Das teuflische Indie-Spiel Cult of the Lamb von Massive Monster wurde zum Gewinner der Player’s Choice im August gewählt und setzt den Kultklassiker in ein völlig neues Licht.
Im September geht es schon weiter – habt ihr schon einen Tipp, welches Spiel die Oberhand gewinnen wird?
Im August gab es viele neue Spiele zu entdecken, und eine Reihe von hochwertigen Indie-Titeln sorgte den ganzen Monat über für Unterhaltung. Welche Neuerscheinung wird die Players’ Choice-Krone bekommen? Stimmt in der Umfrage unten ab und helft mit!
Wie funktioniert es? Am Ende jedes Monats wird im PlayStation.Blog eine Umfrage gestartet, in der ihr für das beste neue Spiel stimmen könnt, das in diesem Monat veröffentlicht wurde. Kurz darauf schließen wir die Umfrage, zählen eure Stimmen aus und verkünden den Gewinner im PlayStation.Blog. Im PlayStation Store werden das ganze Jahr über auch einige der beliebtesten Gewinner von Players’ Choice präsentiert.
Was sind die Abstimmungskriterien? Das liegt ganz bei euch! Wenn ihr einem Freund in diesem Monat nur ein neues Spiel empfehlen könntet, welches wäre das? Im Einklang mit unserer langen Tradition bei den Game of the Year Awards werden überarbeitete oder wiederveröffentlichte Spiele nicht berücksichtigt. Ambitionierte, umfangreiche Remakes wie Shadow of the Colossus und Crash Bandicoot N. Sane Trilogy schon.
Wie werden die nominierten Spiele ausgewählt? Die Redaktionsteams von PlayStation.Blog und PlayStation Store sammeln die wichtigsten Neuerscheinungen des Monats und listen sie dann in der Abstimmung auf. Es werden auch Stimmen für andere Neuerscheinungen akzeptiert.
Wir hier bei CD PROJEKT RED sind so aufgeregt, was den Launch unseres Edgerunners Updates betrifft – mit unserem allerersten Anime, Cyberpunk: Edgerunners, direkt auf den Fersen (am 13. September!). Da dachten wir, jetzt wäre die perfekte Gelegenheit, ein paar weitere interessante Details über die Gemeinsamkeiten der beiden Publikationen zu sprechen. Vertraut mir, es ist mehr als ein Name.
In Cyberpunk: Edgerunners treffen wir zum ersten mal auf David Martinez, der gerade ein vom Pech verfolgtes Straßenkind ist, das in Gehirntänzen auf dem Schwarzmarkt (XBDs) dealt, um ihn und seine Mutter Gloria über die Runden zu bringen. Seine knallgelbe Jacke, die er geerbt hat, wird zum visuellen Ankerpunkt im Anime – also ist es kein Wunder, das wir sie im neusten Update eingeschlossen haben.
Franchise & Lore Designer Patrick Mills, der daran gearbeitet hat, die Elemente auszuwählen, die vom Anime zu Cyberpunk 2007 wechseln sollten, stimmt zu:
„Davids Jacke war eine offensichtliche Wahl, weil sie so ein Kernelement im Anime ist und viel Bedeutung hat. Wir freuen uns darauf, dass Leute sie im Spiel finden und sich dann der Geschichte des Anime verbunden fühlen können. Für alle, die den Anime nicht gesehen haben, hoffe ich, dass die coole neue Jacke einfach Spaß macht – auch im Fotomodus. Aber wer den Anime sieht und die Geschichte kennt, soll eine weitere Brücke zwischen der Welt der Serie und der des Spiels entstehen.“
Das legendäre Stück wird zu einem noch größeren Fang dank der Einführung eines Kleiderschranks, unseres Transmog-Systems. Ein hübsches Kleidungsstück gegen eins mit besserer Rüstung zu tauschen tut immer weh, aber jetzt könnt ihr euch für die dunkle Zukunft anziehen, ohne eure Builds zu opfern.
Die Jacke ist nicht die einzige Sache, die von Davids explosiver und blutiger Zeit in Night City zurückbleibt. Ihr könnt auch eine neue Waffe entdecken – eine Schrotflinte namens „Gedärme“, die echt viel reale Schlagkraft mitbringt dank der DualSense Adaptive-Triggers-Funktion, die schon im vorigen Next-Gen-Update eingeführt wurde. Die Kombination der beiden Welten auf durchdachte und natürliche Weise, von den Gegenstandsbeschreibungen bis zu den Dialogen war unser Hauptanliegen bei der Planung des Updates.
Autor Rafał Babraj war seine Herangehensweise von Anfang an klar:
“Wir wollten die Charaktere und Geschichte aus dem Anime in unserem Spiel so immersiv wie möglich einbetten und ich denke, wir haben dafür eine coole Erzählweise gefunden. Aber wir wollten das alle sauch etwas mysteriös lassen und nur ein wenig vom Anime durchscheinen lassen, damit ihr neugierig werdet und entdecken könnt, was David und seiner Crew in Cyberpunk: Edgerunners passiert ist. Wir berücksichtigten die Persönlichkeiten der Animecharaktere und versuchten, das in ihren Interaktionen im Spiel zu reflektieren oder in der Beschreibung der Gegenstände, die ihnen gehörten.“
Babraj machte auch schon weitere Andeutungen darüber: “Es sind vielleicht zwei verschiedene Geschichten, aber V und David haben tatsächlich eine Menge gemein – was genau, müsst ihr beim Spielen und Ansehen selbst entdecken!“
Ihr könnt auch eine ganz neue Quest erwarten, die euch zu Davids Jacke führt und die beiden Welten zusammenbringt. Quest Director Pawel Sasko arbeitete mit seinem Team daran, dass das Spiel und der Anime zusammenfinden:
“Cyberpunk 2077 und Cyberpunk: Edgerunners teilen die gleiche, faszinierende, dystopische Welt, aber es gibt offensichtliche Unterschiede im grafischen Stil der beiden, also mussten wir aufregende und logische Lösungen finden, um die beiden zu verbinden. Ich bat den professionellen Quest Designer Danisz Markiewicz, den Anime anzusehen und narrative Lösungen anzubieten, mit denen wir auf der Geschichte von Edgerunners aufbauen und sie mit dem Spiel verbinden. Er hatte die Idee, Braindance als Grundlage zu nehmen und sogar einen Ausschnitt aus dem Anime im Spiel zu verwenden. Ich fand die Lösung genial und wir begannen, die verschiedenen Möglichkeiten hinter dieser Idee zu erforschen. Dank einiger weiterer Developer, unserer Partner bei Netflix und einer extra Portion Kreativität haben wir es geschafft. Der Braindance selbst enthält zwei kleine Geheimnisse und ich bin gespannt auf die Reaktionen online, wenn unsere Spieler sie entdecken.“
Wenn es zur Verbindung zwischen den beiden Geschichten kam, ging das nicht nur in eine Richtung, sondern war etwas organisches und kollaboratives. Sasko sagte es so:
“Studio Trigger realisierte auf geniale Weise Night City im Anime und diejenigen, die das Spiel kennen, werden schnell erkennen, wo die meisten Ereignisse stattfinden. Was ich faszinierend fand war, dass zu Beginn Trigger vom Spiel inspiriert war und wir dann Inspiration in ihrer außerordentlichen Arbeit fanden, als wir begannen, unser Spiel im Edgerunners Update zu bereichern. Deswegen sind so viele Dinge wie die Position von Braindance, Ausrüstung und anderen kleinen Ereignissen in der Quest verbunden mit der Geschichte in Cyberpunk: Edgerunners. Das war Absicht und wohlüberlegt. Die Quest wurde designt, um unsere Dankbarkeit an die Fans von Cyberpunk 2077 und Cyberpunk: Edgerunner auszudrücken.“
Die Verbindungen zum Anime, die wir hier vorgestellt haben, sind nur die Spitze des Eisbergs wenn es um das Edgerunners-Update geht. Es gibt noch viel mehr für euch, wie zum Beispiel ein Mini-Roach-Race-Spiel, zusätzliche Waffen, Quests und die Fähigkeit, Nibbels im Fotomodus zu platzieren. Für eine vollständige Liste der Features seht euch auf der Webseite um – und erfahrt hier mehr über den Anime. Oder noch besser: Spielt das Spiel und entdeckt alles selbst!
Cyberpunk 2077 ist über den PlayStation Store für PS4 und PS5 für 49,99 € erhältlich.
Ich arbeite immer noch an The Last of Us Part I. Ich komme sehr langsam voran, und der Grund dafür ist eindeutig der Fotomodus. Hinter jeder Ecke, bei dem Anblick von jeder Rektion auf irgendeine neue Situation pausiere ich das Spiel und mache Fotos. Mein Favorit sind Nahaufnahmen im Porträtmodus. Also seht ihr mich zuhause vor dem Fernseher mit dem Kopf zur Seite geneigt oder vor einem drehbaren Monitor. Da das Spiel aktuell im PS Blog als Share oft he Week hervorgehoben wird, dachte ich, ich sollte euch nicht nur allgemein von den Fotomodus-Optionen erzählen, sondern auch ein paar Beispiele zeigen, wie ihr Ideen entwickeln könnt und dann an Bilder herangehen solltet.
Der Fotomodus kann viel Spaß machen, also lasst uns einen Blick auf die vielen Werkzeuge darin werfen!
Shortcut
Im Optionenmenü des Spiels findet ihr eine Option, um einen Fotomodus-Shortcut zu aktivieren, durch den ihr L3 und R3 zusammendrücken könnt, um eine Szene einzufrieren. Das ist schneller als mit dem Daumen zu den Optionen zu wechseln und vielleicht eine tolle Komposition zu verpassen.
Frame Forward
Neu dabei: Im ersten Tab des Fotomodusmenüs bewegt jeder Buttondruck die Szene auf dem Bildschirm einen einzelnen Frame weiter. Das ist nützlich, wenn ihr jemanden beim Blinzeln erwischt hat oder die konkrete Positionen von einem Charakter in einem Actionshot noch etwas dynamischer sehen wollt.
Here, Ellie’s eyes are shut.
A few taps of Frame Forward corrects the issue.
Kontrollierbare Beleuchtung
Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, die Beleuchtung unterschiedlich einzustellen: Springt in den rechten Tab im Fotomodusmenü. Hier habe ihr die Option, bis zu drei dynamische Lichtquellen zu spawnen, die euren spielbaren Charakter umkreisen, aber auch unabhängig voneinander bewegt werden können. Mit dem linken Stick könnt ihr sie bewegen, über das Menü ihre Abstände vom Charakter verändern, die Stärke und Größe des Lichts verändern, seine Farbe – und mehr.
Sie sind ein vielseitiges Werkzeug. Setzt sie ein, um subtil Details in einem bestimmten Moment zu finden, verwendet einen, um das natürliche Licht einer Außenaufnahme zu verändern, indem ihr einen Charakter von vorn beleuchtet, oder setzt die drei ein, um indirektes Licht in dunkler Umgebung zu verwenden, um eure Charaktere aus den Schatten zu halten. Alternativ könnt ihr durch die richtige Position und Farbe Stimmungen erschaffen.
Ein Tipp besonders für Nahaufnahmen: haltet das Blickfeld weit (Camera-Tab, weit links) wenn ihr die Lichter einrichtet. So könnt ihr genau sehen, wo eure ausgewählten Lichtquellen sich befinden und es ist leichter, sie zu positionieren.
With the sun behind him, we lose a lot of detail on Joel’s front. I put a single light set to a soft glow just out of shot, pointing upwards towards him. Now he pops against the darker background.
I put a single white light with a narrow beam at a 45-degree angle at Joel’s right, softening its strength so I didn’t lose facial detail in the shadows. I also darkened the overall brightness of the scene and switched to a narrow field of focus, so the background was blurry and the focus was on Joel. Small detail that adds to the shot: his eyes reflect the light. Tip for portraits: move the camera to where the model’s eyeline is.
Every light allows you to choose whether it casts shadows based on objects within the game world. Here, there’s a single light with a wide beam set to “warm interior” light preset behind Joel. While ‘off-camera’, his presence is felt by the shadow cast against the wall behind Ellie.
An alternative approach to the same scene using creative lighting placed just in front of the arcade cabinet to emulate the glow of its screen, suggesting Ellie finally got her wish to play the game.
Natürliches Licht
Denkt auch daran, mit natürlichem Licht zu experimentieren! Sonnenlicht, das durch die Bäume scheint oder durch einen Eingang gleißend einfällt – oder eben Fenster, die nötig machen, dass ihr eure Charaktere richtig positioniert, um eine Szene am besten einzufangen – wie unten in den Shots gezeigt.
Neues Setting, neues Denken, neuer Rahmen
Wenn ihr einmal die perfekte Aufnahme habt, bleibt noch etwas. Geht durch die verschiedenen Tabs, drückt das Dreieck, um auf Defaults zurückzuschalten und stellt die Kamera dann neu ein. Ihr entdeckt vielleicht eine noch bessere Komposition als eure erste und könnt ein neues Detail entdecken, das in eurer ersten Aufnahme vielleicht gar nicht erkennbar war.
These three shots are captured in the same moment. I simply removed the Joel character model (“Hide Characters” option) and switched to Portrait Mode (change “Roll” to 90) and pulled the camera closer to Ellie for the second photo. Before exiting, I swept the camera around and spotted Tess rubbing her eyes. A quick Landscape and color preset change later, I had a third shot.
Totalen und Makros
Die richtige Komposition zu finden, verlangt manchmal eine andere Perspektive. Zieht L2, um rein-, und R2, um rauszuzoomen. Letzteres könnt ihr mit einer Totalen kombineren, um Charaktere gegen die triste und doch detaillierte Landschaft zu setzen und ihre Reise durch Außenaufnahmen zu zeigen.
Framing
Es geht beim Framing nicht nur darum, den besten Winkel für eine Aufnahme zu finden. Im Fotomodus findet ihr auch eine Reihe von tatsächlichen Frames, also Rahmen, und Logos, die ihr euren Aufnahmen vorm Verlassen des Fotomodus hinzufügen könnt. Dazu gehört ein neuer Cut-Out-Frame wie unten.
Experimentiert!
Es gibt immer mehr zu lernen! Spielt mit all den Einstellungen im Fotomodus, um euch damit vertraut zu machen, was sie tun können und ihr werdet langsam die Aufnahmeart entdecken, die euch gefällt. Öffnet eure PS5-Mediengallerie und durchlauft alle Aufnahmen auf der Suche nach den besten. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man nach zwei Tagen oft gerade die Aufnahmen wertschätzen kann, die man anfangs abgetan hatte.
Und begrenzt euch nicht auf eure eigene Arbeit: studiert die Aufnahmen anderer Fotografen um mehr über ihre Techniken zu lernen. Wir haben eine Auswahl an TLOUI-Fotos im Share oft he Week veröffentlicht – diesen Freitag, und ein sehr guter Start für euch.
2020 startete die Sony Group einen 100-Millionen-Dollar großen Global Social Justice Fund, mit dem soziale Gerechtigkeit und antirassistiche Initiativen auf der ganzen Welt unterstützt werden sollten. Als Teil der Sony Gruppe hat Sony Interactive Entertainment (SIE) mehr als elf Millionen Dollar beitragen, um Gerechtigkeit frei von Rassismus nicht nur in der Gaming-Branche weiterzubringen.
Durch die Social Justice Initiative von SIE und PlayStation Career Pathways unterstützen wir Organisationen und Bemühungen, die sich darauf konzentrieren, die Ausbildung und Karrierechancen für historisch benachteiligte Gruppen zu fördern. Unser Ziel ist eine neue Ära der Kreativität, Entwicklung und des Wachstums der Gamingindustrie, in der es Raum für mehr Diversität und Representation gibt.
Heute freue ich mich, euch über ein Update der Partnerschaften von PlayStation Career Pathways des Portfolios von SIEs Social Justice Fund ankündigen zu können, mit dem wir weitere Veränderungen voranbringen: lokal, national und global. Damit machen wir nur einen weiteren Schritt um Sony Interactive Entertainment und die Computerspielindustrie diverser, inklusiver und zugänglicher zu machen.
Die neue Grey Camouflage Collection, die bald das Zubehör der PS5-Familie ergänzt, bringt eine frische, einmalige Ästhetik ins Spiel. Mit der Grey Camouflage Collection vergrößert sich die bereits veröffentlichte, von Galaxien inspirierte Farbpalette. Die Collection umfasst eine auf den DualSense Wireless-Controller, die PS5-Konsolen-Cover für die PS5 mit dem Ultra HD Blu-ray Disc-Laufwerk sowie die PS5 Digital Edition und das Pulse 3D Wireless-Headset abgestimmte Auswahl an Zubehör.*
Das PlayStation-Designteam hat unser Camouflage-Muster neu gestaltet, um ihm ein frischeres, zeitgemäßeres Aussehen zu verleihen. Bei genauem Hinsehen werdet ihr feststellen, dass die legendären PlayStation-Formen dezent in das Muster integriert wurden.
Die Grey Camouflage Collection wird ab diesem Herbst erhältlich sein. Vorbestellungen sind ab dem 15. September möglich. Der DualSense Wireless-Controller und die PS5-Konsolen-Cover kommen ab dem 14. Oktober weltweit auf den Markt. Danach folgt im Dezember die Einführung des Pulse 3D Wireless-Headsets. Das genaue Verfügbarkeitsdatum der Collection kann je nach Standort variieren. Erkundigt euch daher bei eurem Händler vor Ort nach der Verfügbarkeit.
Wir freuen uns, den Spielern diese neue Collection vorstellen zu können und hoffen, dass euch das neue Design gefällt. Erfahrt hier auf PlayStation.com mehr überdie Grey Camouflage Collection.
* PS5-Konsole und Grey Camouflage-Zubehör sind separat erhältlich.
Kaufinformationen für direct.playstation.com
In den USA, dem Vereinigten Königreich, Frankreich, Deutschland, den Niederlanden, Belgien und Luxemburg werden einige dieser neue Produkte über den Vorabzugriff für Kunden von direct.playstation.comerhältlich sein.
Ab dem 14. Oktober ist der DualSense Wireless-Controller in Grey Camouflage (solange der Vorrat reicht) auf direct.playstation.com erhältlich und wird ab dem 28. Oktober auch bei anderen teilnehmenden Händlern angeboten.
Ab dem 14. Oktober sind die PS5-Konsolen-Cover in Grey Camouflage (solange der Vorrat reicht) exklusiv auf direct.playstation.com an diesen Standorten erhältlich.
Letzte Woche wollten wir eure besten Schnappschüsse aus dem Wasser! Unter den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE waren wieder einige tolle Einsendungen dabei. Hier sind die Highlights dieser Woche:
Sucht auf Twitter oder Instagram nach den Hashtags #PSPhotomode und #PSBlogDE, um weitere Beiträge zum Thema dieser Woche zu finden. Ihr möchtet beim nächsten Share of the Week dabei sein?
Das Thema der nächsten Woche lautet Fortbewegungsmittel! Zeigt uns eure besten Momente. Worauf wartet ihr noch?
Home automation has increasingly become a need in our lives. Without even noticing it we have been adding connected elements to our homes and buildings to make our lives easier and nowadays we are surrounded by electronic devices that monitor our environment, control our lighting systems and appliances, and even give us peace of mind by home security systems. Our expectations go even further as we interact with devices remotely using our mobile handsets or locally with voice activated smart speakers.
Although the commercial ecosystem of products that we can find is huge, it is also a fact that most of the solutions are still very expensive to solve simple problems. Furthermore, there are still many uncovered solutions that could be easily developed integrating existing elements. And that’s a point where Makers find a bit of frustration, and your frustration becomes an opportunity to dream up creative and ingenious solutions in the quest to make our lives easier. Many of you have told us through a survey that you would commence a Home Automation project as the very first move into the IoT world. That’s the reason why we decided to build a catalogue with a bunch of ideas that can easily and effectively make a difference to your environment.
A new portal to Arduino home automation projects
The new Home Automation page can be navigated as a single page to find inspiration, or if you are very into a sub-topic you can navigate the single sections classified into the following categories:
Lifestyle
Smart home
Security
Entertainment
Gardening & agriculture
Every concept page contains a description, a bill of materials (BOM) and a list of features.
Unleash the potential of the Arduino IoT Cloud
Adding intelligence to our homes is worthless if we don’t have a way to interact with our connected devices.
With Arduino IoT Cloud, you can choose from a catalogue of dozens of configurable widgets for control and data visualisation to set up beautiful and custom dashboards. You can access these dashboards remotely either from your Arduino IoT Cloud portal or the IoT Cloud Remote app.
Arduino Cloud provides seamless integration with Amazon’s Alexa, allowing you to control your projects with voice. Setting up voice control takes only a few minutes, and requires no code.
Your feedback is really important to us
You can browse the catalogue to get the full list of ideas and categories.
Access your dashboards on the go from anywhere at any time, with the ability to interact with your home automation projects using the free IoT Cloud Remote app available on Google Play and App Store or your IoT Cloud portal. Any feedback is more than welcome, so please let us know on the forum if we are missing a Home Automation project that you’d like to see included.
Ihr seid stolzer Besitzer einer PS5 oder habt euch ein Upgrade auf PS4 Pro gegönnt? Klasse, das ist auf jeden Fall ein guter Grund zum Feiern! Vielleicht fehlt euch aber aktuell einfach nur die Zeit zum Zocken. Auf jeden Fall stellt sich dann die Frage: Was macht ihr jetzt mit eurer guten alten PS4? Verstauben lassen wäre doch viel zu schade, die Konsole gehört dank vieler Spiele-Highlights noch lange nicht zum alten Eisen. Da haben wir eine fantastische Lösung für euch: Schenkt eurer PS4 ein neues Zuhause und macht mit bei der großen PlayStation und Saturn-Ankaufaktion.
Gebt eure PS4 im Zeitraum vom 1.9. bis 13.9.2022 persönlich in einem der über 140 teilnehmenden Saturn-Märkte ab und erhaltet dafür einen Saturn Coupon bis zu 200,– Euro für euren nächsten Einkauf.
So einfach nehmt ihr an der Aktion teil
Originalverpackung nicht mehr vorhanden, kein DualShock-Controller dabei oder defekt? Alles kein Problem, ihr braucht nur eure PS4 mit dem im Lieferumfang enthaltenen HDMI-, USB- und Netzkabel in einem der teilnehmenden Märkte persönlich vorbeizubringen, online ist die Aktion nicht verfügbar. Um die Verpackung und den für euch kostenfreien Weiterversand wird sich dann im Markt gekümmert.
Ihr braucht auch vorher nicht zum Putzlappen greifen und eure PS4 einer Grundreinigung unterziehen, auch das machen die Mitarbeiter gerne für euch. Möchtet ihr aber lieber eine blitzblanke PS4 abliefern, dann haben wir in dem oben verlinkten Video und einem eigenen Blogpost einige richtig gute Tipps für euch.
Angenommen werden nur funktionsfähige Konsolen mit unbeschädigtem Gerätesiegel in der Farbe Schwarz, die auf die Werkseinstellungen zurückgesetzt wurden. Special Editions und andere Farben sind von der Aktion ausgenommen. Je nach Modell erhaltet ihr einen Saturn Coupon bis zu 200,– Euro.
So setzt ihr eure PS4 auf die Werkseinstellung zurück
Eine Bedingung ist, dass ihr eure PS4 vor der Abgabe in einem der teilnehmenden Saturn-Märkte auf die Werkseinstellungen zurücksetzt. Wie ihr das ganz einfach machen könnt, möchten wir euch zeigen.
Ganz wichtig: Daten sichern!
Zuerst solltet ihr unbedingt eine Sicherung eurer Daten vornehmen, vielleicht habt ihr Screenshots und Videos oder Speicherstände, die nicht automatisch in der Cloud gespeichert wurden, auf die ihr nicht verzichten möchtet. Wertvolle Tipps dazu findet ihr in dem oben verlinkten Video von Inside PlayStation. Wie ihr ein komplettes Backup eurer wertvollen Daten erstellt, haben wir auch in einem eigenen Blogpost ausführlich erklärt.
Meldet euch nun von eurem PSN-Konto ab und geht danach in den Einstellungen auf den letzten Punkt Initialisierung. Ihr könnt jetzt zwischen den Optionen Schnell und Voll wählen. Wenn ihr ganz sicher gehen möchtet, dass eure Daten nicht mehr wiederhergestellt werden können, dann wählt Voll. Die Initialisierung kann je nach Datenmenge einige Zeit dauern.
Speicherplatz kann man einfach nie genug haben: Wir denken, dieser Aussage stimmt ihr bestimmt auch zu. Mit der WD_BLACK SN850 NVMe SSD rüstet ihr eure PlayStation 5 im Handumdrehen mit 1 TB oder 2 TB zusätzlicher Speicherkapazität auf und kommt in den Genuss von rasend schnellen Ladezeiten, wie ihr es auch von dem internen Speicher der PS5 gewohnt seid. In dem unten verlinkten Video von Inside PlayStation stellen euch die Kollegen alle Vorzüge der offiziell lizenzierten SSD übersichtlich vor.
SSD oder HDD?
Wenn ihr den Datenspeicher eurer PS5 erweitern möchtet, aber noch nicht ganz so im Thema seid, wollen wir ein wenig ins Detail gehen. Was bedeuten eigentlich Begriffe wie HDD oder SSD? HDD steht für Hard Disk Drive, damit werden herkömmliche Festplatten bezeichnet. Die funktionieren mit mechanischen Bauteilen, die nicht an die Lese- und Schreibgeschwindigkeiten von SSDs heranreichen und sich für den Einsatz in eurer PS5 so nicht eignen. Die Vorteile sind ein geringerer Preis sowie eine deutlich höhere maximale Speicherkapazität gegenüber SSDs, die bisher in der Regel 4 TB nicht übersteigt.
SSD ist die Abkürzung für Solid State Drive. Hier wird sogenannter Flash-Speicher verwendet, der ohne mechanische Bauteile auskommt und somit geräuschlos arbeitet. Extrem schnelle Zugriffszeiten, die locker bis zu 50 mal schneller als bei HDDs sind sowie das Fehlen von Verschleißteilen sind weitere klare Pluspunkte für diese Technologie. Unterstützt werden M.2-SSDs mit einer Lesegeschwindigkeit von mindestens 5500 MB/s, einer Kapazität von 250 GB bis 4 TB, einem Kühlkörper und einer Größe von bis zu 25 mm Breite sowie einer Länge von 30/40/60/80 oder 110 mm. Alle Anforderungen an eine M.2-SSD findet ihr auf der PlayStation-Supportseite.
WD_BLACK SN850 NVMe: Eine der schnellsten SSDs auf dem Markt
Es versteht sich, dass die offiziell lizenzierte WD_BLACK SN850 NVMe SSD selbstverständlich alle Mindestanforderungen erfüllt und sogar noch weit darüber hinausgeht. Die blitzschnelle Lesegeschwindigkeit von bis zu 7000 Megabyte / Sekunde sorgt dafür, dass Ladepausen ein Relikt aus der fernen Vergangenheit sind und nimmt einen Spitzenplatz unter den SSDs ein. Zum Vergleich: Mechanische HDDs erreichen gerade einmal 80 bis 160 MB/s. Zusätzlich ist gleich ein Kühlkörper integriert, der die SSD auf optimale Betriebstemperatur hält. Leistungseinbrüche wegen einer möglichen Überhitzung müsst ihr wirklich nicht befürchten, auch wenn draußen Tropentemperaturen herrschen.
Preislich liegt die SN850 NVMe SSD mit 1 Terabyte Speicherkapazität bei 207,99 Euro und das Modell mit 2 TB kostet 314,99 Euro auf der Internetseite von Western Digital.
So einfach baut ihr den NVMe-Speicher in eure PlayStation 5 ein
Die technischen Daten haben euch überzeugt und ihr möchtet jetzt an den Einbau gehen? Kein Problem, die Abmaße der SSD inklusive integriertem Kühlkörper sind perfekt auf eure PS5 abgestimmt und mehr als einen Schraubendreher und ein paar Minuten Zeit braucht ihr nicht. Schaut euch am besten vorher das Video PS5 SSD einbauen: So geht’s von Inside PlayStation an und legt dann los.
Ein Tipp noch: Achtet bitte immer darauf, dass ihr die aktuellen Systemsoftware-Updates installiert habt. Dann kann wirklich nichts schiefgehen.
Mehr Tipps und Tricks für PS4 und PS5
Wenn ihr Interesse an weiteren Tipps, Tricks und Tutorials für eure PS4 und PS5 habt, dann schaut euch doch auch mal die folgenden Artikel an:
Der berühmte, Trenchcoat tragende Bösewicht Albert Wesker, weltweit gefürchtet (und respektiert) von Fans von Resident Evil. Die geschickte und rätselhafte Ada Wong, deren Überlebenskünste sie zu einer wertvollen Verbündeten machen – sofern sie ähnliche Interessen verfolgt. Die S.T.A.R.S.-Sanitäterin Rebecca Chambers, deren medizinische Genialität ihre Teammitglieder am Leben hält und inspiriert.
Jeder Charakter verfügt über drei einzigartige Talente, die thematisch passend und aus der Gameplay-Perspektive ansprechend sein müssen. Das ist ein akribischer Prozess für das Designteam, vor allem, wenn diese Talente Erweiterungen beliebter Charaktere aus einer etablierten und gefeierten Serie sind.
Der Talent-Prozess
Als Game Designer – und erfahrener „Resident Evil“-Spieler – erklärt Aram Tab, dass viele Schritte nötig sind, um ein Talent in Dead by Daylight umzusetzen. „Der erste Schritt ist normalerweise, sich eine Auswahl an Ideen für das Talent auszudenken“, führt er aus. „Bei der Konzeptualisierung von Talenten gibt es drei Prioritäten: Gameplay, Synergie und Charakterthemen.“
„Ich spreche mit dem Killer-Designer und dem Storyteam, bevor ich eine Talentauswahl aufstelle“, erklärt Aram. „Diese Auswahl umfasst gewöhnlich zwölf Talente pro Charakter, und danach führen wir eine Diskussion mit dem gesamten Designteam. Ich stelle eins nach dem anderen vor, wir sprechen darüber und ich mache mir Notizen. Ich bin dafür verantwortlich, die Informationen aus diesen Diskussionen zu sammeln, sie zusammenzufassen und meine Entwürfe entsprechend dem Feedback anzupassen. Das Designteam hat jede Menge Erfahrung mit dem Spiel und ihr Feedback ist immer fantastisch.“
An diesem Punkt streicht Aram die vorgestellten Talente auf die Hälfte zusammen zu einer reduzierten Auswahl, indem er diejenigen herausnimmt, die nicht zum Charakter passen oder aus Gameplay-Sicht ungeeignet sein könnten. Nach einer erneuten Diskussionsrunde wird die reduzierte Auswahl noch mal auf die finalen drei Talente eingeschränkt.
Dead by Daylight: Resident Evil: Project W – Talente
Wesker, im Spiel bekannt als „Mastermind“, bringt drei neue Talente mit sich: Verbesserte Wahrnehmung, Überlegene Anatomie und Endstation.
„Wesker spiegelt den klassischen Archetyp wieder – der Mastermind, der für das Erreichen seiner Ziele vor nichts haltmacht“, erklärt Aram. „Die Stärke ‚Ansteckender Hechtsprung‘, die sich unser Killer-Designer überlegt hat, ist rasant, und diesen Effekt wollte ich auch bei seinen Talenten beibehalten. Überlegene Anatomie erlaubt es ihm, die Lücke zwischen ihm und den Überlebenden mit einem schnellen Sprung zu schließen. Zusammen mit seiner Stärke macht ihn das in einer Verfolgungsjagd sehr gefährlich.“
„Verbesserte Wahrnehmung macht Spaß, da sich Wesker nicht austricksen lässt. Er ist immer einen Schritt voraus. Manchmal hängt man in Dead by Daylight einen Überlebenden an einem Haken auf, dann geht man weg und plötzlich ist er vom Haken verschwunden. Mit Verbesserter Wahrnehmung werden sich die Überlebenden nicht an euch heranschleichen können, da ihr ihre Auren sehen könnt. Und Endstation ist einfach 100 % Wesker. Sein Masterplan wird am Ende des Spiels enthüllt und jetzt seid ihr in großer Gefahr.“
Dieses Kapitel bringt auch zwei neue Überlebende in den Nebel: Ada Wong und Rebecca Chambers.
„Ada ist meine Lieblingsfigur aus Resident Evil, daher hat es mir sehr viel Spaß gemacht, Talente für sie zu entwickeln“, sagt Aram lachend. „Als ich dem Team meine Auswahl an Talenten vorstellte, gingen die Meinungen auseinander. Ich musste mir meinen Weg durch die beschränkte Auswahl bahnen und die Besten rausfiltern. Wenn man sich in so einer Situation befindet, nutzt man die drei Dinge, die ich vorher erwähnt habe: Hat das Talent eine gute Synergie? Ist es alleine wirksam? Ist es thematisch passend? Ermöglicht es interessante Spielsituationen?“
Die zweite neue Überlebende ist die S.T.A.R.S.-Feldsanitäterin Rebecca Chambers, und das Team hat sich drei Talente einfallen lassen, die ihre selbstlose Präsenz auf einfallsreiche Weise darstellen. Ein Talent, Hyperfokus, weist hierbei eine komplexe Aktivierungsmechanik auf, die man in Dead by Daylight nur selten sieht.
„Das ist für die Spieler, die glauben, dass sie jeden Fähigkeitscheck schaffen“, sagt Aram. „Wenn es um Fähigkeitschecks geht, neigen neue Spieler dazu, sie oft zu vermasseln, während erfahrene Spieler sie mit Leichtigkeit schaffen. Wir wollten sehen, wie einfach es wirklich ist. Wir haben es getestet, und es gab einige sehr erfahrene Spieler, die Fähigkeitschecks vermasselt haben, weil sie zu gierig nach dem Bonus waren – und genau darum geht es bei diesem Talent. Oh, ihr seid gut in Fähigkeitschecks? Beweist es. Es gibt einen ansteigenden Bonus, aber man muss Großartige Fähigkeitschecks aneinanderreihen, die immer schwieriger werden.“
„Ich habe diesen Grad an Komplexität nur toleriert, weil ich das Talent sehr interessant fand“, merkt er an. „Wenn ein Talent schwer zu verstehen ist, muss man mit seinem Potenzial zufrieden sein.“
Wie Spieler von Dead by Daylight wissen, bietet das neueste Kapitel die ersten Talente nach einer umfassenden Überarbeitung der Meta. „Vor dem letzten Update wurden viele der gleichen Talente wiederholt verwendet“, erklärt Aram. „Wir hatten das Gefühl, dass es wichtig war, für frischen Wind zu sorgen.“ Dies stellte das Designteam vor eine einzigartige Herausforderung: auf diesem spannenden Fundament weiter aufzubauen.
„Es ist eine völlig neue Talentumgebung“, meint Aram. „In der Diskussion mit meinen Designkollegen kamen wir zu dem Schluss, dass der neue Inhalt mit der Mentalität übereinstimmen muss, die das Update einzufangen versucht. Im neuen Kapitel zum Beispiel geht es bei Wesker komplett um Entdeckung und Verfolgung. Es ist eine sehr bewusste Entscheidung, und wir wollten Teile des Spiels hervorheben, die vielleicht in Vergessenheit geraten sind. Diese neuen Inhalte werden einige spannende Optionen für vielfältige Builds bieten.“
Taucht in den Nebel ein mit Albert Wesker, Ada Wong und Rebecca Chambers in Dead by Daylight: Resident Evil: Project W – ab 30. August 2022 verfügbar.
Der Beginn der Regular Season 2022/2023 der NBA nähert sich rasant – und das heißt auch, dass die Veröffentlichung von NBA 2K23 am 9. September naht. Schon seit Wochen machen wir euch Vorfreude auf brandneue Features – und jetzt können wir euch endlich von der Rückkehr der exklusiven Herausforderungen für unsere PlayStation 5-Community berichten!
Letztes Jahr haben wir euch exklusive „Mein TEAM“-Herausforderungen auf PlayStation 5 geboten, wie „Assists gegen Dirk & Luka“ zu Beginn von Saison 1 von NBA 2K22. In der neuesten Version der „NBA 2K“-Franchise wird es ähnliche Herausforderungen auf PlayStation 5 geben, aber dieses Jahr drehen sie sich um Michael Jordan, um den Cover-Athleten der diesjährigen Championship Edition noch mehr in den Mittelpunkt zu rücken.
Dank der leistungsstarken Technologie der PlayStation 5 ist es ganz einfach, auf die Jordan-Herausforderungen zuzugreifen. Wenn ihr im Hauptmenü auf die PS-Taste drückt, werden alle Aktivitätskarten in einer Reihe angezeigt. Dann könnt ihr durch alle 2K23-Modi, die auf den Aktivitätskarten angezeigt werden, scrollen und die gewünschte Aktivität mit QUADRAT starten. So einfach ist das.
Im Folgenden stellen wir euch vor, welche Herausforderungen euch in jeder Saison des Jahres erwarten, damit ihr euch schon mal darauf freuen könnt!
Saison 1: Rookie des Jahres
Als Jordan als Rookie das Spielfeld betrat, dauert es nicht lange, bis er sich als echte Naturgewalt in der Offensive und der Defensive etablierte. Zu Beginn der ersten Saison von NBA 2K23 ist es eure Aufgabe, ihn und seine Mitspieler der Chicago Bulls von 1985 aufzuhalten. Stellt eine Aufstellung zusammen und erzielt mit eurem Team 50 Punkte, um Jordan zu besiegen und eure Belohnung zu erhalten.
Season 2: Der All-Star-Dunker
Jordan verfügte schon immer eine unfassbare Sportlichkeit, aber so richtig wurde diese beim All-Star-Wochenende 1988 offensichtlich, als er sich seinen zweiten Sieg in Folge im Slam Dunk Contest holte. Begegnet dem Slam Dunk Champion und All-Star MVP am Korb, zusammen mit seinen Mitspielern aus dem All-Star-Team der Eastern Conference 1988. Mit 10 starken Dunks schließt ihr diese Herausforderung erfolgreich ab.
Saison 3: Die Verteidigung gewinnt Titel
Michael Jordans Verteidigung trug maßgeblich zu seinem Sieg in den NBA Finals 1991 bei, als er sich den ersten Ring seiner Karriere verdiente. Beweist dem neunmaligen All-Defense-Spieler, dass ihr die Lockdown-Verteidigung auch im Griff habt, indem ihr fünf Bälle wegschlagt.
Saison 4: Gewinnt als Team
„His Airness“ holte sich 1992 die Medaillen für Most Valuable Player und Finals MVP, aber das hätte er nicht ohne die Unterstützung seines Teams geschafft. Er warf nicht nur selbst außerordentlich viele Körbe, sondern sorgte auch für etliche Assists. Verdient euch eure Belohnung mit 10 Team-Assists in Saison 4.
Season 5: Dreifache Meisterschaft
1993 schienen die Chicago Bulls nicht mehr aufzuhalten. Mit Jordan an der Spitze erreichten die Bulls etwas, was nur wenigen Teams in der Geschichte der NBA gelungen ist: drei gewonnene NBA Finals in Folge. Zur Feier dieses Dreifacherfolgs müsst ihr fünf Dreier gegen die Bulls in Mein TEAM werfen, um ihnen mal zu zeigen, wie sich das anfühlt.
Saison 6: Flying Air Jordan
Das All-Star Team 1996 bestand nur aus Supertalenten, allen voran Michael Jordan. Normalerweise sind All Star-Spiele regelrechte Dunk-Partys, bei denen die besten Spieler der Liga einen Slam nach dem anderen abliefern. Führt eure „Mein TEAM“-Aufstellung zum Sieg, indem ihr für 10 Dunks zum Korb springt und euch eure Belohnung holt.
Saison 7: Stellt euch den 72 Siegen der Bulls
Im Jahr 1996 dachte die Sportwelt, dass der Rekord der Chicago Bulls von 72 Siegen nicht zu brechen war – und das stimmte auch für über 20 Jahre. Die Herausforderung von Saison 7 ist eine Hommage an die Bulls und ihren Rekord: Ihr müsst 72 Punkte gegen sie erzielen und gewinnen. Meint ihr, dass ihr das schafft?
Saison 8: An der Dreierlinie
Das Spiel hat sich über die Jahre verändert, wobei immer mehr Teams und Spieler sich auf Dreier konzentrieren. Auch wenn das heute weiter verbreitet ist als in den 90ern, gab es auch zu Jordans Zeiten Momente, als Dreier gehäuft vorkamen. Entfesselt eine ganze Reihe von Dreiern und werft mit eurem Team 10 davon, um euer Ziel zu erreichen.
Saison 9: Die letzte Herausforderung für den G.O.A.T.
Michael Jordans letzter Tanz war ein echtes Spektakel. Mit ihrem Sieg in den NBA Finals 1998 sicherten sich die Bulls zum zweiten Mal in den 90ern drei Meisterschaften in Folge. Jordan zeigte zum Abschluss im 6. Spiel mit 45 Punkten eine unvergleichbare Leistung, was seine schon beeindruckende Legende noch weiter vergrößerte. Wiederholt Jordans unvergesslichen Auftritt mit 45 Punkten in eurem eigenen Spiel.
Zu den Belohnungen dieses Jahr gehören eine exklusive Diamant-Schuhfärbung, 5 Schuh-Boosts und eine Gold-Plakette – insgesamt gibt es 7 Belohnungskarten für jede Herausforderung. Alle neun Herausforderungen können auf PlayStation 5 gespielt werden und jede der Herausforderungen ist in die Aktivitätskarten integriert, damit ihr nach Belieben darauf zugreifen könnt. Schwingt euch zu echter Größe auf und fordert Michael Jordan in Mein Team heraus, wenn NBA 2K23 am 9. September erscheint.
Today, we announced that we have entered into a definitive agreement to acquire Savage Game Studios, a hugely talented team of creatives with many years of experience making some of the most popular mobile games enjoyed by players around the world. They were founded a few years ago with the goal of fearlessly exploring bold new ideas. We share their tireless ambition to innovate, along with a continued drive to expand our audience and bring PlayStation to more people than ever before, making them a perfect fit to join PlayStation Studios.
I’ll turn it over to Michail Katkoff, CEO and Co-founder of Savage Game Studios, for proper introductions:
Thanks, Hermen, and hello everyone in the PlayStation community!
Established in 2020 and led by myself and fellow Co-founders Nadjim Adjir and Michael McManus, Savage Game Studios was born of our many years of mobile game development experience spanning a number of massively successful global IP. Our guiding vision was a creative space where experimentation and taking risks weren’t warily avoided, but rather eagerly embraced. We’ve all worked at big studios and while we respect the advantages of ample resources, we wanted to stay small and nimble so we could call our own shots.
“So why then,” you may be thinking to yourself, “would you join PlayStation Studios?” We made this deal because we believe that PlayStation Studios’ leadership respects our vision for how we can best operate and succeed, and because they too are not afraid to take chances. All of that, plus the ability to potentially tap into PlayStation’s amazing catalog of IP and the fact that we will benefit from the kind of support that only they can provide… The harder question to answer would be “why not?”
On behalf of everybody at Savage Game Studios, thank you for having us. We can’t wait to show you what we’ve been working on!
As we assured you before with our plans to bring select titles to PC, our efforts beyond console in no way diminish our commitment to the PlayStation community, nor our passion to keep making amazing single-player, narrative-driven experiences. It’s been a tremendous year for games on PlayStation 5 and PlayStation 4, with huge releases including Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, MLB The Show 22, and on November 9th, the highly anticipated God of War: Ragnarok. PlayStation VR2 is also on the horizon, and promises a huge leap forward in presence and immersion, bolstered by best-in-class software like Horizon: Call of the Mountain. We’re proud of our upcoming releases on PC as well, with Uncharted: Legacy of Thieves Collection and Marvel’s Spider-Man giving gamers without PlayStation hardware a taste of our amazing library of first-party titles.
Our mobile gaming efforts will be similarly additive, providing more ways for more people to engage with our content, and striving to reach new audiences unfamiliar with PlayStation and our games. Savage Game Studios is joining a newly created PlayStation Studios Mobile Division, which will operate independently from our console development and focus on innovative, on-the-go experiences based on new and existing PlayStation IP.
I hope you’ll join me in welcoming Savage Game Studios into the fold, and that those of you who enjoy mobile gaming in addition to console or PC will look forward to what they have in store. They’re already working on a new unannounced AAA mobile live service action game. It’s too early to reveal more, but I’m so excited for when they’ll be able to.
Wishing good health and happiness to you and your loved ones!
Nächste Woche, am 2. September, erscheint The Last of Us Part I, und Naughty Dog präsentiert euch einen umfassenden Überblick zu den Barrierefreiheitsfunktionen, die ihr im Spiel nutzen könnt. Das Studio hat die in The Last of Us Part II eingeführten Funktionen als Grundlage genommen und diese Optionen noch weiter ausgebaut.
„Wir denken, dass das Spiel für blinde und gehörlose Spieler sowie für Spieler mit Bedarf an motorischer Barrierefreiheit ein zugängliches Erlebnis bietet“, erklärt Game Director Matthew Gallant. „Die größte neue Funktion sind die Audiobeschreibungen für Filmsequenzen. Wir haben uns mit Descriptive Video Works zusammengetan, einem professionellen Dienst, der sich auf TV-, Film- und Videospieltrailer spezialisiert hat, und haben das System in die Filmsequenzen und für alle unsere lokalisierten Sprachen integriert.
Noch etwas, das als Prototyp begann, sich aber während der Testphase als äußerst erfolgreich erwies, ist eine Funktion, die Dialoge als haptisches Feedback über den DualSense Wireless-Controller für PS5 wiedergibt. Auf diese Weise kann ein gehörloser Spieler fühlen, wie ein Satz gesprochen wird. Er spürt die Betonung und bekommt, zusammen mit den Untertiteln, ein Gefühl dafür, wie das Gesprochene vorgetragen wird.“
Nachfolgend findet ihr die kompletten Barrierefreiheitsoptionen.
Barrierefreiheit-Voreinstellungen
Eine Herausforderung bei der Bereitstellung einer Vielzahl konfigurierbarer Optionen ist, euch zu vermitteln, welche Optionen für eure Bedürfnisse relevant sein könnten. Außerdem wurden viele Funktionen so gestaltet, dass sie perfekt ineinandergreifen. Dazu haben wir drei Barrierefreiheit-Voreinstellungen entwickelt, in denen sämtliche empfohlenen Einstellungen für barrierefreies Sehen, barrierefreies Hören sowie barrierefreie Motorik bereits vorkonfiguriert sind. Damit habt ihr hoffentlich schon einen guten Ausgangspunkt, könnt aber die einzelnen Optionen trotzdem noch weiter anpassen, nachdem ihr eine Voreinstellung ausgewählt habt.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
„Barrierefreies Sehen“-Voreinstellung anwenden
Ein oder aus
Konfiguriert alle für blinde Spieler oder Spieler mit geringer Sehkraft empfohlenen Einstellungen.
Das wird Einstellungen über mehrere Menüs aktivieren, wie zum Beispiel:
Screenreader • Beschreibung von Filmsequenzen • Kontrastreiche Anzeige• HUD-Skalierung > Groß• Ziel anvisieren > Automatisches Zielen• Überquerungs- und Kampf-Audiohinweise• Navigation und Überquerungshilfe• Vorsprung-Schutz• Verbesserter Lauschmodus• Unsichtbarkeit ein-/ausschalten• „Rätsel überspringen“-Option• Diverse Anpassungen im Menü Kampf-Barrierefreiheit
„Barrierefreies Hören“-Voreinstellung anwenden
Ein oder aus
Konfiguriert alle empfohlenen Einstellungen, die für Spieler, die taub oder schwerhörig sind, entwickelt wurden.
Dies aktiviert Einstellungen über mehrere Menüs, wie zum Beispiel: • Wahrnehmungsanzeigen • Fund-Mitteilungen • Ausweichen-Aufforderungen > Häufig • Untertitel > Story + Kampf • Untertitel-Namen • Untertitel-Richtung • Kampf-Vibrationshinweise • Gitarren-Vibrationshinweise
„Barrierefreie Motorik“-Voreinstellung anwenden
Ein oder aus
Konfiguriert alle empfohlenen Einstellungen, die für Spieler mit Körper- oder Bewegungsbehinderung entwickelt wurden.
Dies aktiviert Einstellungen über mehrere Menüs, wie zum Beispiel: • Ziel anvisieren > Automatisches Zielen • Automatischer Waffenwechsel • Automatisches Aufheben • Kamerahilfe > Ein • Navigation und Überquerungshilfe • Vorsprung-Schutz • Unendlicher Atem • Taste wiederholt drücken > Gedrückt halten • Nahkampf-Kombos > Gedrückt halten • Waffenabweichung > Aus • Rätseloption überspringen • Diverse Anpassungen im Menü Kampf-Barrierefreiheit
Alternative Steuerung
Zum allerersten Mal bieten wir in einem „Naughty Dog“-Spiel die vollständige Anpassung der Steuerung. So könnt ihr jeden Ihr könnt die Optionen für euren DualSense Wireless-Controller für PS5 vollständig anpassen und so jeden Befehl einer anderen Eingabemöglichkeit des Controllers zuweisen, auch das Wischen auf dem Touchpad oder das Schütteln des Controllers. Weil es manchen Spielern schwerfällt, Tasten gedrückt zu halten oder wiederholt schnell anzutippen, stellen wir individuelle Optionen zur Verfügung, mit denen das Gedrückthalten in ein einfaches Drücken und das schnelle Drücken in ein Gedrückthalten umgewandelt werden kann. Und wie auch in „Uncharted 4“ bieten wir erweiterte Optionen für die Kamerahilfe und das Anvisieren des Ziels.
Eingabe-Neuzuweisung
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Steuerung anpassen
Weist die gesamte Steuerung nach euren Wünschen neu zu.
Eingabeschema
Standard, Nur rechte Hand, Nur linke Hand, Benutzerdefiniertes Schema 1, Benutzerdefiniertes Schema 2, Benutzerdefiniertes Schema 3
Weist die gesamte Steuerung wunschgemäß neu an.
Eingabeschema umbenennen
Ändert den Namen eures benutzerdefinierten Schemas.
Controller-Ausrichtung
Standard, Links, Rechts, Umgedreht
Wählt aus, wie ihr euren Controller haltet. Die Richtungstasten, der linke Stick und der rechte Stick werden entsprechend gedreht.
Linker Stick und rechter Stick
Standard, Beim Zielen umgekehrt, Immer umgekehrt
Vertauscht die Funktionalität des linken und rechten Sticks.
Leiter-Bewegung
Charakter oder Kamera
Ändert die Richtungseingabe für die Bewegung auf Leitern.
CHARAKTER: Die Bewegung auf Leitern nach oben/unten mit |left-stick| richtet sich am Spieler aus.
KAMERA: Die Bewegung auf Leitern nach oben/unten mit |left-stick| richtet sich an der Kamera aus. Empfohlen für blinde Spieler oder Spieler mit geringer Sehkraft, die Navigationshilfe benutzen, um sich zu orientieren.
Nahkampf beim Zielen
Ein oder aus
Ermöglicht dem Spieler, mit |Square| beim Zielen einen Nahkampfangriff auszuführen.
Dies deaktiviert den Schulterwechsel oder die entsprechende Belegung von |Square| beim Zielen.
Handrad-Eingabe
Ein oder aus
Optionen zum Drehen von Handrädern mit linkem Stick oder Gedrückthalten
Halten und drücken
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Taste wiederholt drücken
Tippen oder gedrückt halten
Ändert die Eingabemethode für Aufforderungen zum wiederholten Tastendrücken.
TIPPEN (Standard): Drückt zum Fortfahren die Taste wiederholt. GEDRÜCKT HALTEN: Haltet zum Fortfahren die Taste gedrückt.
Nahkampf-Kombos
Tippen oder gedrückt halten
Ändert die Eingabemethode für eine Nahkampf-Kombo.
TIPPEN (Standard): Drückt wiederholt |square| für eine Nahkampf-Kombo. GEDRÜCKT HALTEN: Haltet |square| gedrückt für eine Nahkampf-Kombo.
Zielmodus
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für das Zielen.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet |L2| gedrückt, um zu zielen. Lasst zum Beenden des Zielens los. EIN-/AUSSCHALTEN: Drückt |L2| zum Zielen. Drückt |L2| erneut, um das Zielen zu beenden.
Lauschmodus
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für den Lauschmodus.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet |R1| gedrückt, um zu lauschen. Lasst zum Beenden des Lauschens los. EIN-/AUSSCHALTEN: Haltet kurz |R1| gedrückt, um zu lauschen. Haltet zum Beenden des Lauschens |R1| erneut kurz gedrückt.
Sprinten (verfügbar mit Patch 1.01*)
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für das Sprinten.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet zum Sprinten |L1| gedrückt. Lasst zum Beenden des Sprints los. EIN-/AUSSCHALTEN: Haltet zum Start des Sprints |L1| kurz gedrückt. Haltet zum Beenden des Sprints |L1| erneut kurz gedrückt.
Fertigung
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für die Fertigung und Verbesserungen.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet |X| gedrückt, um mit der Fertigung zu beginnen, und lasst zum Abbrechen los. EIN-/AUSSCHALTEN: Tippt |X| an, um mit der Fertigung zu beginnen, und tippt erneut, um sie abzubrechen.
Rucksack-Waffenwechsel
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für das Wechseln von Waffen in den Holstern.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet |square| gedrückt, um in den Rucksack-Waffenwechsel zu schalten, und lasst zum Beenden los. EIN-/AUSSCHALTEN: Haltet |square| gedrückt, um in den Rucksack-Waffenwechsel zu schalten, und tippt zum Beenden.
Bogenschießen
Halten oder tippen
Ändert die Eingabemethode für das Schießen mit dem Bogen.
GEDRÜCKT HALTEN (Standard): Haltet beim Zielen |R2| gedrückt, um einen Pfeil zu spannen, und lasst dann los, um ihn abzufeuern. TIPPEN: Tippt beim Zielen |R2| an, um den Pfeil automatisch zu spannen, und tippt erneut, um ihn abzufeuern.
„Atem anhalten“-Modus
Halten oder ein/aus
Ändert die Eingabemethode für das Atemanhalten beim Zielen. Die „Atem anhalten“-Fähigkeit wird als Spieler-Verbesserung freigeschaltet.
GEDRÜCKT HALTEN: Haltet beim Zielen |L3| gedrückt, um den Atem anzuhalten. EIN-/AUSSCHALTEN (Standard): Drückt beim Zielen |L3|, um den Atem anzuhalten. Drückt zum Beenden |L3| erneut oder beendet das Zielen.
*Internetverbindung erforderlich.
Hilfe
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Kamerahilfe
Ein, Aus, Horizontal, Vertikal
Richtet die Kamera automatisch in Bewegungsrichtung aus. Wählt HORIZONTAL oder VERTIKAL, um die Hilfe auf diese Achse zu begrenzen.
Für Actionspiel-Neulinge und für Spieler, die Schwierigkeiten bei der gleichzeitigen Benutzung des linken und rechten Sticks haben.
Ziel anvisieren
Aus, Ein, Automatisches Zielen
Visiert Feinde beim Zielen automatisch an.
Zielt standardmäßig auf die Körpermitte des Gegners. Mit |right-stick| könnt ihr auf den Kopf oder die Beine zielen. Wenn AUTOMATISCHES ZIELEN eingestellt ist, wird der nächste Gegner automatisch anvisiert, auch wenn er nicht zu sehen ist.
Anvisieren-Stärke
Regler von 1 bis 10
Passt an, wie stark der Widerstand beim Lösen der Zielfixierung von Ziel anvisieren ist.
Anvisieren beim Bogenwurf
Ein oder aus
Visiert gegnerische Ziele beim Zielen eines Wurfobjekts mit |L2| automatisch an.
Im Tarnmodus wird für Steine und Flaschen ein Punkt anvisiert, der etwas vom Gegner entfernt ist, um Ablenkungsmanöver zu erleichtern. Mit |right-stick| könnt ihr den Gegner auch direkt anvisieren.
Anvisieren-Stärke beim Bogenwurf
Regler von 1 bis 10
Passt an, wie stark der Widerstand beim Lösen der Zielfixierung von Anvisieren beim Bogenwurf ist.
Automatischer Waffenwechsel
Ein oder aus
Wechselt automatisch zu einer anderen Waffe im Holster, wenn euch die Munition ausgeht.
Automatisches Aufheben
Ein oder aus
Munition und Teile in der Nähe werden automatisch aufgehoben.
Vergrößerung und visuelle Hilfen
Es gibt Optionen, um HUD-Größe, -Farbe und Kontrast genau anzupassen, damit sich niemand darüber ärgern muss, dass Text, Benutzeroberfläche und Gameplay-Elemente zu klein oder schwer zu lesen sind. Unsere neue kontrastreiche Anzeige ist ein spezieller Render-Modus, der Elementen im Spiel mehr Kontrast verleiht. Außerdem gibt es eine Bildschirmlupe, mit der ihr jeden Bereich des Bildschirms über das DUALSHOCK 4-Touchpad heranzoomen könnt.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
HUD-Skalierung
Standard, Groß
Ändert die Größe von HUD-Elementen im Spiel.
HUD-Hintergrund
Standard, Hell, Verdunkelt
Verändert die HUD-Hintergrunddunkelheit.
HUD-Farbe
Weiß, Gelb, Blau, Rot, Grün
Ändert die Textfarbe und die Farbe von HUD-Elementen.
HUD-Farbenfehlsichtigkeit-Modus
Aus, Rotblindheit, Grünblindheit, Blaublindheit
Ändert die Farbpalette von HUD-Farbakzenten.
HUD-Aufblitzen
Ein oder aus
Aktiviert blinkende HUD-Animationen.
Kontrastreiche Anzeige
Aus, Einstellung 1, Einstellung 2, Einstellung 3
Dämpft Umgebungsfarben und fügt Verbündeten, Gegnern, Gegenständen und interaktiven Objekten deutliche, kontrastierende Farben hinzu.
Wenn diese Funktion aktiviert ist, kann die kontrastreiche Anzeige mit |touchpad-swipe-left| ein- oder ausgeschaltet werden.
Bildschirmlupe
Aus, Niedrig, Mittel, Hoch
Vergrößert einen Bildschirmbereich.
Tippt zweimal hintereinander leicht das Touchpad an, um den Zoom schnell ein- oder auszuschalten. Durch Gedrückthalten nach dem zweiten Tippen vergrößert sich der Zoom, durch Loslassen wird der Zoomlevel festgelegt.
Bewegt die Lupe mit dem Touchpad über verschiedene Bildschirmbereiche. Doppeltippen beendet die Lupenfunktion.
Übersetzungsaufforderungen
Aus, Ein, Automatisch
Aktiviert |triangle| Übersetzungsaufforderungen für Spielwelt-Text.
Wenn AUTOMATISCH eingestellt ist, wird diese Funktion automatisch aktiviert, sobald eine andere Sprache als Englisch ausgewählt oder Screenreader aktiviert wird.
Spielübelkeit
Simulierte 3D-Bewegungen können bei vielen Spielern zu Spielübelkeit führen. Um das Erlebnis visuell angenehmer zu gestalten, bieten wir euch diverse Optionen, mit denen ihr die Kamera-Erschütterung, die Bewegungsunschärfe, die Kameraverfolgungsdistanz und sogar das Sichtfeld anpassen könnt. Außerdem könnt ihr euch einen dauerhaften weißen Punkt in der Bildschirmmitte anzeigen lassen, um dieses Gefühl zu lindern.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Kamera-Erschütterung
Regler von 1 bis 10
Passt die Intensität der Kamera-Erschütterung an.
Bewegungsunschärfe
Regler von 1 bis 10
Passt die Intensität der Bewegungsunschärfe an.
Kameraentfernung
Regler von -5 bis +5
Stellt die Entfernung der Third-Person-Kamera ein. Das Erhöhen dieses Werts entfernt die Kamera vom Spieler. Das Senken dieses Werts rückt die Kamera an den Spieler heran.
Sichtfeld
Regler von -5 bis +5
Stellt das Sichtfeld der Third-Person-Kamera ein. Das Erhöhen dieses Werts vergrößert das Sichtfeld. Das Senken dieses Werts verkleinert das Sichtfeld.
Dolly-Zoom-Effekt
Ein oder aus
Schaltet Momente ein oder aus, wenn die Kamera sich nach hinten bewegt und gleichzeitig zoomt, um einen Desorientierungseffekt zu erzeugen.
Vollbildeffekte
Ein oder aus
Aktiviert Bildschirmeffekte, die den Spielerstatus anzeigen.
Dauerhafter Mittelpunkt
Ein oder aus
Zeigt dauerhaft ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms an, außer bei Filmsequenzen und beim Zielen.
Navigation und Überquerungen
Ein Spiel zu entwickeln, das auch Spielern mit geringer Sehkraft und blinden Spielern zugänglich ist, erfordert auch die Wir haben Wege eingebaut für Spieler mit geringer Sehkraft und blinde Spieler, damit sie sich in der Spielwelt bewegen können. Die Navigationshilfe kann euch als Wegweiser auf dem goldenen Pfad des Story-Fortschritts dienen oder ihr könnt stattdessen mit dem verbesserten Lauschmodus auf die Suche nach Gegnern oder Funden gehen. Um euch beim Vorankommen in der Spielwelt zu helfen, bieten wir euch außerdem eine vereinfachte Eingabe für Überquerung, einen Vorsprung-Schutz und die Möglichkeit, Rätsel komplett zu überspringen.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Navigationshilfe
Ein oder aus
Durch Drücken von |L3| wird die Kamera in Richtung Story-Fortschritt ausgerichtet und der entsprechende Weg markiert.
Ist Verbesserter Lauschmodus ebenfalls aktiviert, wird der Spieler durch Drücken von |L3| im Lauschmodus (|R1| gedrückt halten) stattdessen zum letzten gescannten Gegenstand oder Gegner geführt.
Überquerungshilfe
Ein oder aus
Aktiviert die vereinfachte Eingabe für Überquerungen. • Durch Drücken von |X| automatisch bestimmte schwierige Sprünge ausführen • Automatisch auf Vorsprünge klettern und durch enge Öffnungen zwängen • Beim Reiten automatisch über kleine Hindernisse springen • Bei bestimmten Begegnungen sprinten
Vorsprung-Schutz
Ein oder aus
Warnt mit zusätzlichen Audiosignalen und Vibration vor gefährlichen Vorsprüngen. Verhindert, dass es zu einem tödlichen Absturz von einem Vorsprung kommt.
Verbesserter Lauschmodus
Ein oder aus
Aktiviert die Fähigkeit, im Lauschmodus mit |circle| nach Gegenständen und mit |square| nach Gegnern zu scannen.
Löst durch einen Scan Audiohinweise am Standort des Ziels aus. Die Tonhöhe variiert basierend auf der Höhe des Ziels im Verhältnis zu dir.
Ist Navigationshilfe ebenfalls aktiviert, führt das Drücken von |L3| im Lauschmodus den Spieler zum zuletzt gescannten Gegenstand oder Gegner.
Scan-Reichweite
Regler von 10 bis 30 m
Passt die maximale Reichweite von Scans im Verbesserten Lauschmodus an.
Scan-Zeit
Regler von 1 bis 5 s
Passt die Zeit an, in der ein Scan im Verbesserten Lauschmodus seine maximale Reichweite erreicht.
Unendlicher Atem
Ein oder aus
Aktiviert unendlichen Atem beim Schwimmen unter Wasser.
„Rätsel überspringen“-Option
Ein oder aus
Wähle bei einem Rätsel im Pause-Menü RÄTSEL ÜBERSPRINGEN aus, um direkt zur Lösung des Rätsels zu gehen.
Diese Einstellung wird für blinde Spieler oder Spieler mit geringer Sehkraft dringend empfohlen, da gewisser Rätselfortschritt unter Umständen nicht komplett barrierefrei ist.
Zusätzliche Barrierefreiheitshilfe für Rätsel erfolgt in den Patches 1.01 und 1.02.
Sprachausgabe und Audiohinweise
Rein visuell angezeigte Informationen sind für blinde Spieler nicht erkennbar. Es gibt verschiedene Optionen, um diese Informationen stattdessen durch Töne und Controller-Vibration wiederzugeben. Traversal and Combat Audio Cues work alongside the game’s audio to map easily identifiable sounds to commonly used actions (scavenging pickups, jumping across gaps, etc.). These audio cues are cataloged in an audio glossary that you can refer back to at any time. Additionally, our menus and other on-screen text can be voiced using the Screen Reader option. Wenn in der Konsole Englisch als Sprache eingestellt und Screenreader eingeschaltet ist, aktiviert The Last of Us Part I im Spiel automatisch Screenreader.
*Screenreader-Funktionen in allen unterstützten Sprachen** außer in Thai verfügbar.
Aktiviert die Sprachausgabe von Bildschirmtext. Ist sie aktiviert, könnt ihr mit |touchpad-swipe-up| euren aktuellen Status als Sprachausgabe abspielen. Die Sprachausgabe-Lautstärke kann im Menü Audiolautstärke eingestellt werden.
Überquerungshinweise
Ein oder aus
Aktiviert zusätzliche Barrierefreiheit-Audiohinweise, um bei Überquerungen und Erkundungen zu helfen.
Ein Audiosignal ertönt bei: • Überspringbaren Abgründen, erkletterbaren Vorsprüngen und Öffnungen zum Durchzwängen • Bereichen, in denen sich geduckt bewegt oder in Bauchlage gekrochen werden muss • Interaktionen und Funden • Zerbrechlichem Glas in der Nähe • Erwerb oder Verlust der Bewegungskontrolle • Ist der Vorsprung-Schutz aktiviert, ertönt ein Audiosignal, wenn dieser sich einschaltet.
Weitere Informationen zu Audiosignalen findet ihr im Audiohinweise-Glossar.
Kampf-Audiohinweise
Ein oder aus
Aktiviert zusätzliche Barrierefreiheit-Audiohinweise, um bei Kämpfen und Tarnung zu helfen.
Ein Audiosignal ertönt bei:• Aufforderungen, Gegner zu packen oder zu schlagen• • • Zielen auf den Gegner• Treffen des Gegners mit einem Schuss
Weitere Informationen zu Audiosignalen findet ihr im Audiohinweise-Glossar.
Kampf-Vibrationshinweise
Ein oder aus
Aktiviert zusätzliche Barrierefreiheit-Audiohinweise, um bei Kämpfen und Tarnung zu helfen. Ein Audiosignal ertönt bei: • Zielen auf den Gegner• Treffen des Gegners mit einem Schuss
Beschreibung von Filmsequenzen
Ein oder aus
Aktiviert beschreibende Audiokommentare während Filmsequenzen. Diese liefern eine gesprochene Beschreibung von wichtigen visuellen Elementen in der Szene.
Sprache zu Vibration
Ein- oder Ausschalten und ein Anpassen der Intensität sind im Menü für die Vibration des DualSense Wireless-Controllers möglich.
Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden gesprochene Dialoge auch über den DualSense Wireless-Controller als Vibrationen wiedergegeben, sodass der Spieler spüren kann, wie der Text übermittelt wird.
Audiolautstärke
Effekte
Regler von 0 bis 100
Passt die Lautstärke der Soundeffekte an.
Dialog
Regler von 0 bis 100
Passt die Lautstärke der gesprochenen Dialoge an.
Musik
Regler von 0 bis 100
Passt die Musiklautstärke an.
Filmsequenzen
Regler von 0 bis 100
Passt die Lautstärke der Filmsequenzen an.
Barrierefreiheit-Audiohinweise
Regler von 0 bis 100
Passt die Lautstärke der Barrierefreiheit-Audiohinweise an. Audiohinweise für Überquerungen und Kampf können im Barrierefreiheit-Menü aktiviert werden.
Sprachausgabe
Regler von 0 bis 100
Stellt die Lautstärke der Sprachausgabe ein.
Audiohinweise-Glossar
Hört euch die verschiedenen Audiohinweise an, die im Spiel vorkommen.
Kampf-Barrierefreiheit
Wir möchten, dass alle Spieler Zugang zum Kampf in „The Last of Us: Part II“ haben, und stellen deshalb eine Reihe von Optionen zur Verfügung, die das Spielerlebnis erheblich verändern können. Zum Beispiel könnt ihr dank der Funktion „In Bauchlage unsichtbar“ Stealth-Gameplay erleben, das euch sonst womöglich verwehrt bliebe. Wenn ihr Schwierigkeiten beim Zielen habt, könnt ihr euch mehr Zeit verschaffen, indem ihr beim Zielen die Zeitlupe aktiviert. Unser Ziel ist es, euch alle nötigen Werkzeuge an die Hand zu geben, um euer Kampferlebnis unterhaltsam und herausfordernd zu gestalten.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Kampf-Barrierefreiheit aktivieren
Ein oder aus
Aktiviert die Kampf-Barrierefreiheit-Einstellungen.
Diese Einstellungen sollen die Kämpfe für alle Spieler zugänglich machen. Dementsprechend können sie das Gameplay-Erlebnis erheblich verändern.
Geiseln entkommen nicht
Ein oder aus
Von euch gepackte Gegner können sich nicht aus dem Griff befreien.
Verbündete werden nicht gepackt
Ein oder aus
Verbündete befreien sich automatisch, wenn sie von Gegnern gepackt werden.
Diese Einstellung wird bei bestimmten Kampfbegegnungen nicht angewendet.
Gegner flankieren nicht
Ein oder aus
Gegner versuchen nicht, absichtlich hinter euch zu gelangen.
Verringerte Gegner-Wahrnehmung
Ein oder aus
Reduziert bei Tarnung die Wahrnehmungsfähigkeit von Gegnern.
Diese Einstellung hängt vom ausgewählten Schwierigkeitsgrad ab.
Verringerte Gegner-Genauigkeit
Ein oder aus
Reduziert die Treffsicherheit von Gegnern beim Schießen.
Diese Einstellung hängt vom ausgewählten Schwierigkeitsgrad ab.
Verbessertes Ausweichen
Ein oder aus
Das Ausweichen mit |L1| bei gegnerischen Angriffen ist erfolgreicher.
In Bauchlage unsichtbar
Aus, Begrenzt, Unbegrenzt
Wenn ihr in Bauchlage seid und nicht zielt, können Gegner euch nicht sehen. In bestimmten Begegnungen, bei denen Schleichen keine Option ist, wird diese Funktion deaktiviert.
Wenn BEGRENZT eingestellt ist, richtet sich das Zeitlimit nach den Tarnung-Schwierigkeitseinstellungen.
Waffenabweichung
Ein oder aus
Aktiviert beim Zielen Kameraschwanken.
Zeitlupe
Aus, Beim Zielen, Ein-/Ausschalten
Verringert bei Aktivierung die Spielgeschwindigkeit.
Wenn EIN-/AUSSCHALTEN eingestellt ist, kann die Zeitlupe mit |touchpad-swipe-right| ein- oder ausgeschaltet werden.
Tinnitus-Geräusche
Ein oder aus
Aktiviert einen Soundeffekt, der nach Explosionen in der Nähe ein Klingeln in den Ohren nachahmt.
Vibrieren
Regler von 1 bis 100, Ein oder aus
Ermöglicht es den Spielern, für die folgenden Gameplay-Aspekte die Intensität des haptischen Feedbacks feinabzustimmen: Menü, Allgemeines Gameplay, Spieleraktionen, Nahkampf, Schüsse und Bogen, Gegnerische Angriffe, Wetter, Umgebungsereignisse, Filmsequenzen, Barrierefreiheit, Sprache zu Vibration, Intensität von „Sprache zu Vibration“
HUD
Wenn ihr taub oder schwerhörig seid oder bei niedriger Lautstärke oder ganz ohne Ton spielen müsst, entgehen euch unter Umständen Informationen, die nur über das Audio vermittelt werden. Deshalb haben wir verschiedene Optionen entwickelt, um diese Informationen stattdessen visuell wiederzugeben. Durch Wahrnehmungsanzeigen könnt ihr erkennen, wenn ihr in Tarnung bemerkt werdet. Sie können auch so eingestellt werden, dass sie im Kampf bestehen bleiben und euch die Richtung hochgefährlicher Gegner weisen.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Schadensanzeigen
Ein oder aus
Aktiviert HUD-Markierungen, die in die Richtung zeigen, in der Schaden erlitten wurde.
Wahrnehmungsanzeigen
Aus, Tarnung, Immer
Aktiviert ein HUD-Element, das euch vor der Entdeckung durch Gegner warnt und anzeigt, in welcher Richtung sie sich befinden. TARNUNG: Wahrnehmungsanzeigen erscheinen, bis ihr gesichtet werdet. IMMER: Wahrnehmungsanzeigen bleiben im Kampf bestehen. Diese Einstellung wird für Spieler empfohlen, die taub oder schwerhörig sind. (verfügbar mit Patch 1.01*)
Tipps
Aus, Manchmal, Häufig
Aktiviert Gameplay-Hinweise, die angezeigt werden, wenn ihr euch längere Zeit orientierungslos in einem Bereich aufhaltet. Hinweise werden durch Drücken von |L3| aktiviert.
Fund-Mitteilungen
Ein oder aus
Zeigt eine HUD-Mitteilung an, wenn ihr Munition, Fertigungsteile oder andere Ressourcen aufhebt.
Ausweichen-Aufforderungen
Aus, Manchmal, Häufig
Stellt die Häufigkeit der |L1| Ausweichen-Tutorial-Aufforderung ein, die erscheint, wenn ein Gegner einen Nahkampfangriff startet.
*Internetverbindung erforderlich.
Untertitel
Untertitel sind eine enorm beliebte Funktion, und wir wollten euch eine Vielzahl von Anpassungsmöglichkeiten dafür bereitstellen. Ihr könnt Größe und Farbe ändern, einen dunklen Hintergrund für mehr Kontrast hinzufügen sowie die Namen der Sprecher und sogar einen Richtungspfeil für Sprecher außerhalb des Bildschirms anzeigen lassen. Du kannst Untertitel für sämtliche systemischen Gegnerdialoge in der Tarnung und im Kampf aktivieren.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Untertitel
Aus, Story-Dialog, Story- & Kampfdialog
Aktiviert Untertitel für gesprochene Dialoge. STORY-DIALOG: Aktiviert Untertitel für Hauptcharaktere, wichtige Gegnerdialoge und Filmsequenzen. KAMPFDIALOG: Aktiviert Untertitel für zusätzliche Gegnerdialoge in Tarnung und im Kampf.
Größe
Klein, Mittel, Groß
Passt die Schriftgröße der Untertitel an.
Hintergrund
Aus, Standard, Verdunkelt
Aktiviert einen dunklen Untertitelhintergrund für bessere Lesbarkeit.
Namen
Ein oder aus
Zeigt den Namen der Sprecher in den Untertiteln an.
Namen-Farben
Ein oder aus
Wenn Namen für die Untertitel aktiviert sind, werden die Namen der Sprecher jeweils in einer eigenen Farbe angezeigt.
Richtung
Ein oder aus
Aktiviert einen Pfeil neben den Untertiteln, der die bildschirmbezogene Richtung der sprechenden Person angibt. Wird nicht für auf dem Bildschirm sichtbare Sprecher angezeigt.
Farbe
Weiß, Gelb, Blau, Rot, Grün
Ändert die Farbe des Untertitel-Texts.
Schwierigkeitsgrad des Spiels
Als Erweiterung zu unseren Zugänglichkeitsfunktionen enthält „The Last of Us Part II“ ebenfalls erweiterte Schwierigkeitsoptionen. Zum Erscheinungstermin stellen wir fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade bereit: Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor und Erbarmungslos. Wir bieten euch außerdem die Möglichkeit, spezifische Schwierigkeitsfaktoren euren Bedürfnissen oder Wünschen anzupassen. Ihr könnt die Schwierigkeitseinstellungen für den erlittenen Schaden, die Effektivität von Gegnern und Verbündeten sowie für Tarnung und Ressourcen individuell anpassen. Trophäen werden nicht vom Schwierigkeitsgrad beschränkt.
Einstellung
Optionen
Beschreibung
Herausforderung
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor, Benutzerdefiniert
Passt den allgemeinen Schwierigkeitsgrad des Spiels an.
Spieler
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor
Passt den Schwierigkeitsgrad im Hinblick auf Folgendes an: • Schadensmenge, die der Spieler durch Gegner erleidet • Häufigkeit von dynamischen Kontrollpunkten bei Begegnungen
Gegner
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor
Passt den Schwierigkeitsgrad im Hinblick auf Folgendes an: • Genauigkeit der gegnerischen Schüsse und Frequenz der Projektile • Aggression von nahenden und flankierenden Gegnern • Komplexität von gegnerischen Nahkampf-Kombos • Bewegungsgeschwindigkeit von bestimmten hochgefährlichen Gegnern • Angepasste Abstimmung von bestimmten Kampfbegegnungen
Verbündete
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor
Passt den Schwierigkeitsgrad im Hinblick auf Folgendes an: • Aggressivität von Verbündeten im Kampf • Häufigkeit, mit der Verbündete Gegner erledigen
Tarnung
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor
Passt den Schwierigkeitsgrad im Hinblick auf Folgendes an: • Wahrnehmung des Gegners (Sehen, Hören, Riechen) • Länge der Frist, bevor Gegner andere alarmieren • Bedingungen, um Gegner aus der Tarnung zu packen
Ressourcen
Sehr leicht, Leicht, Mittel, Schwierig, Survivor
Passt den Schwierigkeitsgrad im Hinblick auf Folgendes an: • Menge an Munition und Vorräten, die in der Welt gefunden werden können • Haltbarkeit von Nahkampfwaffen, die von Gegnern fallengelassen werden • Erhalt bestimmter Fertigungsrezepte
Wir freuen uns darauf, dass die Spieler sich diese Funktionen zunutze machen und auch weiterhin das Bewusstsein für die Unterstützung der Barrierefreiheit in Spielen vorantreiben und sich dafür starkmachen. Neben allen hier im Studio möchten wir all den Menschen danken, die uns bei der Umsetzung dieser Funktionen geholfen haben, darunter auch unsere Partner bei PlayStation, Worldwide Studios sowie unsere Berater in Sachen Barrierefreiheit: Brandon Cole, James Rath, Paul Lane, Josh Straub, Steve Saylor, Morgan Baker und Ian Hamilton. Vielen Dank noch für eure unglaubliche Unterstützung und eure Empfehlungen.
Fresh off the streets of Evo 2022, two more characters have been announced for Street Fighter 6, the next evolution of the Street Fighter franchise, launching in 2023. Juri returns with her playfully sadistic ways along with new ninja Kimberly! We sat down with Game Director Takayuki Nakayama to ask him how Kimberly and Juri were designed along with quick bios for the duo.
A new era is here
Bust out some beats and shake up your spray cans to welcome the newest ninja to Street Fighter 6. Kimberly invited herself to become Guy’s student, who is the 39th Successor to Bushinryu after defeating his master Zeku, the 38th Successor. Kimberly had an ordinary upbringing, but she’s a prodigy who graduated college early and now wants to be a full-fledged ninja. She is infatuated with ’80s pop culture when the portable cassette player was at its peak popularity, hence why she always carries one with her.
Takayuki Nakayama: In terms of Kimberly’s design, we aimed to create an outfit suitable for her speedy and acrobatic movements since she excels in sports like track-and-field and cheerleading. Pair her brightly colored gi with sneakers suitable for moving around quickly, and you have Bushinryu-like ninja attire, don’t you think? We tried to make her hairstyle and outfit beautifully showcase her striking silhouette since she is an expert at running and airborne attacks. The spray can and portable cassette player on her waist are also used for special moves.
The music she listens to originates from a certain person, but you will have to wait for the story to find out who that is. Let’s see how Kimberly, the Ninja + Pop Star = Ninja Star, performs.
According to Nakayama, Kimberly’s arsenal of techniques make use of her high physical strength and allows her to open up opponents in various ways. Being a spunky new ninja, Kimberly incorporates an urban twist to reimagine what Bushinryu means to her. She uses Genius at Play to stock up on a spray can, which can then be thrown to the ground as a Shuriken Bomb. During Hidden Variable, Kimberly conceals herself in colorful smoke before instantly appearing in front of an opponent for a surprise attack. Finally, she has the trademark ninja Sprint, which can be followed up with kick options or Arc Step where Kimberly launches herself off from the opponent.
Something wicked is coming
First appearing in Super Street Fighter IV, Juri remains a sadistic thrillseeker who enjoys the suffering of others, taking immense joy in obliterating her foes. Previously, her main motivator was revenge against M. Bison, but since his fall in Street Fighter V, she now whittles away her time in a gloomy haze. What lies in store for her now?
Takayuki Nakayama: For Juri, this costume retains the image from her Super Street Fighter IV one, but has been rearranged to fit the Street Fighter 6 aesthetic. There is also a change in the hairstyle, which I think gives it extra personality.
Underneath her jacket, black tape that imitates the appearance of a spider covers her body. The colors of her Feng Shui Engine are purple, black, and white, and accented with emerald green. Also, please pay attention to her helmet, as you may have seen in the trailer when she appears on her motorcycle, since it matches her design. Her smart phone also reflects her personality and style, don’t you think?
Fans of Juri will be wickedly pleased to know she retains many of her past moves with different properties now. Fuhajin returns where Juri performs an upwards kick and stores Fuha stocks upon completion. Saihasho, Ankensatsu, and Go Ohsatsu are newly named special moves, but may be visually familiar in the form of the low projectile or jumping axe kick. While these can now be performed without having to expend Fuha stocks, they can be chained together and powered up if a Fuha stock is available.
Finally, Juri’s Shiku-sen, a flying dive kick, returns from Super Street Fighter IV, which can be followed up with a series of flashy airborne kicks. This opens up more creative options for Juri’s playstyle and can catch an opponent off guard.
Here come two new commentators
If you missed it, Street Fighter 6 has a new Real Time Commentary Feature where notable names in the fighting game community lend their voices to commentate your matches. Previously, Vicious and Aru were revealed to be the first two Play-by-Play Commentators back in June. Now, we can confirm two more legendary commentators.
First, we want to go into more detail on the Real Time Commentary Feature. In tournaments, there are usually two commentators working in tandem: the Play-by-Play Commentator, who specializes in describing the action with articulate and rapid delivery, and the Color Commentator, who gives further insight and analysis into the match. We mirror this concept in Street Fighter 6 where you can select both a Play-by-Play Commentator and a Color Commentator in the settings!
Joining Vicious and Aru as a Play-by-Play Commentator is Tasty Steve, who brings his trademark energy, charisma, and hype to his performance. Our first Color Commentator reveal is no other than the fighting game historian, James Chen. We’re honored to have these two legends be a part of Street Fighter 6 history and can’t wait for you to hear them in-game. We’ll reveal more voices in the future!
This completes our Evo 2022 announcements. We’re excited to have Kimberly and Juri bring their unique personalities to the character roster while James Chen and Tasty Steve lend their voices to Street Fighter 6. We’ll see you later in the year for our next reveals! Any guesses?
The Last of Us Part I on PS5 will feature a host of gameplay and presentation enhancements that will bring the game closer to its original vision, according to Co-President Neil Druckmann. You can learn more in a new video from developer Naughty Dog that dives into the game’s many updates and enhancements, with Creative Director Shaun Escayg and Game Director Matthew Gallant.
While the Last of Us Part I can render Native 4K at targeted 30 FPS or dynamic 4K at targeted 60 FPS*, and features PS5 mainstays like DualSense wireless controller haptics, trigger effects, and 3D audio**, it’s clear that there’s a lot more going on here than a simple resolution and framerate bump, it’s a complete overhaul.
From the art direction to the character models, the entire game has been rebuilt from the ground up to take advantage of a new generation of graphical capability, allowing this game to reach the visual fidelity that the studio aspired for when crafting this experience. The PS5’s powerful hardware drives a host of visual benefits, from denser physics with tons of bumpables and chipables (bullets can now rip apart concrete and environmental objects) and cinematics now transition seamlessly to gameplay. Motion matching technology means that character animations flow more convincingly, intuitively and realistically; all adding another layer of believability to characters and their interactions with the world. Further, AI upgrades mean that characters inhabit the world in a more authentic and realistic way, such as buddy characters navigating cover to avoid enemy NPC sightlines more authentically.
The enhancements are all in the name of increasing the game’s immersion, but the improvements don’t stop there. Naughty Dog worked with their community to integrate some fan requests, including a “permadeath” mode, a speedrun-focused mode, and a host of brand-new unlockable costumes for Joel and Ellie. The game also hosts 60-plus accessibility options, outpacing what the developer was able to offer with The Last of Us Part II, and includes a new Audio Description mode, ensuring that play is rewarding and inclusive for all.
The Last of Us Part I launches on PlayStation 5 September 2, 2022.
*4K display device required.
**3D Audio via TV speakers or analog / USB stereo headphones.
Hallo da draußen im PlayStation-Land! Ich bin Chris Kohler, Editorial Director bei Digital Eclipse, und Mitentwickler des bald erscheinenden Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection. Wir freuen uns sehr auf die anstehende Veröffentlichung einer sagenhaften Sammlung mit 13 Spieleklassikern von Konami TMNT aus den 80ern und 90ern für Heimkonsolen, tragbare Geräte und Spielhallen.
Da alle 13 Spiele in der Cowabunga Collection enthalten sind, könnt ihr die Mutation der TMNT-Spiele mit eigenen Augen verfolgen. Heute dachten wir, dass es lustig wäre, einen Blick auf die Entwicklung von zwei Eckpfeilern der Turtles-Spiele zu werfen – Shredders loyale, aber unglückselige Schurken Bebop und Rocksteady.
Teenage Mutant Ninja Turtles (8-Bit)
Ihr könnt schon früh im ersten TMNT-Spiel auf die beiden treffen. Bebop ist der erste Miniboss des Spiels, der euch in einem beengten Kanalisationsgang angreift. Während dieses Kampfes bewacht Rocksteady April O‘Neil. Wenn ihr Rocksteady berührt, fügt er euch Schaden zu – jetzt kann man ihn auf keinen Fall besiegen, also konzentriert euch einfach auf Bebop. Bebop feuert keine Waffe ab, er will euch einfach nur rammen! Am Ende von Level 1 habt ihr die Chance, es mit Rocksteady und seinem treuen Maschinengewehr aufzunehmen. Gerade, als ihr denkt, dass ihr die Oberhand gewinnt, taucht Shredder auf und entführt April erneut!
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game (Arcade/8-Bit)
Rocksteady ist der erste Boss, dem ihr euch in diesem klassischen Vier-Spieler-Erlebnis stellt. Er hat wieder sein Maschinengewehr dabei und feuert diagonal, um euch dafür zu bestrafen, dass ihr zu viele Sprung-Kicks ausführt. Bebop taucht am Ende des nächsten Levels auf und hat einen Ripple Laser (Wellenlaser) dabei. Und als wäre das nicht schon genug, tauchen Bebop und Rocksteady am Ende von Level 4 zusammen auf!
Lasst euch von diesen beiden Schurken nicht fertigmachen, denn wir haben eine Palette an hilfreichen Optionen, mit denen ihr sie schlagen könnt. Ihr könnt unter anderem zurückspulen, jederzeit speichern/laden und es gibt einen speziellen Watch Mode (Zuschauermodus), mit dem ihr euch jederzeit ein Playthrough von jedem Spiel und jedem Sprung ansehen könnt, um mit dem Spielen zu beginnen.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (Handheld)
Im ersten portablen Abenteuer des furchterregenden Quartetts sind Bebop und Rocksteady mit denselben Tricks sowie Ripple Laser und Maschinengewehr bewaffnet. Zum Glück könnt ihr ihre Projektile in dieser Version mit einem gut getimten Angriff weghauen, wodurch diese mutierten Freaks kinderleicht zu besiegen sind. (Seht euch Bebops alberne Schadensanimation im Original-Design-Dokument an!)
Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From The Sewers (Handheld)
Rocksteady kämpft nicht fair, wenn ihr in diesem Handheld-Sequel auf ihn trefft, und ruft ein paar Fußsoldaten dazu, die Blumentöpfe auf eure Köpfe fallen lassen. Betrug, in der Tat!
Back From The Sewers ist eine einzigartige Kombination aus Sidescrolling- und zweieinhalbdimensionaler Action. Der Rocksteady-Kampf findet im Sidescroll-Modus statt, während der Bebop-Kampf später in der zweieinhalbdimensionalen Ansicht ausgetragen wird.
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (8-Bit)
In diesem 8-Bit-Meisterwerk mit Unmengen an Levels und vielen einfallsreichen Bossen erlebt ihr, wie Bebop und Rocksteady bei ihren Hinterhalten etwas kreativer werden. Rocksteady taucht aus der Brandung von Key West auf und feuert mit einem Fischspeer-Gewehr. (Ups, haben wir ihn in seinem Urlaub gestört?)
Zugleich dreht Bebop mit einer Kugel und einer Kette, die an seinem Kopf befestigt sind, komplett durch und schwingt sie mit seinen Halsmuskeln herum, bevor er euch attackiert. Hat er das selbst entworfen? Geht es ihm gut? Hat sich in letzter Zeit mal jemand um Bebop gekümmert?
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time (16-Bit)
Obwohl Bebop und Rocksteady im Arcade-Spiel Turtles In Time nicht in Erscheinung traten, taucht das Duo in der erweiterten 16-Bit-Version als Bosse auf – im Piratenschiff-Level „A.D. 1530: Skull And Crossbones“.
Harr, es sind die alten Zeiten und die beiden tragen ihren Sonntagsstaat auf. Kapitän Rocksteady greift mit elegantem Degen an, während der das Poopdeck schrubbende Matrose Bebop euch mit seiner Peitsche bändigen will.
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (16-Bit)
Rocksteady ohne Bebop? Das ist wie Erdnussbutter ohne Schokolade! Pizza ohne Käse! Aber es stimmt wirklich, in diesem Abenteuer aus der Sammlung treten Rocksteady und sein verlässliches Maschinengewehr einmal ohne den besten Kumpel als Boss auf.
Stellt eure eigenen Nachforschungen an!
Auf diesem Trip durch vergangene Turtle-Zeiten haben wir uns einige nie zuvor veröffentlichte Designdokumente aus den Archiven von Konami angesehen und einen kurzen Blick auf die Erschaffung dieser legendären Spiele geworfen. Wollt ihr noch mehr sehen? Mit der Cowabunga Collection werdet ihr in das Versteck der Turtles eintauchen und euch durch Hunderte Seiten voller Geheimnisse an jeder Ecke arbeiten können!
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection kommt bald auf PlayStation 5 und PlayStation 4. Wir wissen, dass das Warten schwerfällt… aber am Ende wird es das wert gewesen sein!
Hallo da draußen im PlayStation-Land! Ich bin Chris Kohler, Editorial Director bei Digital Eclipse, und Mitentwickler des bald erscheinenden Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection. Wir freuen uns sehr auf die anstehende Veröffentlichung einer sagenhaften Sammlung mit 13 Spieleklassikern von Konami TMNT aus den 80ern und 90ern für Heimkonsolen, tragbare Geräte und Spielhallen.
Da alle 13 Spiele in der Cowabunga Collection enthalten sind, könnt ihr die Mutation der TMNT-Spiele mit eigenen Augen verfolgen. Heute dachten wir, dass es lustig wäre, einen Blick auf die Entwicklung von zwei Eckpfeilern der Turtles-Spiele zu werfen – Shredders loyale, aber unglückselige Schurken Bebop und Rocksteady.
Teenage Mutant Ninja Turtles (8-Bit)
Ihr könnt schon früh im ersten TMNT-Spiel auf die beiden treffen. Bebop ist der erste Miniboss des Spiels, der euch in einem beengten Kanalisationsgang angreift. Während dieses Kampfes bewacht Rocksteady April O‘Neil. Wenn ihr Rocksteady berührt, fügt er euch Schaden zu – jetzt kann man ihn auf keinen Fall besiegen, also konzentriert euch einfach auf Bebop. Bebop feuert keine Waffe ab, er will euch einfach nur rammen! Am Ende von Level 1 habt ihr die Chance, es mit Rocksteady und seinem treuen Maschinengewehr aufzunehmen. Gerade, als ihr denkt, dass ihr die Oberhand gewinnt, taucht Shredder auf und entführt April erneut!
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game (Arcade/8-Bit)
Rocksteady ist der erste Boss, dem ihr euch in diesem klassischen Vier-Spieler-Erlebnis stellt. Er hat wieder sein Maschinengewehr dabei und feuert diagonal, um euch dafür zu bestrafen, dass ihr zu viele Sprung-Kicks ausführt. Bebop taucht am Ende des nächsten Levels auf und hat einen Ripple Laser (Wellenlaser) dabei. Und als wäre das nicht schon genug, tauchen Bebop und Rocksteady am Ende von Level 4 zusammen auf!
Lasst euch von diesen beiden Schurken nicht fertigmachen, denn wir haben eine Palette an hilfreichen Optionen, mit denen ihr sie schlagen könnt. Ihr könnt unter anderem zurückspulen, jederzeit speichern/laden und es gibt einen speziellen Watch Mode (Zuschauermodus), mit dem ihr euch jederzeit ein Playthrough von jedem Spiel und jedem Sprung ansehen könnt, um mit dem Spielen zu beginnen.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan (Handheld)
Im ersten portablen Abenteuer des furchterregenden Quartetts sind Bebop und Rocksteady mit denselben Tricks sowie Ripple Laser und Maschinengewehr bewaffnet. Zum Glück könnt ihr ihre Projektile in dieser Version mit einem gut getimten Angriff weghauen, wodurch diese mutierten Freaks kinderleicht zu besiegen sind. (Seht euch Bebops alberne Schadensanimation im Original-Design-Dokument an!)
Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From The Sewers (Handheld)
Rocksteady kämpft nicht fair, wenn ihr in diesem Handheld-Sequel auf ihn trefft, und ruft ein paar Fußsoldaten dazu, die Blumentöpfe auf eure Köpfe fallen lassen. Betrug, in der Tat!
Back From The Sewers ist eine einzigartige Kombination aus Sidescrolling- und zweieinhalbdimensionaler Action. Der Rocksteady-Kampf findet im Sidescroll-Modus statt, während der Bebop-Kampf später in der zweieinhalbdimensionalen Ansicht ausgetragen wird.
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (8-Bit)
In diesem 8-Bit-Meisterwerk mit Unmengen an Levels und vielen einfallsreichen Bossen erlebt ihr, wie Bebop und Rocksteady bei ihren Hinterhalten etwas kreativer werden. Rocksteady taucht aus der Brandung von Key West auf und feuert mit einem Fischspeer-Gewehr. (Ups, haben wir ihn in seinem Urlaub gestört?)
Zugleich dreht Bebop mit einer Kugel und einer Kette, die an seinem Kopf befestigt sind, komplett durch und schwingt sie mit seinen Halsmuskeln herum, bevor er euch attackiert. Hat er das selbst entworfen? Geht es ihm gut? Hat sich in letzter Zeit mal jemand um Bebop gekümmert?
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time (16-Bit)
Obwohl Bebop und Rocksteady im Arcade-Spiel Turtles In Time nicht in Erscheinung traten, taucht das Duo in der erweiterten 16-Bit-Version als Bosse auf – im Piratenschiff-Level „A.D. 1530: Skull And Crossbones“.
Harr, es sind die alten Zeiten und die beiden tragen ihren Sonntagsstaat auf. Kapitän Rocksteady greift mit elegantem Degen an, während der das Poopdeck schrubbende Matrose Bebop euch mit seiner Peitsche bändigen will.
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (16-Bit)
Rocksteady ohne Bebop? Das ist wie Erdnussbutter ohne Schokolade! Pizza ohne Käse! Aber es stimmt wirklich, in diesem Abenteuer aus der Sammlung treten Rocksteady und sein verlässliches Maschinengewehr einmal ohne den besten Kumpel als Boss auf.
Stellt eure eigenen Nachforschungen an!
Auf diesem Trip durch vergangene Turtle-Zeiten haben wir uns einige nie zuvor veröffentlichte Designdokumente aus den Archiven von Konami angesehen und einen kurzen Blick auf die Erschaffung dieser legendären Spiele geworfen. Wollt ihr noch mehr sehen? Mit der Cowabunga Collection werdet ihr in das Versteck der Turtles eintauchen und euch durch Hunderte Seiten voller Geheimnisse an jeder Ecke arbeiten können!
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection kommt bald auf PlayStation 5 und PlayStation 4. Wir wissen, dass das Warten schwerfällt… aber am Ende wird es das wert gewesen sein!
Gute Neuigkeiten für alle Tabellenfans unter euch (Gibt es hier Tabellenfans?): Die Top-Downloads im PlayStation Store sind hier und bereit, von euch begutachtet zu werden. Gratulation an Supermassive Games, deren neuer Horror-Hit The Quarry in den Charts für die Vereinigten Staaten/Kanada und Europa auf Platz 1 beziehungsweise 2 debütiert hat. Auch Star Wars und die Sportspiele verdienen hier erwähnt zu werden, da sie es auf die ersten fünf Plätze der PS5-Charts geschafft haben.
Nennt uns eure Vorhersagen für Juli in den Kommentaren und schaut Anfang nächsten Monat wieder rein, um zu sehen, ob ihr richtig lagt. Bis dann!
PS5-Spiele
Vereinigte Staaten/Kanada
Europa
1
The Quarry
Star Wars Jedi: Fallen Order
2
Star Wars Jedi: Fallen Order
The Quarry
3
NBA 2K22
LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga
4
MLB The Show 22
Among Us
5
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V
6
LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga
Cyberpunk 2077
7
ELDEN RING
FIFA 22
8
Among Us
FAR CRY 6
9
Sonic Origins
Sniper Elite 5
10
Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege
NBA 2K22
11
Sniper Elite 5
ELDEN RING
12
Ratchet & Clank: Rift Apart
It Takes Two
13
Horizon Forbidden West
GRAN TURISMO 7
14
FAR CRY 6
Metro Exodus
15
DNF Duel
Jurassic World Evolution 2
16
Cyberpunk 2077
Tom Clancy‘s Rainbow Six Siege
17
GRAN TURISMO 7
Sonic Origins
18
FIFA 22
Assassin‘s Creed Valhalla
19
Mortal Kombat 11
Battlefield 2042
20
It Takes Two
Ratchet & Clank: Rift Apart
Die Produktbezeichnungen können je nach Region variieren.
Upgrades nicht enthalten.
PS4-Spiele
Vereinigte Staaten/Kanada
Europa
1
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge
FIFA 22
2
Minecraft
Minecraft
3
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V
4
Red Dead Redemption 2
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge
5
NBA 2K22
Red Dead Redemption 2
6
The Quarry
Star Wars: Battlefront II
7
Star Wars: Battlefront II
Among Us
8
MLB The Show 22
Tekken 7
9
Gang Beasts
Star Wars Jedi: Fallen Order
10
FIFA 22
Assassin‘s Creed Origins
11
Assassin‘s Creed Origins
The Forest
12
Call of Duty: Modern Warfare
The Crew 2
13
Among Us
The Sims 4
14
The Sims 4
Dark Souls III
15
Star Wars Jedi: Fallen Order
Gang Beasts
16
Batman: Arkham Knight
Need for Speed Heat
17
Need for Speed Heat
NBA 2K22
18
Dead by Daylight
Horizon Zero Dawn
19
The Forest
The Quarry
20
Dark Souls III
Call of Duty: Modern Warfare
Die Produktbezeichnungen können je nach Region variieren.
God of War Ragnarök erscheint offiziell am 09.11.2022 für PlayStation 5 und PlayStation 4!
Wir freuen uns sehr, endlich das Erscheinungsdatum und den brandneuen „Vater und Sohn“-CG-Trailer von God of War Ragnarök mit allen Fans zu teilen, die schon sehnsüchtig auf diese Nachricht warten. Hoffentlich gefällt euch dieser kurze Blick auf einige der Gefahren, mit denen Kratos und Atreus konfrontiert werden könnten, wenn Ragnarök bevorsteht.
Unboxing der God of War Collector‘s Edition
Verpasst nicht das offizielle Unboxing der God of War Ragnarök Collector‘s Edition mit Thor-Darsteller Ryan Hurst und Art Director Rafael Grassetti von Santa Monica Studio!
Die Vorbestellungen für God of War Ragnarök sind ab 15.07. möglich! Schaut euch diesen Beitrag an, um alle Editionen im Detail zu sehen.
Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen.
Seht euch die Galerie mit Aufnahmen aus dem neuen CG-Trailer an:
Die Winde des Fimbulwinters wehen bereits über das Land und Ragnarök steht bevor.
Am 09.11.2022, um genau zu sein!
Die Vorbestellungen für God of War Ragnarök sind ab 15.07. möglich! Wir stellen euch die verschiedenen Editionen des Spiels sowie die Inhalte der Launch Edition vor.
Unboxing der God of War Ragnarök Collector‘s und Jötnar Edition
Ryan Hurst, der Motion-Capture-Darsteller und englische Sprecher von Thor, zeigt euch zusammen mit Rafael Grassetti, Art Director bei Santa Monica Studio, die Collector‘s und Jötnar Edition von God of War Ragnarök! Schaut euch unten ihr Unboxing-Video an, um mehr über die verschiedenen Inhalte und die Hintergründe ihrer Entstehung zu erfahren.
Schauen wir uns jetzt nacheinander die verschiedenen Editionen an.
Inhalte der God of War Ragnarök – Launch Edition
Wenn ihr God of War Ragnarök vor Veröffentlichung kauft, erhaltet ihr Kratos‘ Schneewehe-Rüstung und Atreus‘ Schneewehe-Waffenrock (kosmetisch).*
* Die God of War Ragnarök Launch Edition, die Collector‘s Edition und die Jötnar Edition enthalten einen Gutscheincode, den ihr für ausgewählte digitale Boni für God of War Ragnarök einlösen könnt. * Vorbestellungsboni werden von den teilnehmenden Händlern als Gutscheincode bereitgestellt. Konto für PlayStation™Network und Internetverbindung zum Einlösen des Codes erforderlich. Spielgegenstände werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
God of War Ragnarök – Standard Edition
Die God of War Ragnarök Standard Edition (digital und als Disc) enthält die Vollversion des Spiels für PlayStation 4 oder PlayStation 5.
Wenn ihr die God of War Ragnarök Standard Edition für PlayStation 4 kauft, könnt ihr für 10 € ein Upgrade auf die PlayStation 5-Version durchführen.
God of War Ragnarök – Digital Deluxe Edition
Mit der God of War Ragnarök Digital Deluxe Edition erhaltet ihr folgende Inhalte:
Vollversion von God of War Ragnarök für PlayStation 4 und PlayStation 5
Kratos‘ Düstertal-Rüstung**
Atreus‘ Düstertal-Kleidung (kosmetisch)**
Düstertal-Klingengriffe für die Chaosklingen**
Düstertal-Axtgriff für die Leviathanaxt**
Offizieller digitaler Soundtrack zu God of War Ragnarök
Digitales „Dark Horse“-Mini-Artbook
Avatar-Set
PlayStation 4-Design
** Spielgegenstände werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
God of War Ragnarök – Collector‘s Edition
Wie ihr im Video oben gesehen habt, ist die God of War Ragnarök Collector‘s Edition in einer hübschen Box beherbergt, die den Schrein der Hüterin des Wissens darstellt. Dieser Schrein ist eines der Triptycha, die Kratos und Atreus auf ihrer Reise in God of War (2018) gefunden haben. Es zeigt eine mächtige Seherin, die Riesenzauberin Gróa, die als Erste Visionen von Ragnarök hatte.
Wenn ihr den Schrein öffnet, erwartet euch Folgendes:
Gedruckter Gutscheincode für die Vollversion von God of War Ragnarök für PlayStation 4 und PlayStation 5*
Steelbook-Verpackung (keine Spiel-Disc enthalten) – Die Steelbook-Verpackung von God of War Ragnarök zeigt den Bären und den Wolf.
5-cm-Schnitzereien der Wanen-Zwillinge – Nachdem in der Collector‘s Edition von God of War (2018) bereits Atreus‘ geschnitzte Holzspielzeuge der Huldu-Brüder enthalten waren, macht die God of War Ragnarök Collector‘s Edition das Set mit Schnitzereien der Wanen-Zwillinge komplett.
Zwergen-Würfelset – Enthält ein Würfelset mit einer hochwertigen holzähnlichen Oberfläche in einem Würfelbeutel mit dem Zeichen von Yggdrasil auf der Außenseite.
40-cm-Nachbildung von Mjölnir – Eine detaillierte Nachbildung von Thors unverkennbarer Waffe aus God of War Ragnarök.
Die Collector‘s Edition enthält außerdem folgende digitale Inhalte*:
Kratos‘ Düstertal-Rüstung**
Atreus‘ Düstertal-Kleidung (kosmetisch)**
Düstertal-Klingengriffe für die Chaosklingen**
Düstertal-Axtgriff für die Leviathanaxt**
Offizieller digitaler Soundtrack zu God of War Ragnarök
Digitales „Dark Horse“-Mini-Artbook
Avatar-Set
PlayStation 4-Design
* Konto für PlayStation™Network und Internetverbindung zum Einlösen des Codes erforderlich. ** Spielgegenstände werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
God of War Ragnarök – Jötnar Edition
Die God of War Ragnarök Jötnar Edition bietet eine Premiumauswahl an Gegenständen, die von unserem Team hier bei Santa Monica Studio mit viel Liebe und Sorgfalt entworfen wurden, um ein Sammler-Set zu erschaffen, das unseren fantastischen Fans gerecht wird. Ihr habt das Unboxing im Video oben gesehen, doch wir werden die Inhalte auch hier noch einmal durchgehen.
Im Schrein der Hüterin des Wissens erwartet euch:
Gedruckter Gutscheincode für die Vollversion von God of War Ragnarök für PlayStation 4 und PlayStation 5*
18-cm-Vinyl-Schallplatte mit Musik von Bear McCreary – Enthalten sind zwei Titel des Komponisten Bear McCreary.
Anstecknadel-Set (Falke, Bär & Wolf) – Dieses Anstecknadel-Set, das für Faye, Kratos und Atreus steht, ist ein Symbol für die Familie unserer Helden.
Der legendäre Draupnir-Ring – Dieser Ring aus der nordischen Mythologie befindet sich in einem roten Stoffbeutel.
Broks Würfelset – Dieses Würfelset ist silber-metallic lackiert und weist blaue Details auf. Der Würfelbeutel zeigt das Zeichen der Huldu-Brüder.
Yggdrasil-Stoffkarte – Diese Stoffkarte zeigt jede der neun Welten in den Ästen und Wurzeln von Yggdrasil.
Steelbook-Verpackung (keine Spiel-Disc enthalten)
5-cm-Schnitzereien der Wanen-Zwillinge
40-cm-Nachbildung von Mjölnir
Die Jötnar Edition enthält außerdem folgende digitale Inhalte*:
Kratos‘ Düstertal-Rüstung**
Atreus‘ Düstertal-Kleidung (kosmetisch)**
Düstertal-Klingengriffe für die Chaosklingen**
Düstertal-Axtgriff für die Leviathanaxt**
Offizieller digitaler Soundtrack zu God of War Ragnarök
Digitales „Dark Horse“-Mini-Artbook
Avatar-Set
PlayStation 4-Design
Wir hoffen, dass euch diese Einblicke in die verschiedenen Editionen von God of War Ragnarök gefallen haben, die ab jetzt erhältlich sind.
* Konto für PlayStation™Network und Internetverbindung zum Einlösen des Codes erforderlich. ** Spielgegenstände werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
God of War Ragnarök – „Vater und Sohn“-CG-Trailer
Anlässlich der Ankündigung des Erscheinungsdatums haben wir auch den brandneuen „Vater und Sohn“-CG-Trailer von God of War Ragnarök enthüllt! Für einen kurzen Blick auf einige der Gefahren, mit denen Kratos und Atreus konfrontiert werden könnten, wenn Ragnarök bevorsteht, könnt ihr ihn euch hier ansehen.
—
Wir freuen uns schon sehr darauf, euch in der Zeit bis zum 09.11.2022 mehr davon zu zeigen, was Kratos und Atreus in den neun Welten erwartet, während Ragnarök immer näher rückt!
Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen.
Achtung, an alle Helden von Overwatch! Overwatch 2 kommt am 4. Oktober zu PS4 und PS5 als eine immerwährende, Free-to-Play Erfahrung für euch. Bildet ein Team mit euren Freunden bei PlayStation und erlebt das neugedachte 5v5-Gameplay mit vielen neuen Inhalten, die jede Saison Updates erhalten. Tägliche Herausforderungen und häufige Updates bedeuten, dass ihr immer was Neues zum Spielen habt.
Sehen wir uns die Details an: Werfen wir einen Blick darauf, was im Spiel kommt, das ihr ab Oktober erleben werdet.
Overwatch 2 Roadmap
4. Oktober – Saison 1
3 neue Helden: Sojourn, Junker Queen und ein noch geheimer unterstützender Held
6 neue Karten: Toronto, New York, Rom, Monte Carlo, Portugal und Rio
Neuer Modus: Push
30+ neue Skins
Neuer mystischer Skin
6. Dezember – Saison 2
Neuer Tank-Held
Neue Karte
30+ neue Skins
Neuer mystischer Skin
Neuer Battle Pass
2023 und darüber hinaus
Neue Helden
Neue Karten
Neue Modi
100+ neue Skins
PvE startet
Saisonen voller neuer Inhalte
Overwatch wird sich immer weiter entwickeln und mit euch erweitert werden – durch regelmäßigen saisonalen Content, der alle neun Wochen rauskommt. Und ab 2023 werden wir weiter in die Welt von Overwatch eintauchen und die Helden darin mit einer neuen narrativen Erfahrung kennenlernen, zu der auch PvE-Gameplay-Updates gehören werden.
Mit dem neuen Battle-Pass-System könnt ihr bestimmte thematische kosmetische Gegenstände freischalten und wöchentliche Herausforderungen für einzigartige Belohnungen absolvieren. Statt euch auf das Glück der Loot-Box zu verlassen, könnt ihr dann wählen, wie ihr investieren wollt, um zu neuem Content in jeder Saison zu kommen.
Da Cross-Progression angeschaltet ist, sind all eure freigeschalteten Elemente, euer Fortschritt und eure Auszeichnungen nahtlos auf allen Geräten verfügbar, auf denen ihr grade spielt.
Bringt den Kampf zu neuen Orten
Overwatch 2 wird ein echtes Globetrotter-Erlebnis. Toronto, New York, Rom und Monte Carlo kommen im Spiel am 4. Oktober an – zusammen mit zwei ganz neuen Karten.
Kämpft in den Straßen von Rio, der kultigen brasilianischen Stadt und dem Zuhause unseres Lieblings DJ Lucio. Und reist nach Portugal, einer neuen Push-Map, die euch in ein neues lebendiges und inspiriertes Umfeld bringt, in dem ihr den neuen Gamemodus erleben könnt. Overwatch 2 wird regelmäßig neue Karten rausbringen, damit es immer einen neuen Ort für eure Kämpfe gibt.
Neuer Wettbewerb: Comptetitive 2.0
Zusammen mit einigen ästhetischen Updates wird Overwatch 2 euch auch ein neues kompetitives Spiel ermöglichen.
Ein neues Highscoresystem bietet euch detailliertere Informationen während der Spiele und danach, wenn das Match vorbei ist.
Euer Skill-Rating wird nicht mehr sofort nach jedem Spiel geupdated, sondern immer nach sieben Siegen. Und statt eines zahlenbasierten Rankings wird jede Skillebene fünf aufsteigend sortierte Unterebenen enthalten.
Seid ihr für die Ehre dabei? Bleibt dabei für mehr Details zum Competitive 2.0!
Overwatch 2 Beta
Ihr könnt nicht bis Oktober warten? Ab dem 28. Juni könnt ihr euch in der Overwatch 2 Beta vertiefen.
Startet eure Railgun und stört das Schlachtfeld als Sojourn – oder schwingt eure Axt und sichert eure Herrschaft als Junker Queen. Kämpft, um eure Roboter im neuen Push Mode in die Basis der Gegner zu schießen. Macht die Orte der Welt wie New York, Rom, Monte Carlo und Rio mit neuen Karten zu eurem Schlachtfeld.
Die Overwatch 2 Beta ist verfügbar für PS4 und PS5 und erlaubt euch, jetzt schon all die erwähnten Features und zusätzlich das völlig neu gedachte 5v5-Gameplay zu erleben.
Mit jedem Account könnt ihr nur einmal dabei sein; wählt eure Lieblingsplattform aus, um Zugang zu erhalten. Für PlayStation-Spieler gibt es hiermehr Infos darüber, wie ihr eure Region im Opt-In auswählt.
Sichert euch einen Vorsprung mit dem Watchpoint Pack
Mit dem Watchpoint Pack könnt ihr euch einen Vorsprung sichern, weil alles darin enthalten ist, um mit Overwatch 2 gleich am ersten Tag mit voller Kraft durchzustarten. Wenn ihr das Pack kauft, bekommt ihr auch direkt Zugriff auf exklusive Inhalte wie Legendary Hero Skins und ein Overwatch 2 Player Icon – und natürlich sofortigen Zugriff auf die Overwatch 2 Beta, die am 28. Juni startet.
Startet schick mit zwei (2) Overwatch 2 Legendary Hero Skins
Legt einen Raketenstart für eure Overwatch-2-Kollektion hin und sichert euch zwei (2) neue Legendary Hero Skins – Space Raider Soldier 76 und Space Raider Cassidy.
Premium Battle Pass für Saison 1
Overwatch 2 wird zu einem Live-Game-Service werden, der neue Karten, Features und Modi in den Kampf bringt, und zwar im saisonalen Format. Ihr könnt euch gleich einen Vorsprung sichern, in dem ihr den Premium Battle Pass für Saison 1 mitnehmt, die gleichzeitig mit Overwatch Early Access am 4. Oktober starten wird.
Rüstet euch mit 2000 Overwatch 2 Virtual Currency aus
Overwatch 2 wird eine neue Shoperfahrung im Spiel mitbringen, in der es ganz um eure Entscheidungen geht. Mit dem Watchpoint Pack startet ihr mit 2000 Overwatch 2 Virtual Currency, um euren Battle Pass hochzuleveln oder weitere Kosmetika für eure Lieblingshelden zu kaufen.
Exklusiv für Vorbesteller: Overwatch 2 Player Icon
Wenn ihr das Watchpoint Pack vor dem 4. Oktober kauft, erhaltet ihr beim Start ein exklusives Overwatch 2 Player Icon, das ihr ab dem Launch nutzen könnt.
Overwatch: Legendary Edition mit dabei
Startet gleich mit Overwatch mit der Overwatch: Legendary Edition. Passt die Erscheinung von euren Lieblingshelden aus Overwatch mit fünf (5) epischen und fünf (5) legendären Skins an, die im Watchpoint Pack dabei sind.
That’s right, the acclaimed PlayStation action-blockbuster hits Marvel’s Spider-Man Remastered and Marvel’s Spider-Man: Miles Morales are heading to PC.
Developed by my Insomniac Games teammates in collaboration with Marvel, Marvel’s Spider-Man Remastered introduces you to an experienced Peter Parker who’s fighting big crime and iconic villains in Marvel’s New York. At the same time, he’s struggling to balance his chaotic personal life and career while the fate of Marvel’s New York rests upon his shoulders. The same goes for our version of Miles Morales as he rises to the challenge of becoming a new Spider-Man for his community and the city. In Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – currently available on both PS4 and PS5 – Miles is adjusting to his new home in East Harlem while following in the footsteps of his mentor Peter Parker. But when a fierce power struggle threatens to destroy his new home, Miles realizes that with great power, there must also come great responsibility. Miles must take up the mantle of Spider-Man and own it to save Marvel’s New York.
Before we further discuss the PC versions of each game, I’d like to pause and express Insomniac’s profound gratitude for those of you reading this post who have already purchased and played the PlayStation console versions of Marvel’s Spider-Man (PS4) and Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (PS4, PS5). Let me tell you, there are a lot of folks to thank for your passionate support! With that in mind, I’m both ecstatic and humbled to share that the Marvel’s Spider-Man series now has sold through more than 33 million copies globally, as of May 15, 2022.
Now let’s look more closely at Marvel’s Spider-Man Remastered on PC. We’ll divebomb into tech specs another time, but I hope after you watch this trailer, you can envision just how visceral it’s going to be hurtling through the skies of Marvel’s New York and taking on the most sinister rogues gallery around.
Look at that gorgeous footage! That’s just a tiny sample of what to expect in Marvel’s Spider-Man Remastered on PC. Wait until you get your hands on the sticks…or mouse and keyboard (feature confirmed)! Of course, you can count on additional standard PC-specific features such as adjustable render settings and ray-traced reflections, with more features and details to be announced later.
We’re grateful to our PlayStation Studios partner studio Nixxes Software for fully optimizing Marvel’s Spider-Man Remastered and Marvel’s Spider-Man: Miles Morales for PC. Our production team has been thrilled with Nixxes’ collaborative spirit and commitment to quality. We see a lot of ourselves when working with Nixxes.
We asked Jurjen Katsman, Nixxes’ Founder and Senior Director of Development, if he’d like to share a few words about the games’ PC development journey, and this is what he had to say:
“I am extremely pleased with our collaboration with Insomniac on the Marvel’s Spider-Man series, the shared support provided between our teams and their dedication to quality above all is inspiring. It allows our team to leverage our technical expertise and focus on creating the best possible PC experience that takes advantage of all the exciting possibilities the PC platform has to offer.
Our team has always been big fans of the work from Insomniac and partnering with them to bring Marvel’s Spider-Man Remastered and Marvel’s Spider-Man: Miles Morales to PC in the best way we can is something we are incredibly excited about.”
We will have more details to share about both Marvel’s Spider-Man PC games as we approach their respective launches. For now, we can reveal that Marvel’s Spider-Man Remastered will launch on PC on August 12, 2022 while Marvel’s Spider-Man: Miles Morales will launch on PC in Fall 2022.
Marvel’s Spider-Man Remastered on PC will include the full main story and its continued narrative in Marvel’s Spider-Man: The City That Never Sleeps DLC, which features three accompanying story chapters in Peter Parker’s journey along with additional missions and challenges for players to discover.
Thanks for reading, and as always, for supporting our original take on Spider-Man. We love our fans.
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