauszuholen, und es macht einen Riesenspaß.

    Tod von oben – Kratos kann jetzt mit einem Sprint von einer Klippe springen und seine Gegner unten treffen – ein furioses Intro zu jedem Gruppenkampf, das Gegner schockt. Die neue Kampfoption ist ein mächtiges Beispiel dafür, wie God of War Ragnarök mehr Wert auf Vertikalität in der Umgebung legt.

    Bleib cool – Die Dreieck-Taste, die zum Ausrüsten und Zurückrufen der Leviathanaxt verwendet wird, kann gedrückt werden, wenn sie gehalten wird, um einen Frosterwachen-Effekt auf den nächsten Nah- oder Fernkampfangriff anzuwenden. Wenn man während Frosterwachen R1 drückt, wird Frostbruch ausgeführt – ein weiter Schwung, der auf Gegner im Umfeld Frost anwendet. Und wenn während Frosterwachen R1 gedrückt und gezielt wird, wird Froststachel ausgeführt, ein schneller Wurf der Leviathanaxt, der beim Aufprall für eine Frostexplosion sorgt. Kratos‘ erweitertes Repertoire von Elementarangriffen sorgt bei jeder Begegnung für aufregende neue Optionen.

    Flammende Chaosklingen – So wie beim Frosterwachen der Leviathanaxt kann die Dreieck-Taste auch bei den Chaosklingen eingesetzt werden, um einen Flammen-Peitschenhieb auszuführen. So werden Kratos‘ Ketten-Hilfsmittel mit Feuer aufgeladen – toll zum Schmelzen der Eisabwehr einiger Gegner! Und darüber hinaus sieht Kratos beim Wirbeln der Klingenketten zum Schüren des Feuers zweifellos cool aus.

    Huldu-Heimat – Kratos und Atreus besuchen den Laden und das Haus von Brok und Sindri, um sich einzudecken. Dort habe ich meine Leviathanaxt auf Stufe 2 verbessert und so den Schaden deutlich erhöht und eine neue Stufe im Fähigkeitsbaum freigeschaltet. Auch Atreus wurde mit neuer Rüstung ausgerüstet. Mein Lieblingsdetail ist eine Truhe mit verlorenen Sachen, in der die Huldu-Brüder sämtliche Ressourcen lagern, die die Spieler aus Versehen auf dem Schlachtfeld gelassen haben.

    Anpassen von Ausrüstung – Auch hier könnt ihr wieder eure Waffen und Rüstungen anpassen, einschließlich Juwelen, die ihr an Kratos‘ Leviathanaxt platzieren könnt. Nach einem Kampf mit einer wilden Pirscherin, die „Jägerin“ genannt wird, habe ich „Biss des Winters“ erhalten, einen leichten Runenangriff, der mit einer Eismasse um Kratos‘ Axt für zusätzlichen Schaden sorgt. Ein anderer fügt den Chaosklingen einen Flammenangriff hinzu, der einem Aufwärtshaken ähnelt. Ich fand beide Moves praktisch – so etwa wie eine „Komm auf dem Gefängnis frei“-Karte, wenn man von Gegnern umzingelt ist. Achtet nur auf den Timer mit der Abklingzeit.

    Schild der Wahl – Kratos‘ Wächterschild wird im Kampf beschädigt, und Brok bietet an, bei der Reparatur eine zusätzliche Verteidigung herzustellen. Die Spieler können zu Beginn zwischen zwei neuen Schilden wählen: dem Steinmauerschild, das besonders gut Angriffe aufnehmen und zurückschlagen kann, und dem Furchtlosen Schild, bei dem sich alles um sehr riskante, aber sehr lohnende Paraden dreht. Irgendwann haben die Spieler genug Ressourcen gesammelt, um alle Schilde herzustellen.

    Ausprobieren des Furchtlosen Schilds – Ich habe mich für den Furchtlosen Schild entschieden, in der Hoffnung, dass meine Erfahrungen mit engen Zeiträumen zum Parieren in Actionspielen wie „Sekiro: Shadows Die Twice“ nützlich sein würden. Und das waren sie! Ein mit Bedacht getimtes Antippen von L1 bei einem Angriff pariert ihn und sorgt für einen Lichtblitz, der Gegner für eine beträchtliche Zeit betäubt. Das war wirklich unglaublich praktisch bei großen Massen und außerdem ein guter Anreiz, die Angriffsmuster von Gegnern genauer zu studieren.

    Gefahren der Welten

    Thor-Throwdown – Wenn euch die bombastische Begegnung mit Baldur zu Beginn von God of War (2018) gefallen hat, freut euch schon mal, mit Thor in einem ähnlich spektakulären Kampf Axt und Hammer zu kreuzen. Thor kämpft mit Griffen, Mjölnir-Schlägen voller Blitze, Flächenangriffen und vielem mehr. Die zwei Götter ringen und fliegen durch die Luft, während die Schlacht in mehreren eisigen Landschaften weiter tobt. Thor greift ohne Unterlass an, und wenn er gerade nicht direkt auf Kratos losgeht, spickt er das Ganze mit gemeinen Bemerkungen zu seinen Erziehungskünsten. Es ist wirklich eine denkwürdige Begegnung, nach der ich scharf auf eine Revanche gegen den Donnergott war.

    Räuber-Raufen – Kühne, gnadenlose Räuber streunen durch die Wälder und greifen Kratos an, weil sie wissen, dass er verantwortlich für den Fimbulwinter ist. Diese Gegner, die sowohl aus der Nähe als auch aus der Distanz angreifen, eignen sich hervorragend, um eure Nahkampfkünste zu schärfen, und sind außerdem gute Testobjekte.

    Björn-Kampf – In einem der ersten Bosskämpfe greift ein riesiger Bär an. Das stattliche Tier beginnt mit vorhersehbaren Schlägen, die Kratos parieren muss, aber bietet außerdem zusätzliche Hinweise. Dazu gehören gelbe Kreise, die anzeigen, dass Kratos blocken kann, aber trotzdem Schaden nehmen wird, und rote Kreise, die nicht blockbare Angriffe markieren. Das Angriffsmuster des Bären ist eine wilde, aber doch nachsichtige Vorbereitung auf die härteren Kämpfe, die noch kommen werden.

    Dreki-Prügelei – In einem meiner liebsten Kämpfe aus diesem Teil des Spiels muss unser Duo gegen einen Dreki antreten, ein krokodilartiges Drachenwesen. Die vierfüßige Kreatur schnappt mit ihrem riesigem Maul, schlägt mit ihrem schuppigen Schwanz und verteilt Elektroangriffe, die die Spieler in Bewegung halten. Den Furchtlosen Schild einzusetzen, um einen Angriffsvolley zu parieren, während man Stromschlägen ausweicht, fühlt sich natürlich und befriedigend an – ein gut abgestimmter Kampf, der die wachsenden Fähigkeiten der Spieler mit harter, aber fairer Intensität perfekt auf die Probe stellt.

    Bifröst-Schaden – Kurz vor dem Ende der Vorschau taucht ein neuer, blutrünstiger Gegner auf, der etwas beschützt, was tief in einer Zwergenmine verborgen liegt. Die blassen, tätowierten Einherjar entfesseln heftige Angriffe, die Kratos Bifröst-Schaden zufügen – erkennbar am lila Abschnitt der LP-Leiste. Bifröst-Schaden ist erst mal harmlos, aber wenn diese Gegner ein zweites Mal treffen, detoniert der Befall und eure LP sinken beträchtlich. Passt gut auf, weicht rechtzeitig aus und seid bereit zu parieren, um den gefährlichen Bifröst zu überleben.

    Die Welten erkunden

    Welten-Lockdown – Odin hat die Welten zu Beginn von God of War Ragnarök abgeschnitten, also kann Kratos nicht den Bifröst nutzen, um zu reisen. Zum Glück haben Brok und Sindri die mystischen Tore zu Reisealternativen umgebaut.

    Der Winter in Svartalfheim – Während der Fimbulwinter Midgard in Eis und Schnee gehüllt hat, hatte er auf andere Welten unterschiedliche Auswirkungen. In Svartalfheim zum Beispiel hat sich der unterirdische Druck erhöht und das Land mit mächtigen Geysiren übersät. Mimir (der weise, sprechende Kopf an Kratos‘ Gürtel) erwähnt außerdem einen starken Geruch, der sich im Land verbreitet hat.

    Puzzle-Platforming – Das Durchqueren der Welten erfordert den schlauen Einsatz von Kratos‘ Hilfsmitteln. Einmal musste ich eine Säule bewegen, die den Weg versperrte. Dafür musste ich zuerst die Leviathanaxt werfen, um einen Baumstamm zu zerschmettern, der die Säule hielt, und dann die Chaosklingen schwingen, um die Säule aus dem Weg zu schaffen. Ein weiteres Beispiel erforderte den listigen Einsatz der Elementarfähigkeiten der Leviathanaxt, um mit Wasserhindernissen in der Welt von Svartalfheim umzugehen … aber das lasse ich euch herausfinden.

    Schallpfeile – In der Zwergenstadt Niðavellir rüstet Sindri Atreus‘ Bogen mit einer neuen Schallschnur aus. Diese Verbesserung ist so abgestimmt, Objekte zu zerstören, die in der Umgebung hell blaugrün pulsieren, also zum Beispiel Durchgänge zu neuen Bereichen und Nischen, in denen sich Truhen voller Hacksilber verbergen. Atreus‘ Fähigkeit, dieses glühende Material zu zerstören, führt für die beiden zu einer tieferen Ebene des gemeinsamen Ratsellösens und Navigierens in der Umgebung.

    Erkundung und Nebenquests – Fans, die gerne jeden Stein in der Welt umdrehen, können sich freuen: In der Fortsetzung gibt es jede Menge zu erkunden, und es lohnt sich! Während sie sich durch eine reizende, aber doch wenig einladende Zwergenstadt wagen, treffen Kratos und Atreus auf einen Zwerg, der eine gemeinsame Geschichte mit Mimir hat. Der Zwerg erwähnt, dass Bergbaumaschinen, die Mimir einst befürwortete, in diesem Land ein Chaos angerichtet haben. Wenn die Spieler sich dazu entscheiden, diesem Gefallen nachzugehen, können sie gegen eine Belohnung Mimirs Fehler korrigieren. Als ich später ein Kanu über einen riesigen, funkelnden See steuere, fallen mir schwarze Rauchsäulen auf, die von diesen Minen aufsteigen. Ich habe mich entschieden, der Hauptquest weiter zu folgen, und wurde von Atreus sehr passend beruhigt, dass wir später zurückkehren könnten, um den Gefallen abzuschließen.

    Zwergenkompass – Sindri gibt Kratos ein „wunderschönes Geschenk“ – einen Kompass, der es den Spielern ermöglicht, Ziele auf der Karte zu verfolgen und einem Kompass am oberen Ende des Bildschirms zu diesen Zeilen zu folgen. Einfach perfekt, um effizient Ziele wie Gefallen und andere Nebenquests im Auge zu behalten.

    Die ersten Stunden von God of War Ragnarök stecken voller aufregender Story-Momente und erstklassigen Kampfbegegnungen. Dies sind nur einige wenige Momente und Details aus dem ersten Abschnitt, die dafür sorgen, dass ich mich sehr darauf freue, tiefer in die Kämpfe einzutauchen, die Welten zu erkunden und zu erfahren, was das Schicksal für unsere Helden bereithält. Die Wartezeit ist bald vorbei – God of War Ragnarök erscheint am 9. November 9 für PS5 und PS4.

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  • 11 Dinge, die ihr über Star Ocean: The Divine Force wissen müsst

    11 Dinge, die ihr über Star Ocean: The Divine Force wissen müsst

    Reading Time: 6 minutes

    Star Ocean: The Divine Force landet bald auf PS5 und PS4! Dieses actiongeladene Science-Fiction-Rollenspiel präsentiert eine kühne, neue Vision für die beliebte Rollenspielreihe – mit einer starken Geschichte, innovativen Bewegungsmechanismen und einem Kampfsystem, das einfach nur genial ist.

    Wir vermuten jedoch, dass sich einige von euch immer noch fragen, worum es in diesem Spiel geht. Lest weiter und ihr erfahrt alles, was ihr wissen müsst:

    Es ist der sechste Teil der „Star Ocean“-Reihe …

    Vielleicht habt ihr schon einmal ein „Star Ocean“-Spiel gespielt – oder zumindest davon gehört. Die Serie gibt es seit 1996 und sie hat dank ihrer ausgeprägten Science-Fiction-Elemente viele Fans gewonnen. Während sich viele Rollenspiele an Fantasy-Themen orientieren, setzt die „Star Ocean“-Reihe voll und ganz auf Weltraumoper – mit Raumschiffen, interplanetaren Reisen, fortschrittlichen Technologien und dergleichen. Selbst jetzt ist sie in diesem Genre noch immer ziemlich einzigartig.

    Star Ocean: The Divine Force ist der sechste Teil der Serie und bietet aufregende, neue Ideen, darunter eine beispiellose Bewegungsfreiheit und ein rasantes Kampfsystem.

    … aber es ist völlig eigenständig

    Ähnlich wie bei anderen Rollenspielreihen, wie Final Fantasy oder Dragon Quest, handelt es sich bei jedem Teil der „Star Ocean“-Reihe um ein eigenständiges Abenteuer. Es ist nicht nötig, die vorherigen Spiele durchgespielt zu haben, um zu verstehen, was hier passiert – die gesamte Erzählung ist von Anfang bis Ende im Spiel enthalten. Wenn ihr Fans der vorherigen Spiele seid, werdet ihr vielleicht die eine oder andere Bezugnahme auf sie entdecken …

    Ein episches Abenteuer, das Science-Fiction und Fantasy miteinander verbindet

    Das Abenteuer beginnt mit einer Bruchlandung des Raumschiffkapitäns Raymond Lawrence auf dem Planeten Aster IV. Diese gefährliche Welt ist für den jungen Raumfahrer wie ein Schritt in eine längst vergessene Vergangenheit – die Menschen leben noch in Burgen, sie tragen Plattenharnische und Königreiche führen Kriege gegeneinander. Gemeinsam mit einer Kriegerprinzessin namens Laeticia macht er sich auf den Weg, um den Rest seiner Crew zu finden und den Planeten zu verlassen … nicht ahnend, dass er bald in einen Konflikt verwickelt sein wird, der das gesamte Universum bedroht.

    Das System mit zwei Protagonisten aus den vorherigen Titeln kehrt zurück

    Zu Beginn eures Abenteuers könnt ihr zwischen zwei Hauptfiguren wählen: Raymond oder Laeticia. Das ist nicht bloß eine oberflächliche Entscheidung – die Ereignisse, die sich zutragen, und die Verbündeten, die ihr rekrutieren könnt, unterscheiden sich abhängig von der Rolle, die ihr spielt.

    Ihr könnt als Raymond spielen …

    Raymond ist der Kapitän des Handelsschiffs Ydas, das im Auftrag von Lawrence Logistics, einem Unternehmen seiner Familie, unterwegs ist. Er ist ein freundlicher Kerl mit einer großen Haarpracht und einem noch größeren Herzen. Er kann frech und rücksichtslos sein, was ihn oft in Schwierigkeiten bringt – aber er wird sich in die Gefahr stürzen, um seine Freunde zu schützen. Er ist ein Protagonist, den man einfach lieben muss.

    … oder als Laeticia

    Laeticia ist die Prinzessin des Königreiches von Aucerius, einem großen Territorium auf dem unterentwickelten Planeten Aster IV. Sie ist eine Ritterin und sehr geschickt im Umgang mit den Doppelklingen, was ihr bei ihrem Volk große Bewunderung einbringt.   Laeticia ist unersättlich neugierig und ihre Begegnung mit Raymond öffnet ihr die Augen für eine Welt, die größer ist als die, die sie kennt … Aber mehr als alles andere liebt sie ihr Königreich und wird alles tun, um es zu schützen.

    Ihr verfügt über eine unglaubliche Bewegungsfreiheit

    Zu Beginn der Geschichte treffen Raymond und Laeticia auf eine geheimnisvolle mechanische Lebensform namens D.U.M.A. Sie verleiht unseren Helden übernatürliche Kräfte, darunter die Fähigkeit … nun ja, fast überallhin zu kommen. Mit einem Knopfdruck können sich die Charaktere in die Luft erheben, um schnell Klippen zu erklimmen oder über Gebäude zu fliegen. Erkundet die riesige Umgebung von Star Ocean: The Divine Force aus allen Blickwinkeln!

    Die Kämpfe sind wahnsinnig schnell …

    Die „Star Ocean“-Reihe ist bekannt für ihre rasanten Kämpfe, doch The Divine Force erreicht hier ein völlig neues Niveau! Ihr habt Zugang zu einer Gruppe von bis zu vier Charakteren, von denen jeder über eine ständig wachsende Sammlung von Fertigkeiten und Fähigkeiten verfügt. Ihr könnt die Aktionstasten eures Controllers mit verschiedenen Befehlen belegen, sodass ihr im Handumdrehen Befehle aufrufen, Combos erstellen, Gegenstände verwenden und vieles mehr könnt.

    … und dynamisch …

    D.U.M.A. hilft euch nicht nur dabei, euch mit Stil fortzubewegen, sondern verändert auch den Kampf komplett, indem es euch die Möglichkeit gibt, den Gegner regelrecht vorzuführen … oder besser gesagt, im Flug vorzuführen. Dank eurer „Vanguard Assault“-Kräfte (Vanguard-Angriff) könnt ihr euch mit spektakulärer Geschwindigkeit auf einen Gegner stürzen. Ändert im letzten Moment eure Richtung, um einen Überraschungsangriff auszuführen – ihr zischt hinter euren verblüfften Feind, der jetzt völlig wehrlos ist. Ja, es ist genauso verrückt und spaßig, wie es klingt!

    Aber ihr könnt auch alles etwas langsamer angehen

    All das sorgt für ein intensives Kampfsystem, aber wenn ihr zu den Rollenspielfans gehört, die ihre Aktionen gerne durchdenken, könnt ihr den „Wait Mode“ (Warte-Modus) verwenden, um das Geschehen einzufrieren, damit ihr euren Verbündeten Anweisungen geben, Ziele ändern oder einfach eine Pause einlegen könnt, während ihr eure Strategie plant.

    Ihr könnt mehrere Verbündete anwerben – und sie kennenlernen

    Beim Spielen von Star Ocean: The Divine Force werdet ihr diverse Verbündete anwerben, die alle ihre eigenen Persönlichkeiten und Kampfstile haben. Alle sind spielbar und ihr könnt nahtlos zwischen ihnen wechseln, sowohl im Kampf als auch außerhalb. In „privaten Aktionen“ könnt ihr Zeit mit diesen exzentrischen Persönlichkeiten verbringen, einzigartige Charakterzüge entdecken und sogar besondere Enden für das Spiel erleben – es lohnt sich also, euer Team kennenzulernen!


    Das ist jetzt ein grober Überblick über Star Ocean: The Divine Force. Es gibt noch so viel im Spiel zu entdecken, aber wir wollen euch die Überraschungen nicht verderben (und es erwarten euch viele Überraschungen).

    Das Spiel erscheint am 27. Oktober für PS5 und PS4. Wenn ihr es jetzt schon selbst ausprobieren möchtet, könnt ihr eine kostenlose Demo herunterladen (beachtet bitte, dass der Fortschritt nicht in die Vollversion übernommen wird). Wir hoffen, dass euch das Spiel gefällt – wir sehen uns dann im Meer der Sterne!

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  • God of War Ragnarök – Hands-on gameplay report

    God of War Ragnarök – Hands-on gameplay report

    Reading Time: 9 minutes

    Our return to Midgard and the rest of the nine realms is nearly here. God of War Ragnarök launches on PS5 and PS4 on November 9, and I’ve had the lucky opportunity to scout ahead and go hands on with the PS5 version of Kratos and Atreus’ continuing journey.

    No big story spoilers lie ahead in this article – and that’s just fine because there’s tons to talk about in terms of pure gameplay, visuals, inventive new enemies, locations, and more. Without mentioning specific characters or moments, I will say this sequel doesn’t wait long to deliver memorable, unexpected moments with a diverse cast of mythical characters.

    Read on to learn about God of War Ragnarök’s familiar-yet-fresh combat, deadly new enemies, exotic locales, and more.

    Mythical immersion on PS5

    Winter wonder – The world of Midgard sparkles on PS5 thanks to crisp 4K visuals and fluid framerates (I played in Performance mode). Fimbulwinter is creeping across the lands, including Kratos and Atreus’ homestead. Snow crumbles and parts as characters trudge through it, with light catching tiny ice crystals on its surface. Frozen waterfalls stand like intricate, towering art pieces. The atmosphere of this snow-covered Midgard captures the serene vibe of a winter walk in the woods perfectly.

    Haptic immersion – Santa Monica Studio has taken full advantage of the DualSense wireless controller’s haptics. One sequence involves dogsledding away from a violent avalanche. The DualSense controller’s haptics thrummed in my hands, conveying both a deep rumble of rushing land and lighter clumps of snow tumbling about. In combat, the Leviathan Axe packs an extra visceral punch, and when the boomeranging weapon is recalled the haptics gradually swell until the axe lands in hand with a meaty thud The range of haptics also brings texture to subtle moments, like Kratos laying his weary body down in his cot to sleep.

    Versatile combat options

    Settling back in – I’ll admit it took me until the back half of God of War (2018) until I felt proficient with the new combat mechanics. The intimate camera position, ranged and melee Leviathan Axe, and abundant combat options overwhelmed me a bit. In contrast, picking back up Kratos’ axe and Blades of Chaos at the beginning of God of War Ragnarök filled me with confidence and a lust for battle. Wielding both weapons at the outset encouraged me to make more complete use of Kratos’ arsenal, and it’s a blast.

    Death From Above – Kratos can now take a sprinting leap off a cliff and slam into enemies below – a furious intro to any group fight that stuns enemies. The new combat option is a potent example of God of War Ragnarök’s increased focus on verticality in the environment.

    Stay frosty – The triangle button, used for equipping and recalling the Leviathan Axe, can be pressed when held to apply a Frost Awaken effect to your next melee or ranged attack. Pressing R1 during Frost Awaken executes Frozen Breach – a wide swing and applies Frost to nearby enemies. Aiming while pressing R1 during Frost Awaken executes Frozen Spike – a quick throw of the Leviathan Axe that creates a Frost explosion on impact. Kratos’ expanded range of elemental attacks injects refreshing new options into each encounter.

    Flaming Blades of Chaos – Similar to the Leviathan Axe’s Frost Awaken, you can mash the triangle button with the Blades of Chaos equipped to perform a Flame Whiplash. This charges Kratos’ chained implements with fire, great for melting enemies’ icy defenses. More importantly, Kratos looks undeniably cool spinning the blade’s chain to stoke the flames.

    Huldra homestead – Kratos and Atreus visit Brok and Sindi’s shop and home to gear up. While there, I upgraded my Leviathan Axe to level 2, boosting damage significantly and unlocking a new tier of skill tree abilities. Atreus was also outfitted with new armor. My favorite detail is the inclusion of a chest containing lost loot, where the Huldra brothers store any resources that players may have accidentally left lying on the battlefield.

    Customizing gear – Once again, you can customize your weapons and armor, including slottable gems for Kratos’ Leviathan Axe. After a battle with a ferocious stalker named The Huntress, I acquired Winter’s Bite, a light runic attack that forms a mass of ice around Kratos’ axe for extra damage. Another applies a flaming uppercut-style attack to the Blades of Chaos. I found both moves handy as quick get-out-of-jail-free cards when surrounded by enemies. Just mind that cooldown timer.

    Shield of choice – Kratos’ Guardian Shield is damaged during battle, and Brok offers to craft an additional defense while he works on repairs. Players can pick from two new shields to start with: the Stone Wall Shield, specializing in soaking up attacks and striking back, and the Dauntless Shield, which is all about high-risk, high-reward parries. Eventually players can scrounge up enough resources to craft all shields.

    Dauntless Shield test drive – I opted for the Dauntless Shield, hoping that my experience mastering narrow parry windows in action games like Sekiro: Shadows Die Twice may come in handy. It did! A carefully timed tap of L1 against an incoming strike parries attacks and produces a flash of light, stunning foes for a generous length of time. I found this immensely helpful for crowd management and relish the incentive to better study enemy attack patterns.

    Threats of the realms

    Thor throwdown – If you loved the bombastic Baldur encounter at the start of God of War (2018), look forward to clashing axe and hammer with Thor in a similarly spectacular battle. Thor unleashes a combo of grabs, lightning-infused Mjölnir blasts, area-of-effect volleys, and more. The two gods grapple and fly through the air as the battle rages across multiple frozen landscapes. Thor’s assault is nonstop, peppering in cutting insults against Kratos’ parenting skills when he’s not outright attacking. It’s a memorable encounter that left me eager for a rematch against the God of Thunder.

    Raider rumble – Hardy, violent Raiders wander the Wildwoods, attacking Kratos because they know he’s responsible for bringing on fimbulwinter. These melee and ranged foes are easy fodder for sharpening your melee skills and satisfying test dummies to boot.

    Björn battle – A mighty bear attacks in one of the first boss battles. The burly animal begins with predictable swipes for Kratos to parry, but also introduces additional cues, like yellow circles that indicate Kratos can block but will still receive damage, and red circles indicating unblockable attacks. The bear’s attack pattern is a ferocious yet forgiving onramp, hinting at tougher battles to come.

    Dreki brawl – One of my favorite fights from this slice of the game pits our duo against the Dreki, a crocodile-like dragon beast. The quadrupedal creature snaps with its massive maw, swipes with its scaley tale, and dishes out electrical attacks that force players to keep moving. Using the Dauntless Shield to parry a volley of attacks while dodging zaps feels natural and satisfying – a well-tuned fight that perfectly tests players’ growing skill with tough-but-fair intensity.

    Bifröst damage – Near the very end of the preview session, a new bloodthirsty enemy type emerges to protect something deep in a dwarven mine. The pale, tattooed Einherjar unleash fierce attacks that deal Bifröst damage to Kratos – represented by a purple section of the HP bar. Bifröst damage is harmless at first but when these foes hit a second time it detonates the affliction and slices a significant chunk off your HP. Watch your back, dodge readily, and be ready to parry to survive weaponized Bifröst.

    Exploring the realms

    Realm lockdown – Odin has the realms cut off at the beginning of God of War Ragnarök, so Kratos is unable to use the Bifröst to travel. Thankfully, Brok and Sindri have reconfigured the mystic gateways as an alternate means of travel.

    Wintering in Svartalfheim – While Fimbulwinter has enveloped Midgard in cold and snow, it’s had different effects on other realms. In Svartalfheim for example, subterranean pressure has increased, pocketing the land with powerful geysers. Mimir (the wise, talking head strapped to Kratos’ belt) also mentions a potent odor has spread across the land.

    Puzzling platforming – Navigating the realms requires clever use of Kratos’ implements. In one instance I needed to move a pillar blocking the path. This required me to first toss the Leviathan Axe to shatter a log bracing the pillar down, then brandish the Blades of Chaos to wrangle the pillar from the path. Another example involves crafty use of the Leviathan Axe’s elemental properties to manipulate watery obstacles in the realm of Svartalfheim… but I’ll leave that to you to discover.

    Sonic arrows – In the dwarven town of Niðavellir, Sindri equips Atreus’ bow with a new sonic-powered string. This enhancement is attuned to blast apart objects pulsing a light blue green around the environment, like passages leading to new areas and alcoves hiding chests filled with Hacksilver. Atreus’ ability to destroy this glowing material injects a deeper layer of joint environmental puzzle-solving and navigation for the pair.

    Exploration and side quests – Fans who adore turning over every stone in the realm can rest assured that exploration is abundant and rewarded in this sequel. While venturing through a charming yet uninviting dwarven town, Kratos and Atreus cross paths with a dwarf who has history with Mimir. The dwarf mentions mining rigs that Mimir once championed have caused a mess in these lands. If players choose to pursue this Favor, they can correct Mimir’s past wrongs for a reward. Later, while navigating a canoe across a vast, brilliant blue lake I spot pillars of black smoke billowing from these mines. I chose to forge ahead on the main quest path but was reassured when Atreus organically mentioned we could return to complete the Favor later.

    Dwarven Compass – Sindri bestows a “beautiful gift” upon Kratos – a compass that allows players to track objectives on the map, then follow a compass at the top of the screen towards their destination. Perfect for efficiently tracking objects like Favors and other side quests.

    The opening hours of God of War Ragnarök are jam-packed with exciting story moments and top-notch combat encounters. These are just a few moments and details from the outset that have me so excited to dive deeper into combat, explore the realms, and learn what the fates have in store for our heroes.

    Not long to wait now – God of War Ragnarök launches on PS5 and PS4 November 9.

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  • God of War Ragnarök Animated Family Portraits highlight 5 key relationships

    God of War Ragnarök Animated Family Portraits highlight 5 key relationships

    Reading Time: 5 minutes

    Since the Family Portrait series began five weeks ago, we’ve had the great pleasure of showcasing works created by a fantastic group of artists.  These portraits showcase key relationships that are foundational to God of War Ragnarök. 

    Now that the series has wrapped, we’ve put together a gallery featuring all five works on the God of War Ragnarök website and sized them for desktop wallpapers so you can bring the gallery to your home(screen). You can download them together here or get them individually below. 

    But that’s not all! 

    We wouldn’t conclude the series without adding an extra special touch. Not only have we animated each of the works, but we also borrowed Mimir to provide some of his keen insights into our portrait’s subjects!

    Drew Merritt – The Bear and the Wolf   

    Drew Merritt’s portrait of Kratos and Atreus, the bear and the wolf, captures the familial relationship of our heroes. The father and son pair have endured many trials together on their quest to scatter the ashes of Faye (Kratos’ wife and Atreus’ mother) atop the highest peak in all realms. After the events of God of War (2018), Kratos and Atreus become the close family unit that Faye always hoped for 

    But Atreus is no longer a child in God of War Ragnarök. Training relentlessly under the watchful and protective eye of his father, he has grown to be a skilled fighter with the quickness and cleverness of the wolf.  Atreus knows some questions have answers that can only be reached beyond their frozen home in Midgard. 

    The snows of Fimbulwinter herald the coming of Ragnarök and signify an ever-increasing danger to all inhabitants of the Nine Realms. Now more than ever, Kratos must prepare Atreus to fight and survive as he was once taught. Protective and cautious like the bear guarding its young, Kratos would do anything to keep his family safe. 

    Download a wallpaper version of Drew Merritt’s The Bear and the Wolf here. 

    Emma Ríos – The Dwarves 

    Emma Ríos’ portrait of the Dwarves gives you a glimpse at some new faces alongside the familiar Huldra brothers, Brok and Sindri. 

    While they have had their differences in past, Brok and Sindri mended not only their business relationship, but their brotherly bond as well. Both master smiths, they have provided Kratos and Atreus much needed gear improvements countless times along their journey. While not without their quirks, Brok and Sindri’s steadfast support earned them the trust and, dare we say friendship, of Kratos and his son.     

    Emma’s piece also provides a peek into Svartalfheim – home realm of the Dwarves. Known for their brilliant engineering and craftsmanship, the denizens of this realm are proud and skilled in equal measure.  

    The Dwarves have built vast structures of watermills, mines, and forges – expertly harnessing the environment around them to create the finest tools, weapons, and armor across the Nine Realms. 

    We’ve shown Durlin and his squiggly little companion Dínner before – but we’ll wait until a bit later on to introduce you to our mysterious new lady friend and her very cute, very wrinkly dog. 

    Download a wallpaper version of Emma Ríos’ The Dwarves here. 

    Romina Tempest – Heroes of Midgard  

    The coming of Ragnarök may have prophesized an apocalypse, but that doesn’t mean our heroes can’t enjoy the quiet(ish) moments between battle. 

    Romina Tempest’s work depicts an uncommonly common scene, that of dinner amongst friends and family. When danger lurks around every corner, it is moments like this filled with laughter and comfort that become the most precious and extraordinary of all. 

    The relationship between father and son is the heart of our story, but Kratos and Atreus no longer fight to keep only each other safe. As the classic saying goes, sometimes a family is the Blue One, Dwarf, Head, Son, and a God (or two) of War!  

    Download a wallpaper version of Romina Tempest’s Heroes of Midgard here. 

    Jae Lee – Mother and Son 

    Jae Lee’s portrait depicts the goddess Freya holding the body of her lost child, Baldur. The events of God of War (2018) saw Freya not only as an ally to Kratos and Atreus, but eventually a friend too. Offering her guidance and mastery over powerful Vanir magic, it was only because of her aid that father and son were able to complete their quest. 

    The end of the last game posed Kratos with a choice: kill Baldur and end the cycle of child killing parent or respect Freya’s wishes and allow Baldur to take the life of the woman who saved his son. Though Kratos is familiar with the pain of losing a child, he could not stand aside as Baldur tried to kill his mother. 

    While father and son saved Freya’s life, they did so at the cost of her friendship. Swearing vengeance upon Kratos in her grief, the goddess vowed that the price of her son’s death would be paid in blood. 

    Though stripped of her wings and title – Queen of the Valkyries – by her former husband Odin, Freya’s anguish and anger have made her a force to be reckoned with. 

    Download a wallpaper version of Jae Lee’s Mother and Son here. 

    Sui Ishida – The Aesir 

    From the realm of Asgard, Odin and his family rule the Nine Realms. Despite all his hoarding of knowledge and power, the death of his son Baldur and the arrival of Fimbulwinter mark the All-Father’s failure to prevent the start of a prophecy he long sought to circumvent. Such a failure he is not like to tolerate a second time. 

    Sui Ishida’s portrait depicts the Odin positioned in the background, shrouded and protected by the warriors of his family that stand between him and any who challenge their cause. 

    While some of these faces we have yet to meet, there are several Aesir that Kratos and Atreus have already fought as they made their way to Jötunheim. The father and son pair eventually killed Baldur as well as Thor’s sons Magni and Modi. These acts not only drew blood from the most powerful family in the Nine Realms, they also removed significant pieces from the board that served as extensions of the All-Father’s will. 

    Despite those losses, Odin’s most powerful piece remains in play: the fiercest warrior in all of Asgard, Thor. With the legendary weapon Mjölnir in hand, the God of Thunder’s infamy is rivaled only by the brutal power he wields against any who would stand against his family.

    As Ragnarök looms on the horizon, the Aesir prepare for war and the lives Kratos and Atreus took years ago may yet have a greater price to pay. 

    Download a wallpaper version of Sui Ishida’s The Aesir here.

    —– 

    We want to give a huge thank you to each of the artists who worked with us to bring the Family Portrait series to life! We hope you’ve enjoyed seeing new and familiar faces alike represented expertly in the unique style of each piece. 

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  • DualSense Wireless-Controller: Die besten Lifehacks und Tutorials

    DualSense Wireless-Controller: Die besten Lifehacks und Tutorials

    Reading Time: 5 minutes

    Mit den innovativen Features des DualSense Wireless-Controller für PS5 erlebt ihr eure Spiele so intensiv wie nie zuvor. Mit innovativen Features und Funktionen wie dem haptischen Feedback, den adaptiven Trigger-Tasten oder dem eingebauten Mikrofon werden Spielwelten zum Leben erweckt und euch eine perfekte Immersion geboten. Einen kompletten Überblick bieten euch die Kollegen von Inside PlayStation in diesem Video.

    DualSense Wireless-Controller: Die besten Lifehacks und Tutorials

    Wenn ihr euer Gaming-Setup nach euren eigenen Vorstellungen individualisieren möchtet: Der DualSense Wireless-Controller ist in den Farben Weiß, Galactic Purple, Nova Pink, Starlight Blue, Cosmic Red, Midnight Black sowie brandneu auch in Grey Camouflage erhältlich. Aber egal, welche Farbe ihr persönlich favorisiert, die folgenden Tutorials und Lifehacks gelten natürlich für jeden DualSense Wireless-Controller. Kennt ihr spannende Lifehacks, die wir vielleicht vergessen haben, dann verratet sie uns unbedingt in den Kommentaren.

    HDMI-Geräteverbindung optimal einrichten

    Ihr kommt nach Hause und wollt gleich mal ein paar Runden spielen: Da ist es doch bequem, wenn ihr euch nur den DualSense Wireless-Controller nehmen müsst und mit einem Druck auf die PS-Taste nicht nur eure PS5, sondern auch gleich den TV oder Monitor einschaltet und gleich zum richtigen HDMI-Eingang wechselt. Aktiviert dazu unter Einstellungen – System – HDMI die Optionen HDMI-Geräteverbindung aktivieren und One-Touch Play aktivieren.

    Mit der Option Ausschaltverbindung aktivieren wird eure PS5 in den Ruhemodus versetzt, wenn ihr den Fernseher oder den Monitor ausschaltet.

    Gibt es Probleme, schaut unbedingt in die Einstellungen eures Fernsehers oder Monitors, möglicherweise muss hier erst noch eine entsprechende Funktion zur Geräteverbindung aktiviert werden.

    Kurzbefehle der Create-Taste anpassen

    Mit der innovativen Create-Taste steuert ihr unter anderem schnell die Aufnahme von Screenshots und Videos. Möchtet ihr beispielsweise durch ein einfaches Drücken ein Bildschirmfoto erstellen oder mit einem Doppeldruck die Aufnahme eines Videoclips  starten und auch wieder beenden, dann nehmt ihr diese Änderungen unter EinstellungenAufnahmen und ÜbertragungenAufnahmenKurzbefehle für Create-Taste vor.

    Tipp: Dateiformat für Screenshots und Videos ändern

    In dem gleichen Menü wechselt ihr auch das Screenshot- sowie Videoclip-Format. Beispielsweise lassen sich Bildschirmfotos im JPG- oder alternativ im PNG-Format erstellen.

    DualSense Wireless-Controller über USB-Kabel nutzen und Bluetooth-Verbindung deaktivieren

    Habt ihr das Gefühl, dass ihr bei Online-Spielen im Nachteil seid, weil es eine Latenz bei der Eingabe von Befehlen über den Controller gibt? Meistens ist eher eine optimierungsbedürftige Internetverbindung der Grund, aber ihr könnt auch schnell einstellen, dass der DualSense Wireless-Controller nicht mittels Bluetooth, sondern nur über das USB-Kabel kommuniziert.

    Geht dazu in den EinstellungenZubehörController (allgemein) auf den Punkt Kommunikationsmethode und wechselt zwischen Bluetooth und USB-Kabel.

    Es gibt sogar unter EinstellungenZubehörAllgemein die Option, Bluetooth komplett auszuschalten. Diese Funktion ist nur für die Verwaltung von Controller-Verbindungen bei eSport-Events gedacht und es wird NICHT empfohlen, diese zu anderen Zwecken zu nutzen.

    Online-Status direkt bei der Anmeldung festlegen

    Möchtet ihr gerne ungestört sein, dann drückt beim Einloggen in euer PS5-Konto zuerst die Options-Taste. Jetzt könnt ihr auswählen, ob ihr anderen Nutzern als Beschäftigt oder Offline angezeigt werden. Geht ihr mit der X-Taste in euer Konto, werdet ihr immer mit einem aktiven Online-Status angezeigt

    Vibrationsintensität, Trigger-Effekt und Helligkeit anpassen

    In den Einstellungen könnt ihr unter Zubehör und Controller (allgemein) schnell die Vibrationsintensität, die Intensität des Trigger-Effekts und auch die Helligkeit der Controller-Leuchten mehrstufig nach euren Vorstellungen anpassen. Vielleicht mögt ihr nur geringe Effekte oder möchtet ganz darauf verzichten, auf jeden Fall lässt sich mit einer Einstellung auf Stufen wie Moderat oder Schwach Strom sparen und der Akku hält länger.

    Stromsparen: DualSense Wireless-Controller automatisch ausschalten

    Wenn ihr den Akku eures DualSense Wireless-Controllers schonen möchtet, dann lasst ihn schon nach einer kurzen Zeit der Inaktivität automatisch ausschalten. Geht dazu unter EinstellungenSystemEnergie sparen und wählt zum Beispiel Nach 10 Minuten aus. Mit einem kurzen Druck auf die PS-Taste aktiviert ihr den Controller, wenn ihr wieder zurück seid.

    3D-Raumklang für TV-Lautsprecher aktivieren

    Dank dem eingebauten Mikrofon in eurem DualSense Wireless-Controller habt ihr die Möglichkeit, die Raumakustik zu messen und so für optimales 3D-Audio über eure TV-Lautsprecher zu sorgen. Aktiviert diese Option unter EinstellungenTon3D-Audio für TV-Lautsprecher und nutzt den DualSense Wireless-Controller, um die Raumakustik auszumessen.

    DualSense Wireless-Controller auf Werkseinstellungen zurücksetzen

    Habt ihr möglicherweise Probleme, euren DualSense Wireless-Controller zu verbinden, dann setzt ihn auf die Werkseinstellungen zurück. Das geht ganz einfach, drückt auf der Rückseite mit einem dünnen Draht oder einer Büroklammer auf den Resetschalter neben dem SONY-Schriftzug. Nach sieben Sekunden wird der Controller zurückgesetzt. 

    Mehr Tipps, Tricks und Tutorials für den DualSense Wireless-Controller

    Ihr möchtet wissen, wie ihr die geheime Zoom-Funktion aktiviert, mit einem Tastendruck die Audioausgabe stummschaltet oder welche die besten Controller-Einstellungen für Shooter, Action- oder Sportspiele sind? Dann schaut euch unbedingt auch diese Blogposts an.

    Life Hacks für eure PS5

    DualSense Wireless-Controller: Die besten Lifehacks und Tutorials

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  • Seht euch den neuen Resident Evil 4 Trailer an!

    Seht euch den neuen Resident Evil 4 Trailer an!

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo PlayStation Nutzer! Mein Name ist Tsuyoshi Kanda, Producer von Capcom. Beim heutigen Resident Evil Showcase haben wir die neuesten Informationen zur Resident Evil Village Gold Edition und zu Resident Evil 4. Heute würde ich gerne zusätzliche Details mit euch zur Ankündigung heute mit euch teilen.

    Lasst uns mit der Resident Evil Village Gold Edition starten.

    Seht euch den neuen Resident Evil 4 Trailer an!

    Das erste, was wir mit euch zur Resident Evil Village Gold Edition teilen wollen, ist die Demoversion, die ab heute verfügbar ist. Die Testversion ermöglicht euch, 60 Minuten Gameplay im neuen Third-Person-Modus zu testen! (Ihr könnt die Demo auch im First-Person-Modus spielen!)

    Wir hoffen, dass diejenigen von euch, die neu bei Village sind und auch diejenigen, die das Spiel schon gespielt haben, diese neue Erfahrung ausprobieren werden. Das Spiel kann auch hin und herspringen zwischen der Erfahrung in der dritten oder ersten Person – wir empfehlen euch also, beide Blickwinkel zu vergleichen.

    Wir haben ein paar neue Screenshots für den Third-Person-Modus

    Nachdem ihr mit der Demo fertig seid, hoffen wir, dass ihr den Rest des Spiels in der vollen Version genießen werdet!

    Als nächstes kommt Shadows of Rose, ein neues Szenario, das 16 Jahre nach der Hauptstory von Resident Evil Village spielt. Darin geht es um Rose, die Tochter, für die Ethan im Hauptspiel alles riskiert hat. Dieser Epilog der Familiensaga der Winters zeigt Roses Überlebenskampf im Realm of Consciousness. Diese Welt ist scheinbar komplett losgelöst von der Realität.

    Ihr könnt Roses persönliches Wachstum und das finale Kapitel der Geschichte der Familie Winter bezeugen, die mit den Ereignissen von Resident Evil 7 Biohazard begann.

    Für Fans, die eine Erfahrung mit mehr Tiefe suchen, ist der Resident Evil Village VR Modus das Richtige: Hier erlebt ihr die Hauptkampagne von Village in VR für PlayStation VR2. Für mehr Informationen, seht euch bitte die Nachricht von Mr Akiyama von Sony Interactive Entertainment Japan Asia im Resident Evil Showcase an.

    Dann kommt Resident Evil RE: Verse, das offiziell am 28. Oktober starten wird.

    Wir haben auch den neusten Trailer als Teil des heutigen Showcases veröffentlicht.

    Dieses Spiel, das auch als kostenloser Bonus bei Resident Evil Village dabei ist, wird im Early Access vom 24. bis zum 26. Oktober verfügbar sein und euch ermöglichen, das ganze Spiel vor dem Launch zu erleben. Um es online zu spielen, müsst ihr eine Capcom ID registrieren und sie mit eurer PlayStation verbinden – also macht das direkt hier.

    Post-Launch-Updates für RE: Verse sind auch schon in Arbeit. Mitglieder von Chris Redfields Eliteeinheit Hound Wolf und die angsteinflößende Lycan werden in zukünftigen Updates dabei sein.

    Insgesamt bietet die Resident Evil Village Gold Edition und die Winters Expansion drei große Inhalte: Shadows of Rose, Third Person Mode und The Mercenaries Additional Orders. Sowohl die Gold Edition als auch die Winters Expansion werden am 28. Oktober 2022 erscheinen.

    Und schließlich: Resident Evil 4 wird am 24. März 2023 rauskommen!

    Überleben ist nur der Anfang.

    Resident Evil 4 erhält die Essenz des Originalspiels und stellt gleichzeitig modernisiertes Gameplay und eine tiefere, erweiterte Geschichte. Der Resitend Evil Showcase zeigte euch 5 Minuten Gameplay, zusätzliche Kommentare und einen brandneuen Trailer.

    Seht euch den neuen Resident Evil 4 Trailer an!

    Seht euch den neuen Resident Evil 4 Trailer an!

    Was haltet ihr vom letzten Gameplay-Video? Aktuellste Grafiken sorgen dafür, dass das Spiel sich realistisch und passend zu einer modernen Erfahrung anfühlt, während die Essenz des Originalspiels erhalten bleibt.

    Was die Gameplayaction betrifft, haben wir Parieren und eine Vielzahl weiterer Aktionen eingefügt, die Leon mit einem Messer durchführen kann, um eine intensivere Kampferfahrung zu ermöglichen.

    Ja, jedermanns Lieblings-Merchant ist auch im Spiel!

    Und heute freuen wir uns, euch ankündigen zu können, dass Pre-orders für Resident Evil 4 jetzt verfügbar sind!

    Das Lineup enthält eine Standard Edition, eine Deluxe Edition und eine Collector’s Edition.

    Zur Deluxe Edition gehören zusätzlich „Casual“ und „Romantic“ Kostümsets für Leon und Ashley, sowie „Hero“ und „Villain“ Kostüme für Leon, inklusive zusätzlichen visuellen Filtern. Ihr bekommt auch den „Original Ver.“-Soundtrack-Swap, “Sentinel Nine” und “Skull Shaker” Deluxe Waffen, “Sunglasses (Sporty)” Accessoires für Leon, und die in-game Karte “Treasure Map: Expansion“.

    Die Collector’s Edition ist ein Luxuspaket, zu dem neben dem Hauptspiel Deluxe Edition Inhalte gehören, eine Figur von Leon, ein Art Book, eine besondere physische Karte und ein digitaler Soundtrack – alles in einer dekorativen Box, die einem Diplomatenkoffer ähnelt.

    Vorbestellungen der Standard-Edition erhalten außerdem den exklusiven „Diplomatenkoffer: Gold“ und den „Anhänger: Handgun Ammo“ als Bonus. Ihr könnt den Diplomatenkoffer anpassen und Anhänger dranhängen, wenn ihr Schreibmaschinen im Spiel findet.

    Wer die Deluxe Edition oder die Collector’s Edition vorbestellt, erhält außerdem den “Diplomatenkoffer: Classic” und den “Anhänger: grünes Kraut“ als Bonus.

    Wer die digitale Version aus dem PlayStation Store vorbestellt erhält auch einen Minisoundtrack.

    Wenn ihr noch keine Gelegenheit hattet, den Resident Evil Showcase anzusehen, werft einen Blick darauf!

    Wir freuen uns darauf, euch nächste Woche am 28. Oktober beim Release der Resident Evil Village Gold Edition zu sehen und dem von Resident Evil 4 am 24. März 2023.

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  • New Resident Evil 4 trailer, Resident Evil Village Gold Edition demo and more revealed in today’s Resident Evil Showcase

    New Resident Evil 4 trailer, Resident Evil Village Gold Edition demo and more revealed in today’s Resident Evil Showcase

    Reading Time: 6 minutes

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  • From Concept Art to Cosplay: Creating Kratos and Atreus’ new looks for God of War Ragnarök

    From Concept Art to Cosplay: Creating Kratos and Atreus’ new looks for God of War Ragnarök

    Reading Time: 10 minutes

    At Santa Monica Studio, one our guiding phrases is “we’re fans of our fans.” Whether it’s a reaction to a trailer, a deep-dive lore video, or cosplay – knowing that there is an audience that appreciates all the details in our work motivates us to create something worthy of God of War fans. 

    Cosplayers are a huge part of our community and have been since the very first game released in 2005. Over many years we’ve seen how much time, love, and dedication it takes to create a single character. God of War characters especially have many different materials, layers, and details to account for. One thing we’ve learned is that the best starting block for any cosplayer is a good reference of the character they’re portraying!



    Once you’ve taken a peek at the new guides, make sure you check out the interview below with Santa Monica Studio Art Director Raf Grassetti on how the team updated the designs of Kratos and Atreus in God of War Ragnarök! 

    Official Kratos and Atreus cosplay guides

    To show our appreciation for all the God of War cosplayers who have taken on Kratos and Atreus over the years, we wanted to make their updated guides for God of War Ragnarök even more comprehensive than the ones we did for God of War (2018).

    We’re worked with our fantastic character artists and writers at SMS, as well as B is for Boy artist Romina Tempest, to create guides that not only give the in-depth references necessary for cosplayers, but also let us play more in the world of God of War by looking at these designs through the lens of our characters.

    Community cosplay partners

    This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus in front of a stream. Kratos has his axe raised looking off at an unseen target while Atreus points his bow towards it, ready to fire.

    Photo Credit: Carlos Adama Photography

    While we know visual references are key, we also wanted to bring in the expertise of two of our community cosplayers to provide how-to resources and tips they put together while making the cosplays themselves! 

    This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus emerging from a forest. Kratos They look ready for battle with their weapons drawn.

    Photo Credit: Laughing Orc Photography

    We’re thrilled to have partnered with Opal Ink Cosplay (Atreus) and Jonny Mathers – Baldsasquatch (Kratos), who both did fantastic versions of Kratos and Atreus back in 2018. 

    They have put together a wealth of resources for cosplayers to reference alongside the official cosplay guides, not to mention they’ll be releasing videos documenting key parts of their creation process on their own channels.  

    Interview with Art Director Raf Grassetti

    The new designs for Kratos and Atreus you’ve seen for God of War Ragnarök are a culmination many months of iteration among the talented character and concept artists here at Santa Monica Studio. Atreus especially posed a unique challenge and opportunity for us with several years having passed since the last game. 

    To discuss the Fimbulwinter-ready looks of our heroes in God of War Ragnarök, Art Director Raf Grassetti walked us through some of the key choices that were made along the way. 

    — 

    Grace Orlady: Let’s start at the beginning with the early development phase of God of War Ragnarök. When you found out there was going to be a time-skip for the characters between the games – what first went through your head in terms of what that meant for Kratos and Atreus’ visual looks? 

    Raf Grassetti: It was amazing to revisit our heroes and design their costumes thinking about what they have been going through since we last saw them. Since we knew they were training on their own and without the help of the Huldra Brothers, we went back to more simple and iconic costumes, from the way they would have made their own armor. 

    You can see that reflected in the way things are stitched, the choice of materials, and being more thoughtful on how they are surviving the extreme weather conditions.

    Concept art of Kratos by Santa Monica Studio Art Director Raf Grassetti.

    Kratos Concept Art by Rafael Grassetti 

    We’ve established that God of War Ragnarök begins during the event of Fimbulwinter. Midgard, where Kratos and Atreus live, looks to be covered in snow and ice. How did that influence the design choices the team?   

    We incorporated a lot of elements to illustrate the characters journey from the end of God of War (2018) to the beginning of God of War Ragnarök. The cold weather was definitely a very important factor, you can see on Atreus’ costume, for example, the inverted pelt to protect him from the cold and Kratos using a bear pelt as well.  

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles with his bear fur cloak on.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 5

    In God of War (2018), the team significantly changed Kratos’ look to match the new setting while still maintaining the iconic elements of the character that make him instantly recognizable. 

    With the Norse era Kratos design now established in players’ minds, what considerations or challenges did you face with updating his look for God of War Ragnarök?  

    Since God of War Ragnarök is a sequel, we knew we didn’t want to completely change Kratos, a lot of the choices made were to update his look to reflect the new setting. We decided to preserve his right pauldron and keep his iconic tattoos visible. 

    Even though Kratos looks similar to the version of him in God of War (2018), his 3D model was completely re-done to improve quality for the PS5, all detail maps and costumes were made from scratch.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 4

    When it comes to visual storytelling, what aspects of Kratos’ character are most important to convey through his design and how did you do so?  

    Kratos has been through a lot and his design always reflects that. He cares about function more than visuals, so a lot of the decisions made on his design serve a practical purpose. Several pieces are there based on their utility in battle, for example, the pauldron with metal pieces protects his dominant arm and the bracers can be used to shield him if necessary. 

    We also include touches of his past, such as the red Spartan skirt material, that are reminders of where he has come from. All the design elements together are deliberately chosen to make Kratos believable as a character.

    Is there any aspect of Kratos’ design for God of War Ragnarök that you are especially proud of or want players to notice?   

    At the end of God of War (2018), Kratos removes his bandages and sets them free into the winds of Jötunheim, revealing his scars to Atreus. That was such a powerful moment for the character, so we decided to put a piece of the bandages that Kratos kept at his home on his new gear as a visual callback. On his right bracer, you can see him using them to keep the armor together.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing multiple angles of Kratos’ right arm.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 15

    Enough of the dad, let’s get to the son! Atreus has hit a growth-spurt or five since God of War (2018), he’s obviously had a few birthdays and got some new digs since we last saw him. Can you take us through how that initial design brainstorm for older Atreus went?   

    Atreus is always so much fun to work on, being able to collaborate with the writers and see the character grow gives us much to play with as artists and reflect those choices in his look. 

    More than on Kratos, we knew that the training would have a big impact on him, so he needed to have better gear to protect himself. With Atreus, we can also play a bit more with design elements just for visual interest and make him look cool. 

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Atreus standing from four different angles.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 31

    Are there any unique challenges the team faced when iterating on Atreus’ new design? 

    Kratos is so iconic that we needed to make sure we found what made Atreus unique so that he could stand next to the big guy and be recognizable. That’s never an easy task. We ended up focusing on the elements that we felt made his design special from God of War (2018) and built upon those pieces.

    What made you settle on going with the final direction we see in the Atreus cosplay guide?  

    We knew we needed to keep the pieces that symbolize his parents, specifically Atreus’ yellow scarf representing Faye and his red skirt piece from Kratos’ Greek outfit. 

    We also wanted to keep the “X” shape on his chest, as that was one of the most memorable visual elements from his outfit as a kid. From that base, we explored a lot of different variations. 

    Dela Longfish (Lead Character Concept Artist) had some amazing designs for Atreus and the one we see now is an evolution of many iterations to find the perfect version.

    Concept art of Atreus by Santa Monica Studio Lead Character Concept Artist Dela Longfish.

    Atreus Concept Art by Dela Longfish

    When it comes to visual storytelling, what aspects of Atreus’ character are most important to convey through his design?  

    Atreus is a teenager and we wanted to make his outfit an avenue in which he could express himself, especially since he makes a lot of his own clothing. It’s important to us that our character designs reflect the times they are living in, so the use of materials, stitching, and coloring of the costume need to be grounded, but not so much as to be overly limiting. 

    We always try to find the balance between realism and interesting designs that make the characters in God of War so iconic.

    Atreus in the last game had some pops of color. In God of War Ragnarök he looks to have leaned in a lot more to bright colors. What made the team want to go this direction with his design? 

    At this point in his life, Atreus is trying to find out who he is and the color choices play with that theme. The yellow from the Giants is very strong and something we have used since God of War (2018) to hint at what was to come regarding his heritage. 

    The influence of his father is shown in the red waist cloth piece, the aggressive red arrows, and the red in his bow – you will be able to see how that influence impacts his future upgrades in God of War Ragnarök.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ waist. The page also has several close-ups of his armor.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 36

    Is there any aspect of Atreus’ design for God of War Ragnarök that you are especially proud of or want players to notice?   

    Atreus is a product of his environment and the people around him. A very interesting detail that most people won’t notice is the hint of Kratos’ tattoos coming through his armor design. 

    You can see on his left arm/shoulder the cuts of Kratos’ tattoo coming through the costume –  like father, like son.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ chest. The page also features Lúnda’s sketch of Atreus’ mistletoe necklace.

    God of War Ragnarök Cosplay Guide – Pg. 34

    Any message for our God of War cosplayer community?  

    One of the most rewarding things as an artist is to see cosplayers do such an amazing job recreating these characters. We do this with all our hearts to give fans characters that seem believable and it’s incredible to see people relate so much that they decide to cosplay them. 

    I know the amount of work that goes into making things this complex, so I thank you and appreciate every single one of you.

    If you decide to cosplay a character from God of War, make sure you tag Santa Monica Studio on social or use the hashtag #GodofWarRagnarok! We always love to see your work. 

    —– 

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  • Von der Konzeptkunst zum Cosplay: Wie das Santa Monica Studio den neuen Look von Kratos und Atreus für God of War Ragnarök entwickelte

    Von der Konzeptkunst zum Cosplay: Wie das Santa Monica Studio den neuen Look von Kratos und Atreus für God of War Ragnarök entwickelte

    Reading Time: 10 minutes

    Im Santa Monica Studio lautet einer unserer Leitsätze „Wir sind die Fans unserer Fans“. Ob es nun eine Trailer-Reaktion ist, ein ausführliches Lore-Video oder ein Cosplay – die Gewissheit, dass da draußen ein Publikum existiert, das die Details unserer Arbeit zu schätzen weiß, motiviert uns, immer Neues für die Fans von God of War zu kreieren.

    Cosplayer machen einen großen Teil unserer Community aus, und zwar schon seit dem ersten Titel aus dem Jahr 2005. Seit damals sehen wir immer wieder, wie viel Zeit, Liebe und Hingabe es kostet, einen einzigen Charakter zu kreieren. Gerade bei den Figuren von God of War gibt es zahlreiche Materialien, Schichten und Details zu beachten. Und wenn wir über die Jahre eines gelernt haben, dann, dass der beste Start für Cosplayer eine gute Beziehung zur Figur ist, die sie darstellen wollen!

    Lest weiter, um von Raf Grassetti, Art Director im Santa Monica Studio, mehr über das Charakterdesign von Kratos und Atreus sowie dessen Entstehungsprozess im Rahmen der Entwicklung von God of War Ragnarök zu erfahren.

    Offizieller Leitfaden für Kratos- und Atreus-Cosplays

    Um unsere Wertschätzung für die vielen Cosplayer rund um God of War zu demonstrieren, die sich in den letzten Jahren Kratos und Atreus gewidmet haben, möchten wir die aktuellen Leitfäden für unsere beiden Helden aus God of War Ragnarök noch ausführlicher gestalten als die, die wir damals für God of War (2018) bereitgestellt haben.

    So freuen wir uns umso mehr, endlich die brandneuen offiziellen Cosplay-Leitfäden für Kratos und Atreus aus God of War Ragnarök enthüllen zu können!

    Gemeinsam mit unseren großartigen Charakter-Artists und Autoren bei SMS und Romina Tempest, Künstlerin bei B is for Boy, haben wir Leitfäden erstellt, die euch nicht nur die für Cosplayer essenziellen detaillierten Referenzen bieten, sondern uns gleichzeitig einen genaueren Blick auf die Welt von God of War erlauben, weil wir die Designs sozusagen durch die Augen unserer Charaktere betrachten.

    Wir hoffen, dass unsere Leitfäden jeden ansprechen, ob Cosplayer oder nicht!

    Community-Cosplaypartner

    This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus in front of a stream. Kratos has his axe raised looking off at an unseen target while Atreus points his bow towards it, ready to fire.

    Foto von: Carlos Adama Photography

    Während grafische Referenzen besonders wichtig sind, haben wir zusätzlich die Expertise von zwei Cosplayern aus der Community eingebracht, die wertvolle Tipps und Tricks vom Erstellungsprozess ihrer eigenen Cosplays beisteuern!

    This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus emerging from a forest. Kratos They look ready for battle with their weapons drawn.

    Foto von: Laughing Orc Photography

    Wir freuen uns total über die Partnerschaft mit Opal Ink Cosplay (Atreus) und Baldsasquatch (Kratos), die schon im Jahr 2018 fantastische Versionen von Kratos und Atreus erschufen.

    Zusätzlich zu unseren offiziellen Cosplay-Leitfäden haben sie massig Informationen für andere Cosplayer zusammengestellt; darüber hinaus planen sie, auf ihren eigenen Kanälen Videos zu veröffentlichen, die Schlüsselmomente des Herstellungsprozesses festhalten. 

    Interview mit Art Director Raf Grassetti

    Die neuen Designs von Kratos und Atreus, die ihr für God of War Ragnarök gesehen habt, sind das Endergebnis vieler Monate des Hin und Hers zwischen den fantastischen Charakter- und Konzeptkünstlern hier im Santa Monica Studio. Besonders Atreus war eine echte Herausforderung, aber auch eine Gelegenheit für uns, weil zwischen beiden Titel mehrere Ingame-Jahre liegen.

    Art Director Raf Grassetti erläutert uns ein paar Schlüsselentscheidungen, die letztlich zum finalen Fimbulwinter-Aussehen unserer Helden aus God of War Ragnarök führten.

    Grace Orlady: Beginnen wir am Anfang, also der frühen Entwicklungsphase von God of War Ragnarök. Als du erfuhrst, dass es zwischen den Titeln einen Zeitsprung geben würde, was ging dir da im Hinblick auf das Aussehen von Atreus und Kratos zuerst durch den Kopf?

    Raf Grassetti: Es war wundervoll, unsere Helden mit neuen Augen zu betrachten und ihre Outfits mit dem Hintergedanken an all die Dinge zu entwerfen, die sie erlebt haben, seit wir ihnen das letzte Mal begegnet sind. Wir wussten bereits, dass sie allein trainieren mussten, ohne die Hilfe der Huldra-Brüder, also kehrten wir zu simpleren und kultigeren Kostümen zurück, die anmuten, als hätten sie sie selbst hergestellt.

    Dieser Aspekt ist sowohl in der Art und Weise erkennbar, wie Einzelteile miteinander verbunden sind, als auch in der Materialauswahl und daran, dass die Kleidung der beiden robust genug sein musste, um in extremen Wetterbedingungen überleben zu können.

    Concept art of Kratos by Santa Monica Studio Art Director Raf Grassetti.

    Kratos-Konzeptkunst von Rafael Grassetti

    Wir wissen jetzt, dass die Handlung von God of War Ragnarök während des Fimbulwinter-Ereignisses einsetzt. Midgard, die Heimat von Kratos und Atreus, sieht aus, als wäre es ganz und gar mit Schnee und Eis bedeckt. Wie hat dieser Umstand die Designentscheidungen des Teams beeinflusst?  

    Wir haben viele Elemente eingearbeitet, die die Reise der Charaktere vom Ende von God of War (2018) bis zum Anfang von God of War Ragnarök illustrieren sollen. Hierbei war das eisige Wetter natürlich ein wichtiger Faktor – beim Kostüm von Atreus zum Beispiel sehen wir den umgedrehten Pelz, der der ihn vor der Kälte schützt, und auch Kratos trägt ein Bärenfell.  

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles with his bear fur cloak on.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 5

    Für God of War (2018) hat das Team das Aussehen von Kratos damals deutlich an die neue Umgebung angepasst, ohne dabei die kultigen Charakterelemente aus den Augen zu verlieren, die ihn ausmachen.

    Dadurch hat sich das Kratos-Design der Nord-Ära natürlich sehr ins Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Gab es bestimmte Überlegungen oder gar Herausforderungen, denen ihr euch stellen musstet, ehe ihr sein Äußeres auf God of War Ragnarök abstimmen konntet? 

    Da es sich bei God of War Ragnarök um eine Fortsetzung handelt, war von Anfang an klar, dass wir Kratos nicht total verändern können. Viele unserer Entscheidungen basierten deshalb darauf, seinen Look lediglich zu aktualisieren, sodass er zur neuen Umgebung passt. Wir beschlossen, seine rechte Schulterrüstung beizubehalten, damit die kultigen Tätowierungen sichtbar bleiben.

    Kratos mag stark an sein Ich aus God of War (2018) erinnern, aber sein 3D-Modell wurde komplett neu erstellt, um ihn auf die PS5-Qualität anzupassen. Das heißt, sämtliche Detailkarten und Outfits wurden von Grund auf neu erstellt.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 4

    Stichwort grafisches Storytelling: Welche Aspekte am Charakter von Kratos mussten eurer Meinung nach unbedingt durch sein Design widergespiegelt werden, und wie habt ihr das angestellt? 

    Kratos hat eine Menge durchgemacht und sein Design spiegelt genau das wider. Funktionalität ist ihm wichtiger als Aussehen, weshalb viele Entscheidungen, die sein Outfit betreffen, einen praktischen Nutzen haben. Bei mehreren Kleidungselementen liegt der Fokus auf ihrer Verwendbarkeit in Gefechten. Zum Beispiel schützt die Schulterrüstung mit den Metallteilen Kratos’ Hauptarm, während er die Armschienen bei Bedarf zum Blocken einsetzt.

    Wir haben aber auch Elemente aus seiner Vergangenheit eingearbeitet, darunter den roten Spartaner-Stoff, der repräsentiert, woher er kommt. Jedes Designelement wurde ausgewählt und kombiniert, um Kratos als Charakter glaubwürdig zu machen.

    Gibt es Aspekte am Design von Kratos in God of War Ragnarök, auf die du besonders stolz bist oder bei denen du dir wünschst, dass sie Spielern auffallen?  

    Am Schluss von God of War (2018) entfernt Kratos seine Bandagen und lässt sie von den Winden von Jötunheim wegwehen, um Atreus seine Narben zu zeigen. Dieser Moment war für den Charakter sehr machtvoll, also beschlossen wir, einen Teil der Bandagen, die Kratos behielt, in die neue Ausrüstung einzuarbeiten – sozusagen als kleines Easteregg. Ihr könnt sie an der rechten Armschiene erkennen; sie halten die Rüstung zusammen.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing multiple angles of Kratos’ right arm.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 15

    Genug vom Vater, reden wir über den Sohn! Atreus ist seit God of War (2018) ordentlich gewachsen; seit unserer letzten Begegnung hat er offensichtlich mehrere Geburtstage hinter sich gebracht. Kannst du uns erzählen, wie das erste Brainstorming für den älteren Atreus ablief?  

    Es macht viel Spaß, an Atreus zu arbeiten, weil wir dafür eng mit den Autoren zusammenarbeiten, die jeder Figur ihre Hintergrundgeschichte geben. Atreus ist etwas Besonderes, weil er uns Künstlern viel Spielraum zum Experimentieren gibt, was sich am Ende in seinem Aussehen widerspiegelt.

    Das Training zum Beispiel hatte auf ihn natürlich viel mehr Auswirkungen als auf Kratos. Also war klar, dass er eine bessere Ausrüstung brauchen würde, um sich zu schützen. Außerdem konnten wir bei Atreus etwas mehr mit Designelementen spielen, die nur der Ästhetik dienen und ihn einfach cool aussehen lassen.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Atreus standing from four different angles.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 31

    Gab es dadurch speziellere Herausforderungen ans Team, als es daran ging, Atreus neu zu gestalten?

    Kratos ist so kultig, dass wir Atreus unbedingt einzigartig machen mussten. Schließlich sollte er neben dem Riesenkerl, der sein Vater ist, bestehen und auf seine Art auffallen. Keine leichte Aufgabe. Letztendlich konzentrierten wir uns auf die Elemente, die seine Figur schon in God of War (2018) ausmachten und bauten darauf auf.

    Was hat euch bewegt, euch auf das finale Design festzulegen, das wir im Cosplay-Leitfaden für Atreus sehen? 

    Wir wussten, dass wir die Elemente beibehalten müssen, die seine Eltern repräsentieren, insbesondere Atreus’ gelbes Tuch, das für Faye steht, und das rote Stück Stoff von Kratos’ griechischem Outfit.

    Außerdem wollten wir das „X“ auf seiner Brust behalten, denn es war eins der einprägsamsten grafischen Elemente seines Outfits als Kind. Basierend darauf probierten wir mehrere unterschiedliche Variationen aus.

    Dela Longfish (Lead Character Concept Artist) hat sich mehrere wirklich tolle Designs für Atreus ausgedacht und das finale ist das letzte in der Evolution zahlreicher Versionen auf dem Weg zum Besten.

    Concept art of Atreus by Santa Monica Studio Lead Character Concept Artist Dela Longfish.

    Atreus Concept Art von Dela Longfish

    Stichwort grafisches Storytelling: Welche Aspekte am Charakter Atreus wolltet ihr unbedingt in seinem Design reflektiert sehen? 

    Atreus ist Teenager, und wir wollten zeigen, dass er sich durch sein Outfit ausdrückt; schließlich stellt er seine Kleidung selbst her. Uns war wichtig, dass unsere Charakterdesigns die Zeit widerspiegeln, in der die Figuren leben. Daher sollten Materialien, Nähte und Farben weder zu komplex sein noch übermäßig einschränken.

    Wir haben immer versucht, das Gleichgewicht zwischen Realismus und den interessanten Designs zu finden, für die die Figuren von God of War berühmt sind.

    Im letzten Spiel hatte Atreus ein paar Farbtupfer. In God of War Ragnarök sieht es so aus, als bevorzuge er inzwischen hellere Töne – besonders gelb, rot und blau. Warum hat das Team sich für diesen Schritt entschieden?

    Atreus ist an einem Punkt im Leben, wo er herausfindet, wer er ist, und zu diesem Prozess gehören auch die Farben, für die er sich entscheidet. Das Gelb der Riesen ist kräftig und etwas, das wir schon bei God of War (2018) einsetzten, um auf Atreus’ Herkunft anzuspielen.

    Der Einfluss seines Vaters zeigt sich im roten Stoff an der Hüfte, in den aggressiven roten Pfeilen und dem Rot seines Bogens – ihr werdet noch sehen, wie dieser Einfluss die Upgrades in God of War Ragnarök prägt.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ waist. The page also has several close-ups of his armor.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 36

    Gibt es Aspekte am Design von Atreus in God of War Ragnarök, auf die du besonders stolz bist oder bei denen du dir wünschst, dass sie Spielern auffallen?  

    Atreus ist ein Produkt seiner Umgebung; dazu gehören auch Personen. Ein interessantes Detail, das vielen kaum auffallen wird, ist die Andeutung von Kratos’ Tätowierungen in Atreus’ Rüstungsdesign.

    Am linken Arm und der Schulter schimmern die Einkerbungen von Kratos’ Tätowierung durchs Kostüm – wie der Vater, so der Sohn.

    This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ chest. The page also features Lúnda’s sketch of Atreus’ mistletoe necklace.

    God of War Ragnarök Cosplay-Leitfaden – S. 34

    Gibt es etwas, das du der Cosplay-Community von God of War mitteilen möchtest? 

    Für uns Künstler gibt es kaum etwas Schöneres, als verschiedenste Cosplayer zu erleben, die die von uns gestalteten Charaktere mit solcher Hingabe zum Leben erwecken. Wir geben alles, um den Fans Figuren zu schenken, die glaubwürdig erscheinen, und es ist immer wieder unglaublich zu erleben, das sich Menschen so sehr mit ihnen identifizieren, dass sie beschließen, Cosplays zu kreieren.

    Ich weiß, wie viel Arbeit in derart komplexen Dingen steckt, daher möchte ich mich bei euch allen bedanken und euch sagen, dass ich euch zu schätzen weiß.

    Falls ihr eine Figur aus God of War cosplayen möchtet, vergesst nicht, Santa Monica Studio zu taggen, wenn ihr eure Werke in den sozialen Medien veröffentlicht – oder verwendet den Hashtag #GodofWarRagnarok! Wir lieben es, eure Werke zu bewundern.

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    Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Ragnarök Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen.

    Und um mit anderen Fans ins Gespräch zu kommen, besucht doch den offiziellen Discord-Kanal von Santa Monica Studio!

    God of War Ragnarök erscheint am 9. November 2022.

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  • New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    Reading Time: 4 minutes

    Greetings everyone! I’m happy to announce that our newest trailer—Ambition—is now live. Rather than focusing on action as we did in our last reveal, this time we wanted to give the world a more in-depth look at Final Fantasy XVI’s lore and its rich cast of characters—with the Dominants front and center.

    New Final Fantasy XVI “Ambition” trailer offers an in-depth look into the characters and world of Valisthea

    The flames of war spread as Valisthea enters an age of twilight. Where will fate lead the Dominants and what future awaits the realm at the end of this bitter conflict? There are still many more questions to be answered, many more truths to be uncovered.

    With regards to development, the team has turned the corner and entered the home stretch, and is currently concentrating its efforts on debugging, tweaking, polishing, and optimization.  

    We’ll be back soon with more information about the world of Final Fantasy XVI! For now, please enjoy the new trailer and new insight into two new characters. But first, some additional words from Director Hiroshi Takai.

    Clive Rosefield, the main protagonist of Final Fantasy XVI


    Hello!

    Our third trailer is finally here and jam-packed with exciting new information that provides a better picture of how the game’s setting, lore, and characters tie in with our compelling narrative. Hopefully it was worth the wait!

    As the game edges closer to completion, the team has turned its full attention to debugging and final adjustments. Now that things are starting to come together, the game is sizing up to be something truly special.

    We know you are all hungry to see more, but for now we hope that this little peek into the world of FINAL FANTASY XVI is enough to keep you both satisfied and (of course) speculating until our next big reveal.

    – Hiroshi Takai, FINAL FANTASY XVI Director


    Dominant vs. Dominant

    Introduction of the Dominants of Bahamut and Odin

    We hope you enjoyed the latest Final Fantasy XVI trailer! Next, we’d like to introduce two new characters you might be curious about, the Dominants of Bahamut and Odin.  

    Crown prince of the Holy Empire of Sanbreque and leader of its noblest and most feared order of knights—the dragoons. Dion Lesage is loved and respected by both his people and his troops, not least for the many times he has turned the tide of battle in their favor. Indeed, songs of the heroism of the warrior prince and his Eikon Bahamut, King of Dragons, are never far from the lips and lutes of Sanbrequois bards. But all is not well in the empire, and the gathering shadows may yet be enough to quell Bahamut’s light…

    Arriving on the shores of Ash as a landless and titleless wanderer, it was Barnabas Tharmr‘s skill with a blade that won him a kingdom. And though the local beastmen were to rise in revolt against his rule, Barnabas called on the power of his Eikon, Odin, to quell their rebellions nigh single-handedly, bringing the entirety of the eastern continent under the Waloeder banner. Now he has an army and navy that rival any in Valisthea at his disposal, yet still the king is drawn to where the fighting is thickest—riding into battle atop his spectral steed and sundering foes with his fabled black blade, or merely observing the unfolding chaos from the sidelines, a grisly gleam of fascination ever in his eyes.

    Screenshot Introduction 

    Here are a few scenes from the brand-new trailer featuring dynamic action battles, Clive facing the powerful eikons, and the great war of the Eikons! 

    Clive wielding Eikonic abilities in battle

    Master of both Blade and Ice. 

    Clive vs. Garuda

    Clive vs. Garuda

    Odin’s Dominant vs. Ifrit

    The development team is currently in the home stretch and devoting all their energy towards the completion of the game. Please continue to look forward to future updates!  

    Website: LINK

  • Visit All Hallows’: The Land of Lost Dreams today

    Visit All Hallows’: The Land of Lost Dreams today

    Reading Time: 2 minutes

    What a beautiful day! A beautiful day to surrender to the void… or, as we at Media Molecule have come to know it, The Land Of Lost Dreams. That’s right: this year’s Halloween event, All Hallows’: The Land of Lost Dreams, is available to play in Dreams right now. 

    Is there a better way to get in the Halloween spirit than to explore this creepy creative purgatory, filled with strange quests, odd characters and coMmunity-created interactive delights? No. No, there is not. And if you don’t believe us, you should probably boot up Dreams on your PlayStation, then play The Land Of Lost Dreams to either confirm or deny. It’s only fair.

    There’s so much to see in The Land of Lost Dreams. Challenge a king to a tabletop game of questionable quality! Get ripped off by odd little robots! Admire cursed trinkets and scream your way through a haunted forest! And maybe – just maybe – escape development hell once and for all…

    Need more info about what awaits you there? Well, you’re in luck: we at Media Molecule have come into possession of a tourist brochure that lays out many of The Land of Lost Dreams’ main attractions in unnerving detail. Honestly, this place seems like a weird choice for a ‘holiday destination’, but travel agency D.Tours looks trustworthy enough – they’ve even got a logo. What evil entity ever had a logo? Exactly.

    Website: LINK

  • Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Es freut mich, euch unseren neuesten Trailer »Ambition« zu präsentieren. Statt uns wie beim letzten Mal auf das Gameplay zu konzentrieren, wollten wir euch diesmal mehr über die Geschichte und die Charaktere von FINAL FANTASY XVI zeigen, in deren Mittelpunkt die Domini stehen.

    Im neuen „Final Fantasy XVI“-Trailer „Ambition“ erhaltet ihr einen tieferen Einblick in die Charaktere und die Welt von Valisthea.

    Die Wehen des Krieges, die Valisthea erschüttern, drohen die Welt in Dunkelheit zu stürzen. Wohin wird das Schicksal die Domini führen und welche Zukunft erwartet sie am Ende dieses blutigen Konflikts? Viele Fragen wollen noch beantwortet, viele Geheimnisse noch entdeckt werden.

    Wir biegen mit der Entwicklung des Spiels bereits auf die Zielgerade ein und unser Team fokussiert sich derzeit auf das Debuggen, Aufbessern und Optimieren. Wir werden demnächst mit weiteren Informationen über die Welt von Final Fantasy XVI bekanntgeben! Doch fürs Erste wüschen wir dir viel Spaß mit dem neuen Trailer und zwei neuen Charakteren. Vorab jedoch noch einige Worte von Director Hiroshi Takai.

    Clive Rosefield, der Hauptprotagonist von Final Fantasy XVI


    Hallo!

    Unser dritter Trailer ist endlich da, und er ist vollgepackt mit neuen Bildern, die euch etwas mehr darüber verraten, wie die Machtverhältnisse in Valisthea und die Charaktere mit der fesselnden Geschichte des Spiels verwoben sind. Ich hoffe, das Warten hat sich für euch gelohnt!

    Die Entwicklung steuert nun auf das Ende zu und das Team konzentriert sich voll auf das Debuggen und die letzten Anpassungen. Jetzt, wo wir langsam das Gesamtbild vor Augen haben, können wir mit Überzeugung sagen, dass das Spiel wirklich etwas Besonderes geworden ist.

    Wir wissen, dass ihr alle gespannt darauf seid, mehr zu sehen, aber ich hoffe, dieser kleine Einblick in FINAL FANTASY XVI hat euch fürs Erste genügt, um euch bis zur nächsten Enthüllung zu beschäftigen.

    – Hiroshi Takai, Regisseur FINAL FANTASY XVI


    Dominus gegen Dominus

    Lernt die Domini von Bahamut und Odin, Dion Lesage und Barnabas Tharmr kennen.

    Wir hoffen, dass euch der neueste „Final Fantasy XVI“-Trailer gefallen hat! Als Nächstes möchten wir euch zwei neue Charaktere vorstellen, die euch vielleicht interessieren könnten: die Domini von Bahamut und Odin. 

    Der Kronprinz des Heiligen Kaiserreichs Sanbrèque und Kommandant der Dragoons, des edelsten und gefürchtetsten Ritterordens seines Landes. Dion wird von seinem Volk und von seinen Truppen gleichermaßen geschätzt und verehrt, nicht zuletzt aufgrund der vielen Male, die er das Kriegsglück zugunsten der kaiserlichen Armee gewendet hat. So verwundert es nicht, dass die heroischen Taten des Prinzen und seiner Esper Bahamut gern und oft von den heimischen Barden besungen werden. Doch im Kaiserreich liegt ein verborgenes Übel und dessen wachsende Schatten drohen, Bahamuts Licht zu erlöschen.

    Der König von Waluth erreichte die Küste von Ashra einst als Fremder ohne Titel und ohne Habe, doch durch sein Geschick mit der Klinge gelang es Barnabas, sich dort sein eigenes Königreich zu schaffen. Die Wildstämme, die den östlichen Kontinent beheimaten, widersetzten sich anfangs seiner Herrschaft, doch Odins Dominus schlug ihren Aufstand nahezu im Alleingang nieder und vereinte sie unter seinem Banner. Nun verfügt er zu Wasser und zu Lande über Truppen, die es mit jeder Armee in Valisthea aufnehmen können. Trotzdem reitet der König immer noch meist selbst auf seinem gespenstischen Pferd mit ihnen ins Gefecht, wo er das Chaos und die unzähligen Gegner, die seiner sagenhaften schwarzen Klinge zum Opfer fallen, mit makabrer Faszination betrachtet.

    Screenshot-Einführung

    Hier seht ihr ein paar Szenen aus dem brandneuen Trailer: dynamische Actionkämpfe, Clive im Kampf gegen mächtige Esper und der große Krieg der Esper!

    Clive, der Esper-Fähigkeiten im Kampf einsetzt

    Meist der Klinge und des Eises.

    Clive gegen Garuda

    Clive gegen Garuda

    Odins Dominus gegen Ifrit

    Das Entwicklerteam befindet sich bereits auf der Zielgeraden und arbeitet mit voller Kraft an der Fertigstellung des Spiels. Ihr könnt euch schon bald auf weitere Updates freuen! 

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  • Besucht noch heute All Hallows‘: Das Land der verlorenen Träume!

    Besucht noch heute All Hallows‘: Das Land der verlorenen Träume!

    Reading Time: 2 minutes

    Was für ein schöner Tag! Ein schöner Tag, um sich der Leere hinzugeben … oder, wie wir es nennen, dem Land der verlorenen Träume. Richtig: Das diesjährige Halloween-Event, All Hallows‘: Das Land der verlorenen Träume, ist jetzt in Dreams zum Spielen verfügbar.

    Gibt es eine bessere Gelegenheit, sich in die passende Stimmung für Halloween zu bringen, als dieses gruselige und kreative Fegefeuer zu erkunden, das mit seltsamen Quests, merkwürdigen Charakteren und von der CoMmunity geschaffenem interaktiven Vergnügen gefüllt ist? Nein. Nein, das gibt es nicht! Und wenn ihr uns nicht glaubt, solltet ihr Dreams auf eurer PlayStation-Konsole starten und dann „Das Land der verlorenen Träume“ spielen, um es entweder zu bestätigen oder zu dementieren. Das ist nur fair!

    Es gibt so viel zu sehen im Land der verlorenen Träume. Fordert einen König zu einem Brettspiel von zweifelhafter Qualität heraus. Lasst euch von seltsamen, kleinen Robotern abzocken. Bewundert die verfluchten Kleinode und schreit euch die Seele auf eurem Weg durch den Gruselwald aus dem Leib! Und vielleicht – nur vielleicht – entkommt ihr der Entwicklungshölle ein für alle Mal …

    Möchtet ihr mehr Infos darüber, was euch dort erwartet? Dann habt ihr Glück: Wir von Media Molecule sind in den Besitz einer Reisebroschüre gekommen, in der viele der Hauptattraktionen des Landes der verlorenen Träume in erschreckendem Detail beschrieben sind. Ehrlich gesagt, scheint dieser Ort eine seltsame Wahl für ein „Urlaubsziel“ zu sein, aber das Reisebüro D.Tours sieht vertrauenswürdig genug aus – sie haben sogar ein Logo. Welches böse Unternehmen hatte schon jemals ein Logo?! Genau.

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  • 11 things you must know about Star Ocean: The Divine Force

    11 things you must know about Star Ocean: The Divine Force

    Reading Time: 6 minutes

    Star Ocean The Divine Force will soon touch down on PS5 and PS4! This action-packed science-fiction RPG presents a bold new vision for the beloved RPG series, with a powerful story, innovative traversal mechanics, and a combat system that’s just… *chef’s kiss.

    That said, we suspect that some of you may still be wondering what this game is all about. Read on and we’ll tell you everything you need to know:

    It’s the sixth mainline entry in the Star Ocean series…

    You may have played a Star Ocean game before – or at least heard of it. The series has been around since 1996 and has won many fans thanks to distinct science-fiction trappings. While many RPGs lean into fantasy tropes, the Star Ocean series embraces space opera wholeheartedly – think spaceships, interplanetary travel, advanced technologies, and the like. Even now it feels very unique in the genre.

    Star Ocean The Divine Force is the sixth mainline title in the series and brings with it excitingly fresh ideas, including unparalleled freedom of movement and a blisteringly fast combat system.

    …but it’s completely standalone

    Similar to other RPG series like Final Fantasy or Dragon Quest, each entry in the Star Ocean series works as a standalone adventure. There’s no need to have played through the previous games to work out what’s going on – the entire narrative from start to finish is contained within the game. Of course, if you are a fan of the previous games, you may spot a reference or two…

    It’s an epic adventure that fuses science fiction and fantasy

    The adventure begins when starship captain Raymond Lawrence crash lands on the planet of Aster IV. This dangerous world is like stepping into a long-forgotten past for the young spacefarer – people still live in castles, wear plate armor and kingdoms wage war against one other. Joining forces with a warrior princess named Laeticia, he sets off to find the rest of his crew and get off the planet… unaware that he will soon find himself embroiled in a conflict that threatens the entire universe.

    The dual protagonist system returns from previous games

    At the beginning of your adventure, you’ll be able to choose between two main characters: Raymond or Laeticia. This isn’t just a cosmetic decision – the events that transpire and the allies you can recruit will differ depending on who you play as.

    You can play as Raymond …

    Raymond is the captain of the merchant vessel Ydas, operating under Lawrence Logistics – a company run by his family. He’s a friendly guy with big hair and a bigger heart. He can be brash and reckless, which often gets himself into trouble – but he’ll throw himself into the heart of danger to protect his friends. He’s a protagonist who’s easy to love.

    …or Laeticia

    Laeticia is Princess of the Kingdom of Aucerius: a large territory located on the underdeveloped planet of Aster IV. She’s a knight and highly skilled with the dual blades, something that makes her greatly admired by her people.   Laeticia is insatiably curious and her encounter with Raymond opens her eyes to a bigger world than she knows… but more than anything she loves her kingdom and will do whatever she can to protect it.

    You have incredible freedom of movement

    Early in the story, Raymond and Laeticia encounter a mysterious mechanical life form called D.U.M.A. It gives our heroes access to supernatural powers, including the ability to go… well, almost anywhere. With a press of a button, characters can soar into the sky to quickly scale cliffs or buzz over buildings – the vast environments of Star Ocean The Divine Force are now yours to explore from all angles!

    Combat is blisteringly fast…

    The Star Ocean series is known for its fast-paced combat, but The Divine Force takes things to another level entirely! You’ll have access to a party of up to four characters at a time, each equipped with an ever-expanding collection of skills and abilities. You can equip different commands to your controller’s face buttons, letting you access commands, layout combos, use items and more in an instant.

    …and agile…

    D.U.M.A. doesn’t just help you get around with style – it completely transforms combat by giving you the ability to run rings around opponents… or more accurately fly rings around them. Your ‘Vanguard Assault’ powers let you charge toward an enemy at spectacular speeds. Change your direction at the last moment to perform a Blindside attack – you’ll zip behind your bewildered foe and leave them utterly defenseless. Yes, it’s as wildly entertaining as it sounds!

    But you can slow things down if you want

    All the above makes for an intense combat system, but if you’re the type of RPG fan who likes to think through their actions, you can use ‘Wait Mode’ to freeze the action so you can give your allies instructions, change targets, or just take a breather while you plan your strategy.

    You can recruit multiple allies – and get to know them

    As you play through Star Ocean The Divine Force, you’ll recruit various allies, all with their own distinct personalities and combat styles. All are playable, and you can switch between them seamlessly, both in and out of combat. Private Actions let you spend time with these eccentric individuals, discover unique character storylines and even special endings – so it’s worth getting to know your team!


    That’s just a very broad overview of Star Ocean The Divine Force – there’s so much to discover in the game, but frankly we don’t want to ruin any surprises (and oh boy, are there surprises).

    The game’s launches for PS5 and PS4 on October 27. If you want to try it out for yourselves right now though, a free demo is also available to download (note that progress does not carry through to the full game).

    We hope you enjoy the game – see you in the sea of stars!

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  • Silent Hill 2 Remake enthüllt, erste Details zum Gameplay und zu Designänderungen angekündigt

    Silent Hill 2 Remake enthüllt, erste Details zum Gameplay und zu Designänderungen angekündigt

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo, ich bin Motoi Okamoto, Produzent bei Konami. Als es darum ging, Silent Hill neu zum Leben zu erwecken, war es uns am wichtigsten, dies gemeinsam mit all jenen zu tun, die diese Reihe lieben. Silent Hill war, wenn man so will, viele Jahre lang “still”. Doch selbst während dieser Stille haben wir Vorschläge für neue Beiträge und Remakes erhalten. Dies ist wirklich eine Spielereihe, die von so vielen Fans geliebt wird.

    Bloober Team war eines der Teams mit den leidenschaftlichsten Vorschlägen. Diesem Studio liegen Horrorspiele am Herzen und sie haben sich auf eben jene spezialisiert. Zusammen mit Entwicklern, die Silent Hill lieben, und für Fans, bei denen Silent Hill einen besonderen Platz im Herzen einnimmt, haben wir uns dazu entschieden, Silent Hill 2 wieder aufleben zu lassen. Für weitere Einzelheiten übergebe ich an Mateusz Lenart, Creative Director und Lead Designer bei Bloober Team.

    Silent Hill 2 Remake enthüllt, erste Details zum Gameplay und zu Designänderungen angekündigt

    Der Klassiker kehrt neu zurück

    Silent Hill 2 ist ein beliebter und zeitloser Klassiker – das auszusprechen klingt fast wie ein Klischee, ist aber für viele Mitglieder von Bloober Team nichts als die Wahrheit. Das ist auch der Grund, warum wir mit großer Sorgfalt und Respekt vor dem Originalspiel an das Remake herangehen.

    Daher besteht eines unserer Hauptziele darin, eben jene Atmosphäre zu bewahren, die Silent Hill 2 so außergewöhnlich gemacht hat, und gleichzeitig viele Aspekte des Gameplays zu modernisieren. Wir arbeiten eng mit den ursprünglichen Entwicklern zusammen, darunter Akira Yamaoka und Masahiro Ito. So stellen wir sicher, dass wir das einzigartige Silent Hill-Gefühl beibehalten.

    Eines der neuen Elemente aus dem Enthüllungstrailer ist eine Kameraperspektive, mit der man dem Charakter quasi über die Schulter schaut. Mit dieser Veränderung wollen wir die Spieler noch tiefer in das Spiel eintauchen lassen und ihnen das Gefühl geben, selbst Teil dieser unwirklichen Welt zu sein. So entsteht ein noch realistischeres Erlebnis beim Spielen.

    Eine Veränderung bringt oft eine weitere mit sich. Mit einer neuen Perspektive revolutionieren wir unter anderem das Kampfsystem und bestimmte Kulissen. Da jetzt quasi aus der Sicht von James gespielt wird, haben wir neue Möglichkeiten gefunden, die Spannung für Spieler aufrechtzuerhalten.

    21 Jahre sind seit der Veröffentlichung von Silent Hill 2 für PlayStation 2 vergangen. Der große Technologiefortschritt ermöglicht es uns, das Spiel in zumindest einigen Aspekten noch mehr zu dem werden zu lassen, was sich Team Silent im Jahr 2001 gewünscht hätte. Dank hochmoderner Bewegungsaufzeichnungen können wir die beste Mimik in der Geschichte der Serie erzeugen und eine breite Palette von Emotionen zeigen, noch bevor ein Charakter ein einziges Wort spricht.

    Entwickelt mit Unreal Engine 5

    Wir sind dabei, das Silent Hill 2-Erlebnis umfassend zu modernisieren. Mit den Möglichkeiten der Unreal Engine 5 erwecken wir die neblige, düstere Stadt auf eine Art und Weise zum Leben, die bis zu diesem Zeitpunkt ausgeschlossen war. Das Spiel wird die PlayStation 5-Spieler visuell, akustisch und sensorisch begeistern.

    Einige großartige Funktionen der Unreal Engine 5 sind Lumen und Nanite. Mit diesen heben wir die Grafik auf neue, detailreiche und realistische Stufen, während wir die charakteristische nervenaufreibende Atmosphäre des Spiels auf das Höchstmaß steigern.

    Lumen ist eine vollständig dynamische, globale Beleuchtungslösung, die sofort auf Szenen- und Lichtwechsel reagiert. Das bedeutet, dass das Licht realistisch mit der Umwelt zusammenwirkt, wie in der realen Welt. Die gesamte Spielumgebung wird auf diese Weise natürlicher beleuchtet. Die Nanite-Technologie hingegen ist ein erstaunliches Tool für Level-Designer. Mit ihr können sie unglaublich detaillierte Welten und realistischere Umgebungen schaffen, die nahezu echt wirken.

    Neue PS5-Funktionen

    Die Grafik ist aber nicht alles. Ein Großteil der beunruhigenden Atmosphäre von Silent Hill entsteht durch Musik und Sounddesign. Dank der 3D-Audiofunktionen der PS5 können die Spieler genau bestimmen, aus welcher Richtung der Sound kommt. Die WWise Sound Engine erzeugt eine realistische und glaubhafte Klanglandschaft, die den Spielern das Gefühl gibt, sich wirklich inmitten des Spiels zu befinden.

    Natürlich lassen wir den DualSense-Controller nicht außer Acht. Bereits mit unserem vorherigen Titel “The Medium” haben wir bewiesen, dass wir ziemlich kreativ werden können, wenn es um haptisches Feedback und adaptive Trigger geht. Wir haben noch weitere neue Ideen für Silent Hill 2, aber dazu kann ich jetzt noch nicht mehr verraten.

    Eine letzte großartige Verbesserung, die ich erwähnen möchte, ist die SSD-Speichertechnologie. Durch das superschnelle Daten-Streaming sehen die Spieler keine Ladebildschirme, während sie nahtlos die gesamte Stadt Silent Hill erkunden.

    Mit diesen Technologien wollen wir Silent Hill 2 zu einem noch erschütternderen und unvergesslichen Erlebnis für Fans und Neueinsteiger gleichermaßen machen. Wir sind zuversichtlich, dass wir diesem absoluten Klassiker gerecht werden und seinem Gameplay neues Leben einhauchen können. Das Endergebnis wird ein Silent Hill-Spiel sein, das besser aussieht und klingt als seine Vorgänger. Auch wenn die Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist, können wir es jetzt schon kaum noch erwarten, dass die Fans es erleben können.

    Ein neues Kapitel beginnt

    Das Comeback der Silent Hill-Reihe endet nicht mit Silent Hill 2. Wir haben nicht nur das Remake eines alten Klassikers angekündigt, sondern auch mehrere Titel mit völlig neuen Geschichten. Das Erschaffen neuer Spiele ist es, was die Reihe wirklich wiederaufleben lässt.

    Neue Spiele für diese Reihe werden wir zusammen mit denen, die an Silent Hill mitgewirkt haben, aber auch mit Entwicklern, die diese Reihe lieben, gestalten. Wir werden unsere Partnerschaften erweitern und die Welt von Silent Hill ausbauen – zusammen mit Teams von überall auf der Welt, die diese Reihe lieben.

    Gemeinsam mit langjährigen und neuen Fans von Silent Hill werden wir die Silent Hill-Reihe beflügeln.

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  • Silent Hill 2 remake revealed, first gameplay details and design changes announced

    Silent Hill 2 remake revealed, first gameplay details and design changes announced

    Reading Time: 5 minutes

    Hello, I am Konami producer Motoi Okamoto. When it came to reviving Silent Hill, what we saw as most important was to do so together with those who love the series. Silent Hill had been, if you will, ”silent” for many years. Yet, even during that silence, we had been receiving proposals for new entries and remakes. This is truly a franchise that is beloved by so many fans.

    Bloober Team was one such team with the most passionate of proposals. They are a studio that truly loves and specializes in horror games. Together with creators who love Silent Hill, for fans who have a special place in their heart for Silent Hill, we have decided to remake Silent Hill 2. To explain more, I will hand it over to Mateusz Lenart, Creative Director & Lead Designer at Bloober Team. 


    The classic returns anew

    Silent Hill 2 is a beloved and timeless classic – it’s almost a cliche to say it out loud, but it’s just so true for many of the Bloober Team members. This is also the reason why we approach working on the remake with such great care and respect for the original game. 

    With that in mind, one of our primary goals is to preserve the atmosphere that made Silent Hill 2 so exceptional, while also modernizing many aspects of the game’s overall gameplay. We are working closely with the original creators, including Akira Yamaoka and Masahiro Ito, to ensure we’re keeping that unique Silent Hill feel intact.

    One of the new elements that you could spot in the reveal trailer is the adoption of an over-the-shoulder camera. With that change we want to immerse players even deeper into the game, make them feel like they are a part of this unreal world, and deliver them a more visceral experience across the board.

    One change often brings another. With a new perspective, we’re rebuilding the combat system and certain set-pieces, among other things. Now that you see basically what James can see, we could find new ways to keep the player on edge.

    Twenty-one years have passed since the release of Silent Hill 2 for PlayStation 2 and the big leap in technology allows us to be even closer – at least in some aspects – to how Team Silent would have desired their game to be back in 2001. Thanks to state-of-the-art motion capture sessions, we can deliver the best facial expressions in the series’ history and show a wide range of emotions even before a character speaks a single word.

    Built with Unreal Engine 5

    We are updating the Silent Hill 2 experience comprehensively. With the possibilities of the Unreal Engine 5, we’re bringing the foggy, sinister town to life in ways that were impossible up to this point. The game will delight PlayStation 5 players visually, auditorily, and sensorily.

    Some of the Unreal Engine 5 features that really shine are Lumen and Nanite. With them we’re raising the graphics to new, highly-detailed and realistic levels, while turning the game’s signature nerve-racking atmosphere to eleven.

    Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. It means that the light interacts with the environment realistically, just like in the real world. The whole game environment is lit more naturally this way. The Nanite technology, on the other hand, is an amazing tool for level designers. With it, they can create incredibly detailed worlds and more realistic environments that look and feel almost lifelike.

    New PS5 features

    It’s not only graphics, though. A lot of Silent Hill’s disturbing atmosphere comes from music and sound design. Thanks to PS5’s 3D audio capabilities, players will be able to determine the exact direction where the sound is coming from. The WWise sound engine creates a realistic and believable soundscape that helps players feel like they are truly inside the game.

    Of course, we are not forgetting about the DualSense controller. We’ve already shown with our previous title, The Medium, that we can get pretty creative when it comes to haptic feedback and adaptive triggers. We’re bringing even more new ideas for Silent Hill 2, but let’s keep a surprise for now.

    One last great improvement I want to mention is the SSD storage technology. The superfast data streaming means players won’t see any loading screens as they seamlessly explore the entirety of the Silent Hill town.

    Armed with these technologies, we hope to make Silent Hill 2 an even more harrowing and unforgettable experience for fans old and new. We’re confident that we can do justice to this cult classic, and breathe a new life into its gameplay. The end result will be a Silent Hill game that looks and sounds better than anything that has come before it. While the development is not over yet, we already can’t wait for fans to experience it.


    A new chapter begins

    The revival of the Silent Hill series does not end with Silent Hill 2. We have announced not just the remake of a past classic, but also multiple titles with all-new stories. The creation of new games is what truly brings the franchise back.

    We will create new games for the series together with those who were a part of Silent Hill, but also with creators who love the franchise. We will expand our partnerships and broaden the world of Silent Hill together with teams that love the series from around the globe.

    Above all, together with long-time Silent Hill fans and new fans-to-be, we will raise the Silent Hill series to new heights.

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  • How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    Reading Time: 6 minutes

    The release of Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC is an important one for Naughty Dog, as it lets us celebrate our past and introduce a new, meaningful audience to the world of Nathan Drake and Chloe Frazer. But it also represents a pivotal moment for us, a chance to look ahead and expand the way we develop games, all while ensuring the level of quality our audience expects.

    To achieve that, we partnered with Iron Galaxy Studios to bring two of the most emotional and thrilling Uncharted adventures to a new platform with PC-centric quality-of-life features. We’re so thrilled new players can experience these two incredible stories, all in one great package. So with its launch, let’s reflect a bit on why this release is so meaningful to Naughty Dog, and how we hope it will continue to showcase our commitment to delivering unforgettable games, now to more players than ever.

    How Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC launch speaks to Naughty Dog’s present and future

    Bringing Uncharted to PC

    While PlayStation 5 remains our primary platform, we saw the possibility of bringing our games to PC as a great chance to reach a new massive, worldwide audience. When considering what to debut on PC with, we looked through our catalog and decided the beautiful, globetrotting stories of the Uncharted series felt like a natural fit to introduce to players all around the world. Now, you may be wondering why we didn’t start with the original Uncharted. We felt that, while Nathan Drake’s first three adventures from the PlayStation 3 console still stand the test of time narratively, they would require a major overhaul visually to stand-up to modern PC releases and the expectations players may have.

    The Uncharted franchise comprises standalone adventures that players new and old can jump into, and so while there’s still incredible stories and character development in those first three games, we felt players could easily dive into Uncharted 4: A Thief’s End and pick up Nathan, Elena, and Sully’s stories. Especially with the introduction of new characters like Sam Drake, Rafe Adler, and Nadine Ross, A Thief’s End offers so much to players regardless of their history getting into and out of trouble as Nathan Drake. And Uncharted: The Lost Legacy, which is also included in the collection, offers a new playable protagonist in Chloe Frazer. Fans who know the original trilogy will be delighted to see her return, but newcomers will have no trouble understanding her wonderful story by starting with the collection.

    And so, these two games, both developed on more modern hardware, and also receiving a remaster for the PlayStation 5 console, felt like perfect candidates to introduce the franchise, and Naughty Dog, to modern PC players. We also wanted to ensure we were providing players with a worthy value, and so we bundled both experiences together, offering an overall suite of PC features and customization options to suit as many players as possible.

    We also knew this PC release wasn’t going to be a one-off. As you may already know, The Last of Us Part I is in development for PC following its successful launch on PlayStation 5, and with this being, ahem, Uncharted territory for us, we knew we have a lot to learn about bringing our games to PC. But we were also determined to bring our careful consideration for every aspect of our games to this new version. So for the Uncharted: Legacy of Thieves Collection, we deliberately partnered with Iron Galaxy because we saw in the studio not only a tremendous understanding of PC development we could learn from, but also a team that shared a love for our series as if it were their own. Iron Galaxy offered a partner we could trust would deliver a high-quality version of these two Uncharted games, and with whom we could work closely to better understand PC development while internally staying focused on current and future projects and bringing them to PC as well.

    Lessons learned

    The Uncharted series’ PC debut is both thrilling and reflective, a chance for us to take the lessons learned about offering our games on a new platform, and the expectations and opportunities that go along with it. In learning so much through our partners at Iron Galaxy, we’re able to look ahead to the future of Naughty Dog games on PC more excitedly than ever.

    First and foremost, we learned, particularly through our partnership, what it takes to bring our own engine to parity to deliver on PC hardware. Uncharted 4 and Uncharted: The Lost Legacy are already beautiful games in their own right, and we wanted to maintain that quality in the PC release. But we still wanted to provide flexibility in fine-tuning an experience PC players expect, and so it was important for us to support more cinematic resolutions as well as specific PC graphical features. One of the biggest visual changes for Uncharted: Legacy of Thieves Collection is Ultra-Wide Monitor Support*, which allows you to experience the Uncharted series’ breathtaking environments like Madagascar, the Western Ghats, and more like never before. But, with our cinematic cutscenes, we tested a host of graphical variations to see what worked best. Ultimately, we decided to actually add black bars to our cinematic scenes because, through all our iteration and testing, we determined that maintaining the original artistic intent and design of those bespoke scenes was paramount to the emotional experience. 

    The PC space is also one that offers users a ton of flexibility in hardware specs, controls, and more. As we’ve primarily only ever had to focus on considering one or two system specs in the past, this was simply eye-opening for us. Having primarily developed for console controllers, we had to learn about the preferences and flexibility keyboard and mouse controls offer, and we found that we had to re-evaluate certain game mechanics to fit the new input methods. For example, Uncharted: The Lost Legacy features a tense lock-picking minigame that utilizes a controller’s analog stick and haptic feedback to help players unlock them. But without those features inherently on keyboard and mouse, we had to rethink the application of that mechanic.

    We also needed to account for the variability of PC hardware as it pertains to data loading, and so we reworked our engine to add a “safety valve” of sorts to ensure a smooth gameplay experience across various PC specs. This isn’t something we’ve had to worry about since the Jak and Daxter days, when we added an animation of Jak stumbling if data was loading in too slowly. 

    Learning all of this through our partnership with Iron Galaxy Studios only helps to bolster Naughty Dog’s understanding of PC development, and allow us to deliver the quality you expect in our future releases.  We’re excited to be offering The Last of Us Part I on PC in the future, and know that, moving forward, adding PC development to the way we develop games, which in no way undermines the importance of PlayStation 5 as our primary platform, will continue to benefit our team in the long run. As Naughty Dog has come to better understand hybrid and work-from-home development over the last few years, PC development offers our team flexibility in how, when, and where our games are created. Much like players can enjoy Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC from a variety of PC builds, our developers can work on PC iterations on various pieces of hardware from home or in the office.

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection’s PC release is a transformative pivot point for Naughty Dog. We not only have another chance to celebrate our beloved franchise but also introduce it to so many new players. In doing so, we set the stage for Naughty Dog to deliver high-quality games on PlayStation 5, with the option of a PC release as well, with an understanding of how to cater to the different needs of both audiences now and in the future. 

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection has created a tremendous foundation of technology and learnings that will only benefit our future development. We’re grateful to our partners at Iron Galaxy Studios, and to our fans new and old, as we reach this important milestone for Naughty Dog. 

    *Compatible PC and display device required.

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  • Werft vorab einen Blick auf die Autos, die morgen zu Gran Turismo 7 stoßen

    Werft vorab einen Blick auf die Autos, die morgen zu Gran Turismo 7 stoßen

    Reading Time: 5 minutes

    Fans von Gran Turismo! Die Aktualisierung 1.25 für Gran Turismo 7 erscheint morgen, den 20. Oktober, um 8:00 Uhr MESZ* . Wir werfen einen genaueren Blick auf den Inhalt, aber seht euch zuerst den Veröffentlichungstrailer an.

    Werft vorab einen Blick auf die Autos, die morgen zu Gran Turismo 7 stoßen

    Vier neue Autos kommen zu Gran Turismo 7:

    Maserati Merak SS ‘80

    Dieses leistungsstarke Modell des Merak wurde für noch höhere Performance getunt.

    Der Maserati Merak war ein Sportwagen mit Mittelmotor, der 1972 eingeführt wurde. Er wurde als Schwestermodell zum Bora entwickelt, der ein Jahr zuvor auf den Markt gekommen war. Sein Exterieur war dem Bora sehr ähnlich – beide wurden von Giugiaro entworfen. Während der Bora jedoch ein Fließheckmodell war, handelte es sich beim Merak um ein Stufenheckmodell mit einer Säule im Stil eines Fließheckmodells. So konnte man die gleiche Silhouette beibehalten, während sich das Auto leichter anfühlte und die Motorkühlung verbessert wurde. Gleichermaßen wurde im Bora ein V8 verbaut, während der Merak mit einem 3-Liter-V6 mit 190 PS ausgestattet wurde, der vom Citroën SM stammte. Dieser kompaktere Motor ermöglichte eine 2+2-Sitzanordnung, wodurch Platz für Gepäck geschaffen wurde. Das Hochleistungsmodell wurde später im Jahr 1975 als Merak SS veröffentlicht. Das Verdichtungsverhältnis wurde erhöht und andere Anpassungen wurden vorgenommen, um den Motor auf 219 PS zu tunen, was die Höchstgeschwindigkeit von 225 km/h auf 250 km/h erhöhte.

    Mazda Roadster NR-A (ND) ‘22

    Dieses Motorsport-Basismodell versinnbildlicht die Kernkonzepte des Roadsters.

    Die 2015 veröffentlichte 4. Generation des ND Roadsters erhielt weltweit Lob für seine Rückkehr zum Originalkonzept des Roadsters, „Jinba Ittai“ („Einheit von Pferd und Reiter“). Die Essenz des ND wurde am stärksten im NR-A-Modell zum Ausdruck gebracht, einem Basismodell, das sich am Motorsport orientiert. Der NR-A trat der Aufstellung als NB-Modell der zweiten Generation bei und wurde mit der Idee vorgestellt, jedem eine einfache Möglichkeit zu bieten, Streckenrennen zu erleben.

    Diese Idee wird in der ND-Version fortgesetzt, die mit einem besonderen Fokus auf sportliches Fahren modifiziert wurde. Der Rahmen des Fahrzeugantriebs, der das Getriebe mit dem Hinterachsdifferenzial verbindet, wurde verbessert, gemeinsam mit begleitenden Teilen wie der Antriebswelle, dem Sperrdifferenzial und dem Getriebegehäuse.

    Der Kühler und die Bremsscheiben wurden ebenfalls vergrößert und die Aufhängung nutzt höhenverstellbare Stoßdämpfer von Bilstein. Eine weitere nützliche Funktion ist, dass Fahrer jetzt Statistiken wie den Treibstoffverbrauch über die am Lenkrad angebrachten Audio-Bedienelemente auf dem Multi-Informations-Display aufrufen können.

    Dieses Modell von 2022 besitzt weitere Verbesserungen und hat dank der Einführung des „Kinematic Posture Control“-Systems eine deutlich erhöhte Heckstabilität. Die Optionen listen ebenfalls Rennausstattung wie Überrollstreben und Schalensitze, wodurch es leichter ist, dieses Auto in eine pure Rennmaschine zu verwandeln. Der NR-A könnte die Antwort auf die Gebete vieler Fahrer sein, da er gleichermaßen viel Spaß auf städtischen Straßen und Rennstrecken bietet.

    Nissan Skyline 2000GT-R (KPGC110) ‘73

    Lediglich 197 Exemplare dieses GT-R wurden produziert, bevor er leider aufgrund strengerer Abgasvorschriften eingestellt wurde.

    Der C10 Skyline, der den Spitznamen „Hakosuka“ (was so viel wie „Kasten-Skyline“ bedeutet) trägt, gab im September 1972 den Staffelstab an ein neues Modell weiter. Das neue Modell C110, das in der Werbung den Spitznamen „Kenmeri“ erhielt, wurde nach seinem Debüt zu einem explosiven Erfolg. Die Karosserie hatte eine fließende Form und ließ alle unnötigen Linien weg. Die Oberflächenlinien und die vier runden Scheinwerfer, die das Erkennungszeichen des Skyline waren, blieben jedoch erhalten.

    Das GT-R-Emblem kehrte im folgenden Jahr, im Januar 1973, zu diesem Kenmeri zurück. Der Modellcode dieses GT-R war KPGC110, und er war mit dem gleichen legendären Motor, dem S20-Reihen-6-Zylinder, ausgestattet. Die maximale Leistung von 160 PS und das maximale Drehmoment von 176 Nm wurden nicht verändert. Die vordere Federbein- und hintere Längslenkeraufhängung waren ebenfalls die gleichen wie beim vorherigen GT-R, aber die neuen Vierrad-Scheibenbremsen waren zu dieser Zeit ein Fortschritt. Mit einer Länge von 4.460 mm, einer Breite von 1.695 mm und einer Höhe von 1.380 mm war er optisch eine Nummer größer als der „Hakosuka“. Wenn alles gut gelaufen wäre, hätte dieser Kenmeri GT-R ebenfalls viele Rennserien gewonnen, allerdings hatte das Auto mit strenger werdenden Abgasvorschriften zu kämpfen. Der S20 war ein nahezu reiner Rennmotor und konnte dieser unnachgiebigen Anforderung nicht gerecht werden. So traf Nissan eine schwierige Entscheidung und nach nur 3 Monaten und 197 produzierten Fahrzeugen verschwand der Kenmeri GT-R, ohne jemals an einem Rennen teilgenommen zu haben. So verschwand das GT-R-Emblem für 16 Jahre in der Versenkung, bis es mit dem R32 ein Comeback erlebte.

    Nissan GT-R NISMO GT3 ‘18

    Eine Rennversion des GT-R für die Teilnahme an Wettbewerben der GT3-Kategorie.

    Der Nissan GT-R Nismo GT3 ist ein auf das GT3-Reglement zugeschnittener Serienrennwagen von Nismo auf der Basis von Nissans R35 GT-R. Eine GT3-Version des GT-R ist bereits seit 2012 für Kunden erhältlich, doch ab 2015 wurde der GT-R Nismo zum Basismodell, das über eine verbesserte Verwindungssteifigkeit verfügt. Seit dem 2018er-Modell kommt eine Trockensumpfschmierung zum Einsatz, die es ermöglicht, dass der Motor ca. 150 mm tiefer im Motorraum platziert werden kann, um den Schwerpunkt des Fahrzeugs zu senken und 150 mm nach hinten zu verlagern und so die Gewichtsverteilung zu optimieren. Außerdem wurde die Verwindungssteifigkeit der Fahrzeugfront zusätzlich verbessert und die Aufhängung sowie Streben an Front und Heck neu gestaltet, um ein präzises Feedback der Karosserie zu ermöglichen. Auch das Layout des Motorraums wurde verbessert und Kühler und Ladeluftkühler wurden für eine bessere Luftführung und eine bessere Kühlung neu positioniert. Durch die verbesserte Luftführung wurde auch die Karosseriestabilität auf Hochgeschwindigkeitssektionen optimiert.

    Neue Scapes

    „Herbstlaub“ und „Whitby“ wurden zu den Empfehlungen bei Scapes hinzugefügt. Seht sie euch weiter unten an: 


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  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Reading Time: 6 minutes

    Die Veröffentlichung der Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC ist ein wichtiges Ereignis für Naughty Dog, da wir durch sie unsere Vergangenheit feiern und die Welt von Nathan Drake und Chloe Frazer einem neuen, wichtigen Publikum vorstellen können. Aber es ist auch ein entscheidender Moment für uns, eine Chance, nach vorne zu schauen und die Art und Weise, wie wir Spiele entwickeln, zu erweitern und gleichzeitig das Qualitätsniveau zu gewährleisten, das unsere Fans erwarten.

    Hierzu haben wir gemeinsam mit den Iron Galaxy Studios zwei der emotionalsten und aufregendsten Uncharted-Abenteuer auf eine neue Plattform gebracht und sie um PC-orientierte Quality-of-Life-Features ergänzt. Wir freuen uns sehr darüber, dass neue Spieler diese zwei unglaublichen Geschichten in einem fantastischen Paket erleben können.

    Ziehen wir also angesichts dieser Veröffentlichung ein Resümee, warum sie so wichtig ist für Naughty Dog und warum wir hoffen, dass wir so ein Zeichen setzen, dass wir auch weiterhin unvergessliche Spiele liefern wollen, jetzt für noch mehr Spieler denn je.

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint heute für PC

    Die Umsetzung von Uncharted auf PC

    Obwohl PlayStation 5 nach wie vor unsere Hauptplattform ist, war uns klar, dass die Veröffentlichung unserer Spiele auf PC eine tolle Chance ist, ein neues gewaltiges und globales Publikum zu erreichen. Während wir überlegten, womit wir unsere Premiere auf PC feiern sollten, blätterten wir durch unseren Katalog, und unsere Entscheidung fiel auf die wunderschönen Globetrotting-Abenteuer der Uncharted-Reihe als perfekten Einstieg für Spieler in aller Welt. Jetzt fragt ihr euch vermutlich, warum wir mit nicht dem ersten Teil der Reihe starteten, dem ursprünglichen Uncharted. Wir hatten das Gefühl, dass Nathan Drakes erste drei Abenteuer, die er auf der PlayStation 3-Konsole erlebt hatte, zwar erzählerisch gut gealtert waren, aber optisch erheblich überarbeitet werden müssten, um mit modernen PC-Veröffentlichungen mithalten und die Erwartungen von Spielern erfüllen zu können.

    Die Uncharted-Franchise umfasst eigenständige Abenteuer, in die sowohl alte als auch neue Spieler eintauchen können; auch wenn diese ersten drei Spiele nach wie vor unglaubliche Geschichten und tolle Charakterentwicklung bieten, waren wir dennoch der Ansicht, dass Spieler problemlos mit Uncharted 4: A Thief’s End anfangen können, ohne von den Hintergründen von Nathan, Elena und Sully überfordert zu sein. Besonders mit dem Debüt neuer Charaktere wie Sam Drake, Rafe Adler und Nadine Ross bietet A Thief’s End Spielern so viel, ungeachtet dessen, ob sie sich bereits zuvor als Nathan Drake in Schwierigkeiten gestürzt und sich wieder aus diesen freigekämpft haben. Und Uncharted: The Lost Legacy, das ebenfalls Teil der Collection ist, bietet mit Chloe Frazer eine neue spielbare Protagonistin. Fans, die die ursprüngliche Trilogie kennen, werden sich über ihre Rückkehr freuen, aber Neulinge werden ihre herrliche Story problemlos verstehen, wenn sie mit der Collection beginnen.

    Und so kamen wir zu dem Schluss, dass diese beiden Spiele, die auf zeitgemäßerer Hardware entwickelt und außerdem für die PlayStation 5-Konsole remastered wurden, die perfekten Kandidaten für das Debüt des Franchise (und auch von Naughty Dog) vor modernen PC-Spielern sind. Außerdem wollten wir sichergehen, dass Spieler etwas für ihr Geld bekommen; deshalb bieten wir die beiden Spiele als Paket an, das eine breite Palette an PC-Funktionen und Anpassungsoptionen beinhaltet, damit möglichst niemand außen vor bleibt.

    Uns war außerdem klar, dass diese PC-Veröffentlichung keine einmalige Sache sein würde. Wie ihr vielleicht schon wisst, wird gerade The Last of Us Part I nach der erfolgreichen Veröffentlichung auf PlayStation 5 für PC entwickelt. Da dies nach wie vor so etwas wie Neuland für uns ist, war uns klar, dass wir bei der Portierung unserer Spiele auf PC eine Menge zu lernen haben. Aber wir waren auch fest entschlossen, sämtliche Aspekte unserer Spiele mit größter Sorgfalt in dieser neuen Version umzusetzen. Daher arbeiteten wir bei der Uncharted: Legacy of Thieves Collection gezielt mit Iron Galaxy zusammen, da dieses Studio nicht nur über unglaubliches Wissen bezüglich PC-Entwicklungen verfügte, von dem wir nur profitieren konnten, sondern auch ein Team ist, das unsere Serie so sehr liebt, als wäre es ihre eigene. Mit Iron Galaxy haben wir einen Partner, von dem wir uns sicher sein konnten, dass er eine hochwertige Version dieser beiden Uncharted-Spiele liefern würde, und von dem wir in enger Zusammenarbeit viel über PC-Entwicklung lernen konnten, während wir uns zeitgleich auf die aktuellen und künftigen Projekte konzentrierten, die wir später auch auf PC umsetzen werden.

    Man lernt nie aus

    Das PC-Debüt der Uncharted-Reihe ist gleichermaßen aufregend wie auch lehrreich; es bietet uns eine Chance, neue Erkenntnisse über das Portieren unserer Spiele auf eine neue Plattform mitzunehmen und zu lernen, welche Erwartungen und Chancen damit verbunden sind. Indem wir so viel von unseren Partnern bei Iron Galaxy lernen, können wir der Zukunft der Spiele von Naughty Dog auf PC freudiger denn je entgegensehen.

    Vor allem haben wir gelernt, insbesondere durch unsere Partnerschaft, was erforderlich ist, um unsere eigene Engine an die PC-Hardware anzugleichen. Uncharted 4 und Uncharted: The Lost Legacy sind bereits wunderschöne Spiele, und wir wollten diese Qualität in der PC-Version beibehalten. Aber wir wollten PC-Spielern dennoch die flexiblen Anpassungsmöglichkeiten bieten, die sie erwarten; daher war es für uns wichtig, Breitbildauflösungen sowie spezifische PC-Grafikfunktionen zu unterstützen.

    Eine unserer größten optischen Änderungen an der Uncharted: Legacy of Thieves Collection ist die Unterstützung für Ultra-Breitbildmonitore*, mit der ihr die unglaublichen Schauplätze der Uncharted-Reihe wie Madagaskar oder die Westghats erleben könnt wie nie zuvor. Bei unseren kinoreifen Filmsequenzen testeten wir hingegen eine Vielzahl grafischer Varianten auf unserer Suche nach dem optimalen Ergebnis. Am Ende entschlossen wir uns, unseren Filmsequenzen schwarze Balken hinzuzufügen, da wir trotz aller Versuche und Tests zu dem Schluss kamen, dass es entscheidend für das emotionale Erlebnis dieser wichtigen Szenen ist, ihre ursprüngliche künstlerische Intention und ihr Design beizubehalten.

    Die PC-Umgebung bietet Nutzern darüber hinaus unglaubliche Flexibilität, was Hardware, Eingabegeräte und vieles mehr anbelangt. Da wir uns bisher hauptsächlich immer nur auf ein oder zwei Systemkonstellationen konzentrieren mussten, hat uns dies wirklich die Augen geöffnet. Nachdem wir größtenteils für Konsolen-Controller entwickelt hatten, mussten wir nun lernen, welche Einstellungsmöglichkeiten und welche Flexibilität Tastatur und Maus mit sich brachten, und wir stellten fest, dass wir bestimmte Spielmechaniken neu bewerten mussten, um sie an die neuen Eingabemöglichkeiten anzupassen.

    Beispielsweise gibt es in Uncharted: The Lost Legacy ein spannendes Minispiel, bei dem mithilfe von Analog-Stick und haptischem Feedback ein Schloss geknackt werden muss. Aber da auf Tastatur und Maus beides fehlte, mussten wir uns überlegen, wie wir diese Mechanik umsetzen wollen.

    Außerdem mussten wir berücksichtigen, wie sich die breite Palette an PC-Hardware auf das Laden von Daten auswirkt; daher gestalteten wir unsere Engine um und integrierten eine Art „Sicherheitsventil“, um reibungsloses Gameplay auf verschiedenen PC-Spezifikationen zu garantieren. Darüber mussten wir uns keine Gedanken machen, da wir aus den Tagen von Jak und Daxter noch eine Animation eines stolpernden Jak hatten, die wir einfügten, wenn die Daten zu langsam luden.

    Dies alles konnten wir dank unserer Partnerschaft mit den Iron Galaxy Studios lernen, und heute wissen wir bei Naughty Dog besser denn je Bescheid über PC-Entwicklung. So ist garantiert, dass wir in künftigen Veröffentlichungen die Qualität liefern können, die ihr erwartet. Wir freuen uns darauf, in Zukunft The Last of Us Part I auf PC anbieten zu können und künftig die PC-Entwicklung in unsere Spielentwicklung miteinfließen zu lassen; dies bedeutet in keinster Weise, dass PlayStation 5 nicht weiterhin unsere wichtigste Plattform ist. Unser Team wird langfristig erheblich davon profitieren.

    Naughty Dog hat in den letzten Jahren viel über hybride Entwicklung und Arbeit aus dem Homeoffice gelernt, und die PC-Entwicklung bietet unseren Team Flexibilität bei der Entscheidung wie, wann und wo unsere Spiele entstehen. So wie Spieler die Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC in vielerlei Konfigurationen genießen können, können unsere Entwickler auf unterschiedlicher Hardware von zu Hause aus oder im Büro an PC-Versionen arbeiten.

    Die Uncharted: Legacy of Thieves Collection für PC ist ein transformativer Wendepunkt für Naughty Dog. Wir haben nicht nur eine weitere Gelegenheit, unser geliebtes Franchise zu feiern, sondern können es auch so vielen neuen Spielern nahebringen. So legen wir die Grundlage dafür, dass Naughty Dog hochwertige Spiele auf PlayStation 5 erschaffen kann, mit der Option einer zusätzlichen Veröffentlichung auf PC, da wir nun wissen, wie man auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der beiden Zielgruppen eingehen kann, und das sowohl heute als auch in Zukunft.

    Die Uncharted: Legacy of Thieves Collection hat ein unglaubliches Fundament an Technologie und Erkenntnissen geschaffen, die uns bei unseren zukünftigen Entwicklungen weiterhelfen werden. Angesichts dieses bedeutenden Meilensteins für Naughty Dog sind wir unseren Partnern der Iron Galaxy Studios dankbar und unseren neuen und alten Fans.

    *PC und Anzeigegerät müssen kompatibel sein.

    Website: LINK

  • Get an early preview of the cars racing into Gran Turismo 7 later today

    Get an early preview of the cars racing into Gran Turismo 7 later today

    Reading Time: 5 minutes

    Gran Turismo players! The 1.25 update for Gran Turismo 7 arrives today October 19 at 11:00pm PDT* (October 20 at 7am BST / 3pm JST). We’ll take a closer look at what’s included, but first, check out the launch trailer. 

    Get an early preview of the cars racing into Gran Turismo 7 later today

    Four new cars join Gran Turismo 7: 

    Maserati Merak SS ’80

    This high-output model of the Merak has been tuned for even sharper performance. 

    The Maserati Merak was a mid-engine sports car introduced in 1972. It was developed to be a sister model to the Bora which had debuted a year earlier. The exterior stylings were very similar to the Bora, both having been designed by Giugiaro. However, while the Bora had been a fastback, the Merak was a notchback with a fastback style pillar. This allowed it to retain the same silhouette while making the car feel lighter and improving engine cooling. Similarly, while the Bora housed a V8, the Merak was equipped with a 187 BHP 3L V6 taken from the Citroen SM. With this more compact engine, the seating arrangement changed to a 2+2 layout which allowed for some luggage space. A high-performance model was later released in 1975 as the Merak SS. The compression ratio was increased and other adjustments were made to tune the engine to 216 BHP, increasing the top speed from 139.8 mph to 155.3 mph.

    Mazda Roadster NR-A (ND) ’22

    This motorsports base model epitomizes the core concepts of the Roadster. 

    Released in 2015, the 4th generation ‘ND’ Roadster received worldwide praise for its return to the Roadster’s original concept of ‘Jinba Ittai’ (“horse and rider moving as one”). The essence of the ND was most purely expressed in the NR-A grade, a motorsports oriented base model. The NR-A first joined the line-up on the 2nd generation ‘NB’ model, where it was introduced with the idea of providing an easy way for anyone to experience the joy of circuit racing. 

    These ideas are carried on in the ND version which has been modified with a particular focus on sports driving. The power plant frame that connects the transmission to the rear differential has been upgraded, along with accompanying parts such as the driveshaft, LSD and differential case. 

    The radiator and brake rotors have also been upsized, and the suspension uses height adjustable dampers made by Bilstein. Another useful feature is the driver is now about to pull up statistics like fuel consumption on the Multi-Information Display from the steering wheel mounted audio control switches. 

    This 2022 model has further improvements, with the introduction of the new Kinematic Posture Control system greatly increasing rear-end stability. The options list also features racing equipment such as roll bars and bucket seats making it easy to turn this car into a thoroughbred racing machine. The NR-A may be the answer to the prayers of many a driver, offering as much fun on the city streets as on the track.

    Nissan Skyline 2000GT-R (KPGC110) ’73

    Only 197 examples of this GT-R were made before it was unfortunately discontinued in the wake of stricter emissions standards. 

    The C10 Skyline, nicknamed the ‘Hakosuka’ (meaning box skyline), handed the baton to a new model in September 1972. The new model C110 was given the nickname ‘Kenmeri’ from its commercials, and was an explosive hit after its debut. The body had a fluid form, omitting all unnecessary lines. However it still had the surface lines and the 4 round headlights that were identifying marks of the Skyline.

    The GT-R emblem returned to this Kenmeri in the following year, in January 1973. The model code of this GT-R was KPGC110, and it was equipped with the same legendary engine, the S20 inline-6-cylinder. There was no change in the 157 BHP maximum power and 18 kgfm maximum torque. The front strut and rear semi-trailing arm suspension was also the same as the previous GT-R, but the new four-wheel disc brakes were an advancement at the time. With a size of 4,460 mm in length, 1,695 mm width, and 1,380 mm height, it looked one size larger than the ‘Hakosuka’. If all went well, this Kenmeri GT-R should have won many race series as well, but what this car had to fight was the rising emissions regulations. The S20 was almost a pure racing engine, and could not overcome this unremitting requirement. So Nissan made a difficult decision. After only 3 months and 197 cars built, this Kenmeri GT-R disappeared, without ever having raced. Thereafter, Nissan would mothball the GT-R emblem for 16 years, until its comeback with the R32.

    Nissan GT-R NISMO GT3 ’18

    A racing spec version of the GT-R for GT3 category competition. 

    The Nissan GT-R Nismo GT3 is an FIA GT3 regulation production race car developed by Nismo based on Nissan’s R35 model GT-R. A GT3 version of the GT-R had been available to customers since 2012, but from 2015 the base model changed to the GT-R Nismo which featured improved body rigidity. The 2018 model changed to a dry sump allowing the engine to be placed approx. 150 mm lower in the engine bay to lower the center of gravity and 150 mm further back to optimize weight distribution. Front body rigidity was also improved and the suspension and members for both the front and rear were redesigned to provide accurate body feedback. The layout of the engine bay also received improvements with the radiators and intercoolers repositioned to provide better airflow and better cooling as a result. By refining airflow, they also succeeded in improving body stability on high-speed sections.

    New Scapes

    ‘Autumn Leaves’ and ‘Whitby’ have been added to the featured section. Check them out below:  

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  • Behind the Scenes von God of War: Ragnarök – Gestaltung der Geschichte

    Behind the Scenes von God of War: Ragnarök – Gestaltung der Geschichte

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    In God of War (2018) hat sich Götterschlächter Kratos gemeinsam mit seiner Frau Faye und seinem Sohn Atreus in den hohen Norden zurückgezogen und versucht tief in den Wäldern ein neues Leben, ohne die Wut und den Zorn seiner Vergangenheit, aufzubauen. Aber er findet nicht die lang ersehnte Ruhe, als das Schicksal ihm seine Frau nimmt. Der letzte Wunsch von Faye lautete, dass Vater und Sohn ihre Asche vom höchsten Berg in allen Neun Welten verstreuen sollen. 

    So machen sich Kratos und Atreus auf eine epische Reise, in der sie gegen die Bestien und Götter der nordischen Mythologie antreten müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Auf ihrem langen Weg freunden sie sich mit der verbannten Vanen-Göttin und Odins ehemaliger Frau Freya an und erhalten mit dem weisen Mimir sowie den meisterhaften Zwergenschmieden Brok und Sindri zusätzliche wertvolle Unterstützung. 

    Aber Kratos und Atreus ziehen die Aufmerksamkeit der Asen auf sich, die das Eindringen des als Götterschlächter bekannten Kratos in ihr Reich mit Argwohn betrachten und sich den beiden in den Weg stellen. Diese Konfrontationen führen zum Tod von Göttern, als Baldur, der Sohn von Freya und Odin sowie die Söhne Thors im Kampf ihr Leben lassen.

    Nach zahlreichen Abenteuern erreichen Vater und Sohn den höchsten Berg, verstreuen die Asche und haben auf ihrer Odyssee zusätzliche eine wertvolle Lektion gelernt: Kratos konnte die Furcht überwinden, seine unerbittliche Wut vielleicht an Atreus weitergegeben zu haben und beide finden nach vielen schmerzlichen Erkenntnissen zu einer funktionierenden Familie zusammen. Wenn ihr mehr über die spannende Geschichte und emotionale Reise erfahren möchtet, schaut euch unbedingt unsere Zusammenfassung aller Story-Details an. 

    Ragnarök naht 

    Es sind einige Jahre vergangen: Kratos und sein Sohn haben sich nach den dramatischen Ereignissen wieder in die dichten Wälder von Midgard zurückgezogen und Atreus ist mittlerweile zu einem jungen Erwachsenen gereift. Zur Ruhe kommen sie aber nicht, denn der Tod Baldurs läutet den dreijährigen Fimbulwinter ein, der das Land mit Eis und Schnee überzieht. Danach folgt laut den Prophezeiungen Ragnarök, die letzte Schlacht zwischen Asen, Riesen, Zwergen und Elfen, die unweigerlich den Untergang aller Welten nach sich zieht. Kratos macht sich verständlicherweise große Sorgen, was mit seinem Sohn geschehen wird und versucht einen Weg zu finden, Ragnarök doch noch aufzuhalten.

    Herausforderungen der Pandemie 

    Die ersten Aufnahmen hatten bereits stattgefunden, als die weltweite Pandemie für erhebliche Probleme sorgte, erklären Senior Producerin Ariel Angelotti und Supervising Dialogue Designerin Jodie Kupsco. In den Studios durften sich nicht mehr so viele Menschen zu Motion Capturing- oder Dialog-Aufnahmen einfinden. Zur Überbrückung kamen Ersatzleute zum Einsatz, beispielsweise Darsteller von Nebencharakteren in einer Szene, die aushilfsweise zusätzlich die Rolle anderer Schauspieler übernahmen, die nicht am Set sein konnten. Trotz aller Widrigkeiten und logistischen Herausforderungen wurde keine der geplanten Szenen verändert oder gar ganz auf eine verzichtet, sondern dank des unermüdlichen Einsatzes aller Beteiligten in gewohnt hohen Qualität vollendet.

    Das letzte Kapitel einer epischen Geschichte

    Rich Gaubert, Lead Writer von God of War: Ragnarök erklärt, dass es eine bewegte Diskussion gab, ob die Geschichte von God of War in zwei Spielen erzählt werden sollte oder möglicherweise in einer Trilogie gipfeln könnte. Für beide Varianten gab es Vor- und Nachteile. Cory Barlog, Creative Director SIE Santa Monica Studio, traf dann die Entscheidung: „Lasst es uns in zwei Spielen machen.“ Die Aufgabe des gesamten Teams bestand nun darin, die Geschichte abzuschließen, neue Charaktere vorzustellen, bekannte Figuren weiterzuentwickeln und natürlich Ragnarök, der drohenden Apokalypse, gerecht zu werden. Alle Beteiligten sind sich sicher: God of War: Ragnarök ist größer und umfangreicher geworden, als man es sich bislang vorgestellt hatte und ihr erlebt das letzte Kapitel einer epischen Geschichte, in der Kratos und Atreus vor schweren Entscheidungen mit dramatischen Konsequenzen gestellt werden und den härtesten Kampf ihres Lebens führen müssen.

    Mehr zu God of War Ragnarök

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