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Wie die Entwickler von A Plague Tale: Requiem Geschichte und Gameplay der Fortsetzung entwickeln.

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Asobo Studio wurde dafür bekannt, wie gut es Disney-Pixar-Spiel-Adaptionen umsetzen könnte. Vor drei Jahren entwickelte sich das kleine französische Entwicklerteam weiter und stieg zu neuen Höhen auf, als es den Hit A Plague Tale: Innocence veröffentlichte.

Nachdem sich für das cineastische Action-Adventure eine leidenschaftliche Fancommunity entwickelt hat, entwickelt Asobo Studio seinen Debuthit jetzt mit einer Fortsetzung weiter. A Plague Tale: Requiem zielt darauf ab, die Grenzen des Originals zu überschreiten und zu erweitern. Der Schlüssel hinter dieser Evolution liegt in der Zielsetzung, dass ihr Requiem so spielen können sollt, wie ihr wollt.

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In Erwartung der Veröffentlichung der Fortsetzung für PS5 am 18. Oktober haben wir mit Director Kevin Choteau über die Richtung des Titels, seine Entwicklung, neue Gameplayphilosophien und vieles mehr gesprochen.

PlayStation Blog: Was waren deine und eure Ziele bei Asobo für diese Fortsetzung der ersten Plague Tale?

Kevin Choteau: Allesy ehrlich gesagt. Als erstes denke ich da an die Arbeit am ersten Spiel. Wir hatten überhaupt keine Erfahrung mit diesem Genre und sind nicht für diese Art cineastischer Erfahrungen bekannt. Also begannen wir mit dem Action-Adventure von Innocence als Noobs, ohne Plan, was wir eigentlich taten.

Als wir Requiem begannen war die Idee, alles in Angriff zu nehmen, was wir im ersten Spiel nicht geschafft hatten oder falsch gemacht hatten. Wir haben all das Feedback von Spielern und Kritikern gelesen und versuchten, etwas damit zu tun. Also war die erste und größte Sache das Gameplay. Innocence war Recht schmal in der Hinsicht, dass es nur eine Herangehensweise an jede Situation gab. Das wollten wir angehen. Wir haben viel größere, offene Bereiche geschaffen, in denen ihr spielen könnt, wie ihr wollt. Das war der Schlüssel nach dem Gesetz des Leveldesigns. Jetzt könnt ihr Plague Tale spielen wie ihr wollt.

Wie stellt ihr gleichzeitig sicher, dass Spieler immer noch eine klare Reise erleben, auf der sie Ziele, Werkzeuge und alles andere erkennen, wenn ihre Optionen gleichzeitig offen sind?

Für mich gibt es da zwei Dinge. Der erste ist die Perspektive. Wenn ihr in einer Situation ankommt, kommt ihr oft über der Situation an oder mit einer deutlichen Perspektive, sodass ihr erkennen könnt, ei sie geformt sind und wo ihr hingehen könnt. Welche Aufgaben ihr wählen könnt, ob ihr hier oder dahin wollt, oder vielleicht hinter diesen Wagen etc.

Das zweite ist die systematische Herangehensweise des Gameplays. Wir haben ein paar Regeln aufgebaut und diese Regeln sind immer wahr. Wenn ihr die also lernt, könnt ihr sie immer nutzen. Beispielsweise gilt wie im ersten Spiel, dass ihr metallische Objekte einsetzen könnt, um Gegner abzulenken. In Requiem gibt es außerdem einen grünlichen Teer, den ihr gegen Gegner einsetzen könnt. Diese Dinge und Gelegenheiten ziehen Spieler an und versprechen: “Du kannst das hier nutzen – wenn du also hier lang gehst, kannst du es zum Spielen einsetzen.” – so wird die breitere Herangehensweise praktikabel.

Was hat die Arbeit mit aktueller Technologie für die Versbesserungen der Gameplayerfahrung von Plague Tale: Requiem bedeutet?

Natürlich geht es grafisch in andere Dimensionen. Aber die Ratten sind wirklich auf einem extremen Level. Wir hatten auf der PS4 etwa 5000 Ratten und jetzt mit der PS5 eher 300 000 – das ist unglaublich, weil es ein neues Tool ist, das uns erlaubt, diesen krassen Rattensturm, der Städte zerstört, loszulassen. Das ging mit früherer Technologie gar nicht. Also können wir das jetzt noch weiter bringen und diese superdetaillierten Grafiken mit vielen NPCs und Ratten über den Städten einsetzen.

Die Ratten haben sich auch entwickelt, sie werden cleverer und beweglicher. Wie habt ihr ihre Präsenz als Gegner erweitert?

Die Ratten können Hindernisse besser überwinden, um euch zu erreichen, und sind beweglicher und aggressiver geworden. Wenn ihr am Feuer seid und versucht, ihnen auszuweichen, drehen sie um und versuchen den besten Weg zu finden, euch trotzdem zu töten. Sie können jetzt auch über Stoffe klettern also seid ihr weiter oben nicht mehr sicher. Das ist nützlich gegen Gegner aber auch gefährlich für euch. Wir konzentrieren uns darauf, sie in der Welt präsenter zu machen und weniger durch die Umwelt einzuschränken. Sie wurden also zu dieser sehr beeindruckenden Gefahr, die euch immer beunruhigen wird.

Amicia hat viele Menschen berührt, weil sie und ihr Trauma sich so real anfühlen. Wie seid ihr daran herangegangen, ihren Charakter wachsen zu lassen und auseinanderzunehmen – vor allem im Bezug auf ihre wachsende Hassliebe fürs Kämpfen und Töten?

Das ganze Spiel dreht sich darum. In Innocence hat Amicia angefangen zu kämpfen, um zu überleben. Aber ihr werdet in Requiem entdecken, dass das sie auch beeinflussen wird. [Töten, um zu überleben, ist belastend] und wird einen starten Effekt auf ihre Einstellung und mögliche Entwicklung sowie ihre Beziehungen zu anderen haben. Die große Frage ist „Rechtfertigt der Zweck alle Mittel?“

Du willst also Krieger werden? Du willst alles tun, um deine Familie zu schützen, aber funktioniert das? Ist das fair? Ist das etwas, das du tun solltest?

Amicia reagiert und handelt als Jugendliche anders als Erwachsene. Wie beeinflusst das die Spielerfahrung in Plague Tale im Vergleich zu anderen Spielen mit erwachseneren Charakteren?

Sie ist keine Kriegerin und kein Fräulein mehr – sie ist dazwischen. Also ist sie nicht super effektiv in Kämpfen, sie ist sehr verletzlich, kann kein Schwert verwenden und stirbt leicht. Amicia ist zwischen diesen beiden Welten und was wir an ihr lieben ist, dass ihr Alter sie in beide Richtungen ziehen kann. Abhängig von der Situation kann sie manchmal sehr erwachsen und dann wieder sehr kindisch sein. Wir spielen damit und wie es ihren Charakter beeinflusst.

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Hugo wächst auch, obwohl zwischen den beiden Spielen nur 6 Monate liegen. Wie habt ihr den Einsatz seiner Fähigkeiten verändert, um ein besseres Verständnis zwischen ihm und seinen wachsenden Fähigkeiten zu zeigen?

Hugo ist inspiriert von Kindern, die etwas schwieriges erleben und dann gezwungen sind, schnell erwachsen zu werden. Manchmal sind sie erwachsener und bewusster als Erwachsene durch ihr Trauma. Wir wollten da in Hugo betonen.

Er versteht besser, was ihm passiert ist, und kann die Ratten in sich spüren. Aber auch da ist Macht nicht billig für ihn – er kann leicht töten, viel effektiver als seine Schwester, und hat gefährliche, unbeschränkte Kräfte. Also geht es bei Hugo um die Balance. Er hat Kräfte, aber er und Amicia wollen sie nicht nutzen. Es ist eine schreckliche und hässliche Fähigkeit, die auch ihn verletzen kann. Aber manchmal ist sie nützlich. Sie lernen beide, mit dem Feuer zu spielen, was manchmal gefährliche Ergebnisse hat.

Requiem fühlt sich wie die Zusammenfassung von geteiltem Trauma an – nicht nur zwischen Amicia, Hugo und ihren Umständen, sondern dem Trauma einer Welt voller Pest, Ratten und menschengemachtem Missbrauch. Wieso wolltet ihr mit der Geschichte in diese Richtung gehen? Wie zeigt sich das Thema in den Charakteren und ihren Emotionen in der Welt von Plague Tale?

Die Geschichte im Spiel dreht sich um die Charaktere. Wir haben keinen einen großen Bösewicht wie im ersten Spiel. Die Welt ist sie selbst – und als Amicia werdet ihr in dieser Welt leben müssen, die nicht zu ihrer und Hugos Vergangenheit und Zukunft passt. Sie kämpfen damit, ihren Ort an einem Ort zu finden, der sie immer abweist, also sind sie immer Ausgestoßene. Das ist eine große Belastung, die sie immer runter drückt.

Spieler sehen mehr von der Welt von Requiem als je zuvor. Wie seid ihr an die Recherche der Architektur des 14. Jahrhunderts, Kleidung und Glaubenssysteme (Alchemie und Co) herangegangen, um all das auf großer Stufe authentisch zu machen?

Das Spiel beginnt im Südosten Frankreichs, das ist nicht weit entfernt von uns. Ein Teil unseres Teams kommt auch aus der Region und das hat es leicht für sie gemacht, Erinnerungen ins Spiel zu bringen und darauf aufzubauen. Aber wir haben auch mit einem Historiker gearbeitet, der uns dabei geholfen hat, die Authentizität der Welt in Situationen, Umgebungen und architektonische Details zu formen und sogar kleine Anekdoten zu finden, auf denen wir ein glaubwürdiges mittelalterliches Frankreich aufbauen konnten.

Was hast du persönlich bei der Arbeit an dieser Fortsetzung gelernt?

Darüber habe ich noch nicht nachgedacht, weil es für mich ja noch nicht vorbei ist. Aber das Spiel ist wirklich persönlich. Wir haben viel von uns selbst ins Spiel gebracht, gute und schlechte Sachen. Dinge, die stressig sind, glückliche Erinnerungen, und wir haben das genutzt, um das Spiel aufzubauen. Für mich war das wie Psychotherapie, weil es manchmal gut ist, mit anderen Leuten Dinge zu teilen, die schwierig sind, wie frühere Traumata. Darauf kann man aufbauen und das ist etwas, dass ich gelernt habe: wir sehen das in unseren Geschichten. Man muss immer versuchen, das beste aus einer Situation zu machen.

Ohne ganz in Spoiler abzutauchen, ist mit der Veröffentlichung von Requiem für dich die Geschichte fertig erzählt oder nur ein weiteres Kapitel in der Welt von A Plague Tale?

Ich glaube, es ist erst mal das Ende. Aber diese Tür ist nie ganz zu und wir erwarten erst mal die Reaktion der Spieler. Wir wollen sehen, wie sie reagieren, bevor wir irgendetwas entscheiden. Sie tauchen in unsere Produktion ein und wenn ihnen nicht gefällt, was wir gemacht haben, müssen wir etwas anderes machen.

Wie wirst du mit dem Studio den Start des Spiels begehen?

Ich denke, wir werden eine große Party mit dem Team feiern. Montagabend, wenn die Beschränkungen aufgehoben werden, werden wir alle in unserem großen Raum bei Asobo sein und einfach auf Feedback und Reviews warten. Wir freuen uns und sind gleichzeitig total erschöpft – aber wenn wir einen guten Start schaffen, freue ich mich riesig auf die Feier mit dem Team.

Noch irgendwelche abschließenden Gedanken zu eurer Reise mit A Plague Tale: Requiem?

Ich bin stolz auf mein kleines 70-Personen-Team, weil sie alles diesmal noch besser gemacht haben. Ich freue mich und bin stolz, was wir in den letzten drei Jahren erreicht haben. Und ich wünsche unseren Spielern das Beste – ich hoffe, dass wir sie nicht enttäuschen werden und ihnen die Fortsetzung bieten können, die sie wollten und verdienen.

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Written by Horst Klein

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