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Die Ankunft, neue Perspektiven und Regenbogenstraßen

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Wart ihr schon immer der Meinung, dass es in M. C. Eschers Kunst mehr Regenbogenstraßen geben sollte? Das fand jedenfalls das Team des neuen Dungeons „Prophezeiung“ von Destiny 2.

Für einige kreative Köpfe gibt es in Videospielen eine Art Alchemie, die sie so reizvoll macht. Manche ganz besonderen Erlebnisse können nur mit diesem interaktiven Medium umgesetzt werden. Zu diesen Erlebnissen gehören im Destiny-Universum zum Beispiel die Geißel der Vergangenheit oder der Leviathan. Hinter beiden dieser Projekte stecken hunderte Leute, die auf der Suche nach etwas Unerwartetem, etwas Neuem waren.

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Zwei Leute, die an der Erschaffung dieser Raids beteiligt waren, sind Brendan Thorne und Andrew Hopps. Im Verlauf der letzten sieben Jahre haben sie zusammen an über zehn Raids und Dungeons gearbeitet, und dabei die Möglichkeiten von Action-MMOs wie Destiny 2 völlig ausgeschöpft. Ihr neuestes Projekt wurde vor einer Woche zusammen mit dem Start der Saison der Ankunft veröffentlicht und führt die Spieler in ein Paralleluniversum, das von Wesen erschaffen wurde, die man nur als die Neun kennt. Willkommen bei Prophezeiung.

Die Gesetze, denen dieses Paralleluniversum unterworfen ist, gaben dem Bungie-Team die Möglichkeit, mit einigen spannenden Mechaniken und Ideen zu experimentieren, die die Spieler bis jetzt noch nie erlebt haben. Diesen Dungeon einzigartig zu nennen, wäre eine Untertreibung.

Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Brendan und Andrew über den neuen Dungeon und seinen Platz in der Saison der Ankunft zu unterhalten. Diese Saison ist das neueste Kapitel in der sich stetig weiterentwickelnden Geschichte von Destiny 2 und handelt vom Kampf der verbleibenden Menschheit gegen das Sterben des Lichts.


Schön, euch beide kennenzulernen. Könnt ihr uns kurz erzählen, wer ihr seid und woran ihr bei Bungie arbeitet?

Andrew Hopps: Ich bin der Leiter des Weltdesigns im Raid-Team. Ich arbeite bereits seit fast achteinhalb Jahren bei Bungie. Begonnen habe ich mit dem Kosmodrom. Später habe ich dann am Grabschiff gearbeitet, was mich wie von selbst zur Arbeit am Königsfall-Raid geführt hat – seitdem bin ich ein fester Bestandteil des Raid-Teams.

Brendan Thorne: Ich bin ein Senior Designer des Raid-Teams und wurde bereits ein Jahr vor der Veröffentlichung von Destiny von Bungie eingestellt – das ist also insgesamt beinahe sieben Jahre her. Ich glaube, das erste Projekt, an dem Andrew und ich gemeinsam gearbeitet haben, war Crotas Ende. Nein, Moment, das war die Gläserne Kammer. Nein, unsere Zusammenarbeit hat mit Königsfall begonnen. Tut mir leid. Willkommen zu Tag 3.000 der Quarantäne – da verschwimmt so manche Erinnerung.

Apropos Quarantäne – wie ist es so, von zu Hause zu arbeiten?

Andrew: Die Effizienz ist echt toll. Das Testen des Spiels war bisher definitiv die größte Herausforderung.

Brendan: Es funktioniert ganz gut, da wir uns alle im Team bereits kennen und gut einschätzen können.

Das freut mich zu hören. Könnt ihr uns kurz erzählen, wie Prophezeiung entstanden ist? Das ist so ein ungewöhnlicher Destiny-Dungeon.

Andrew: Wir haben uns zuerst mit dem Creative-Leadership-Team kurzgeschlossen, um herauszufinden, in welche Richtung dieser Dungeon gehen soll. Die Idee, mit den Neun zu sprechen, fanden wir unglaublich spannend. Das Reich der Neun ist ein ziemlich cooler Ort, der im Spiel noch nicht oft thematisiert wurde. Da gibt es die Abrechnung und einige PvP-Karten, aber das war es dann auch schon.

Über unsere Prototypen sind einige verrückte Ideen entstanden, die echt gut zu den Neun gepasst haben. Anschließend haben wir uns mit Robbie Stevens (Creative Lead) und Tom Farnsworth (Design Lead) ausgetauscht, um herauszufinden, wie wir unsere Ideen und ihre Pläne für die Saison unter einen Hut bringen können.

Wie ist dieser Austausch verlaufen? Könnt ihr erzählen, wie sich der Dungeon in diese große Saison der Ankunft und die Geschichte von Jenseits des Lichts einfügt?

Brendan: Die Spieler wissen, dass die Dunkelheit zurückkehrt, und werden endlich erfahren, was genau sie eigentlich ist. Dieser Punkt war bisher ziemlich geheimnisumwoben. Wenn Eris und der Vagabund die Hüter auf der Suche nach Antworten zu den Neun schicken, folgen sie der richtigen Spur – so verrückt das auch klingt.

Andrew: Wir halten das Ganze absichtlich vage, damit es geheimnisvoll und spannend bleibt. Wir haben im Dungeon Hinweise verteilt, damit die Spieler darüber diskutieren und Theorien aufstellen. Später können wir ihnen dann dabei helfen, die Hinweise zu verstehen.

Brendan: Ich hoffe, dass sich die Spieler den Dungeon ansehen und zu der Erkenntnis kommen werden, dass Bungie schon seit langem auf das alles hingearbeitet hat. Eben wie so ein großes Ereignis mit verheerenden Folgen, die sich auf das gesamte Universum auswirken und alles verändern. Wenn man darauf stößt, ist man erst mal überrascht, aber im Nachhinein versteht man dann ganz genau, wie es so weit gekommen ist.

Als ihr die Neun in den Mittelpunkt gerückt habt, gab euch das die Chance zu machen, was ihr wolltet, oder hat euch das eher eingeschränkt, weil sie so geheimnisvoll sind?

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Brendan: Ich glaube, es war eine Chance. Wir wollten, dass sich Prophezeiung umfassend von den beiden vorherigen Dungeons, Der Zerbrochene Thron und Grube der Ketzerei, unterscheidet. Die haben das Feeling klassischer Dungeon-Crawler, wobei die Spieler an verbotene Orte geführt wurden. Wenn wir mit einem neuen Projekt beginnen, legen wir uns auf ein zusammenfassendes Thema bzw. Motiv fest. Diesmal haben wir es „neue Perspektiven“ genannt, oder?

Andrew: Genau. Der Name ist am Anfang der Prototypphase entstanden. Sobald wir mit dem Experimentieren begonnen hatten, wurde uns klar, dass wir komplett auf abstraktes Design setzen wollen. Das passt total zu den Neun.

Brendan: Wir versuchen stets, eine leicht verständliche Kombination aus dem Thema und einem Verb zu finden. Letztes Mal war es: „Benutze ein Schwert auf verschiedene Weisen, um Gegner zu besiegen.“ In Prophezeiung lautet die Kombination: „Benutze Dunkelheit und Licht als Werkzeug.“

Andrew: Das passt auch super zum Thema „neue Perspektiven“. Als wir dann darüber geredet haben, wie die Dunkelheit näher rückt, hat sich alles zusammengefügt.

Brendan: Abgesehen davon, die Spieler in einen dunklen Tunnel zu schicken und den Geist seine Lampe einschalten zu lassen, haben wir Beleuchtung und Licht wahrscheinlich nie wirklich als Spielmechanik eingesetzt. Damit meine ich richtige volumetrische Beleuchtung.

Andrew: Genau. Da hast du wahrscheinlich recht.

Brendan: Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler Madison Parkers (Senior Lighting Artist) Werk erleben – der Dungeon sieht wie eine echt coole moderne Kunstgalerie aus, die von M. C. Escher entworfen wurde.

Seid ihr auf irgendwelche Hindernisse oder interessanten Herausforderungen gestoßen?

Brendan: Wenn man von zu Hause aus arbeitet, ergeben sich Herausforderungen beim Testen des Spiels.

Andrew: Es ist auf jeden Fall praktisch, wenn man Experten im Studio hat, die beim Testen helfen. Diese Gruppe von Experten stammt aus Team Velveeta – einem internen Team aus professionellen Spielern, die Cheese aufspüren sollen, also unausgereiftes Gameplay-Design, das von Spielern ausgenutzt werden kann. Wir haben das Team deshalb irgendwann Kraft Singles genannt – nach den Käsepackungen. Im Team sind einige der besten Spieler des Studios, die uns beim Testen des Dungeons unterstützt haben, wodurch wir seinen Schwierigkeitsgrad besser anpassen konnten.

Brendan: Selbst wenn die eigentlichen Spieler Cheese finden, kann das cool sein. Wir wollen, dass die Leute den Dungeon wie eine Spielwiese benutzen. Da werden sicher eine Menge YouTube-Videos und GIFs entstehen.

Andrew: Irgendwer wird mit dem Schwert durch den gesamten Dungeon fliegen, und wir werden das toll finden.

Das alles klingt, als würden die Leute den Dungeon immer wieder spielen wollen, weil er so außergewöhnlich ist.

 Andrew: Es gibt viele gute Gründe, den Dungeon öfter als einmal in der Woche zu spielen, was mich wirklich freut.

Brendan: Ja, geht mir auch so. Eine Sache ist wirklich blöd an der Arbeit von zu Hause: Wir werden nicht im „Bungie-Kino“ zusehen können, wie sich die Spieler das erste Mal in den Dungeon wagen. Es gibt nämlich echt cooles Zeug in diesem Dungeon – nicht nur, was die Spielmechanik betrifft. Seine Optik ist einfach atemberaubend und ein wenig verwirrend. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler das selbst erleben. Am ersten Tag werde ich bestimmt zehn Twitch-Streams offen haben.


Der Dungeon Prophezeiung wurde am 9. Juni veröffentlicht und ist für alle Spieler kostenlos. Kommt jetzt ins Spiel und verdient euch die Daito-Rüstung, die ihr nur über den neuen Dungeon erhalten könnt.

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Written by Horst Klein

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