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Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

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Das Entwickeln eines neuen Final Fantasy-Haupttitels ist ein Balanceakt. Die Spieler haben bestimmte Erwartungen daran. Sie wollen neue Elemente, die Abwechslung in die Serie bringen, aber gleichzeitig irgendwie vertraut sind. Aber selbst Altes war irgendwann neu: Viele Elemente, die mit Final Fantasy assoziiert werden, wie etwa Chocobos, Mogrys, Beschwörungen und beliebte Jobklassen und Fähigkeiten, waren früher in der Serie völlig unbekannt. Das richtige Gleichgewicht zwischen Tradition und Innovation zu finden, ist immer eine große Herausforderung – umso mehr im Fall von Final Fantasy XVI, dem ersten durchnummerierten Spiel der langlebigen Serie, das statt menübasierter Kämpfe ein Echtzeit-Kampfsystem nutzt.

Vom Active Time Battle zum Kampf in Echtzeit

Über die Jahre haben sich die Action-Elemente in Final Fantasy weiterentwickelt, angefangen mit der Implementierung des „Active Time Battle“-Systems in Final Fantasy IV. Durch das ATB-System mussten Spieler sich erstmals unter Zeitdruck entscheiden, in welcher Reihenfolge und mit welchen Aktionen Gegner und Gefährten handeln würden. Bei der Kommandoeingabe zu lange zu zögern, kam einen teuer zu stehen, denn Gegner griffen weiterhin an, ob ein Spieler nun bereit war oder nicht. (Für alle, die diese Entwicklung des Active Time Battles selbst erleben wollen: Die Final Fantasy I-VI PIXEL REMASTER-Serie ist jetzt auf PlayStation erhältlich.)

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Final Fantasy IV (links) und Final Fantasy XII (rechts)

Das ATB-System bildete von da an die technische Basis für die meisten durchnummerierten Final Fantasy-Spiele. Final Fantasy XII mit seinen positionsabhängigen Kämpfen im offenen Feld und die Final Fantasy XIII-Saga mit den dynamischen Rollenwechseln bauten das Konzept weiter aus. Final Fantasy XV verlagerte dann erstmals viele der typischen Menüeingaben auf festgelegte Tasten und schlug damit eine deutlich actionlastigere Richtung ein.

Final Fantasy XV (links) und Final Fantasy VII REMAKE (rechts)

Trotz dieser stetigen Evolution nutzten viele moderne Final Fantasy-Spiele eine Art Hybridsystem aus menü- und actiongesteuertem Gameplay, wobei insbesondere die Final Fantasy VII REMAKE-Trilogie erwähnenswert wäre. Dass FFXVI ein echtes Action-RPG wurde, überraschte viele Hardcore-Fans, die sich fragten, was das für die „Essenz“ von Final Fantasy bedeuten würde. Wir trafen uns mit Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai und redeten mit ihnen darüber, wie sie vorgegangen sind, um das Franchise mit FFXVI weiterzuentwickeln, ohne alte Fans zu enttäuschen.

Action und Drama für epische Storys

Yoshidas Liebe für Final Fantasy reicht zum Beginn der Serie zurück. „Final Fantasy I war eine wichtige Gaming-Erfahrung für mich“, sagt er. „Ich habe es am Tag der Veröffentlichung gekauft und ich weiß noch, wie verwirrt ich war, als ich es gestartet habe und kein Titelbildschirm kam. Dann verlässt man die Stadt, überquert die Brücke und auf einmal erscheint das Final Fantasy-Logo! Es hat mich völlig umgehauen, dass ein Computerspiel so filmisch sein kann, und ich wollte genau das mit diesem neuen Spiel erzielen – das Gefühl, dass man die Hauptrolle in einem epischen Film spielt.“

„Also, ja, ich bin mit rundenbasierten RPGs aufgewachsen, und sie haben immer noch einen speziellen Platz in meinem Herzen“, unterstreicht er.

„In FFXVI haben wir uns aus zwei Gründen für Echtzeitkämpfe entschieden. Der erste ist ganz einfach, dass der Großteil unseres Entwicklerteams aus Gamern besteht – und die meisten von uns spielen in letzter Zeit viele Action-Games. Bei den nervenaufreibenden Kämpfen in diesen Spielen will man einfach Stunden damit verbringen. Der andere Grund ist, dass es auf dem heutigen Markt ein großes Publikum anspricht, wenn man ein Action-Kampfsystem hat, an das sich jeder schnell gewöhnen kann.

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Wir waren überzeugt davon, dass wir ein Spiel machen könnten, das im Kern immer noch ein echtes Final Fantasy ist, wenn wir Echtzeit-Action mit einer fantastischen Story vermischen. Und wenn wir davon reden, dass wir ein möglichst großes Publikum ansprechen wollten, dann schließt das natürlich auch treue Fans von rundenbasierten Spielen ein und Spieler, denen Action-Spiele nicht liegen. Wir haben uns Dinge überlegt, die es unabhängig von der Fingerfertigkeit wirklich jedem ermöglichen, das Spiel so sehr zu genießen wie ein erfahrener Action-Gamer – vielleicht sogar noch mehr!“

Die Seele von Final Fantasy

Yoshida, ein erfahrener Producer, der beim rundum gelobten Reboot von Final Fantasy XIV das Steuer in der Hand hatte, ist sich der Erwartungen bewusst, die der Name Final Fantasy mit sich bringt. „Etwas anders zu machen, weil man unbedingt was Neues will, ist die einfache Option“, sagt er. „Für mich sind die Schlüsselelemente eines FF-Spiels die filmische Inszenierung, die packende Story und ein Kampfsystem, das alles zusammenbringt – nicht zu vergessen modernste Grafiken und eine bewegende Geräuschkulisse. Die Kombination all dieser Dinge sowie die Tatsache, dass die Welt, die Story und die Charaktere sich mit jedem Titel ändern, geben einem das Gefühl, dass die Serie immer wieder neue Grenzen überschreitet. Wie Hironobu Sakaguchi, der Vater der Serie, einst sagte: ‚Final Fantasy ist das, was der jeweilige Director für das Beste erachtet.`“

Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

„FFXVI ist da keine Ausnahme und das ganze Team hat zusammengearbeitet, um das beste Spiel zu machen, das wir machen konnten. Die Herausforderung, die wir uns selbst gestellt hatten, war Dinge zu verändern und das Spiel trotzdem noch als Final Fantasy erkennbar zu machen. Das klassische High-Fantasy-Setting beispielsweise ist etwas aus dem altehrwürdigen FFI. In FFXVI sind viele kleine Hinweise auf dieses Spiel versteckt.“

Director Hiroshi Takai ergänzt mit seiner Perspektive: „Eins der herausragenden Dinge am Franchise ist, dass jedes Spiel der Hauptreihe eine komplett neue Welt, eine neue Story und ein neues Gameplay-Erlebnis mit sich bringt. Die wiederkehrenden Elemente, die ein Gefühl der Vertrautheit hervorrufen – die Beschwörungen, die Zauber, die Chocobos und Mogrys – und die Dinge, die sich immer ändern wie das Kampfsystem machen zusammen die Final Fantasy-Spiele einzigartig. Vielleicht sind die Spieler der Serie so lange treu geblieben, weil wir der Vision treu geblieben sind, die Yoshida erwähnte: Wir haben immer versucht, das bestmögliche Spiel für diesen Punkt in der Zeit zu machen.“

„Ich habe auch jeden Teil des Franchises gespielt und hab an vielen selbst mitgearbeitet“, fährt Takai fort. „Also wurde ich selbstverständlich, wenn vielleicht auch nur unbewusst, von vergangenen Spielen inspiriert. Ich liebte zum Beispiel das individualisierbare Fähigkeitensystem von FFV, und das bildete schließlich die Basis des neuen Kampfsystems in FFXVI.“

Ein Element von Final Fantasy mit dem höchsten Wiedererkennungswert könnten die Esper sein – Beschwörungen, die in der Vergangenheit auch schon andere Namen wie „Bestia“ oder „Guardian Forces“ trugen. Takai erklärt ihren Stellenwert in FFXVI.

„Die klassischen Beschwörungen spielen sowohl in der Story als auch im Kampf eine wesentliche Rolle“, sagt er. „Obwohl wir mit diesem Spiel zu einem echten Action-Kampfsystem wechseln, dreht sich alles um die Esper, die das gewisse Final Fantasy-Flaire ausmachen.“

Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

Ein würdiger Nachfolger

Trotz all der Leidenschaft und Mühe, die ins Spiel geflossen sind, ist sich das Team darüber im Klaren, dass manche Spieler Final Fantasy mit anderen Augen sehen als sie. „Jeder FF-Fan auf der Welt hat eine andere Vorstellung davon, was das perfekte FF-Spiel ausmacht“, merkt Yoshida an. „Und ich als Fan weiß, dass sich auch meine Sichtweise von der der anderen unterscheidet.“ Während uns immer klar war, dass es unmöglich ist, die Hoffnungen der gesamten Fanbase zu erfüllen, unternahmen Takai, [Kazutoyo] Maehiro und der Rest des Entwicklerteams den Versuch, das Spiel zu machen, das wir uns wünschten, und dabei auch die Erwartungen der Fans objektiv im Blick zu behalten. Etwas Objektivität beim Betrachten der eigenen Arbeit halte ich immer für wichtig, schon allein, weil es einem selbst die nötige Ruhe gibt.“

Takai ist zuversichtlich, dass Fans nach dem Erscheinen von FFXVI viel Freude damit haben werden. „Clives Geschichte und die Hoffnungen und Träume all der Menschen in Valisthea, denen er auf seiner Reise begegnet, sollen den Spielern in Erinnerung bleiben. Die Entscheidungen, die Clive und seine Freunde fällen, werden von den verschiedenen Menschen in ihrer Welt unterschiedlich bewertet, und ich denke, dass wir da Parallelen zur echten Welt ziehen können, wo auch jeder seine eigene Meinung hat. FFXVI geht die Probleme, mit denen es sich befasst, sowohl in der Story als auch in der Präsentation direkt an, und ich hoffe, dass sich die Leute später genau daran erinnern werden, wenn sie auf das Spiel und seinen Platz in der Serie zurückblicken.“

Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni exklusiv für PS5. Ladet euch die Demo schon vorher herunter und übertragt euren Spielfortschritt später in die Vollversion.

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Written by Horst Klein

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