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  • Details zur Kollaboration von Destiny 2 & Assassin’s Creed

    Details zur Kollaboration von Destiny 2 & Assassin’s Creed

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    Diese Woche kommen Fans der legendären Spiele in den Genuss, die Resultate einer erstaunlichen Zusammenarbeit zwischen Bungie und Ubisoft, die neue Inhalte zu Destiny 2 und Assassin’s Creed Valhalla bringen, die vom jeweils anderen Spiel inspiriert sind und damit die Lücke zwischen den beiden Fanfavoriten schließen.

    Details zur Kollaboration von Destiny 2 & Assassin’s Creed

    Zum Launch der neuen Saison von Destiny 2, der Saison des Seraphs, bringt Bungie auch eine Reihe neuer Inhalte, die vom Assassin’s-Creed-Universum inspiriert wurden, ins Spiel. Guardians haben die Möglichkeit, neuen Schmuck an der Ausrüstung und Cosmetics auuszurüsten, die von Ubisoft’s berühmten Abenteuerfranchise inspiriert sind – darunter drei neue klassenspezifische Rüstungssets: ein Jägerschmuckstück inspiriert von Kassandra aus Assassin’s Creed Odyssey, ein mächtig-wirkendes Titanenset, inspiriert von Assassin’s Creed Valhallas Eivor, und ein mysteriöses Warlockset inspiriert von Kultfigur Altair aus dem ersten Assassin’s Creed. Zusätzlichen können Guardians ein neues Schiff kaufen, Sparrow, Ghost und neue Finale, alle inspiriert vom Lore in Assassin’s Creed.

    Heute bringt Assassin’s Creed Valhalla neue Inhalte mit, die von Destiny 2 inspiriert wurden. Ein neues Charakterpaket wird auch zwei neue Rüstungssets mitbringen, die Destiny-Charaktere Lord Shaxx und Saint-14 nachempfunden sind, sowie zwei Schwerter, die von kultigen Exotic Waffen aus Destiny inspiriert wurden: dem Gjallarhorn Rocket Launcher und der Thorn Hand Cannon. Zusätzlich bringt ein neues Waffenpaket vier neue Waffen mit, die im Gedanken an Destiny’s Subklassen entworfen wurde und eigene Effekte und Gameplayvorteile mitbringen.

    Die Geschichte (und Zukunft) lebendig werden lassen

    Für das Team von Bungie war die Gelegenheit, die historische Action-Welt von Assassin’s Creed in das Sci-Fi-Fantasy-Universum von Destiny zu bringen, eine einzigartige Gelegenheit. Das galt insbesondere für das Kulttrio der Charaktere aus Assassin’s Creed, die Guardians werden sollten.

    “Wir mussten überlegen, wie gut jeder der Charaktere, die wir auswählen würden, in die unterschiedlichen Klassen von Destiny Guardians passen würden.“, erzählt Bungies Ian McIntosh. „Es war einfach, sich Altair als Warlock vorzustellen, weil seine langen Roben so gut zum typischen Warlock-Look in Destiny 2 passen. Wir dachten, dass Eivor, der eher hart ist und ein Schild trägt, sich gut als Titan machen würde. Und Kassandra ist ein guter Hunter, weil es so viele Ähnlichkeiten zwischen ihr und der Klasse gibt – die Ausrüstung besteht aus leichtem Leder und Stoff und der Kampfstil basiert auf diskreten Bewegungen.

    Der Assassin’s Creed Charakterstil, den ich als Fantasy, inspiriert von der Mode der jeweiligen Epoche der Geschichte, beschreiben würde, hat viele Gemeinsamkeiten mit dem, was in Destiny 2 vorkommt. Beide Spiele sind von der Realität inspiriert und stellen sie auf ihre eigene Weise dar. Die eine fehlende Zutat, die man in Destiny 2 immer sieht, war aber das Sci-Fi-Element. Für diese Rüstungsverzierungen haben wir in paar zusätzliche harte oberflächliche Rüstungsteile hinzugefügt, die ganz nach Destiny aussehen. Das beste Beispiel sind die Guardian-Helme, hinter denen man keine menschlichen Gesichter sieht.

    “Natürlich wollten wir bestimmte Kultdesignelemente unterbringen, die uns helfen, jede der Destiny-Guardian-Klassen in diesen Rüstungssets zu definieren. Beispielsweise bekam die Kassandra-Hunter-Rüstung ein langes Cape, und wir haben Gegenstände der Warlock-Klasse in Altairs Set eingefügt. Um es besser in Destiny 2 einzupassen, haben wir das Design des Schilds auf dem Rücken der Eivor-Titanen-Rüstung angepasst, damit es mehr wie ein traditionelles Destiny-Titanenschild aussieht.

    Das Team von Ubisoft stand vor einer eigenen Herausforderungen: statt Assassins Creed in die Zukunft zu bringen, mussten sie Guardians in die Vergangenheit holen. Nirgends ist das so deutlich wie mit dem neuen Gjallarhorn-Schwert, das ihr in einem neuen Character Pack in Asassin’s Creed Valhallo findet. Die Herausforderung war hier nicht nur, ein gut aussehendes und funktionierendes Schwert zu entwickeln, an dem Valhalla-Spieler Spaß haben würden, sondern auch den berühmten Exotic Rocket-Launcher aus Destiny in eine ganz neue Form zu bringen – ein großes Schwert, das auf dem Schlachtfeld in Angriffen im 9. Jahrhundert genauso nützlich sein sollte, wie sein projektile-feuerndes Gegenstück im Kampf gegen die Horden von Hive oder Vex.

    “Wir hatten ein paar Design-Iterationen, um zu sehen, wie der Raktetenwerfer sich in die Welt von Asassin’s Creed übertragen ließe. Durch die unterschiedlichen Designs fragten wir uns, wie viel davon ein Schwert und ein Raketenwerfer sein konnte, während immer noch das Wolfabzeichen und die Farbgebung erhalten bleiben müssten, weil die ein wesentliches Element in allen Designs sein sollten, und es gleichzeitig funktional sein könnte. Wir mussten quasi ein Pistolenschwert entwickeln, also haben wir uns darauf konzentriert, wo die Projektile logisch austreten könnten, sodass es immer noch eine gute Balance zwischen der Klinge und der Kammer des Schwerts gibt“, sagt Ubisoft’s JP Tan.

    Das Ubisoftteam sagt ausdrücklich, dass die Arbeit an den Destiny-Charakteren und -Waffenpaketen Fanarbeit war. „Wir wollten sicherstellen, dass wir die Waffen, die wir machen, auch richtig machen. Das ist ein Liebesbrief von uns an diejenigen, die die Geschichten und Erfahrungen dieser wunderbaren Spiele genießen.“, sagt Ren Gomos von Ubisoft.

    Die neue Saison von Destiny, Saison des Seraphs, ist jetzt verfügbar und bringt eine neue drei-Personen-Match-Aktivität mit, die Heist Battlegrounds heißt, und eine neue Exotic Mission. Zusätzlich startet der neue Dungeon Spire oft he Watcher in Destiny 2 am 9. Dezember.

    Assassin’s Creed Valhallas neuste Update zum Titel ist jetzt verfügbar. Zusätzlich zum neuen Destiny-Content enthält das Update zwei neue kostenlose Quests. Die erste, The Last Chapter, bringt einen intimen Abschluss für die Sage von Eivor dem Wolfgeküssten. Die zweite Quest konzentriert sich auf Roshan aus Assassin’s Creed Mirage und ihr könnt erleben, wie sie und Eivor entdecken, dass sie einen gemeinsamen Feind haben.

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  • Destiny 2, Fortnite, & Fall Guys; an Epic Collaboration

    Destiny 2, Fortnite, & Fall Guys; an Epic Collaboration

    Reading Time: 7 minutes

    When we started talking about launching Destiny 2 on the Epic Games Store, the goal was to make the game even more available to people all over the world, no matter what platform they preferred. But as soon as Bungie and Epic started talking, they realized they were huge fans of each other, and things started snowballing. This is how we ended up with a crossover spanning three games, six characters/outfits, a map recreation, and three Guardian classes reimagined as rock-em-sock-em jellybeans.

    Both studios were embarking on new territory. Destiny 2 doesn’t have characters that come from other games. And on Epic’s side, although they celebrate welcoming a huge collection of recognizable faces into their universe, none of their original Fortnite outfits have appeared in any other game… until now.

    “When we started talking about who would be coming to Destiny 2 from Fortnite, we knew we wanted iconic, instantly recognizable outfits that were also fan-favorites, ” said Joss Price, director of strategic partnerships at Bungie. “We came up with our short list and when we went to Epic, they were already on the same page.”

    The list read: Drift, Black Knight, Oblivion.

    Since the teams at Epic and Bungie are big fans of each other’s games, it wasn’t surprising that they saw eye to eye when choosing outfits. It was easy to imagine the sleek and streamlined Oblivion as a Hunter. In other cases, it wasn’t just that Drift’s long coat matched a Warlock’s silhouette, the fact that they’re imbued with magic also came into play. Black Knight as a Titan? Easy choice.

    In a well-established universe, it can sometimes be hard to specify what makes something click into place or stick out like a sore thumb. Luckily, both Destiny 2 and Fortnite have been getting regular updates for years now and both teams have gotten really good at identifying when something blends seamlessly with the universe.

    Justin Dazet, Destiny 2’s commerce area lead, spoke glowingly about the team of artists working at Bungie. “Our artists are incredible at taking something that might not seem like it fits on paper and approaching it from a place we could have never imagined. We hold our art pillars very close, and I think you can see that in the consistency of our releases. Our goal is to ensure that you’re never pulled out of the fantasy.”

    There’s no single way to be a Guardian. And although they take many forms and have an infinite variety of styles (#ThreadsOfLight), we share the community’s respect for the Destiny universe, and can sense when something feels out of place.

    We also share the community’s passion for playing with non-canonical elements—after all, we never stopped being fans. Our goal is to strike a balance that allows us to flex our creativity in new ways while mindfully reeling things in until they feel at home.

    Price remembers, “A guiding phrase for us was, ‘Authentically Destiny 2, unmistakably Fortnite.’ We were blending two universes and we knew that staying true to both was possible or we wouldn’t have attempted it.”

    Flying in the opposite direction (possibly in a Battle Bus) we find three iconic Destiny 2 characters: the Titan Vanguard, Commander Zavala; the Warlock Vanguard, Ikora Rey; and the time-traveling Exo Stranger.

    “Just like us, Epic has a very good idea for how things should fit in their game and what their design principles are,” said Bungie Art Lead, Josh Deeb. “The fact that they’re fans of Destiny 2 made remaining faithful to what makes our characters special easy—it felt like we were speaking the same language.”

    The teams identified features that make each character instantly recognizable, and sought to preserve those key aspects:

    ●      Zavala’s glowing eyes which are a feature of the Awoken race.

    ●      Ikora’s facial expressions—a signature of the Warlock’s intimidating and studious personality.

    ●      The Exo Stranger’s robotic elements distinguish her from her two biological companions.

    In addition to the three Destiny 2 characters making their Fortnite debut, Epic also worked with creator team PWR to build an entire Destiny 2 map in Fortnite.

    “Javelin-4 is one of the most iconic and well-played maps and it ported really well,” said Price. “The team at PWR are huge Destiny fans, and the map was extensively playtested until it struck a balance that felt true to both games.”

    “As life-long fans of Bungie and avid players of Destiny 2 and Fortnite, it has been an incredible opportunity to work alongside such talented teams,” said PWR’s creative director of game development Boomer Gurney. “Bringing these two iconic games to life in one experience was challenging and only possible thanks to the passion of everyone involved. This project has been our most playtested game to date, and while it was invaluable to help fine-tune and capture the spirit of both titles, I think everyone was just having a lot of fun playing. We’re very proud of what we’ve been able to create together and excited for players to experience it live in Fortnite.”

    Dima Goryainov, Destiny’s universe concept art lead, spoke about one of the biggest challenges PWR faced with the recreation of Javelin-4. “PWR did an incredible job of finding really creative ways to use the existing Fortnite asset library and Creative toolset to very closely match the visuals of Destiny 2. Some areas of the map look nearly identical to the original Javelin-4 and even for something as specific as the rocket, enough similar pieces were creatively utilized in order to still get the overall feel across. They absolutely nailed the look in terms of visual design, detail density, and lighting.”

    Joining the party and adding a little extra chaos to the crossover, Mediatonic made the Fall Guys collab as painless as a pillow fight. As developers of Fall Guys , Mediatonic are all pros at this and have nailed adding new characters to their universe plenty of times. But for us, this was untraveled territory. We’ve never seen the three Destiny classes represented as Bumbling Beans before—most of us had never even considered what that might look like—but as soon as we witnessed Mediatonic’s eye-opening implementation from concept art to adorable playable characters, the approval on our side was a breeze. I mean, c’mon:

    As if that wasn’t enough, Katie Lennox, director of consumer products at Bungie, hinted at something both teams are working on, “I can’t say much now, but we’re really excited to be partnering with our friends at Fall Guys on some extra special squishy offerings for fans that will be revealed at a later date!”

    Follow Fall Guys and the Bungie Store on Twitter to make sure you get updated when the announcement happens.

    In hindsight, this partnership was a no-brainer. There’s a lot of crossover between communities; people who like to play Fortnite end up liking Destiny and vice versa. In fact, it was easy to find examples within both our studios. Here at Bungie, Dazet can’t start his day without a game of Fall Guys. Destiny 2’s Game Director, Joe Blackburn, loves playing Fortnite with his family, and Epic’s Chief Creative Officer, Donald Mustard, has said that Destiny 2 is one of his favorite games of all time.

    When you combine fandom with a passion for creativity, the results can be astounding; just look at the incredible work that comes out of both communities. That magical combination was found throughout this collaboration.

    “Although this was our first game of collaboration, it felt like we were at the World Series,” Said Deeb. “And to stretch the analogy a bit, when you work in games, it often feels like you’re in the same sport’s league. So, it’s understandable that some people might see that as a hyper competitive landscape, but it’s the opposite. We’re all fans of playing the game, so to speak, and getting to partner up like this is incredibly fun.”

    And so, as you prepare to take your new Black Knight ornament out for a Nightfall spin, throw a fluffy-fisted haymaker, or leap out of the Battle Bus with signature Sparrows and sword-themed pickaxes in hand, count yourself among the hundreds of fans that made this a reality. We hope you love playing what we made as much as we do.

    We’re all Guardians, now. See you starside.

    Destiny 2, Fortnite, and Fall Guys are available for free on the Epic Games Store and the PlayStation Store. PlayStation owners who link their account will be able to unlock a new Destiny 2 emblem set to release on September 1. Destiny 2 content is available today in Fortnite. Fortnite-themed armor ornaments are available today in Destiny 2. Guardian-themed costumes coming to Fall Guys beginning on September 17.

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  • Bungie’s Destiny historian prepares you for Destiny 2’s Season of the Haunted, live now

    Bungie’s Destiny historian prepares you for Destiny 2’s Season of the Haunted, live now

    Reading Time: 8 minutes

    Today marks the beginning of Season of the Haunted, a new chapter in the ongoing story of Destiny 2. New players and veteran Guardians alike are heeding the call as a returning threat has suddenly emerged in our galaxy. It is in this new Season that we find references to tragic conspiracies, relatable familial strife, and the unwavering desire—no, the need—to party like it’s the end of the universe. 

    These references are all chapters in a story that began long before our Guardians and will hopefully survive long after their Light fades away. As we discover characters, locations, and items, new parts of that story click into place like space-magic puzzle pieces. And wouldn’t you know, there’s someone at Bungie dedicated to solving puzzles. 

    We sat down to discuss some of the elements present in Season of the Haunted, where this tale began, and how the rift that formed long ago between an iconic emperor and his daughter brought the ghosts of the past to humanity’s doorstep. 

    Without further ado, I present Bungie’s Destiny historian, Ashley Flanagan. 

    Legendary Lore: An Emperor Adrift 

    Richard Barrick: Thank you so much for spending this time with us today. Let’s start off with who you are and how you got here. 

    Ashley Flanagan: My name’s Ash. I’m Bungie’s Destiny historian. This is not the first time I’ve been a historian of sorts, although not always for video games. I have a masters in Roman history and I used to teach that as an adjunct professor for a couple years—which is super relevant to the Cabal stuff we’re going to talk about today. I got into games about ten years ago when some friends of mine started working on an indie video game and asked me if I wanted to do some writing for it. 

    Having a background in real-world history feels relevant to that because I’m pretty good at sifting through information and identifying what’s a reliable source. An unusual thing about Destiny is that a lot of our lore is filtered through characters who can be unreliable narrators—I mean, are you going to take what Savathûn says at face value? 

    Well, it sounds like you’re the perfect person to talk to about Season of the Haunted—there are two elements to the Season that become much cooler when you know more about them, Calus and his massive planet-devouring ship, the Leviathan. Let’s start with Calus; who is he? 

    Calus is the former emperor of the Cabal. Most of the Cabal players run into are in the military, so it’s easy to think of all of Cabal culture as being super militaristic. But Calus is different in that he’s a bit of a hedonist. He thinks that the military is a means to an end, and that end is having a good time all the time. Everyone else can have a good time too (as long as they don’t get in his way). Because of this, by most accounts Calus was a pretty popular emperor.

    But this also led to him making enemies in the military. His reign came to an end when Caiatl (his daughter) and a bunch of his closest confidants conspired to depose him in an event known as the Midnight Coup. 

    To hear Calus tell it, their one big mistake was that he was too popular to kill. So, the solution they came up with was to put him on a ship, disable the navigation system, and send it into the depths of space.

    So, Calus was exiled and drifted through the stars on the Leviathan until one day when he looked out into the void and had a profound experience where he felt like something looked back. He had an epiphany where he came to believe that there was an inevitable end that’s coming to the whole universe. He decided that the only thing to do was to try to have as much fun as he could on the way out. 

    Is that the reason for the “games” he played with Guardians on the Leviathan back during the launch of Destiny 2? 

    Yeah, he needs to be entertained all the time. As far as far as Calus is concerned, him being mildly bored for even five seconds is the worst thing that could happen. 

    Calus also really likes Guardians as long as they’re not getting in his way. He thinks they’re really fun and exciting. He loves promising prizes to Guardians and bribing them to fight for him. The Vanguard really hates that Guardians are susceptible to flattery and bribes. 

    So, he gets exiled, has this epiphany, and then decides to make the most of it by giving in to his hedonism. Was he affected at all by the fact that he was betrayed by his daughter and closest friends? 

    It affected him very much. He was actually too depressed to do anything about it until the experience that he had when he looked into the void. That’s what gave him the motivation to take control of the Leviathan, turn it into a pleasure barge, and start recruiting champions to seek revenge on all the conspirators who participated in the Midnight Coup. This is when he decided to head to the Sol system and find Ghaul. 

    There was actually a printed list included in the Destiny 2 Collector’s Edition with the names of the people who betrayed him. And Ghaul was very high up on that list. 

    Why is that? Who was Ghaul? 

    Ghaul’s storyline pulls from Roman history, which has always been a big inspiration for the Cabal. He was abandoned as an infant and raised by one of Calus’s political enemies who he’d wronged on his way to becoming emperor. Ghaul was a gladiator for a while—one of Calus’s favorites—who he began to view as the son he never had. He eventually joined Calus’s court and was given a leadership position in the military. So, it was pretty brutal for Calus when he was deposed by a conspiracy that intended to put Ghaul on the throne instead of him. That was almost as big a betrayal as his own daughter taking part, although not quite. 

    We met his daughter, Caiatl, in Season of the Chosen, right? Why did she go along with it? 

    Ghaul was someone Caiatl admired, or she would never have taken part in the conspiracy. She did it because she thought he would be a better leader for the Cabal than her father was. For a long time, she saw Ghaul as the kind of soldier she wanted to be, and the kind of leader she wanted to be. 

    She does not approve of anything he did in Destiny 2. For her, it was like seeing your idol fall off this pedestal. And she now realizes that he always had these big flaws, and he ended up making some really dumb decisions that she never would have approved of.

    But she still has these feelings about him from the days when she saw him as her hero, and she still wonders whether he would approve of anything she’s done—whether the Ghaul she remembers would be proud of her. 

    It sounds like she related more to Ghaul than to her fun-loving father. What was her relationship like with Calus before he was deposed? 

    Caiatl never really understood her father because she’s a Cabal soldier and far more in line with the militaristic part of their culture. She’s never gotten his whole “party” thing. 

    In the future, we’re going to get more into Cabal family life. What fatherhood was like for Calus, what Caiatl’s childhood was like, and we’re going to see Caiatl trying to understand her father—trying to figure out if it even matters that he has a reason for being the way he is. Since the Midnight Coup, their relationship has been mostly them trying to kill one another. But I think if you asked either of them, they would say there was a time when they loved each other. 

    Since Caiatl arrived in our galaxy, she’s formed an alliance with the Vanguard. That seems like it will only complicate matters for her and Calus. 

    A new empress forming an alliance with the Vanguard against other Cabal factions was a really huge and risky decision. We’re going to see her wrestle with that and try to find balance this Season. 

    In addition to his quest for fun and revenge, what else does Calus have up his sleeve? The Leviathan looks different than it did the last time we saw it. It reminds me of the ship we saw a few Seasons ago in the Presage mission. That ship had ties to Calus, right? 

    Calus has been doing some experiments using the artifact known as the Crown of Sorrow. The ship in Presage was part of that. Because of his partying, we don’t really think of Calus as an intellectual, but he’s been fascinated with learning more about the nature of the Darkness ever since that experience where he looked out into the void and felt like something looking back at him. 

    I guess it would be foolhardy to assume we know everything Calus is up to. For example, we know the Leviathan is approaching the Pyramid ship on the Moon, but we don’t know why. Are you able to talk about that at all? 

    We’re going to be learning a lot more about the history of the Black Fleet soon, so I don’t want to say too much, but there was spooky stuff happening on the Moon quite a way back. The Moon’s usually bad news in Destiny.  

    It has that vibe about it. Sorry, Moon. 

    We hope that you enjoyed learning about one of Destiny’s favorite Cabal icons. And we hope that when you step aboard the Derelict Leviathan this Season, this helps you appreciate the journey the ship has been on, and how you have now become part of its history.  

    Season of the Haunted starts today. Everyone can play for free or unlock some of the Season’s extra features by picking up a Season Pass. On behalf of everyone at Bungie, we hope to see you in-game—writing your own legend in the stars.

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  • Bungies Destiny-Historikerin bereitet euch auf Destiny 2s Saison der Heimgesuchten vor

    Bungies Destiny-Historikerin bereitet euch auf Destiny 2s Saison der Heimgesuchten vor

    Reading Time: 8 minutes

    Heute beginnt die Saison der Heimgesuchten – ein neues Kapitel in der laufenden Geschichte von Destiny 2. Neue Spieler und Guardian-Veteranen können gemeinsam dem Ruf folgen und eine wiederkehrende Gefahr bekämpfen, die in unserer Galaxie aufgetaucht ist. In dieser neuen Saison finden wir Verweise auf tragische Verschwörungen, verständliche Familienstreitigkeiten und das unnachgiebige Verlangen – nein, das Bedürfnis, zu feiern, als wäre das Ende des Universums nahe.

    Diese Bezüge sind alle Kapitel einer Geschichte, die lange vor unseren Guardians begann und hoffentlich das Verlöschen ihrer Lichter lange überdauern wird. Während wir Charaktere, Orte und Gegenstände entdecken, fallen gleichzeitig Teile der Geschichte an den richtigen Platz im Puzzle. Und – was ein Zufall! – bei Bungie gibt es eine Person, die für ihr Leben gern Puzzle löst.

    Wir haben uns mit ihr zusammengesetzt, um ein paar der Elemente zu besprechen, die in der Saison der Heimgesuchten auftauchen, in der diese Geschichte beginnt, und auch darüber, wie sich vor langer Zeit eine Kluft zwischen dem Kultkaiser und seiner Tochter entwickelte und die Geister der Vergangenheit auf die Türschwelle der Menschheit brachte.

    Ohne weitere Worte präsentiere ich euch Bungies Destiny-Historikerin, Ashley Flanagan.

    Legendäre Legenden: Ein Kaiser ohne Halt

    Richard Barrick: Danke für die Zeit, die du heute mit uns verbringst. Starten wir damit, wer du bist und wie du hergekommen bist.

    Ashley Flanagan: Ich bin Ash, Bungies Destiny-Historikerin. Das ist nicht mein erster Job als Historikerin, auch wenn die Umgebung der Computerspiele neu für mich ist. Ich habe einen Masterabschluss in römischer Geschichte und habe in dem Bereich ein paar Jahre als Lehrbeauftragte unterrichtet – was sehr wichtig für die Kabale-Sachen ist, über die wir heute reden werden. Vor etwa zehn Jahren habe ich dann Computerspiele für mich entdeckt, als ein paar Freunde von mir anfingen, ein Indie-Game zu entwickeln und mich fragten, ob ich da nicht etwas für schreiben könnte.

    Mein Hintergrund in realer Geschichte scheint mir dafür relevant zu sein, weil ich sehr gut darin bin, Informationen zu filtern und verlässliche Quellen auszuwählen. Eine ungewöhnliche Sache an Destiny ist, dass eine Menge von unseren Legenden von Charakteren erzählt werden, die unzuverlässige Erzähler sein können – würde man beispielsweise irgendetwas, das Savathûn sagt, für voll nehmen?

    Na das klingt, als wärst du die perfekte Kandidatin, um über die Saison der Heimgesuchten zu sprechen – es gibt zwei Elemente der Saison, die noch cooler werden, wenn man mehr darüber weiß: Calus und sein riesiges planetenzerstörendes Schiff, die Leviathan. Fangen wir mit Calus an – wer ist er?

    Calus ist der frühere Kaiser der Kabale. Die meisten Kabale-Spieler, die man trifft, sind im Militär aktiv, also ist es relativ einfach, die Kabale-Kultur auf den militärischen Aspekt zu reduzieren. Aber Calus ist anders, weil er ein Hedonist ist. Er glaubt, dass das Militär ein Mittel zum Zweck ist und dass dieser Zweck darin besteht, immer viel Spaß zu haben. Alle anderen können auch Spaß haben – Solange sie ihm nicht in die Quere kommen. Und deswegen war Calus scheinbar ein sehr beliebter Kaiser.

    Aber er sammelte auch Feinde im Militär. Seine Regierung endete als Caiatl, seine Tochter, und eine Reihe seiner engsten Vertrauten sich verschworen, um ihn in einer als „der Mitternachts-Coup“ bekannten Aktion zu stürzen.

    Wenn man Calus Erzählungen glaubt, war ihr einer großer Fehler schlicht, dass er zu beliebt war, um ihn umzubringen. Ihre Lösung war also stattdessen, ihn auf ein Schiff zu setzen, das Navigationssystem zu schrotten und ihn in die Tiefen des Weltalls zu schicken.

    Calus war also im Exil und trieb auf der Leviathan zwischen den Sternen daher, bis er eines Tages in die Leere sah und plötzlich das überwältigende Gefühl hatte, dass die Leere zurückschaute und ihn ansah. Er hatte eine Erleuchtung oder Eingebung, dass das Universum unweigerlich auf ein Ende zu steuert. Er beschloss, dass die einzig logische Reaktion für ihn war, so viel Spaß wie möglich auf dem letzten Weg zu haben.

    Ist das der Grund für die “Spiele”, die er mit den Guardians auf der Leviathan zum Launch von Destiny 2 gespielt hat? 

    Ja, er will einfach immer unterhalten werden. Was Calus betrifft ist ein wenig Langeweile für auch nur fünf Sekunden das Schlimmste, was passieren kann.

    Calus mag auch die Guardians wirklich gerne, solange sie ihm nicht in die Quere kommen. Er findet sie wirklich spaßig und aufregend. Er verspricht Guardians unglaublich gerne Preise oder besticht sie, um für ihn zu kämpfen. Vanguard hasst, dass Guardians Komplimente und Bestechungen annehmen.

    Also – er wird verstoßen, hat eine Erleuchtung und beschließt, das Beste aus allem zu machen, indem er seinen Hedonismus voll auslebt. Stört ihn nicht, dass er von seiner Tochter und seinen engsten Freunden verraten wurde?

    Das hat ihn sehr getroffen. Er war anfangs zu deprimiert, irgendetwas zu tun – bis die Erfahrung beim Anblick der Leere kam. Seitdem hat er plötzlich die Motivation, die Leviathan unter seine Kontrolle zu bringen, eine Art Kreuzfahrtschiff daraus zu machen und immer wieder neue Champions zu rekrutieren, um Rache gegen all die Verschwörer zu üben, die am Mitternachts-Coup teil hatten. Damals beschloss er auch, zum Sol-System zu reisen und Ghaul zu finden.

    In der Destiny 2 Collector’s Edition war sogar eine ausgedruckte Liste mit den Namen aller, die ihn betrogen haben – Ghaul stand sehr weit oben auf dieser Liste.

    Wieso? Wer war Ghaul? 

    Ghauls Geschichte basiert stark auf der römischen Geschichte, die immer eine große Inspiration für die Kabale war. Er wurde als Säugling ausgesetzt und von einem von Calus‘ politischen Gegnern großgezogen, dem der auf seinem Weg zum Kaiserthron Unrecht angetan hatte. Ghaul war dann für eine Weile Gladiator – einer von Calus‘ Favoriten, den er fast als eine Art Sohn zu sehen begann. Er kam schließlich an Calus’ Hof und bekam eine führende Position im Militär. Es war also ein brutaler Schlag für Calus, von einer Verschwörung verstoßen zu werden, die Ghaul als seinen Nachfolger einsetzen wollte. Das war fast so ein großer Betrug wie die Teilnahme seiner Tochter – fast.

    Wir trafen seine Tochter, Caiatl, in der Saison der Auserwählten, oder? Wieso war sie Teil der Verschwörung?

    Ghaul war jemand, den Caiatl bewunderte, sonst hätte sie nie an der Verschwörung teilgenommen. Sie tat es, weil sie glaubte, dass er ein besserer Anführer der Kabale sein würde als ihr Vater. Für eine lange Zeit sah sie in Ghaul den Soldaten, der sie selbst sein wollte, und die Art Anführer, der sie selbst hätte sein wollen. Aber sie kann nichts gutheißen, das er in Destiny 2 tat. Für sie war das, als würde man ein Idol fallen sehen. Und jetzt versteht sie, dass er immer schon all diese Charakterfehler hatte, und er traf viele sehr dumme Entscheidungen, die sie nicht gutheißen konnte.

    Aber sie hat immer noch Gefühle für ihn, aus der Zeit als er ihr Held war, und sie fragt sich bis heute, ob er wohl gutheißen würde, was sie tut – ob der Ghaul, an den sie sich erinnert, wohl stolz auf sie wäre.

    Das klingt als stünde sie Ghaul näher als ihrem spaßverliebten Vater. Wie war den die Beziehung zu Calus bevor er ins Exil geschickt wurde?

    Caiatl verstand ihren Vater nie wieder, weil sie eine Kabale-Soldatin ist und deswegen viel mehr hinter dem militärischen Teil der Kultur steht. Sie hat die ganze “Party”-Sache nie ganz verstanden.

    In Zukunft werden wir mehr über das Familienleben der Kabale erfahren. Wie es für Calus war, Vater zu werden und wie Caiatls Kindheit aussah. Wir werden auch sehen, dass Caiatl versuchte, ihren Vater zu verstehen – und ob es überhaupt wichtig ist, ob es einen Grund dafür gibt, dass er ist, wie er ist. Seit dem Mitternachts-Coup besteht ihre Beziehung hauptsächlich daraus, dass sie versuchen, sich gegenseitig zu töten. Aber ich glaube, wenn man einen der beiden fragen würde, würden sie sagen, dass es eine Zeit gab, in der sie sich liebten.

    Seit Caiatl in unserer Galaxie aufgetaucht ist, hat sie eine Allianz mit Vanguard. Das sieht nach einer weiteren Komplikation zwischen ihr und Calus aus.

    Eine neue Kaiserin, die eine Allianz mit Vanguard gegen andere Kabale-Fraktionen schließt, war eine große und riskante Entscheidung. Wir werden sehen, dass sie damit kämpft und in dieser Saison versucht, eine Balance zu finden.

    Zusätzlich zu dieser Quest für Spaß und Rache, was hat Calus sonst noch im Ärmel? Die Leviathan sieht anders aus als bei unserer letzten Begegnung. Sie erinnert mich an das Schiff, das wir vor ein paar Saisons in der Presage-Mission gesehen haben. Das Schiff war mit Calus verbunden, oder?

    Calus hat einige Experimente mit einem Artefakt namens Crown of Sorrow unternommen. Das Schiff in Presage war Teil davon. Das viele Feiern lässt uns denken, dass Calus kein intellektueller Typ ist, aber er ist fasziniert davon, mehr über die Natur der Dunkelheit zu lernen, seit er in die Leere blickte und die Leere zurücksah.

    Ich vermute es wäre also dumm anzunehmen, dass wir alle Pläne von Calus kennen. Beispielsweise wissen wir, dass die Leviathan sich dem Pyramidenschiff auf dem Mond nähert, aber wir wissen nicht, wieso. Kannst du darüber reden?

    Wir werden bald mehr über die Geschichte der Schwarzen Flotte erfahren, also möchte ich nicht zu viel sagen – aber vor einiger Zeit ist grusliges Zeug auf dem Mond passiert. Der Mond ist normalerweise immer ein Zeichen schlechter Neuigkeiten in Destiny.

    Ja, es fühlt sich so an. Sorry an den Mond.

    Wir hoffen, dass ihr diese Informationen über Destinys liebste Kabale-Ikone genossen habt – und dass wir, wenn ihr in dieser Saison an Board der Leviathan kommt, die Reise in der Vergangenheit des Schiffs sehen könnt und wertschätzen könnt, wie ihr nun Teil seiner Geschichte werdet.

    Die Saison der Heimgesuchten beginnt heute. Jeder kann kostenlos mitspielen oder mit einem Season Pass zusätzliche Features freischalten. Im Namen aller hier bei Bungie hoffen wir, dass wir euch bald im Spiel sehen, wenn ihr eure eigenen Legenden in den Sternen schreibt.

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  • Bombast & balance: inside Destiny 2’s Witch Queen campaign

    Bombast & balance: inside Destiny 2’s Witch Queen campaign

    Reading Time: 7 minutes

    Guardians are used to tough fights. Whether facing down overwhelming odds in a Battleground or carefully strategizing with fireteam members to take on a Grandmaster Nightfall, Destiny 2 players need a precisely orchestrated mix of skill and experience, topped off by just the right loadout, to ensure victory. With the upcoming expansion for Destiny 2 – The Witch Queen – the team at Bungie have been hard at work on creating an unforgettable experience for players. That means new abilities and gear for Guardians (like an overhaul of the Void subclass) to bring into battle. It also means a brand-new campaign, one unlike any Destiny campaign that’s come before it.

    After spending the last year untangling the webs of Savathûn’s lies, Guardians will now take the fight directly to The Witch Queen on her home turf – her enigmatic Throne World, a brand-new destination in Destiny 2. There, they will encounter a twisted maze of challenges as they uncover the mysteries of Savathûn and her Lucent Brood – Hive enemies now powered by the same Light that protects Guardians.

    Today we’re going to dive into the campaign for The Witch Queen and give you a look at why this adventure is the most “definitively Destiny” campaign Bungie’s ever made. Don’t worry, lore lovers, we won’t be spoiling the storyline here. Instead, we’ll be focusing on the challenge and excitement that lies ahead and how the Bungie team dove deep to make this campaign one you won’t soon forget.

    More is more

    “One of the things that I think we did really well in this campaign is making every mission feel uniquely memorable,” said Destiny designer Andrew Hopps. “That was one of our tenets. We wanted each mission to feel like individual TV episodes from a season of ‘Star Trek’ or ‘The Mandalorian’ rather than a sliced-up movie. Each mission should be immediately memorable for its distinct themes, player journey, and unforgettable moments while still delivering the major campaign narrative arc.”

    When speaking with the team about what direction they took for campaign missions, the same adjectives popped up over and over. Terms like “epic” and “unforgettable” and even “bombastic.” As development took shape, the team also looked to the non-campaign aspects of Destiny to gain inspiration, specifically dungeons.

    For those who don’t know, Destiny dungeons are longer adventures that feature unique and often complex gameplay mechanics, storylines, as well as challenging opponents. They also offer greater rewards upon completion.

    “We wanted to make the campaign missions feel a little bit more like a dungeon,” said Destiny designer Alex Pfeiffer. “Dungeons and Exotic missions like Presage are very aspirational and are very sophisticated, but not everybody gets to experience them. They’re very difficult, they require you to put a team together, and so we wanted to extract what makes those things special and bring it to a wider audience.”

    In the new campaign, that sense of sophistication and challenge is found in many forms. Pfeiffer refers to the campaign’s epic new traversal sections as a good example, where Guardians will stretch their legs and explore massive locations that push the possibilities of movement. 

    Looking back at the development of the campaign, Pfeiffer recalls an internal review of the build over the summer, where the feedback on the campaign was simple: add more of everything. “We got a bunch of feedback from leadership, and it was like, ‘Plus it up. This is good, but let’s just keep pushing it up.’” That “push” manifested itself in numerous ways – from those epic traversal sequences to bigger and better bosses, as well as new mechanics that borrow from the more complex rules-based gameplay found in dungeons and raids.

    “There’s a lot of cool exploratory bits in our game, and that’s some of the best parts,” said Destiny producer Katherine Walker. “Just being able to learn and explore. The discovery aspect of understanding a new gameplay mechanic is a really cool part of [the new campaign].”

    Destiny designer Matt McConnell agrees. “That’s where the comparison to dungeons really shines,” he said. “You look at a dungeon like Pit of Heresy and you remember, ‘Oh yeah, I used that Sword [and] that was a very memorable aspect. It was something I did in a fight that was very different than any other dungeon.

    “Most of [The Witch Queen campaign] missions have an equivalent to that,” McConnell said. “They have something that sets them apart mechanically, and that makes them stand out from one another.”

    During development, the team spent a great deal of time focusing on different levels of difficulty. After all, while dungeon-inspired mechanics and tough encounters are fun for some players, the point of a game’s campaign is to, you know, actually finish it. That careful tightrope walk was a constant source of discussion for the team.

    “I think the shift players will notice is an emphasis on big action, exploration, and creating more tense encounters. There are more moments where it gets a little sweaty, but it’s accessible,” said Destiny Test Lead Nathan Thorell. “The Campaign is designed so that, whether you’re solo or in a fireteam, there is an appropriate challenge level for you.”

    “We thought of it as a holistic experience,” said McConnell. “Like a story where you need quiet moments and peaks of interest and intrigue – and also difficulty – we wanted to have those align in ways that create a lot of variation in the experience.”

    Become Legendary

    Then there are those Guardians who are looking for something a bit more spicy. The kind of players who wake up and pour nails into their cereal bowls every morning. Beyond the epic scope and variety of the campaign missions themselves, the Bungie team wanted to make sure that those veteran Guardians who were looking for a fight found a level of challenge suitable to their skills. Thus, the introduction of Legendary Mode in The Witch Queen campaign.

    Legendary Mode will be available from the start of The Witch Queen’s campaign – no need to beat the game first to enter this higher level of challenge. What can players expect? As Alex Pfeiffer puts it, the team was meticulous in their dedication to making Legendary just the right amount of sweaty, but also well worth the effort needed to get through it.

    “We went in and very surgically tweaked variations on every encounter to match the higher difficulty,” Pfeiffer said, pointing to Darkness phases on big encounters, when a team wipe causes players to reset back to the beginning of the encounter, as an example. Not only did the team spend extra time working on a framework for these high-impact missions – including the number of major encounters, enemy strength, and so on – they worked hard to strike a balance so the player doesn’t feel overwhelmed.

    “For the first time in a Campaign, you’ll have Campaign Banners that give you a full Super, ability energy, full ammo and when you successfully complete this really epic encounter, we give you double the rewards chests [compared to Normal Mode] on the first playthrough. All of this really raises the intensity level of the experience.”

    “We wanted the rewards to feel more satisfying than ever, no matter which difficulty you choose. [Bungie’s] Joe Sifferman worked closely with the Rewards team to make that happen,” said Hopps. “At the same time, we also wanted to make sure players felt incentivized and rewarded for their time and effort if they were willing to rise to a greater challenge in the Legendary Mode. Players who conquer this higher difficulty will complete the Campaign closer to Raid-ready and earn additional unique rewards.”

    “I actually got the chance to play through the entire campaign on Legendary towards the end of production,” said McConnell. “What Legendary Mode meant to me was that I finally got to break a sweat in the campaign. Even though I’ve been working on this team for so long and I’ve played that content to death every release, it felt like it was the first time where I wanted to put the controller down and just breathe heavily for a second… and then go right back in. It really was a true challenge and that felt new and exciting. It legitimately pushed me as a long-time player.”

    As Hopps put it, “We want players to feel like they’re taking the ring to Mordor, not like they’re just leaving the Shire. So, every mission should feel like a grand adventure full of discovery. To do that you need to drive the player off the well-worn path and take them to interesting, unexpected places.”

    Destiny 2: The Witch Queen launches today.

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  • Bombast & balance: inside Destiny 2’s Witch Queen campaign

    Bombast & balance: inside Destiny 2’s Witch Queen campaign

    Reading Time: 7 minutes

    Guardians are used to tough fights. Whether facing down overwhelming odds in a Battleground or carefully strategizing with fireteam members to take on a Grandmaster Nightfall, Destiny 2 players need a precisely orchestrated mix of skill and experience, topped off by just the right loadout, to ensure victory. With the upcoming expansion for Destiny 2 – The Witch Queen – the team at Bungie have been hard at work on creating an unforgettable experience for players. That means new abilities and gear for Guardians (like an overhaul of the Void subclass) to bring into battle. It also means a brand-new campaign, one unlike any Destiny campaign that’s come before it.

    After spending the last year untangling the webs of Savathûn’s lies, Guardians will now take the fight directly to The Witch Queen on her home turf – her enigmatic Throne World, a brand-new destination in Destiny 2. There, they will encounter a twisted maze of challenges as they uncover the mysteries of Savathûn and her Lucent Brood – Hive enemies now powered by the same Light that protects Guardians.

    Today we’re going to dive into the campaign for The Witch Queen and give you a look at why this adventure is the most “definitively Destiny” campaign Bungie’s ever made. Don’t worry, lore lovers, we won’t be spoiling the storyline here. Instead, we’ll be focusing on the challenge and excitement that lies ahead and how the Bungie team dove deep to make this campaign one you won’t soon forget.

    More is more

    “One of the things that I think we did really well in this campaign is making every mission feel uniquely memorable,” said Destiny designer Andrew Hopps. “That was one of our tenets. We wanted each mission to feel like individual TV episodes from a season of ‘Star Trek’ or ‘The Mandalorian’ rather than a sliced-up movie. Each mission should be immediately memorable for its distinct themes, player journey, and unforgettable moments while still delivering the major campaign narrative arc.”

    When speaking with the team about what direction they took for campaign missions, the same adjectives popped up over and over. Terms like “epic” and “unforgettable” and even “bombastic.” As development took shape, the team also looked to the non-campaign aspects of Destiny to gain inspiration, specifically dungeons.

    For those who don’t know, Destiny dungeons are longer adventures that feature unique and often complex gameplay mechanics, storylines, as well as challenging opponents. They also offer greater rewards upon completion.

    “We wanted to make the campaign missions feel a little bit more like a dungeon,” said Destiny designer Alex Pfeiffer. “Dungeons and Exotic missions like Presage are very aspirational and are very sophisticated, but not everybody gets to experience them. They’re very difficult, they require you to put a team together, and so we wanted to extract what makes those things special and bring it to a wider audience.”

    In the new campaign, that sense of sophistication and challenge is found in many forms. Pfeiffer refers to the campaign’s epic new traversal sections as a good example, where Guardians will stretch their legs and explore massive locations that push the possibilities of movement. 

    Looking back at the development of the campaign, Pfeiffer recalls an internal review of the build over the summer, where the feedback on the campaign was simple: add more of everything. “We got a bunch of feedback from leadership, and it was like, ‘Plus it up. This is good, but let’s just keep pushing it up.’” That “push” manifested itself in numerous ways – from those epic traversal sequences to bigger and better bosses, as well as new mechanics that borrow from the more complex rules-based gameplay found in dungeons and raids.

    “There’s a lot of cool exploratory bits in our game, and that’s some of the best parts,” said Destiny producer Katherine Walker. “Just being able to learn and explore. The discovery aspect of understanding a new gameplay mechanic is a really cool part of [the new campaign].”

    Destiny designer Matt McConnell agrees. “That’s where the comparison to dungeons really shines,” he said. “You look at a dungeon like Pit of Heresy and you remember, ‘Oh yeah, I used that Sword [and] that was a very memorable aspect. It was something I did in a fight that was very different than any other dungeon.

    “Most of [The Witch Queen campaign] missions have an equivalent to that,” McConnell said. “They have something that sets them apart mechanically, and that makes them stand out from one another.”

    During development, the team spent a great deal of time focusing on different levels of difficulty. After all, while dungeon-inspired mechanics and tough encounters are fun for some players, the point of a game’s campaign is to, you know, actually finish it. That careful tightrope walk was a constant source of discussion for the team.

    “I think the shift players will notice is an emphasis on big action, exploration, and creating more tense encounters. There are more moments where it gets a little sweaty, but it’s accessible,” said Destiny Test Lead Nathan Thorell. “The Campaign is designed so that, whether you’re solo or in a fireteam, there is an appropriate challenge level for you.”

    “We thought of it as a holistic experience,” said McConnell. “Like a story where you need quiet moments and peaks of interest and intrigue – and also difficulty – we wanted to have those align in ways that create a lot of variation in the experience.”

    Become Legendary

    Then there are those Guardians who are looking for something a bit more spicy. The kind of players who wake up and pour nails into their cereal bowls every morning. Beyond the epic scope and variety of the campaign missions themselves, the Bungie team wanted to make sure that those veteran Guardians who were looking for a fight found a level of challenge suitable to their skills. Thus, the introduction of Legendary Mode in The Witch Queen campaign.

    Legendary Mode will be available from the start of The Witch Queen’s campaign – no need to beat the game first to enter this higher level of challenge. What can players expect? As Alex Pfeiffer puts it, the team was meticulous in their dedication to making Legendary just the right amount of sweaty, but also well worth the effort needed to get through it.

    “We went in and very surgically tweaked variations on every encounter to match the higher difficulty,” Pfeiffer said, pointing to Darkness phases on big encounters, when a team wipe causes players to reset back to the beginning of the encounter, as an example. Not only did the team spend extra time working on a framework for these high-impact missions – including the number of major encounters, enemy strength, and so on – they worked hard to strike a balance so the player doesn’t feel overwhelmed.

    “For the first time in a Campaign, you’ll have Campaign Banners that give you a full Super, ability energy, full ammo and when you successfully complete this really epic encounter, we give you double the rewards chests [compared to Normal Mode] on the first playthrough. All of this really raises the intensity level of the experience.”

    “We wanted the rewards to feel more satisfying than ever, no matter which difficulty you choose. [Bungie’s] Joe Sifferman worked closely with the Rewards team to make that happen,” said Hopps. “At the same time, we also wanted to make sure players felt incentivized and rewarded for their time and effort if they were willing to rise to a greater challenge in the Legendary Mode. Players who conquer this higher difficulty will complete the Campaign closer to Raid-ready and earn additional unique rewards.”

    “I actually got the chance to play through the entire campaign on Legendary towards the end of production,” said McConnell. “What Legendary Mode meant to me was that I finally got to break a sweat in the campaign. Even though I’ve been working on this team for so long and I’ve played that content to death every release, it felt like it was the first time where I wanted to put the controller down and just breathe heavily for a second… and then go right back in. It really was a true challenge and that felt new and exciting. It legitimately pushed me as a long-time player.”

    As Hopps put it, “We want players to feel like they’re taking the ring to Mordor, not like they’re just leaving the Shire. So, every mission should feel like a grand adventure full of discovery. To do that you need to drive the player off the well-worn path and take them to interesting, unexpected places.”

    Destiny 2: The Witch Queen launches today.

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  • Bombast & Balancing: Ein Blick auf die neue Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Destiny 2

    Bombast & Balancing: Ein Blick auf die neue Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Destiny 2

    Reading Time: 7 minutes

    Wächter sind harte Kämpfe gewöhnt. Ob gegen überwältigende Gegnerhorden auf einem Schlachtfeld oder in einem strategisch sorgfältig ausgetüfteltem Einsatz mit einem Einsatztrupp gegen eine Großmeister-Dämmerung: Die Spieler in Destiny 2 brauchen für den Sieg eine ausgewogene Mischung aus Können und Erfahrung, gekrönt von der genau richtigen Ausrüstung. Die nächste Erweiterung für Destiny 2, Die Hexenkönigin, steht vor der Tür, und das Team von Bungie arbeitet hart daran, den Spielern ein unvergessliches Erlebnis zu bescheren. Das bedeutet neue Fähigkeiten und Gegenstände (beispielsweise gab es eine Überarbeitung der Leere-Unterklasse), mit denen die Wächter in die Schlacht ziehen. Außerdem erwartet die Spieler eine brandneue Kampagne, die ganz anders ist als alle Destiny-Kampagnen zuvor.

    Nachdem die Wächter das letzte Jahr damit verbrachten,das Netz von Savathûns Lügen zu entwirren, attackieren sie nun die Hexenkönigin in ihrem Revier, der rätselhaften Thronwelt, einem brandneuen Ziel in Destiny 2. Dort stoßen sie auf ein bizarres Labyrinth voller Herausforderungen, während sie die Geheimnisse von Savathûn und ihrer Strahlenden Brut lüften; diese Schargegner werden nun vom selben Licht gestärkt, das auch die Wächter beschützt.

    Heute tauchen wir in die Kampagne um die Hexenkönigin ein und gewähren euch einen Einblick, warum dieses Abenteuer die Bungie-Kampagne ist, die bisher „am definitivsten Destiny“ ist. Keine Sorge, Geschichtenfreunde, wir werden die Story hier nicht spoilern. Stattdessen konzentrieren wir uns auf die Herausforderung und die Spannung vor euch und darauf, wie das Bungie-Team alles gegeben hat, damit ihr diese Kampagne so schnell nicht mehr vergessen werdet.

    Mehr ist mehr

    „Eines der Dinge, die wir meiner Meinung nach in dieser Kampagne wirklich gut hinbekommen haben, ist dass sich jede Mission einzigartig unvergesslich anfühlt“, so Destiny-Designer Andrew Hopps. „Das war eines unserer Grundziele. Wir wollten, dass sich jede Mission wie eine eigenständige Folge einer Staffel „Star Trek“ oder „The Mandalorian“ anfühlt und nicht wie ein Teil eines zerhackten Films. Jede Mission sollte auf der Stelle denkwürdig sein aufgrund ihrer ganz eigenen Themen, der Reise des Spielers und der unvergesslichen Momente, aber gleichzeitig auch den großen, alles umspannenden Handlungsbogen weiterführen.“

    Wenn ich mit dem Team darüber sprach, welche Richtung es für die Kampagnenmissionen einschlägt, hörte ich immer wieder dieselben Adjektive. Begriffe wie „episch“, „unvergesslich“, ja sogar „bombastisch“. Als die Entwicklung immer konkreter wurde, betrachtete das Team auch die Aspekte von Destiny abseits der Kampagne, um Inspirationen zu schöpfen, insbesondere die Dungeons.

    Für alle, die es nicht wissen: Destiny-Dungeons sind längere Abenteuer mit einzigartigem und mitunter komplexen Gameplay-Mechaniken, Handlungen sowie kniffligen Gegnern. Außerdem gibt es bessere Belohnungen, wenn man sie abschließt.

    „Wir wollten, dass sich die Kampagnenmissionen ein wenig mehr wie ein Dungeon anfühlen“, sagt Destiny-Designer Alex Pfeiffer. „Dungeons und exotische Missionen wie Vorzeichen sind sehr ambitioniert und sehr anspruchsvoll, aber nicht jeder hat das Privileg, sie auch zu erleben. Sie sind sehr schwierig, und man muss dafür ein Team zusammenstellen, also wollten wir die Elemente auskoppeln, die diese Dinge so besonders machen, und sie einem breiteren Publikum bieten.“

    In der neuen Kampagne findet man dieses Gefühl von Anspruch und Herausforderung in vielerlei Gestalt. Pfeiffer bezeichnet die epischen neuen Übergangsabschnitte der Kampagne als gutes Beispiel, in denen Wächter sich die Beine vertreten und gewaltige Orte erkunden können, die die Möglichkeiten der Bewegung an ihre Grenzen bringen.“

    Rückblickend auf die Entwicklung der Kampagne erinnert sich Pfeiffer an eine interne Überprüfung der Version über den Sommer, bei dem die Rückmeldung zur Kampagne simpel war: Wir brauchen mehr von allem. „Wir bekamen eine Menge Feedback von unseren Vorgesetzten, und die Quintessenz war: ‚Legt ‘ne Schippe drauf. Das ist alles schon gut, aber bitte mehr davon.‘“ Also legten wir ‘ne Schippe drauf, und zwar in vielerlei Hinsicht, von diesen epischen Übergangsabschnitten über die größeren und besseren Bosse bis zu neuen Mechaniken, die sich bei dem komplexeren regelbasierten Gameplay von Dungeons und Schlachtzüge bedienten.

    „Unser Spiel bietet eine Menge Erforschungselemente, und das sind mit die besten Stellen“, so Destiny-Produzentin Katherine Walker. „Einfach nur lernen und erkunden können. Der Entdeckungsaspekt, im Zuge dessen neue Gameplay-Mechaniken verstanden werden, ist ein wirklich cooler Teil [der neuen Kampagne].“

    Destiny-Designer Matt McConnell sieht das auch so. „An dem Punkt stimmt der Vergleich mit Dungeons perfekt“, fügt er hinzu. „Man sieht sich einen Dungeon wie Grube der Ketzerei an und erinnert sich: Oh ja, da war dieses Schwert, das ich benutzt habe. Das werde ich nie vergessen. Das war ein Element in einem Kampf, das sich stark von jedem anderen Dungeon unterscheidet.“

    „In den meisten Missionen [der Hexenkönigin-Kampagne] gibt es so etwas“, sagt McConnell. „Sie haben etwas, das sie in mechanischer Hinsicht abhebt, das sie voneinander unterscheidet.“

    Während der Entwicklung verbrachte das Team viel Zeit damit, sich auf verschiedene Schwierigkeitsgrade zu konzentrieren. Schließlich sind von Dungeons inspirierte Mechaniken und harte Gegner zwar für manche Spieler sehr unterhaltsam, aber bei der Kampagne eines Spiel geht es dann doch darum, sie tatsächlich abzuschließen. Dieser ständige Drahtseilakt war das Thema ständiger Diskussionen innerhalb des Teams.

    „Ich glaube, die Veränderung, die die Spieler am meisten bemerken werden, ist die hin zu großer Action, Erkundung und spannenderen Begegnungen. Es gibt mehr Augenblicke, in denen der Puls in die Höhe geht, aber das Spiel bleibt immer zugänglich“, so Destinys Test Lead Nathan Thorell. „Die Kampagne ist so gestaltet, dass man, egal ob solo oder als Teil eines Einsatztrupps, immer die zu einem passende Herausforderung erlebt.“

    „Wir betrachteten das alles als ein ganzheitliches Erlebnis“, meint McConnell. „Wie bei einer Geschichte, die neben stillen Momenten auch interessante und spannende Höhepunkte braucht, und auch schwierige Stellen, wollten wir alles so verweben, dass immer genug Abwechslung vorhanden ist.“

    Werdet zur Legende

    Dann gibt es da noch die Wächter, denen der Sinn nach etwas mehr Pfeffer steht. Das sind die Spieler, die sich morgens nach dem Aufwachen Nägel in die Müslischüssel kippen. Auch jenseits des epischen Ansatzes und der Vielseitigkeit der Kampagnenmissionen wollte das Bungie-Team sichergehen, dass diese Veteranen unter den Wächtern, die nach einer Herausforderung suchen, auch eine finden, die ihrem Können angemessen ist. Und so entstand der Legendäre Modus für die Kampagne „Die Hexenkönigin“.

    Der Legendäre Modus wird bei der Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Beginn an zur Verfügung stehen. Das Spiel muss nicht zuerst durchgespielt werden, bevor man sich dieser höheren Herausforderungsstufe stellen kann. Was dürfen die Spieler erwarten? Wie Alex Pfeiffer betont, hat das Team penibel darauf geachtet, dass Legendär genau die richtige Härte an den Tag legt, sich die investierte Mühe aber dafür dann auch lohnt.

    „Wir haben uns daran gemacht, die Varianten der einzelnen Begegnungen mit chirurgischer Präzision an den höheren Schwierigkeitsgrad anzupassen“, so Pfeiffer mit Verweis beispielsweise auf die Dunkelheitsphasen großer Begegnungen, in denen ein Team-Wipe die Begegnung ganz an den Anfang zurücksetzt. Das Team hat nicht nur zusätzliche Zeit in ein Rahmenwerk für diese knallharten Missionen investiert, das die Anzahl bedeutender Begegnungen, die Gegnerstärke usw. umfasst, sondern hat auch viel Mühe darin investiert, ein Gleichgewicht zu finden, das den Spieler nicht überfordert.

    „Zum ersten Mal in einer Kampagne gibt es Kampagnenbanner, die Super, Fähigkeitenenergie und Munition auffüllen, und beim erfolgreichen ersten Durchspielen dieser wirklich epischen Begegnung erhaltet ihr die doppelte Belohnungstruhe [im Vergleich zum normalen Modus]. Durch diese Faktoren wird das Spielerlebnis deutlich intensiver.“

    „Wir wollten, dass die Belohnungen attraktiver sind denn je, unabhängig vom ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Joe Sifferman [von Bungie] hat dazu eng mit dem Belohnungsteam zusammengearbeitet“, so Hopps. „Gleichzeitig wollten wir Anreize für Spieler schaffen, ihre Zeit und Mühe in die größere Herausforderung des Legendären Modus zu investieren. Spieler, die diesen höheren Schwierigkeitsgrad bewältigen, sind am Ende der Kampagne näher an der Bereitschaft für Schlachtzüge, und sie erhalten zusätzliche einzigartige Belohnungen.“

    „Ich hatte die Gelegenheit, gegen Ende der Produktion die gesamte Kampagne auf Legendär durchzuspielen“, so McConnell. „Für mich bedeutete der Legendäre Modus, dass ich in der Kampagne zur Abwechslung tatsächlich mal ins Schwitzen kam. Obwohl ich schon so lange Teil dieses Teams bin und zu jeder Veröffentlichung die Inhalte zu Tode spiele, hatte ich zum ersten Mal das Bedürfnis, den Controller wegzulegen und einfach nur ein paar Mal tief durchzuatmen … und mich dann wieder ins Getümmel zu stürzen. Es war eine echte Herausforderung, und das war ein neues und aufregendes Gefühl. Ich war als erfahrener Spieler wirklich bis ans Limit gefordert.“

    Hopps drückt es bildlich aus: „Wir wollen, dass Spieler sich fühlen, als würden sie den Ring nach Mordor tragen und nicht einfach nur gerade das Auenland verlassen. Also sollte jede Mission das Gefühl eines großes Abenteuers voller Entdeckungen vermitteln. Dazu muss man den Spieler von den ausgetretenen Pfaden herunterführen an interessante, unerwartete Orte.“

    Destiny 2: Die Hexenkönigin wird am 22. Februar 2022 veröffentlicht.

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  • Hermen Hulst talks Bungie, what’s next for PlayStation Studios

    Hermen Hulst talks Bungie, what’s next for PlayStation Studios

    Reading Time: 4 minutes

    Hot on the heels of this week’s news that Bungie will be joining PlayStation, I had a chance to chat with Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios, to learn more about how the developer collective might collaborate with the celebrated studio. We also touched on Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 (State of Play tonight!), and MLB The Show 22.

    See below for a transcript, edited for length and clarity, or listen to our chat in full.


    Sid: So Hermen, it’s official – Bungie is joining PlayStation. Not exactly something I would have predicted a few weeks ago, but spectacular nonetheless.

    Hermen: Exciting news, right? It’s a really good surprise. We like surprises. Let me just say that I’m so pleased that we could make this happen because Bungie is truly a world-class developer.

    Sid: Yeah, absolutely. Just a legendary developer, really. I don’t think that’s overstating it. They’ve been around for a long time, about 30 years…. I was curious, what are some of the ways you’ve seen Bungie influence the gaming medium over the past few decades?

    Hermen: It’s actually an amazing story, when you look at it. As you said, they’ve done many genres on many different platforms. And of course their work on Halo was phenomenal, in my mind some of the best shooters in history. Halo also had a very strong component. And then there’s Destiny, a series still going strong after eight years, I think. Many people have tried to build a successful live service, and failed. Because it’s really hard. So Destiny’s success is very special. I’m also impressed by the production values from them, in terms of technology, graphics, performance capture, sound and music…all of that is really top-class at Bungie.

    Sid: They’re trailblazers. Halo: Combat Evolved — it’s been, what, 20-something years since that came out? But they laid the groundwork for first-person shooters on console, and a lot of those ideas have endured over that time, whether it’s grenades, melee, sticky aim was an innovation of theirs, having a recharging health bar… and all the things you pointed out with Destiny and the live service element, making this game that evolves over time. Very innovative studio.

    Hermen: Yes, everyone in gaming knows that Bungie’s gameplay is one of the benchmarks. It always feels fluid, it’s always very responsive, easy to pick up and hard to put down. They’ve either started or perfected so many innovations in their games. I follow their design choices very closely since, obviously as you know, I was working on Killzone while Bungie was developing Halo. 

    Sid: Moving forward, how do you see PlayStation Studios partnering with Bungie? Do you envision a close working relationship with them?

    Hermen: Absolutely. And obviously it’s still early, the deal itself needs to be finalized before we can officially start discussing detailed collaboration. But I’ve spent a lot of time with folks like Jason Jones and Pete Parsons, and some of the senior team over at Bungie. And let me tell you that everyone’s very excited for Bungie and PlayStation Studios to share ideas, share some of our battle scars as well. And really, just learn from each other.

    Sid: Sounds like a dynamic time to be a game designer at PlayStation. With all this news, the last 12 months for PlayStation Studios has been really interesting with interesting Housemarque and Bluepoint and others… kind of a crazy time.

    Hermen: Well, exciting times. We have a few very good months coming up for PlayStation fans. Horizon Forbidden West is only a few weeks away. I’ve been playing it for a while now, and it’s everything that I know Guerrilla wanted it to be. We actually began the game back when I was still at Guerrilla, and I’m just amazed at the scope, the depth, and the sheer quality that the team has achieved. You know, I think they’ve actually gotten a bit better since I left them, so really proud of that team.

    And in March, we will have Gran Turismo 7. And there’s a State of Play about to hit, so later today you’ll be able to see a lot more of this game. I know that GT fans have been waiting to see what Polyphony can do on PS5, and I think they’re going to be quite happy with that. 

    It’s beautiful, as you would expect. But I’m really impressed with how Polyphony has used the DualSense controller. We all know that Kazunori [Yamauchi] is fanatical about recreating that driving experience for players. In that context, the DualSense is just perfect. 

    And then there’s MLB The Show 22 in April, of course. We gave an update on MLB The Show this week unveiling our cover athlete, the amazing Shohei Ohtani. We also announced that this year, MLB The Show will be on Nintendo Switch, as well as PS4, PS5, and Xbox. San Diego Studio is doing such a great job on this series, it just keeps getting better.

    Sid: Thanks for joining us – always a pleasure to hear from you! 

    Hermen: Thanks for having me, Sid.

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  • Destiny 2 – Schneeballschlachten und Plätzchen backen

    Destiny 2 – Schneeballschlachten und Plätzchen backen

    Reading Time: 5 minutes

    Langjährige Hüter werden die schöne Tradition des Anbruchs kennen: Um die Weihnachtszeit macht ihr eine Pause vom Kabale killen und verbreitet Fröhlichkeit und Anbruchsstimmung auf allen Welten. Seit 2018 feiert Bungie in Destiny diesen Event und ihr habt noch bis zur wöchentlichen Zurücksetzung am 4. Januar 2022 Zeit, euch mit Schneeballschlachten und dem Backen von leckeren Plätzchen zu beschäftigen. Als Lohn dürft ihr euch nicht nur über glückliche Menschen, sondern auch über einige exklusive Waffen und Ausrüstungsgegenstände freuen. Der Anbruch ist für alle Destiny 2-Spieler verfügbar und wir zeigen euch, was ihr alles unternehmen könnt.

    Eva Levante hat einige Überraschungen für euch

    Gleich, wenn ihr im Turm landet, seht ihr schon die winterliche Festdekoration und das Zelt von Eva Levantes direkt vor euch. Hier bekommt ihr alles, was ihr für den Anbruch benötigt: Beutezüge, um Anbruch-Stimmung, Zutaten sowie Erfahrungspunkte und Glanzstaub zu sammeln, Upgrades, mit denen ihr während des Events schneller vorankommt, zwei spannende Quests und Evas Festtagsofen 2.1.

    Was sollt ihr nun machen? Ganz einfach: Backt in dem Ofen leckere Plätzchen, die ihr im ganzen Universum verteilt. Ihr ruft den Festtagsofen über das Quest-Menü auf und mischt ungewöhnliche sowie seltene Zutaten mit einer Portion Anbruch-Essenz zu leckeren Gebäck-Rezepten. Die fertige Leckerei erscheint in eurem Inventar und wartet darauf, von euch ausgeliefert zu werden. Anbruch-Essenz bekommt ihr nach jeder absolvierten Aktivität, wie Strikes, Gambit, Verlorene Sektoren oder im Schmelztiegel. Für unterschiedliche Zutaten sollt ihr bestimmte Gegner erledigen oder vorgegebene Waffen nutzen. Damit das nicht zu kompliziert wird, gibt es immer einen Hinweis, was ihr machen sollt, wenn ihr euch die Zutatenliste anschaut. Also macht euch gleich auf die weihnachtliche Rundreise.

    Schafft Platz in eurem Inventar

    Wenn ihr einmal so richtig am Backen seid, dann kommen schon eine ganze Reihe an Leckereien zusammen. Die fertigen Kekse liegen in eurem Inventar und verbrauchen jeweils einen Slot. Schaut also, dass ihr reichlich Platz schafft, denn ihr erhaltet nach jedem überreichten Plätzchen ein Geschenk mit Waffen, Ausrüstung und Materialien, die natürlich ebenfalls im Inventar zu finden sind. Übrigens: Inspiziert ihr eure Plätzchen, seht ihr auch gleich, wen ihr damit beglücken müsst.

    Tipp: Sichert euch die Gunst der Freundschaft

    Es gibt noch einen weiteren guten Grund, jeden Tag bei Eva vorbeizuschauen. Zum einen holt ihr euch die täglichen Beutezüge und zum anderen den wichtigen Verbrauchsgegenstand Gunst der Freundschaft. Aktiviert ihr diesen, bevor ihr euch mit einem Einsatztrupp auf zu neuen Abenteuern macht, bekommt ihr nach dem Abschluss zusätzliche Prämien und erheblich mehr von der wichtigen Anbruch-Essenz.

    So holt ihr euch das erste Stasis-Schwert in Destiny 2

    Wenn ihr schon so viel Fröhlichkeit verbreitet, dann soll das natürlich auch gebührend belohnt werden. Eva hat einige exklusive Gegenstände auf Lager, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Neben dem schicken Sparrow Fraktalwirbel und dem Exotischen Schiff Dampfschwalbel-Wirbel, könnt ihr euch mit dem mächtigen Zephyr das erste Stasis-Schwert  in der Meisterwerk-Variante schnappen. Holt euch dazu die Quest Die Taube gibt uns Kraft bei Eva ab.

    Die ist nicht schwer und macht richtig Spaß, wenn ihr in den Eventide-Ruinen auf die Suche nach dem neuen Eliksni-Rezept geht, einige Zutaten in Verlorenen Sektoren auf Europa sammelt und den Gauner Spider in der Wirrbucht besucht. Das sollte alles schnell erledigt sein und schon beschenkt euch Eva mit dem Zephyr.

    Quest: Ritus des Anbruchs

    Eva hat noch eine zweite Quest für euch. Für den Abschluss von Ritus des Anbruchs erhaltet ihr einen exklusiven Shader, mit dem ihr eure Rüstung färbt, ein neues Emblem und schaltet noch das Exotische Schiff frei. Das lohnt sich doch, also macht euch auf und beschenkt den Vagabunden im Turm mit drei Zartbitter-Partikeln, die ihr im Ofen backt. Ein kleines Problem könnte hier die benötigte Zutat Null-Geschmack sein, die ihr eher selten nach dem Besiegen von Gegnern mit Leere-Schaden bekommt. Aber mit ein bisschen Geduld habt ihr die drei Schoko-Leckereien fertig und den Vagabunden glücklich gemacht.

    Die Odyssee führt euch in den Kabal-Stützpunkt Hades in der ETZ, wo ihr ein Datapad aufspüren sollt. So schwer ist das Teil gar nicht zu finden, ihr braucht den Stützpunkt nicht mal zu betreten, sondern sucht den Außenbereich ab. Dezimiert jetzt die Kabale und bekommt  für fast jeden Kill einen KabalRitualplan, von dem ihr 25 einsacken sollt. Betretet den Verlorenen Sektor Pfadfinder-Crash, der sich gleich in der Nähe befindet und holt aus der Schatztruhe am Ende den Torobatl-Zeremonienkelch. Jetzt braucht ihr die Zartbitter-Partikel, also spart alles an Null-Geschmack, was ihr bisher bekommen habt. Der beglückte Vagabund spendiert als Gegenleistung eine Flasche edlen Torobatl-Rotwein, den ihr flugs zu Zavala bringt. Hier bekommt ihr den Shader und werdet zum Strike Prüfgelände auf Nessus beordert. Der sollte euch keinerlei Probleme bereiten und nach einem letzten Besuch bei Eva ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.

    Stasis-Schneeballschlachten

    Wahrscheinlich werden euch überall die Schneebälle auffallen, die an zahlreichen Orten in allen Aktivitäten, wie Dämmerungs-Strikes, Schlachtfelder oder Gambit-Matches  auftauchen. Wie bei den Anbruch-Events der letzten Jahre, könnt ihr Schneebälle aufnehmen und mit Wucht auf eure Gegner werfen. Diesmal richten die eisigen Geschosse aber richtig kräftigen Stasis-Schaden an, frieren ganze Gegnergruppe und sogar Bosse oder Champions ein. Die Schneeballschlachten machen richtig Spaß und ihr erledigt nebenher gleich eine wöchentliche Quest, bei der ihr 50 Gegner mit Schneebällen plätten sollt, um ordentlich Prämien zu kassieren.

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  • Destiny 2 – Das erwartet euch im 30 Jahre Bungie-Event

    Destiny 2 – Das erwartet euch im 30 Jahre Bungie-Event

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    Es ist noch viel zu tun in der laufenden Saison der Verlorenen, bevor am 22.02.2022 mit Destiny 2: Die Hexenkönigin ein neues, aufregendes, Kapitel in dem MMO-Shooter aufgeschlagen wird. Aktuell findet der 30 Jahre Bungie-Event statt, der Destiny-Fans in Nostalgie schwelgen lässt und nicht nur ikonische Waffen zu neuem Leben erweckt, sondern auch eine ganze Reihe spektakulärer Herausforderungen aufbietet. Was Spieler der Free2Play-Version erwarten können und welche Boni Käufer des 30 Jahre Bungie-Pakets bekommen, haben wir für euch zusammengefasst. 

    Frei für alle: Mutproben der Ewigkeit

    Xûr, Agent der Neun und mysteriöser Händler exotischer Gegenstände, ist der Gastgeber der brandneuen 6-Spieler-Aktivität Mutproben der Ewigkeit, die allen Hüter zur Verfügung steht. Und er ist nicht allein: Unser neuer Liebling ist definitiv das stolze Sternenpferd, das euch vor immer neue Herausforderungen stellt, dafür aber nach Abschluss der turbulenten Schlachten mit fetter Beute belohnt. 

    Bevor ihr euch aber über das Loot hermachen könnt, gilt es gemeinsam mit fünf Mit-Hütern die Mutprobe auch zu bestehen und in mehreren Arealen unterschiedliche Gegnertypen mit ihren Bossen zu besiegen. Die Mechaniken sind nicht allzu schwer zu durchschauen, mal müssen markierte Gegner erlegt werden, die dann Bomben hinterlassen, mit denen ihr die Schutzschilde eines ansonsten gegen Angriffe immunen Bosses durchdringt, mal benötigt ihr ein Schwert eines Schar-Ritters, um Schaden anzurichten. Ihr kommt garantiert schnell zurecht und auf dem Schwierigkeitsgrad Normal mit automatischer Spielersuche ist ein Durchlauf schnell bestanden. 

    Den Austragungsort Ewigkeit findet ihr rechts auf der Übersichtkarte, gleich über dem Kosmodrom. Wählt hier einfach in der Mitte die Mutproben der Ewigkeit aus.   

    Bevor ihr loslegt, solltet ihr aber unbedingt zuerst Xûrs Schatzkammer besuchen, die ihr auch in der Ewigkeit findet. Hier bewundert ihr die Goldschätze und schnappt euch bei Xûr und dem Sternenpferd Beutezüge, Prämien-Engramme nach Rangaufstiegen und exklusive 30 Jahre Bungie-Goodies, wie Waffen, Ausrüstung, Gesten, Raumschiff oder Sparrow. 

    Noch besseren Loot bekommt ihr, wenn ihr die Schwierigkeitsstufe Legende auswählt. Dazu braucht ihr aber einen eigenen Einsatztrupp, den ihr aus Freunden rekrutieren könnt oder ihr euch über die kostenlose Gefährten-App für Android und iOS einem Trupp anschließt. 

    Tipp: Holt euch die kostenlosen Waffen

    In der Mutprobe der Ewigkeit bekommt ihr als Spieler der Free2Play-Version insgesamt sieben spannende Waffen, darunter die Exotische Pistole Wegbereiter mit dem zugehörigen Katalysator sowie ein Legendäres Spurgewehr, Impulsgewehr, Schrotflinte, Granatenwerfer  und gleich zwei Legendäre Schwerter. Für die sehr empfehlenswerte Magnum im Halo-Look müsst ihr allerdings etwas mehr Aufwand betreiben.

    Die Exotische Quest Magnum Opus

    Die Wegbereiter solltet ihr euch auf gar keinen Fall entgehen lassen. Alles was ihr dazu machen müsst, ist die Exotische Quest Magnum Opus in der Schatzkammer von Xûr abzuholen und im ersten Schritt einige Seltsame Münzen – Destiny-Veteranen werden die bereits gut kennen – zu sammeln. Die bekommt ihr schnell, wenn ihr die Mutproben der Ewigkeit spielt oder Vorhut-Strikes und Schmelztiegel-Matches absolviert. Tipp: Macht Mutproben, so steigt ihr gleichzeitig bei Xûr im Rang auf und bekommt so den Seltsamen Schlüssel, den ihr später benötigt.

    Geht dann zum Sternenpferd und schnappt euch dessen Beutezüge. Ihr könnt zwar immer nur einen gleichzeitig annehmen, aber die meisten sind recht einfach und in einem Mutproben-Durchlauf geschafft. So sollt ihr beispielsweise mindestens als Trupp 160.000 Punkte erringen und zusätzliche ein bestimmte Anzahl Gegner mit einer vorgegebenen Waffengattung umnieten. Das ist wirklich kein großes Problem. Habt ihr drei Beutezüge abgearbeitet, solltet ihr soweit im Rang aufgestiegen sein, dass ihr den Schlüssel von Xûr gleich mitnehmen könnt.

    Geht jetzt gleich gegenüber vom Eingang der Schatzkammer in den rosa Nebel, der euch in das nun leere Gebiet der Mutproben-Aktivität teleportiert. Ein bisschen versteckt rechts von euch findet ihr eine Möglichkeit den seltsamen Schlüssel zu nutzen und eine Höhle zu betreten. Ein paar einfach Sprungpassagen später, stoßt ihr auf ein Kryo-Pod, die das letzte Teil von Wegbereiter enthält. Jetzt ab zu Waffenmeister Banshee-44 im Turm, der euch die starke Pistole wieder zusammenbaut. 

    Sog der Habsucht

    Der neue und ganz schön knackige Dungeon Sog der Habsucht ist Käufern des 30 Jahre Bungie-Pakets vorbehalten. Ihr findet den Zugang über die Ewigkeit und werdet in das Kosmodrom befördert, wo ihr so richtig in Destiny-Nostalgie schwelgen könnt. Stichwort  Beutehöhle: Destiny-Dauerzocker wissen gleich Bescheid. Einen kompletten Walkthrough möchten wir euch nicht präsentieren, das Austüfteln der Mechaniken, umgehen von tödlichen Fallen und das Lösen von Schalterrätsel gehört einfach zum Spaß dabei. Ein paar kleine Tipps möchten wir euch aber mit auf den Weg geben.

    Rüstet euch am besten mit Mobilitäts-Mods aus, es warten einige knifflige Sprungpassagen auf euch. Achtet genau auf den Boden, dieser klappt schon mal weg und ihr stürzt ins Bodenlose oder ihr werdet von Dornen aufgespießt. Eine wichtige Mechanik ist das Sammeln von gelben Engrammen, die von Gegnern hinterlassen werden. Die spendieren leider keine Exotischen Gegenstände, aber Energie, wenn ihr diese aufsammelt, bevor sie explodieren. Stellt euch so aufgeladen an einen der weißen, nicht zu übersehenden, Kristalle, damit sich neue Wege öffnen oder das undurchdringliche Schild eines Bosses zeitweise abgeschaltet wird.

    Mit viel Geduld und Geschick lässt sich der Dungeon auch Solo meistern, aber es wird deutlich einfacher, wenn ihr euch im Dreierteam in das Abenteuer stürzt. 

    Das Gjallahorn kehrt zurück

    Es gibt wohl keine kultigere Waffe aus Destiny als das mächtige Gjallahorn. Wenn ihr mehr zur Geschichte des ikonischen Raketenwerfers erfahren möchtet, schaut euch unbedingt unseren Blogpost dazu an:

    Denkt aber bloß nicht, dass ihr den Boss-Killer einfach so bekommt! Zuerst gilt es die umfangreiche Exotische Quest Alle Wölfe fliegen hoch zu meistern. Knapp zusammengefasst müsst ihr:

    • Die Quest bei Xûr in der Schatzkammer annehmen.
    • Mit Shawn Han im Kosmodrom sprechen.
    • Sog der Habsucht abschließen.
    • Sieben Rudelgeschosse von Gefallenen einsammeln.
    • Mit Shawn Han und Banshee-44 sprechen, um Gehäuse und Auslösemechanismus zu bekommen.
    • Den verlorenen Sektor Exodus Garten 2A im Kosmodrom durchlaufen.
    • Den Zusammenbau in Shawn Hans Lager durchführen.

    Dann gehört Gjallahorn endlich euch und ihr könnt euch auf die Suche nach dem Exotischen Gjallahorn-Katalysator machen. 

    Noch mehr Waffen und ein schicke Rüstungsornamentsets

    Als Käufer des 30 Jahre Bungie-Pakets bekommt ihr sofortigen Zugriff auf je ein todschickes Streetwear-Rüstungsornamentset für Titan, Warlock und Jäger. 

    Das ist aber noch lange nicht alles, denn ihr wollt euch doch bestimmt noch die Exotischen Sparrows Gjallarschnell und Inspiriertes Eidolon, das Exotische Schiff Xûriversaler Passagier oder weitere Ornamente und Gesten holen. Auch für die Waffenkammer gibt es noch reichlich Neuzugänge zu erbeuten, wie zum Beispiel die Handfeuerwaffe Eyasluna, die Schrotflinte Matador 64 oder das Scharfschützengewehr Leerer Blick

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    Destiny 2 im PlayStation Store

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  • Forging the Horn – Behind the scenes of Gjallarhorn’s return in Destiny 2

    Forging the Horn – Behind the scenes of Gjallarhorn’s return in Destiny 2

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    There have been many amazing weapons throughout Destiny’s history. Some have achieved notoriety for their effectiveness in combat or their startling beauty. A handful have earned legendary reputations for their unique traits or memorable backstory. Then there’s Gjallarhorn. The Exotic Rocket Launcher, introduced in the original Destiny, has become a hallmark for players since its debut in 2014. 

    As Bungie celebrates its 30th anniversary in 2021, we’re celebrating in the only way we know how: By continuing the party in Destiny 2 with our amazing community. As part of that celebration, we’re bringing back Gjallarhorn with a new Exotic quest that will grant players the opportunity to add the powerful Rocket Launcher to their arsenal.

    While the Gjallarhorn of Destiny 2 will feel familiar to long-time fans, the team behind its return have included some fun twists that prove that even old… ahem, wolves can be taught new tricks. Recently we caught up with the Destiny development team to learn more about what went into the return of Gjallarhorn. 

    Legacy of Boom

    “Gjallarhorn was one of the first Exotics that really made you feel overpowered, especially against bosses,” said Bungie designer Brandon, who led the gameplay design on the weapon’s return to Destiny 2. When asked about the legacy of the weapon he added, “It was also incredibly elusive for players that didn’t buy it from Xûr in the early weeks of Destiny.” [Editor’s note: “Why would I waste my heavy slot on an exotic rocket launcher?”] 

    Those who managed to snag Gjallarhorn from the vendor were lucky indeed; most players found it as a rare drop at the end of raids such as Crota’s End or Vault of Glass, among other sources. But even then, it remained elusive and (as such things are wont to be) highly sought after. As Brandon puts it, “Who didn’t scream out loud when they finally got the weapon to drop after months of grinding?”

    Bungie’s Mark Flieg, a senior artist who worked on the visual effects (VFX) on Gjallarhorn in Destiny 2 as well as on the original weapon in 2014, thinks there are several reasons for its hallowed reputation. “It was one of the first Exotic weapons in the game, meaning there were far fewer other ‘hero assets’ to choose from (since you can only equip one Exotic at a time). It’s a beautiful weapon with a unique and regal look that set it apart from the others; and the ability to clear the playing field with a few shots made it a fun tool in your arsenal.”

    That ability to clear a room is thanks in no small part to its intrinsic Wolfpack Rounds, where rounds fired splinter into multiple clusters of explosives tracking down their targets. As a result, a fireteam full of Gjally-equipped Guardians in the original Destiny would cause even the staunchest foes to cower in fear. 

    For the weapon’s return in Destiny 2, the team gave the Rocket Launcher some timely updates that make it just as effective. Lead designer Brandon said the goals were to maintain that feeling of being overpowered that the original Gjallarhorn offered, while also giving it a touch up to compete with the Exotic Rocket Launchers found in the modern sandbox.

    “There was no question that the Wolfpack Rounds perk from the original was a crucial part of the weapon’s identity, so we kept it as the intrinsic perk in Destiny 2,” he said. “We also wanted to update the weapon by adding a new perk called Pack Hunter which would give it even more power when using it in a fireteam.”

    That new Pack Hunter perk is one of the prime examples of how Bungie can update a weapon for the modern sandbox, while still maintaining a weapon’s original flair. With Pack Hunter, Gjallarhorn extends the Wolfpack Rounds to Guardians in range who are wielding a non-Exotic Rocket Launcher. In addition, the Destiny 2 Gjallarhorn catalyst enhances the perk to create more Wolfpack Rounds when the initial round gets a final blow, and also gives the weapon two rounds in the mag.

    “The Pack Hunter perk came about when we were thinking about the player experience in the original Destiny,” Brandon said. “Often fireteam leaders would require that everyone in the group have Gjallarhorn equipped for harder content such as raids, much to the dismay of players that didn’t have the weapon yet. I thought it would be fun to turn that idea on its head by making the perk require only a single person to have the weapon equipped while still allowing everyone in the group to ‘have’ Gjallarhorn.”

    Beneath the Ice

    The work of bringing Gjallarhorn into the modern age was a careful balance of past and present. As Bungie staff artist Matt Lichy says, “I wanted to try and keep the overall look that was crafted back in Destiny 1 as much as possible but bring it up to the current quality standards that we use now.” 

    Lichy said he referred to the original textures of the weapon (built by former Bungie artist Mark Van Haitsma) and updated it for the modern game’s higher geometry budgets and new PBR (physically-based rendering) shader methods. Though the Destiny 2 Gjallarhorn does have some additional detail to the front of the weapon and its upper cowling, Lichy said the goal was to maintain the iconic look of the original.

    “Weapon reprisals are what I’d consider ‘iceberg assets,’” said VFX artist Mark Flieg. “The final product that players see represents only a fraction of the work that goes into each one.” So what, then, was the “work hidden beneath the surface?”

    “My primary focus [was] to drive the design and provide players feedback to their actions. If people are focusing on the VFX after the first few shots, however, I’ve missed my mark – my intention is to help you feel your shots, without taking away from the action.”

    True to its namesake – the mythical Norse horn blown by Heimdall – Gjallarhorn is more than just its iconic look; it needed to sound great too. Bungie sound designer Noah Sitrin worked on making the wolf howl. 

    “We wanted to make the weapon feel as special and powerful as players remember when they first got ahold of it in D1,” Sitrin said. “We also wanted to distill the weapon’s audio theme and spread it across every sound it makes. This meant leaning heavily into the ornate, wolfish, and larger-than-life qualities of the Gjallarhorn.”

    While much of Gjallarhorn’s fundamental sounds – such as firing and its associated explosions – are relatively unchanged from the original Destiny, some of the secondary sounds were significantly upgraded. “I started from scratch on secondary sounds, such as reloads, handling, and targeting and packed a lot of character in to make it feel like a finely crafted, but brutal weapon. We used plenty of heavy mechanical elements, and animal growls morphed with synthesized basses to give it that intense, animalistic quality.”

    If you already think the Wolfpack Rounds perk is cool, just wait until you hear it. Sitrin explained, “A big part of the fun in this new Gjally is being able to share the Wolfpack Round perk with your teammates. Initially, the only way you could tell if the perk was active was the short growly sound that plays when teammates get in range. This indicator gets the job done, but we felt that there was an opportunity to go for some stronger theming here. 

    “We thought, ‘What better way to let you know wolfpack rounds are active than for everyone’s Rocket Launchers to howl as they fire?’ This change was really well received in playtests, and personally made me smile as soon as I got it working, so of course it had to stay.”

    A labor of love – that’s what the return of Gjallarhorn has been for the entire team at Bungie. We look forward to seeing Guardians enjoy this reprised weapon and watching the videos of all those Wolfpack Rounds creating chaotic beauty across the solar system. Enemies of humanity, consider yourself warned! 

    Bungie’s 30th Anniversary Pack is available now.

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  • Hinter den Kulissen von Gjallarhorns Wiederkehr in Destiny 2

    Hinter den Kulissen von Gjallarhorns Wiederkehr in Destiny 2

    Reading Time: 6 minutes

    Es gab in der Geschichte von Destiny viele aufregende Waffen. Einige wurden berühmt für ihre Effizient im Kampf oder ihre beeindruckende Schönheit. Ein paar wenige haben legendären Ruhm erlangt, weil sie einzigartige Eigenschaften oder erinnerungswürdige Geschichten haben. Und dann gibt es Gjallarhorn. Der exotische Raketenwerfer, der im Original-Destiny vorkam, wurde seit seinem Debut 2014 zu einem Markenzeichen für Spieler.

    Zu Bungies 30. Geburtstag 2021 feiern wir so, wie wir es kennen: Indem wir die Party in Destiny 2 mit unserer wunderbaren Community fortsetzen. Als Teil unserer Festivitäten bringen wir Gjallarhorn mit einer neuen Exotic-Quest zurück, in der ihr die Gelegenheit haben werdet, den mächtigen Raketenwerfer zu eurem Arsenal hinzuzufügen.

    Während sich das Gjallarhorn in Destiny 2 vertraut für treue Fans anfühlen wird, hat sich das Team hinter seiner Rückkehr ein paar nette Wendungen einfallen lassen, um zu beweisen, dass eben alte … Wölfe doch noch neue Tricks lernen können. Vor Kurzem haben wir uns mit dem Destiny-Entwickler-Team ausgetauscht, um mehr darüber zu erfahren, wie die Wiederkehr von Gjallarhorn gestaltet wurde.

    Erbe des Boom

    “Gjallarhorn war eins der ersten Exotics, das einem das Gefühl gab, übermächtig zu sein, besonders gegenüber Bossen”, sagt Bungie-Designer Brandon, der das Gameplay-Design des Rückkehrs der Waffe zu Destiny 2 angeführt hat. Auf die Frage nach dem Erbe der Waffe, ergänzt er: “Es war auch unglaublich schwer greifbar für Spieler, die es nicht in den ersten Wochen von Destiny von Xûr gekauft haben.” [Anmerkung der Redaktion: “Warum sollte ich meinen schweren Slot mit einem exotischen Raketenwerfer blocken?”]

    Diejenigen, die Gjallarhorn von den Händlern bekommen konnten, hatten echtes Glück; die meisten Spieler konnten es als seltenen Drop unter anderem am Ende von Raids wie Cota’s End oder Vault of Glass bekommen. Aber selbst dann war es selten und (wie üblich für solche Dinge) sehr beliebt. Wie Brandon sagte: “Wer hat sich nicht laut gefreut, wenn er diese Waffe endlich nach Monaten des Grindens bekommen hat?”

    Mark Flieg, auch von Bungie und ein Senior Artist, der an den visuellen Effekten (VFX) von Gjallarhorn in Destiny 2 und auch der Original-Waffe 2014 gearbeitet hat, denkt, dass es viele Gründe für den besonderen Ruf gibt. “Es war eins der ersten exotischen Waffen im Spiel und damit gab es viel weniger andere “Helden-Ausrüstungsgegenstände (weil ja nur ein Exotic zur Zeit ausgerüstet sein kann). Es ist eine wunderschöne Waffe mit einem einzigartigen und königlichen Aussehen, das es von anderen unterscheidet – und sie hat die Fähigkeit, das Spielfeld mit nur ein paar Schuss freizuräumen. Das macht es schon zu einer spaßigen Waffe im Arsenal.”

    Die Fähigkeit, damit einen Raum leer zu räumen, ist auch dank seiner Wolfpack Rounds vorhanden, was bedeutet, dass Splitter in Runden abgeschossen werden und in mehreren Clustern ihre explosive Kraft auf Gegner ausrichten. Deswegen kann ein Angriffsteam mit vielen Gjally-bestückten Guardians im Original-Destiny auch bei den brutalsten Gegnern Angst auslösen.

    Für die Rückkehr der Waffe in Destiny 2 hat das Team dem Raketenwerfer einige angemessene Updates verpasst, um die Waffe noch effektiver zu machen. Lead-Designer Brandon sagt, dass die Ziele waren, immer noch das Gefühl der “Übermächtigkeit” des ursprünglichen Gjallarhorns zu bewahren, während sie gleichzeitig auch ein Update erhalten sollte, um mit den modernen Exotic Raketenwerfers mithalten zu können.

    “Es war gar keine Frage, dass der Wolfpack-Rounds-Perk der Original-Waffe ein wichtiger Teil ihrer Identität war, also haben wir das als intrinsischen Teil in Destiny 2 erhalten. Wir wollten auch ein Update für die Waffe und haben uns für einen neuen Perk namens Pack Hunter entschieden, der ihr noch mehr Macht verleiht, wenn ihr im Team arbeitet.”

    Dieser neue Pack-Hunter-Perk ist eines der besten Beispiele dafür, wie Bungie eine Waffe für die moderne Sandbox updaten kann, während das Originalgefühl bewahrt werden kann. Mit Pack-Hunter erweitert Gjallarhorn die Wolfpack-Runden auf Guardians im Umkreis, die einen nicht-exotischen Raketenwerfer verwenden. Hinzu kommt, dass der Destiny-2-Gjallarhorn-Katalysator den Perk erweitert, sodass mehr Wolfpack-Runden erschaffen werden, wenn die erste Runde niedergeschlagen wird – und die Waffe hat zwei Runden im Magazin!

    “Der Pack-Hunter-Perk kam auf, als wir über die Spielerfahrung im Destiny-Original nachgedacht haben.”, sagt Brandon. “Damals wollten Fireteam-Anführer oft, dass jeder in der Gruppe Gjallarhorn dabei hat, um schwierigere Inhalte wie Raids zu bewältigen – sehr zur Unzufriedenheit von Spielern, die die Waffe noch nicht hatten. Ich dachte, es würde Spaß machen, diese Idee umzudrehen und einen Perk zu erfinden, der dafür sorgt, dass es reicht, wenn nur eine Person in der Gruppe die Waffe hat.”

    Unter dem Eis

    Die Arbeit, Gjallarhorn ins moderne Zeitalter zu bringen, bestand aus einer vorsichtigen Balance von Vergangenheit und Gegenwart. Wie Bungies Künstler Matt Lichy sagte: “Ich wollte den allgemeinen Look behalten, der in Destiny 1 erschaffen wurde, aber auch die aktuellen Qualitätsstandards erfüllen, die wir heute haben.”

    Lichy erzählt, dass er die ursprüngliche Texturen der Waffe (vom ehemaligen Bungie-Künstler Mark Van Haitsma erschaffen) benutzt hat und sie an die heutigen besseren visuellen Ansprüche und das PBR (physik-basierte Rendering) angepasst hat. Obwohl das Gjallarhorn in Destiny 2 einige zusätzliche Details auf der Vorderseite mitbringt, wollte Lichy insgesamt das kultige Aussehen des Originals bewahren.

    “Waffen-Wiedererwckungen sind etwas, das ich als Eisberg-Assets betrachte.”, sagt VFX-Künstler Mark Flieg. “Das Endprodukt, das die Spieler sehen, zeigt nur einen Bruchteil der Arbeit, die in jedem steckt.” 

    Was ist denn diese “Arbeit unter der Oberfläche”?

    “Mein Hauptziel war, das Design voranzubringen und Spielern Feedback für ihre Handlungen zu geben. Wenn sich jemand nach ein paar Schüssen auf das VFX konzentriert, habe ich etwas falsch gemacht – meine Intention ist, dass ihr die Schüsse fühlt, ohne deswegen Action zu verpassen.”

    Ganz getreu seinem Namensvetter – dem mystischen nordischen Horn, das Heimdall nutzt – steckt mehr hinter dem Gjallarhorn als sein kultiges Aussehen – es musste auch gut klingen! Bungies Sound-Designer Noah Sitrin hat am Wolfsheulen gearbeitet.

    “Wir wollten, dass die Waffe sich besonders und mächtig anfühlt, wenn Spieler sich daran erinnern, wie es war, die Waffe in D1 zum ersten Mal zu halten.”, erzählt Sitrin. “Wir wollten auch das spezielle Audio-Thema der Waffe aufgreifen und in all seinen Geräuschen aufgreifen. Das bedeutet, dass wir uns sehr in die kunstvollen, wölfischen und hyperrealen Eigenschaften des Gjallarhorns vertiefen mussten.”

    Während viele der fundamentalen Geräusche von Gjallarhorn – wie das Abfeuern und die folgenden Explosionen – ziemlich originalgetreu übernommen wurden, haben wir einige der verbundenen anderen Sounds wesentlich aktualisiert. “Ich habe mit den sekundären Sounds ganz neu angefangen – Reloads, Bearbeiten, Zielen – und sie charakteristischer gemacht, damit es wie eine sorgfältig geschmiedete, brutale Waffe klingt. Wir haben dafür viele schwere mechanische Elemente benutzt und Tierlaute in synthetische Basse verschwimmen lassen, um die intensiven, animalischen Eigenschaften aufzubauen.”

    Wenn ihr jetzt schon glaubt, das Wolfpack-Rounds-Perk sei cool, wartet ab, bis ihr es auch hören könnt. Sitrin erklärt: “Ein großer Teil des Spaßes am Spiel ist, dass das neue Gjally den Wolfpack-Round-Perk mit euren Teammitgliedern teilt. Ursprünglich konntet ihr nur sehen, ob der Perk aktiviert war, wenn ihr den kurzen Knurr-Laut gehört habt, der abgespielt wurde, wenn andere Teammitglieder in die Nähe kamen. Dieser Indikator war nicht schlecht, aber wir wollten, dass es hier noch ein stärkeres Thema gibt.”

    “Wir haben uns überlegt: Wie sonst könnte man merken, dass die Wolfpack-Runden aktiviert sind?” Die Veränderung wurde in Spieltests wirklich gut angenommen und ich habe mich wirklich gefreut, weil sie so gut funktioniert hat, also mussten wir sie behalten.”

    Ein Lieblingsprojekt – das war die Rückkehr des Gjallarhorns für das gesamte Team von Bungie. Wir freuen uns darauf zu sehen, wie Guardians die erneuerte Waffe gefalln wird, und natürlich die Videos von all den Wolfpack-Runden, die eine chaotische Schönheit ins Sonnensystem bringen werden. Feinde der Menschheit – nehmt euch in Acht!

    Bungies Jubiläums-Paket zum 30. Geburtstag ist jetzt verfügbar.

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  • Savathûn revealed – Planting the seeds of the Witch Queen’s deception

    Savathûn revealed – Planting the seeds of the Witch Queen’s deception

    Reading Time: 6 minutes

    The threads of Destiny’s narrative are far-reaching, touching practically every aspect of the game. Over the past year or so, Destiny players have experienced a narrative unfold around one of the game’s most beloved characters: Osiris. From the death of his loyal Ghost, Sagira, to his increasingly suspect behavior, questions have followed the famed Warlock and former Vanguard commander for months.  

    At the start of Season of the Lost, the truth was revealed. In case you didn’t already know — SPOILER ALERT — Osiris wasn’t Osiris. In fact, Osiris hadn’t been himself for quite a while. Savathûn, the Sister of Shapes, the Witch Queen herself, revealed to Guardians that she had traded places with Osiris months prior, and had been sowing discontent in the Vanguard ever since, creating rampant speculation and spawning wild theories among Destiny lore hounds throughout the community along the way. 

    And that’s exactly the way the Bungie Narrative team planned it.  

    Over the past year the Narrative team has dug deep, planting the seeds of Savathûn’s deception throughout the game in unexpected ways. Today we’re looking back at some of these pivotal moments and talking with the team about what it was like to bring this story to life. 

    The First Glimpse 

    The Savathûn/Osiris narrative was the result of countless discussions within the Destiny Narrative team and something that was planned long before it unfolded in the game. The team had an overarching goal of raising the narrative stakes in the game without resorting to killing characters. They also knew they wanted to embed Savathûn into the Last City; as a born trickster, having her impersonate someone and walk amongst the people felt right in line with her character. Furthermore, the Last City was chosen because Savathûn knew it was the last place her sister and rival, Xivu Arath, would look for her.  

    “From there it became a conversation in the writers’ room about who the best candidate was for her to impersonate,” said Bungie’s Senior Narrative Lead Julia Nardin. “We landed on Osiris because of his relationship with Ikora, his former apprentice, which gave Savathûn the most direct access to the Vanguard.” 

    The first moment where the Witch Queen took over for Osiris came during Season of the Hunt. Early on, players found a series of audio messages from Mara Sov and Osiris in Zavala’s office. The line where Osiris declared that his Ghost, Sagira, had died in an attack – that was not Osiris at all, but rather Savathûn taking the Warlock’s place for the very first time, beckoning players to the Moon. For extra credit, Savathûn orchestrated the player’s first meeting with Crow, creating the situation where players witnessed him “rescue” Osiris from one of Xivu Arath’s minions.

    What followed was a carefully calculated campaign of Savathûn manipulating people and spreading distrust and doubt within the Vanguard. Nardin said one of her favorite examples of this was how quickly Savathûn-as-Osiris tanked the initial meeting between Caiatl and Zavala at the start of Season of the Chosen. As soon as Caiatl proposed the alliance between the Cabal and the Vanguard, Savathûn stepped out of the shadows and began questioning Caiatl’s trustworthiness. 

    As Nardin explained, “Savathûn couldn’t afford an official alliance between humanity and Caiatl’s Cabal, so she sabotaged it. But she did so in a way that prevented Caiatl from launching a full-scale assault on her hiding place, and when it came time to de-escalate the conflict she helped to create, she made sure that her solution kept all the players on her chess board.” 

    Family Ties 

    After assuming the identity of Osiris and driving distrust at every turn, it was inevitable that Savathûn’s ego would get the best of her and that her façade would ever-so-slightly slip. A good example of that was evident during the showdown against the High Celebrant in Season of the Hunt, where Savathûn-as-Osiris, in a prideful outburst, briefly belied her real attitude towards her sister Xivu Arath, claiming she “has no ambition.”  

    “This line came from a discussion in the Narrative Writer’s Room where someone suggested, ‘What if Savathûn is really annoyed that Xivu Arath has no imagination and is basically just copying her?’” said Bungie Senior Narrative Designer Nikko Stevens. “It showed a little flash of who was behind the Osiris mask and was one more clue that there was more happening underneath the surface.” 

    It just goes to show that even when control of the universe is at stake, there’s still room for sibling squabbles. 

    A Step Too Far 

    By Season of the Splicer, Savathûn’s schemes moved into even more dangerous and divisive territory. As Osiris, Savathûn leveraged people’s fears and distrust of the Eliksni refugees living among them, and weaponized it against the Vanguard through Lakshmi. When Saladin came knocking to make amends and help strategize, Savathûn implied that the people believed he was behind the earlier assassination attempt on Zavala’s life and turned him away. Every move she made continued to distance Zavala and Ikora from their existing allies. Perhaps worst of all, she used Osiris’s relationship with Saint-14 to try to get him to help overthrow the Vanguard.   

    Yet all this subterfuge was beginning to take a toll on the Witch Queen. “Even though all this deception feeds her worm, this parasite that gives her power, it still wasn’t enough,” Nardin said. “Savathûn made so many mistakes during Season of the Splicer because she was in a great deal of pain. She was desperate, and when Savathûn gets desperate she gets sloppy.”  

    For example, at one point, flustered and weary from months of shapeshifting, Savathûn stammers through a contradiction during a conversation with Mithrax, claiming the Black Armory has things under control. Sharp dialogue enhanced by a great performance from Osiris voice actor Oded Fehr really brings Savathûn’s momentary struggle to life.  

    “We worked closely with Oded on the Savathûn-Osiris storyline twist,” said Stevens. “In fact, when we told him of the swap, he was delighted and immediately adjusted his performance for Season of the Lost to sound more like ‘Savathûn-as-Osiris.’” 

    Savathûn Revealed 

    Throughout multiple Seasons, the team worked to bring the Savathûn-as-Osiris plot to life in different ways. Still the team knew that “the big reveal” would need to make an impact. They also knew that many players would have seen information on The Witch Queen after the Destiny Showcase in August, so the decision was made to put Savathûn’s admission front and center immediately in Season of the Lost.  

    “At the time we were working on Season of the Lost, we didn’t yet have a character model for Savathûn, so we had to get creative with her onscreen transformation and how she’d maintain a physical presence in the world leading up to Witch Queen,” Nardin said. “So much of game development is finding solutions to these sorts of challenges, especially when we’re walking multiple creative paths at the same time.” 

    The Savathûn reveal was the payoff for all the breadcrumbs and subtle nods that were threaded throughout the last three Seasons and a grand setup for the action yet to come. Guardians now know the truth and, while Savathûn’s deceptions have been revealed, the fallout is something that Guardians will be contending with in The Witch Queen expansion, in Season of [REDACTED], and beyond. 

    Interested to know what happens next? Don’t miss The Witch Queen when it’s released on February 22, 2022! 

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  • Destiny 2: Savathûn entlarvt – Die Saat der Täuschung der Hexenkönigin wird gesät

    Destiny 2: Savathûn entlarvt – Die Saat der Täuschung der Hexenkönigin wird gesät

    Reading Time: 6 minutes

    Die Fäden der Handlung von Destiny erstrecken sich weit und beeinflussen quasi jeden Aspekt des Spiels. Im letzten Jahr oder so haben die Destiny-Spieler erlebt, wie sich eine Geschichte um einen der beliebtesten Charaktere entfaltet hat: Osiris. Vom Tod seines loyalen Geists Sagira bis hin zu seinem zunehmend suspekter werdenden Verhalten sind über die Monate immer mehr Fragen zum berühmten Warlock und ehemaligen Vorhut-Commander aufgekommen.  

    Zu Beginn der Saison der Verlorenen kam die Wahrheit ans Licht. Falls ihr es noch nicht gewusst haben solltet – Achtung, Spoiler-Alarm: Osiris war gar nicht Osiris. Tatsächlich ist Osiris schon eine ganze Weile nicht mehr er selbst gewesen. Savathûn, Schwester der Gestalten und die Hexenkönigin persönlich, hat den Hütern offenbart, dass sie Monate zuvor den Platz mit Osiris getauscht und seitdem für Unmut in der Vorhut gesorgt hat. Dies führte in der Community zu wilden Spekulationen und umfangreichen Theorien unter den Spürnasen der Destiny-Geschichte. Und genau so hat das Story-Team von Bungie es auch geplant.  

    Im vergangenen Jahr hat das Story-Team tief gegraben und die Saat von Savathûns Täuschung auf unerwartete Weise im gesamten Spiel gesät. Heute werfen wir einen Blick zurück auf einige dieser entscheidenden Momente und sprechen mit dem Team darüber, wie es sich angefühlt hat, die Geschichte zum Leben zu erwecken. 

    Der erste Blick 

    Der Handlungsstrang mit Savathûn/Osiris war das Ergebnis von zahllosen Diskussionen innerhalb des Destiny-Story-Teams und etwas, das wir lange geplant hatten, bevor es sich im Spiel entfaltete. Das Team hatte das übergreifende Ziel, den Handlungseinsatz zu erhöhen, ohne darauf zurückgreifen zu müssen, Charaktere zu töten. Außerdem wollte das Team Savathûn in der Letzten Stadt verankern; als geborene Betrügerin fühlte es sich einfach passend für ihren Charakter an, sich als jemand auszugeben und sich unter die Leute zu mischen. Außerdem fiel die Wahl auf die Letzte Stadt, da Savathûn wusste, dass sie der letzte Ort sein würde, an dem ihre Schwester und Rivalin, Xivu Arath, nach ihr suchen würde.  

    „Ab da wandelte es sich unter den Autoren zu einer Diskussion darüber, wer der beste Kandidat wäre, als der sie sich ausgeben könnte“, sagt Bungies Senior Narrative Lead Julia Nardin. „Wir kamen schließlich auf Osiris wegen seiner Beziehung zu Ikora, die früher sein Lehrling war, was Savathûn den direktesten Zugriff zur Vorhut gewährte.“ 

    Der erste Moment, in dem die Hexenkönigin Osiris ersetzte, ereignete sich während der Saison der Jagd. Schon früh fanden Spieler eine Reihe von Audionachrichten von Mara Sov und Osiris in Zavalas Büro. Der Satz, in dem Osiris verkündet, dass sein Geist, Sagira, bei einem Angriff gestorben ist – das war gar nicht Osiris, sondern Savathûn, die zum ersten Mal die Rolle des Warlocks übernommen und die Spieler zum Mond gelockt hat. Und für das kleine bisschen zusätzliche Glaubwürdigkeit hat Savathûn das erste Treffen der Spieler mit Krähe eingefädelt und eine Situation erschaffen, in der die Spieler erleben, wie er Osiris vor den Schergen von Xivu Arath „rettet“.  

    Was dann folgte, war eine sorgfältig kalkulierte Kampagne von Savathûn, um Menschen zu manipulieren und Misstrauen und Zweifel in den Reihen der Vorhut zu säen. Nardin meint, eines ihrer Lieblingsbeispiele sei, wie schnell Savathûn (als Osiris) das erste Treffen zwischen Caiatl und Zavala zu Beginn der Saison der Auserwählten ruiniert hat. Sobald Caiatl das Bündnis zwischen der Kabale und der Vorhut vorgeschlagen hatte, trat Savathûn aus den Schatten hervor und stellte Caiatls Vertrauenswürdigkeit infrage. 

    Wie Nardin erklärt, „konnte Savathûn es nicht zulassen, dass ein offizielles Bündnis zwischen Caiatls Kabale und der Menschheit zustande kam, also sabotierte sie es. Doch sie tat dies auf eine Weise, die es Caiatl nicht ermöglichte, einen Großangriff auf ihr Versteck auszuführen. Und als die Zeit kam, den Konflikt zu deeskalieren, bei dessen Entstehung sie geholfen hatte, stellte sie sicher, dass bei ihrer Lösung alle Figuren auf ihrem Schachbrett blieben.“ 

    Familiäre Bindungen 

    Nachdem sie die Identität von Osiris angenommen und Misstrauen an jeder Ecke gesät hatte, war es unvermeidlich, dass Savathûns Ego überhandnahm und ihre Fassade ein klein wenig bröckelte. Ein gutes Beispiel dafür war während des Showdowns gegen den Hohe-Zelebranten in Saison der Jagd, bei dem Savathûn (als Osiris) in einem Anflug von Stolz für einen flüchtigen Moment ihre wahre Einstellung gegenüber ihrer Schwester Xivu Arath verleumdete und behauptete, „sie habe keine Ambition“.  

    „Diese Zeile entsprang einer Diskussion unter den Autoren, bei der jemand vorschlug: ,Was wäre, wenn Savathûn so richtig davon genervt ist, dass Xivu Arath völlig einfallslos ist und sie quasi nur nachahmt?‘“, sagt Bungies Senior Narrative Designer Nikko Stevens. „Es zeigte für einen kurzen Augenblick, wer hinter der Osiris-Maske steckt, und war ein weiterer Hinweis dafür, dass mehr vor sich geht, als es an der Oberfläche den Anschein hat.“ 

    Das beweist, dass selbst wenn die Kontrolle um das Universum auf dem Spiel steht, immer noch Platz für Zankereien zwischen Geschwistern ist. 

    Ein Schritt zu viel 

    Zur Saison des Spleißers sind Savathûns Pläne noch gefährlicher und entzweiender geworden. Als Osiris hat Savathûn die Ängste der Menschen genutzt und das Misstrauen der Eliksni-Flüchtlinge unter ihnen geschürt und es durch Lakshmi gegen die Vorhut eingesetzt. Als Saladin kam, um es wiedergutzumachen, und Strategien entwickeln wollte, meinte Savathûn, dass die Menschen glaubten, er stecke hinter dem Anschlag auf Zavalas Leben und schickte ihn fort. Jeder ihrer Schritte führte dazu, dass Zavala und Ikora sich weiter von ihren Verbündeten entfernten. Vielleicht das Schlimmste daran war, dass sie Osiris‘ Verhältnis zu Saint-14 nutzte, um ihr dabei zu helfen, die Vorhut zu stürzen.   

    Doch all diese Täuschungsmanöver forderten langsam ihren Preis von der Hexenkönigin. „Obwohl diese Täuschung ihren Wurm füttert – der Parasit, der ihr ihre Kraft gibt – war es trotzdem nicht genug,“ sagte Nardin. „Savathûn machte so viele Fehler während der Saison des Spleißers, weil sie so große Schmerzen hatte. Sie war verzweifelt und wenn Savathûn verzweifelt ist, dann wird sie nachlässig.“  

    Zum Beispiel widersprach sie sich in einem Gespräch mit Mithrax, nachdem sie durch Monate des Formwandelns aufgeregt und erschöpft war, als sie behauptete, dass die Schwarze Waffenkammer die Dinge unter Kontrolle hätte. Die scharfen Dialoge und die großartige Leistung des Osiris-Sprechers Oded Fehr machen Savathûns momentanes Ringen wirklich deutlich.  

    „Wir haben eng mit Oded bei der Savathûn-Osiris-Wendung in der Geschichte zusammengearbeitet,“ sagte Stevens. „Tatsächlich war er erfreut, als wir ihm von dem Tausch berichtet haben, und er passte gleich seine Darstellung während Saison der Verlorenen an, um mehr wie ‚Savathûn als Osiris‘ zu klingen.“ 

    Savathûn enthüllt 

    Über mehrere Saisons hinweg hat das Team daran gearbeitet, den Savathûn-als-Osiris-Plot auf unterschiedliche Weise zum Leben zu erwecken. Trotzdem wusste das Team, dass die „große Enthüllung“ einen Eindruck hinterlassen musste. Sie wussten außerdem, dass viele Spieler die Informationen über die Hexenkönigin nach dem Destiny-Showcase im August gesehen haben. Deshalb haben wir entschieden, Savathûn in Saison der Verlorenen direkt in den Mittelpunkt zu stellen.  

    „Zu der Zeit, als wir an Saison der Verlorenen arbeiteten, hatten wir noch kein Charaktermodell für Savathûn, also mussten wir kreativ werden, was ihre Verwandlung auf dem Bildschirm anging und wie sie in der Welt, die zur Hexenkönigin führt, physisch präsent bleiben würde“, sagte Nardin. „Ein Großteil der Spielentwicklung besteht darin, für solche Herausforderungen Lösungen zu finden, vor allem, wenn wir mehrere kreative Richtungen auf einmal einschlagen.“ 

    Die Enthüllung von Savathûn war das Ergebnis all der Hinweise und subtilen Andeutungen, die sich durch die letzten drei Saisons gezogen haben, und bietet einen großartigen Übergang zur kommenden Handlung. Die Hüter kennen nun die Wahrheit und während Savathûns Täuschungen aufgedeckt wurden, sind die Folgen etwas, mit dem sie in der Erweiterung „Die Hexenkönigin“ und darüber hinaus zu kämpfen haben werden.

    Ihr möchtet wissen, was als Nächstes passiert? Verpasst nicht „Die Hexenkönigin“, wenn sie am 22. Februar 2022 erscheint! 

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  • At the H.E.L.M. – Inside new features coming to Destiny with Season of the Chosen

    At the H.E.L.M. – Inside new features coming to Destiny with Season of the Chosen

    Reading Time: 5 minutes

    Hello PlayStation Guardians! Ever since the release of Beyond Light in November, everyone here at Bungie has been working hard on Destiny 2. It’s been awesome to watch players unlock the awesome elemental power Stasis, explore the secrets of our newest destination on Europa, and to uncover incredible new gear all while working to take down the Fallen Kell of Darkness, Eramis.

    If it’s been a while since you’ve played Destiny, right now is a fantastic time to jump back into the action. In addition to all the awesome content introduced in Beyond Light, we’ve been working on a brand new Season, one that continues our always-evolving storyline and also introduces some great new loot to earn!

    Season of the Chosen kicks off today, so let’s take a closer look at what you can expect.

    Season of the Chosen

    In Season of the Chosen, Guardians will answer the call to battle. This new Season brings with it a host of thrilling new activities and features to enjoy, including a brand new matchmade activity, three additional strikes (including one brand new strike), the return of Umbral Engrams, a new Seasonal hub that will offer players a streamlined seasonal gameplay experience, and more.

    There’s a lot to experience and it starts with the introduction of a new character to the Destiny universe.

    At the H.E.L.M. – Inside new features coming to Destiny with Season of the Chosen

    Prove your Honor

    The Cabal Empress Caiatl has arrived and seeks an arrangement with the Vanguard in her bid to defeat the Hive and rebuild her empire. After talks break down, Guardians are thrown into the conflict, serving as champions of the Last City in Battlegrounds – a new matchmade activity for up to three players where players will face down Caiatl’s fiercest lieutenants.

    Season of the Chosen will also welcome three additional strikes to the game – two legacy strikes available right away and a new strike called Proving Grounds, which will debut later in the Season.

    Focus your Gear

    Season of the Chosen has lots of options for gear collectors to dig into, including new Exotic and Legendary weapons. In addition, Umbral Engrams are returning to the game. These special engram drops give players the ability to better select the kinds of rewards they wish to receive.

    After collecting Umbral Engrams, you’ll take them to the Prismatic Recaster and Decoder to focus the engrams on the rewards you’re chasing. This time around, you’ll be able to focus engrams across three different Tiers of rewards, including focusing on different gameplay archetypes (such as close- or long-range weapons), specific armor slots (like chest or gauntlets), and on armor that focuses on specific stat bonuses.

    To focus the Umbral Engrams, you’ll be collecting Prismatic Lenses. These items allow you to focus an Umbral Engram on the bonus you want and can be earned by completing certain objectives in the game, such as getting a certain number of kills with a weapon type.

    For instance, if you really want the close-range weapon engram, you could get the requisite number of kills to earn the Prismatic Lens that will unlock the ability for you to focus on that archetype. These objectives will be visible to players at the Prismatic Recaster itself, so you’ll be able to keep tabs on your progress.

    We’re excited to bring back Umbral Engrams to the game and give players the opportunity to tailor their gear towards their playstyle more than ever before. Now let’s talk about where players will be doing all of this recasting and decoding. Let’s take a tour of the H.E.L.M.

    A seat at the War Table

    Season of the Chosen will introduce a new Seasonal hub, one that will live throughout Year 4 of Destiny 2. Known as the H.E.L.M. (Hub for Emergency and Logistical Maneuvers), this new private space will be a Guardian’s go-to launching spot for playing Seasonal content. In this new space, you’ll be surrounded by the familiar faces of the Vanguard and be privy to their conversations as the narrative events of Season of the Chosen (and later Seasons) continue to unfold. In addition to offering quick access to Seasonal vendors, players will be able to access the Vault, Postmaster, as well as the Prismatic Recaster and Decoder for those Umbral Engrams. As new Seasons are introduced to the game in Year 4, new areas of the H.E.L.M. command center will become available.

    For Season of the Chosen, the central feature of the H.E.L.M. is the War Table, where you’ll launch new quests, monitor the ongoing conflict with the Cabal, and interact with Vanguard characters. The War Table will also introduce a new pursuit item – the Hammer of Proving. Guardians will wield this mighty hammer to smash the chests that await them at the end of Battleground events, full of great rewards to enjoy. By completing events like strikes, Crucible, and Gambit, players will earn Cabal gold which they can use to forge a variety of medallions to slot into the Hammer, which can be used to customize the chest rewards they receive.

    Season of the Chosen is turning out to be one of the most jam-packed Seasons in Destiny to date, and we can’t wait for players to discover all the great adventures and features that await. If you’re ready to jump into the adventure, Destiny 2: Beyond Light is currently available at a 33% discount as part of the Critic’s Choice Sale (through February 17).

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  • Im H.E.L.M. – Übersicht über die neuen Features, die Destiny 2 mit der Saison der Auserwählten erhält

    Im H.E.L.M. – Übersicht über die neuen Features, die Destiny 2 mit der Saison der Auserwählten erhält

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, PlayStation-Wächter! Seit der Veröffentlichung von Jenseits des Lichts im November ist das Team bei Bungie schwer mit der Arbeit an Destiny 2 beschäftigt. Wir haben mit Spannung verfolgt, wie ihr die coole neue Elementarmacht Stasis freigespielt, die Geheimnisse unseres neuesten Schauplatzes Europa gelüftet und euch die krassen neuen Ausrüstungsgegenstände gesichert habt, während ihr dem gefallenen Kell der Dunkelheit, Eramis, Einhalt geboten habt.

    Wenn euer letzter Ausflug in Destiny 2 schon eine Weile her ist, dann bietet sich euch jetzt die perfekte Gelegenheit, wieder in die Action einzutauchen. Zusätzlich zu den unglaublichen neuen Inhalten, die wir in Jenseits des Lichts eingeführt haben, haben wir alle unsere verbliebene Energie in eine brandneue Saison gesteckt, mit der wir die sich immer weiterentwickelnde Geschichte weiterspinnen und euch dazu noch tolle neue Beute präsentieren.

    Die Saison der Auserwählten beginnt offiziell heute, also möchten wir euch mehr darüber erzählen, was ihr erwarten könnt.

    Saison der Auserwählten

    In der Saison der Auserwählten folgen die Wächter dem Aufruf zur Schlacht. Diese neue Saison enthält unzählige neue und spannende Aktivitäten und Features, darunter eine brandneue Aktivität mit Spielersuche, drei weitere Strikes (inklusive eines brandneuen Strikes), die Rückkehr der Umbral-Engramme, ein neuer Saison-Hub, der euch ein optimiertes saisonales Spielerlebnis bietet, und noch vieles mehr.

    Es gibt viel zu entdecken und alles beginnt mit der Einführung eines neuen Charakters in das Destiny-Universum.

    Im H.E.L.M. – Übersicht über die neuen Features, die Destiny 2 mit der Saison der Auserwählten erhält

    Ehre auf dem Prüfstand

    Die imperiale Prinzessin der Kabale, Caiatl, betritt die Bühne und sucht eine Allianz mit der Vorhut, um die Schar zu besiegen und ihr Imperium wiederzuerrichten. Doch die Gespräche scheiterten und nun werden die Wächter in den Konflikt gezogen, um sich als Verteidiger der Letzten Stadt in den Schlachtfeldern – einer neuen Aktivität mit Spielersuche, in der sich bis zu drei Spieler den stärksten Generälen von Caiatl entgegenstellen – zu beweisen.

    Die Saison der Auserwählten enthält außerdem drei weitere Strikes – zwei davon sind alte Bekannte, die sofort verfügbar sind, während der neue Strike Prüfgelände später in der Saison zur Verfügung stehen wird.

    Neue spezialisierte Ausrüstung

    In der Saison der Auserwählten gibt es für den geneigten Sammler von Ausrüstungsgegenständen jede Menge Neues zu entdecken, darunter auch brandneue exotische und legendäre Waffen. Außerdem feiern die Umbral-Engramme ein glorreiches Comeback. Diese besonderen Engramme ermöglichen es euch, die Art von Belohnungen auszuwählen, die euch am wichtigsten ist.

    Eure gesammelten Umbral-Engramme könnt ihr im Prisma-Umformer in die Engramme umwandeln, die euch am wichtigsten sind, um so die gewünschten Belohnungen zu ergattern. Dieses Mal könnt ihr die Engramme für drei Belohnungsstufen nutzen und euch damit auf verschiedene Gameplay-Archetypen konzentrieren (zum Beispiel auf Waffen mit geringer oder hoher Reichweite) sowie auf bestimmte Rüstungs-Slots (wie Brustpanzer oder Armschienen) oder auf Rüstungen, die Boni auf bestimmte Werte geben.

    Um die Umbral-Engramme umzuwandeln, benötigt ihr Prismalinsen. Mit diesen Gegenständen könnt ihr ein Umbral-Engramm umwandeln, um den gewünschten Bonus zu erhalten. Um diese Gegenstände zu bekommen, müsst ihr nur gewisse Ziele im Spiel erfüllen, zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Gegner mit dem jeweiligen Waffentyp erledigen.

    Wenn ihr beispielsweise wirklich scharf auf das Engramm für Waffen mit geringer Reichweite seid, müsst ihr nur genug Gegner mit dieser Waffengattung über den Jordan schicken, um die entsprechende Prismalinse zu erhalten, mit der ihr euch auf diesen Archetyp konzentrieren könnt. Diese Ziele werden euch am Prisma-Umformer angezeigt, damit ihr euren Fortschritt im Blick behalten könnt.

    Wir sind begeistert, dass wir die Umbral-Engramme wieder ins Spiel einführen können, um euch die Möglichkeit zu geben, eure Ausrüstung besser denn je an euren Spielstil anzupassen. Jetzt sehen wir uns mal an, wo ihr all das und noch viel mehr machen könnt. Auf zu einer Tour durch den H.E.L.M.

    Der Missionstisch

    Die Saison der Auserwählten führt einen neuen Saison-Hub ein, der über das Jahr 4 von Destiny 2 erhalten bleiben wird. Diese Kommandozentrale der Vorhut trägt den Namen H.E.L.M. Das steht für „Hub for Emergency and Logistical Maneuvers“ (in etwa: Hub für Notfall- und Logistikmanöver) und ist ein neuer privater Ort für Wächter, von dem aus ihr auf saisonale Inhalte zugreifen könnt. Hier findet ihr nicht nur vertraute Gesichter der Vorhut und könnt ihren Gesprächen lauschen, während die Geschichte der Saison der Auserwählten (und späterer Saisons) weitererzählt wird. Ihr könnt dort nicht nur schnell auf die Saison-Händler zugreifen, sondern auch auf den Tresor, eine Poststelle sowie den Prisma-Umformer für die Umbral-Engramme. In jeder neuen Saison, die im Jahr 4 beginnt, könnt ihr in der H.E.L.M.-Kommandozentrale neue Bereiche erkunden, die bislang nicht zugänglich waren.

    Das zentrale Feature im H.E.L.M. ist während der Saison der Auserwählten der Missionstisch. Von dort aus startet ihr neue Quests, behaltet den anhaltenden Konflikt mit der Kabale im Blick und interagiert mit Vorhut-Charakteren. Der Missionstisch führt auch einen neuen Verfolgung-Gegenstand ein – den Feuerprobenhammer. Mit diesem mächtigen Hammer könnt ihr Truhen zerlegen, die euch am Ende eines Schlachtfeld-Events erwarten, und ihre Beute an euch reißen. Durch das Abschließen von Events, wie Strikes, Feuerproben und Gambits, verdient ihr euch Kabalengold, mit dem ihr verschiedene Medaillons für den Hammer schmieden könnt, um somit wiederum die Belohnungen, die ihr aus Truhen erhaltet, anzupassen. Die Saison der Auserwählten ist eine der inhaltsreichsten Saisons in Destiny, die wir bislang veröffentlicht haben, und wir können es kaum erwarten, dass ihr euch auf die tollen Abenteuer und Features stürzt.

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  • Field of view and you: How adjustable FOV affects gameplay in Destiny 2 on PS5

    Field of view and you: How adjustable FOV affects gameplay in Destiny 2 on PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Sony continues its bold foray into the future with the launch of PlayStation 5. Bungie is proud to partner with them and journey into the next generation of gaming with a revolutionary update to Destiny 2. Since the launch of Destiny 2’s latest expansion, Beyond Light, Bungie began harnessing the improved power of the PS5 console to deliver an optimized next-gen experience to players all over the world.

    With the launch of Beyond Light on November 10 we released our first next-gen improvements, with additional enhancements announced for release on December 8. Best of all, Destiny 2 owners who play on PlayStation 4 are able to upgrade to the optimized version on their new PlayStation 5, completely free.

    As soon as PlayStation 5 launched on November 12, owners began making use of the console’s ultra-fast SSD hardware to improve load times significantly. The faster load times affect systems throughout Destiny 2. From starting the game to loading UI elements, and even navigating through menus; multiple heavily trafficked areas of the game were upgraded to become smoother and more responsive.

    And launch was only the beginning. With today’s update, the next-gen optimized version of Destiny 2 brings console players a series of firsts. Destiny 2 will be playable at an awe-inspiring 4K resolution. But making the game look incredible was only half of the equation. Knowing how crucial fluid gameplay is to the action MMO, Bungie bundled this improvement in graphical fidelity with a buttery smooth 60 FPS. That’s 4K at 60 FPS – a first for Destiny 2 on console.

    Along with this responsive high-resolution presentation, another Destiny 2 first is included with this update: A customizable field of view slider. This hallmark of FPS gaming is a powerful feature that allows players to modify the way their character visually interprets every environment in the game. It’s an incredibly personal aesthetic that provides players with a custom way to view the world of Destiny 2. Think about whether you like pictures that are zoomed in and highlight specific subjects, or if you like pictures that are wider and allow you to take in an entire scene – the control to choose a view that feels natural is now at your fingertips.

    Coupled with the aesthetic improvement a custom field of view slider provides are numerous gameplay implications. When your view is wide, you can see more enemies, but those enemies are also much smaller and harder to aim at. Conversely, narrow your view and targets become much larger, but your peripheral vision is much more limited. No one option is “best” for everyone and every situation and therein lies the importance and power of this new feature.

    The only thing more impressive than these new features might be the seamless way players can upgrade to the PlayStation 5. In the past, console developers and game studios have faced a question when creating new hardware and updates to their games. Namely: Do players who upgrade lose their ability to group and adventure with players who do not upgrade? Furthermore, in a time when so many players have multiple ways to log into Destiny 2, are players asked to have multiple accounts, characters, and progress on each platform they use and own?

    The answer to both these questions is a resounding “no.” Bungie worked with Sony to ensure that PlayStation 5 owners are able to continue playing with everyone on PlayStation 4. Dividing the Destiny 2 universe was never an option. Bungie also made sure to provide players with Cross Save, a feature that empowers players to carry their characters and progress between multiple platforms. So, regardless of where you’re at: On the couch, at your desk, on your phone, previous generation or next generation, your characters are always available, and your friends are always a fireteam invite away.

    Great care was taken to ensure that nothing players had grown to love about the world of Destiny 2 was sacrificed. The feel of controlling a Guardian, the critically acclaimed gunplay and arial action is all present and familiar. And now, everything looks better, loads faster, and is more customizable.

    The stars have truly aligned for the launch of both Beyond Light and PlayStation 5. The new version of Destiny 2 steps into the next generation of gaming and as it does, Guardians take a giant leap into the frozen frontier of Europa. Power has certainly taken a new form, it’s in 4K, and it’s available today.

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  • Wie sich das anpassbare Sichtfeld auf das Spielgeschehen in Destiny 2 auf PS5 auswirkt

    Wie sich das anpassbare Sichtfeld auf das Spielgeschehen in Destiny 2 auf PS5 auswirkt

    Reading Time: 4 minutes

    Sony setzt seine visionäre Reise in die Zukunft fort mit der Veröffentlichung von PlayStation 5. Bungie ist stolz darauf, als Partner auf dieser Reise in die nächste Generation des Gaming dabei zu sein mit einem revolutionären Update für Destiny 2. Seit der Veröffentlichung von Beyond Light, der aktuellen Erweiterung für Destiny 2, hat Bungie damit begonnen, die verbesserte Leistung von PlayStation 5 zu nutzen, um Spielern in aller Welt ein optimiertes Next-Gen-Erlebnis bieten zu können.

    Beyond Light startete am 10. November mit unseren ersten Next-Gen-Verbesserungen, und es sind zusätzliche Verbesserungen für den 8. Dezember angekündigt. Und das Beste: Besitzer von Destiny 2, die auf PlayStation 4 spielen, können auf ihrer neuen PlayStation 5-Konsole völlig kostenlos auf die optimierte Version umsteigen.

    Seit der Veröffentlichung von PlayStation 5 am 12. November genießen Spieler dank der ultraschnellen SSD-Hardware deutlich verkürzte Ladezeiten. Die schnelleren Ladezeiten wirken sich auf sämtliche Systeme von Destiny 2 aus. Vom Starten des Spiels über das Laden von UI-Elementen bis zum Navigieren durch Menüs: mehrere Nadelöhre im Spiel wurden optimiert und sind jetzt schneller und reaktiver.

    Und die Veröffentlichung war erst der Anfang. Mit dem morgigen Update bringt diese für die nächste Generation optimierte Version von Destiny 2 Konsolenspielern eine Reihe von Premieren. Destiny 2 wird in einer atemberaubenden 4K-Auflösung spielbar sein. Aber ein Spiel, das unglaublich gut aussieht, ist nur die halbe Miete. Wir bei Bungie wissen, wie wichtig ein flüssiger Spielablauf für das Action-MMO ist, und haben diese Verbesserung der Grafik kombiniert mit butterweichen 60 FPS. Also 4K mit 60 FPS – eine Premiere für Destiny 2 auf Konsole.

    Neben dieser unmittelbaren Präsentation in hoher Auflösung enthält dieses Update noch eine weitere Premiere für Destiny 2, nämlich einen anpassbaren Sichtfeld-Schieberegler. Dieses Gütesiegel von FPS-Spielen ist eine leistungsstarke Option, mit deren Hilfe Spieler anpassen können, wie ihr Charakter die einzelnen Umgebungen des Spiels visuell interpretiert. Eine unglaublich persönliche Ästhetik, mit der Spieler die Welt von Destiny 2 auf ihre ganz eigene Art erleben können. Ihr könnt entscheiden, ob ihr lieber Bilder mit starker Vergrößerung möchtet, die bestimmte Motive betonen, oder Weitwinkelbilder bevorzugt, mit denen ihr das gesamte Geschehen überblickt. Wählt die Ansicht aus, die sich für euch natürlich anfühlt.

    Ein anpassbarer Sichtfeld-Schieberegler kombiniert eine ästhetische Verbesserung mit diversen Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Wenn eine Weitwinkelansicht gewählt ist, sieht der Spieler mehr Gegner, aber diese Gegner sind auch kleiner, was das Zielen erschwert. Umgekehrt werden bei einer engeren Ansicht die Ziele deutlich größer, jedoch auf Kosten der peripheren Sicht. Es gibt nicht die eine „beste“ Option für alle Spieler und jede Situation, und darin liegt die Bedeutung und die Effektivität dieser neuen Funktion.

    Beeindruckender als diese neuen Funktionen ist wohl nur, wie nahtlos für Spieler der Umstieg auf PlayStation 5 abläuft. In der Vergangenheit stellte sich Konsolenentwicklern und Spielestudios beim Erstellen neuer Hardware und Updates für Spiele folgende Frage: Können Spieler, die umsteigen, weiterhin in einer Gruppe mit anderen zusammenspielen, die nicht umgestiegen sind? Und fordert man von Spielern in einer Zeit, in der es verschiedene Möglichkeiten gibt, sich bei Destiny 2 anzumelden, dass sie für jede ihrer Plattformen ein eigenes Konto, eigene Charaktere und eigenen Fortschritt haben?

    Die Antwort auf beide Fragen ist ein deutliches Nein. Bungie hat mit Sony zusammen dafür gesorgt, dass Besitzer einer PlayStation 5-Konsole weiterhin mit jedem spielen können, der eine PlayStation 4-Konsole benutzt. Das Universum von Destiny 2 zu teilen stand nie zur Debatte. Bungie hat außerdem sichergestellt, dass Spieler Cross-Save verwenden können, eine Option, mit der Charakter und Fortschritt auf mehreren Plattformen verwendet werden können. Daher spielt es keine Rolle, wo ihr gerade seid – auf dem Sofa, am Schreibtisch, am Handy, letzte Generation oder nächste: Eure Charaktere sind immer verfügbar, und eure Freunde sind nur eine Einladung entfernt.

    Wir achteten penibel darauf, dass nichts von dem geopfert wurde, was die Spieler an der Welt von Destiny 2 so lieben. Das Gefühl, einen Hüter zu kontrollieren, die von der Kritik gefeierten Feuergefechte und die Luftakrobatik sind wie gewohnt vorhanden. Und jetzt sieht alles besser aus, es lädt schneller, und es kann besser angepasst werden.

    Die Sterne stehen wahrlich richtig für die Veröffentlichung von Beyond Light und PlayStation 5. Die neue Version von Destiny 2 macht einen Schritt in die nächste Gaming-Generation, und dieser bedeutet einen gewaltigen Sprung für die Hüter in Europas eisiges Grenzland. Dies ist eine ganz neue Form von Leistung, und das in 4K und ab morgen erhältlich.

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  • Arrivals, new perspectives, and rainbow roads — Inside Prophecy, Destiny 2’s newest dungeon

    Arrivals, new perspectives, and rainbow roads — Inside Prophecy, Destiny 2’s newest dungeon

    Reading Time: 6 minutes

    Have you ever thought that MC Escher’s art should include more rainbow roads? The team behind Destiny 2’s new Prophecy dungeon thinks so.

    For some creators, there’s an alchemy in video games that draws them to work in this space. There are unique experiences that can only live in this interactive medium. Within the universe of Destiny, some of those experiences look like Scourge of the Past or the Leviathan. Behind each of those projects are hundreds of people in the pursuit of something unexpected – something new.

    Two of the people involved in those raids are Brendan Thorne and Andrew Hopps. Over the last seven years, they’ve worked together on more than 10 raids and dungeons that have pushed the boundaries of what an action MMO like Destiny 2 can do. The latest project they worked on went live a week ago with the launch of Season of Arrivals and takes players into a pocket universe created by the mysterious entities known only as the Nine. Welcome to Prophecy. 

    The rules that govern this pocket universe allowed the team at Bungie to experiment with a bunch of exciting mechanics and ideas that players have never seen before. To call this dungeon unique would be an understatement.

    We had a chance to sit down and talk to Brendan and Andrew about the new dungeon and how it fits into Season of Arrivals – the latest chapter in Destiny 2’s evolving story about the last of humanity raging against the dying of the Light.


    It’s nice to meet you both. Can you give us an idea of who you are and what you’ve contributed to at Bungie?

    Andrew Hopps: I’m the world lead on the Raid team. I’ve been at Bungie for almost eight and a half years. I started out on the Cosmodrome, but eventually worked on the Dreadnaught which naturally led to working on the King’s Fall Raid – I never left the Raid team after that.

    Brendan Thorne: I’m a senior designer on the Raid team and I’ve been at Bungie since a year before launch – so almost seven years. I think Crota’s End was the first thing Andrew and I worked on together. No wait, it was Vault of Glass. Wait no, King’s Fall was the first thing we started. Sorry. Welcome to quarantine day 3000 — everything is starting to blend together.

    Speaking of quarantine, what’s it been like working from home?

    Andrew: Efficiency feels really good, playtesting is definitely the most challenging.

    Brendan: It helps because the whole team already knows each other and we understand each other’s personalities.

    That’s good to hear. Can you give us an idea of how Prophecy began? It’s such a different take on a Destiny dungeon.

    Andrew: It started with us aligning with the Creative Leadership team to figure out where this dungeon was going to take us. We were really excited about going to talk to the Nine. The Nine’s realm is a really cool place that we haven’t explored a lot. We have The Reckoning and some PvP maps but that’s about it.

    Some wild stuff came out of the prototypes and it worked really well with the Nine theme. After that, we went to Robbie Stevens (creative lead) and Tom Farnsworth (design lead) and started talking to them about how to integrate it into their plans for the Season.

    How did those conversations go? Can you talk about how the dungeon fits into that larger Season of Arrivals and Beyond Light story?

    Brendan: We know the Darkness is coming back and we finally get to explore the question, “what exactly is the Darkness?” This is something that’s still shrouded in mystery. So, when Eris and the Drifter send you to the Nine for answers – as wild as that sounds – it’s a smart trail for Guardians to follow.

    Andrew: It’s intentionally vague because we didn’t want to spoil the mystery. We put clues into the dungeon knowing that players will theorize over the meaning. Later on, we’ll be able to help them understand.

    Brendan: I hope players are going to look at this dungeon and realize that Bungie has been telegraphing this for a while. Like those major events with cataclysmic ramifications that reverberate throughout the universe and change everything. It’s surprising in the moment but when you look at it in reverse you can see exactly how it came to be.

    Did working with the theme of the Nine give you an opportunity to do anything you wanted or was it constraining because of how mysterious they are?

    Brendan: I think it was an opportunity. We wanted this to be extraordinarily different from the previous two dungeons, Shattered Throne and Pit of Heresy. Those have a distinctly old school dungeon crawler feel to them – with descents through all these forbidden places. Generally, when we start with a project, we talk about what the themes are. I think for this one it was “new perspectives,” right?

    Andrew: Yeah. That came about after some prototyping. Once we started experimenting, we knew we wanted to go off the deep end with the abstract look. The Nine are all about that.

    Brendan: We try to pick a really understandable set of thematic experiences and verbs – in the last one, it was “use a sword in different ways to defeat enemies.” In Prophecy, the thematic experience is “use Darkness and Light as a tool.”

    Andrew: That fit really well into the “new perspectives” theme as well. When we started talking about how the Darkness is coming, it all tied together.

    Brendan: Other than going into a dark tunnel and your Ghost turns on its light, I don’t think we’ve ever used light as a game mechanic. Like actual volumetric lights.

    Andrew: Right. I don’t think so either.

    Brendan: I can’t wait for people to see what Madison Parker (senior lighting artist) did – it’s like a dungeon in a really awesome modern age art gallery designed by MC Escher.

    Did you run into any snags or interesting challenges?

    Brendan: There are challenges with playtesting that come about when working from home.

    Andrew: Something that helps is having experts in the studio to help test. We started calling them the Kraft Singles because they’re individual players from Team Velveeta – internal expert players that try to find cheese. They’re some of the best players in the studio and they helped test the dungeon so we could better tune the difficulty.

    Brendan:  Even if players end up finding cheese, sometimes that stuff is so cool. We want people to use the dungeon like a playground. I’m expecting a lot of YouTube videos and GIFs.

    Andrew: Someone is going to sword-fly across this whole thing and we’ll think it’s really cool.

    It really sounds like the kind of dungeon that people are going to want to play over and over again because of how unusual it is.

     Andrew: There are plenty of reasons to play the dungeon more than once a week, so I’m pretty happy how that went.

    Brendan: Yeah, I am too. One thing that’s going to suck about working from home is that we’re not going to be able to be in the Bungie theater watching players run through the dungeon and experience it for the first time. Because there’s some really cool stuff in this dungeon – not just mechanically. It’s so visually breathtaking and disorienting that I can’t wait for people to see it. I’m going to have like ten Twitch streams up on the first day.


    The Prophecy dungeon went live on June 9 and is free for all players. Hop in today to earn the dungeon-exclusive Daito armor.

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  • Die Ankunft, neue Perspektiven und Regenbogenstraßen

    Die Ankunft, neue Perspektiven und Regenbogenstraßen

    Reading Time: 6 minutes

    Wart ihr schon immer der Meinung, dass es in M. C. Eschers Kunst mehr Regenbogenstraßen geben sollte? Das fand jedenfalls das Team des neuen Dungeons „Prophezeiung“ von Destiny 2.

    Für einige kreative Köpfe gibt es in Videospielen eine Art Alchemie, die sie so reizvoll macht. Manche ganz besonderen Erlebnisse können nur mit diesem interaktiven Medium umgesetzt werden. Zu diesen Erlebnissen gehören im Destiny-Universum zum Beispiel die Geißel der Vergangenheit oder der Leviathan. Hinter beiden dieser Projekte stecken hunderte Leute, die auf der Suche nach etwas Unerwartetem, etwas Neuem waren.

    Zwei Leute, die an der Erschaffung dieser Raids beteiligt waren, sind Brendan Thorne und Andrew Hopps. Im Verlauf der letzten sieben Jahre haben sie zusammen an über zehn Raids und Dungeons gearbeitet, und dabei die Möglichkeiten von Action-MMOs wie Destiny 2 völlig ausgeschöpft. Ihr neuestes Projekt wurde vor einer Woche zusammen mit dem Start der Saison der Ankunft veröffentlicht und führt die Spieler in ein Paralleluniversum, das von Wesen erschaffen wurde, die man nur als die Neun kennt. Willkommen bei Prophezeiung.

    Die Gesetze, denen dieses Paralleluniversum unterworfen ist, gaben dem Bungie-Team die Möglichkeit, mit einigen spannenden Mechaniken und Ideen zu experimentieren, die die Spieler bis jetzt noch nie erlebt haben. Diesen Dungeon einzigartig zu nennen, wäre eine Untertreibung.

    Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Brendan und Andrew über den neuen Dungeon und seinen Platz in der Saison der Ankunft zu unterhalten. Diese Saison ist das neueste Kapitel in der sich stetig weiterentwickelnden Geschichte von Destiny 2 und handelt vom Kampf der verbleibenden Menschheit gegen das Sterben des Lichts.


    Schön, euch beide kennenzulernen. Könnt ihr uns kurz erzählen, wer ihr seid und woran ihr bei Bungie arbeitet?

    Andrew Hopps: Ich bin der Leiter des Weltdesigns im Raid-Team. Ich arbeite bereits seit fast achteinhalb Jahren bei Bungie. Begonnen habe ich mit dem Kosmodrom. Später habe ich dann am Grabschiff gearbeitet, was mich wie von selbst zur Arbeit am Königsfall-Raid geführt hat – seitdem bin ich ein fester Bestandteil des Raid-Teams.

    Brendan Thorne: Ich bin ein Senior Designer des Raid-Teams und wurde bereits ein Jahr vor der Veröffentlichung von Destiny von Bungie eingestellt – das ist also insgesamt beinahe sieben Jahre her. Ich glaube, das erste Projekt, an dem Andrew und ich gemeinsam gearbeitet haben, war Crotas Ende. Nein, Moment, das war die Gläserne Kammer. Nein, unsere Zusammenarbeit hat mit Königsfall begonnen. Tut mir leid. Willkommen zu Tag 3.000 der Quarantäne – da verschwimmt so manche Erinnerung.

    Apropos Quarantäne – wie ist es so, von zu Hause zu arbeiten?

    Andrew: Die Effizienz ist echt toll. Das Testen des Spiels war bisher definitiv die größte Herausforderung.

    Brendan: Es funktioniert ganz gut, da wir uns alle im Team bereits kennen und gut einschätzen können.

    Das freut mich zu hören. Könnt ihr uns kurz erzählen, wie Prophezeiung entstanden ist? Das ist so ein ungewöhnlicher Destiny-Dungeon.

    Andrew: Wir haben uns zuerst mit dem Creative-Leadership-Team kurzgeschlossen, um herauszufinden, in welche Richtung dieser Dungeon gehen soll. Die Idee, mit den Neun zu sprechen, fanden wir unglaublich spannend. Das Reich der Neun ist ein ziemlich cooler Ort, der im Spiel noch nicht oft thematisiert wurde. Da gibt es die Abrechnung und einige PvP-Karten, aber das war es dann auch schon.

    Über unsere Prototypen sind einige verrückte Ideen entstanden, die echt gut zu den Neun gepasst haben. Anschließend haben wir uns mit Robbie Stevens (Creative Lead) und Tom Farnsworth (Design Lead) ausgetauscht, um herauszufinden, wie wir unsere Ideen und ihre Pläne für die Saison unter einen Hut bringen können.

    Wie ist dieser Austausch verlaufen? Könnt ihr erzählen, wie sich der Dungeon in diese große Saison der Ankunft und die Geschichte von Jenseits des Lichts einfügt?

    Brendan: Die Spieler wissen, dass die Dunkelheit zurückkehrt, und werden endlich erfahren, was genau sie eigentlich ist. Dieser Punkt war bisher ziemlich geheimnisumwoben. Wenn Eris und der Vagabund die Hüter auf der Suche nach Antworten zu den Neun schicken, folgen sie der richtigen Spur – so verrückt das auch klingt.

    Andrew: Wir halten das Ganze absichtlich vage, damit es geheimnisvoll und spannend bleibt. Wir haben im Dungeon Hinweise verteilt, damit die Spieler darüber diskutieren und Theorien aufstellen. Später können wir ihnen dann dabei helfen, die Hinweise zu verstehen.

    Brendan: Ich hoffe, dass sich die Spieler den Dungeon ansehen und zu der Erkenntnis kommen werden, dass Bungie schon seit langem auf das alles hingearbeitet hat. Eben wie so ein großes Ereignis mit verheerenden Folgen, die sich auf das gesamte Universum auswirken und alles verändern. Wenn man darauf stößt, ist man erst mal überrascht, aber im Nachhinein versteht man dann ganz genau, wie es so weit gekommen ist.

    Als ihr die Neun in den Mittelpunkt gerückt habt, gab euch das die Chance zu machen, was ihr wolltet, oder hat euch das eher eingeschränkt, weil sie so geheimnisvoll sind?

    Brendan: Ich glaube, es war eine Chance. Wir wollten, dass sich Prophezeiung umfassend von den beiden vorherigen Dungeons, Der Zerbrochene Thron und Grube der Ketzerei, unterscheidet. Die haben das Feeling klassischer Dungeon-Crawler, wobei die Spieler an verbotene Orte geführt wurden. Wenn wir mit einem neuen Projekt beginnen, legen wir uns auf ein zusammenfassendes Thema bzw. Motiv fest. Diesmal haben wir es „neue Perspektiven“ genannt, oder?

    Andrew: Genau. Der Name ist am Anfang der Prototypphase entstanden. Sobald wir mit dem Experimentieren begonnen hatten, wurde uns klar, dass wir komplett auf abstraktes Design setzen wollen. Das passt total zu den Neun.

    Brendan: Wir versuchen stets, eine leicht verständliche Kombination aus dem Thema und einem Verb zu finden. Letztes Mal war es: „Benutze ein Schwert auf verschiedene Weisen, um Gegner zu besiegen.“ In Prophezeiung lautet die Kombination: „Benutze Dunkelheit und Licht als Werkzeug.“

    Andrew: Das passt auch super zum Thema „neue Perspektiven“. Als wir dann darüber geredet haben, wie die Dunkelheit näher rückt, hat sich alles zusammengefügt.

    Brendan: Abgesehen davon, die Spieler in einen dunklen Tunnel zu schicken und den Geist seine Lampe einschalten zu lassen, haben wir Beleuchtung und Licht wahrscheinlich nie wirklich als Spielmechanik eingesetzt. Damit meine ich richtige volumetrische Beleuchtung.

    Andrew: Genau. Da hast du wahrscheinlich recht.

    Brendan: Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler Madison Parkers (Senior Lighting Artist) Werk erleben – der Dungeon sieht wie eine echt coole moderne Kunstgalerie aus, die von M. C. Escher entworfen wurde.

    Seid ihr auf irgendwelche Hindernisse oder interessanten Herausforderungen gestoßen?

    Brendan: Wenn man von zu Hause aus arbeitet, ergeben sich Herausforderungen beim Testen des Spiels.

    Andrew: Es ist auf jeden Fall praktisch, wenn man Experten im Studio hat, die beim Testen helfen. Diese Gruppe von Experten stammt aus Team Velveeta – einem internen Team aus professionellen Spielern, die Cheese aufspüren sollen, also unausgereiftes Gameplay-Design, das von Spielern ausgenutzt werden kann. Wir haben das Team deshalb irgendwann Kraft Singles genannt – nach den Käsepackungen. Im Team sind einige der besten Spieler des Studios, die uns beim Testen des Dungeons unterstützt haben, wodurch wir seinen Schwierigkeitsgrad besser anpassen konnten.

    Brendan: Selbst wenn die eigentlichen Spieler Cheese finden, kann das cool sein. Wir wollen, dass die Leute den Dungeon wie eine Spielwiese benutzen. Da werden sicher eine Menge YouTube-Videos und GIFs entstehen.

    Andrew: Irgendwer wird mit dem Schwert durch den gesamten Dungeon fliegen, und wir werden das toll finden.

    Das alles klingt, als würden die Leute den Dungeon immer wieder spielen wollen, weil er so außergewöhnlich ist.

     Andrew: Es gibt viele gute Gründe, den Dungeon öfter als einmal in der Woche zu spielen, was mich wirklich freut.

    Brendan: Ja, geht mir auch so. Eine Sache ist wirklich blöd an der Arbeit von zu Hause: Wir werden nicht im „Bungie-Kino“ zusehen können, wie sich die Spieler das erste Mal in den Dungeon wagen. Es gibt nämlich echt cooles Zeug in diesem Dungeon – nicht nur, was die Spielmechanik betrifft. Seine Optik ist einfach atemberaubend und ein wenig verwirrend. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler das selbst erleben. Am ersten Tag werde ich bestimmt zehn Twitch-Streams offen haben.


    Der Dungeon Prophezeiung wurde am 9. Juni veröffentlicht und ist für alle Spieler kostenlos. Kommt jetzt ins Spiel und verdient euch die Daito-Rüstung, die ihr nur über den neuen Dungeon erhalten könnt.

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  • Behind the Scenes at Bungie During Destiny 2’s Empyrean Foundation Event

    Behind the Scenes at Bungie During Destiny 2’s Empyrean Foundation Event

    Reading Time: 4 minutes

    The upcoming Season of the Worthy in Destiny 2 is going to bring together a bunch of awesome events and memorable moments for players, including the return of our pinnacle PVP experience, Trials of Osiris, which will be a permanent addition to the game running every weekend. Destiny fans have been asking for the return of Trials for a long time, which is why it’s been so cool for us to watch as Guardians themselves rang in the return of Trials via the Empyrean Foundation.

    As lead designer for the Empyrean Foundation in Season of Dawn, I worked with an amazing team of artists, producers, and developers, and today I wanted to give some insight into how the Empyrean Foundation was originally conceived and how it came together during development.

    In Season of the Worthy, players will explore Warmind Bunkers in their quest to power up Rasputin.

    One of the coolest aspects of working on Destiny 2 has been the team’s dedication towards creating a big, ever-evolving world; a place where Guardians can make a lasting impact on the game. For Season of Dawn, we knew we wanted to provide an opportunity for players to have this sort of world-changing influence, but it took a lot of discussion to figure out exactly how it could work.

    From the beginning, the mysterious obelisks were a key component for Season of Dawn. They were originally only placed on destination worlds (EDZ, Nessus, Mars, and Tangled Shore) and they were tied more closely to the return of Saint-14, which we knew would be the main narrative focus for the Season. At that point in development, the central Tower obelisk didn’t exist and we were considering things like having characters like Zavala and Shaxx give the player gifts which they would use to decorate the hangar to celebrate Saint’s return.

    After lots of discussion and playtesting, we decided to create the Tower obelisk, which simplified things for players. Now, instead of having to travel to each of the destinations to pick up weapon bounties, they could connect the remote obelisks to the Tower obelisk and get everything from there.

    During this time, other parts of the development team were working on the return of Trials of Osiris, which we knew would be welcome news for fans. For me, the big “ring the bell” moment was when we realized that it should be the players themselves that brought back Trials. That’s when we came up with the idea of rebuilding the Lighthouse via donations to the Empyrean Foundation. Here was our opportunity to not just create something fun for players to play and talk about, but that would also allow players to bring about meaningful change. There was still a ton of work to do, but we were all excited about the direction.

    In Trials of Osiris, Saint-14 will oversee matches as Guardians strive to get to the Lighthouse.

    Once we had the design direction in place, we had fun with elements of the Empyrean Foundation such as the “donate vs. invest” strategies that became a huge part of the community conversation towards the end of the Season. While anyone could donate their Fractaline currency to help progress the rebuilding of the Lighthouse, players could also invest their currency by upgrading the Tower obelisk and receiving even larger Fractaline payouts as a result.

    We originally created the invest option to give players who didn’t have a lot of time to play a chance to “catch up” if they came back to the game in the middle of the Season. Watching players discuss the pros and cons of donating vs. investing has been really fun for the team, especially as we got close to the end.

    We took away a lot of great lessons from the Empyrean Foundation, lessons that I think will help us as we continue to build opportunities for our players to show their impact on the world of Destiny. Now that the Lighthouse is lit, Trials of Osiris awaits!

    Thanks for being here and I’ll see you on March 10 for the launch of Season of the Worthy, and on March 13 for the opening weekend of Trials.

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  • Destiny 2 Season of Dawn: An Early Look

    Destiny 2 Season of Dawn: An Early Look

    Reading Time: 4 minutes

    Season of Dawn is nearly here, and everyone at Bungie is excited to share this next chapter of the ongoing Destiny story with the world. I’m fortunate to work with tons of passionate and creative people — a few of whom you saw on our Season announcement live stream this week who shared a bunch of awesome info (and this action-packed trailer). Today, I’m here to share a few new looks of what you can expect to see this season.

    Our story picks up where the last Season ended. Tomorrow, we’ll join Guardians all over the world as we travel through time in an attempt to rescue the legendary hero, Saint-14.

    The story in Season of Dawn is told through new quests, bounties, and a six-player encounter we’re calling The Sundial. In that encounter, the Cabal are attempting to change the events of the Red War by rewriting history. We’ll enter the fractured timeline and stop them before they succeed.

    A new Season of Dawn Artifact is ready to be powered up. As you level your Artifact throughout the Season, you’ll unlock new mods that you can slot into brand new weapons and armor to customize the way you play.

    At Bungie, when we talk about the game we want Destiny 2 to be, we’re having conversations about exploring a living world that changes with every Season. We want there to be a through line that connects each of us to a unique moment in time with hopefully less Cabal meddling. It also gives way to new adventures on the horizon.


    The Sundial’s conceptual origin was: “What would Osiris do with his vast knowledge of Vex technology?” “How would he repurpose it?” It’s taking that knowledge from the Vex, smelting the technology down, and repurposing it to create a machine that can manipulate time. One that he built through countless simulations, but now it exists in reality. Our reference material covered a multitude of things including astrolabes, typewriters, ancient cartography, compasses, and of course, sundials.


    Bringing Saint back was something that we have always wanted to do. And luckily, since we’re able to play with time, we had a unique opportunity to give you a peek into an earlier moment before he was the legend we all know.


    Rusted lands has been a team favorite for some time. This map was our primary test bed for PVP and it was the one where we honed in PVP as a whole within the studio. It has been exciting to bring it back to both new and old Destiny players.


    This image illustrates the players being pulled through time within The Sundial. Conceptually we wanted to take fragments of The Sundial itself and stretch, tear, and warp them throughout the experience to show the echoes of its existence throughout the space between realities.

    From the very beginning, we explored themes, conflicts, and moods that would connect the Seasons. This early work guided many of our design decisions and I’m always glad for the opportunity to share some of the more iconic elements that end up in the game.

    Thanks for stopping by and taking an early look at Season of Dawn. See you in the Tower tomorrow.

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