Kategorie: PS4

  • How Infinity Ward created Oni, a new Operator in Modern Warfare II

    How Infinity Ward created Oni, a new Operator in Modern Warfare II

    Reading Time: 5 minutes

    Sharpen your senses, warriors – Call of Duty: Modern Warfare II is just around the corner. 

    Let’s dive into more details on a special new Operator while we wait for launch on October 28 (MWII Campaign Early Access* also available starting October 20 to those who pre-order digitally).

    Announced at last month’s Call of Duty: Next showcase event, PlayStation players who pre-order any digital edition of the game at PlayStation store will receive the Oni Operator Pack** at Modern Warfare II’s launch, which includes the Hiro “Oni” Watanabe operator as well as a high-end weapon blueprint both playable in Multiplayer, Special Ops, as well as the soon to launch Call of Duty: Warzone 2.0.

    It wasn’t only creativity that led to the development of this special operator, it was a great sense of collaboration between Infinity Ward and PlayStation to develop an operator that PlayStation players will want to make their main on day one. Below are some details of how Oni came to be.

    Hiro “Oni” Watanabe

    One concept that stood out early on was the idea of creating a samurai-inspired operator. A name that came to the fore amongst the Infinity Ward team was “Oni”, meaning “Demon”, and that helped kick start a unique narrative around the operator.

    When developing the narrative background for Oni, it was important for the narrative team at Infinity Ward to develop a unique character story that they could continue into the future.

    Oni descends from an ancient samurai clan, one that was well respected and lived by a code of honor. As the decades passed and the samurai disbanded, Oni’s family fell on hard times. These hardships eventually forced them to live by less than honorable means. By the time Oni was born, his father had already become well established in the criminal underworld.

    Yet Oni’s grandfather worked to remind him that his family wasn’t always about this criminal enterprise.  Oni learned his family used to have a very high standing within the community and had a noble name.

    To escape his father’s path, Oni left home and joined the military. He was very proficient, quickly rising through the ranks and even earning a spot in an elite multi-national special forces unit with missions across the globe. He learned how to protect himself and how to efficiently wield weapons.

    In time, he returned home, eager to come back to Japan and do what his ancestors had done all those years ago – – protect and fight the threats on the home front – – all the while trying to reestablish his family’s good name.

    At this point, Oni’s father had become a respected fixture in the criminal underworld. He harnessed his corrupt influence to have Oni discharged from the military.

    Now, Oni acts as a gun for hire, vowing to continue the fight against his father and anyone who should cross the samurai code. 

    How Infinity Ward created Oni, a new Operator in Modern Warfare II

    Behind the mask

    With a robust narrative background in place, the work of designing Oni began. When designing Oni the teams at Infinity Ward worked towards a plausible aesthetic that felt contemporary but with the aura of a dignified warrior tied to tradition.

    To make Oni feel true to form, the team dove into what the name Oni meant, its etymology, culture, mythology, and anything else they could find. The goal was to make Oni stand out from the other operators in Modern Warfare II.

    Oni’s armor was an important design element to get right, so Infinity Ward started there. The Operator wears polished, reflective armor, almost iridescent in areas, but with the noticeable wear and tear you’d expect from a gunslinging warrior.

    The Operator’s helmet and ballistic mask was also carefully considered, being modified to resemble the silhouette of a samurai’s helmet. Oni’s headpiece takes inspiration from feudal warriors that would wear similar-looking traditional armor. That said the night vision goggles atop his helmet make it clear Oni is a modern warrior despite his traditional ethos.

    Oni’s unique mask features a striking demonic design that ties to the cultural lineage of the name “Oni”. It also strikes fear into his enemies in a visceral and immediate way.

    Finally are the blades strapped to Oni’s back, reminiscent of the daisho blades of ancient Samurai warriors. The Operator wields these swords with violent force in a finishing move PlayStation players should look forward to seeing at launch.

    The future of Oni

    Part of the excitement around an operator like this is the opportunity to leverage the robust backstory and design elements to iterate further on him. This launch version of Oni is available to PlayStation digital pre-order players, but players will be seeing different iterations of Oni in the Call of Duty Warzone 2.0 Combat Packs available free for PlayStation Plus members starting in Season 01 of Modern Warfare II and Warzone 2.0.

    Get ready for launch

    There is other exciting news beyond the debut of Oni. The new era for Call of Duty begins on October 20, with PlayStation players who digitally preordered Call of Duty: Modern Warfare II gaining early access to the game’s Campaign mode before its official launch on October 28.

    Take the full Campaign Early Access period to learn about Task Force 141, its ties to the Mexican Special Forces, and the overall foundational narrative to the next chapter of the Modern Warfare story.

    Get a jump start on launch with the new Campaign completion unlocks. Finish the Campaign to earn a Weapon Blueprint, four base Operators, and cosmetic items for Multiplayer and Special Ops.

    Modern Warfare II Multiplayer defines emergent gameplay with a focus on variety. On day one, there will be 12 unique Multiplayer modes: 10 traditional modes on Core Maps and two Ground War modes on Battle Maps. Multiplayer will also come with new features such as a new gunsmith, new firing range, plus new maps and modes ready to welcome newcomers and fierce competitors alike. Along with signature Multiplayer combat, Modern Warfare II will feature an evolution of the Special Ops mode from Call of Duty: Modern Warfare (2019).

    For additional benefits, get the Vault Edition to receive the Red Team 141 Operator Pack, the FJX Cinder Weapon Vault*** and one season of the Battle Pass as well as 55 tier skips.****

    See you on October 28.

    *One week based on estimated access; Actual play time subject to possible outages and applicable time zone differences.

    **PS Players receive select bonus content not available on other platforms until OCT. 27, 2023. PS Plus required for online multiplayer. Content also available through retail pre-order in Japan only.

    ***FJX Cinder Weapon Vault and Red Team 141 Operator Pack content requires purchase of Modern Warfare II Vault Edition.  

    ****Battle Pass and Tier skips, or equivalent versions, will be accessible in Modern Warfare II once the season 1 Battle Pass, or equivalent system, is made available in game. Battle Pass redemption applies to one season of Modern Warfare II Battle Pass, or equivalent system only. For more information, please visit www.callofduty.com.

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  • Wie Infinity Ward Oni erschuf, einen neuen Operator in Modern Warfare II

    Wie Infinity Ward Oni erschuf, einen neuen Operator in Modern Warfare II

    Reading Time: 5 minutes

    Schärft eure Sinne, Krieger – Call of Duty: Modern Warfare II steht kurz bevor.

    Lasst uns in die Details zum besonderen neuen Operator eintauchen, während wir gemeinsam auf den Launch am 28. Oktober warten (MWII Campaign Early Access* ist auch schon ab dem 20. Oktober für diejenigen verfügbar, die digital vorbestellen).

    Letzten Monat wurde im Showcase-Event von Call of Duty: Next angekündigt, dass PlayStation-Spieler, die irgendeine digitale Ausgabe des Spiels im PlayStation-Store vorbestellen das Oni-Operator-Pack ** zum Start von Modern Warfare II erhalten werden, zu dem der Hiro „Oni“ Watnabe Operator gehört, aber auch hochwertige Waffenblueprints die sowohl im Multiplayer und den Special Ops als auch im bald beginnenden Call of Duty: Warzone 2.0 spielbar sind.

    Es war nicht nur Kreativität, die zur Entwicklung dieses speziellen Operators geführt hat, sondern auch das Gefühl von echter Zusammenarbeit zwischen Inifnity Ward und PlayStation bei der Entwicklung eines Operators, den PlayStation-Spieler zu dem ihrigen machen möchten. Unten erfahrt ihr ein paar Details dazu, wie Oni entstand.

    Hiro “Oni” Watanabe

    Ein Konzept, das früh hervorstach, war die Idee eines Samurai-inspirierten Operators. Ein Name, der sich dabei im Infinity-Ward-Team durchsetzte, war „Oni“, was so viel wie „Dämon“ bedeutet. So entstand schnell eine einzigartige Geschichte rund um den Operator.

    Bei der Entwicklung der Geschichte von Oni war für das Erzählteam von Inifinity Ward wichtig, den Charakter durch eine einzigartige Geschichte zu entwickeln, die in der Zukunft weiter erzählt wird.

    Oni entstammt einem uralten Samurai-Clan, der mal sehr respektiert war und nach einem Ehrencodex lebte. Mit den Jahrzehnten und dem Verschwinden der Samurai verarmte Onis Familie. Diese Situation zwang sie schließlich dazu, weniger ehrenwert zu leben. Als Oni geboren wurde, war sein Vater bereits ein etablierter Teil der kriminellen Unterwelt. 

    Aber Onis Großvater legte immer Wert darauf, ihn daran zu erinnern, dass seine Familie nicht immer auf Kriminalität spezialisiert war. Oni erfuhr, dass seine Familie in der Gesellschaft mal sehr angesehen war und sein Name Wert hatte.

    Um dem Pfad seines Vaters zu entkommen, verließ Oni die Familie und schloss sich dem Militär an. Er war sehr fähig und wurde schnell befördert. So bekam er auch einen Platz in einer elitären multi-nationalen Spezialeinheit, die auf der ganzen Welt Einsätze hatte. Er lernte, sich selbst zu schützen und gut mit Waffen umzugehen.

    Nach einiger Zeit kehrte er nach Hause zurück, begierig darauf, nach Japan zurückzukehren und das zu tun, was vor vielen Jahren seine Vorfahren getan hatten: schützen und die Bedrohungen an der Heimatfront zu bekämpfen. Und gleichzeitig den guten Namen seiner Familie wiederherzustellen. 

    Zu diesem Zeitpunkt war Onis Vater bereits eine bestehende und respektierte Größe in der kriminellen Unterwelt. Er nutzte seine korrupten Einflüsse, sodass Oni aus dem Militär entlassen wurde.

    Jetzt ist Oni als Söldner tätig, der versprochen hat, den Kampf gegen seinen Vater und jeden, der den Samurai-Code verletzt, fortzusetzen.

    Wie Infinity Ward Oni erschuf, einen neuen Operator in Modern Warfare II

    Hinter der Maske

    Als diese Hintergrunderzählung entwickelt worden war, begann das Design von Oni. Beim Design von Oni arbeiteten die Teams von Infinity Ward daran, eine plausible Ästhetik zu schaffen, die in die Zeit passt aber auch die Aura eines ehrenwerten Kriegers mitbringt, der an Tradition gebunden ist.

    Um Oni spürbar zu machen, tauchte das Team in die Bedeutung des Namens Oni ein – seine Etymologie, Kultur, Mythologie und alles andere, was sie finden konnten. Das Ziel war, dass Oni sich von den anderen Operators in Modern Warfare II unterscheiden sollte.

    Onis Ausrüstung wurde zum wichtigen Designelement, sodass Inifnity Ward damit begann. Der Operator trägt polierte, reflektierende Ausrüstung, die an einigen Stellen fast durchsichtig ist, aber auch sichtbare Spuren der Nutzung durch einen bewaffneten Krieger zeigt.

    Der Helm und die ballistische Maske des Operators wurden auch sorgfältig durchdacht und an die Silhouette eines Samurai-Helms angepasst. Onis Kopfschmuck ist von feudalen Kriegern inspiriert, die ähnlich aussehende traditionelle Rüstungen trugen. Die Nachtsichtgläser auf seinem Helm machen aber klar, dass Oni ein moderner Krieger ist – obwohl er traditionelle Werte hat.

    Onis einzigartige Maske zeigt ein beeindruckendes dämonisches Design, das auf die kulturelle Herkunft des Namens „Oni“ anspielt. Es ist auch furchteinflößend auf eine urtümliche und unmittelbare Art für seine Gegner.

    Abschließend sind die Klingen auf Onis Rücken, die an Daisho-Klingen der alten Samurai-Krieger erinnern. Der Operator schwingt diese Schwerter mit gewalttätiger Kraft in einem Finishing-Move, auf den sich PlayStation-Spieler beim Launch freuen sollten. 

    Onis Zukunft

    Ein Teil der Aufregung rund um einen Operator wie diesen liegt in der Möglichkeit, seine robuste Hintergrundgeschichte und Designelemente zu nutzen, um ihn zu erweitern. Diese Launch-Version von Oni wird für digitale Vorbesteller über PlayStation verfügbar sein, aber es werden weitere Iterationen von Oni in den Call-of-Duty-Warzone-2.0-Combat-Packs kostenlos für PlayStation-Plus-Mitglieder verfügbar sein – ab Saison 01 in Modern Warfare II und Warzone 2.0. 

    Macht euch für den Launch bereit

    Neben Onis Debut gibt es weitere spannende Neuigkeiten. Die neue Ära von Call of Duty beginnt am 20. Oktober für PlayStation-Spieler, die Call of Duty: Modern Warfare II digital vorbestellt haben und dadurch Early Access zum Kampagnenmodus des Spiels bekommen, bevor es am 28. Oktober offiziell launcht.

    Nutzt die Zeit des vollen Kampagnen-Early-Access, um zu lernen, was Task Force 141 ist, welche Verbindungen es zu den Mexican Special Forces gibt und wie das grundlegende Narrativ des nächsten Kapitels der Modern-Warfare-Geschichte aussieht.

    Sichert euch einen Vorsprung, wenn beim Launch die neue Kampagne freigeschaltet wird. Schließt die Kampagne ab, um Waffenblaupausen, vier Base Operators und kosmetische Extras für Multiplayer und Special Ops zu erhalten.

    Modern Warfare II Multiplayer definiert aufstrebendes Gameplay mit einem Fokus auf Abwechslung. Am ersten Tag wird es 12 einzigartige Multiplayermodi geben: 10 traditionelle Modi auf Kernkarten und zwei Ground-War-Modi auf Kampfkarten. Multiplayer wird auch neue Features mitbringen wie einen neuen Waffenschmied, einen neuen Schießstand und neue Karten und Modi, bereit um Neuankömmlinge und harte Wettstreiter zu begrüßen. Zusammen mit typischem Multiplayerkampf wird Modern Warfare II eine Weiterentwicklung des Special-Ops-Modus aus Call of Duty: Modern Warfare (2019) enthalten.

     Für weitere Vorteile holt euch die Vault Edition, um das Red-Team-141-Operator Pack, den FJX-Cinder-Weapon-Vault*** und eine Saison des Battle Pass sowie 55 Stufensprünge zu sichern. ****

    Wir sehen uns am 28. Oktober!

    *Eine Woche basierend auf geschätztem Zugang, die tatsächliche Spielzeit kann möglichen Ausfällen und passenden Zeitzonenunterschieden unterliegen.

    **PS-Spieler erhalten ausgewählten Bonuscontent, der bis zum 27. Oktober 2023 nicht auf anderen Plattformen verfügbar ist. PS Plus für Online-Multiplayer nötig. Inhalte werden in Japan auch durch Vorbestellungen im normalen Verkauf erhältlich sein.

    ***FJX-Cinder-Weapon-Vault und Red-Team-141-Operator-Pack-Inhalte bedürfen des Kaufs der Modern Warfare II Vault Edition.

    ****Battle Pass und Stufensprünge, oder äquivalente Versionen, werden in Modern Warfare II erhältlich sein, sobald der Saison 1 Battle Pass oder ein äquivalentes System im Spiel verfügbar werden. Battle-Pass-Einlösung bezieht sich ausschließlich auf eine Saison des Modern-Warfare-II-Battle-Pass oder eines äquivalenten Systems. Für weitere Informationen siehe www.callofduty.com.

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  • Introducing the God of War Ragnarök Behind the Scenes series

    Introducing the God of War Ragnarök Behind the Scenes series

    Reading Time: 3 minutes

    Since the very first moment of development on God of War Ragnarök, our team at Santa Monica Studio has made hundreds of decisions each day that have shaped this game into the experience and story that we are about to share with you on November 9.

    Over the course of this journey, every single team member who has touched God of War Ragnarök in one way or another has left their mark, each with their own perspective that has given life to everything you will see, hear, and interact with at launch.

    The story of God of War Ragnarök is not only that of a father and son who must confront the coming tides of war, it is also the story of the individuals who chose to devote their time, skill, and passion to build this game together in the face of unprecedented uncertainty during a global pandemic.

    In the God of War Ragnarök Behind the Scenes series, we will be taking you to all Nine Realms – from Midgard to Asgard (and perhaps a pitstop along the way). With each episode, we hope to provide you not only a unique perspective on the years long endeavor of creating this title, but also bring you insights from many of the team members who have made this possible.

    Starting today, on every Tuesday for the next nine weeks we will be diving into one aspect of the game – from shaping the story and elevating combat, to creating the score and crafting cinematics.

    Our first episode begins much like our story does, in Midgard, where we’ll be discussing the key narrative beats from the last game that will come back into play in God of War Ragnarök, as well as how our team approached taking on a sequel that will conclude the Norse saga.

    We’ll keep these spoilers free until launch, so don’t worry about us spilling every secret! Unless you’re the All-Father himself, you’ll have to wait for November 9 to figure out everything we’ve got hidden up our sleeves.

    Without further ado, we hope you enjoy God of War Ragnarök Behind the Scenes Episode 1: Shaping the Story!

    Introducing the God of War Ragnarök Behind the Scenes series

    Next week on October 25, we’ll depart the from the icy cold of Midgard and head to the land of the Elves, Alfheim, as our team gives a glimpse into the refined, brutal combat of God of War Ragnarök, alongside some of the fearsome enemies who will test your skills in battle.

    We hope you’ll tune in each week as we lead up to launch and beyond to learn more about the making of God of War Ragnarök.

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    For the latest updates around God of War Ragnarök, make sure you follow Santa Monica Studio on Twitter, Facebook, and Instagram. To join the conversation with other fans, head to the official Santa Monica Studio Discord!God of War Ragnarök launches November 9, 2022. Pre-order your copy at PS Store.

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  • Wir präsentieren die „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök

    Wir präsentieren die „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök

    Reading Time: 3 minutes

    Seit dem allerersten Moment in der Entwicklung von God of War Ragnarök hat unser Team bei Santa Monica Studio jeden Tag Hunderte Entscheidungen getroffen, die das Spiel zu dem Erlebnis und der Geschichte gemacht haben, die wir mit euch ab dem 9. November teilen werden.

    Im Verlauf dieser Reise hat jedes einzelne Teammitglied, das auf die eine oder andere Art mit God of War Ragnarök zu tun hatte, seine Spuren an dem Spiel hinterlassen – jeder mit seiner eigenen Perspektive, die allem Leben eingehaucht hat, was ihr ab der Veröffentlichung hören, sehen oder mit dem ihr interagieren könnt.

    Die Story von God of War Ragnarök ist nicht nur die Geschichte eines Vaters und eines Sohns, die sich dem herannahenden Krieg stellen müssen, es auch die Geschichte der Personen, die sich im Angesicht ungeahnter Unsicherheit während einer globalen Pandemie entschlossen haben, ihre Zeit, ihr Talent und ihre Leidenschaft der gemeinsamen Entwicklung dieses Spiels zu widmen.

    In der „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök nehmen wir euch in alle neun Welten mit – von Midgard bis Asgard (und vielleicht mit einem kleinen Boxenstopp unterwegs). Mit jeder Folge hoffen wir, euch nicht nur einen einzigartigen Blick auf das jahrelange Unterfangen der Entwicklung dieses Titels zu geben, sondern wir möchten euch auch einige Erfahrungen von vielen der Teammitglieder übermitteln, die all das möglich gemacht haben.

    Ab heute werden wir über die nächsten neun Wochen hinweg jeden Dienstag in einen Aspekt des Spiels eintauchen – vom Entwickeln der Story und der Umsetzung der Kämpfe, bis zur Komposition der Musik und der Gestaltung der Filmsequenzen.

    Unsere erste Episode beginnt – genau wie die Geschichte des Spiels – in Midgard, wo wir die wichtigsten Handlungselemente des letzten Titels diskutieren, die in God of War Ragnarök wieder eine Rolle spielen werden. Außerdem berichten wir, wie unser Team an diese Fortsetzung heranging, die den Abschluss der nordischen Saga bilden wird.

    Bis zur Veröffentlichung werden wir keine Spoiler verraten, also habt keine Angst, dass wir alle Geheimnisse ausplaudern! Solange ihr nicht der Allvater persönlich seid, werdet ihr bis zum 9. November warten müssen, um rauszubekommen, welche Asse wir alle im Ärmel haben.

    Ohne große Umschweife präsentieren wir euch also God of War Ragnarök – Hinter den Kulissen, Episode 1: Die Entwicklung der Story. Viel Spaß!

    Wir präsentieren die „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök

    Nächste Woche, am 25. Oktober, verlassen wir die eisige Kälte Midgards und begeben uns ins Land der Alben nach Alfheim, wo unser Team einen kleinen Einblick in die ausgeklügelten und gnadenlosen Kämpfe von God of War Ragnarök gibt und außerdem einige der furchterregenden Gegner vorstellt, die euch auf die Probe stellen werden.

    Wir hoffen, ihr schaltet jede Woche bis zur Veröffentlichung und darüber hinaus ein, um mehr über die Entstehung von God of War Ragnarök zu erfahren.

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    Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Ragnarök Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen. Und um mit anderen Fans ins Gespräch zu kommen, besucht doch den offiziellen Discord-Kanal von Santa Monica Studio!

    God of War Ragnarök erscheint am 9. November 2022.

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  • DualSense Edge wireless controller for PS5 launches globally on January 26

    DualSense Edge wireless controller for PS5 launches globally on January 26

    Reading Time: 3 minutes

    Today, we’re pleased to share that the DualSense Edge wireless controller – the first-ever ultra-customizable controller developed by PlayStation – will launch globally on January 26. Built with high performance and personalization in mind, the DualSense Edge wireless controller for PS5 invites you to craft your own unique gaming experiences through custom controls tailored to your playstyle.

    Here’s a closer look at the DualSense Edge wireless controller features:

    DualSense Edge wireless controller for PS5 launches globally on January 26

    The DualSense Edge wireless controller will be available for a recommended retail price (RRP) of $199.99 USD/¥29,980 (including tax)/€239.99/£209.99. In addition, the replaceable stick modules will be available globally on January 26 for a recommended retail price (RRP) of $19.99 USD/¥2,680 (including tax)/€24.99/£19.99.

    Pre-orders for the controller and replaceable stick modules will be available starting as early as next Tuesday, October 25 at select retailers, so be sure to check your local retailer.

    The DualSense Edge wireless controller features a host of hardware and software-based personalization options, including button remapping, the ability to fine-tune stick sensitivity and triggers, options to swap between multiple control profiles, and a unique on-controller user interface. It also sports the signature comfort and immersive features of the DualSense wireless controller, like haptic feedback and adaptive triggers.*

    You can make the DualSense Edge wireless controller uniquely yours with the included three changeable sets of stick caps and two changeable sets of back buttons. Everything will come bundled in the included carrying case, and you can even charge the controller via USB connection while it’s stored in the case to make sure you’re always ready for your next play session.

    Here’s a breakdown of everything included as well as a closer look at the carrying case:

    • DualSense Edge wireless controller
    • USB braided cable
    • 2 Standard caps
    • 2 High dome caps
    • 2 Low dome caps
    • 2 Half dome back buttons
    • 2 Lever back buttons
    • Connector housing
    • Carrying case

    Stay tuned for pre-order details starting next week at your local retailer, and find out more about the DualSense Edge wireless controller here on PlayStation.com.

    Get it directly from PlayStation

    Starting Tuesday, October 25, 2022 (while supplies last), in the US, UK, France, Germany, Netherlands, Belgium, and Luxembourg, the DualSense Edge wireless controller and replaceable stick modules will be available for pre-order only through direct.playstation.com.

    The DualSense Edge wireless controller and replaceable stick modules will be available for direct.playstation.com customers in these countries starting January 26, 2023, and will be offered at other participating retailers starting February 23, 2023.

    Stay tuned to direct.playstation.com for more information.

    *Haptic feedback and adaptive trigger features available when supported by game.

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  • Naughty Dog breaks down Uncharted 4’s climbing evolution as Uncharted: Legacy of Thieves Collection launches on PC this week

    Naughty Dog breaks down Uncharted 4’s climbing evolution as Uncharted: Legacy of Thieves Collection launches on PC this week

    Reading Time: 7 minutes

    Prepare for adventure–we’re thrilled to celebrate this week’s launch of Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PC!

    We’ve previously equipped aspiring treasure hunters with the PC features and specs so you can enjoy Naughty Dog’s Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy optimized for PC by Iron Galaxy Studios.

    Whether the series is, well, Uncharted territory for you, or if you’re a seasoned spelunker who’s survived crushing encounters, we thought the Uncharted series’ PC debut offered a chance to look back on how these two adventures pushed the franchise forward. We unearthed some details about how Naughty Dog took a core pillar of Uncharted gameplay to brand new heights.

    Climb time

    With Uncharted 4: A Thief’s End marking the franchise’s first original PlayStation 4 outing, the team saw a chance to push the franchise forward. Climbing is a prime example of that next-gen evolution; Uncharted 4 introduced a level of control players never had before while grounding Nathan Drake’s movements with stunning animations.

    “With Uncharted 4, we wanted to add more depth to the climbing and look at it more realistically,” Animation Director Jeremy Yates explained.

    A trip to an indoor climbing gym and lessons from an instructor early in production helped ground that endeavor. That trip resulted in some pretty meaningful lessons for Uncharted 4’s new climbing system. The team was equipped with firsthand experience and visual references to understand balance and weight placement, as well as the thoughtfulness that has to go into each movement.

    “When we climbed on the wall ourselves, one of the first things we noticed was how much your weight is on your feet. That really translated into how the animations work,”  Lead Game Designer Emilia Schatz said.

    The team tried out a host of potential routes to take the system, from including a stamina bar to free-climbing that would allow players to scale a mountain in a route of their own choosing. There was a lot of fun and tension to be had, but the team needed to consider how climbing fit into the overall game.

    “It almost became too complex. The important thing about any of our systems is we layer them with other systems. So while climbing itself may have been really amazing, we had to remember Uncharted 4 is not only a climbing game,” Schatz said.

    With some of those systems stripped away, the focus came more clearly into view: leveraging climbing in Uncharted 4 to connect the player to Nathan Drake and eventually Chloe Frazer in Uncharted: The Lost Legacy. And that meant giving players more control over Uncharted’s climbing than ever before.

    Reaching out

    “We wanted to be able to give the player very fine control and complete analog control over where Drake places his hands. That’s where the reach system was formed,” Yates explained.

    The reach system in Uncharted 4 lets you do much more than simply hop from one handhold to the next along a clearly defined route. Using the left analog stick on the controller, the player can precisely direct how far and what angle Drake reaches out his hand. In practice, it looks fluid and realistic, but behind-the-scenes, there’s a clever system of rings that accounts for Drake’s possible moves. Many animations are needed to pull off each movement.

    “That was a huge challenge to animate and design all those poses, and then from each of those [points], the delta between your base and wherever the handhold will be, that position might have a number of very specific animations,” Yates explained.

    To ensure what was depicted in-game mirrored real life climbing terrain, the team constructed an adjustable rock wall in the mocap stage and captured parkour athlete Jesse La Flair  going through the motions of Nate’s various movements.

    “We replicated those rings, and there are holes pre-drilled in all those different positions so we could move handholds around easily…We had Jesse climb every conceivable combination we could give him,” Yates explained, noting that this allowed him to really ground the physicality of Drake’s motions.

    To help achieve the reach system’s fluidity of movement, Principal Programmer Ryan Broner was among those working on getting this in-depth climbing system to function properly.

    “The big change from Uncharted 3 was being able to hold onto two edges at once, and they could just be any distance apart,” Broner said. This meant work had to be done to ensure the upper body would move in the right direction, but, as the team learned at the climbing gym, the feet were also just as essential to consider.

    “[We worked to have] the feet actually look for an edge instead of having them just dangling and swinging.”

    “Ryan was…really getting full-body [inverse kinematics] working with all four limbs and your root and how they move together. That helped us create a much more organic system to climb on than we’ve previously been able to,” Yates said.

    Imbuing climbing with more natural and variable movement also benefited making the actual paths Drake takes more dynamic and rewarding for the player.

    “It allowed us to make more organic rock faces. It used to be that the distance you could move handholds from where Nathan Drake was [felt] pretty short,” Schatz explained. “In Uncharted 4, we were able to space those out, because Nathan Drake could reach quite a bit. By being able to space those out, we could make it so that the handholds themselves, visually, did not always imply a precise route. They were spaced out enough that you had to try it yourself and get used to how far his reach is.”

    Not only are climbing routes more naturally embedded within the environment, but thanks to a set of tools the team worked with, more complex routes could be carved out to allow players creativity in how they wanted to progress.

    “The organic integration into the wall was automated. What you see in-game…that’s dynamically placed,” Yates said, noting that background artists didn’t have to go in and virtually sculpt out each handhold’s spot. “In real time we could move the handholds around…It was so easy to add those handholds, so it was easier for us to develop what we called ‘Swiss cheese’ for some of these walls. We tried to give the player the ability to find their own path.”

    Players can experiment with how they scale each stretch of rock or dilapidated building. Another way players have more agency over climbing is the piton. Born from the experimenting done with a more free-climbing system (you can see the idea of using two pitons at once below), the piton presents a bit of puzzle solving for the player to work through.

    The pitons come into play as players hurtle toward specific walls, requiring the right timing and angle to hook the piton into the wall where they want to continue progressing.

    “We want you to have creativity in how you can move around and place your handholds. You got a sense of, as a player, I need to decide ‘Where do I want Nathan Drake’s piton to be so I can jump to this ledge over there,” Schatz said. “The piton is a really cool thing we wouldn’t have been able to do without the analog reach of Nathan Drake [introduced in Uncharted 4].”

    With all the ideas the Naughty Dog team implemented – and the lessons learned from those they didn’t – Uncharted 4’s climbing offers more precise, analog control over Nathan Drake’s climbing than ever before. That implementation continued with Uncharted: The Lost Legacy, which features Chloe Frazer as its protagonist while retaining all the work that went into Nathan Drake’s climbing mechanics. Lost Legacy allowed the team to integrate the piton, which features later in A Thief’s End, throughout more of Chloe’s adventure.

    “We were really happy with how it turned out in Uncharted 4…and we were able to put it in a lot more in The Lost Legacy, and it was really able to come into its own there,” Schatz said.

    Following the journey of this feature’s development, the team had some big takeaways.

    “[Uncharted 4’s climbing showed] the importance of feedback in player systems,” Broner said. “In Uncharted 4, you push the stick, and even if you can’t reach anything, you see the body start to move in a certain direction.  Getting that feedback allows you to adjust to your intended direction in a way that feels natural, and makes you feel more connected to the character.”

    “We always really strive for the feeling of groundedness…because when that works really well, you identify more with the character, you’re invested more with the character,” Schatz said.

    Everything evolved about the climbing system, from the reach system to the piton to the sheer fluidity and realism of movement, allows players to become invested in Uncharted’s characters like never before. We hope longtime fans can appreciate this essential part of the Uncharted experience on a deeper level, and we’re so excited for newcomers to experience Nathan and Chloe’s climbing, combat, and much more. Uncharted: Legacy of Thieves Collection is available October 19, 2022 on Steam and Epic Games Store.

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  • Der DualSense Edge Wireless-Controller für PS5 erscheint weltweit am 26. Januar

    Der DualSense Edge Wireless-Controller für PS5 erscheint weltweit am 26. Januar

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    Wir freuen uns, euch heute mitteilen zu können, dass der DualSense Edge Wireless-Controller – der erste von PlayStation entwickelte, hochgradig anpassbare Controller – am 26. Januar weltweit erscheint. Der DualSense Edge Wireless-Controller für PS5 ist auf extreme Leistungsfähigkeit und Personalisierung ausgelegt und bietet euch die Möglichkeit, eure eigenen einmaligen Spielerlebnisse mit benutzerdefinierten, auf euren Spielstil zugeschnittenen Steuerelementen zu gestalten.

    Hier ein genauerer Überblick über die Funktionen des DualSense Edge Wireless-Controllers:

    Der DualSense Edge Wireless-Controller für PS5 erscheint weltweit am 26. Januar

    Der DualSense Edge Wireless-Controller ist zur unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) von 239,99 € erhältlich. Darüber hinaus sind die ersetzbaren Stickmodule ab dem 26. Januar weltweit zur unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) von 24,99 € erhältlich.

    Vorbestellungen des Controllers und der ersetzbaren Stickmodule sind ab dem kommenden Dienstag, den 25. Oktober, bei ausgewählten Anbietern möglich. Informiert euch daher bei eurem Händler vor Ort.

    Der DualSense Edge Wireless-Controller verfügt über eine Vielzahl von hardware- und softwarebasierten Personalisierungsoptionen, darunter eine Neuzuordnung der Tasten, die Möglichkeit zur Feinabstimmung der Stick-Empfindlichkeit und der Trigger, Optionen zum Wechseln zwischen mehreren Steuerungsprofilen und eine einmalige Benutzeroberfläche auf dem Controller. Er bietet außerdem den typischen Komfort und die immersiven Funktionen des DualSense Wireless-Controllers wie haptisches Feedback und adaptive Trigger.*

    Ihr könnt den DualSense Edge Wireless-Controller mit den im Lieferumfang enthaltenen drei austauschbaren Stickkappen-Sets und den zwei austauschbaren Rücktasten-Sets ganz nach eurem Geschmack gestalten. All das erhaltet ihr als Paket in der im Lieferumfang enthaltenen Schutztasche und ihr könnt den Controller sogar über eine USB-Verbindung aufladen, während er in der Tasche verstaut ist, damit ihr immer bereit für eure nächste Gaming-Session seid.

    Hier eine Liste des Lieferumfangs sowie ein genauerer Blick auf die Schutztasche:

    • DualSense Edge Wireless-Controller
    • Geflochtenes USB-Kabel
    • 2 Standardkappen
    • 2 hohe Rundkappen
    • 2 niedrige Rundkappen
    • 2 halbrunde Rücktasten
    • 2 Hebelrücktasten
    • Steckergehäuse
    • Schutztasche

    Informiert euch ab nächster Woche bei eurem Händler vor Ort über die Einzelheiten zur Vorbestellung und erfahrt hier auf PlayStation.com mehr über den DualSense Edge Wireless-Controller.

    Holt ihn euch direkt von PlayStation

    Ab Dienstag, den 25. Oktober 2022 (solange Vorrat reicht), können der DualSense Edge Wireless-Controller und die ersetzbaren Stickmodule in den USA, im Vereinigten Königreich, in Frankreich, Deutschland, den Niederlanden, Belgien und Luxemburg ausschließlich über direct.playstation.com vorbestellt werden.

    Der DualSense Edge Wireless-Controller und die ersetzbaren Stickmodule sind ab dem 26. Januar 2023 für Kunden von direct.playstation.com in diesen Ländern erhältlich und werden ab dem 23. Februar 2023 bei anderen teilnehmenden Händlern angeboten.

    Haltet euch auf direct.playstation.com für weitere Informationen auf dem Laufenden.

    *Haptisches Feedback und adaptive Trigger sind verfügbar, wenn sie vom Spiel unterstützt werden.

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  • FIFA 23: Die überarbeitete FUT-Chemie und die neuen FUT Momente erklärt

    FIFA 23: Die überarbeitete FUT-Chemie und die neuen FUT Momente erklärt

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    Seit Jahren ist FUT das Herzstück von Electronic Arts gefeierter Fußball-Simulation und daran hat sich in FIFA 23 nichts geändert. Diesmal haben die Verantwortlichen von EA Sports ein paar Änderungen vorgenommen, unter anderem an der Chemie eurer Mannschaft. Nachfolgend erklären wir euch, was sich genau verändert hat und über welchen neuen Ultimate Team-Singleplayer-Modus ihr euch freuen dürft.

    Die FUT-Chemie wurde überarbeitet

    Beginnen wir mit der FUT-Chemie, bei der ihr nun mehr Freiheiten genießt. Anders als noch in den vorherigen Games sind die direkten Links zwischen euren Spielern nun Geschichte. Diese waren früher nötig, um die maximale Chemie zu erreichen. Das bestmögliche Ergebnis waren hierbei 10 Chemie-Punkte pro Spieler.

    Nun kann jeder Spieler höchstens 3 Chemie-Punkte erreichen, die in Form von drei Diamanten links unten auf seiner Karte angezeigt werden. Sobald alle drei gefüllt sind, hat der entsprechende Spieler den besten Chemie-Wert erreicht. Der neue Maximalwert ist somit logischerweise 33. 

    Die Bedingungen, um Chemie zu erhalten, haben sich übrigens nicht verändert: Spieler derselben Nationalität, derselben Liga oder aus demselben Team beeinflussen sich weiterhin gegenseitig positiv. Allerdings müssen diese nun in FIFA 23 nicht mehr zwingend auf benachbarten Positionen spielen, um einen Chemie-Boost zu erhalten.

    Des Weiteren sind auch die negativen Chemie-Effekte in FUT nun passé. In den letzten Spielen wurden Spieler mit 0 Chemie noch geschwächt, da sie nicht ins Team passten. Diese Schwächung entfällt im aktuellen Game. Hat einer eurer Spieler 0 Chemie, weil er beispielsweise auf der falschen Position spielt, zeigt dies ein gelbes Ausrufezeichen an. Ansonsten hat es hingegen keine Auswirkungen.

    Kleine Anmerkung zu FUT Heroes und Ikonen: Diese erhalten die volle Chemie, wenn sie auf der korrekten Position spielen. Heroes wirken sich auf die Chemie von Spielern aus derselben Liga aus, FUT Ikonen auf die gleiche Nationalität.

    Ihr genießt in FIFA 23 somit kurz gesagt bedeutend mehr Freiheiten bei der Zusammenstellung eures Dreamteams, ohne euch um Links oder etwaige negative Statuseffekte der Chemie großartig Gedanken machen zu müssen.

    FUT Momente

    Nun kommen wir zum eingangs bereits kurz erwähnten neuen Singleplayer-Spielmodus: FUT Momente. Diesen könnt ihr euch als den Bruder der Spielbaren Highlights des Karrieremodus vorstellen. Auch hier werdet ihr in ein laufendes Spiel geworfen und müsst bestimmte Situationen erfolgreich gestalten.

    Ein interessanter Unterschied ist jedoch, dass ihr hier auch reale Spielszenen aus echten Partien nachspielen könnt. Das sorgt für noch mehr Authentizität auf dem Spielfeld und dürfte Fans freuen. Da die FUT Momente in FIFA 23 oft nur wenige Minuten dauern, eignen sie sich wunderbar als kleiner Zeitvertreib für zwischendurch.

    Eine FUT Momente-Partie kann ungefähr so aussehen: Bereitet mit einem Premier League-Spieler per Flanke ein Tor vor und erzielt mit einem Premier League-Spieler vier Tore in der laufenden Partie. Beide Ziele müssen erreicht werden, ehe die Zeit abläuft. Die Aufgaben variieren natürlich immer wieder, was den Spielmodus frisch hält.

    Selbstverständlich erhaltet ihr auch Belohnungen für eure Mühen und zwar Sterne. Hierbei handelt es sich um eine neue Währung, die nur in FUT Momente verfügbar ist. Habt ihr genug Aufgaben erfüllt und so eine ordentliche Menge Sterne angehäuft, könnt ihr diese schließlich gegen Items, Packs und Leihspieler eintauschen.

    Nun sind wir auch schon fast am Ende unseres kleinen Überblicks zu den FUT-Neuerungen in FIFA 23 angekommen. Vorher möchten wir euch noch ein paar allgemeine Tipps für den Modus mit auf den Weg geben:

    • Ihr solltet euer FUT idealerweise aus Spielern zusammenstellen, die in einer Liga oder die für eine Nation spielen. Wenn ihr darauf achtet, könnt ihr den Chemie-Gesamtwert schnell hochtreiben, wovon die ganze Mannschaft profitiert.
    • Achtet darauf, einen Spieler an seiner angestammten Position spielen zu lassen. Nützlich sind oft Spieler, die auf mehreren Positionen eingesetzt werden können.
    • Einen zusätzlichen Chemie-Boost kann euer Ultimate Team vom Trainer erhalten. Dieser zählt quasi als weiterer Spieler und wir würden euch empfehlen, einen Manager auszuwählen, um Spieler zu boosten, die nicht aus Europa stammen. Es kann schwierig sein, die Chemie dieser Spieler über die Nationalität zu erhöhen.
    • Ihr wollt mehr Sterne in FUT Momente einsammeln? Dafür reicht es bei einigen Aufgaben, die Schwierigkeit zu erhöhen. Alternativ könnt ihr eine Mission auch mehrmals spielen, um so eine größere Belohnung zu erhalten.

    Und das war es auch schon mit unserer kleinen Übersicht zum überarbeiteten FUT Chemie-System und den neuen FUT Momente in FIFA 23. Habt ihr noch weitere Tipps für Ultimate Team? Verratet sie uns gerne unten in den Kommentaren!

    Mehr zu FIFA 23

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  • How A Plague Tale: Requiem devs are evolving the sequel’s story and gameplay, out October 18

    How A Plague Tale: Requiem devs are evolving the sequel’s story and gameplay, out October 18

    Reading Time: 7 minutes

    Asobo Studio once made its name from its knack for developing Disney Pixar game adaptations. Three years ago, this small French development team evolved and rose to greater heights with its hit release, A Plague Tale: Innocence.

    After gaining a passionate community of fans with this cinematic action-adventure experience, Asobo Studio is venturing out to evolve its breakout series with a sequel. A Plague Tale: Requiem aims to overcome and surpass the limitations of the original. The key behind this evolution is the push toward being able to play Requiem the way you choose.

    In anticipation of the sequel’s PS5 release on October 18, we spoke with its director, Kevin Choteau, about the direction of the title, its development, new gameplay philosophies, and a lot more.

    PlayStation Blog: What did you and the rest of Asobo want to accomplish with this sequel to the original Plague Tale?

    Kevin Choteau: Everything, honestly. The first thing that comes to mind is our work on the first game. We had no experience at all in this genre of game. We’re not known for these kinds of cinematic experiences. So we started with the action-adventure on Innocence and did so as noobs, not knowing what we were doing.

    When we started Requiem, the idea was to take everything we failed with or did wrong in the first one and try to tackle them. We’ve read all the feedback from the players and critics and tried to do something about it. So the first and biggest thing is the gameplay. Innocence was quite narrow, with only one way to approach a situation, and we wanted to address that. We’ve created much wider open areas where you can play as you want. It was the key by the law of the level design. Now you can play Plague Tale any way you choose.

    How do you ensure that the player still has a streamlined journey where they can recognize objectives, assets, and everything else while keeping their options open?

    There are two things for me regarding that. The first one is the point of view. When you arrive in a situation, you often arrive above the situation or with a clear point of view so you can understand how they are shaped and where you can go. What tasks you can choose, if you want to go this way or this way, or go through a behind this cart, etc.

    The second thing is the systemic approach of the gameplay. We set up some rules, and those rules are always true. So when you learn that, you can use it in any situation. For example, as in the first game, if you see a metallic object, you can use it to distract enemies. In Requiem, there’s also a greenish tar that you can use against enemies. Those things and opportunities attract the player and say, “You can use that, so if you go this direction, you have this at your disposition to play with.” It makes this wider approach functional.

    What has working on current-gen technology done to enhance the gameplay experience of Plague Tale: Requiem?

    We push everything further graphically, of course. But the rats have been pushed to extreme boundaries. We had around 5,000 rats on PS4, and now we have 300,000 on PS5. It’s incredible because it’s a new tool that allows us to do this huge rat tsunami that now destroys cities. We couldn’t do that with the previous tech. So we can push it even further now and have these super detailed graphics with a lot of NPC and rats swarming the cities.

    The rats are also evolving, having become smarter and more agile than before. How have you upgraded their presence as an enemy?

    The rats are more able to avoid obstacles to reach you and are more agile and aggressive. When you’re around the fire trying to stay away from them, they’re turning around, trying to find the best way to get to you and kill you. They’re also able to climb up and on fabrics, so you’re not safe in high places anymore. It’s both useful against enemies and dangerous for you as well. We focused on making them more present in the world and less blocked by the environment, so they’re super impressive threats and always have you on edge.

    Amicia is a character that stirred many people’s hearts due to how real she and her trauma feel. How did you approach growing and deconstructing her character, especially with her growing love/hate relationship with killing and combat?

    The game is all about that. In Innocence, Amicia has picked up being a warrior to survive. But you will discover in Requiem that it will impact her. [Killing to survive takes an emotional toll], and it will have a big effect on her mindset and evolution of what she may become and her relationship with others. The big question is, “Does the end justify the means?” Okay, so you want to become a warrior? You want to do anything to protect your family, but is it working? Is it fair? Is it something that you should do?

    Amicia’s adolescent age largely affects how she reacts and handles the situations around her. How does this shape what players experience with her in Plague Tale versus other games with more mature protagonists?

    She’s not a warrior, and she’s not a young lady anymore. She’s in between the two. So she’s not super efficient at combat. She’s vulnerable, can’t use a sword, and can die easily. Amicia is really in between those two worlds, and what we love about her is that her age can lead her in any direction. Depending on the situation, she can sometimes be very mature or childish. We play around with that and how it defines her as a character.

    Hugo is also growing despite only a 6-month time difference between the two games. How did you go about changing how his powers are used to show a deeper understanding between him and his growing abilities?

    For Hugo, the idea or inspiration is children who experience a difficult thing in their life and are forced to grow up very fast. Sometimes they are more mature and aware of the world than we are as adults because of what trauma they have lived. We wanted to emphasize that with Hugo.

    He has a better understanding of what happened to him and can start to feel the rats inside of him. But again, power is not that free for him. He can kill easily, much more efficiently than his sister, and has a dangerous unlimited power. So for Hugo, it’s about keeping the balance. He has this power, but he and Amicia don’t want to use it. It’s an awful and ugly ability that can also hurt him. But sometimes it’s beneficial to them. They’re both learning to play with fire, which sometimes leads to dangerous outcomes.

    Requiem feels like a culmination of shared trauma, not only between Amicia, Hugo, and their circumstances, but the world’s trauma of the plague, rats, and human-inflicted abuse. What made you want to go in this direction with the story? How does this theme reflect on the characters and emotions within the world of Plague Tale?

    The story for the game is really about our characters. We don’t have a big villain like the first one. The world is itself, and as Amicia, you go try to live in this world that doesn’t fit her and Hugo’s past or future. They’re struggling to find their place in a place that always rejects them, so they’re always outcasts. It’s a considerable burden, constantly weighing on them.

    The player sees more of the world in Requiem than ever before. How did you go about researching the 1300s architecture, clothing, and belief systems (Alchemy, etc.) to make it authentic on such a larger scale?

    The game started in Southeast France, so it’s not that far from us. We have a part of the team that comes from this region, which made it easy for them to bring memories into the game and build upon that. But we also worked with a historian, who helped us shape the authenticity of the world and find settings, environments, architectural details, and even small anecdotes to build up a believable Middle-Age France.

    What did you learn personally working on this sequel?

    I haven’t thought about that because it’s not over for me yet. But this game is really personal. We’ve brought a lot of ourselves into the game. Good and bad things. Things that are stressful, some happy memories, and we put that together to build up this game. For me, it was like therapy because it’s good sometimes to share with people things that are hard for you, like past trauma. You can build upon that, and it’s something that I’ve learned that we see in our stories. You must always try to take the best away from any situation.

    Without wanting to stray into spoilers, with Requiem’s release, do you consider this the book closed or just another chapter completed in A Plague Tale’s world?

    I think, for now, it’s the end. But the door is never closed, and we’ll see the player reception. We want to see their reaction before deciding anything. They are driving our production, and if they don’t like what we’ve done, we need to do something else.

    How do you and the studio plan to mark the game’s release?

    I think we’ll throw a big party with the team. Monday night, when the embargo lifts, we’ll all be waiting in our big room at Asobo, just waiting for the reviews and feedback. We are super excited and exhausted, but if we have a good reception, I can’t wait to celebrate that with the team.

    Any closing thoughts on your journey with Plague Tale: Requiem?

    I’m proud of my small 70-person team because they push everything even further every time. I’m happy and proud of what they have achieved these past three years. And I wish the best for the player. I hope we won’t disappoint them and give them the sequel they wanted and deserve.

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  • Wie die Entwickler von A Plague Tale: Requiem Geschichte und Gameplay der Fortsetzung entwickeln.

    Wie die Entwickler von A Plague Tale: Requiem Geschichte und Gameplay der Fortsetzung entwickeln.

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    Asobo Studio wurde dafür bekannt, wie gut es Disney-Pixar-Spiel-Adaptionen umsetzen könnte. Vor drei Jahren entwickelte sich das kleine französische Entwicklerteam weiter und stieg zu neuen Höhen auf, als es den Hit A Plague Tale: Innocence veröffentlichte.

    Nachdem sich für das cineastische Action-Adventure eine leidenschaftliche Fancommunity entwickelt hat, entwickelt Asobo Studio seinen Debuthit jetzt mit einer Fortsetzung weiter. A Plague Tale: Requiem zielt darauf ab, die Grenzen des Originals zu überschreiten und zu erweitern. Der Schlüssel hinter dieser Evolution liegt in der Zielsetzung, dass ihr Requiem so spielen können sollt, wie ihr wollt.

    In Erwartung der Veröffentlichung der Fortsetzung für PS5 am 18. Oktober haben wir mit Director Kevin Choteau über die Richtung des Titels, seine Entwicklung, neue Gameplayphilosophien und vieles mehr gesprochen.

    PlayStation Blog: Was waren deine und eure Ziele bei Asobo für diese Fortsetzung der ersten Plague Tale?

    Kevin Choteau: Allesy ehrlich gesagt. Als erstes denke ich da an die Arbeit am ersten Spiel. Wir hatten überhaupt keine Erfahrung mit diesem Genre und sind nicht für diese Art cineastischer Erfahrungen bekannt. Also begannen wir mit dem Action-Adventure von Innocence als Noobs, ohne Plan, was wir eigentlich taten.

    Als wir Requiem begannen war die Idee, alles in Angriff zu nehmen, was wir im ersten Spiel nicht geschafft hatten oder falsch gemacht hatten. Wir haben all das Feedback von Spielern und Kritikern gelesen und versuchten, etwas damit zu tun. Also war die erste und größte Sache das Gameplay. Innocence war Recht schmal in der Hinsicht, dass es nur eine Herangehensweise an jede Situation gab. Das wollten wir angehen. Wir haben viel größere, offene Bereiche geschaffen, in denen ihr spielen könnt, wie ihr wollt. Das war der Schlüssel nach dem Gesetz des Leveldesigns. Jetzt könnt ihr Plague Tale spielen wie ihr wollt.

    Wie stellt ihr gleichzeitig sicher, dass Spieler immer noch eine klare Reise erleben, auf der sie Ziele, Werkzeuge und alles andere erkennen, wenn ihre Optionen gleichzeitig offen sind?

    Für mich gibt es da zwei Dinge. Der erste ist die Perspektive. Wenn ihr in einer Situation ankommt, kommt ihr oft über der Situation an oder mit einer deutlichen Perspektive, sodass ihr erkennen könnt, ei sie geformt sind und wo ihr hingehen könnt. Welche Aufgaben ihr wählen könnt, ob ihr hier oder dahin wollt, oder vielleicht hinter diesen Wagen etc.

    Das zweite ist die systematische Herangehensweise des Gameplays. Wir haben ein paar Regeln aufgebaut und diese Regeln sind immer wahr. Wenn ihr die also lernt, könnt ihr sie immer nutzen. Beispielsweise gilt wie im ersten Spiel, dass ihr metallische Objekte einsetzen könnt, um Gegner abzulenken. In Requiem gibt es außerdem einen grünlichen Teer, den ihr gegen Gegner einsetzen könnt. Diese Dinge und Gelegenheiten ziehen Spieler an und versprechen: “Du kannst das hier nutzen – wenn du also hier lang gehst, kannst du es zum Spielen einsetzen.” – so wird die breitere Herangehensweise praktikabel.

    Was hat die Arbeit mit aktueller Technologie für die Versbesserungen der Gameplayerfahrung von Plague Tale: Requiem bedeutet?

    Natürlich geht es grafisch in andere Dimensionen. Aber die Ratten sind wirklich auf einem extremen Level. Wir hatten auf der PS4 etwa 5000 Ratten und jetzt mit der PS5 eher 300 000 – das ist unglaublich, weil es ein neues Tool ist, das uns erlaubt, diesen krassen Rattensturm, der Städte zerstört, loszulassen. Das ging mit früherer Technologie gar nicht. Also können wir das jetzt noch weiter bringen und diese superdetaillierten Grafiken mit vielen NPCs und Ratten über den Städten einsetzen.

    Die Ratten haben sich auch entwickelt, sie werden cleverer und beweglicher. Wie habt ihr ihre Präsenz als Gegner erweitert?

    Die Ratten können Hindernisse besser überwinden, um euch zu erreichen, und sind beweglicher und aggressiver geworden. Wenn ihr am Feuer seid und versucht, ihnen auszuweichen, drehen sie um und versuchen den besten Weg zu finden, euch trotzdem zu töten. Sie können jetzt auch über Stoffe klettern also seid ihr weiter oben nicht mehr sicher. Das ist nützlich gegen Gegner aber auch gefährlich für euch. Wir konzentrieren uns darauf, sie in der Welt präsenter zu machen und weniger durch die Umwelt einzuschränken. Sie wurden also zu dieser sehr beeindruckenden Gefahr, die euch immer beunruhigen wird.

    Amicia hat viele Menschen berührt, weil sie und ihr Trauma sich so real anfühlen. Wie seid ihr daran herangegangen, ihren Charakter wachsen zu lassen und auseinanderzunehmen – vor allem im Bezug auf ihre wachsende Hassliebe fürs Kämpfen und Töten?

    Das ganze Spiel dreht sich darum. In Innocence hat Amicia angefangen zu kämpfen, um zu überleben. Aber ihr werdet in Requiem entdecken, dass das sie auch beeinflussen wird. [Töten, um zu überleben, ist belastend] und wird einen starten Effekt auf ihre Einstellung und mögliche Entwicklung sowie ihre Beziehungen zu anderen haben. Die große Frage ist „Rechtfertigt der Zweck alle Mittel?“

    Du willst also Krieger werden? Du willst alles tun, um deine Familie zu schützen, aber funktioniert das? Ist das fair? Ist das etwas, das du tun solltest?

    Amicia reagiert und handelt als Jugendliche anders als Erwachsene. Wie beeinflusst das die Spielerfahrung in Plague Tale im Vergleich zu anderen Spielen mit erwachseneren Charakteren?

    Sie ist keine Kriegerin und kein Fräulein mehr – sie ist dazwischen. Also ist sie nicht super effektiv in Kämpfen, sie ist sehr verletzlich, kann kein Schwert verwenden und stirbt leicht. Amicia ist zwischen diesen beiden Welten und was wir an ihr lieben ist, dass ihr Alter sie in beide Richtungen ziehen kann. Abhängig von der Situation kann sie manchmal sehr erwachsen und dann wieder sehr kindisch sein. Wir spielen damit und wie es ihren Charakter beeinflusst.

    Hugo wächst auch, obwohl zwischen den beiden Spielen nur 6 Monate liegen. Wie habt ihr den Einsatz seiner Fähigkeiten verändert, um ein besseres Verständnis zwischen ihm und seinen wachsenden Fähigkeiten zu zeigen?

    Hugo ist inspiriert von Kindern, die etwas schwieriges erleben und dann gezwungen sind, schnell erwachsen zu werden. Manchmal sind sie erwachsener und bewusster als Erwachsene durch ihr Trauma. Wir wollten da in Hugo betonen.

    Er versteht besser, was ihm passiert ist, und kann die Ratten in sich spüren. Aber auch da ist Macht nicht billig für ihn – er kann leicht töten, viel effektiver als seine Schwester, und hat gefährliche, unbeschränkte Kräfte. Also geht es bei Hugo um die Balance. Er hat Kräfte, aber er und Amicia wollen sie nicht nutzen. Es ist eine schreckliche und hässliche Fähigkeit, die auch ihn verletzen kann. Aber manchmal ist sie nützlich. Sie lernen beide, mit dem Feuer zu spielen, was manchmal gefährliche Ergebnisse hat.

    Requiem fühlt sich wie die Zusammenfassung von geteiltem Trauma an – nicht nur zwischen Amicia, Hugo und ihren Umständen, sondern dem Trauma einer Welt voller Pest, Ratten und menschengemachtem Missbrauch. Wieso wolltet ihr mit der Geschichte in diese Richtung gehen? Wie zeigt sich das Thema in den Charakteren und ihren Emotionen in der Welt von Plague Tale?

    Die Geschichte im Spiel dreht sich um die Charaktere. Wir haben keinen einen großen Bösewicht wie im ersten Spiel. Die Welt ist sie selbst – und als Amicia werdet ihr in dieser Welt leben müssen, die nicht zu ihrer und Hugos Vergangenheit und Zukunft passt. Sie kämpfen damit, ihren Ort an einem Ort zu finden, der sie immer abweist, also sind sie immer Ausgestoßene. Das ist eine große Belastung, die sie immer runter drückt.

    Spieler sehen mehr von der Welt von Requiem als je zuvor. Wie seid ihr an die Recherche der Architektur des 14. Jahrhunderts, Kleidung und Glaubenssysteme (Alchemie und Co) herangegangen, um all das auf großer Stufe authentisch zu machen?

    Das Spiel beginnt im Südosten Frankreichs, das ist nicht weit entfernt von uns. Ein Teil unseres Teams kommt auch aus der Region und das hat es leicht für sie gemacht, Erinnerungen ins Spiel zu bringen und darauf aufzubauen. Aber wir haben auch mit einem Historiker gearbeitet, der uns dabei geholfen hat, die Authentizität der Welt in Situationen, Umgebungen und architektonische Details zu formen und sogar kleine Anekdoten zu finden, auf denen wir ein glaubwürdiges mittelalterliches Frankreich aufbauen konnten.

    Was hast du persönlich bei der Arbeit an dieser Fortsetzung gelernt?

    Darüber habe ich noch nicht nachgedacht, weil es für mich ja noch nicht vorbei ist. Aber das Spiel ist wirklich persönlich. Wir haben viel von uns selbst ins Spiel gebracht, gute und schlechte Sachen. Dinge, die stressig sind, glückliche Erinnerungen, und wir haben das genutzt, um das Spiel aufzubauen. Für mich war das wie Psychotherapie, weil es manchmal gut ist, mit anderen Leuten Dinge zu teilen, die schwierig sind, wie frühere Traumata. Darauf kann man aufbauen und das ist etwas, dass ich gelernt habe: wir sehen das in unseren Geschichten. Man muss immer versuchen, das beste aus einer Situation zu machen.

    Ohne ganz in Spoiler abzutauchen, ist mit der Veröffentlichung von Requiem für dich die Geschichte fertig erzählt oder nur ein weiteres Kapitel in der Welt von A Plague Tale?

    Ich glaube, es ist erst mal das Ende. Aber diese Tür ist nie ganz zu und wir erwarten erst mal die Reaktion der Spieler. Wir wollen sehen, wie sie reagieren, bevor wir irgendetwas entscheiden. Sie tauchen in unsere Produktion ein und wenn ihnen nicht gefällt, was wir gemacht haben, müssen wir etwas anderes machen.

    Wie wirst du mit dem Studio den Start des Spiels begehen?

    Ich denke, wir werden eine große Party mit dem Team feiern. Montagabend, wenn die Beschränkungen aufgehoben werden, werden wir alle in unserem großen Raum bei Asobo sein und einfach auf Feedback und Reviews warten. Wir freuen uns und sind gleichzeitig total erschöpft – aber wenn wir einen guten Start schaffen, freue ich mich riesig auf die Feier mit dem Team.

    Noch irgendwelche abschließenden Gedanken zu eurer Reise mit A Plague Tale: Requiem?

    Ich bin stolz auf mein kleines 70-Personen-Team, weil sie alles diesmal noch besser gemacht haben. Ich freue mich und bin stolz, was wir in den letzten drei Jahren erreicht haben. Und ich wünsche unseren Spielern das Beste – ich hoffe, dass wir sie nicht enttäuschen werden und ihnen die Fortsetzung bieten können, die sie wollten und verdienen.

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  • Level up your look with the Horizon Forbidden West collection on ASOS

    Level up your look with the Horizon Forbidden West collection on ASOS

    Reading Time: 2 minutes

    No weaves or crafting required! Horizon Raw Materials and ASOS are bringing fashion to the Forbidden West. 

    While Aloy’s in-game outfits are aimed at her protection and survival, our unique partnership with ASOS is focused on ready-to-wear comfort for our fans. This unisex collection of gaming and streetwear apparel features a variety of joggers, hoodies and shirts, which work as either co-ords or individual pieces.

    Though heavily inspired by the game — you might recognize elements and details from Aloy’s look, our Horizon graphic novels, or our key art — we took great care to translate this inspiration into streetwear fashion that can be styled in a variety of new and exciting ways. 

    Super-soft tees and comfortable joggers will make for a perfect marathon gaming session outfit as you explore the Forbidden West (on New Game+ maybe?).

    This collection will be released under our very own merchandise brand called Horizon Raw Materials, and ranges between £26 and £38*. It launches in EU, UK, Japan and Asia regions today, and in the US in early 2023. 

    Rather than dropping your shards at your nearest merchant, you can find the whole collection on ASOS here.

    Check out Guerrilla’s Instagram and Tiktok pages over the next period to join in on styling challenges and other fun activities related to the collection’s launch!

    *Recommended Retail Price. Actual Retailer Price may vary.

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  • Frische deinen Look mit der „Horizon Forbidden West“-Kollektion von ASOS auf

    Frische deinen Look mit der „Horizon Forbidden West“-Kollektion von ASOS auf

    Reading Time: 2 minutes

    Während Aloys Outfits im Spiel ihrem Schutz dienen und ihr Überleben sicherstellen sollen, dreht sich unsere Partnerschaft mit ASOS um bequeme Kleidung für unsere Fans. Diese Unisexkollektion aus Gaming- und Straßenkleidung umfasst Joggers, Hoodies und Shirts, die sowohl zusammen als auch einzeln funktionieren.

    Obwohl unsere Straßenkleidung stark vom Spiel inspiriert wurde – du wirst vielleicht Elemente und Details von Aloys Look, unseren Horizon-Comicromanen oder unserer Key Art wiedererkennen –, haben wir darauf geachtet, Mode zu kreieren, die zu vielen verschiedenen Stilen passt.

    Die besonders weichen Shirts und bequemen Joggers eignen sich hervorragend für Gaming-Marathons, während du den verbotenen Westen erkundest (vielleicht im Modus „Neues Spiel+“?).

    Diese Kollektion wird unter unserer eigenen Merchandise-Marke „Horizon Raw Materials“ veröffentlicht. Die Kollektion ist ab heute in den Regionen EU und UK verfügbar und wird zu Beginn des Jahres 2023 auch in US erhältlich sein.

    Du musst jedoch nicht zum nächsten Händler gehen, sondern kannst dir die gesamte Kollektion auch hier ansehen.

    Besuche in der nächsten Zeit die Instagram– und Tiktok-Seiten von Guerrilla, um an Styling-Herausforderungen und anderen spaßigen Aktivitäten rund um die Veröffentlichung der Kollektion teilzunehmen!

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  • Alles, was ihr über den PlayStation Twitch-Kanal wissen müsst

    Alles, was ihr über den PlayStation Twitch-Kanal wissen müsst

    Reading Time: 4 minutes

    Let’s Plays, Reveal-Streams der heißesten Neuerscheinungen, spannende Talks oder interaktiven Quiz-Shows: Dreimal die Woche, jeweils montags, mittwochs und freitags, präsentiert euch unser PlayStation Stream-Team auf dem offiziellen PlayStation Twitch-Kanal für Deutschland, Österreich und der Schweiz ein abwechslungsreiches Live-Streaming-Programm. Wenn ihr schon mal sehen möchtet, was euch in der nächsten Zeit an Themen erwartet, den aktuellen Wochenplan findet ihr auf dem Channel. Folgt uns auf Twitch und aktiviert die Benachrichtigungen, damit ihr in Zukunft keinen Stream verpasst. 

    Mitmachen und belohnt werden

    Wir legen großen Wert auf den regen Austausch mit der PlayStation-Community und belohnen euch fürs Mitmachen. Meldet euch auf twitch.playstation.com mit eurem Twitch-Konto an und sammelt mit jeder Interaktion Show Tokens und Fan Tokens, die ihr gegen fantastische Belohnungen eintauscht. Bitte beachtet, dass ihr die Twitch-Extension installieren müsst, um zum Beispiel an Umfragen teilzunehmen oder Quizfragen zu beantworten. Folgt dazu am Beginn eines Streams der Aufforderung zur Installation.

    Fan Tokens und Ränge

    Fan Tokens bekommt ihr für alle Aktivitäten und Interaktionen. Je mehr Fan Tokens ihr sammelt, desto höher steigt ihr im Rang auf. Es gibt insgesamt vier Ränge: Bronze, Silber, Gold und Platin. Je höher euer Rang, desto mehr Show Tokens bekommt ihr für jede weitere Interaktion.

    Show Tokens

    Ihr erhaltet zudem Show Tokens für alle Interaktionen, zum Beispiel beim Zuschauen, der Teilnahme an Umfragen oder durch die Beantwortung von Quizfragen. Show Tokens tauscht ihr in eurem Konto auf twitch.playstation.com gegen großartige Belohnungen wie Spiele, Merchandise oder wertvolles Zubehör ein.

    Lernt unser Stream-Team kennen

    Habt ihr unsere große Vorstellungsrunde verpasst? Kein Problem, schaut euch das Video an und lernt unsere Talents kennen. Bleibt aber unbedingt bis zum Schluss dabei, denn nach dem lockeren Talk werden noch einige Runden Fall Guys gespielt. Das müsst ihr gesehen haben.

    absolutunlustig

    Auf dem Twitch-Channel und YouTube-Kanal von Tim wird natürlich gezockt. Aber nicht einfach so, sondern immer verbunden mit einer Challenge, die von den Zuschauerinnen und Zuschauer seiner Community vorgeschlagen wird. Beispielweise Fortnite, aber nur mit dem Loot aus einer Kiste oder Minecraft und dabei nur gerade laufen.

    JustBecci

    Viel Temperament und Wiener Charme, das ist die perfekte Kombination, mit der JustBecci ihre 40.000 Follower auf Twitch regelmäßig mit Variety Streams bestens unterhält. Dabei stehen Gaming und Lifestyle-Themen wie Fitness und Kochen im Vordergrund. Ihr Talent als charmante Entertainerin stellt sie auch bei der Moderation kompletter Bühnenshows unter Beweis. 

    Kartoffel König

    Eddy hat ein langfristiges Ziel: die Weltherrschaft. Das kann aber noch ein bisschen dauern, also wird erst einmal der virtuelle Raum erobert. Und zwar seit mehr als vier Jahren auf dem YouTube-Kanal vom Kartoffel König mit mehr als 100.000 Abonnenten und jetzt natürlich auch auf Twitch. Seine Themen: Alles rund um Videospiele mit News, Infos oder kompletten Guides.

    ManaTro

    Viel Humor, Ehrgeiz und Kreativität, aber mit der Geduld hat ist es nicht so weit her. Das sagen nicht wir, das sagt die 21-jährige Mana aus Hamburg über sich. Auf ihrem Twitch-Kanal stehen die Themen Gaming, Musik und Film im Fokus. Und Mana hat wohl auch ein ganz besonderes Faible für Bugsnax, schaut euch definitiv das Video ihres Streams auf dem PlayStation-Kanal an.

    Pelikano

    Der 22-jährige Österreicher ist bereits seit 2015 auf Twitch aktiv und streamt alles, was er interessant findet. Und das ist eine ganze Menge, unter anderem schwere Spiele und so finden sich eine ganze Reihe Elden Ring-Videos in seinem Repertoire. Begonnen hat Pelikano seien Karriere übrigens mit einem Stream von Bloodborne über PS Share.

    Taito Karasu

    Chris ist Familienvater und leidenschaftlicher Zocker, beginnt Games grundsätzlich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und spielt auf seinem Twitch-Kanal eigentlich alles, Hauptsache es wird kräftig gelootet und gelevelt. Einige seiner absoluten Lieblingstitel aus den letzten Jahren: Ghost of Tsushima und Detroit: Become Human.

    Werdet Teil unseres Teams

    Habt ihr Lust uns auf unserem Twitch-Kanal tatkräftig zu unterstützen? Dann freuen wir uns auf eure Bewerbung mit Lebenslauf, Video und Links zu euren Social-Media-Kanälen. Alle weiteren Informationen findet ihr in diesem Blogpost.

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  • Share of the Week: Rainbows

    Share of the Week: Rainbows

    Reading Time: 3 minutes

    Last week, we asked you to share the bright sights of rainbows and colorful corridors in the game of your choice using #PSshare #PSBlog. Here are this week’s colorful shares: 

    Sarokeye shares Chloe and Nadine driving the jeep past a rainbow in Uncharted: The Lost Legacy.

    call_me_xavii shares Aloy wading in a pool of water filled with colorful oil in Horizon Zero Dawn.

    coalabr14 shares Sam riding past a distant rainbow in Death Stranding.

    ForgottenJasmin shares a hug against a soft rainbow-colored backdrop in Gris.

    scottoka1 shares Ellie walking down a rainbow paved street in The Last of Us Part II.

    Sefwick shares the dancer in Bound posing against a muted color-striped background.

    Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week? 

    THEME: Ghostwire Tokyo
    SUBMIT BY: 11:59 PM PT on October 19, 2022

    Next week, we’re headed back to the spooky streets of Ghostwire Tokyo, which just got a major Photo Mode update. Share thrilling moments using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.

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  • Dead Space hands-on details – Upgraded and expanded horror gameplay

    Dead Space hands-on details – Upgraded and expanded horror gameplay

    Reading Time: 5 minutes

    Isaac Clarke tapped into a deep well of courage and engineering skill to survive the waiting horrors aboard the Ishimura. Similarly, the talented team at Motive are showcasing a bold and technically impressive approach with its remake of Clarke’s fraught mission aboard the doomed spaceship in sci-fi horror masterpiece Dead Space. In addition to visual and performance enhancements, Motive is incorporating subtly expanded gameplay elements to draw players deeper into the nightmare.

    Even with thoroughly exploring the corridors of the Ishimura on original release, my recent hands-on with the remake – incorporating Chapters 1 through 3 as Isaac attempts to reactivate the tram system and repair the ship’s engines – was full of unexpected discoveries. Reconfigured gameplay shocks, difficult choices, new locations. Let’s dig in. 

    New gameplay features

    Isaac is fully voiced: Isaac speaks up this time around, like yelling his teammates’ names when they’re in trouble or explaining his plans to fix the Ishimura’s Centrifuge and fuel lines. Hearing him take an active role in the team’s mission makes the entire experience feel more filmlike and authentic.  

    Interconnected immersion: There are no loading sequences when Isaac hops aboard the Ishimura’s tram to quickly travel between destinations like Cargo and the Medical areas. This is all part of Motive’s goal for an immersive, connected setting.

    Zero G freedom: In the original Dead Space, zero-gravity sections let Isaac leap across platforms using special boots. In the remake, you have the freedom to float in 360 degrees, lending to the spacewalk fantasy. Isaac also now has a propulsion boost, which is handy for dodging necromorphs lunging through space.

    Intense new moments: During chapter 2 Isaac must obtain higher security clearance off the dead Captain’s Rig. The Captain’s corpse is attacked by an Infector, causing him to turn into a necromorph. In the 2008 sequence, players watch the change safely behind glass. In the remake, Isaac experiences this horrifying transformation up close and personal, harkening back to the dramatic real-time necromorph transformation at the beginning of Dead Space 2.

    Circuit breakers: New junction boxes require Isaac to reroute power between different Ishimura functions. In one scenario, I needed to reroute power to a refueling station, and I could choose between cutting the lights or oxygen supply to make this happen. Situations like this allow players to pick their poison when need be – I chose to play in the dark rather than risk suffocation.

    Big moments feel bigger: The vivid lighting and visual effects make dramatic moments feel even more impressive. Later in chapter 3 Isaac restarts the Ishimura’s centrifuge. A combination of effects explode into action as the giant machinery kicks online – giant pieces of the machine rumble violently, sparks fly as metal grinds, the huge swinging arm casts large shadows against the orange auxiliary power lights. It’s a feast for the senses and draws you in deeper to the experience. 

    Incentivized exploration: Locked doors and loot containers have been added to the Ishimura, which Isaac can access after acquiring upgraded security clearance. This incentivizes players to return to previously cleared areas to uncover resources and upgrade materials. One locked door even involves a new side quest revealing a bit more about Isaac’s missing partner, Nicole. 

    Intensity director: But don’t let your guard down just because you’re returning to known territory. Motive keeps players on their toes with the Intensity Director, which will ratchet up suspense with creepy noises like creaking vents, surprised like bursting pipes, and unexpected necromorph attacks.

    Expanded weapon upgrade paths: What good is hunting for bonus resources without a place to invest them? New weapon upgrade items can be attached to the Plasma Cutter, Pulse Rifle, and more to add extra upgrade paths to spend nodes. It’s to be determined if this incorporates new weapon mechanics, or simply additional enhancements to damage, reload speed, ammo capacity, etc.

    Familiar, yet enhanced

    Enhanced visuals: A rich layer of visual polish has been applied to the entire experience. Small details set the mood, including floating dust particles, ominous fog hanging above the floor, dripping blood stains, and dingy lighting. 

    Small details enhance narrative: Isaac builds his Plasma Cutter out of composite parts at a workbench instead of simply picking it up, signaling his engineering background. Similarly, when Isaac collects his Statis Module, he first picks up the severed limb it’s attached to, its previous owner likely having been dismembered by a nearby malfunctioning door. These micro storytelling moments drew me in.

    Tested gameplay: Combat packs the same satisfying familiarity, but with added smoothness. Flicking the Plasma Cutter to vertical and horizontal aim modes while blasting off necromorph limbs is fluid and fast.

    Stasis strategy: Isaac’s handy slo-mo field is still a charm with crowd control. In one encounter, I used stasis to freeze an enemy near an explosive cannister, then waited until another enemy approached before shooting it and blowing both monsters to bits.

    Upgrade your way: The Bench remains a fun way to customize Isaac to fit your playstyle using precious nodes hidden around the Ishimura. This time, I invested in suit upgrades that boosted my Statis Module’s area of effect to help coral more enemies at once. You can also upgrade your weapon’s damage, ammo capacity, and reload speed.

    In-universe UI: Back in 2008 Dead Space’s projected user interface was ahead of its time, and today it still feels futuristic. Bringing up Isaac’s projected menu in real-time preserves the immersion and immediacy. Plus, the menu text and icons look even more crisp and clean in 4K.

    Resources matter: I know the 2008 Dead Space well and admit I was feeling a bit cocky during my playthrough. I sold a few ammo stacks early on for credits and to make inventory space. I paid the price later in chapter 2 when I ran dry on ammo during an intense sequence in the morgue, with an Infector running rampant generating fresh necromorphs. The sequence forced me to make careful use of stasis and melee to survive. I eventually succeeded using stasis to slow the Infector’s spread and stomp out the threat before it got out of hand. My reverence for preserving ammo was renewed throughout the rest of my playthrough. 

    Gory details: Every blast of Isaac’s weapons tears away flesh, muscle, and eventually shatters bone. More than a gnarly visual effect, the detailed damage offers feedback about how close players are to snapping off a limb and downing a necro.

    Your survival mission aboard the Ishimura begins when Dead Space launches January 27, 2023 on PS5.

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  • Share of the Week: Angst

    Share of the Week: Angst

    Reading Time: 2 minutes

    Richtige Gänsehaut bescherten uns die Einsendungen zum Share of the Week der letzten Woche. 😱 Unter den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE auf Twitter und Instagram findet ihr wie gewohnt alle Einsendungen. Hier sind die Highlights dieser Woche:

    @tian__chris_jnx fängt hier Aloys verängstigten Gesichtsausdruck richtig stimmig ein.

    @Petanni_ stellt sich in A Plague Tale: Innocence seiner Angst.

    @2GrayFox3 macht sich in Assassin’s Creed Valhalla auf in das Unbekannte.

    Bei @xfieldone hat nicht Deacon Angst, sondern der Bär am Rücksitz. 😁

    Sucht auf Twitter oder Instagram nach den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE, um weitere Beiträge zum Thema dieser Woche zu finden. Ihr möchtet beim nächsten Share of the Week dabei sein?

    Das Thema der nächsten Woche lautet Monster! Egal ob ihr hier menschliche Feinde oder die Sorte mit den hundert Armen und Augen festhält – zieht los und knipst die gruseligsten, furchteinflößendsten oder auch seltsamsten Monster in euren Lieblingsspielen. Wir sind gespannt auf eure Einsendungen.

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  • Dead Space angespielt – verbessertes und erweitertes Horror-Gameplay

    Dead Space angespielt – verbessertes und erweitertes Horror-Gameplay

    Reading Time: 5 minutes

    Um die lauernden Schrecken an Bord der Ishimura zu überleben, musste sich Isaac Clarke auf seinen Mut und sein technisches Know-how verlassen. Das talentierte Team von EA Motive setzt ebenfalls auf einen mutigen und technisch beeindruckenden Ansatz bei der Neuauflage von Clarkes gefährlicher Mission an Bord des verlorenen Raumschiffs im Sci-Fi-Horror-Meisterwerk Dead Space. Neben optimierter Grafik und Leistung implementiert Motive außerdem subtile Änderungen an Gameplay-Elementen, die den Albtraum noch fesselnder gestalten sollen.

    Ich durfte Kapitel 1 bis 3 anspielen und mit Isaac das Monorail-System des Schiffs reaktivieren und den Antrieb reparieren. Obwohl ich in der Originalversion des Spiels die Korridore der Ishimura bereits bis in die hintersten Winkel erkundet habe, konnte ich in der Neuauflage viele unerwartete Entdeckungen machen, darunter leicht abgeänderte Schockmomente, schwierige Entscheidungen und neue Bereiche. Aber sehen wir uns das alles genauer an.

    Neue Gameplay-Features

    Isaac spricht: Isaac meldet sich diesmal zu Wort, ruft die Namen seiner Kameraden, wenn sie in Schwierigkeiten geraten, oder erklärt, wie er die Zentrifuge und Treibstoffleitungen der Ishimura reparieren möchte. Dank seiner aktiveren Rolle in der Mission wirkt alles authentischer und man hat das Gefühl, einen Film zu spielen. 

    Nahtlose Immersion: Es gibt keine Ladesequenzen, wenn sich Isaac mit der Monorail der Ishimura schnell zwischen verschiedenen Bereichen wie Frachtraum und Krankenstation bewegt. Motive schafft damit ein fesselndes, nahtloses Setting.

    Frei und schwerelos: Im originalen Dead Space konnte Isaac in den Abschnitten ohne Schwerkraft mit speziellen Stiefeln von Plattform zu Plattform springen. In der Neuauflage könnt ihr euch komplett frei bewegen und eure Weltraumfantasie voll ausleben. Außerdem verfügt Isaac jetzt über einen Impulsantrieb, dank dem er Nekromorphs ausweichen kann, die sich auf ihn stürzen wollen.

    Schweißtreibende neue Momente: In Kapitel 2 muss Isaac sich eine höhere Sicherheitsfreigabe vom Leichnam des Kapitäns beschaffen. Dieser wird jedoch von einem Infector attackiert und verwandelt sich daraufhin in einen Nekromorph. 2008 habt ihr das Ganze noch in Sicherheit hinter einer Glasscheibe mitverfolgt. In der Neuauflage erlebt Isaac die schreckliche Verwandlung, die auf die dramatische Nekromorph-Metamorphose in Echtzeit zu Beginn von Dead Space 2 anspielt, hautnah mit.

    Stromschalter: Mithilfe der neuen Verteilerkästen kann Isaac verschiedene Systeme der Ishimura mit Strom versorgen. In einem Szenario benötigte eine Treibstoffstation Elektrizität und ich konnte mich entscheiden, ob ich im Gegenzug das Licht oder die Sauerstoffversorgung kappe. In solchen Situationen habt ihr die Wahl zwischen Pest und Cholera – ich wollte lieber im Dunkeln spielen, als den Erstickungstod zu riskieren.

    Wichtige Momente sind noch bombastischer: Dank dynamischer Beleuchtung und visueller Effekte wirken dramatische Momente noch beeindruckender. Im Verlauf von Kapitel 3 startet Isaac die Zentrifuge der Ishimura neu. Das Spiel brennt ein wahres Effektfeuerwerk ab, wenn die riesige Maschinerie sich wieder in Bewegung setzt – gigantische Maschinenteile rumpeln laut, knirschende Metallelemente lassen Funken fliegen und der große Schwenkarm wirft lange Schatten im orangen Licht der Notbeleuchtung. Es ist ein Fest für die Sinne und fesselt euch garantiert an den Bildschirm.

    Anreize zum Erkunden: Auf der Ishimura finden sich jetzt versperrte Türen und Behälter, die Isaac erst öffnen kann, wenn er die erforderliche Sicherheitsfreigabe hat. So bietet euch das Spiel Anreize, bereits besuchte Bereiche erneut zu erkunden und Ressourcen oder Upgrade-Materialien zu entdecken. Eine verriegelte Tür startet sogar eine neue Nebenmission, in der ihr mehr über Isaacs vermisste Partnerin Nicole erfahrt.

    Intensity Director: Aber auch wenn ihr ein bekanntes Gebiet betretet, solltet ihr immer wachsam bleiben. Motives Intensity Director sorgt mithilfe von gruseligen Geräuschen, wie knarrenden Lüftungsschächten, und Überraschungen, wie explodierenden Rohren oder unerwarteten Nekromorph-Angriffen, für Spannung und hält euch auf Trab.

    Erweiterte Waffen-Upgrades: Was bringt es, Bonusressourcen zu horten, wenn man sie nicht ausgeben kann? Die neuen Upgrades können am Plasmacutter, am Impulsgewehr und weiteren Waffen befestigt werden und eröffnen zusätzliche Upgrade-Pfade, in die sich Energieknoten investieren lassen. Es bleibt abzuwarten, ob es auch neue Waffenmechaniken geben wird oder sich lediglich Schaden, Nachladegeschwindigkeit, Munitionskapazität usw. verbessern lassen.

    Wie gewohnt, aber besser

    Verbesserte Grafik: Das gesamte Spiel profitiert enorm von Motives visuellem Feinschliff. Kleine Details tragen zur Stimmung bei, darunter schwebende Staubpartikel, bedrohliche Nebelschwaden über dem Boden, tropfende Blutflecken und düstere Beleuchtung.

    Liebe zum Detail bei der Geschichte: Isaac baut seinen Plasmacutter an einer Werkbank aus verschiedenen Elementen zusammen, anstatt ihn einfach aufzusammeln, was auf seinen Ingenieurshintergrund hindeutet. Und wenn Isaac sein Stase-Modul erhält, hebt er zunächst die abgetrennte Gliedmaße auf, an der es befestigt ist. Ihr früherer Besitzer ist höchstwahrscheinlich der defekten Tür in der Nähe zum Opfer gefallen. Solche Mikrogeschichten haben mir geholfen, noch tiefer in die Spielwelt einzutauchen.

    Altbewährtes Gameplay: Kämpfe sind immer noch so befriedigend wie 2008, spielen sich aber flüssiger. Man wechselt unkompliziert zwischen vertikalem und horizontalem Zielmodus des Plasmacutters, während man jede Menge Nekromorph-Gliedmaßen durchtrennt.

    Strategische Stase: Isaacs praktisches Verlangsamungsfeld eignet sich auch heute noch zur effektiven Massenkontrolle. In einer Auseinandersetzung konnte ich mithilfe der Stase einen Gegner in der Nähe eines explosiven Kanisters paralysieren und wartete, bis ein weiterer Gegner nahe genug herangekommen war, bevor ich beide Monster mit einem gezielten Schuss auf den Behälter in die Luft jagte.

    Upgrades nach eurem Geschmack: An der Werkbank lässt sich Isaac immer noch mit Energieknoten, die überall auf der Ishimura versteckt sind, an euren persönlichen Spielstil anpassen. Beim Anspielen investierte ich meine Knoten in Anzug-Upgrades, die den Wirkungsbereich des Stase-Moduls verbesserten, sodass ich mehrere Feinde gleichzeitig festhalten konnte. Außerdem lassen sich Schaden, Munitionskapazität und Nachladegeschwindigkeit eurer Waffen aufwerten.

    Die Benutzeroberfläche als Teil der Spielwelt: 2008 war die projizierte Benutzeroberfläche von Dead Space ihrer Zeit weit voraus und auch heute ist sie noch futuristisch. Isaacs projiziertes Menü in Echtzeit aufzurufen, kommt der Immersion und der Dringlichkeit seiner Lage zugute. Außerdem sehen Menütexte und -symbole in 4K sogar noch schärfer aus.

    Auf Ressourcen kommt es an: Ich kenne das originale Dead Space ziemlich gut und war beim Anspielen zugegebenermaßen etwas übermütig. Relativ früh im Spiel habe ich ein paar Munitionseinheiten verkauft, um an Credits zu kommen und mein Inventar freizuräumen. Das kam mir später in Kapitel 2 teuer zu stehen, als mir während einer intensiven Sequenz in der Leichenhalle die Munition ausging und ein Amok laufender Infector ständig neue Nekromorphs generierte. Um zu überleben, musste ich mich auf mein Stase-Feld und Nahkampfangriffe verlassen. Letztendlich konnte ich mit der Stase die Vermehrung der Nekromorphs durch den Infector verlangsamen und die Bedrohung aus der Welt schaffen, bevor sie außer Kontrolle geriet. Für den Rest meiner Spielzeit hieß aber die oberste Devise wieder, Munition zu sparen.

    Blutige Details: Jeder Schuss von Isaacs Waffen durchdringt Fleisch und Muskeln, und lässt letztendlich Knochen splittern. Das detaillierte Schadensmodell sieht aber nicht nur abstoßend gut aus, sondern kommuniziert auch, wann ihr die zähen Gliedmaßen endlich abgetrennt oder den lästigen Nekro erledigt habt.

    Euer Überlebenskampf auf der Ishimura startet am 27. Januar 2023, wenn Dead Space für PS5 erscheint.

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  • God of War: Der Werdegang von Kratos

    God of War: Der Werdegang von Kratos

    Reading Time: 7 minutes

    Kriegsgott Tyr bezeichnet Kratos im jüngsten Trailer zu “God of War: Ragnarök” als Gott-Killer. Dem nordischen Gott ist es nicht entgangen, dass der Spartaner für den Tod von Magni und Baldur verantwortlich ist. Doch schon vor seiner Zeit in den neun Reichen beendete Kratos so einige Götter-Existenzen – und zwar im griechischen Olymp.

    Was genau er dort erlebt hat und wie er sich über die Jahre entwickelt hat, erfahrt ihr in diesem Artikel.

    So fing alles an

    Einst war Kratos als Krieger des spartanischen Heeres aktiv. Nie bekam er genug von den gefährlichen Eroberungen, vor denen seine damalige Frau Lysandra abriet. Es kam, wie es kommen musste, und dem damaligen Hauptmann drohte eine Niederlage gegen die Barbaren.

    Er sah keinen anderen Ausweg und bat Kriegsgott Ares um Hilfe, mit dem er sich auf einen folgenschweren Bluteid einließ: Er bekam seine legendären Chaosklingen, mit denen er die Barbarentruppe bezwingen konnte und seinen Heerzug fortsetzen konnte. Dafür kam Ares jedoch in den Besitz von Kratos’ Seele.

    Es war ein Deal mit fatalen Auswirkungen: Eines Tages metzelte sich der außer Kontrolle geratene Kratos durch ein Dorf von Göttin Athene. Erst im Nachhinein bemerkt der spartanische Krieger, dass er dabei seine eigene Familie ermordet hat. Dadurch kam er wieder zu Verstand, wurde aber gleichzeitig mit einem Fluch bestraft: Für die Ewigkeit sollte sein Körper mit der Asche von Frau Lysandra und Tochter Kalliope bedeckt sein.

    Ab diesem Zeitpunkt war er überall im antiken Griechenland als Geist von Sparta berüchtigt. Weil er Ares als Verantwortlichen für die schrecklichen Geschehnisse sah, trachtete er unerbittlich nach Rache.

    Immer wieder wurde er von grausamen Visionen geplagt. Deshalb diente er die folgenden zehn Jahre den olympischen Göttern als Krieger, damit sie ihn eventuell von seinen Qualen befreien.

    Blutige Rache an Kriegsgott Ares

    Hier beginnt die eigentliche Handlung des ersten “God of War”-Ablegers aus dem Jahr 2005. Zu Beginn bekommt Kratos von Athene seinen allerletzten Auftrag: Er soll Kriegsgott Ares zur Strecke bringen, der ihm einst schreckliches Leid zufügte und mit seinen Handlangern gerade Athen verwüstet. Sollte ihm dies gelingen, werden seine Schreckenstaten vergessen gemacht.

    Daraufhin zieht Kratos los und kämpft sich durch das heruntergekommene Athen. Der Spartaner erfährt auf seiner Reise, wie er Ares besiegen kann: mit der gefährlichen Büchse der Pandora. Als Kratos es schafft, sie an sich zu reißen, taucht aber plötzlich Ares auf und stürzt den Antiheld in die Unterwelt.

    Nun ist Kratos gezwungen, sich durch das Totenreich zu kämpfen. Über das geschaufelte Grab eines Totengräbers kann er ihm entkommen und sich von Ares die gestohlene Büchse zurückholen. Er öffnet sie – und erlangt die Fähigkeiten eines Gottes! Daraufhin kann der spartanische Kämpfer den Kriegsgott endlich besiegen.

    Tatsächlich verzeihen die griechischen Götter ihm seine Taten, doch gegen seine Albträume können sie nicht vorgehen. Aus Enttäuschung will Kratos Selbstmord begehen, doch Athene hindert ihn daran und macht ihn zum God of War – dem neuen Kriegsgott nach dem Tod von Ares.

    Der Verrat vom obersten Gott

    Kratos entwickelte sich zu einem noch brutaleren Gott des Krieges, als es Ares war. Aus diesem Grund verachteten ihn die anderen Götter des Olymps. Nur Athene stand noch an seiner Seite, doch der Spartaner hörte nicht auf sie.

    Als seine Armee gerade die Stadt Rhodos einnehmen will, wird er schließlich Opfer einer Täuschung: Zeus, der mächtigste aller Götter, nimmt die Gestalt eines Adlers an und raubt ihm seine göttlichen Fähigkeiten. Der nun sterbliche Kratos will sich ihm dennoch nicht beugen und wird deshalb von ihm ermordet.

    Ein weiteres Mal stürzt er in die Unterwelt, doch die Urgottheit Gaia bewahrt ihn davor. Im Laufe seines zweiten Abenteuers ermordet Kratos den Titanen Prometheus sowie Ikarus, dessen Flügel er sich schnappt. Er fliegt damit zum Titanen Atlas, von dem er erfährt: Nur mit der Klinge des Olymps kann er Zeus besiegen.

    Zwar gelangt Kratos zu den Schicksalsgöttinnen, doch sie möchten ihm nicht helfen. Sein Schicksal stehe bereits fest, erfährt er von ihnen. Davon ist der Kriegsgott wenig begeistert und löscht alle drei von ihnen aus. Fortan hält er ihre Schicksalsfäden in der Hand und kann dadurch in der Zeit zurückreisen.

    Es kommt dadurch zum brachialen Showdown zwischen Kratos und Zeus, den der Spartaner für sich entscheiden kann. Als er mit dem Olymp-Schwert zum finalen Hieb ansetzt, wirft sich jedoch Athene dazwischen, um den Olymp vor dem Untergang zu retten.

    Kurz vor ihrem Ableben offenbart Athene: Zeus ist der Vater von Kratos, womit er ein Halbgott ist.

    Das Ende der griechischen Götter

    Der finale Kampf gegen Zeus und die anderen Götter stand an. Dabei fällt Kratos von Gaias Rücken und landet im Fluss der Unterwelt. Damit verliert der Halbgott erneut seine Fähigkeiten und macht sich auf den Weg, um Zeus und Co. endlich zu vernichten.

    Erneut fallen dem wütenden Spartaner mehrere Götter zum Opfer. Dazu gehören Helios, Hermes, Hades, Herkules und Hephaistos. Offenbar kann niemand ihn aufhalten.

    Es kommt schließlich zum Kampf gegen den mächtigen Zeus. Kratos schafft es, die Oberhand zu gewinnen und besiegt ihn. Daraufhin verlässt Zeus’ Geist den besiegten Körper und bezwingt den Spartaner beinahe mit einem gewaltigen Blitz. Doch auch davon kann er sich erholen und seinen Vater endgültig besiegen. Dadurch stürzt er die Welt ins pure Chaos.

    Nach dem Kampf stellt sich heraus: Als Kratos die Büchse der Pandora öffnete, um Ares zu besiegen, nahm er die Macht der Hoffnung auf. Um diese allen Menschen zugänglich zu machen, ermordet sich Kratos anscheinend selbst. Die nachfolgende Szene deutet jedoch an, dass der Antiheld überlebt hat.

    Neuanfang in Midgard

    Im “God of War”-Reboot haben wir dann erfahren: Kratos hat sich in Midgard niedergelassen, das zu den neun Reichen der nordischen Mythologie zählt. Hier hat sich der einstige Kriegsgott zur Ruhe gesetzt, die Riesin Faye kennengelernt und mit ihr Atreus gezeugt.

    Als seine Frau eines Tages jedoch verstirbt und er von einem mysteriösen Fremden aufgesucht wird, endet das friedliche Dasein. Gemeinsam mit seinem Sohn zieht er los, um Fayes Asche auf dem höchsten Gipfel der neun Welten zu verstreuen.

    Über die Jahre hat sich einiges verändert: Dieses Mal agiert Kratos nicht mehr als rachsüchtiger Krieger, sondern vielmehr als strenger Vater, der seinen Sohn unbedingt schützen will. Das langjährige Familienleben scheint dem Spartaner etwas Menschlichkeit eingehaucht zu haben.

    Statt mit seinen charakteristischen Chaos-Klingen zieht Kratos übrigens mit der sogenannten Leviathan-Axt in die Schlacht. Seine früheren Waffen weckten dunkle Erinnerungen bei ihm, weshalb er mit ihnen abgeschlossen hat – zumindest vorübergehend.

    Während ihrer Reise durch die nordischen Reiche fallen dem Spartaner erneut Götter zum Opfer. Der erste ist Mimir, der sich allerdings auf eigenen Wunsch enthaupten lässt und wiederbelebt wird. Anders läuft es bei Thors Söhnen Magni und Modi, die im Kampf gegen Kratos und Atreus fallen. Zuletzt muss auch Baldur dran glauben, worauf seine Mutter Freya dem einstigen Kriegsgott ewige Rache schwört.

    Mit Ragnarök endet alles

    Wie die Fehde zwischen der Wanengöttin und Kratos ausgeht, erfahrt ihr am 9. November. Und nicht nur das: In “God of War: Ragnarök” müssen sich Vater und Sohn dem Donnergott Thor stellen, der wegen dem Verlust seiner beiden Söhne sichtlich wütend ist.

    Abgesehen vom Kampf gegen die nordischen Gottheiten hat Kratos aber noch eine ganz andere Aufgabe zu bewältigen: ein guter Vater sein, der seinem Sohn den rechten Weg leitet.

    Mehr zu God of War Ragnarok

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  • DualSense Wireless-Controller: 10 Dinge, die ihr vielleicht noch nicht wusstet

    DualSense Wireless-Controller: 10 Dinge, die ihr vielleicht noch nicht wusstet

    Reading Time: 5 minutes

    Immersives haptisches Feedback, dynamische adaptive Trigger-Tasten, eingebautes Mikrofon: DerDualSense Wireless-Controller für PS5 bietet viele fantastische Funktionen und Features, mit denen ihr die Spielwelten zum Leben erweckt und so intensiv wie nie zuvor erlebt. Einen kompletten Überblick findet ihr in dem gewohnt unterhaltsamen und informativen Video der Kollegen von Inside PlayStation.

    DualSense Wireless-Controller: 10 Dinge, die ihr vielleicht noch nicht wusstet

    Dass ihr den DualSense Wireless-Controller nicht nur in schickem Weiß, sondern auch in den Farben Galactic Purple, Nova Pink, Starlight Blue, Cosmic Red, Midnight Black sowie ganz neu in stylischem Grey Camouflage bekommt, das wisst ihr bestimmt schon. Aber kennt ihr auch diese 10 versteckten Funktionen und spannenden Features des DualSense Wireless-Controllers? Habt ihr weitere tolle Tipps und Tricks? Dann ab damit in die Kommentare!

    1. Schnelle Stummschaltung

    Mit einem Druck auf die Mikro-Taste wird das eingebaute Mikrofon im DualSense Wireless-Controller ein- oder ausgeschaltet. Leuchtet das orangefarbene Licht, ist das Mikro stumm. Möchtet ihr die gesamte Audioausgabe muten, dann braucht ihr dazu nicht extra nach der Fernbedienung eures TV zu suchen, sondern drückt zwei Sekunden lang auf die Mikrofontaste. Die LED beginnt zu pulsieren und der gesamte Ton verstummt, egal ob gerade ein Headset, externe Boxen oder die Lautsprecher eures Fernsehers aktiv sind. Die Stummschaltung hebt ihr auf, indem ihr einmal kurz auf die Taste drückt.

    2. Geheime Zoomfunktion aktivieren

    Sind die Texte auf dem Bildschirm mal viel zu klein geraten oder würdet ihr gerne ganz nah an eine Szene heran, um Details in Großansicht zu bewundern, dann nutzt die versteckte Zoomfunktion. Geht zuerst in den Einstellungen unter BarrierefreiheitAnzeige und TonZoomen und aktiviert im nächsten Schritt den Zoom. Jetzt könnt ihr mit der Tastenkombination PS + Viereck den Bildschirm vergrößern und die Stufe mit der X-Taste festlegen. Mit der Kreis-Taste kommt ihr wieder zurück.

    3. Schnell zur Suche springen

    Ihr wollt schneller durch die Menüs navigieren und auf dem Startbildschirm oder im PlayStation Store gleich zur Suche springen? Dann macht es euch einfach und drückt nur einmal auf die Dreieck-Taste.

    4. Einfacheres Navigieren

    Mit den L1- und R2-Tasten springt ihr schnell zwischen den Menüs. Beispielsweise genügt ein Druck, um im Hauptmenü zwischen den Bereichen Spiele und Medien zu wechseln oder die Kategorien im PlayStation Store anzusteuern.

    5. Bluetooth-Verbindung aktivieren

    Soll der DualSense Wireless-Controller mit Bluetooth mit einem anderen Gerät, beispielsweise einem Smartphone, Tablet oder PC verbunden werden, nutzt ihr die Bluetooth-Koppelung. Dazu drückt ihr auf dem zuvor ausgeschalteten Controller zusammen die PS- sowie Create-Taste. Das blaue Blinken an den Seiten des  Touchpads zeigt, dass jetzt nach einer Verbindung gesucht wird.

    6. DualSense Wireless-Controller erstmals verbinden, ohne das USB-Kabel zu verwenden

    Wie ihr einen DualSense Wireless-Controller mit eurer PS5 erstmals verbindet, dann nutzt ihr dazu das beiliege USB-Kabel, drückt die PS-Taste und nach ein paar Sekunden spielt ihr drahtlos und braucht das Kabel eigentlich nur noch zum Laden. 

    Möchtet ihr einen weiteren DualSense Wireless-Controller hinzufügen, habt aber natürlich ausgerechnet jetzt gerade das Kabel nicht griffbereit, dann geht in die Einstellungen – Zubehör – Allgemein – Bluetooth-Zubehör. Drückt jetzt auf dem zusätzlichen Controller die Create- und PS-Taste gleichzeitig. Eure PS5 erkennt das neue Bluetooth-Gerät und ihr wählt den Eintrag mit dem bereits drahtlos verbundenen Controller in der Liste einfach aus.

    7. DualSense Wireless-Controller ausschalten

    Benötigt ihr den DualSense Wireless-Controller gerade nicht, eure PS5 soll aber nicht abgeschaltet werden, weil zum Beispiel noch ein Download läuft? Dann schaltet nur den Controller aus. Drückt dazu etwa 10 Sekunden die PS-Taste. Ideal, wenn ihr vielleicht schon den TV oder Monitor ausgeschaltet habt.

    8. DualSense Wireless-Controller zurücksetzen

    Wenn es einmal so gar nicht mit der Verbindung des Controllers zu euren PS5 klappen will oder etwaige andere Probleme auftreten, dann schafft ihr mit einem Reset meistens ganz schnell Abhilfe. Auf der Rückseite rechts neben dem SONY-Schriftzug befindet sich die Reset-Taste in einer Vertiefung. Nutzt am besten eine Büroklammer oder einen dünnen Draht und drückt bis zu fünf Sekunden vorsichtig. Danach verbindet ihr den DualSense Wireless-Controller mit dem USB-Kabel. 

    9. Spiele-Disc über den DualSense Wireless-Controller auswerfen

    Wenn ihr im Hauptmenü die Options-Taste am DualSense Wireless-Controller drückt, erscheint der Befehl Disc auswerfen. Natürlich müsst ihr irgendwann einmal von eurem bequemen Sofa aufstehen und die Scheibe aus dem Laufwerk nehmen und in die Hülle zurücklegen, aber erst einmal erspart ihr euch die Suche nach dem Auswurf-Knopf.

    10. Welcher Controller gehört zu welchem Spieler?

    Wenn ihr gerne zusammen mit Freunden gemütlich Couch-Koop-Spiele zockt, dann hilft euch dieses Feature dabei, dass jeder immer seinen Controller wiederfindet. Schaut dazu auf die weißen LEDs unterhalb des Touchpads, dort leuchten bis zu vier Lichter auf, die anzeigen, zu welchem Spieler der Controller gehört. Und wusstet ihr, warum sich Beleuchtung links und rechts neben dem Touchpad ebenfalls ändert? Hier steht ein blaues Licht für Spieler 1, rot für Spieler 2, grün für Spieler 3 und pink für Spieler 4. Das sind übrigens die Farben der Tasten des DualShock 4-Controllers der PS4.

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  • Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is coming to PC on November 18

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is coming to PC on November 18

    Reading Time: 4 minutes

    Get ready to experience the rise of Miles Morales as a new Spider-Man, coming to PC! In just over a month, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales will release on PC on November 18, 2022. Today I’m excited to share all the details on the enhancements the team at Nixxes Software has been working on, and to tell you more about pre-purchase bonuses.    

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is coming to PC on November 18

    Similar to the PC version of Marvel’s Spider-Man Remastered we released earlier this year in close collaboration with Insomniac Games, Marvel Games, and PlayStation, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales on PC features many enhancements, customizable settings and support for a broad range of hardware configurations, all the way from high-end PCs to portable PC gaming devices.

    The game features options for ray-traced reflections with a variety of quality levels and newly added ray-traced shadows for outdoor light cast by the sun and the moon. This enables realistic shadows with natural gradients in softness and further enhances the visual fidelity of Marvel’s New York.

     

    The game is fully optimized for ultra-wide gaming and supports ultra-wide aspect ratios of 21:9, 32:9 and even 48:9 when using triple monitor setups. Similar to what our team did for Marvel’s Spider-Man Remastered, the cinematics in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales on PC are adapted to be fully viewable in aspect ratios up to 32:9.

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales supports the latest performance enhancing upscaling technologies, like NVIDIA DLSS 3. This technology for GeForce RTX 40 Series GPUs combines DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, and NVIDIA Reflex to boost your frame rate to new heights. NVIDIA DLSS 2, NVIDIA DLAA, and NVIDIA Reflex will also be supported.

     

    In the graphics menu, you’ll find many customizable features, presets, and quality levels to choose from. These include texture quality and filtering, level of detail, crowd and traffic density, field of view, windowed, full screen and exclusive full screen rendering modes, and many other options.

    With the wide range of graphical settings and features, we want to ensure that gamers with the latest hardware can push their high-end rigs, but also make the game scale to less powerful systems. Below is an overview of the recommended specifications for a variety of graphical presets.

    Minimum Recommended  Very High  Amazing Ray Tracing Ultimate Ray Tracing 
    Average Performance 720 @ 30 FPS 1080p @ 60 FPS 4K @ 60 FPS 1440p @ 60 FPS (4K @ 30 FPS) 4K @ 60 FPS
    Graphic Presets Very Low 1080p @ 60 FPSMedium  Very High  High Ray Tracing High High Ray Tracing Very High
    GPU NVIDIA GeForce GTX 950 or AMD equivalent NVIDIA GeForce GTX 1060 6GBor AMD Radeon RX 580 NVIDIA GeForce RTX 3070or AMD Radeon RX 6800 XT NVIDIA GeForce RTX 3070 or AMD Radeon RX 6900 XT NVIDIA GeForce RTX 3080or AMD Radeon RX 6950 XT
    CPU Intel Core i3-4160 or AMD equivalent Intel Core i5-4670or AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i5-11400 or AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i5-11600Kor AMD Ryzen 7 3700X Intel Core i7-12700Kor AMD Ryzen 9 5900X
    RAM 8 GB 16 GB 16 GB 16 GB 32 GB
    OS Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit
    Storage 75 GB HDD 75 GB SSD 75 GB SSD 75 GB SSD 75 GB SSD

    *Use of performance enhancing upscaling like NVIDIA DLSS is recommended when using both ray-traced reflections and ray-traced shadows.

    The game also features extensive customizable control options for mouse and keyboard and controllers. When using a PlayStation DualSense controller on a wired USB connection, you’ll get the full DualSense controller experience, including adaptive trigger feedback and haptic response. And with Steam Input support, you can use a variety of peripherals and get innumerable remapping options.

    If you want to be ready to play Marvel’s Spider-Man: Miles Morales the moment it releases on November 18, 2022, you can pre-purchase now on both Steam and in the Epic Games Store for $49.99 / €49.99 If you pre-purchase ahead of the game’s launch you’ll unlock the following game content early:

    ●       Two-suit pack, including the T.R.A.C.K. Suit, and Into the Spider-Verse Suit

    ●       Early access to the Gravity Well gadget

    ●       Three Skill Points to unlock some abilities from the start of the game

    Marvel's Spider-Man: Miles Morales coming to PC November 18, 2022. Pre-purchase now for early unlock bonuses The T.R.A.C.K. Suit, Into the Spider-Verse Suit, Gravity Well Gadget, and Three Skill Points

    Since the release of Marvel’s Spider-Man Remastered last August on PC, the teams at Nixxes and Insomniac have been amazed and humbled by the enthusiastic response of PC gamers worldwide. Our heartfelt thanks go out to all of you, and we can’t wait to get the explosive powers of Miles Morales into your hands.

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  • Skate like the wind in OlliOlli World’s final expansion

    Skate like the wind in OlliOlli World’s final expansion

    Reading Time: 3 minutes

    Welcome back to OlliOlli World! After a wild and wacky journey across the treetops and skyscrapers of Radlandia, and a zany adventure into outer Space with the out-of-this-world Void Riders, we figured it was time to bring OlliOlli back down to earth – we wanted to do something a bit more grounded and sensible and… nah, just kidding! This one’s set in the clouds.

    There she blows!

    High above the familiar cities, deserts, and forests of Radlandia, the wind is in control – as you skate through the skies, prepare to use the new Windzones to propel yourself forward over obstacles, bounce you backward onto hidden routes, and take yourself out with newer, faster, sillier slams than ever before. Then get back up and do it all over again – it’s a mechanic that compliments everything you’ve learned throughout the main game, and gives you brilliant new chances to pull off more tricks and achieve higher scores.

    A new way to plan your route

    Was the main path through the level too easy? Gnarly route left you wanting more? Well, now there’s a route for that! Burly routes offer a substantial challenge to players who… you know what? Those routes are for players who are better than me at this game. Please tell me what you find up there, and how it is you’re all getting those next-level high scores…

    The friends you take with you

    You’ll be joined on your journey into the skies of Radlandia by the infamous Radmospheric Three – fellow explorers seeking adventure above the clouds. The grizzled sea-dog Captain Squid, the prim and proper Professor Planks, and the mystically inclined Christopher Licht all have their own reasons for wanting to find Radlantis City, but they’re united by one goal- they want to be the first ones there! Beat Radlandia’s most morally dubious businessfrog, B.B. Hopper, to the map scraps scattered throughout the atmosphere, and who knows what discoveries might await beyond the clouds?

    Explore above the clouds

    Travel the skies with an all-new crew on a fantastical floating boat as you join The Radmospheric Three on their quest for the hidden city of Radlantis. Soar above the familiar sights of Radlandia, from the spooky clifftops of Wuthering Flights (are there really ghosts up there?) to the grease-laden clouds above industrial Sketchside (they call it OilyOily World). Adventurous travelers who make it to the fabled city of Radlantis will have a chance to meet the legendary Gail Force, and compete before the Skate Godz themselves for the Radlantis Rivals Cup.

    Travelling trendsetter

    Obviously, thrilling new mechanics, lovingly hand-designed new levels, and a fantastic new crew are fun – but how are you going to show off your new high scores and best combos online without a stylish new outfit to set the whole thing off? Luckily, this expansion comes with a whole host of new customization items, so you’ll be able to strut your stuff (skate your stuff?) right up to the windiest, highest-up stage in Radlandia – Radlantis City itself.

    The team has all worked amazingly hard on this, and I know I’m not alone in saying that I can’t wait for you all to get your hands on these awesome new levels. We’ve been totally blown away (pardon the pun) by how friendly, vibrant, and supportive the OlliOlli community has been, so I want to say a big thank you to everyone who’s played the game so far, and to all of you who are excited to play Finding the Flowzone.

    OlliOlli World: Finding The Flowzone will be available on PS4 and PS5 on November 2.

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  • Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Reading Time: 3 minutes

    Macht euch bereit für den Aufstieg von Miles Morales als neuer Spider-Man – bald auf PC! In etwas mehr als einem Monat wird Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales am 18. November auf PC erscheinen. Es ist mir heute eine große Freude, euch die Einzelheiten über die Verbesserungen mitzuteilen, an denen das Team bei Nixxes Software gearbeitet hat, und euch mehr über die Vorabkauf-Boni zu verraten.

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales erscheint am 18. November für PC

    Ähnlich wie die PC-Version von Marvel‘s Spider-Man Remastered, die wir Anfang des Jahres in enger Zusammenarbeit mit Insomniac Games, Marvel Games und PlayStation veröffentlicht haben, bietet Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales für PC viele Verbesserungen, anpassbare Einstellungen und Unterstützung für eine große Bandbreite an Hardware-Konfigurationen, von hochwertigen PCs bis zu tragbaren PC-Gaming-Geräten.

    Das Spiel verfügt über Optionen für Raytracing-Reflexionen mit verschiedenen Qualitätsstufen und neu hinzugefügte Raytracing-Schatten für Beleuchtung im Freien, die durch Sonne oder Mond entsteht. Dadurch werden realistische Schatten mit natürlichen, weichen Verläufen ermöglicht und die visuelle Detailtreue von Marvels New York noch vergrößert.

    Das Spiel ist komplett für Ultrawide-Gaming optimiert und unterstützt Ultrawide-Seitenverhältnisse von 21:9, 32:9 und sogar 48:9 bei der Verwendung von drei Monitoren.Ähnlich zur Arbeit unseres Teams bei Marvel‘s Spider-Man Remastered wurden die Filmsequenzen in Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales auf PC so angepasst, dass sie komplett in Seitenverhältnissen von bis zu 32:9 erlebt werden können.

    Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales unterstützt die aktuellsten leistungsverbessernden Hochskalierungstechnologien wie NVIDIA DLSS 3. Diese Technologie für GPUs der „GeForce RTX 40“-Serie kombiniert superhohe DLSS-Auflösung, DLSS-Frame-Erstellung und NVIDIA Reflex, um eure Bildrate in ganz neue Höhen zu katapultieren. NVIDIA DLSS 2, NVIDIA DLAA und NVIDIA Reflex werden ebenfalls unterstützt.

    Im Grafik-Menü findet ihr viele anpassbare Funktionen, Voreinstellungen und Qualitätsstufen, aus denen ihr auswählen könnt. Dazu gehören Texturqualität und Filter, Detailgenauigkeit, Menschenmengen- und Verkehrsdichte, Sichtfeld, Fenster-, Vollbild- und exklusive Vollbild-Render-Modi sowie viele andere Optionen.

    Durch das breite Spektrum an Grafikeinstellungen und -funktionen möchten wir sicherstellen, dass Spieler mit der modernsten Hardware ihre hochwertigen Set-ups voll ausnutzen können, während das Spiel gleichzeitig für weniger leistungsstarke Systeme skaliert werden kann. Im Folgenden findet ihr einen Überblick über die empfohlenen Spezifikationen für eine große Auswahl von Grafik-Voreinstellungen.

    Das Spiel bietet außerdem umfassende anpassbare Steuerungsoptionen für Maus und Tastatur sowie Controller. Bei Verwendung eines DualSense Controllers von PlayStation mit einer USB-Kabelverbindung erhaltet ihr das komplette DualSense-Spielerlebnis, einschließlich adaptiven Triggern und haptischem Feedback. Und dank der Unterstützung von Steam Input könnt ihr eine Vielzahl von Peripheriegeräten und unzählige Möglichkeiten zur Neubelegung nutzen.

    Wenn ihr bereit sein wollt, Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales in dem Augenblick zu spielen, in dem es am 18. November erscheint, könnt ihr jetzt beides auf Steam und im Epic Games Store für 49,99 € vorab kaufen. Bei Vorabkauf des Spiels vor dem Erscheinungstermin schaltet ihr folgende Spielinhalte früher frei:

    • Zwei-Anzüge-Paket mit dem T.R.A.C.K.-Anzug und dem „Ins Spider-Versum“-Anzug
    • Vorabzugang zum Schwerkraftquelle-Gerät
    • Drei Fertigkeitspunkte, um Fähigkeiten von Beginn des Spiels an freizuschalten

    Seit der Veröffentlichung von Marvel‘s Spider-Man Remastered auf PC im letzten August hat die enthusiastische Reaktion von PC-Gamern auf der ganzen Welt die Teams von Nixxes und Insomniac verblüfft und überwältigt. Wir danken euch allen von ganzem Herzen und können es nicht erwarten, euch die explosiven Kräfte von Miles Morales in die Hände zu legen.

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