Kategorie: PS4

  • Sly Cooper celebrates 20 years today

    Sly Cooper celebrates 20 years today

    Reading Time: 7 minutes

    Happy 20th birthday, Sly Cooper! Today we are so happy (and a little bit shocked) to celebrate the 20-year anniversary of Sly Cooper and the Thievius Raccoonus! Where does the time go? Originally shipped on September 23, 2002 for PS2, this was Sly’s original adventure (known as Sly Racoon in some parts of the world) and our studio’s first-ever PlayStation game!

    Before we ready our party hats and cake, we have some brand new Sly Cooper merchandise to reveal today to celebrate the milestone. But first we wanted to look back on Sly’s legacy across the whole franchise and share memories from some of our team who helped shape Sly Cooper into the series we know and love, back when some of them had a little more hair or a little less gray in it:

    Doing level design for Sly 1 was a great learning experience. From prototyping using LEGO for the Muggshot rooftop to countless level iterations that took place to get the feel and gameplay just right. I remember so many different variations of levels I worked on that even when I play it now I can be surprised at what the final versions are!

    Rob McDaniel, Senior Technical Artist

    Sly 1 was our first BIG game, and there were multiple milestones where the game was very clearly at risk of getting canceled. To me, the biggest breakthrough was the milestone we invented the “Binoc-u-com” where Bentley and Sly would hatch plans – but really it was a great way to give the player directions without it feeling ham-fisted.

    At the time we were building Sly, so many games had been pushing the visual execution bar upwards in their cutscenes – way beyond what we were capable of at the time. One of our best decisions was to reverse that trend and make our cutscenes more graphic instead—which gave us something distinct and unique, but also avoided fighting an arms race we’d never win. Great choice, and one we used for all the Sly games, and evolved for InFamous and beyond.

    Sly was our first game with skinned characters – and getting his TAIL right turned out to be one of the trickiest bits. We created a bunch of failed solutions including custom spline controls for the animators. The “right” answer ended up being to animate just the very base of his tail, and build a real-time simulation for the rest. To this day we still have “tails” simulations we use in places!

    Favorite moment? The ending of Sly 1 – that’s gotta be one of my favorite sequences we’ve ever shipped! The final bit with the 10-second head-start is perfection.

    Finally, I remember how small the team was! The 25 of us in the credits was the entire studio, including our testers and the office staff! Seems a long time ago!

    Brian Fleming, Co-Founder

    For one mission in Sly 3, I animated a lemonade drinking game. Bentley had to button mash through some poses to out-drink several NPCs before a bar room brawl broke out. It was primitive, but it was good enough to get us to about 3 weeks before we shipped when one of the animators finally replaced it with something better. I’m not sure if it was a good idea or cautionary tale, but it was a fun example of the focus on teamwork that drives Sucker Punch to this day. We had a ton of custom mechanics in Sly 3 like psychic NPC control, sailing pirate ships, treasure maps, biplane combat, disguises, firework combat, red-blue 3D and hotseat multiplayer. That wouldn’t have been possible without a ton of teamwork.

    Adrian Bentley, Programming Director

    Back in the Sly Cooper days, the team was much smaller, and as a result each of us got to work on a wide variety of things. It felt great laying out city streets one week, then helping tune pirate ship combat the next. Sly’s cartoon reality allowed us to put in whatever piqued our interest that month. We’d make decisions around whatever got the most laughs. It was a bohemian atmosphere I am deeply grateful to have been a part of. Also, the voice actor who played Bentley (Matt Olsen) worked at a record store near my house. It was cool catching up with him on weekends and getting tips on bands I’d never hear of.  

    Nate Fox, Creative Director

    It’s hard to believe two decades have passed since the world first met Sly, but we wanted to make sure to throw him a birthday party in style. We kicked off the celebration earlier this week with The Sly Collection, Sly Cooper: Thieves in Time, and Bentley’s Hackpack joining the Classics Catalog for Premium members on PlayStation Plus*. Beyond that, today we’re happy to debut some new art and merchandise to honor the franchise’s legacy.

    First, original Sly Cooper art director Dev Madan created an absolutely stunning tribute to 20 years of Sly, with a beautiful original piece of art jam-packed with references and easter eggs.

    It’s easy to get lost staring at all of the amazing details, and today we have two different ways for you to get this gorgeous poster for your home.

    First, we’ve partnered with our friends at Cook & Becker for an ultra high-quality fine art print of the anniversary art. The print, on FSC-certified Radiant White 270gsm paper, will be available in two sizes: a 28” x 40” version limited to 40 hand-numbered pieces available starting at $225 USD, and a 20″ x 28″ version limited to 150 hand-numbered pieces available starting at $120 USD. Both versions will only be available while supplies last, and will include a Certificate of Authenticity signed by artist Dev Madan.

    The prints will begin shipping in early October 2022. You can pre-order starting today at Cook & Becker with shipping available worldwide.

    We also have an alternate poster print of the art available on the PlayStation Gear store – an 18″ x 24″ print on pound 100 gloss text paper. It will be available for $24.95 USD with an estimated ship date of December 2.

    Dev Madan has also created a brand new Sly Cooper 20th Anniversary t-shirt design available on the PlayStation Gear store, featuring brand new art of Bentley, Murray, Carmelita Fox and Sly himself! This 4.3-ounce, 100% combed ring-spun cotton shirt also features the Sly Cooper 20th Anniversary logo on the right sleeve. This will be available for $33.95 USD with an estimated ship date of December 2.

    Shipping for PlayStation Gear is available in the following regions:

    • NA: Canada, USA
    • LATAM: Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Uruguay
    • EU: Austria, Belgium, Finland, France, Germany, Ireland, Italy, Netherlands, Spain, UK

    Pre-orders for both the shirt and poster are available starting today on the PlayStation Gear store!

    And finally today, our friends at Fangamer have created a brand new Sly Cooper 20th Anniversary Plush! This adorable version of Sly sits at about 9 inches tall, and includes a plush cane that can attach to Sly’s hands via a magnet. Fangamer will begin shipping the Sly plush worldwide early next year, and you can sign up now at Fangamer to be alerted as soon as orders become available!

    Thank you for 20 years of support for Sly Cooper! In just a few weeks, Sucker Punch will celebrate our 25th anniversary overall, and while we’ve moved on to new worlds since then, our work on Sly is an incredible part of that legacy that we’ll always be proud of. We hope everyone enjoys revisiting the series or discovering it for the first time on PlayStation Plus, and if you pick up any of the merchandise we announced today, please show us your collection on Twitter by sending pics to @SuckerPunchProd!

    *Game library varies over time, region/country and plan. PS Plus is subject to a recurring subscription fee taken automatically until cancellation. Terms apply: play.st/psplus-usageterms

    Website: LINK

  • Die Herstellung der neuen Outfits von Kena: Bridge of Spirits für das Jubiläums-Update nächste Woche

    Die Herstellung der neuen Outfits von Kena: Bridge of Spirits für das Jubiläums-Update nächste Woche

    Reading Time: 5 minutes

    Der Tag ist so gut wie hier! Das kostenlose Jubiläums-Update für Kena: Bridge of Spirits ist ab Dienstag, dem 27.09., für PS4 und PS5 live. Wir haben uns über die positive Reaktion der Fans letzten Monat gefreut und jetzt können wir nicht abwarten, dass ihr alle die neuen Inhalte erlebt!

    Um die Veröffentlichung zu feiern, wollen wir einen Insiderlook in den kreativen und technischen Prozess für euch ermöglichen, indem ihr mehr über die Erschaffung von Kenas neuen Outfits im Jubiläumsupdate erfahrt. Wenn ihr die Ankündigung mit allen neuen Inhalten verpasst habt, seht hier nach!

    Unsere Herangehensweise an die Entwicklung von Kosmetika für Kena lässt sich auf drei Ziele zusammenfassen. Erstens, es fühlt sich immer gut an, wenn man für die Beschaffung eines Outfits ein bisschen echte Expertise braucht. Wir wollten, dass sie sich wie eine Auszeichnung anfühlen. Zweitens, wir fanden, dass jedes davon uns an die Geschichte und frühere Charaktere erinnern sollte – damit wir in Gedanken immer wieder bei alten Gesichtern oder Orten sein können. Und zuletzt, drittens, wollten wir eine gewisse Vielfalt an Optionen bieten, damit ihr euch ausdrücken und ein bisschen Abwechslung haben könnt. Mit diesen Ideen im Hinterkopf haben wir uns an die Arbeit gemacht!

    Um sicherzugehen, dass alle Outfits ein echtes Erfolgserlebnis für euch bedeuten, haben wir beschlossen, sie an die Spirit Guide Trials gebunden (eine weitere große Neuerung im Jubiläums-Update). Während ihr in der Geschichte vorankommt, werden neue Trials am zentralen Mask Shrine verfügbar. Nur, wenn ihr in denen erfolgreich seid, könnt ihr neue Outfits freischalten. Wenn ihr jeden Trial bestanden habt, habt ihr am Ende Zugriff auf alle Outfits, die eure besonderen Fähigkeiten auszeichnen.

    Danach haben wir uns an die Optik gemacht. In der ersten Entwicklungsphase haben wir viel Aufmerksamkeit auf das Design unserer Charaktere verwendet. Wir haben uns entschieden, dass diese Charaktere genau die richtige Inspiration für Keras Outfits bedeuten. Jedes neue Outfit, das Spieler freischalten, ist von einem anderen Geist inspiriert, dem Kena auf ihrer Reise geholfen hat – aber eben neu gemacht und neu an sie angepasst.

    So könnt ihr euch auch noch nach dem Abschluss einer bestimmten Teilgeschichte an die Beteiligten erinnern.

    Beispielsweise ist eins der ersten Outfits, das ihr freischalten könnt, von der Dorfkleidung inspiriert, die die Zwillinge Beni und Saiya und ihr älterer Bruder Taro tragen. Später schaltet ihr weitere Kosmetika frei wie das Archer- oder das Bombmaker-Outfit, das Rusu und Hana tragen. Jedes ist in Details von Charakteren inspiriert – wie die einzigartige Tasche von Hana oder der eulenartige Umhang von Rusu (wir spoilern hier aber noch nicht alle).

    Diese neuen Outfits bieten eine exzellente Gelegenheit für unser Kunstteam und unseren Charakter-Artist. Sie können so vielfältige neue Texturen, Stoffe und Begleitdetails einbauen, während Kena immer noch sie selbst bleiben soll – das hat unser Team wirklich auf Details schauen lassen. Wir sind sehr zufrieden mit den Ergebnissen!

    Aber es geht nicht nur ums optische Design, wie Hunter Schmidt, unser Animation Director, erzählt:

    “Natürlich ist ein weiterer wichtiger Aspekts bei den Outfits, wie sie sich bewegen … und es war eine Gelegenheit für das Team, mehr Übung mit Stoffen und Physik zu haben. Wir hatten am meisten Erfolg mit Bone Drivers und Unreal Engine’s Anim Dynamics.

    Aber Kenas ursprüngliche Animationen waren dann eine Herausforderung, weil sie mit den Kleidungsstücken in den Designs in Schichten kombiniert werden mussten. Manchmal bewegt sie sich in den Animationen in absurde Positionen, um etwas besonders zu betonen wie Sprünge oder Bewegungen in unnatürlich hoher Geschwindigkeit. Selbst das Sitzen im Schneidersitz beim Meditieren, Ausruhen oder einige der neuen Positionen, die wir im verbesserten Photomodus eingefügt haben, waren besonders hart.

    Obwohl also Anim Dynamics und Bone Drivers gute allgemeine Lösungen anbieten, wollten wir sicher gehen, dass Kenas neue Outfits in allen Situationen gut aussehen. In diesen Szenarien haben wir die Details dann ausgewählt per Hand animiert und physikbasierten und handgemachten Animationen gewechselt wie nötig. Alte Gewohnheiten lassen sich schwer ablegen.”

    Am Ende hatten wir unsere Outfitdesigns und die passenden Animationen, aber wir wollten immer noch sicher stellen, dass wir eine gute Bandbreite an Auswahl bieten. Wir beschlossen, dass dafür die beste Möglichkeit unter Bewahrung der hohen Qualität der Kosmetika besondere Farbvarianten für alle Basisversionen ist.

    Wir waren erst nicht sicher, ob es so wirklich die Vielfalt geben würde, auf die wir gehofft haben, aber durch eine echte Auswahl der Farbvarianten konnten wir eine aufregende Vielfalt verschiedener Outfits erstellen, die ein Gefühl von Vielfalt und Ausdrucksstärke vermitteln. Die Farbvarianten könnt ihr freischalten, indem ihr Bonusziele in den Spirit Guide Trials erreicht.

    Wir haben sogar ein komplettes Outfit erstellt, dass nur Besitzer der Deluxe Edition haben können! (Ihr seht es ganz zu Beginn dieses Beitrags).

    Wir hoffen, dass unsere bestehenden und neuen Spieler alle die neuen Inhalte unseres Jubiläums-Updates genießen werden – auch Kenas neue Kosmetika. Es war ein tolles erstes Jahr, in dem wir Kena: Bridge of Spirits mit der Welt geteilt haben.

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  • Sly Cooper feiert heute seinen 20. Geburtstag

    Sly Cooper feiert heute seinen 20. Geburtstag

    Reading Time: 7 minutes

    Alles Gute zum 20. Geburtstag, Sly Cooper! Wir freuen uns sehr (und sind auch ein bisschen geschockt), heute den 20. Geburtstag von Sly Raccoon, dem ersten Teil der „Sly Cooper“-Reihe, feiern zu können! Wo ist die Zeit nur hin? Slys erstes Abenteuer (Originaltitel: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) erschien ursprünglich am 23. September 2002 für PS2 – und war der erste PlayStation-Titel unseres Studios überhaupt!

    Bevor wir unsere Partyhüte aufsetzen und den Kuchen anschneiden, möchten wir noch ein paar brandneue „Sly Cooper“-Merchandise-Artikel vorstellen, um diesen Meilenstein zu feiern. Aber zunächst möchten wir auf Slys Vermächtnis im Laufe der Jahre zurückblicken und die Erinnerungen einiger Mitglieder unseres Teams mit euch teilen, die damals noch ein wenig mehr Haare hatten – oder zumindest weniger graue. Sie alle haben geholfen, Sly Cooper zu der Reihe zu machen, die wir kennen und lieben:

    Die Arbeit am Level-Design für Sly 1 war eine großartige Lernerfahrung: Von der Arbeit mit aus LEGO erstellten Prototypen für das Muggshot-Dach bis hin zu zahllosen Level-Versionen, die immer wieder verworfen wurden, um das Feeling und das Gameplay exakt so hinzubekommen, wie wir es haben wollten. Damals habe ich an so vielen Level-Variationen gearbeitet, dass ich, wenn ich das Spiel heute spiele, bisweilen selbst überrascht bin, für welche Version wir uns letztendlich entschieden haben.

    Rob McDaniel, Senior Technical Artist

    Sly 1 war unser erstes richtig GROSSES Spiel und es gab verschiedene Situationen, in denen ein hohes Risiko bestand, dass das Spiel tatsächlich noch gekippt werden würde. Der in meinen Augen größte Durchbruch war die Entwicklung des „Binoc-u-com“ – des Sichtkommunikators, an dem Bentley und Sly ihre Pläne entwickeln. Das war eine großartige Möglichkeit, den Spielern Anweisungen zu geben, ohne dass es allzu seltsam wirkt.

    Zu der Zeit, als wir an Sly gearbeitet haben, hatten zahlreiche Spiele die Messlatte für die Grafikqualität in ihren Filmsequenzen ständig höher gelegt – jenseits von allem, was wir damals erreichen konnten. Eine unserer besten Entscheidungen war, diesen Trend umzukehren und unsere Filmsequenzen grafischer zu gestalten – was uns von der Masse abhob und einzigartig machte. Gleichzeitig ersparten wir uns damit ein Wettrüsten, das wir niemals hätten gewinnen können. Eine gute Entscheidung – und eine, die wir auf alle Sly-Spiele angewendet und für InFamous und spätere Titel weiterentwickelt haben. 

    Sly war unser erstes Spiel mit geskinnten Charakteren – und sein WASCHBÄRSCHWANZ stellte sich dabei als eins der größten Probleme heraus. Wir gestalteten eine Reihe von Fehlversuchen mit einer angepassten Spline-Steuerung für die Animatoren. Die „richtige“ Antwort war schließlich, nur die Basis seines Schwanzes zu animieren und eine Echtzeitsimulation für den Rest zu basteln. Bis heute verwenden wir in bestimmten Situationen immer noch einige dieser „Waschbärschwanz“-Simulationen. 

    Mein Lieblingsmoment? Das Ende von Sly 1 – das ist ganz klar eine meiner absoluten Lieblingssequenzen, die wir je abgeliefert haben! Der letzte Teil mit dem 10-sekündigen Vorsprung ist absolut perfekt.

    Schließlich erinnere ich mich noch daran, wie klein das Team war! Die 25 Mitwirkenden in den Credits waren das gesamte Studio – einschließlich unserer Tester und der Büromitarbeiter! Kommt mir vor, als wäre das schon sehr lange her!

    Brian Fleming, Mitbegründer

    Für eine Mission in Sly 3 habe ich ein Limonaden-Trinkspiel animiert. Bentley musste wild in die Tasten hämmern, um mehrere NSCs unter den Tisch zu trinken, bevor eine Kneipenschlägerei ausbrach. Das war recht primitiv, aber immerhin blieb es bis etwa drei Wochen vor Liefertermin im Spiel, bis einer der Animatoren es schließlich durch etwas Besseres ersetzte. Ich weiß nicht, ob es eine gute Idee war oder eher ein abschreckendes Beispiel, aber es zeigt deutlich unseren Fokus auf die Teamarbeit, die Sucker Punch bis heute antreibt. In Sly 3 haben wir eine Menge spezieller Mechaniken eingesetzt – wie psychische NSC-Kontrolle, Segeln mit Piratenschiffen, Schatzkarten, Doppeldecker-Luftkampf, Verkleidungen, Kampf mit Feuerwerkskörpern, rotblaues 3D und einen Hotseat-Multiplayer-Modus. Ohne eine Menge Teamwork wäre das nicht möglich gewesen.

    Adrian Bentley, Programming Director

    Damals in den „Sly Cooper“-Tagen war das Team sehr viel kleiner, wodurch jeder von uns an einer Vielzahl von Dingen arbeiten musste. Es war einfach großartig. In einer Woche musste man den Straßenplan einer Stadt ausarbeiten und in der nächsten an einer Seeschlacht mit einem Piratenschiff herumfeilen. Slys Cartoon-Realität gab uns die Möglichkeit, alles ins Spiel einzubauen, was uns in diesem Monat gerade gereizt hat. Wir entschieden uns meistens für das, was alle am lustigsten fanden. Es war eine sehr künstlerische Atmosphäre, und ich bin äußerst dankbar, dass ich daran teilhaben durfte. Außerdem arbeitete der Sprecher, der Bentley gesprochen hat (Matt Olsen), in einem Plattenladen ganz in der Nähe meiner Wohnung. Es war cool, ihn an den Wochenenden zu treffen und Bands empfohlen zu bekommen, von denen ich nie zuvor gehört hatte.

    Nate Fox, Creative Director

    Kaum zu glauben, dass zwei Jahrzehnte vergangen sind, seit die Welt Sly zum ersten Mal erblickt hat – aber wir mussten dafür sorgen, ihm eine stilvolle Geburtstagsparty auszurichten. Wir haben die Feierlichkeiten Anfang dieser Woche damit begonnen, dass The Sly Trilogy, Sly Cooper: Jagd durch die Zeit und Bentleys Hack-Paket in den Klassikerkatalog für Premium-Mitglieder auf PlayStation Plus aufgenommen wurden*. Darüber hinaus freuen wir uns, dass wir heute zu Ehren des Vermächtnisses der Reihe neue Kunstwerke und Merchandise-Artikel vorstellen können. 

    Als Erstes hat der Art Director des ursprünglichen Sly Cooper, Dev Madan, eine absolut atemberaubende Hommage an Slys 20. Geburtstag gestaltet: ein wunderschönes Original-Kunstwerk, das prall gefüllt ist mit Referenzen und Easter Eggs. 

    Bei der Betrachtung all der erstaunlichen Details kann man leicht die Zeit vergessen – und es gibt zwei unterschiedliche Möglichkeiten, dieses fantastische Poster für zu Hause zu erwerben.

    Zuerst haben wir uns mit unseren Freunden bei Cook & Becker zusammengetan, um einen Fineart-Druck des Jubiläumskunstwerks in ultrahoher Qualität anzufertigen. Der Druck auf FSC-zertifiziertem „Radiant White 270 gsm“-Papier wird in zwei Größen erhältlich sein: eine auf 40 handnummerierte Exemplare limitierte 71×101-cm-Version, und eine auf 150 handnummerierte Exemplare limitierte 50×71-cm-Version. Beide Versionen werden nur erhältlich sein, solange der Vorrat reicht, und umfassen ein von Künstler Dev Madan unterzeichnetes Echtheitszertifikat. 

    Die Drucke werden ab Anfang Oktober 2022 versandt. Ihr könnt sie ab heute bei Cook & Becker vorbestellen, und die Drucke werden weltweit verschickt. 

    Außerdem ist im PlayStation Gear Store noch ein alternativer Posterdruck erhältlich – ein 45×61-cm-Druck auf „Pound 100 Gloss Text“-Papier. Er ist voraussichtlich ab dem 2. Dezember erhältlich.

    Dev Madan hat außerdem noch ein brandneues „Sly Cooper 20th Anniversary“-T-Shirt-Design gestaltet, das ebenfalls im PlayStation Gear Store erhältlich ist und neue Darstellungen von Bentley, Murray, Carmelita Fox und Sly selbst präsentiert! Auf dem rechten Ärmel trägt das Shirt aus 100 % gekämmter, ringgesponnener Baumwolle mit 120 g/m² auch noch das „Sly Cooper 20th Anniversary“-Logo. Es ist etwa ab dem 2. Dezember erhältlich. 

    PlayStation Gear liefert in die folgenden Regionen:

    • NORDAMERIKA: Kanada, USA
    • LATEINAMERIKA: Bolivien, Chile, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Kolumbien, Mexiko, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Uruguay
    • EUROPA: Belgien, Finnland, Frankreich, Deutschland, Irland, Italien, Niederlande, Österreich, Spanien, Vereinigtes Königreich

    Vorbestellungen für das Shirt und das Poster sind ab heute im PlayStation Gear Store möglich! 

    Und zu guter Letzt haben unsere Freunde bei Fangamer eine brandneue „Sly Cooper 20th Anniversary“-Plüschfigur geschaffen! Diese niedliche Version von Sly ist etwa 23 cm hoch und besitzt einen Plüschstock, der per Magnet an Slys Händen haften kann. Ab Anfang des nächsten Jahres wird Fangamer die Sly-Plüschfigur weltweit verschicken, und ihr könnt euch ab sofort bei Fangamer registrieren, um benachrichtigt zu werden, sobald die Bestellungen aufgegeben werden können!

    Vielen Dank für eure Unterstützung für Sly Cooper in den letzten 20 Jahren! In wenigen Wochen feiern wir bei Sucker Punch unser 25. Jubiläum, und wir sind zwar seitdem zu neuen Welten aufgebrochen, aber unsere Arbeit an Sly ist ein unglaublicher Teil dieses Vermächtnisses, auf den wir immer stolz sein werden. Wir hoffen, dass ihr alle Spaß dabei haben werdet, die Reihe auf PlayStation Plus wiederzusehen oder zum ersten Mal zu entdecken, und wenn ihr einen oder mehrere der Merchandise-Artikel erwerbt, die wir heute vorgestellt haben, zeigt uns bitte eure Sammlung auf Twitter, indem ihr Fotos an @SuckerPunchProd sendet! 

    * Die Spielebibliothek variiert je nach Zeit, Region/Land und Tarif. PS Plus unterliegt einer regelmäßigen Abonnementgebühr, die bis zur Kündigung automatisch eingezogen wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms

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  • „Lyle – Mein Freund, das Krokodil“ kommt in die Just Dance® 2023 Edition

    „Lyle – Mein Freund, das Krokodil“ kommt in die Just Dance® 2023 Edition

    Reading Time: 3 minutes

    Düsseldorf, 22. September 2022 – Ubisoft® gab heute bekannt, dass der Song „Top of the World” von Sony Pictures bald erscheinendem Film „Lyle – Mein Freund, das Krokodil” in Just Dance® 2023 Edition verfügbar sein wird. Damit können sich die Spieler:innen das Abenteuer nach dem Kinostart am 13. Oktober nach Hause holen und mit viel Freude Lyles Moves in einer von „Lyle – Mein Freund, das Krokodil” inspirierten Choreografie mittanzen. Die Just Dance® 2023 Edition erscheint am22. November für Nintendo Switch™, PlayStation® 5 und Xbox Series X|S.

    “Wir freuen uns sehr über die Zusammenarbeit mit Just Dance®. Lyle drückt sich durch Musik aus – seine Bewegungen und seine Stimme sind die einzige Möglichkeit, mit den Menschen um ihn herum zu kommunizieren. Die Vorstellung, dass ein fast 1,90 m großes Krokodil auf einem Dach tanzt und die Welt daran teilhaben lässt, ist für uns mehr als spannend”, erklären die Regisseure/Produzenten Will Speck und Josh Gordon. “Wir sind begeistert über diese Partnerschaft und wünschen uns, dass die Tanzschritte als Inspirationsquelle dienen, um die eigene Stimme und Kreativität zu finden. Auf geht´s, bindet euer Halstuch und tanzt wie ein Krokodil!”

    Basierend auf der Bestseller-Buchreihe von Bernard Waber ist Sony Pictures „Lyle – Mein Freund, das Krokodil” eine animierte Live-Action/CGI-Musical-Komödie mit Oscar-Preisträger Javier Bardem, Constance Wu und Shawn Mendes in den Hauptrollen. Dabei soll die beliebte Figur Lyle, das Krokodil, einem neuen, weltweiten Publikum nähergebracht werden.

    Nachdem die Familie Primm (gespielt von Wu, Scoot McNairy, Winslow Fegley), nach New York City zieht, fällt es ihrem kleinen Sohn Josh schwer, sich an seine neue Schule und seine neuen Freunde zu gewöhnen. Das änderte sich jedoch, als Josh Lyle ein singendes Krokodil (Mendes) entdeckt, das Bäder, Kaviar und gute Musik liebt und auf dem Dachboden des neuen Zuhauses lebt. Schnell freunden sich die beiden an. Doch als Lyles Existenz durch den bösen Nachbarn Grumps (Brett Gelman) bedroht wird, müssen sich die Primms mit Lyles charismatischem Besitzer Hector P. Valenti (Bardem) zusammentun, um der Welt zu zeigen, dass Familie auch an den ungewöhnlichsten Orten entstehen kann – und dass auch ein großes singendes Krokodil dazu gehören kann.

    Just Dance® 2023 Edition erweckt die Welt von Lyle durch Tanz, Musik und Verbundenheit zum Leben!

    Die neuesten Informationen zu Just Dance® 2023 Edition gibt es unter: justdancegame.com.

    Auf Twitter kann Just Dance® unter @justdancegame und dem Hashtag #JustDance gefunden werden.

    Mehr Informationen zu „Lyle – Mein Freund das Krokodil“ gibt es unter: https://www.sonypictures.de/filme/lyle-mein-freund-das-krokodil.

    Angebote zu Ubisoft Spielen gibt es im offiziellen Ubisoft Store unter: https://store.ubi.com/de/home

    About Lyle, Lyle, Crocodile
    ​Lyle, Lyle, Crocodile will feature original songs performed by Shawn Mendes, Javier Bardem, and Constance Wu, written by the songwriting team behind The Greatest Showman, Benj Pasek & Justin Paul. Joining Pasek and Paul in writing original songs for the film are Mendes, Ari Afsar, Emily Gardner Xu Hall, Mark Sonnenblick, and Joriah Kwamé.

    About Just Dance 2023 Edition
    Developed by Ubisoft Paris,* Just Dance is the #1 music video game franchise of all time, with more than 80 million copies sold since 2009 and more than 140 million players worldwide. This year, Just Dance enters a new era as a dance-on-demand platform, with a new art direction, redesigned user interface and for the first time in the franchise, online multiplayer. Just Dance 2023 Edition will feature 40 new songs and universes, from chart-topping hits, viral internet phenomena and original songs,

    *Associate Ubisoft studios include Pune, Shanghai and Mumbai, as well as Room 8, an external studio.

    20220921_JD23_LLC_Announcement_PM Pressemitteilung PDF.pdf – 80 KB Website: LINK

  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Reading Time: 4 minutes

    Grab your passports, fortune hunters! We’re honored to announce that Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19th. PC gamers will be able to experience Nathan Drake and Chloe Frazer’s globe-trotting adventures in this collection that includes the remastered and PC-optimized, full-length, single-player games, Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy.

    It’s been a thrilling adventure with our partners at Iron Galaxy as we explored Uncharted territory for our studio’s first PC title. Iron Galaxy’s immense talent and meticulous attention to detail make both games in this collection truly shine on PC!

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection arrives on PC October 19, 2022

    Whether you’re a first-timer or experienced Uncharted player, Uncharted: Legacy of Thieves Collection showcases plenty of new PC features to make your adventure epic – and absolutely stunning.

    This version of Uncharted: Legacy of Thieves Collection is optimized for PC with PC-centric quality-of-life enhancements such as reimagined UI, scale sliders, GPU and VRAM detection, Variable Load Speed, and so much more.

    Discover the breathtaking sights with enhanced visual fidelity. Immerse yourself in the cinematic storytelling with super-sharp true 4K resolutions*. From thick jungles to snow-capped mountains, exotic islands to rain-soaked streets, take in all the views of Uncharted Legacy of Thieves Collection’s stunning environments with Ultra-Wide Monitor support**. For the first time, enjoy a host of graphical adjustment features designed specifically for PC such as adjustable Texture and Model Quality, Anisotropic Filtering, Shadows, Reflections, and Ambient Occlusion.

    PC players may play their way with all new controls and customization options for Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Experience haptic feedback and dynamic trigger effects designed for Uncharted: Legacy of Thieves Collection by playing with the  DualSense controller through a wired connection to your PC. With support for the DualShock 4 controller***, a wide range of other gamepads and keyboard and mouse, you can leave your mark on the map any way you like and further customize your experience with full control remapping, controller icon lock, and ignore input options. For those that want to brighten things up even more try out RGB support for Razer Chroma peripherals and Chroma Link compatible devices, as well as for Logitech and Corsair models.

    Supercharge your framerates with the next-level temporal upscaling solution, the AMD Fidelity FX Super Resolution 2. FSR 2 uses cutting-edge temporal algorithms boost your framerates and deliver high-quality, high-resolution game experiences in Uncharted: Legacy of Thieves Collection across a wide range of compatible graphics cards. With this much power, prepare yourself for some epic Photo Mode shots!

    To ensure you have a smooth and beautiful experience, we recommend the following PC specifications:

    UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection | PC Specs

    Minimum Recommended Performance Ultra
    Performance Goals 30 FPS @ 720p Medium Settings 30 FPS @ 1080p High Settings 60 FPS @ 1440p High Settings 60 FPS @  4K Ultra Settings
    CPU Intel i5-4330 AMD Ryzen 3 1200 Intel i7-4770 AMD Ryzen 5 1500X Intel i7-7700k AMD Ryzen 7 3700X Intel i9-9900k AMD Ryzen 9 3950X
    GPU NVIDIA GTX 960 (4 GB) AMD R9 290X (4 GB) NVIDIA GTX 1060 (6 GB) AMD RX 570 (4 GB) NVIDIA RTX 2070 (8 GB) AMD RX 5700 XT (8 GB) NVIDIA RTX 3080 (10 GB) AMD RX 6800 (16 GB)
    RAM 8 GB (16 GB Recommended) 16 GB 16 GB 16 GB
    OS Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit
    Storage 126 GB HDD (SSD Recommended) 126 GB SSD 126 GB SSD 126 GB SSD

    If you’re ready to seek your fortune and play both games in Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC the moment it releases on October 19, 2022, you can pre-purchase on both Steam and Epic for $49.99/€49.99. If you pre-purchase on Epic, you can take your adventure beyond land and sea with Sully’s “New” Seaplane, an in-game Glider that you can use in Fortnite! Click the links below to pre-purchase on your preferred platform so you can start your journey on Day 1:

    Steam

    Epic

    We cannot wait to share more about Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC over the next month. It’s incredible to see Nathan Drake and Chloe Frazer’s standalone adventures debut on a new platform with a whole new community of PC gamers. To new players and passionate fans alike, we’re ready to see you seek your legacy. Sic parvis magna!

    *Compatible PC and 4K  display device required.
    **Compatible PC and display device required.
    ***Use DualShock 4 USB wireless adaptor or a compatible micro-USB cable to connect to PC.

    Website: LINK

  • The creation of Tunic’s invaluable in-game manual

    The creation of Tunic’s invaluable in-game manual

    Reading Time: 4 minutes

    Hi everyone! My name’s Andrew, and I’m the primary developer on Tunic, which is coming to PlayStation 4 and PlayStation 5 on September 27. 

    Tunic is an isometric action-adventure about a tiny fox in a big world, where you explore, fight monsters, and find secrets. At its core, however, the game is about mystery and discovery. Well before I started work on the project (which was originally named Secret Legend) I wanted to make a game that captured the feeling of the vast unknown — that delicious feeling of being dropped into a world full of secrets. A stranger in a strange land, ready to uncover its mysteries.

    One of the ways I wanted to help players feel like they were in a world that wasn’t meant for them was to fill the game with a strange, unreadable language. Instead of a signpost telling you what’s around the next corner, it would show you some baffling symbols. Instead of the inventory screen labeling things sensibly, it would use the same unknowable runes. It was meant to evoke a feeling of transgression — like you were playing something you shouldn’t. When I was a young kid learning to read, I would play games and be bewildered by the words in them. What better way to evoke that feeling of childlike wonder than to have the text itself be a mystery!

    The more I thought about it though, the more I realized that my love for this kind of mystery came not just from the games, but from the manuals they were packaged with. (Or “Instruction Booklets” as they were often called.) I would pore over these documents endlessly, while my friends were playing the games themselves. They filled my head with thoughts of grand adventures, incredible treasures, and terrible creatures — all untempered by the realities of the cartridges the actual games had to fit on.

    And so, within the first few months of development, Tunic had its own language, and the beginnings of its own manual. In its final form, the manual is something you collect gradually as you play through the game. Just like those instruction booklets of old, each page is packed densely with information — illustrations, tips, maps, and of course, secrets.

    One of my favourite things about those classic manuals is their layout sensibilities and variety of art styles. 8-bit sprites left a lot up to the imagination, so there would often be illustrations: some of them lavish, some of them charmingly doodley. We tried to capture that same variety in Tunic’s manual, with professionals handling the lavish side of things, and me providing the doodles.

    Another important part of capturing the feeling of leafing through an old-school manual was its physicality. It’s all well and good to look at a nice clean image, but it’s more delightful to flip through something that feels like a real object. We put extra effort into reproducing the artifacts of old print processes, even going so far as to have visible staples in the middle of the book. By pressing the X button, you’ll be able to zoom in on each page and drink in the details. To help make it feel as real as possible, I built a real-world version of the manual and then proceeded to destroy it. Folded it, ripped it, taped it, and stained it. Then, I scanned each page individually to use in the game. The effect is subtle, but I think it was worth it!

    The real-world version of the manual is blank! That way, we could composite whatever we needed to without reprinting and re-distressing a new manual — important for a game localized into 27 languages!

    If you’re thinking “wow, it sure sounds risky to make a game that keeps everything secret, and only provides help with an unreadable instruction booklet,” you’d be right. However, it seems like we kind of hit the sweet-spot with Tunic! When players find a secret that was hidden in plain sight, they feel like they made a real discovery. It’s true that the job of a game is to communicate its mechanics and systems, but if you frame that communication as a mystery to be solved, then the revelation is all the sweeter.

    We really hope you enjoy Tunic!

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  • Die Erschaffung des unbezahlbaren Spielhandbuchs von Tunic

    Die Erschaffung des unbezahlbaren Spielhandbuchs von Tunic

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Ich heiße Andrew und bin leitender Entwickler von Tunic, das am 27. September für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint. 

    Tunic ist ein isometrisches Action-Adventure rund um einen kleinen Fuchs in einer großen Welt, das euch zu Erkundungen einlädt und euch Monster bekämpfen und Geheimnisse enthüllen lässt. Im Grunde geht es bei dem Spiel aber um Rätsel und Entdeckungen. Schon lange, bevor ich mit der Arbeit an dem Projekt (das ursprünglich „Secret Legend“ hieß) begann, wollte ich ein Spiel entwickeln, das dieses Gefühl einer unbekannten Weite vermittelt – dieses wunderbare Gefühl, sich mitten in einem Kosmos voller Geheimnisse wiederzufinden. Als Fremder in einem fremden Land, bereit, dessen Geheimnisse aufzudecken.

    Eine der Arten, wie ich Spielern das Gefühl geben wollte, sich in einer Welt zu befinden, in die sie eigentlich gar nicht hineingehören, war, das Spiel mit einer seltsamen, unverständlichen Sprache auszustatten. Statt eines Hinweisschilds, das euch verrät, was euch hinter der nächsten Ecke erwartet, seht ihr nur rätselhafte Symbole. Statt des üblichen Inventarbildschirms, auf dem alles logisch benannt ist, sind hier die gleichen unbekannten Runen abgebildet. So sollte das Gefühl entstehen, dass ihr eine Grenze übertreten habt – als würdet ihr etwas spielen, das ihr nicht spielen solltet. Als ich noch klein war und gerade erst lesen lernte, haben mich die Wörter in den Spielen, die ich gespielt habe, oft verblüfft. Wie könnte man also dieses Gefühl kindlichen Staunens besser hervorrufen als durch Texte, die in sich selbst ein Rätsel darstellen?

    Aber je mehr ich darüber nachdachte, desto klarer wurde mir, dass meine Liebe zu solchen Rätseln nicht nur in den Spielen begründet lag, sondern in den Handbüchern, die ihnen beilagen. (Oder „Anleitungsheften“, wie sie auch genannt wurden.) Stundenlang habe ich diese Büchlein gewälzt, während meine Freunde die Spiele gespielt haben. Sie ließen in meinem Kopf Bilder von großen Abenteuern, unvorstellbaren Schätzen und furchterregenden Kreaturen entstehen – und zwar ohne die realen Beschränkungen der Steckmodule, auf die die Spiele passen mussten.

    Und so besaß Tunic innerhalb der ersten paar Entwicklungsmonate bereits eine eigene Sprache und die Grundzüge seines eigenen Handbuchs. In seiner finalen Form ist das Handbuch etwas, das ihr beim Spielen ganz allmählich zusammentragt. Wie auch bei den Anleitungsheften von früher steckt jede Seite randvoll mit Informationen – Illustrationen, Tipps, Karten und natürlich Geheimnissen.

    Was ich an diesen klassischen Handbüchern ganz besonders mag, sind ihr liebevoll gestaltetes Layout und ihre verschiedenen grafischen Stile. 8-bit-Sprites überließen vieles der Fantasie, darum gab es oft Illustrationen. Manche davon waren sehr aufwendig, andere charmante Kritzeleien. Wir haben versucht, dieselbe Vielfalt auch im Handbuch von Tunic widerzuspiegeln. So haben Profis die aufwendige Gestaltung übernommen und ich die Kritzeleien.


    Ein weiterer wichtiger Aspekt, um das Gefühl zu erzeugen, dass ihr ein altes, traditionelles Handbuch durchblättert, war deren physische Greifbarkeit. Es ist ja ganz nett, sich ein hübsches, steriles Bild anzusehen, aber viel schöner ist es, etwas durchzublättern, das sich wie ein reales Objekt anfühlt. Wir haben uns besondere Mühe gegeben, die Artefakte alter Druckprozesse nachzubilden, und sind sogar so weit gegangen, dass in der Mitte des Buchs die Heftklammern zu sehen sind. Wenn man die X-Taste drückt, kann man an die einzelnen Seiten heranzoomen und sich an all den vielen Details erfreuen. Damit sich alles so real wie nur möglich anfühlt, habe ich eine physische Version des Handbuchs erstellt und sie dann nach und nach zerstört. Ich habe sie geknickt, eingerissen, wieder geklebt und Flecken darauf gemacht. Dann habe ich jede Seite einzeln eingescannt, um sie ins Spiel einzubauen. Der Effekt ist subtil, aber ich finde, es hat sich gelohnt!

    Die reale Version der Anleitung ist leer! Auf diese Weise konnten wir jeweils das zusammensetzen, was wir brauchten, ohne das Handbuch erneut drucken und wieder ramponieren zu müssen – sehr wichtig bei einem Spiel, das in 27 Sprachen übersetzt wurde!

    Wenn ihr jetzt denkt, „Wow, klingt ja ganz schön riskant, ein Spiel zu entwickeln, in dem alles geheim gehalten wird und als Hilfe nur ein unverständliches Anleitungsheft bereitsteht“, dann hättet ihr damit völlig recht. Aber wie es aussieht, haben wir mit Tunic genau ins Schwarze getroffen! Wenn die Spieler auf ein Geheimnis stoßen, das vor aller Augen versteckt war, fühlen sie sich, als hätten sie eine echte Entdeckung gemacht. Es stimmt, ein Spiel hat die Aufgabe, seine Mechaniken und Systeme zu vermitteln, aber wenn man dies als Rätsel verpackt, das es zu lösen gilt, ist die Enthüllung umso schöner.

    Wir hoffen sehr, dass euch Tunic gefallen wird!

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  • How Call of Duty: Modern Warfare II’s multiplayer offers more creative ways to play

    How Call of Duty: Modern Warfare II’s multiplayer offers more creative ways to play

    Reading Time: 4 minutes

    Player expectations are high for Activision and Infinity Ward’s upcoming Call of Duty: Modern Warfare II. With the game sharing a similar name to what some consider the best entry in the Call of Duty series, it undoubtedly has much to prove. At the recent Call of Duty Next event, however, Infinity Ward showed it’s rising to the challenge, adding meaningful options and innovations to the franchise’s formula.

    Much like the 2019 Modern Warfare, this new title  sets out to give you greater creativity to provide an extra edge, which means even more fun. The additional pieces appear in the form of various in-game tools that allow you to move, attack, and strategize in ways not seen in prior installments.

    These new options are also amazingly balanced, keeping the entry barrier low but masterfully raising the high-level skill ceiling.

    Move how you want

    The defining word for Modern Warfare II is “choice.” You have so many options present that you can define your playstyle and gameplay across every mode. One of those options is movement and how it plays into every aspect of the game.

    Mantling has evolved, so you can use it in more ways than just getting around obstacles. Now it’s possible to hang from ledges where it was previously only feasible to jump right over or not be able to scale at all. This allows you to not only peek over at potential threats and survey the land but also pull out a one-handed weapon like a pistol and ward off or even finish off opponents.

    Hanging isn’t the only new option present in the movement toolkit either. Actions out of tactical sprint have been expanded as well. You are no longer restricted to only a slide to mix up and evade enemies; you can also dive. The difference is in the ground covered and the position you’re left in. Whereas the slide keeps you to the ground, diving gives a bit of airtime and leaves you in the prone position. This tool comes into play in many areas, such as quick escapes, gunfights, and hiding. One remarkable instance witnessed during the initial gameplay reveal stream featured many players diving behind obstacles and even out of windows to avoid gunfire, explosions, and other opposition.

    The biggest game-changer happens under the sea. You can swim above and underwater, with the option of amphibious vehicles also being available. While riding a speedboat above the water is pretty sweet, diving with the fishes to avoid enemy fire is even sweeter. This is especially useful in larger maps and higher player count modes like Invasion, where water travel is a constant variable in the grand battle that spans the land, sea, and sky.

    Unique tricks of the trade

    Another significant expansion to how Modern Warfare II plays comes from all new lethal, tactical, and special equipment. These new weapons are the drill charge, shock stick, and inflatable decoy, and each adds a new variable to the fight that changes things up in fresh ways.

    ●       Shock Stick: The shock stick is tactical gear that can be thrown on any surface. Once it sticks, it emits a lengthy electric shock that will slow down anyone approaching it. It also makes them lose control of their weapon.

    ●       Drill Charge: The drill charge is a lethal grenade that bores its way into walls and explodes on the other side, ruining the visuals or downright putting down unsuspecting enemies in other rooms.

    ●       Inflatable Decoy: The inflatable decoy is the cheekiest of all, popping up a balloon model soldier that can catch any opponent off guard.

    Like the new movement options, these weapons expand what you can do in a match and makes room for even more creativity in play. While each can be used offensively, they can also be effective in evasion attempts, scare tactics to push away incoming opposition, or merely trolling enemies and friends alike.

    Keeping it real and balanced

    One of the main objectives of Infinity Ward, when it came to implementing these new options, was to bring even more authenticity and immersion to the Call of Duty series.

    “These tools bring more realism into the game,” multiplayer design director Joe Cecot states. “If you’re a soldier climbing a ladder with a pistol, you’ll get that out and arm yourself. That’s why we wanted to add things like the ledge hang. You wouldn’t actually throw yourself over as we see in previous games. By giving players these choices, we not only make it more realistic, but we give them the ability to do the things they want to do instead of being forced to do something.”

    But it’s not as simple as making the game as realistic as possible. Both Multiplayer Design Directors Cecot and Smith explained how a balance must be met to ensure that you keep enjoying the competitive experience.

    Cecot emphasized the importance of the game feeling fluid and smooth. However, there also needs to be some weight to the soldier and weapon. It’s a constant battle for the team to make it as approachable yet skillful as possible.

    This case is seen extensively with the attachment system in Modern Warfare II. You must monitor the assets you’re attaching to a gun when looking to reduce recoil, for example, but have to deal with the incurred negatives to utilize the positives. These hints of approachable realism make this title one of the most intriguing in the franchise, and the optional expansions make the player experience an easy cut above the rest.Fans can jump, mantle, dive, ledge hang, and more into the new world of Call of Duty: Modern Warfare II when it releases on October 28. Learn more about weekend two of the Multiplayer Beta, running September 22 to 26 by checking out this PS Blog article.

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  • Wie der Multiplayer in Call of Duty: Modern Warfare II mehr kreative Spielmöglichkeiten bietet

    Wie der Multiplayer in Call of Duty: Modern Warfare II mehr kreative Spielmöglichkeiten bietet

    Reading Time: 4 minutes

    Wir wissen, dass eure Erwartungen an das kommende Call of Duty: Modern Warfare II von Activision und Infinity Ward hoch sind. Das Spiel teilt immerhin einen Teil seines Namens mit dem, das viele für das beste in der Serie halten, und muss daher mit hohen Ansprüchen leben. Bei einem Call of Duty Next Event vor einer Weile hat sich aber schon gezeigt, dass Infinity Ward den Ansprüchen gerecht werden kann und viele bedeutsame Optionen und Innovationen für das Franchise bringt.

    So wie auch schon in Modern Warfare II 2010 will dieser neue Titel sich mit mehr Kreativität auszeichnen und einige Extras mitbringen, die mehr Spaß bedeuten. Die zusätzlichen Teile kommen in der Form von verschiedenen Werkzeugen im Spiel, die euch Möglichkeiten zur Bewegung, zum Angriff und zur Strategie geben, die es nie zuvor gab.

    Diese neuen Optionen sind auch phantastisch ausbalanciert, sodass es weiterhin einen leichten Einstieg gibt, aber auf grandiose Weise auch das obere Ende der Möglichkeiten gehoben werden konnte.

    Bewegt euch wie ihr wollt

    Das Kernelement von Modern Warfare II ist „Wahl“. Ihr habt so viele Möglichkeiten, mit denen ihr euren eigenen Spielstil in jedem Modus selbst definieren könnt. Einer der Bereiche für eure Wahlfreiheit sind die Bewegungsmögichkeiten und wie sie jeden Teil des Spiels beeinflussen.

    “Allgemein gesprochen machen diese Werkzeuge das Spiel mehr zu einem Jump ‘n Run.“ Erklärt Multiplayer-Design Director Geoffrey Smith. “Es kommt eine Dreidimensionalität in die Kämpfe, die es so in bisherigen Spielen nicht gab.“

    Mantling wurde weiterentwickelt und ihr könnt euch jetzt damit auf viele weitere Arte bewegen, statt nur Hindernisse zu überwinden. Ihr könnt jetzt von Klippen hängen, wo es vorher nur möglich war, direkt drüber zu springen und es keine Option zur Skalierbarkeit gab. So könnt ihr nicht nur mögliche Gefahren ausspähen und die Umgebung eruieren, sondern auch schon einhändige Waffen zücken und beispielsweise mit einer Pistole Gegner abwehren oder erledigen.

    Abhängen ist nicht die einzige neue Option, die ihr im Bewegungstoolkit findet. Aktionen nach dem taktischen Sprint wurden auch erweitert. Ihr seid nicht länger darauf reduziert, Gegnern mit einem Slide auszuweichen, sondern ihr könnt auch springen. Der Unterschied liegt in dem zurückgelegten Weg und der Position, in der ihr ankommt. Bei einem Slide bleibt ihr auf dem Boden und beim Springen bleibt ihr etwas länger in der Luft, was euch in einer geeigneten Position landen lässt. Dieses neue Werkzeug könnt ihr in vielen Bereichen einsetzen wie zum Beispiel beim schnellen Entkommen, in Schusskämpfen oder beim Verstecken. Etwas Bemerkenswertes, das wir bei Probespielen gesehen haben, war dass viele Spieler den Dive nutzen, um sich hinter Hindernissen zu verstecken oder sogar aus Fenstern springen, um Schüssen, Explosionen und anderen Gefahren auszuweichen.

    Die größte Veränderung gibt es unter Wasser. Ihr könnt über und unter Wasser schwimmen und habt die Option Seefahrzeuge zu benutzen. Wenn ihr ein Speedboat über Wasser fahrt, ist das nett, aber wenn ihr mit den Fischen taucht, um gegnerischem Feuer zu entkommen, ist das noch cooler. Das ist vor allem auf großen Karten und bei vielen Mitspielern wie im Invasionsmodus praktisch, wenn man immer mal wieder auch über Wasser reist, weil der Kampf sich über Land, See und die Luft erstreckt.

    Einzigartige Expertentricks

    Eine weitere tollle Erweiterung für Modern Warfare II entspringt der vielen neuen tödlichen, taktischen und speziellen Ausrüstung. Die neuen Waffen sind der Drill Charge, Shock Stick und Inflatable Decoy, die alle neue Variablen in den Kampf bringen und das Erlebnis damit spannend halten.

    • Shock Stick: Dabei handelt es sich um ein taktisches Ausrüstungsstück, das ihr auf jede Oberfläche werfen könnt. Wenn es einmal feststeckt, lässt es einen langen elektrischen Schock los, der jeden verlangsamt, der sich euch nähert – und dafür sorgt, dass er seine Waffe verliert.
    • Drill Charge: Hierbei handelt es sich um eine tödliche Granate, die sich in Wände bohrt und dann auf der anderen Seite explodiert. Das zerstört entweder einfach die Sicht oder tötet Gegner in anderen Räumen.
    • Inflatable Decoy: Die aufblasbaren Imitationen sind die wohl cleversten Möglichkeiten und sehen aus wie ein Ballonmodell von einem Soldaten, der Gegner erschrecken kann.

    Wie die neuen Bewegungsoptionen auch können diese Waffen in einem Match dafür sorgen, dass ihr mehr Möglichkeiten habt und noch kreativer spielen könnt. Natürlich könnt ihr sie alle offensiv einsetzen, aber sie sind auch gut geeignet, wenn ihr entkommen wollt, anderen Angst einjagen wollt oder einfach nur ein bisschen Spaß mit Gegnern oder Freunden haben wollt.

    Realität und Balance bewahren

    Ein großes Ziel von Infinity Ward war bei der Implementierung dieser neuen Optionen noch mehr Authentizität und Immersion für Call of Duty zu erzeugen.

    „Diese Werkzeuge machen das Spiel realistischer“, sagt Multiplayer-Design-Director Joe Cecot. „Wenn du als Soldat eine Leiter mit einer Waffe hochkletterst, dann willst du die auch benutzen können. Deswegen wollten wir so Funktionen wie den Hang einbauen. Man muss sich dabei nicht drüberwerfen wie in früheren Spielen. Dadurch, dass ihr im Spiel jetzt diese Möglichkeiten habt, wollten wir es realistischer machen und euch mehr Möglichkeiten geben, die ihr wollt, statt Zwang, etwas bestimmtes zu tun.“

    Aber es geht nicht einfach darum, das Spiel so realistisch wie möglich zu machen. Die beiden Multiplayer Design Directors Cecot und Smith erzählen, wie wichtig Balance ist, um eine Wettbewerbserfahrung zu erhalten.

    Cecot betonte dabei, wie wichtig es ist, dass sich das Spiel flüssig und glatt anfühlt. Aber es gibt auch die Bedeutung von Soldaten und Waffen. Im Team gibt es einen ständigen Kampf darum, das Spiel so einstiegsfreundlich und gleichzeitig fordernd wie möglich zu machen.

    Das seht ihr besonders gut am neuen Zubehörsystem in Modern Warfare II. Ihr müsst die Assets, die ihr einer Waffe hinzufügt, beobachten, wenn ihr zum Beispiel weniger Rückstoß haben wollt, aber ihr müsst euch dabei auch mit den Nachteilen befassen, um die Vorteile zu nutzen. Diese Hinweise auf eine Annäherung an Realismus machen den Titel zu einem der spannendsten im Franchise und die optionalen Erweiterungen bringen eure Erfahrung im Spiel ganz leicht über alle bisherigen hinaus.

    Fans können springen, abtauchen, hängen und mehr in der neuen Welt von Call of Duty: Modern Warfare II ab dem Erscheinungstermin am 28. Oktober. Erfahrt in diesem Blogbeitrag mehr über das zweite Wochenende des Multiplayer Beta, das vom 22. bis zum 26. September läuft:

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  • Reich der Lüfte ist ab sofort in Anno 1800™ verfügbar

    Reich der Lüfte ist ab sofort in Anno 1800™ verfügbar

    Reading Time: < 1 minute

    Ubisoft kreiert Welten mit dem Ziel, das Leben der Spieler:innen mit originellen und unvergesslichen Unterhaltungserlebnissen zu bereichern. Die globalen Teams von Ubisoft erschaffen und entwickeln ein umfassendes und vielfältiges Portfolio an Spielen, darunter Marken wie Assassin’s Creed®, Brawlhalla®, For Honor®, Far Cry®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Just Dance®, Rabbids®, Tom Clancy’s Rainbow Six®, The Crew®, Tom Clancy’s The Division® und Watch Dogs®. Über Ubisoft Connect können Spieler:innen ein Ökosystem von Diensten nutzen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, Belohnungen zu erhalten und plattformübergreifend mit Freund:innen in Kontakt zu treten. Mit Ubisoft+, dem Abonnementdienst, können sie auf einen wachsenden Katalog von mehr als 100 Ubisoft-Spielen und DLCs zugreifen. Für das Geschäftsjahr 2021-22 erzielte Ubisoft einen Umsatz von 2.129 Millionen Euro. Um mehr zu erfahren, besuchen Sie bitte: www.ubisoftgroup.com

    © 2022 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Ubisoft and the Ubisoft logo are registered trademarks in the US and/or other countries.

    Geschäftsführer: Yves Guillemot | Sitz der Gesellschaft: Düsseldorf | Amtsgericht Düsseldorf HRB Nr. 60251.

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  • Resident Evil Village: neue Gameplay-Details zum Story-DLC „Shadows of Rose“

    Resident Evil Village: neue Gameplay-Details zum Story-DLC „Shadows of Rose“

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo PlayStation-Fans! Ich bin Tsuyoshi Kanda, Producer von Resident Evil Village. Heute möchte ich nähere Informationen über den „Winters-Erweiterung“-DLC und die Resident Evil Village Gold Edition mit euch teilen, die sowohl das Basisspiel als auch die Winters-Erweiterung beinhaltet.

    Resident Evil Village: neue Gameplay-Details zum Story-DLC „Shadows of Rose“

    Zuerst einmal möchte ich euch den neuen Story-DLC vorstellen, „Shadows of Rose“. Rose war noch ein Baby, als ihr Vater, Ethan Winters, sie rettete und dabei sein eigenes Leben aufs Spiel setzte. Dieser Story-DLC präsentiert Rose, die jetzt – 16 Jahre nach den Ereignissen der Original-Story – um ihr eigenes Überleben kämpft. Das Spiel führt euch ins Reich des Bewusstseins des „Megamyzeten“.

    Dieses Reich ist eine Welt, in der zahlreiche Fallen und Monstrositäten im Verborgenen lauern. Allerdings kann Rose nur eine Handfeuerwaffe, einen kleinen Munitionsvorrat und Erste-Hilfe-Ausrüstung mit sich führen …

    Aufgrund der begrenzten Ressourcen, die ihr zur Verfügung stehen, muss Rose sich ihrer eigenen Kräfte bedienen, von denen sie sich verzweifelt befreien möchte. Ihre ungewöhnlichen Fähigkeiten können Feinde für eine kurze Zeit aufhalten, und sie kann sie einsetzen, um Hindernisse in ihrem Weg zu zerstören.

    Wenn ihr Roses Kraft effektiv einsetzt, könnt ihr die Schwäche eines Gegners konzentriert ins Visier nehmen. Wir hoffen, dass euch dieser neue Survival-Stil für Rose gefällt.

    Einer der schrecklichen Feinde, denen Rose begegnen wird, wird „Face Eater“ (Gesichtsfresser) genannt. Diese gefährliche Kreatur lauert im Reich des Bewusstseins und kann anderen lebendigen Wesen das Leben stehlen. Sobald einer von ihnen Rose erwischt, fügt er ihr beträchtlichen Schaden zu, also solltet ihr alles tun, um ihnen aus dem Weg zu gehen!

    Kommen wir nun zum Third-Person-Modus. Diesen Modus haben sich die Fans seit dem Start des ursprünglichen Resident Evil Village gewünscht. Wir glauben, dass dieser neue Modus – ebenso wie die Möglichkeit, Ethans Animationen aus einer völlig neuen Perspektive zu erleben – sowohl Spielern, die Village mit der Gold Edition erstmalig kennenlernen, als auch denjenigen, die das Originalspiel bereits gespielt haben, gefallen wird.

    Im Third-Person-Modus können die Spieler Ethan in Aktion sehen und auch miterleben, wenn er angegriffen wird. Wir glauben, dass wir eine neue und einzigartige Art Horror-Erlebnis schaffen konnten, das sich von der Egoperspektive des Originals abheben kann.

    Zu guter Letzt haben wir noch ein paar zusätzliche Screenshots von „Die Söldner: Zusatzmissionen“. Bitte seht euch die Anzeigen in diesen Screenshots an. Ihr könnt sehen, wie Chris‘ Ansturm-Anzeige, Lady Ds Extase-Anzeige und Heisenbergs aufgeladener Hammer im Spiel dargestellt werden.

    Der „Winters-Erweiterung“-DLC, der die drei oben aufgeführten Inhalte enthält, ebenso wie die Resident Evil Village Gold Edition (ein Paket aus der Winters-Erweiterung und dem Basisspiel) werden ab dem 28. Oktober erhältlich sein. Das solltet ihr euch unbedingt ansehen!

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  • Try out Team Ninja’s latest masocore thriller with the Wo Long: Fallen Dynasty PS5 demo, out today

    Try out Team Ninja’s latest masocore thriller with the Wo Long: Fallen Dynasty PS5 demo, out today

    Reading Time: 4 minutes

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  • Share of the Week: The Last of Us Part I – Portraits

    Share of the Week: The Last of Us Part I – Portraits

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you focus closer on The Last of Us Part I and share portraits using the rebuilt game’s photo mode tagged with #PSshare #PSBlog. Here are this week’s highlights:

    Ceraphyte shares Ellie standing in the fading sunlight with a green forest backdrop.

    Ixion_VII shares Joel leaning to the right, wearing a gas mask to avoid spores.

    crisg_art shares Ellie standing in front of Firefly graffiti that says “Look for the light”.

    oumi_heidi shares Joel taking an angry swing with a pipe.

    DoomsdayDave3D shares Ellie looking like she’s about to say something, wearing a yellow jumpsuit and goggles.

    justinphotomode shares a hyper close up shot of Joel’s shocked face.

    MiCHiKO_x3 shares a close up of the grazing giraffe.

    Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week? 

    THEME: The Last of Us Part I – Left Behind
    SUBMIT BY: 11:59 PM PT on September 21, 2022

    Next week, we’re diving into The Last of Us Part I’s prequel chapter, Left Behind. Share moments between Ellie and Riley using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured. 

    Website: LINK

  • Official PlayStation Podcast Episode 439: Virtual Impressions

    Official PlayStation Podcast Episode 439: Virtual Impressions

    Reading Time: 2 minutes

    Email us at PSPodcast@sony.com!

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    Howdy! This week we talked with Hideaki Nishino, SVP of Platform Experience about the origins of PS VR2 and how cutting-edge games such as Horizon Call of the Mountain are tapping into its next-generation features.

    Stuff We Talked About

    • PlayStation VR2
    • Horizon Call of the Mountain
    • Star Wars Tales From the Galaxy’s Edge – Enhanced Edition
    • The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution
    • God of War Ragnarök
    • State of Play reveals

    The Cast

    Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE

    Tim Turi –  Manager, Content Communications, SIE


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

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  • Share of the Week: Landschaften

    Share of the Week: Landschaften

    Reading Time: 3 minutes

    Wow! 😍 Diese Woche war die Auswahl der Highlights wirklich schwierig – eure wunderschönen Schnappschüsse zum Thema Landschaften könnte man gleich als Ansichtskarten verschicken. Unter den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE auf Twitter und Instagram findet ihr wie gewohnt alle Einsendungen – das solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Hier sind die Highlights dieser Woche:

    kitten_theChips – Ghost of Tsushima

    2GrayFox3 – Ghost of Tsushima

    knut_kniffte – Death Stranding

    KushRaho89 – Assassin’s Creed Valhalla

    mel_virtualphotography – Horizon Forbidden West

    jules_vp_ – Horizon Forbidden West

    Zyraxx1982 – Horizon Forbidden West

    Petanni_ – Red Dead Redemption 2

    ps_justi5036 – Uncharted: The Lost Legacy

    ladybook_98 – Uncharted: The Lost Legacy

    Sucht auf Twitter oder Instagram nach den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE, um weitere Beiträge zum Thema dieser Woche zu finden. Ihr möchtet beim nächsten Share of the Week dabei sein?

    Das Thema der nächsten Woche lautet Herbst! Der Sommer ist bald vorbei, die Blätter werden langsam bunt und die Tage werden kühler – eigentlich die perfekten Gaming-Bedingungen. 😄 Teilt mit uns die schönsten herbstlichen Schnappschüsse aus euren Lieblingsspielen. Wir freuen uns schon!

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  • Genshin Impact Version 3.1: A journey through the desert

    Genshin Impact Version 3.1: A journey through the desert

    Reading Time: 6 minutes

    Hello, Travelers! This is your Genshin Impact dev team, and today, we’d like to show you more about the other part of Sumeru arriving with Version 3.1 “King Deshret and the Three Magi” on September 28. This time, we will head westward, passing through the rainforest, to step into the starkly beautiful desert. Here, we will uncover the legends of King Deshret and clues to the past buried in the sand. In addition, three Sumeru characters: Candace, Cyno, and Nilou will join the cast of playable characters.

     

    Far beyond the sweltering sands, celebrations for Mondstadt’s Weinlesefest are arriving as the crisp autumn wind blows, together with more events, mini-games, and rich rewards.

    The area of death, mystery, and technology

    Unlike the verdant rainforest, the desert of Sumeru appears bleak and barren at first glance. In the center of the desert lies the massive Mausoleum of King Deshret. Although King Deshret and his ancient civilization have perished, his legends and technologies are still being told by Desertfolk as well as mechanisms and robots guarding his resting place.

     

    Beneath the scorching sand lies a large number of dungeons, challenging trespassers with unseen puzzles, mechanics, and robotic guardians powered by ancient technologies of King Deshret. The Algorithm of Semi-Intransient Matrix of Overseer Network is the most dangerous among all, with the ability to become invisible during combat. Another new Boss Enemy, the Aeonblight Drake is also a powerful mechanic monstrosity that can be found in the rainforest.

    Not as lifeless and desolate as it first appeared, the desert area reveals an amazing variety of landforms and living beings. Dunes, grand canyons, and oases stand amidst harsh arid conditions, and creatures like the Sumpter Beast, Desert Fox, Quicksand Unagi, Red Vulture, Scorpion, and Scarab all call this area home. Meanwhile, Aaru Village is the largest settlement and a solid fortress for Desertfolk. The village has also taken in many scholars exiled from the Akademiya, and it has become a place where people from different walks of life and valuable intelligence converge.

    Sumeru’s Archon Quest will continue as its landscape extends into the desert. While the Traveler is busy dealing with the Akademiya, two Fatui Harbingers, Il Dottore and Scaramouche, have been plotting a scheme in the Nation of Wisdom.

    More allies from Sumeru

    As the story progresses, more Sumeru characters are ready to become reliable allies. A half-blood descendant of King Deshret, Candace guards Aaru Village with her shield, polearm, and a Hydro Vision. Though Candace is gentle and amiable to people, she will turn into a fierce and skillful fighter whenever she senses threats to the village. Holding her Elemental Skill, Candace will start to charge her skill and raise her shield to block incoming attacks and absorb DMG. When fully charged, Candace can leap up high and unleash a fierce strike on enemies in front of her. In exploration, Candace can decrease climbing Stamina consumption for all four party members.

    Just like her dance, Nilou’s presence also has a calming effect in Sumeru City, as her caring personality always pushes her to support people around her. However, she can also use some help when confusion and negativity arise in her mind. In combat, Nilou prefers the sword and the power of Hydro, and her elegant dance techniques are also manifested in her attack patterns. With her Elemental Skill, Nilou can perform two different dance moves, the Sword Dance and Whirling Step, which deal different effects and damage respectively. She can further buff her teammates if Dendro and Hydro are the only two elements available in her team.

     

    As the General Mahamatra, Cyno is quite used to fighting with his polearm and the power of Electro. With his Elemental Burst, Cyno calls upon a divine spirit to indwell him, morphing into the Pactsworn Pathclearer. In the Pactsworn Pathclearer state, Cyno’s Normal, Charged, and Plunging Attacks will be converted to Electro Damage that cannot be overridden. At the same time, Cyno will receive multiple buffs including increased Elemental Mastery, resistance to interruption, and immunity to Electro-charged damage. In daily life, Cyno carries out his duties to uphold justice and the rules of the Akademiya conscientiously, but he also holds a firm conviction and a discreet attitude towards scholars and knowledge. After work, Cyno often pursues a few interesting hobbies, including telling unfunny jokes and Genius Invokation, a brand-new Trading Card Game that is scheduled to be added in Version 3.3!

    Cyno and Candace will be available during the Event Wishes in the first half of Version 3.1, coinciding with Venti’s rerun. Nilou and Albedo’s rerun will follow in the latter half of the update.

    More immersive desert adventures

    To better simulate the realistic trails on the sand, we’ve been implementing a new feature, dynamic terrain deformation. When characters and creatures step on the desert, the sand under their feet will sink, while part of the sand will gather around the footprints, causing a slight bump. The quicksand traces vary depending on the sizes and movements of different targets.

    Meanwhile, we have also enriched our DualSense Controller support for Version 3.1. Each playable character will have vibration feedback as they cast their Elemental Burst, and we have another surprise for you to discover!

    Crisp autumn days in Mondstadt

    Need a rest from the hot arid climate? The people in Mondstadt are preparing for the annual Weinlesefest. In folklore, this is a time to brew and taste the wine of the year with the Anemo Archon. If the Archon is satisfied with the new wine, he will send his blessing with the autumn breeze.

    This year’s Weinlesefest is about family and friendship with our old friends. However, the main story will shed light on Razor, and so will his past be uncovered as the story unfolds. Besides, festivals often come with challenges and mini-games. We have prepared four different games during the seasonal event, such as the unique Charity and Creativity game, which require players to manage your own shops! By experiencing all four games, you can attain Festive Fever and exchange for various rewards including a new four-star weapon, Missive Windspear, and its exclusive refinement material.

    In addition to the festival, a new event “Wind Chaser” will challenge your tactics and the way you maneuver around with wind currents in a special domain. Another event, “Star-Seeker’s Sojourn” will require your help in fulfilling a young girl’s wish of searching for the Future Stars. What’s more, if you manage to clear Floor 4, Chamber 3 in Spiral Abyss, you will have a chance to recruit Collei for free!

    Last but not least, we’re bringing more bonuses during Version 3.1. The daily login event is back once again, with up to 10 Intertwined Fates and other items to be claimed. Also, please remember to check out your in-game mailbox for a total of Primogems ×1,600, Fragile Resin ×4, and two unique gadgets, Jumpy Dumpty Party Popper and Cloud Retainer’s Damasked Device. We hope you have a good time with Version 3.1, and we look forward to seeing you next time!

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  • Aktualisierung von Genshin Impact auf Version 3.1: Eine Reise durch die Wüste

    Aktualisierung von Genshin Impact auf Version 3.1: Eine Reise durch die Wüste

    Reading Time: 7 minutes

    Hallo Reisende! Hier ist euer Entwicklerteam von Genshin Impact. Heute möchten wir euch mehr über den anderen Teil von Sumeru zeigen, der mit Version 3.1 „König Deshret und die drei Heiligen“ am 28. September erscheinen wird. Diesmal durchqueren wir den Regenwald in Richtung Westen, betreten die wunderschöne Wüste und entdecken die Legenden von König Deshret sowie Hinweise auf die Vergangenheit, die im Sand vergraben sind. Außerdem werden sich die drei Sumeru-Figuren Candace, Cyno und Nilou der Gruppe der spielbaren Figuren anschließen.

    Weit jenseits des heißen Sandes wird das Weinlesefest in Mondstadt im frischen Herbstwind gefeiert, zusammen mit weiteren Aktionen, Minispielen und reichen Belohnungen.

    Das Gebiet des Todes, des Geheimnisvollen und der Technik

    Im Gegensatz zum grünen Regenwald sieht die Wüste von Sumeru auf den ersten Blick wie ein riesiges Nichts aus. In der Mitte der Wüste liegt das gewaltige Mausoleum von König Deshret. Obwohl König Deshret und seine uralte Zivilisation bereits untergegangen sind, werden seine Legenden und seine Technik noch immer von den Wüstenbewohnern sowie von Vorrichtungen erzählt, die seine Ruhestätte bewachen.



    Unter dem heißen Sand liegt eine Vielzahl von unterirdischen Orten, die Unbefugte mit noch nie dagewesenen Rätseln, Vorrichtungen und mechanischen Wächtern herausfordern, die von der alten Technik von König Deshret angetrieben werden. Der gefährlichste von allen ist die halbperpetuelle Kontrollmatrix, die während des Kampfes unsichtbar werden kann. Ein weiterer neuer Boss-Gegner, der Omendrache, ist ebenfalls ein mächtiges mechanisches Monstrum, das im Regenwald zu finden ist.

    Das Wüstengebiet ist nicht so leblos und leer, wie es auf den ersten Blick scheint, sondern weist eine erstaunliche Vielfalt an Landformen und Lebewesen auf. Dünen, große Schluchten und Oasen stehen inmitten der rauen Trockenheit und Tiere wie Packtiere, Wüstenfüchse, Treibsandaale, Rotgeier, Skorpione und Skarabäen sind in diesem Gebiet zu Hause. Das Aaru-Dorf ist die größte Siedlung und eine solide Festung für das Wüstenvolk. Das Dorf beherbergt auch viele Gelehrte, die von der Akademie verbannt wurden, wo verschiedenste Menschen und wertvolle Informationen zusammenkommen.



    Der Archontenauftrag von Sumeru wird fortgesetzt, während sich die Landschaft in die Wüste ausdehnt. Während der Reisende sich um die Akademie kümmert, sorgen zwei von den Elf der Fatui, Il Dottore und Scaramouche, bereits für Unruhe im Reich der Weisheit.

    Weitere Verbündete aus Sumeru

    Mit dem Fortschreiten der Geschichte stehen weitere Sumeru-Figuren bereit, um zuverlässige Verbündete an eurer Seite zu werden. Candace ist eine Nachfahrin von König Deshret mit gemischter Herkunft und bewacht das Aaru-Dorf mit ihrem Schild, ihrer Stangenwaffe und ihrem Göttlichen Auge mit Hydro-Kraft. Obwohl Candace nett und sanft zu ihrem Volk ist, verwandelt sie sich in eine wilde und geschickte Kämpferin, sobald sie eine Bedrohung für das Dorf wahrnimmt. Wenn man ihre Elementarfähigkeit gedrückt hält, lädt sie auf und hebt ihren Schild, um ankommende Angriffe abzuwehren und Schaden zu absorbieren. Wenn sie voll aufgeladen ist, kann Candace hoch springen und einen wahnsinnigen Schlag auf die Feinde vor ihr loslassen. Bei der Erkundung kann Candace den Ausdauerverbrauch aller vier Truppenmitglieder verringern.


    Genau wie ihr Tanz hat auch Nilous Anwesenheit eine beruhigende Wirkung in Sumeru. Ihre fürsorgliche Persönlichkeit treibt sie immer dazu an, die Menschen um sie herum zu unterstützen, während sie auch Hilfe gebrauchen kann, wenn Verwirrung und Negativität in ihrem Geist aufkommen. Im Kampf bevorzugt Nilou das Schwert sowie die Hydro-Kraft und ihre eleganten Tanztechniken finden sich auch in ihren Angriffsmustern wieder. Mit ihrer Elementarfähigkeit kann Nilou zwei verschiedene Tanzbewegungen ausführen, den Schwert- und den Wirbeltanzschritt, die jeweils unterschiedliche Effekte und Schaden verursachen. Sie kann ihre Truppenkameraden zusätzlich verstärken, wenn die anderen Truppenkameraden nur Dendro- und Hydro-Kraft haben.

    Als Mahamatra ist Cyno daran gewöhnt, mit seiner Stangenwaffe und der Elektro-Kraft zu kämpfen. Mit seiner Spezialfähigkeit ruft Cyno einen Geist herbei, der von ihm Besitz ergreift und ihn in den Paktverschworenen Pfadklärer verwandelt. Im diesem Zustand wird der Schaden von Cynos Standardangriffen, heftigen Schlägen und Angriffen aus dem Fall in Elektro-Schaden umgewandelt, der nicht überdeckt werden kann. In der Zwischenzeit erhält Cyno mehrere Boni, darunter erhöhte Elementarkunde und höheren Widerstand gegen Unterbrechung sowie Immunität gegen den Schaden durch die Reaktion Unter Strom. Im täglichen Leben erfüllt Cyno seine Pflichten zur Wahrung der Gerechtigkeit und der Regeln der Akademie gewissenhaft, aber er hat auch eine feste Überzeugung und eine diskrete Haltung gegenüber Gelehrten und Wissen. Nach der Arbeit geht Cyno oft ein paar interessanten Hobbys nach, darunter das Erzählen schräger Witze und Geniale Beschwörung, ein brandneues Sammelkartenspiel, das erst mit Version 3.3 hinzugefügt wird!

    Cyno und Candace werden während des Aktionsgebets in der ersten Hälfte von Version 3.1 verfügbar sein, gleichzeitig mit der Rückkehr von Venti. Der Auftritt von Nilou und die Rückkehr von Albedo werden in der zweiten Hälfte der Version folgen.

    Ein eindringlicheres Wüstenabenteuer

    Um die realistischen Spuren im Sand besser zu simulieren, haben wir eine neue Funktion eingebaut, die dynamische Terrainverformung. Wenn Figuren und Lebewesen die Wüste betreten, sinkt der Sand unter ihren Füßen ein, während sich ein Teil des Sandes um die Fußspuren herum sammelt und eine leichte Erhöhung verursacht. Und die Treibsandspuren variieren je nach Größe und Bewegung der verschiedenen Ziele.

    In der Zwischenzeit haben wir auch unsere DualSense-Controller-Unterstützung für Version 3.1 erweitert. Jede spielbare Figur erhält ein Vibrationsfeedback, wenn sie ihre Spezialfähigkeit ausführt, und wir haben noch eine weitere Überraschung für euch vorbereitet!

    Frische Herbsttage in Mondstadt

    Braucht ihr eine Pause vom heißen, trockenen Klima? Die Menschen in Mondstadt bereiten sich auf das einmal im Jahr stattfindende Weinlesefest vor. Im Volksglauben ist dies die Zeit, in der man mit dem Anemo-Archon den Wein des Jahres herstellt und verkostet. Wenn der Archon mit dem neuen Wein zufrieden ist, wird er mit dem Herbstwind seinen Segen schicken.

    Das diesjährige Weinlesefest steht ganz im Zeichen der Familie und der Freundschaft mit unseren alten Freunden. Die Hauptgeschichte wird jedoch Licht auf Razor werfen und so wird seine Vergangenheit Schritt für Schritt aufgedeckt werden. Außerdem ist das Fest oft mit Herausforderungen und Minispielen verbunden. Wir haben vier verschiedene Spiele für die zeitlich begrenzte Aktion vorbereitet, wie zum Beispiel das einzigartige Spiel „Wohltätige Kreativität“, bei dem ihr eure eigenen Läden leiten müsst! Wenn ihr alle vier Spiele durchspielt, könnt ihr die Festlichkeit erhöhen und dadurch verschiedene Belohnungen erhalten, darunter die neue 4-Sterne-Waffe „Spitze der klingenden Winde“.

    Zusätzlich zum Fest wird die neue Aktion „Den fünf Winden folgend“ eure Taktik und die Art und Weise, wie ihr die Anemo-Kraft in einem speziellen Gebiet nutzt, herausfordern. Eine weitere Aktion, „Die Suche nach den Sternen“, braucht eure Hilfe, um den Wunsch eines jungen Mädchens zu erfüllen, das nach den Sternen der Zukunft sucht. Und wenn ihr es schaffst, Ebene 4, Raum 3 im Gewundenen Abgrund zu bestehen, habt ihr die Chance, Collei kostenlos anzuwerben!

    Zu guter Letzt bringen wir euch in Version 3.1 noch mehr Belohnungen. Die Aktion für tägliche Anmeldungen ist wieder da, wobei es bis zu 10 Stück verwobenes Schicksal und andere Objekte zu erhalten gibt. Und vergesst bitte nicht, in euren Nachrichten im Spiel nach insgesamt Urgestein ×1.600 , zerbrechliches Harz ×4 und zwei einzigartigen Hilfsmitteln, Bimm-Bamm-Feiertagstischfeuerwerk und Türkis verzierte Papiervorrichtung – Stehende Wolken, zu suchen. Wir hoffen, dass ihr viel Spaß mit Version 3.1 habt, und freuen uns auf das nächste Mal!

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  • Probiert ab heute den neusten Masocore-Thriller von Team Ninja aus in der PS5-Demo von Wo Long: Fallen Dynasty

    Probiert ab heute den neusten Masocore-Thriller von Team Ninja aus in der PS5-Demo von Wo Long: Fallen Dynasty

    Reading Time: 4 minutes

    Die Demo zu Wo Long: Fallen Dynasty erscheint heute für PlayStation 5 und Fans sterben schon jetzt tausendfach in unserem dämoneninfizierten Masocore-Thriller. Wir bei Team Ninja sind dafür bekannt, einige der herausforderndsten Spiele herauszubringen, die es je gab – von Ninja Gaiden bis zu Nioh – und Wo Long: Fallen Dynasty ist unser nächstes großes Spiel, das eure Fähigkeiten in Frage stellen wird.

    Ein großer Teil der Demo ist der Schwertkampf aus chinesischer Kampfkunst und ihr könnt hier schon einige Strategien und die Schnelligkeit unserer grandiosen Kämpfe erleben. Außerdem erhaltet ihr einen ersten Einblick in den Online Multiplayer, die Charaktererschaffung und die Fähigkeiten, die ihr im Spiel haben könnt, darunter vertikales Erkunden und die Bedeutung von Moral.

    Ihr habt bis zum 25. September Zeit, die Demo abzuschließen, und wer am Ende überlebt, verdient sich damit einen besonderen „Crouching Dragon Helmet“, den ihr auch im Hauptspiel einsetzen und ausstatten können werdet.

    Aber bevor ihr in den Kampf startet, fasse ich hier meine fünf besten Tipps und Tricks für euch zusammen, damit ihr eine bessere Chance habt, den Helm zu tragen, wenn das Spiel Anfang 2023 rauskommt:

    1. Charaktere erstellen 

    Bevor ihr in die übernatürliche Welt von Wo Long: Fallen Dynasty springt, müsst ihr einen Charakter erstellen, der der Herausforderung gewachsen ist. Ihr solltet insbesondere die Option berücksichtigen, die “Phase” heißt. Phase basiert auf den fünf Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Holz und Metal) und ihr werdet abhängig von der gewählten Phase mit bestimmten Stats, Zaubersprüchen und Ausrüstung starten (und sogar einem Divine Beast!). Außerdem hängt es von der Phase, die ihr auswählt, ab, mit welcher Waffe ihr das Spiel startet. Die Möglichkeiten reichen von einem einfachen Schwert über zwei Schwerter bis zu einer Glefe.

    Jede Waffe ist mit mindestens einer Kampfkunst Technik verbunden, aber es gibt einige seltene Waffen, die auch zwei mitbringen. Wenn ihr lieber angreift als abzuwarten und direkt in die Action starten wollt, empfehle ich euch Feuer als offensives Element mit coolen Zaubersprüchen, die euch erlauben, direkt Feuer auf eure Gegner zu schießen. 

    2. Spirit

    Seid ihr einmal im Demolevel, müsst ihr als erstes auf euren Spirit-Level achten und wie er sich im Spiel verändert. Die zugehörige Leiste seht im an unteren Rand des Bildschirm und ihr werdet sehen, dass sie sich im Kampf nach links oder rechts verschiebt: sie leert sich nach links und füllt sich nach rechts. Sie wird verringert, wenn ihr starke Angriffe wie Kampfkunst oder Zauberei einsetzt, aber steigt wenn ihr erfolgreich schnelle Angriffe durchführt oder gegnerische Angriffe abwehrt. Ihr müsst eure Angriffe und Verteidigungen im Kampf ausbalancieren, damit ihr wisst, welche Attacken ihr einsetzen könnt – und dabei darauf achten, dass euer Spirit nicht leer wird. Wenn die Leiste fast voll ist, solltet ihr eure mächtigsten Zaubersprüche einsetzen.

    3. Morale und Fortitude

    Moral ist ein wichtiger Faktor im Spiel. Ein hoher Moral-Wert bedeutet, dass ihr stärker seid und neue Zaubersprüche freischalten könnt. Wenn ihr das Schlachtfeld kontrolliert oder starke Gegner besiegt, steigt euer Morallevel – und je höher die Moral, desto stärker wird euer Charakter. Aber bei einem guten Soldaten geht es nicht nur um die Moral. Es ist auch wichtig, dass ihr euer Fortitude-Level, also eure Tapferkeit, im Auge behaltet. Ihr erhöht sie, indem ihr Marking Flags und Battle Flags auf der Karte findet. Wenn ihr beispielsweise mit Morallevel 5 sterbt, aber keine Flaggen gefunden habt, um eure Tapferkeit zu markieren, fällt ihr beim Neustart auf Level 0 zurück. Habt ihr aber schon Marking oder Battle Flags gefunden, habt ihr beim Start das Moral-Level, das eurem Fortitude-Level entspricht. 

    Weil hohe Fortitude-Level im Spiel dafür sorgen, dass ihr nicht alle Moral verliert, solltet ihr in der Demo alle möglichen Wege erkunden. Gleichzeitig solltet ihr vorsichtig sein, wenn ihr euch einem Gegner nähert, der einen hohen Moral-Rang hat. Ihr werdet zwar belohnt, wenn ihr ihn besiegt, aber wenn ihr einen Gegner mit hohem Moral-Rang angreift, bevor ihr dafür bereit seid, werdet ihr nicht nur schnell erledigt, sondern das Moral-Level des Gegners steigt auch um 1, wenn sie euch besiegen – und damit sind sie beim nächsten Mal umso schwerer zu besiegen.

    4. Zauberei

    Je höher euer Moral-Wert, desto mehr Zaubersprüche schaltet ihr frei, die sich auf die Phase beziehen, die ihr für euren Charakter ausgewählt habt. Diese Zaubersprüche variieren von Element zu Element und umfassen alles mögliche, von offensiven bis zu defensiven Fähigkeiten. Beispielsweise habt ihr mit der Wasserphase viele Stealth-Sprüche, um euch an Gegner anzuschleichen und sie von hinten zu erledigen, während ihr mit der Holz-Phase eher auf Unterstützungs- und Erholungssprüche setzen könnt, die Kriegern helfen können, sich zu erholen und zu heilen. Mit diesen Sprüchen könnt ihr stärkere Gegner besiegen, vor allem, wenn ihr mit Freunden kooperativ spielt und unterschiedliche  Phasen im Team einsetzt. 

    5. Abwehr

    Wenn ihr einen oder mehrere Gegner bekämpft, könnt ihr euch verteidigen, indem ihr ihre Attacken abwehrt, statt getroffen zu werden. Das erhöht euren Spirit und macht euch bereit für den nächsten Angriff. Es ist einfacher, die Angriffe von kleineren Gegnern wie Dämonen vorherzusagen, weil sie keine Ladeattacken mitbringen, aber größere Gegner wie der Tiger können echt schwierig sein. Selbst wenn ihr Gegner nicht direkt im Visier habt, bringt das Abwehren von Attacken viele Vorteile. Ihr könnt – wenn ihr sie im richtigen Moment abwehrt – damit nicht nur verhindern, Schaden zu nehmen, sondern auch die Moral eurer Gegner senken und sie verwirren, um für euren Angriff empfänglicher zu sein. Es ist sehr lohnend, wenn man es schafft, einen Angriff abzuwehren und einen Gegenangriff genau im richtigen Moment zu starten!

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  • Neon-folk survival horror Saturnalia comes to PS4 and PS5 next month

    Neon-folk survival horror Saturnalia comes to PS4 and PS5 next month

    Reading Time: 5 minutes

    They say it takes a village…and when it came to creating the village of Gravoi, that’s more than true. Saturnalia is a cultural mosaic, inspired in equal parts by cinema, theater, and even architecture—as well as classic video games that emphasize survival and exploration. The result is a deeply textured and thematically rich world, one that reflects a true-to-life influence while ultimately remaining otherworldly.

    Neon-folk survival horror Saturnalia comes to PS4 and PS5 next month

    Where Reality Meets the Surreal

    Once the team at Santa Ragione knew the game was to be set in the Sardinian region of Italy—a location not often represented in popular media—we understood we had a responsibility to the beautiful locales and authentic culture of the area. At the same time, our vision was for a horror story with a supernatural influence, necessitating an imaginative leap from the real world into something else altogether. That’s how Gravoi came to be: a fictional dreamscape that reflects the real Sardinia while standing on its own as a distinct and eerie setting.

    The team conducted extensive location scouting throughout the island, taking countless photos and videos of villages and towns throughout Sardinia, from the ancient church of Bosa to the abandoned mines of Monteponi. With these resources in hand, we were able to meticulously design the town of Gravoi and its many unique twists and turns. 

    A figure use the flame of a matchstick to study an etched map.

    With the aim of creating a procedurally-generated layout capable of reorienting itself once certain in-game conditions are met, the designers worked hard to ensure that each cobblestone sidestreet and narrow alleyway felt distinct and lived-in. The cathedral, storefronts and architecture that make up Gravoi are at once familiar and totally unique. But establishing a three-dimensional setting is only part of the storytelling process.

    The neon-folk effect

    The art style of Saturnalia brings many descriptors to mind. Colorful, kaleidoscopic, or maybe picturesque? All of these are accurate, but they only begin to explain the depth and range of influences that contributed to the aesthetic that defines the visuals of Saturnalia.

    From the outset, we had a very clear inspiration in mind for both the story and the look of Saturnalia: giallo cinema, the classic Italian horror films that rose to prominence in the 60’s and 70’s due to the bracing and innovative work from the likes of Dario Argento and Mario Bava. Known for their shocking violence, gripping mysteries, and stylized cinematography, these films formed a foundation upon which the developers could build their own entry into the longstanding tradition of Italian horror.

    A character runs through a street, passing a small parked vehicle laden with chairs.

    For level design, our art director looked to contemporary architecture and dramatic scenography, particularly expressionist and brutalist forms that prize meaning over realism. These stark geometric patterns combined with the color treatment and palette structure to create an immersive world that’s easy to get lost in—both literally and figuratively.

    The evocative art style of Saturnalia—dubbed “neon-folk”—is its most immediately arresting feature. But how the game plays is just as crucial.

    The Heart of Saturnalia

    Although the cinematic influence on Saturnalia is substantial, it is a video game first and foremost, one with deep connections to the lineage of survival-horror and exploration-based adventure games. Specifically, the rich and detailed world of Shenmue was a huge inspiration, as were mystery games like Mizzurna Falls, Enemy Zero, and D2. The commonality between all these games is deeply immersive worlds that encourage critical thinking and emotional connection to their narratives and central characters.

    The level design focused on providing players with multiple pathways to achieving their objectives, with a primacy placed on choice and unique playthroughs. Borrowing from the explorative adventure style, certain areas of the village are unavailable to the player prior to acquiring certain tools and equipment. Similarly, the many diegetic puzzles weaved throughout the game are the key to discovering new areas and secret passageways throughout Gravoi.

    In the back of a dark cavernous area stands a figure by an open door, silhouetted by the light of room they gaze into.

    The result is a labyrinthine structure that creates the feeling of traversing an intricate maze. In the absence of daylight, the player’s management of their matchsticks is critical in staving off the darkness…and the attention of the creature stalking their every move. This maze has a monster within, and avoiding its clutches is the top priority for any soul brave enough to explore the village.

    But Saturnalia isn’t focused on combat. Stealth and evasion are the player’s primary tools, as are the unique abilities of each of the four co-protagonists. Utilizing these abilities goes hand-in-hand with revealing more about each character’s personal motivations and desires: in the world of Saturnalia, story and gameplay are intertwined. The only way for the player to progress is to learn which character is best used for any given situation or puzzle.

    A masked figure stares past opened gates to a room beyond, in which unknowingly observed, another figure gazes about them.

    Even so, everyone who plays Saturnalia will enjoy a unique experience. It’s possible to complete the story without uncovering every last detail, promoting replayability and alternate strategies. The discoveries the player makes—as well as the order in which certain events are resolved—can affect the ending. Ultimately, this speaks to one of our key pillars in designing Saturnalia: the emphasis on player agency. It’s for you to choose how you want this story to unfold. 

    With that in mind, there’s only one question that remains.

    Do you dare to join the ritual?

    The team here at Santa Ragione is putting the finishing touches to the game, and we can’t wait for you to play it. Saturnalia launches for PlayStation 4 and PlayStation 5 on October 27, 2022.

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  • Award-winning point & click adventure Norco comes to PlayStation October 20

    Award-winning point & click adventure Norco comes to PlayStation October 20

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, I’m Yuts, a member of a small game studio called Geography of Robots. We recently released our first game Norco, a point-and-click narrative adventure set in the swamps, refineries, and suburbs of South Louisiana. The game takes inspiration from first-person pixel adventures like Rise of the Dragon, Snatcher, Deja Vu, and more recent titles like VA-11 HA-11 A. Some have also compared it to Kentucky Route Zero due to its surreal Southern themes and the “literary” tone of its writing.

    The game has its roots in a Louisiana history project I was conducting with a friend in the years after Hurricane Katrina. I was learning a bit of pixel art at the time and decided to apply some of our research to a classic adventure game format. This experiment quickly took on a life of its own. It got some attention on Twitter, which is how our publisher Raw Fury found out about it. Signing with them opened up lots of opportunities that I never would have imagined, like winning the first-ever Tribeca Festival Games Award and being selected for the PlayStation Indie Fund.

    Norco’s story follows a young woman named Kay who returns to her hometown of Norco, Louisiana following her mom’s death. She soon discovers that her brother’s gone missing, leading her down a rabbit hole populated by an influencer messageboard cult, fugitive robots, drainage ditch prophets, giant sentient birds, and other colorful characters. 

    The game is more of a psychedelic tour of Louisiana’s River Parish region than a straight adventure, though you’ll encounter puzzles and quests along the way. It borrows heavily from reality. Norco itself is a real community. It’s where I grew up. It’s a lovely town but is also wedged between two massive petrochemical facilities. It has a complicated history, as does much of the region outside New Orleans. We try to explore all these topics in our own way.

    One thing I recommend while playing through the game is to listen closely to the soundscape. The sound designers worked carefully to create a convincing ambiance, collecting field recordings of wetlands, native bird species, insects, and more. We tried to be equally intentional with the artwork. We explored the locations that inspired the game on foot, taking lots of reference photographs at various times of day and often redrawing scenes from scratch multiple times to get it right. 

    Since we released Norco on PC several months ago, we’ve been hard at work polishing and improving the game – we’ve added Spanish, French, German, Russian, Brazilian-Portuguese, and Simplified Chinese localization, gamepad support, Expert Mode, Autocombat, and countless bug fixes and quality of life improvements – all features that’ll be available to you on PS4 and PS5 when Norco releases October 20.

    If any of that sounds interesting to you, then check it out. Thank you, I hope you enjoy Norco!

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  • Call of Duty: Modern Warfare II Multiplayer & Warzone 2.0 details revealed

    Call of Duty: Modern Warfare II Multiplayer & Warzone 2.0 details revealed

    Reading Time: 6 minutes

    Attention to all PlayStation players! Prepare for the next era of Call of Duty. At the Call of Duty: Next showcase event, new details emerged regarding the October 28 release of Modern Warfare II and the release later this year of Call of Duty: Warzone 2.0. Both titles promise a wealth of innovations and evolved gameplay.

    Let’s go over some of the newly revealed features, as well as additional Modern Warfare II pre-order incentives reserved exclusively for PlayStation.

    Call of Duty: Modern Warfare II Multiplayer & Warzone 2.0 details revealed

    Modern Warfare II Multiplayer Innovations

    After years of development, Modern Warfare II has undergone extensive iterations, bringing a host of evolutionary changes in technology and design.

    Swimming and Aquatic Combat: Plunge underwater to flank and attack enemies. With its increased density, water affects the dynamics of combat. Learn how to use sidearms and certain equipment to achieve your aquatic goals.

    Enhanced Movement Options: Slide or dolphin dive to the floor, providing more ways to hurl yourself into an engagement. For vertical movements, utilize the ledge hang, allowing more freedom to explore your environment while climbing.

    Employ New Vehicles: Pilot all-new vehicles like the UTV, Light Tank, Heavy Chopper, Tactical Vehicle, and Rigid Inflatable Boat. Vehicles feature more interactive and destructible elements than ever before.

    New Equipment, Field Upgrades, and Perks: Test out new Field Upgrades like the Tactical Camera, Shock Stick, Drill Charge, DDoS, and Inflatable Decoy. Equip new Perk Packages, featuring two base Perks plus a Bonus and Ultimate Perk that are earned in the match.

    Gunsmith Weapon Platforms: Earn Weapon Platform Attachments that are shared across all weapons in the same platform, as well as Universal Attachments that are shared across all relevant weapons.

    New Modes: Play Ground War and the new player and AI mixed Invasion, and experience new modes like Knockout, Prisoner Rescue, and the new Third Person playlist for a change in perspective.

    Firing Range: Available at launch, the Firing Range is an offline testing ground with three firing lanes, ledges for mantling, and multiple targets at different ranges.

    Special Ops: Continue the story after the Modern Warfare II Campaign concludes in a branching cooperative experience allowing you to explore large-scale hot zones with your fellow teammate.

    Raids: Arriving later this year after launch, Raids are a new experience for the franchise, a cooperative challenge requiring teamwork and strategy like never before.

    Call of Duty: Warzone 2.0 Innovations

    Prepare to deploy to Al Mazrah, the large and meticulously crafted new map launching with Call of Duty: Warzone 2.0 as part of Modern Warfare II Season One.

    New Modes of Transportation: In addition to utilizing the new swimming mechanic, you’ll also have the chance to take the controls of over a dozen unique vehicles. Occupy gas stations and seek out gas canisters to keep your fuel reserves topped up.

    The Shop: An enhanced Buy Station that allows you to buy back squadmates; purchase gear like Gas Masks, Killstreaks, and Armor; and buy and upgrade weapons. You can also sell valuable loot for Cash.

    Circle Collapse: A storm gradually envelops the Al Mazrah landscape. Expect variations to the traditional collapse, such as weather pattern anomalies that split the safe zone into multiple areas before reconverging into a single safe zone.

    The Gulag: Starting with just your fists, loot and battle in a 2v2 multilevel arena for a chance to earn reentry to the map. Alternatively, eliminate the “Jailer” and use his keys to escape.

    AI Combatants and Strongholds: Test your skills by attempting to conquer a Stronghold, featuring a high density of AI combatants ready to defend the loot within. 

    DMZ: Compete in an all new sandbox experience launching alongside Call of Duty: Warzone 2.0. Stay tuned for more info.

    Campaign Early Access

    Pre-order a digital edition of Modern Warfare II and receive early Campaign access up to a week before the full game launches* on October 28. Other pre-order benefits include:

    • Early Open Beta access starting tomorrow!
    • Immediate access to the Final Judgement Bundle and Khaled Al Asad Operator Bundle for use in Call of Duty: Vanguard and Call of Duty: Warzone.
    • Immediate access to the Ghost Legacy Pack for use in Call of Duty®: Modern Warfare® (2019) and Call of Duty: Warzone.

    Vault Edition Pre-order Benefits

    In addition to the previously listed rewards, Vault Edition pre-orders receive:

    • Red Team 141: Four playable Multiplayer Operators — Ghost, Farah, Price, and Soap — available during the Open Beta.
    • FJX Cinder Weapon Vault**: The ultimate Weapon Blueprint that retains its cosmetic properties across all native attachments. Available for use during the Open Beta.
    • Season One Battle Pass and 50 Tier Skips***: If you purchase the Vault Edition after Season One, the free Battle Pass and Tier Skips apply to the current season.
    • Ghost Legacy Pack: 20+ free items celebrating the Task Force 141 icon, for Call of Duty: Modern Warfare (2019) and Call of Duty: Warzone.

    PlayStation Pre-order Exclusive†: Oni Operator Pack

    In a collaborative effort between Infinity Ward and the PlayStation team, we’d like to introduce a PlayStation exclusive, the Oni Operator Pack.

    By digitally pre-ordering Modern Warfare II on PlayStation, you’ll be able to access the exclusive Oni Operator Pack, including the unique “Oni” Operator along with an exclusive Weapon Blueprint for use in Modern Warfare II and Call of Duty: Warzone 2.0.

    For some background on this courageous operator, Hiro “Oni” Watanabe is a warrior and gun-for-hire who descended from a centuries-old samurai clan. Torn between country and family, he honors the code of the samurai while fighting to clear his disgraced family name. This additional Operator also brings with him a high-level Weapon Blueprint. Oni, and his equipment, will be playable in both Modern Warfare II Multiplayer and Call of Duty: Warzone 2.0 when the titles launch.

    Call of Duty: Modern Warfare II Multiplayer & Warzone 2.0 details revealed

    PlayStation Plays First: Modern Warfare II Multiplayer Open Beta

    Weekend One: First on PlayStation

    PS5 and PS4  players who pre-order Modern Warfare II get early access to the Beta starting September 16 at 10 AM PT. From September 18 to 20, all PlayStation players regardless of pre-order status can play.

    Preloading for the Beta is available now on PlayStation. Download it so you’re ready to play the moment the Beta begins.

    Weekend Two

    PS5 and PS4  players can access the Multiplayer Beta on the second weekend, regardless of pre-order status. The second weekend begins September 22 at 10 AM PT, ending on September 26.

    Call of Duty: Modern Warfare II Launches October 28

    Squad up and fight alongside the iconic Operators of Task Force 141 on October 28, featuring new gameplay innovations across a global Campaign, immersive Multiplayer combat, and the narrative-driven Special Ops.

    Stay frosty.

    *One week based on estimated access; actual play time subject to possible outages and applicable time zone differences.

    ** Weapon vault design limited to weapon vault contents at launch.

    *** Battle pass and tier skips, or equivalent versions, will be accessible in modern warfare ii once the Season 1 Battle Pass, or equivalent system, is made available in game. Battle Pass redemption applies to one season of Modern Warfare II Battle Pass, or equivalent system only. for more information, please visit www.callofduty.com.

    † PlayStation Plus players receive select bonus content not available on other platforms until Oct. 27, 2023. ps plus required for online multiplayer.

    Website: LINK

  • Beim “Call of Duty: Next”-Event werden neue Infos über Call of Duty: Modern Warfare II und Call of Duty: Warzone 2.0 enthüllt

    Beim “Call of Duty: Next”-Event werden neue Infos über Call of Duty: Modern Warfare II und Call of Duty: Warzone 2.0 enthüllt

    Reading Time: 6 minutes

    An alle PlayStation-Spieler! Macht euch bereit für eine neue Ära von Call of Duty.

    Beim “Call of Duty: Next”-Showcase-Event werden neue Details zur Veröffentlichung von Modern Warfare II am 28. Oktober und Call of Duty: Warzone 2.0 im Laufe des Jahres bekannt gegeben. Beide Titel versprechen eine Fülle von Innovationen und ein revolutionäres, weiterentwickeltes Gameplay.

    Schauen wir uns einige der angekündigten Features sowie zusätzliche exklusive Belohnungen für Vorbesteller von Modern Warfare II für PlayStation an.

    Multiplayer-Innovationen in Modern Warfare II

    Modern Warfare II durchlief Jahre der Entwicklung und zahlreiche Versionen, die eine Vielzahl von technologischen und gestalterischen Veränderungen mit sich brachten.

    Schwimmen und Unterwasserkämpfe: Taucht unter, um eure Gegner zu flankieren und anzugreifen. Das Wasser beeinflusst mit seiner erhöhten Dichte die Kampfdynamik. Lernt, wie ihr mit Seitenwaffen und bestimmter Ausrüstung auch unter Wasser eure Ziele erreichen könnt.

    Erweiterte Bewegungsoptionen: Gleitet unter Wasser oder taucht auf den Boden und entdeckt ganz neue Angriffsmöglichkeiten. Für vertikale Bewegungen beim Klettern könnt ihr jetzt hangeln und so eure Umgebung besser erkunden.

    Neue Fahrzeuge: Steuert brandneue Fahrzeuge, ob UTV, leichter Panzer, schwerer Helikopter, taktisches Fahrzeug oder sogar ein Festrumpfschlauchboot. Die Fahrzeuge verfügen über mehr interaktive und zerstörbare Elemente als je zuvor.

    Neue Ausrüstung, Feldaufrüstungen und Perks: Testet neue Feldaufrüstungen, wie etwa die taktische Kamera, den Schockstab, die Bohrladung, DDoS oder den aufblasbaren Lockvogel. Verwendet außerdem neue Perks, die ihr im Spiel verdienen könnt. Es stehen zwei Basis-Perks sowie ein Bonus und ein ultimativer Perk zur Verfügung.

    Plattformen im Waffenschmied: Verdient euch Aufsätze für Waffenplattformen, die ihr an jede Waffe dieser Waffenplattform anbringen könnt, sowie Universalaufsätze, die für alle relevanten Waffen verfügbar sind.

    Neue Modi: Spielt Ground War oder die neue Invasion mit einer Kombination aus Spielern und KI-Gegnern und erlebt neue Modi wie Knockout, Prisoner Rescue oder den neuen Third-Person-Modus für einen Perspektivwechsel.

    Schießstand: Der Schießstand, der beim Launch verfügbar ist, ist ein Offline-Testgelände mit drei Ständen, Vorsprüngen zum Springen und Hangeln und mehreren Zielen in verschiedenen Entfernungen.

    Special Ops: Nach Abschluss der Kampagne von Modern Warfare II könnt ihr im Koop-Modus zu zweit umkämpfte Zonen erkunden und die Story fortsetzen.

    Raids: Raids gehen nach dem Launch noch in diesem Jahr an den Start und sind ein ganz neues Erlebnis im Franchise – eine Koop-Challenge, die Teamwork und Strategie erfordert wie nie zuvor.

    Innovationen in Call of Duty: Warzone 2.0

    Macht euch bereit für Al Mazrah, die große und akribisch gestaltete neue Karte, die als Teil der Saison 1 von Modern Warfare II gemeinsam mit Call of Duty: Warzone 2.0 veröffentlicht wird.

    Neue Fahrzeuge: Ihr könnt euch nicht nur mit der neuen Schwimmmechanik ins kühle Nass stürzen, sondern euch auch hinters Steuer dutzender, einzigartiger Fahrzeuge klemmen. Besetzt Tankstellen auf der Suche nach Benzinkanistern, um eure Treibstoffreserven nicht aufzubrauchen.

    Der Shop: Eine verbesserte Kaufstation, an der ihr Teammitglieder zurückholen und Ausrüstung wie Gasmasken, Killstreaks oder Rüstungen sowie Waffen kaufen und upgraden könnt. Wertvolle Beute kann außerdem verkauft werden.

    Kreiszusammenbruch: Ein Sturm umhüllt allmählich die Landschaft von Al Mazrah. Es warten Variationen des traditionellen Zusammenbruchs auf euch, wie etwa Wetterereignisse, die die Sicherheitszone in mehrere Bereiche aufspalten, bevor sie wieder zu einer einzigen Zone zusammengeführt werden.

    Der Gulag: In dieser 2v2-Multilevel-Arena kämpft ihr zunächst nur mit den Fäusten und versucht, das Duell zu gewinnen, um zurück ins Spiel zu gelangen. Alternativ könnt ihr den “Gefängniswärter” beseitigen und seine Schlüssel verwenden, um zu entkommen.

    KI-Gegner und Festungen: Testet eure Fähigkeiten, indem ihr versucht, eine Festung zu erobern, während KI-Gegner die Beute im Inneren verteidigen.

    DMZ: Versucht euch in einem brandneuen Sandbox-Erlebnis, das zusammen mit Call of Duty: Warzone 2.0 erscheint. Mehr Infos gibt’s demnächst.

    Vorabzugriff auf die Kampagne

    Wenn ihr die digitale Edition von Modern Warfare II vorbestellt, erhaltet ihr bis zu einer Woche vor dem Launch der Vollversion* am 28. Oktober Zugriff auf die Kampagne. Weitere Vorteile für Vorbesteller:

    • Vorabzugriff auf die offene Beta-Version ab morgen!
    • Sofortiger Zugriff auf das Final Judgement Bundle und das Khaled Al Asad Operator Bundle für Call of Duty: Vanguard und Call of Duty: Warzone.
    • Sofortiger Zugriff auf das Ghost Legacy Pack für Call of Duty: Modern Warfare (2019) und Call of Duty: Warzone™.

    Vorbestellervorteile der Vault Edition

    Zusätzlich zu den bereits aufgeführten Prämien genießen Vorbesteller der Vault Edition diese Vorteile:

    • Red Team 141: In der offenen Beta sind vier spielbare Multiplayer-Operator verfügbar – Ghost, Farah, Price und Soap.
    • FJX Cinder Weapon Vault**: Der ultimative Waffenbauplan, der mit allen passenden Aufsätzen seine optischen Eigenschaften behält. In der offenen Beta-Version verfügbar.
    • Battle Pass der Saison 1 inklusive 50 Stufensprünge***: Wenn ihr die Vault Edition nach Saison 1 kauft, gelten der Battle Pass und die Stufensprünge für die aktuelle Saison.
    • Ghost Legacy Pack: Mehr als 20 kostenlose Objekte zur Feier des Task Force 141-Logos für Call of Duty: Modern Warfare (2019) und Call of Duty: Warzone.

    Exklusiv für PlayStation-Vorbesteller†: das Oni Operator Pack

    Wir möchten euch das exklusive Oni Operator Pack für PlayStation vorstellen, das der Zusammenarbeit von Infinity Ward und dem PlayStation-Team entsprungen ist.

    Mit der Vorbestellung der digitalen Edition von Modern Warfare II für PlayStation erhaltet Ihr Zugriff auf das exklusive Oni Operator Pack, das den einzigartigen “Oni”-Operator sowie einen exklusiven Waffenbauplan für Modern Warfare II und Call of Duty: Warzone 2.0 enthält.

    Hiro “Oni” Watanabe, unser neuester, tapferer Operator, ist Krieger und Söldner und stammt von einem jahrhundertealten Samurai-Clan ab. Zwischen Land und Familie hin- und hergerissen, ehrt er den Code der Samurai und versucht, den Namen seiner in Ungnade gefallenen Familie reinzuwaschen. Zusätzlich zu diesem Operator ist auch ein wertvoller Waffenbauplan im Pack enthalten. Oni und seine Ausrüstung sind sowohl für Modern Warfare II als auch für Call of Duty: Warzone 2.0 verfügbar, sobald diese erscheinen.

    Beim “Call of Duty: Next”-Event werden neue Infos über Call of Duty: Modern Warfare II und Call of Duty: Warzone 2.0 enthüllt

    Zuerst für PlayStation: Die offene Beta des Modern Warfare II Multiplayers

    Erstes Wochenende: Zuerst für PlayStation

    Der Vorabzugriff auf die Beta wird für Vorbesteller von Modern Warfare II für PlayStation 4 und 5 am 16. September um 10 Uhr (PT) freigeschaltet. Vom 18. bis zum 20. September können alle PlayStation-Spieler die Beta spielen, auch wenn sie das Spiel nicht vorbestellt haben.

    Die Beta kann jetzt für PlayStation vorab heruntergeladen werden, damit ihr sofort spielen könnt, wenn sie verfügbar ist.

    Zweites Wochenende

    Am zweiten Wochenende können alle Spieler auf PlayStation 4 und 5 die Beta-Version des Multiplayers spielen, auch wenn sie nicht vorbestellt haben. Das zweite Wochenende beginnt am 22. September um 10 Uhr (PT) und endet am 26. September.

    Call of Duty: Modern Warfare II erscheint am 28. Oktober

    Am 28. Oktober kämpft ihr gemeinsam mit den legendären Operators der Task Force 141 in einer globalen Kampagne mit neuen Gameplay-Innovationen, immersiven Multiplayer-Kämpfen und handlungsbasierten Special Ops.

    Bleibt cool.

    * EINE WOCHE BASIEREND AUF DEM GESCHÄTZTEN ZUGRIFF; DIE TATSÄCHLICHE SPIELZEIT IST ABHÄNGIG VON MÖGLICHEN AUSFÄLLEN UND ZEITZONENUNTERSCHIEDEN.

    ** DAS DESIGN DES WEAPON VAULT IST AUF DIE WEAPON VAULT-INHALTE BEI VERÖFFENTLICHUNG BESCHRÄNKT.

    *** BATTLE PASS UND STUFENSPRÜNGE ODER VERGLEICHBARE VERSIONEN WERDEN IN MODERN WARFARE II VERFÜGBAR SEIN, SOBALD DER BATTLE PASS DER SAISON 1 ODER EIN GLEICHWERTIGES SYSTEM IM SPIEL ZUR VERFÜGUNG GESTELLT WIRD. DIE EINLÖSUNG DES BATTLE PASS GILT NUR FÜR EINE SAISON DES MODERN WARFARE II BATTLE PASS ODER EINES GLEICHWERTIGEN SYSTEMS. WEITERE INFORMATIONEN UNTER WWW.CALLOFDUTY.COM.

    † PS-SPIELER ERHALTEN AUSGEWÄHLTE BONUSINHALTE, DIE AUF ANDEREN PLATTFORMEN BIS ZUM 27. OKTOBER 2023 NICHT VERFÜGBAR SIND. FÜR ONLINE-MULTIPLAYER IST EINE PS PLUS-MITGLIEDSCHAFT ERFORDERLICH.

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