Von neu entdeckten Abenteuern bis hin zu lang erwarteten Erkundungen der Geschichte – das erste Inhaltspatch seit der Endwalker-Erweiterung von Final Fantasy XIV markiert den Beginn einer neuen Ära für alle Krieger des Lichts. Producer und Director Naoki Yoshida hat ein paar unserer brennenden Fragen dazu beantwortet, was das von der Kritik gefeierte MMO noch zu bieten hat. (Habt ihr schon von der kostenlosen Testversion gehört?)
Endwalker hat den Krieger des Lichts durch ein unglaublich spannendes Abenteuer von noch nie da gewesenem Ausmaß geführt und damit ein Kapitel abgeschlossen, an dem 10 Jahre lang gearbeitet wurde! Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft unseres Kriegers des Lichts aus? Hat er sich nicht eine kleine Pause verdient? Wie geht es mit einem so großen Abenteuer weiter, bei dem so viel auf dem Spiel steht?
Ich glaube, unsere Krieger des Lichts konnten sich schon etwas ausruhen, aber ähm, für unser Entwicklerteam gab es keine große Pause (lächelt verschmitzt). Freut euch auf die Geschichte, die mit unserem neu entdeckten Abenteuer beginnt, und auf die Geheimnisse und Ziele, die sich daraus entwickeln! Mehr kann ich nicht verraten. Zunächst solltet ihr euch ansehen, wie die Story von Patch 6.1 beginnt. Ich glaube, dass es entscheidend für die Fortsetzung solcher Geschichten ist, ob sie uns als Entwickler begeistern oder nicht. Wenn unsere Motivation nachlässt, wird sich das zweifellos auf unsere Spieler übertragen. Damit das nicht geschieht, legen wir immer größten Wert darauf, dass der Schaffensprozess (neuer Stories und Inhalte) uns aus der Perspektive des Entwicklers herausfordert und Spaß macht.
Du wolltest XIV besser zugänglich für das Solospiel machen. Wie verknüpft man die Idee eines MMOs, also eines Multiplayer-Erlebnisses, mit dem Solospiel? Wie sieht deine Designphilosophie diesbezüglich aus und wie gehst du an diese Änderungen heran, ohne die MMO-Aspekte zu vernachlässigen?
Die Antwort ist ganz einfach: Mein Konzept sieht vor, die Eigenschaften von FFXIV als storybasiertes MMORPG zu nutzen und es so zu gestalten, dass nur die Geschichte als Solospiel durchgespielt werden kann. Demnach ist „Verknüpfen“ nicht der richtige Ausdruck und ich möchte vor allem die Einstiegshürde für diejenigen senken, die sich von MMORPGs eingeschüchtert fühlen oder die nicht gut in Multiplayer-Spielen sind. Natürlich freue ich mich, wenn die Spieler schon damit zufrieden sind, die Geschichte abgeschlossen zu haben, oder wenn sie während ihres Abenteuers den Spaß an Multiplayer-Spielen und MMORPGs entdecken und diverse Arten von Inhalten ausprobieren.
Der neue Allianz-Raid, Mythen des Reiches, dreht sich stark um einige altbekannte Geschichten von Eorzea. Was hältst du von einigen der Theorien, die Spieler über die Gottheiten und Schutzpatrone von Eorzea aufgestellt haben? Wird die bei der Charaktererstellung gewählte Gottheit endlich eine Bedeutung haben, die über reine Vorlieben der Spieler hinausgeht?
Natürlich schaue ich mir die Theorien der Spieler an, und wie es aussieht, sind einige davon nicht weit entfernt, ins Schwarze zu treffen. (lacht) In diesem Allianz-Raid geht es um die Existenz der Zwölf und ihre wahre Natur. Jedoch haben die bei der Charaktererstellung gewählten Gottheiten … keinen Einfluss auf deinen Status (während des Kampfes). Unsere Spieler brauchen sich keine Sorgen zu machen.
Bei einigen Änderungen, die du im 10-Jahres-Plan für das Spiels angekündigt hast, hat das grafische Update viele begeistert! Wie gehst du an ein Projekt dieser Größenordnung heran und worauf konzentrierst du dich dabei hauptsächlich?
Mein Hauptfokus lag auf den Spielern, die schon sehr lange FFXIV spielen und eine enge Verbindung zu ihrem Avatar entwickelt haben. Sie sollten in diesem Update nicht denken: „Mein Charakter sah vorher aber besser aus!“ oder „Das sieht nicht gut aus!“. Die Schönheit der Grafik hängt nicht allein von der verwendeten Methode ab, sondern auch davon, wie der Einzelne sie wahrnimmt und empfindet. Daher geht es mir lediglich um „die Entwicklung der Grafik aus der Perspektive von FFXIV“. Zu diesem Zweck erstellten wir haufenweise Testdaten, während die Grafiker, Techniker und ich darüber diskutierten und entschieden, inwiefern wir die verwendeten Shader, Beleuchtung und Texturen aktualisieren wollen. Nicht zuletzt ist es eine Frage der (kreativen) Ausrichtung des Spiels und hängt sehr von meinem eigenen Empfinden ab, also wie ich zu dem Urteil komme: „Ja, das sieht gut aus!“
Viele Spieler erwarten schon ganz gespannt den Raid Dragonsong‘s Reprise (Ultimate). Dort wird es sehr lange und schwierige Kämpfe geben, die eine Hommage an einen bestimmten Handlungsstrang in XIV sind. Was war deine Designphilosophie für den Dragonsong-Handlungsstrang? Wie wird der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert, um sicherzustellen, dass der Inhalt so anspruchsvoll wie möglich und dennoch leicht zugänglich ist?
Diesmal war es unsere Idee, die Handlung des Dragonsong-Krieges aus der Patch-3.x-Reihe selbst in einen Ultimate-Raid umzuwandeln. Für den Abschluss eines Ultimate-Raids werden Spieler nicht unbedingt mit mächtigen Waffen oder anderen Gegenständen belohnt. Die Spieler erlangen eine glänzende Waffe und einen Titel – in anderen Worten: eine erfüllte Herausforderung für sich selbst zusammen mit dem Gefühl des Stolzes, weil sie siegreich gekämpft haben. Mit Ausnahme des World First Race ist genau das der Grund, warum ich glaube, dass die Herausforderung selbst wichtiger ist, als die Konzentration darauf, wie schnell eine Gruppe sie bewältigt. In Bezug auf die Schwierigkeit … haben wir nicht gerade an leichte Zugänglichkeit gedacht. (lacht)
Hallo zusammen! Ich bin Koichiro Sakamoto, Produzent von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Ich freue mich, ankündigen zu können, dass unser neues Remaster des klassischen Rollenspiels ab jetzt für PlayStation 4 erhältlich ist!
Neben dem Originalabenteuer enthält die neue Version einige zusätzliche Features, unter anderem das im Westen noch nie veröffentlichte: Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.
Die Arbeit an diesem Remaster war für mich und auch für das Team eine echte Herzensangelegenheit. Vielleicht stellt ihr euch jetzt die folgende Frage: „Wie genau kann man denn ein so beliebtes Spiel wie Chrono Cross überhaupt verbessern?“ Um die Veröffentlichung des Spiels zu feiern, dachte ich, dass es interessant für euch sein könnte, wenn ihr ein paar Einblicke in die Entstehung bekommen würdet.
Das Remaster meistern
Einige Gamer denken vielleicht, dass die Arbeit an einem Remaster einfach bedeutet, ein Spiel von einem System auf ein anderes zu übertragen – es ist aber deutlich schwieriger als das! Ich habe an einigen Remaster-Projekten gearbeitet und häufig ist die Arbeit damit eine echte Herausforderung.
Viele der ursprünglichen PlayStation-Spiele, besonders spätere Spiele wie Chrono Cross, haben die Möglichkeiten der Hardware voll ausgeschöpft. Die Entwickler mussten ihr technisches Wissen und Verständnis einsetzen, um die Hindernisse zu überwinden, die ihnen die Hardware in den Weg legte. Das machte es schwierig, den Code zu entschlüsseln und zu analysieren, was er wirklich tut.
Eigentlich ist es einfacher, originale PlayStation-Spiele zu portieren als Spiele des PlayStation 2-Systems (der PS2-Chip ist wirklich einzigartig und schwer zu emulieren). Wir standen deshalb vor einer zusätzlichen Herausforderung, als es um Chrono Chross ging, da das Spielprogramm und die Grafikdaten nicht vollständig erhalten waren.
Aus diesem Grund war es zum Beginn der Entwicklung unmöglich, die ursprüngliche Version des Spiels für mehrere Plattformen zu erstellen. Es war notwendig, die erhaltenen Daten zu durchforsten und sogar das Originalspiel selbst durchzuspielen, um herauszufinden, was fehlte, damit es wiederhergestellt werden konnte.
Das erforderte unheimliche Anstrengungen von allen an der Entwicklung beteiligten Unternehmen.
Dennoch gab es viele positive Aspekte, zum einen die Tatsache, dass Chrono Cross schon immer ein großartiges Spiel war. Es noch mal durchzuspielen hat daher viel Spaß gemacht.
Narben der Zeit
Eine weitere große technische Herausforderung, auf die wir mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition gestoßen sind, waren die statischen Hintergründe, die im Spiel genutzt wurden.
Um einen kleinen Geschichtsunterricht zu geben: Es war für viele Entwickler damals sehr aufregend, als die ursprüngliche PlayStation auf dem Markt erschienen ist. Viele von uns haben sich vorgestellt, Polygone zu verwenden, um realistischere Welten zu schaffen. Bald stellten wir jedoch fest, dass es eine Menge Hindernisse zu überwinden gab.
Es gab nicht nur die Einschränkungen der Hardware selbst, sondern auch ernsthafte Probleme mit den Ladezeiten. Als Resultat daraus musste es häufig eine Balance zwischen 2D- und 3D-Elementen geben.
Final Fantasy VII zum Beispiel hat auch 2D-Hintergründe. Ich glaube, es wäre für die Hardware der PlayStation nicht möglich gewesen, 3D-Charaktere, eine bewegliche Kamera und 3D-Hintergründe zu erstellen.
Zur gleichen Zeit würde sich ein altmodischer 2D-Hintergrund nicht wie eine großartige Weiterentwicklung gegenüber der vorherigen Generation von Konsolen anfühlen.
Deshalb haben wir damals ein 3D-Bild erstellt und ein Standbild davon aufgenommen. Durch die Verwendung des Standbildes als Hintergrund und die Bewegung der Polygon-Charaktere konnten wir die Tiefe darstellen und das Gefühl eines dreidimensionalen Raumes erzeugen. Es war der Kompromiss zwischen dem Realismus, den die Leute sehen wollten, und dem, was die Hardware tatsächlich hergeben konnte.
Diese Herangehensweise verfolgten auch die Entwickler von Chrono Cross, aber leider sind wie bei vielen Spielen aus dieser Zeit die originalen 3D-Daten vor dem Prerender nicht mehr verfügbar – und das ist ein Problem.
Statischer Schock
Bei der Arbeit an diesem Remaster von Chrono Cross mussten wir jedes bestehende vorgerenderte Bild in die höchstmögliche Auflösung übertragen. Diese Bilder haben wir anschließend hochskaliert und einige von ihnen manuell in einer noch höheren Auflösung ausgearbeitet.
Das ist eine sehr schwierige Aufgabe. Wir haben eine KI eingesetzt, um die Bilder zu schärfen, aber das ist nicht perfekt – am Ende kommt es doch auf manuelle Prozesse an und darauf, dass noch ein Mensch Hand anlegt, damit alles richtig aussieht.
Die Hintergründe, die ihr in der fertigen Veröffentlichung sehen könnt, sind das Ergebnis gewaltiger Anstrengungen des Teams. Dafür bin ich allen extrem dankbar.
Boosts für Kämpfe
Die Überarbeitung von Chrono Cross war nicht nur eine große Aufgabe, sondern auch wahnsinnig aufregend – vor allem, was das Potenzial für das Hinzufügen neuer Features betrifft.
Bei Remaster-Versionen wie Final Fantasy VIII Remastered, an denen ich in der Vergangenheit gearbeitet habe, bauten wir Features ein wie Unbesiegbarkeit, Zeitbeschleunigung und die Option, Zufallskämpfe zu deaktivieren. Bei den Spielern kamen sie immer sehr gut an – vor allem bei denen, die nicht so viel Zeit mit dem Spielen verbringen möchten oder sie nach Abschluss erneut spielen wollen.
In diesem Sinne haben wir ein paar fantastische neue Features zur Kampfverbesserung hinzugefügt, die das Spiel noch komfortabler machen. Man kann ab sofort von Anfang an automatisch kämpfen, Zufallskämpfe deaktivieren und die Spielgeschwindigkeit festlegen – und es gibt sogar eine Kampf-Boost-Option, die das Kämpfen noch leichter macht.
Vor allem die Entwicklung des letzten Punktes war sehr interessant, da sie viele Fragen über das Balancing des Spiels aufwarf und darüber, ob diese neuen Features es zu einfach machten.
Durch den Kampf-Boost wird das Spiel einfacher, das ist ja der Sinn dahinter – aber wir wollten verhindern, dass es sich dadurch uninteressant anfühlt. In vorherigen Remaster-Versionen fügten wir einen Unbesiegbarkeitsmodus hinzu, aber in Chrono Cross haben wir stattdessen ein System eingebaut, durch das der Angriff des Gegners eine hohe Chance hat, zu verfehlen.
Auf diese Weise werden Kämpfe zwar einfacher, erfordern aber immer noch die Beteiligung des Spielers.
Radikale Träume
Da wir gerade von neuen Features sprechen: Es freut mich enorm, dass wir Radical Dreamers – Le Trésor Interdit beifügen konnten.
Viele Spieler haben dieses Text-Adventure nie zu Gesicht bekommen, da es exklusiv in Japan für den Satellaview veröffentlicht wurde. Die Fans werden es aber auf jeden Fall spielen wollen, da eins der Szenarien des Abenteuers direkt mit Chrono Cross (und Chrono Trigger) verknüpft ist. Ich bin stolz, dass sie es nun endlich können.
Ich hoffe, es hat euch gefallen, einige Einzelheiten über die Entwicklung von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition zu erfahren.
Ich und das gesamte Team danken euch für eure Unterstützung und euer Interesse am Spiel – ich hoffe, ihr habt viel Spaß dabei. Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition ist jetzt für PS4 erhältlich.
Hello everyone – this is Koichiro Sakamoto, Producer of Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. I’m excited to announce that our new remastered version of this classic RPG is out tomorrow on PlayStation 4!
In addition to the original adventure, the new release includes some additional features, including the never-before released in the West: Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.
Working on this remaster has been a real labor of love for both me and the team, but you may be wondering, “how exactly do you remaster a game as beloved as Chrono Cross?” To celebrate the game’s release, I thought it would be interesting to give you some insight into how it all came together.
Mastering the remaster
Some gamers might expect that creating a remastered version is simply a case of taking a game from one system and moving it onto another – but it’s far more difficult than that! I’ve worked on a number of remaster projects, and they’re often very challenging.
For example, original PlayStation games – especially late-era games like Chrono Cross – really pushed what the hardware was capable of. Developers used their technical knowledge and skills to overcome barriers that hardware presented them with, which makes it difficult to break that code down and analyze what it’s actually doing.
It is at least typically easier to port original PlayStation games than PlayStation 2 titles (the chip inside the PS2 is really unique, and difficult to emulate well), but we faced an additional challenge when it came to Chrono Cross, as the game program and graphical data weren’t preserved in a complete form.
That meant across the start of development, it was impossible to recreate the original version of the game across multiple platforms. We had to pore through the data that had been preserved and play through the original game ourselves to work out what was missing and restore it.
That required an enormous amount of effort from all the companies involved in development.
Still, there were some upsides to it too, of course, including the fact that Chrono Cross has always been a great game – so playing though it again was actually quite a lot of fun.
Scars of time
Another big technical challenge that we faced on Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition came from the static backgrounds used in the game.
To offer up a little history lesson: when the original PlayStation first came out, it was exciting for a lot of developers. Many of us imagined that they could now use polygons to create more realistic worlds – but we soon discovered there were a lot of obstacles to overcome.
Not only were there the limitations of the hardware itself, there were also serious issues when it came to loading times. As a result, there often had to be a balance between 2D and 3D elements.
Take a game like Final Fantasy VII, for example, which has 2D backgrounds. I think that if you tried to create them in 3D, and then have characters in 3D and a movable camera, it simply wouldn’t be possible with the original PlayStation hardware.
At the same time, just having an old-fashioned 2D background wouldn’t feel like much of an evolution from the previous generation of consoles.
As a result, what we did back then was to create a 3D image, and then take a still capture of it. By using a still image for the background and moving the polygon characters around, we were able to depict depth and make it feel like a 3D space. It was a compromise between the realism that people wanted, and what we could realistically achieve with the hardware.
This is an approach the developers of Chrono Cross also took, but unfortunately, like many games of that era, the original 3D data before the prerender is no longer available – and that’s a problem.
Static shock
What we had to do when working on this Chrono Cross remaster was to take each existing pre-rendered image to as high a resolution as possible. We then upscaled that and manually built on some of them at an even higher resolution.
It’s a very difficult task. We used AI to help to sharpen the images, but that’s not perfect – everything still comes down to having manual processes or the “human touch” to make sure it all looked appropriate.
The backgrounds you see in the final release is the result of a lot of effort from the team – something I’m very grateful to them for.
Boosting battles
While remastering Chrono Cross is a big job, it’s also been an extremely exciting one – particularly in the potential to add additional features.
For previous remasters I’ve worked on, such as Final Fantasy VIII Remastered, we implemented features like invincibility, speeding up time, and the ability to turn off random encounters. These have been popular with players – particularly those who don’t want to spend as much time playing games, and those who want to play through the games again once they’ve completed them.
In a similar spirit, we’ve added some amazing new battle enhancement features that make the game even more convenient to play. You can now auto-battle, turn off enemy encounters, change the game speed right from the beginning – and there’s even a Battle Boost option that makes battles easier.
The last one was an interesting one to develop because it raised a lot of questions about the balancing of the game, and whether these new features made it too easy.
The Battle Boost does make the game easier – that’s the point after all – but we wanted to ensure it didn’t also make it feel uninvolving. In previous remasters, we’ve included an invincible mode, but for Chrono Cross we have instead implemented a system where the enemy’s attack has a high chance of missing.
That way, combat is made easier, but still requires involvement from players.
Radical dreams
Speaking of new features, I’m also thrilled that we were able to include Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.
This text adventure is something that many players never got to experience, as it was released exclusively for the Satellaview in Japan. However, one of the scenarios included in the adventure connects to Chrono Cross (and Chrono Trigger), so it’s something that fans will definitely want to play. I’m very proud of the fact that now they can.
I hope you enjoyed reading that insight into the development of Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.
From me and everyone on the team, thank you so much for your support and interest in the game – I hope you have a great time playing it. Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition launches tomorrow on PS4.
So habt ihr Final Fantasy bislang noch nie erlebt: Die Actionikonen und Nioh-Entwickler Team Ninja präsentieren mit Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin eine Neuinterpretation des allerersten Final Fantasy-Spiels aus dem Jahr 1986, die in einem düsteren Alternativuniversum spielt. Ihr übernehmt die Rolle des tragischen Helden Jack Garland, der auf Rache gegen den mächtigen Chaos aus ist und alles dransetzt den Bösewicht zu vernichten.
Begleitet werden ihr auf dem epischen Abenteuer von Ash, Jed und Neon, die treu an eurer Seite stehen und von denen ihr jeweils zwei mit in die knackigen Missionen nehmt. Es steht aber nicht nur euer ganz persönlicher Feldzug gegen Chaos im Vordergrund der spannenden Story. Ihr müsst zuerst das Königreich Cornelia vor der drohenden Finsternis schützen und euch als Krieger des Lichts würdig erweisen.
Knallharte Echtzeitkämpfe
Nach einer knappen Einführung, in der ihr die Grundlagen des komplexen und effektiven Kampfsystems erlernt, erfahrt ihr bei einer Audienz beim König von Cornelia, dass eine Prophezeiung von vier Krieger mit vier Kristallen sprach, die für die Rettung der Welt zuständig sein werden. Keine Frage, dabei handelt es sich natürlich um Jack und seine Kameraden und fortan schnetzelt ihr euch durch zahlreiche Missionen, in denen am Ende ein zäher Boss, aber auch reichlich fette Beute, auf euch wartet.
Schon gleich von Beginn an geht es in den turbulenten Echtzeitkämpfen ordentlich zur Sache: Mit blindem Zuschlagen kommt ihr – zumindest in den höheren Schwierigkeitsstufen – nicht weiter, sondern verliert schon bei Standardgegnern schnell euer Bildschirmleben. Das bedeutet dann auch gleich Game Over, wenn euer Spielcharakter Jack ins Nirwana gleitet und ihr startet vom letzten Speicherpunkt aus erneut das Abenteuer. Davon gibt es glücklicherweise eine ganze Reihe verstreut in den linearen Levels und garantiert immer direkt vor der unvermeidlichen Bossbegegnung. Haltet also noch den markanten Sphären Ausschau, an denen ihr den Fortschritt speichert und Lebens- sowie Magiepunkte wieder auffüllt.
Seelenbrecher, Willensleiste und Weihung
Je weiter ihr auf eurer Reise kommt, desto brutaler werden die Herausforderungen. Kommt ihr im ersten Tempel mit der Unterstützung eurer clever agierenden und durchaus schlagkräftigen KI-Kameraden noch über die Runden, solltet ihr euch auf dem weiteren Weg nicht blind auf die Unterstützung verlassen. Blockt Angriffe mit eurer Waffe und springt im richtigen Augenblick geschmeidig aus der Gefahrenzone, um danach einen vernichtenden Angriff zu starten. Achtet dabei auf die gelbe Willenleiste eurer Kontrahenten, sinkt diese gegen Null, habt ihr freie Bahn für eine Seelenbrecher-Attacke, bei der Jack besonders viel Schaden anrichtet, normale Gegner meist direkt erlegt und knallharten Bossen, wie dem Elementarkern oder dem mehrköpfigen Drachen Tiamat, ordentlich Lebensenergie abnimmt. Ein weiterer Vorteil: Nach einem Seelenbrecher wird eure MP-Leiste komplett aufgefüllt und ihr habt wieder genug Magiepunkte für eure individuellen Aktionsfertigkeiten, mit denen ihr besonders kräftige Angriffe einleitet.
Eure Streiter verfügen ebenfalls über eine Willensleiste, die ihr immer im Auge behalten solltet. Aktionen wie der rettende Seelenschild, mit dem Schaden abgefangen wird oder der gewaltige Weihungs-Angriff, der mehrere Feinde gleichzeitig trifft, verbrauchen euren Willensvorrat. Ein spannendes Feature sind die Sofortfertigkeiten: Blockiert ihr mit dem Seelenschild bestimmte Fertigkeiten von Gegnern, zum Beispiel einen Steinwurf oder Zauber, kopiert ihr diese Fertigkeit und setzt sie sofort selber ein. Und dabei werden euch nicht mal Magiepunkte abgezogen.
So schwer, wie ihr es möchtet
Egal, ob ihr mit Vorliebe Dark Souls-Bosse mit verbundene Augen besiegt oder lieber eine völlig entspannte Atmosphäre bevorzugt: Ihr habt in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsstufen, die euch genau das Spielerlebnis bieten, welches ihr möchtet. Während ihr in der Einstellung Action und vor allem Schwer das volle Souls-like Programm bekommt, sorgt der Schwierigkeitsgrad Story für einen frustfreien Einstieg. Wer sich vollends auf die spannende und wendungsreiche Geschichte konzentrieren mag, der aktiviert noch zusätzlich den Modus Gefahrlos, bei dem unter anderem im Kampf gefallene Gefährten automatisch wiederbelebt werden.
Tiefgreifendes Jobsystem
Zu Anfang stehen euch nur wenige Jobs zur Verfügung und ihr zieht als Schwertkämpfer, Magier oder Faustkämpfer in die Schlacht. Klassen, mit denen ihr grundsätzlich schon den Gefahren problemlos entgegentreten könnt. Aber wenn ihr die Fähigkeiten maximiert, stehen euch fortgeschrittene Jobs zur Verfügung. Als Ronin oder Samurai tauscht ihr das massive Zweihandschwert gegen flinke Katanas, Rotmagier vereinen schwarze sowie weiße magische Künste oder als Krieger verfügt ihr über die einzigartige Fähigkeit mit einem Kriegsschrei Gegnern Schaden zuzufügen und gleichzeitig die eigene Lebensenergie wieder aufzufüllen.
Es macht einfach Spaß immer neue Jobs auszuprobieren, die nicht nur einzigartige Fähigkeiten beinhalten, sondern auch das Führen von neuen Waffen und das Anlegen spezieller Rüstungen erlaubt. So entwickelt ihr die perfekte Strategie, um mit immer mächtigeren Feinden und fieseren Bossen fertig zu werden. Klasse: Ihr könnt gleich zwei Jobs gleichzeitig annehmen und mit de Dreieck-Taste mitten im Getümmel wechseln. So levelt ihr in sehr kurzer Zeit zum Beispiel Ronin und Schwertkämpfer komplett auf die höchste Stufe und schaltet so die Krieger-Klasse frei.
Waffen und Ausrüstung optimieren
Ihr wollt noch mächtiger werden? Dann optimiert unbedingt eure Waffen und Ausrüstung, die ihr in Schatztruhen oder als Beute nach dem Besiegen von Feinden bekommt. Es herrscht dabei wirklich kein Mangel an Schwertern, Helmen oder Rüstungen und schon bald wird euer Inventar schier aus allen Nähten platzen. Nehmt euch unbedingt die Zeit und schaut euch die Statuswerte, Job-Affinitäten und Spezialeffekte genau an, verbessert beim Schmied eure Favoriten mit gesammelten Materialien und bastelt euch so immer das aktuell beste Build für euren Job.
Möchtet ihr einen einfachen und schnellen Weg, die aktuell beste Ausrüstung anzulegen, dann drückt einfach im Bildschirm Kampfeinstellungen auf das Touchpad des Controllers. Es werden die besten Gegenstände im Inventar automatisch ausgewählt und ihr könnt dann noch ein bisschen Feintuning betreiben, falls euch die Optik des Helden oder die Statuswerte noch nicht perfekt erscheinen. Es lassen sich übrigens dutzende Kombinationen an Waffen und Ausrüstungen speichern, die ihr als Kombi-Sets ablegt. So verliert ihr nicht den Überblick, denn ihr werdet im Verlauf eures Abenteuers richtig viel Beute machen.
Begebt euch am besten gleich auf die epische Odyssee von Jack und seinen Freunden, die euch an abwechslungsreiche und fantastische Orte, wie den Auenwald der Verzerrung, eine Piratengrotte oder ein riesiges Luftschloss, führen wird. Habt ihr dabei einmal arge Probleme mit Gegnern, denkt daran, dass ihr neben den auf der Karte verzeichneten Hauptmissionen meistens auch noch optionale Nebenmissionen absolvieren könnt, die euch reichlich Erfahrung und wertvolle Belohnungen einbringen. Und wenn ihr euch mal nicht alleine den vielen Gefahren stellen möchtet, dann nutzt den Mehrspielermodus und erlebt die Geschichte gemeinsam mit bis zu drei Spielern oder erledigt zusammen ein paar optionale Missionen.
Erfahrt noch mehr über Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin PS4 & PS5 im PlayStation Store kaufen:
The release of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin’s (SOPFFO) is just around the corner on March 18. For those who are too excited to wait, we’re pleased to announce that a free demo is available for download right now. Your save data will carry over to the full game once it’s out, but even better, this demo supports three-player co-op, so there’s no reason why you and two friends shouldn’t get a head start on the action-packed battles to come.
To get your blood pumping, we wanted to shed some new light on how multiplayer is handled in our game.
Multiplayer Overview
Kumabe-san: In SOPFFO, the host player will control Jack, and the guest players will control the two companion NPCs which the host selected ahead of time (between Ash, Jed, Neon, and Sophia). Jobs and equipment will not be restricted by character for your companions during multiplayer, allowing you and your friends to freely determine your ideal party composition.
To make multiplayer enjoyable for everyone involved, mission progress will carry over for all players. Furthermore, the MP from performing Soul Burst on enemies, gear dropped by enemies and experience points earned will all carry over to each individual player, ensuring once the multiplayer session is over, everyone leaves feeling rewarded for their efforts.
Inoue-san: Our in-world explanation for the multiplayer system is that your friends are sort of like Garland’s thoughts from a parallel world who are coming to save Jack in the host player’s world. Teamwork is a big theme for SOPFFO, so even with more utilitarian systems like multiplayer, we were keen to have a lore-based approach, too.
On balancing multiplayer
Kumabe-san: We approached balancing both single and multiplayer together in parallel to ensure that both gameplay experiences would be fun for players. Even during solo gameplay, players have their NPC companions, so we aimed for a balance that gives a sense of the fun that awaits in multiplayer. At the same time, we aimed for a balance that ensures that the difficulty isn’t mitigated too much in multiplayer, so we made quite a few adjustments while having various staff try out the game.
Developing multiplayer and the team’s inspirations
Inoue-san: From the very start of development, we knew we wanted to include multiplayer in the game. I had experience working on past games that also incorporated multiplayer, so from the get-go I was motivated to create something that would be enjoyable to play with friends. Early on, though, we did consider the idea of a four-player co-op since we see a party of four in the original Final Fantasy, and it’s fun to romp about in multiplayer, but we found that the space could also get too chaotic when there are too many players. We also considered a two-player co-op at one point, but felt that players would sense a high risk towards participation since the responsibility of failing a mission will unilaterally fall on the guest when participating, so ultimately, we decided three players would be best.
Kumabe-san: The team drew inspiration from various sources for SOPFFO’s multiplayer, including Nioh, where the high difficulty in single player can be mitigated through multiplayer. Personally speaking, I was a core player of Final Fantasy XI, so that was a big reference for me, in terms of the synergy between companions and jobs to tackle formidable foes. The team is really pleased with the system we’ve created where players can progress with friends in multiplayer through trial and error, without fear of the party disbanding, even in the case of a wipe.
Development challenges overcome
Inoue-san: As we alluded to above, optimizing the multiplayer in SOPFFO was not an easy thing to do. Possibly the most challenging aspect to nailing our multiplayer experience was having our job system. In single player, the companions basically have one job, and those controls can be imagined to some extent by the developer. In multiplayer, however, each player has two jobs, so potentially we could have six jobs total in a single space, which could make it rather difficult for players to keep up with.
Despite the difficulty (or chaos) having six jobs in one space would create, we felt it was important to create room for players to enjoy the game and show off various jobs in their own way. We also wanted to give players the freedom to fully consider their job compositions and team synergy, and not be limited in their job selection. Team NINJA took great care in adjusting the system to ensure that all of this was possible in the final product.
Creating the perfect party
Kumabe-san: As the game isn’t balanced like an MMORPG, where certain content may be drastically more difficult unless you take on the challenge with a particular job, there really isn’t an ideal composition players need to abide by each time they team up with friends.
Inoue-san: That said… players may find it beneficial to use jobs that excel at long range attacks and support abilities, if they’re having a rough go. Support-type jobs like White Mage and Red Mage would be good for players who don’t feel very confident with action games, and they’ll get to provide support to their party members and hang back from the action. As you gradually get used to the action, it may also be good to start thinking more about the job composition, such as switching one to a job that excels in melee combat so you can lay down an attack at an opportune moment.
Kumabe-san: As for any personal recommendations to try out, I always took on a tank role in Final Fantasy XI, so I like to draw the enemy’s fire as a Knight or Void Knight while masterfully using Runic. That frees up my companions to use whichever jobs they personally enjoy.
Inoue-san: I find pairing the Knight (which makes it easier to build a party for aggressive hand-to-hand combat) with the Dark Knight (whose true strength is revealed when the player is running out of steam) to be really enjoyable. Perhaps a party that has Knight control enemy aggro up front, and then when their energy is running low, they have a Berserker go on the offensive could also be fun.
Kumabe-san: Party composition aside, we’d like to stress that the best approach is probably just diving in without thinking too much. If it seems like the enemies are getting a bit stronger, or if you have a job you’d like to advance or gear you’d like to collect, that might be the perfect time to give multiplayer a shot.
So, now that we’ve talked a bit more about multiplayer in SOPFFO… why not go try it out for yourself? Players of the demo will be matched with other players of the demo, so even after the game launches on March 18, demo players will be able to team up with others who are at a similar level and with similar experience with the game. You can download the demo right now by going here.
As a reminder, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin launches on March 18. By pre-ordering either the Digital Standard or Digital Deluxe editions, you’ll be entitled to various goodies, including early access to the game on March 15. We can’t wait for everyone to fully experience the game in just a few days’ time – and maybe we’ll even see you in game!
Die Veröffentlichung von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN (fortan SOPFFO genannt) rückt mit dem 18. März in greifbare Nähe. Für diejenigen, die es nicht abwarten können: Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass ab sofort eine kostenlose Demo zum Download zur Verfügung steht. Eure gespeicherten Daten werden in die Vollversion übernommen, sobald diese erscheint. Das Beste daran ist jedoch, dass die Demo den Multiplayer-Modus unterstützt – es gibt also keinen Grund, warum ihr euch nicht mit zwei Freunden einen Vorsprung für die kommenden actiongeladenen Schlachten verschaffen solltet.
Um euch in Stimmung zu bringen, möchten wir euch zeigen, wie der Multiplayer-Modus in unserem Spiel funktioniert.
Die Grundlagen: Wie gestaltet sich der Multiplayer-Modus in SOPFFO?
Kumabe-san: In SOPFFO steuert der Host-Spieler Jack und die Gastspieler steuern die beiden Gefährten-NPCs, die der Host im Voraus ausgewählt hat (aus Ash, Jed, Neon und Sophia). Jobs und Ausrüstung sind im Multiplayer-Modus nicht an den Charakter eurer Gefährten gebunden, sodass ihr und eure Freunde freie Hand bei der perfekten Gruppenzusammenstellung habt.
Damit der Multiplayer-Modus allen Beteiligten Spaß macht, wird der Missionsfortschritt für alle Spieler übernommen. Darüber hinaus werden die MP, die ihr durch das Erledigen von Feinden mit Seelenbrecher erhaltet, von Feinden fallen gelassene Ausrüstungsgegenstände und verdiente Erfahrungspunkte auf jeden einzelnen Spieler übertragen, um sicherzustellen, dass alle Spieler am Ende der Multiplayer-Sitzung das Gefühl haben, für ihre Bemühungen belohnt worden zu sein.
Inoue-san: Unsere Erklärung für das Multiplayer-System innerhalb der Welt ist, dass eure Freunde so etwas wie Garlands Gedanken aus einer Parallelwelt sind, die kommen, um Jack in der Welt des Host-Spielers zu retten. Teamwork ist ein zentrales Thema in SOPFFO, daher wollten wir auch bei eher funktionalen Systemen wie dem Multiplayer einen auf der Geschichte basierenden Ansatz verfolgen.
Zur Ausgewogenheit des Multiplayer-Modus
Kumabe-san: Wir sind die Ausgewogenheit sowohl des Einzel- als auch den Multiplayer-Modus parallel zueinander angegangen, um sicherzustellen, dass beide Spielerfahrungen den Spielern Spaß machen. Auch im Einzelspielermodus werden die Spieler von NPC-Gefährten begleitet. Daher haben wir eine Ausgewogenheit angestrebt, die ein Gefühl für den Spaß vermittelt, der euch im Multiplayer-Modus erwartet. Gleichzeitig wollten wir eine Ausgewogenheit erreichen, die sicherstellt, dass der Schwierigkeitsgrad im Multiplayer-Modus nicht übermäßig verringert wird. Also haben wir in der Testphase des Spiels durch verschiedene Mitarbeiter einige Anpassungen vorgenommen.
Über die Entwicklung des Multiplayer-Modus und die Inspirationen des Teams
Inoue-san: Schon zu Beginn der Entwicklung wussten wir, dass wir einen Multiplayer-Modus in das Spiel integrieren möchten. Ich hatte bereits Erfahrung mit Spielen, die einen Multiplayer-Modus boten, und war daher von Anfang an motiviert, etwas zu entwickeln, das Spaß macht, wenn man es mit Freunden spielt. Schon früh haben wir die Idee eines Koop-Modus für vier Spieler in Betracht gezogen, da es im allerersten FINAL FANTASY auch um eine Gruppe von vier Spielern geht. Außerdem macht es Spaß, sich im Multiplayer-Modus auszutoben. Allerdings haben wir gemerkt, dass es auch zu chaotisch werden kann, wenn zu viele Spieler mitspielen. Wir haben auch über einen Koop-Modus mit zwei Spielern nachgedacht, fanden aber, dass das Risiko für die Spieler zu hoch wäre, da die Verantwortung für das Scheitern einer Mission einseitig auf den Gast übergeht, wenn er teilnimmt. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, dass drei Spieler angemessen sind.
Kumabe-san: Beim Multiplayer-Modus von SOPFFO hat sich das Team von verschiedenen anderen Titeln inspirieren lassen, darunter Nioh, wo der hohe Schwierigkeitsgrad des Einzelspielermodus durch den Multiplayer-Modus verringert werden kann. Ich war selbst begeisterter Spieler von FINAL FANTASY XI. Das war für mich eine wichtige Referenz, was die Synergie zwischen Gefährten und Jobs angeht, um mächtige Feinde zu bekämpfen. Das Team ist sehr zufrieden mit dem System, das wir geschaffen haben und das es den Spielern ermöglicht, mit Freunden im Multiplayer-Modus durch Ausprobieren voranzukommen, ohne Angst haben zu müssen, dass sich die Gruppe selbst im Falle einer Auslöschung auflöst.
Gemeisterte Herausforderungen bei der Entwicklung
Inoue-san: Wie wir bereits angedeutet haben, war die Optimierung des Multiplayer-Modus in SOPFFO keine leichte Aufgabe. Der vielleicht schwierigste Aspekt bei der Optimierung des Multiplayer-Erlebnisses war unser Job-System. Im Einzelspielermodus haben die Gefährten im Grunde nur eine Aufgabe und die Steuerung kann bis zu einem gewissen Grad vom Entwickler vorgegeben werden. Im Multiplayer-Modus hingegen hat jeder Spieler zwei Jobs, das heißt, es können insgesamt sechs Jobs in einem einzigen Raum sein. Für die Spieler könnte es also schwierig werden, den Überblick zu behalten.
Trotz der Herausforderung (oder des Chaos), die sechs Jobs in einem Raum mit sich bringen würde, hielten wir es für wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu genießen und die verschiedenen Jobs auf ihre eigene Weise zu präsentieren. Außerdem wollten wir den Spielern die Freiheit geben, sich über die Zusammensetzung ihrer Jobs und die Synergie zwischen den Teams Gedanken zu machen, und sie nicht bei der Auswahl ihrer Jobs einschränken. Das Team NINJA hat das System mit großer Sorgfalt angepasst, um sicherzustellen, dass all dies im endgültigen Produkt umgesetzt werden kann.
Die perfekte Gruppe erstellen
Kumabe-san: Im Gegensatz zu einem MMORPG, bei dem bestimmte Inhalte erheblich schwieriger sind, wenn man die Herausforderung nicht zusammen mit einem bestimmten Job annimmt, gibt es keine perfekte Zusammensetzung, an die sich die Spieler jedes Mal halten müssen, wenn sie sich mit Freunden zusammentun.
Inoue-san: Allerdings kann es für die Spieler von Vorteil sein, Jobs zu wählen, die sich durch Fernangriffe und Unterstützungsfähigkeiten auszeichnen, wenn sie sich in Schwierigkeiten befinden. Unterstützende Jobs wie Weißmagier und Rotmagier eignen sich gut für Spieler, die sich bei Actionspielen nicht so sicher fühlen, denn sie können ihre Gruppenmitglieder unterstützen und sich aus dem Geschehen zurückziehen. Wenn man sich allmählich an die Action gewöhnt, empfiehlt es sich auch, über die Zusammensetzung der Jobs nachzudenken, z. B. indem man zu einem Job wechselt, der sich im Nahkampf auszeichnet, damit man im richtigen Moment einen Angriff ausführen kann.
Kumabe-san: Was persönliche Empfehlungen zum Ausprobieren angeht, so habe ich in FINAL FANTASY XI immer die Rolle des Tanks übernommen. Ich mag es, als Ritter oder Leerenritter das Feuer des Feindes auf mich zu ziehen und dabei die Fertigkeit „Runik“ meisterhaft einzusetzen. Das gibt meinen Gefährten die Möglichkeit, die Jobs zu nutzen, die ihnen persönlich gefallen.
Inoue-san: Ich finde die Kombination des Ritters (durch den es einfacher ist, eine Gruppe für den aggressiven Nahkampf zu bilden) mit dem Dunkelritter (dessen wahre Stärke zum Vorschein kommt, wenn dem Spieler die Kraft ausgeht) sehr unterhaltsam. Denkbar wäre auch eine Gruppe, in der der Ritter die feindliche Offensive lenkt und dann, wenn ihre Energie zur Neige geht, einen Berserker in die Offensive gehen lässt, was ebenfalls Spaß machen würde.
Kumabe-san: Lassen wir die Gruppenzusammenstellung mal beiseite. Wir möchten euch ans Herz legen, dass es wahrscheinlich am besten ist, einfach loszulegen, ohne zu viel zu überlegen. Wenn es den Anschein hat, dass die Feinde ein bisschen stärker werden, oder wenn ihr einen Job habt, den ihr ausbauen, oder eine Ausrüstung, die ihr sammeln wollt, dann könnte das die perfekte Gelegenheit sein, den Multiplayer-Modus auszuprobieren.
Nachdem wir nun ausführlich über den Multiplayer-Modus von SOPFFO gesprochen haben: Warum probiert ihr ihn nicht einfach selbst aus? Die Spieler der Demo werden mit anderen Spielern der Demo zusammengebracht, sodass sich die Spieler der Demo auch nach der Veröffentlichung des Spiels am 18. März mit anderen Spielern zusammentun können, die auf einer ähnlichen Stufe stehen und ähnliche Erfahrungen mit dem Spiel haben. Ihr könnt die Demo jetzt herunterladen, indem ihr diesem Link folgt.
Zur Erinnerung: STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN erscheint am 18. März. Mit der Vorbestellung der Digital Standard oder der Digital Deluxe Edition erhaltet ihr verschiedene Extras, darunter auch einen Vorabzugriff auf das Spiel am 15. März. Wir können es kaum erwarten, bis ihr in wenigen Tagen das Spiel in vollen Zügen genießen könnt – und vielleicht treffen wir euch ja sogar im Spiel!
At long last, the release of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is almost upon us, and I’m delighted to announce that we’ve prepared a demo for everyone who’s been looking forward to launch on March 18!
This demo will be available for PlayStation 4 as well as PlayStation 5. It allows you to play the first three stages from the beginning of the game, up to the Western Keep. You can also play the multiplayer mode with other people playing the demo. Additionally, save data can be carried over to the main game, so please feel free to give the demo a play as you await the release date.
A new direction for Final Fantasy
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is an authentic action game unlike anything else in the Final Fantasy series to date, and with a villain as the protagonist, it also paints a darker world.
If you’ve played other Final Fantasy games, you might be a little unsure of this direction.
However, as you play the game, I’m sure you’ll feel for yourself that SOPFFO is unmistakably a Final Fantasy game – in the intricate story that Jack, the protagonist, follows, both tragic yet hopeful; in the dungeons that use past instalments of the Final Fantasy series as a motif; in the job system, and in many other aspects of the game.
Gameplay with incredible depth
If you progress through the main story at a good pace, you should be able to reach the end in about 40 hours of playtime. However, there are of course gameplay elements you can explore in greater depth. The job system, one of the iconic systems of the Final Fantasy series, has evolved into a form that can only be realised in an action game, with around 30 different jobs included. You can develop the jobs that best suit your playstyle, or you can elect to master them all – the choices are limitless.
Additionally, there are side missions that are separate from the main missions, and thanks to the customisation of equipment at the Smithy, you’ll be able to play (for what feels like) forever.
Difficulty levels for all kinds of players to enjoy
Many people may view SOPFFO as a punishing action game, but it is also possible to play it at different difficulty levels. The most casual difficulty is Story, which allows players who may not be particularly confident with action gameplay to experience the story, whilst still enjoying the action gameplay – which is SOPFFO’s greatest appeal. And for players who want to take on that punishing action, selecting the Action or Hard difficulties should serve to satisfy.
SOPFFO is a daring game in the way it shines a spotlight on a “villain”, who views the world from an entirely different perspective from the Warriors of Light seen in previous games, and we hope it will develop into a new Final Fantasy series. I hope that many more players find this direction that SOPFFO takes to be compelling!
From Square Enix comes a gritty and immersive story brought to life on PS5 and PS4. Introducing The DioField Chronicle and its Real Time Tactical Battle (RTTB), a new, deeply strategic, real-time battle system. The beginnings of a new strategy RPG, crafted by a skilled and experienced development team. The team includes Character Designer Taiki (Lord of Vermillion III, IV), Kamikokuryo Isamu (Final Fantasy XII, XIII), and Sound Composers Ramin Djawadi and Brandon Campbell (Game of Thrones).
An all-new Square Enix strategy RPG
The DioField Chronicle is an epic tale of war and honor. Featuring a unique and beautiful world that blends fantasy, medieval and modern-day influences with a deep yet innovative real-time battle system.
Deep, strategic real-time tactical battles
The battles in this game are defined by real-time assessment of battlefield conditions and issuing decisive orders that take advantage of your troops’ strengths and weaknesses to gain advantage over your foe. Make clever use of a variety of skills, classes, and equipment to complete your mission.
Realistic diorama-style battle scenes
Richly detailed depictions of the environments and cultures of the island of DioField combine with unique diorama-style visuals to create a beautiful yet easy to follow spectacle.
The era of myths gives way to great turmoil…
War looms dark over the Rowetale mainland… Commanding a disciplined army and versed in modern magic, the Empire is a power to be reckoned with. Despite the combined strength of the Alliance, they were largely powerless to resist the Empire’s advance.
The continent was ravaged by the devastating war between the Empire and The Alliance. However, one nation remained unaffected by the chaos, The Kingdom of Alletain on the isle of DioField, situated off the north-western coast of Rowetale.
Jade, the precious resource used to power modern magic and technology, is believed to be abundant on DioField, bringing it to the attention of both the Empire and the Alliance. The Kingdom of Alletain looked destined to have its soil stained with the blood of battle.
The legendary Blue Fox mercenaries will leave their mark on history
The royal house of Shaytham has ruled the Kingdom of Alletain, and the isle of DioField, for two hundred years. Suddenly their position is suddenly thrown into uncertainty by the conflict raging on the mainland.
A band of elite mercenaries calling themselves Blue Fox arise amidst the flames and the chaos, whose legend will echo through ages yet to come.
Fredret – possessed with great strength and a desire to right the course of the nation Iscarion – a progressive thinker with a warm and virtuous heart Waltaquin – a powerful magic user with equally potent charisma Andrias – the brains of the company who is always planning one step ahead
Will the name “Blue Fox” come to signify hope or darkest tragedy? Find out when The DioField Chronicle releases on PS5 and PS4 later this year.
Hey everyone! Square Enix and PlatinumGames are excited to show you our brand-new Combat 101 trailer for Babylon’s Fall and take a deeper look at all things combat. In Babylon’s Fall you take on the role of a Sentinel, the once conscripted prisoners of the Empire. A parasitic device called the Gideon Coffin is implanted into your back which grants you unrivaled powers. You need to master your true potential to survive the summit and take on the Tower of Babel.
Load up your arsenal
As the above trailer shows, weapons are your choice as you can quad wield four weapons in Babylon’s Fall. Each weapon type has distinct skills and abilities, with endless customization for you to find exactly how you like to play.
Quad wielding not only allows you to customize your playstyle, it also allows you to react to all of the threats that the Tower of Babel will throw at you. Whether it’s equipping four of the same weapons or mixing it up, the choice is yours with hundreds of builds available.
However, you’ll want to consider the different types of enemies when arming yourself for battle, as you will face all manner of foes from flying to shielded to ranged to melee. Each weapon will be adept at handling different situations, such as striking flying enemies with ranged weapons will yield greater success. While attacking shielded enemies with a hammer will break their guard with ease.
Let’s take a closer look at the load out options:
Swords – A great choice for all round combination attacks. New Sentinels will find this suitable for all the dangers thrown at you, however experienced Sentinels might want to add range to their arsenal. Launch your enemies into the air with special Spectral Attacks.
Hammers – For those warriors that seek power over speed, hammers are your friend. Enemies will know when your hammer is at full strength. Strike devastating blows and smash your foes into dust.
Bows – Those who want to pick off their enemies from afar should always bring their trusty bow with them.
Wielding the bow allows a Sentinel to keep out of the heat of battle, by firing off a salvo of arrows at their foes. But for those who seek elemental destruction should look to Rods.
Rods – Offering huge versatility on the battlefield, rods allow you to not only strike from afar but also deliver debilitating debuffs to your enemies or boost your party with powerful buffs. But be aware utilizing the full power of rods is taxing on even the hardiest of Sentinels.
Shields – Don’t forget about shields! You can use them to taunt waves of enemies and deploy protective barriers to assist other Sentinels that join you on your adventures. What they lack in offensive capabilities they more than make up for in protecting you and your fellow Sentinels.
Each weapon comes with its own set of stats and enchantments meaning that one sword may differ heavily from another. So be sure to gather as much loot as possible from your adventures.
Specializing in these weapons is going to be key in your ascent of the tower. But be sure to coordinate with fellow Sentinels using emotes (gestures) in-game to work together to handle the toughest of foes.
The Gideon Coffin
You might have heard gutwork mentioned in the trailer, which brings us back to the Gideon Coffin.
This device brings the ability to use gutwork actions to help you master your journey through the tower. Gutwork actions are special actions that utilize the Gideon Gut with various advantages, below are some examples:
Soul Corrupt enables you to channel dark energy into the soul of a tethered enemy. You can weaken them with debuffs.
Use Soul Snatch to tether to a downed or recently killed enemy and gain the ability to steal their HP and SP.
Now you have these fundamentals you’ll be ready to begin your ascent of the tower of babel.
Babylon’s Fall arrives on March 3. PlayStation owners will have access to a free downloadable demo of Babylon’s Fall beginning tomorrow, February 25, with any progress made available to transfer over to the full game.
Hallo zusammen! Square Enix und PlatinumGames freuen sich, euch den brandneuen 101-Trailer zum Kampfsystem von Babylon‘s Fall zeigen zu können und mit euch einen genauen Blick auf die Kämpfe zu werfen. In Babylon‘s Fall übernehmt ihr die Rolle eines Wächters, der einst ein Gefangener des Imperiums war. Ihr wurdet mit einem parasitischen Implantat, dem Gideon-Sarg, am Rücken versehen, das euch übermenschliche Kräfte verleiht. Nun müsst ihr euer wahres Potenzial meistern, um den Aufstieg auf den Turm von Babel zu überleben.
Rüstet euer Arsenal auf
Wie der Trailer oben zeigt, habt ihr die Möglichkeit, bis zu vier unterschiedliche Waffen in Babylon‘s Fall gleichzeitig zu führen. Jeder Waffentyp hat eigene Stärken und Fähigkeiten, wodurch ihr zahllose Möglichkeiten habt, eure Spielweise ganz nach euren Vorlieben anzupassen.
Das Führen von vier unterschiedlichen Waffen erlaubt euch nicht nur, euren Spielstil zu personalisieren, sondern auch, auf die unterschiedlichen Gefahren, die im Turm von Babel auf euch warten, zu reagieren. Egal, ob ihr vier Waffen des gleichen Typs auswählt oder unterschiedliche Waffen kombiniert – ihr habt die Wahl aus über Hunderten von verschiedenen Möglichkeiten.
Ihr solltet bei der Wahl eurer Waffen jedoch die verschiedenen Gegnertypen beachten, auf die ihr treffen werdet. Im Turm erwarten euch unter anderem Nah- und Fernkämpfer, Schildkämpfer und fliegende Gegner! Jede Waffe eignet sich für eine andere Situation. Fernkampfwaffen sind beispielsweise am besten für fliegende Gegner geeignet. Wenn ihr einen Gegner mit Schild angreift, wäre ein Hammer hilfreich, um seine Abwehr zu durchbrechen.
Lasst uns einen genaueren Blick auf eure Ausrüstungsoptionen werfen:
Schwerter – Eine hervorragende Wahl für vielseitige Kombinationsangriffe. Neue Wächter werden feststellen, dass sie sich gut eignen, um die Gefahren des Turms zu überwinden. Erfahrene Wächter könnten es jedoch vorziehen, etwas mehr Reichweite in ihr Arsenal aufzunehmen. Werft eure Gegner mit speziellen Spektral-Angriffen in die Luft.
Hämmer – Für Krieger, die mehr Wert auf Kraft als auf Geschwindigkeit legen, sind Hämmer der beste Freund. Eure Gegner werden wissen, wenn euer Hammer bei voller Stärke ist. Vernichtet sie mit zerstörerischen Hieben und verwandelt eure Gegner zu Staub!
Bögen – Wenn ihr eure Feinde lieber aus der Ferne ausschaltet, solltet ihr immer euren treuen Bogen mitbringen.
Einen Bogen zu führen, erlaubt euch, die Hitze des Gefechts zu vermeiden und Pfeilsalven auf eure Gegner zu feuern. Diejenigen, die lieber elementare Zerstörung verursachen wollen, sollten einen Stab auswählen.
Stäbe – Sie bieten euch enorme Vielfältigkeit auf dem Schlachtfeld, da ihr nicht nur aus der Ferne angreifen könnt, sondern eure Gegner auch schwächen und eure Gruppe stärken könnt. Ihr solltet aber beachten, dass die Nutzung der vollen Kraft der Stäbe selbst für die härtesten Wächter anstrengend sein kann.
Schilde – Vergesst nicht die Schilde! Mit ihnen könnt ihr Wellen von Gegnern verspotten und eine schützende Barriere um euch und andere Wächter, die euch auf euren Abenteuern begleiten, errichten. Schilde verfügen zwar nicht über offensive Möglichkeiten, aber diesen Malus machen sie durch den Schutz wett, den sie euch und euren Begleitern bieten.
Jede Waffe hat unterschiedliche Attribute und Verzauberungen, was bedeutet, dass ein Schwert völlig anders wie das andere sein kann. Ihr solltet auf euren Abenteuern also so viel Beute sammeln wie möglich!
Eure Spezialisierung auf diese Waffen wird der Schlüssel sein, um den Turm zu erklimmen. Vergesst dabei nicht, mit den anderen Wächtern zu kommunizieren, indem ihr im Spiel Emotes (Gesten) nutzt, um zusammenzuarbeiten und gemeinsam die schwersten Gegner zu bezwingen.
Der Gideon-Sarg
Ihr habt in dem Trailer vielleicht bereits von „Gutwork“ gehört, was uns zurück zum Gideon-Sarg bringt.
Dieses Implantat ermöglicht euch, Gutwork-Aktionen durchzuführen, die euch bei eurem Abenteuer im Turm helfen werden. Gutwork-Aktionen sind Spezialaktionen, die das Gideon-Implantat und seine verschiedenen Vorteile nutzen. Hier sind einige Beispiele:
Die Fähigkeit Soul Corrupt (Seelenverderbnis) ermöglicht euch, dunkle Energie in die Seele eines gefesselten Gegners zu kanalisieren. Ihr könnt sie mit Debuffs schwächen!
Nutzt die Fähigkeit Soul Snatch (Seelengriff) bei einem Gegner am Boden oder einem Gegner, der vor Kurzem erledigt wurde, um seine LP und SP zu stehlen.
Nun kennt ihr die Grundlagen und seid bereit für euren Aufstieg im Turm von Babel.
Babylon‘s Fall erscheint am 3. März 2022. Besitzer einer PlayStation-Konsole haben ab dem 25. Februar die Möglichkeit, kostenlos eine spielbare Demo von Babylon‘s Fall herunterzuladen. Euer Fortschritt in der Demo kann in die Vollversion des Spiels übertragen werden!
Hallo zusammen! Square Enix und PlatinumGames freuen sich, euch den brandneuen 101-Trailer zum Kampfsystem von Babylon‘s Fall zeigen zu können und mit euch einen genauen Blick auf die Kämpfe zu werfen. In Babylon‘s Fall übernehmt ihr die Rolle eines Wächters, der einst ein Gefangener des Imperiums war. Ihr wurdet mit einem parasitischen Implantat, dem Gideon-Sarg, am Rücken versehen, das euch übermenschliche Kräfte verleiht. Nun müsst ihr euer wahres Potenzial meistern, um den Aufstieg auf den Turm von Babel zu überleben.
Rüstet euer Arsenal auf
Wie der Trailer oben zeigt, habt ihr die Möglichkeit, bis zu vier unterschiedliche Waffen in Babylon‘s Fall gleichzeitig zu führen. Jeder Waffentyp hat eigene Stärken und Fähigkeiten, wodurch ihr zahllose Möglichkeiten habt, eure Spielweise ganz nach euren Vorlieben anzupassen.
Das Führen von vier unterschiedlichen Waffen erlaubt euch nicht nur, euren Spielstil zu personalisieren, sondern auch, auf die unterschiedlichen Gefahren, die im Turm von Babel auf euch warten, zu reagieren. Egal, ob ihr vier Waffen des gleichen Typs auswählt oder unterschiedliche Waffen kombiniert – ihr habt die Wahl aus über Hunderten von verschiedenen Möglichkeiten.
Ihr solltet bei der Wahl eurer Waffen jedoch die verschiedenen Gegnertypen beachten, auf die ihr treffen werdet. Im Turm erwarten euch unter anderem Nah- und Fernkämpfer, Schildkämpfer und fliegende Gegner! Jede Waffe eignet sich für eine andere Situation. Fernkampfwaffen sind beispielsweise am besten für fliegende Gegner geeignet. Wenn ihr einen Gegner mit Schild angreift, wäre ein Hammer hilfreich, um seine Abwehr zu durchbrechen.
Lasst uns einen genaueren Blick auf eure Ausrüstungsoptionen werfen:
Schwerter – Eine hervorragende Wahl für vielseitige Kombinationsangriffe. Neue Wächter werden feststellen, dass sie sich gut eignen, um die Gefahren des Turms zu überwinden. Erfahrene Wächter könnten es jedoch vorziehen, etwas mehr Reichweite in ihr Arsenal aufzunehmen. Werft eure Gegner mit speziellen Spektral-Angriffen in die Luft.
Hämmer – Für Krieger, die mehr Wert auf Kraft als auf Geschwindigkeit legen, sind Hämmer der beste Freund. Eure Gegner werden wissen, wenn euer Hammer bei voller Stärke ist. Vernichtet sie mit zerstörerischen Hieben und verwandelt eure Gegner zu Staub!
Bögen – Wenn ihr eure Feinde lieber aus der Ferne ausschaltet, solltet ihr immer euren treuen Bogen mitbringen.
Einen Bogen zu führen, erlaubt euch, die Hitze des Gefechts zu vermeiden und Pfeilsalven auf eure Gegner zu feuern. Diejenigen, die lieber elementare Zerstörung verursachen wollen, sollten einen Stab auswählen.
Stäbe – Sie bieten euch enorme Vielfältigkeit auf dem Schlachtfeld, da ihr nicht nur aus der Ferne angreifen könnt, sondern eure Gegner auch schwächen und eure Gruppe stärken könnt. Ihr solltet aber beachten, dass die Nutzung der vollen Kraft der Stäbe selbst für die härtesten Wächter anstrengend sein kann.
Schilde – Vergesst nicht die Schilde! Mit ihnen könnt ihr Wellen von Gegnern verspotten und eine schützende Barriere um euch und andere Wächter, die euch auf euren Abenteuern begleiten, errichten. Schilde verfügen zwar nicht über offensive Möglichkeiten, aber diesen Malus machen sie durch den Schutz wett, den sie euch und euren Begleitern bieten.
Jede Waffe hat unterschiedliche Attribute und Verzauberungen, was bedeutet, dass ein Schwert völlig anders wie das andere sein kann. Ihr solltet auf euren Abenteuern also so viel Beute sammeln wie möglich!
Eure Spezialisierung auf diese Waffen wird der Schlüssel sein, um den Turm zu erklimmen. Vergesst dabei nicht, mit den anderen Wächtern zu kommunizieren, indem ihr im Spiel Emotes (Gesten) nutzt, um zusammenzuarbeiten und gemeinsam die schwersten Gegner zu bezwingen.
Der Gideon-Sarg
Ihr habt in dem Trailer vielleicht bereits von „Gutwork“ gehört, was uns zurück zum Gideon-Sarg bringt.
Dieses Implantat ermöglicht euch, Gutwork-Aktionen durchzuführen, die euch bei eurem Abenteuer im Turm helfen werden. Gutwork-Aktionen sind Spezialaktionen, die das Gideon-Implantat und seine verschiedenen Vorteile nutzen. Hier sind einige Beispiele:
Die Fähigkeit Soul Corrupt (Seelenverderbnis) ermöglicht euch, dunkle Energie in die Seele eines gefesselten Gegners zu kanalisieren. Ihr könnt sie mit Debuffs schwächen!
Nutzt die Fähigkeit Soul Snatch (Seelengriff) bei einem Gegner am Boden oder einem Gegner, der vor Kurzem erledigt wurde, um seine LP und SP zu stehlen.
Nun kennt ihr die Grundlagen und seid bereit für euren Aufstieg im Turm von Babel.
Babylon‘s Fall erscheint am 3. März 2022. Besitzer einer PlayStation-Konsole haben ab dem 25. Februar die Möglichkeit, kostenlos eine spielbare Demo von Babylon‘s Fall herunterzuladen. Euer Fortschritt in der Demo kann in die Vollversion des Spiels übertragen werden!
Der action-orientierte Twist zu Final Fantasy-Reihe ist ein leidenschaftliches Projekt von Square Enix und Team Ninja. Wir können es kaum erwarten, dass ihr es endlich erlebt!
Bevor es soweit ist, möchte ich heute einen Blick auf einen der aufregendsten Aspekte des Spiels geben: Das Jobsystem. Lest weiter und erfahrt mehr über einige der Jobs, die euch im Spiel erwarten.
Was sind Jobs?
Wir sollten damit beginnen euch zu erklären, was Jobs überhaupt sind. Für den Fall, dass ihr neu im Final Fantasy-Universum seid. Prinzipiell sind das die Rollen, die eure Verbündeten im Kampf annehmen. Es bestimmt die Abilities, Waffen und Aktionen, die im Kampf präsent sind. Einen anderer Jobs eröffnet euch also auch neue Möglichkeiten.
Zum Beispiel beim Swordsman Job könnt ihr, wie es der Name vermuten lässt, mit einem Großschwert angreifen, während ein Job als Black Mage auf Magie setzt und aus der Ferne angreifen kann.
Welche Jobs gibt es im Spiel?
Lasst uns nun ein paar Jobs anschauen, die es im Spiel geben wird. Wir haben sie erst kürzlich veröffentlicht, kanntet ihr sie schon?
Nicht jeden Job gab es schon einmal in einem Final Fantasy Game – einige davon sind ganz neu für Stranger of Paradise Final Fantasy Origin erschaffen. Der Breaker ist ein perfektes Beispiel dafür.
Dieser Job nutzt das Zantetsuken – Ein Schwert, bereitgestellt von Summon Odin in anderen Final Fantasy Games. Die einzigartigen Aktionen des Breakers erlaubt es euch, das Zantetsuken zu beschwören, um eure Gegner zu brechen und Instant-Kills zu versuchen.
Das ist einer der verrückteren Jobs. Manchmal etwas schwieriger zu handhaben, aber wirklich interessant.
Void Knight
https://gfycat.com/exalteddampbushbaby
Ein weiterer einzigartiger Job in Final Fantasy Origin. Hier könnt ihr als Wächter auftreten und die magischen Attacken der Gegner nutzen. Diese Fähigkeit ist eigentlich eine der besten von allen Jobs: ihr könnt die magischen Angriffe absorbieren und MP erhalten oder sie in eure eigene Attacke umwandeln.
Tyrant
https://gfycat.com/blindbluekagu
Das ist der letzte Job für heute, den es nur in Final Fantasy Origin gibt. Wenn ihr zu Beginn eines Kampfs einen echten Vorteil wollt, ist der Tyrant auf jeden Fall eine gute Wahl. Ihr könnt eure Waffe mit Elementareffekten ausstatten, um die Schwäche eurer Gegner auszunutzen, obwohl ihr normale Attacken ausführt.
Gebt diese Job auf jeden Fall eine Chance! Als Sage springt ihr zwischen Schwarzmagie und Weißmagie hin und her. Das erlaubt euch viele verschiedene Strategien im Kampf. Das beste daran: Ihr könnt die ultimative Kraft entfesseln: Ultima.
Dark Knight
https://gfycat.com/playfulterrificdowitcher
Mit diesem Job entfesselt ihr starke Attacken mit Hilfe eurer HP. Wenn ihr schwach auf den Beinen seid, werden eure Angriffe umso stärker. Das hat viel Potential, vor allem in besonders harten Kämpfen! Hohes Risiko, aber auch große Möglichkeiten. Gut geeignet für Spieler mit etwas Erfahrung, die mit ihrer Gesundheitsleiste umzugehen wissen.
Paladin
https://gfycat.com/elaboratecaringdunnart
Mit diesem Job könnt ihr während des Kampfes HP regenerieren. Immer, wenn ihr einen Treffer landet, füllt sich eure Lebensleiste etwas auf. Das ist praktisch, denn eure Angriffe sind stärker, wenn eure Lebensleiste voll ist.
Ninja
https://gfycat.com/blackearnestdiplodocus
Dieser Job ist sehr flexibel: Damit könnt ihr Zustandsveränderungen auslösen, ohne MP zu verbrauchen, da ihr typisches Ninja-Zubehör verwendet. Diese Tools sind zwar nur in limitierter Zahl nutzbar, aber ihr könnt sie auch wieder aufladen.
Thief
https://gfycat.com/querulousicychrysalis
Ein Dieb kann Instant Abilities von Gegnern stehlen. Das kann sich manchmal wirklich lohnen! Wenn ihr diesen Job ausbaut, erhöht ihr zudem die Droprate von Items, sodass es euch leichter fällt, Rüstung und Waffen zu sammeln.
Wie haben wir uns für diese Jobs entschieden?
Ihr fragt euch vielleicht, wie wir genau diese Jobs ausgesucht haben (und die anderen, die im fertigen Spiel sind). Die Ideen kamen aus ganz verschiedenen Quellen und Menschen, die alle am gleichen Ausgangspunkt starten: Den Waffen.
Wir haben schon früh die Waffen definiert, die wir im Spiel haben wollen. Als das fertig war, haben wir uns zurückgearbeitet und überlegt, welche Jobs und Aktionen dazu passen.
Wir haben beispielsweise einen Speer und haben überlegt, welche Jobs dazu passen könnten. Wenn wir jetzt an Speerträger in einem Final Fantasy-Spiel denken, muss es einfach ein Dragoon sein, nicht wahr?
An diesem Punkt haben wir uns überlegt, welche Skills ein Dragoon haben könnte und wie er sich bewegt. Sobald so ein Grundgerüst steht, kann man sich umschauen und überlegen, welche Aktionen und Fähigkeiten im FF-Universum dazu passen, um ein authentisches Final Fantasy-Gefühl zu erzeugen.
Nach der Quelle suchen
Dragoon ist ein Beispiel. Generell gab es zwei Wege, die wir bei der Auswahl gegangen sind.
Zunächst wollten wir Jobs finden, die bereits im FF-Universum existieren und auf ihnen aufbauen, damit sie in unser Spiel passen. Wir haben uns für den Ninja beispielsweise Final fantasy III angeschaut und überlegt, welche Skills sich in Real-Time-Action übertragen und nutzen lassen. Das gilt auch für die klassische Rolle des Thief: Wie lässt sich dieser wohlbekannte Job in unser Spiel integrieren, ohne das klassische Spielgefühl zu sehr zu verändern?
Wir wollten den Spirit der älteren Spiele einfangen, aber es nicht komplett kopieren. Es muss ja auch in unser Spiel passen. Samurai kommt als Job beispielsweise in Final Fantasy V vor und nutzt ein Katana für den Angriff, das passt perfekt zu uns!
Eine richtig coole Attacke in FFV lässt euch Geld auf Feinde werfen. Als wir Final Fantasy Origin programmiert haben, kam die Diskussion auf, ob es überhaupt der Samurai-Job ist, wenn Spieler kein Geld werfen können!
Letztendlich hat es im Kontext unseres Spiels einfach keinen Sinn gemacht – Geld spielt keine Rolle in der Spielmechanik, also wie würde es implementiert werden? Nachdem wir darüber nachgedacht hatten, stellten wir fest, dass es zu schwierig war, diese Fähigkeit auf gute Weise in ein Actionspiel zu integrieren. Also wurde sie gestrichen.
Obwohl sich einige klassische Elemente nicht gut übernehmen lassen würden, haben wir unser Bestes gegeben, den Geist und die Techniken der verschiedenen Jobs aus dem Final Fantasy-Universum so weit wie möglich zu respektieren.
Etwas Neues
Der zweite Weg zu den Jobs war so, dass wir einen gewissen Spielstil im Kopf hatten. Von dort aus haben wir dann angefangen.
Wir haben uns zum Beispiel inspiration von Odin Summon aus bisherigen Final Fantasy Games geholt und hatten die Idee, dass Spieler etwas haben könnten, das Gegner bricht und direkt ausschaltet.
Darüber haben wir nachgedacht und einen Job herum gebaut – was dann zum Breaker wurde.
Favoriten
Es gibt 27 Jobs in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin – jeder mit eigenen Fähigkeiten und Spielstilen, die es zu meistern gilt. Ihnen allen eine Spieltiefe zu geben die wirklich Spaß macht war harte Arbeit, aber auch sehr befriedigend.
Einer der schwierigsten Jobs war Swordsman.Da dies die erste Fähigkeit war, die die Spieler verwenden würden – und eine, die alle Spieler verwenden würden – wussten wir, dass wir wirklich alles perfekt festhalten mussten, von der Bewegung bis zu grundlegenden Angriffen und Fähigkeiten.
Wir haben den Job kontinuierlich angepasst – sogar bis zur Veröffentlichung der Testversion im letzten Jahr. Schon damals war ich mir nicht sicher, ob wir es richtig gemacht hatten. Aber als ich Jack und seine Gefährten Ash und Jed sah, die alle mit deutlich unterschiedlichen Stilen kämpften, hatte ich das Gefühl, dass wir erreicht hatten, was wir uns vorgenommen hatten. Es macht richtig Spaß es zu benutzen. Viele Leute im Team nennen den Swordsman ihren Lieblingsjob.
Wir haben eine Umfrage in Team Ninja gemacht, um zu sehen, was dort als Favorit herauskommt. Die beliebteste Waffe war das Katana und die Jobs Samurai sowie Ninja waren beliebt. Das passt perfekt zum Team!
Es gibt auch einige Leute im Team, die keine Erfahrungen mit Action-Games haben. Sie haben oft den Black Mage gewählt und die NPC Teammitglieder an vorderster Front kämpfen lassen.
Vermutlich wird jeder Spieler seinen persönlichen Favoritenjob finden, sobald das Spiel erscheint. Es gibt so viele Möglichkeiten!
Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Einstieg in die verschiedenen Jobklassen von Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es 27 verschiedene Jobs zum Release – sie alle wurden aus tiefstem Herzen von unserem Entwicklerteam erschaffen. Ehrlicherweise würde ich gern noch viel mehr hinzufügen, aber irgendwann müssen wir das Spiel herausbringen und fertigwerden.
Ihr könnt alle Jobs selbst austesten, wenn das Spiel am 18 März erscheint. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was ihr mit ihnen anstellt!
On March 18, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin launches for PS4 and PS5. That’s only a few weeks away!
This action-oriented take on the Final Fantasy series has been a genuine passion project for both Square Enix and Team Ninja, and we’re beyond excited that you’ll soon get to play it.
Before that though, I wanted to give you all a closer look at one of the most exciting parts of the game – the job system. Read on, and I’ll show you some previously unseen jobs, and give you some insight into how and why we built the system.
What are jobs?
To kick things off, we should explain what jobs are – just in case any of you are unfamiliar with the Final Fantasy series.
Essentially, they’re roles that you and your allies adopt in battle. The job determines your abilities, weapons, and the actions you can take in battle, and switching to a different one will give you access to different moves.
For example, the Swordsman job is – as the name implies – all about attacking up close with a greatsword, whereas the Black Mage job gives you access to spells you can use to attack from afar.
What are some of the jobs in the game?
Let’s take a look at some of the jobs you can use in the final game – all of these we’ve never shown off before (except Thief).
Breaker
Not every job appeared in a previous Final Fantasy game – some are brand new for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. The Breaker is a perfect example.
This job uses the Zantetsuken – the sword possessed by the Summon Odin in previous Final Fantasy games. The Breaker’s unique action allows you to summon the Zantetsuken to break your foes and try for one-shot kills.
It’s one of the quirkier jobs – difficult to use in some situations, but also very powerful. That makes it really interesting.
Void Knight
Another job unique to Final Fantasy Origin. This job allows you to guard and use an enemy’s magic attack. In fact, its ability to counter magic is the best of all jobs – you can either absorb a magic attack and convert it to MP, or turn it into your own attack.
Tyrant
The last Final Fantasy Origin-specific job we’ll cover today. If you want a real advantage at the start of a fight, Tyrant is the way to go. This job lets you imbue your weapon with elemental effects, allowing you to target an enemy’s weakness with normal attacks and afflict them with elemental vulnerability.
Sage
You’d be wise to give this one a go. Sage is a job that lets you toggle between white and black magic, giving you a lot of different ways to approach a battle. Meet certain conditions and you can also unleash the ultimate magic: Ultima.
Dark Knight
This is a job that unleashes powerful attacks at the expense of HP. Your damage increases when your HP is low, making its potential damage output the best of all jobs. It’s a high risk / high reward option for advanced players who can manage their health effectively.
Paladin
This job lets you recover HP as you fight. Its unique action lets you recover health whenever you land a hit – and it’s worth keeping that HP high because damage dealt increases when it’s maxed out.
Ninja
This flexible job uses special ninja tools to divert and inflict ailments without consuming MP. Tools are limited but can be replenished by interacting with cubes found around the environment.
Thief
A thief can steal instant abilities from foes – this can be really advantageous if you steal something powerful. Developing this job will also increase the drop rate of items, helping you collect more weapons and armor.
How did we decide which jobs to include?
You may be wondering how we chose these jobs – and the others that you can equip. The specific ideas for each came from lots of different sources and people, but they all share the same starting point: the weapons.
Early on, we defined the weapons that we wanted to include in the game. Once that was complete, we worked backwards to define which jobs and actions we could add that would support those different weapon types.
For example, we had a spear so we thought about potential jobs that would use this weapon. If you’re talking about spear users in Final Fantasy, it simply has to be a Dragoon, right?
From there, we had to think about the skills that a Dragoon would have, and the type of movement it should have. Once we had the general concept nailed down, we looked at the rest of the series to find actions and abilities that we could build into the game to give it that authentic ‘Final Fantasy’ feel.
Looking to the source
The Dragoon is one example – and in general, there were two ways we approached selecting jobs.
Firstly, we wanted to choose jobs that existed within the Final Fantasy series and build on them in a more action-oriented way. For example, when we were looking at the Ninja, we looked at Final Fantasy III to see which skills would translate into real-time action. Or for the Thief – an archetype that exists throughout the series – which skills would both fit our game and be evocative of that classic job?
We generally tried to capture the spirit of the older games as much as possible, but even so, not every classic move could make the cut. For example, Samurai is a job that appears in Final Fantasy V and uses a Katana to attack – this fits into our game perfectly!
However, it also has a really characteristic attack in Final Fantasy V that lets you throw money at an enemy. When we were working on this job for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, we had a long discussion about whether it was even the Samurai job if players couldn’t throw money!
Ultimately, it just didn’t make sense within the context of our game – money doesn’t really factor into the mechanics of the game, so how would it be implemented? After considering that, we realised it was too difficult to put this skill into an action game in a good way, so we cut it.
So, as you can see, there are some things from classic jobs that just didn’t translate very well, but as much as we could, we tried to respect the spirit and techniques of the different jobs from the Final Fantasy universe.
Something new
The second way we approached jobs is where we started with a particular playstyle in mind, then looked for which job we could couple with the concept.
For example, taking inspiration from the Odin Summon in previous Final Fantasy games, we came up with the idea of something that would let the player break and take out enemies in a single hit.
We thought about how to do this, and ended up creating an entire job around it – what would become the Breaker.
Playing favorites
There are 27 jobs in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin – each with their own playstyles and abilities to master. Making all these jobs fun and mechanically rich has been hard work – but satisfying.
The most challenging job to create was the job that Jack starts with – Swordsman. As this was the first ability players would use – and one all players would use – we knew we had to really pin down everything from the movement to basic attacks and abilities.
We were adjusting it continuously – even up to the release of Trial Version 1 last year. Even then, I wasn’t sure we’d got it quite right, but when I saw Jack and his companions Ash and Jed all fighting with distinctly different styles, I felt like we’d achieved what we set out to do. It’s really fun to use – and many people on the team’s favorite job.
Interestingly, we did a survey across Team Ninja to see what their favorite was. The most popular weapon was katana, and the associated jobs Samurai… and Ninja. Which is quite fitting for the team, really.
We also have some people on the team who aren’t as experienced at action games. They often preferred to use the Black Mage and let the NPC party members do the fighting on the front line.
I suspect everyone will have their own favorite when the game releases, but the range of opinion internally does indicate just how expansive and varied the options are!
I hope you found this dive into the jobs of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin interesting. As I said, there are 27 jobs in the final release – all of which have been a true labor of love for the development team (truth be told, I’d add even more if I could, but sooner or later you have to actually release the game!)
You’ll be able to try them all out first-hand when the game launches on March 18. The team and I can’t wait to see what you do with them.
Es sind nur noch wenige Wochen bis zur Erscheinungsdatum von Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, das am 18. März auf auf PlayStation 5 und PlayStation 4 veröffentlicht wird.
Um die Wartezeit zu verkürzen, hat Square Enix gerade einen actiongeladenen letzten Trailer für das Spiel veröffentlicht, der tonnenweise neue Infos über die Story, die Charaktere und vieles mehr enthält!
Hier geht‘s zum neuesten Trailer:
Außerdem haben wir neue Infos über das Spiel und sehen uns einige der Monster genauer an, mit denen es Jack und seine Kameraden zu tun bekommen, die Gegenden, die sie erkunden, und einige der vielfältigen Kampfstile, die sie meistern müssen bei ihrem Kampf gegen die Finsternis.
Euch sind sicher die krassen Monster aufgefallen, gegen die Jack und das Team im Trailer kämpfen. Sehen wir uns also ein paar der wirklich schreckenerregenden Chaos-Kreaturen im Spiel an.
„Du wagst es, deine Klinge gegen den Kraken zu erheben?! Wer glaubst du, dass du bist!“
Der Kraken, das Chaos des Wassers, attackiert wild mit seinen langen Tentakeln und Sturmangriffen. Er setzt Fähigkeiten ein, die Buffs klauen, und wasserbasierte Angriffe, die seine Umgebung nutzen.
„Ein törichter Traum. Egal, wie sehr du es dir auch wünscht, diese Zeit wird nie kommen.“
Das Chaos der Erde. Verwendet Zauber oder Angriffe, die Statuseffekte zufügen. Ein kniffliger Gegner, der Charaktere verfluchen und die Obergrenze ihrer Break-Anzeige senken kann, oder Skelette beschwört.
Der neue Trailer zeigt eindrucksvoll die mitreißenden Kämpfe, die wir von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN erwarten können.
Dank dem Berufssystem können Spieler ihren Kampfstil wechseln und nahtlos von waffenlosem Kampf hin zu Zaubern oder zum Schwertkampf wechseln, um nur einige Beispiele zu nennen. Mit steigender Stufe der Berufe werden fortgeschrittene Berufe oder sogar individuellere Kampfstile freigeschaltet, und sogar die Fähigkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu führen. Wir haben neue Infos zu drei fortgeschrittenen Berufen, nämlich Rotmagier, Berserker und Samurai.
Rotmagier können schwarze und weiße Magie verwenden und somit sowohl Gegner angreifen als auch Teamkameraden unterstützen. Mit seinem speziellen Aktions-Kettenzauber kann der Rotmagier Zauber in sehr schneller Abfolge wirken.
Der Berserker verfügt über eine Vielzahl unglaublich starke Angriffe, bei denen er sich mit Äxten und Großschwertern direkt auf den Gegner stürzt.
Der Samurai ist gut in MP-Regeneration; er erlaubt es, beim Attackieren der Gegner wertvolle Punkte wiederherzustellen.
Beim Kampf gegen die Finsternis werdet ihr eine Vielzahl von Orten besuchen. Sehen wir uns nun zwei neu enthüllte Schauplätze an.
Könnte dieses geheimnisvolle Licht die Lebenskraft des Planeten sein, die die Einrichtung extrahiert? Diese Hochsicherheitseinrichtung auf dem Meeresboden wird vollständig von Maschinen kontrolliert, und sie strotzt nur so vor Wasserenergie.
Eine unterirdische Höhle erfüllt mit Erdenergie. Ein breites Arsenal an Fallen wartet auf potenzielle Eindringlinge. Überall liegen Tote herum, beinahe wie in einem riesigen Grab. Was schlummert wohl in den Tiefen der Höhle, weit unter der Erde …?
Im epischen Trailer und den neu veröffentlichten Informationen gibt es noch weit mehr zu entdecken und zu enträtseln, aber wir hoffen, dass wir euch mit diesem Ausschnitt Appetit auf die bevorstehende Veröffentlichung machen konnten. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin kann vorbestellt werden auf PlayStation 5 und PlayStation 4.
We are now just a few months away from the release of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, which releases on PlayStation 5 and PlayStation 4 on March 18.
In preparation, Square Enix have just revealed an action-packed final trailer for the game, which includes tons of new info on the story, characters and more!
Check out the new trailer here:
We’ve also got our hands on some additional information about the game, with a deeper look at some of the monsters Jack and his comrades will face off against, the areas they’ll explore, and some of the various combat styles you’ll have them master in their quest to defeat darkness.
You’ll have noticed some of the incredible monsters Jack and the team are up against in the trailer, here’s a closer look at some of the game’s truly terrifying Fiends.
Kraken
“You dare brandish your blade at the Kraken!? You forget your place!”
The Fiend of Water, Kraken attacks ferociously with long tentacles and rush attacks. It uses abilities that steal buffs, and water-element attacks that make use of the surrounding environment.
Lich
“A foolish dream. No matter how much you wish it, that season will never come”
The Fiend of Earth. Adept at slinging spells and attacks that inflict status ailments. It’s a tricky opponent that can inflict Curse, which saps the upper limit of the Break Gauge, or summon forth skeletons.
Job System
The new trailer doesn’t hold back on showing off the visceral combat that we can expect from Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
The game’s job system allows users to switch up their fighting style, seamlessly jumping from hand-to-hand combat to spell or sword swinging, and much more. Leveling up these jobs will allow users to unlock more advanced jobs with even more distinctive combat styles, and even the ability to dual-wield. We have further details on three of the advanced jobs: the Red Mage, Berserker, and Samurai.
Red mages can wield both black and white magic, allowing them to both attack enemies and support teammates. The red mage’s unique action chainspell allows them to cast spells in very quick succession.
The Berserker has a host of unbelievably powerful attacks, allowing you to utilize axes and greatswords for the direct approach.
The Samurai is adept at MP recovery, allowing you to recover precious points while assailing your enemies.
Locations
The quest to defeat darkness will take you to a variety of locations. Here we take a look at two newly revealed locations.
Could this mysterious light be the lifeforce of the planet that the facility extracts? This high-security structure on the ocean floor is controlled completely by machines, and it’s brimming with water energy.
An underground cavern, thick with earth energy. All kinds of traps obstruct those who would enter. Strewn with the dead, it resembles a vast tomb. What could be slumbering in the very depths of the cavern, far beneath the earth…?
There’s tons more to discover and unpack in the new trailer and screenshots, which we hope whets the appetite for the impending release. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is available to pre-order now on PS5 and PS4.
If you’re reading this story, chances are you’ve already heard the work of Hitoshi Sakimoto. His larger-than-life orchestral scores breathe life into the world of Ivalice — the setting of games like Final Fantasy Tactics and Final Fantasy XII — and are just as tied to these games’ identities as the characters within them.
In celebration of Final Fantasy XII: The Zodiac Age joining the PlayStation Now library this month, I had the rare opportunity to ask Sakimoto-san about his work on the legendary JRPG franchise, as well as his philosophy on composing for games and where he thinks the medium is headed. Read on for the full interview, then load up Final Fantasy XII: The Zodiac Age to hear a master at work.
PlayStation.Blog: If I were to describe the music of Final Fantasy XII in a single word, it would be “grand.” What was your approach when envisioning the overall sound for the game all those years ago?
Hitoshi Sakimoto: If I were to add a few other words, I think it could be described as dazzling, or vivid. For the overall direction of the game, the aim was to create an orthodox entry in the main Final Fantasy series.
Speaking more specifically about the music, I centred on chord progression and orchestration that felt bright and colorful right at the heart of the compositions and tried to make sure that the layers of the songs wouldn’t stray too far from this focal point. The theme song for Final Fantasy XII that is used during the opening movie where Rasler dies in the war between Archadia and Dalmasca demonstrates these characteristics best.
Additionally, I tried to avoid negative emotions overall. For parts where those negative emotions had to be included, I made sure to intentionally build in some “pathways to positivity” within the music.
In terms of composition, Final Fantasy XII appeared to include some sci-fi elements, but I decided to disregard that for the music, treating it as pure fantasy.
PSB: When Square Enix approached you to revisit the soundtrack of FFXII for The Zodiac Age on PS4, what was the overall goal of that project and how did you achieve it?
HS: In the original game, I regretted that we could only have the opening and ending songs performed live due to the budget. That’s why, when working on The Zodiac Age, I asked to be able to switch all the music out for live performances.
Orchestration had already been completed at the time of the original game, so my aim was to preserve the atmosphere of these originals, whilst creating a live performance that exceeded the previous version. Some tracks use a sound pattern that sounds particularly good with a synthesised orchestra, so to create the sheet music for these songs, I either had to change those particular parts or just try playing them live to see how they would turn out, discussing options with the conductor and musicians as I went.
The tricky part was the sheer volume of work, and there was just so much to do that creating the sheet music, the recording and the mixing all felt like a long, drawn-out battle, haha.
PSB: One of your biggest breakthrough soundtracks was for Final Fantasy Tactics, which was our introduction to the world of Ivalice (where Final Fantasy XII takes place). Do you compose Ivalician music with specific themes, motifs, or even specific instruments and compositional techniques in mind? Does Ivalice have a “sound”?
HS: Ivalice’s “sound” was born in Final Fantasy Tactics, so I think the most important characteristics are contained within the melody of the main theme. These characteristics are the same as those for Final Fantasy XII, as mentioned in my previous answer.
For the composition, I decided to use pure orchestral sound. I suppose that’s because I think that’s what “fantasy” should sound like.
Before Final Fantasy Tactics, I worked on a game called Tactics Ogre. This game depicts an altogether crueller and harsher world, which I reflected in the music.
You could perhaps call Final Fantasy Tactics a Square Enix take on Tactics Ogre, but it does carry the Final Fantasy name. I made sure to align with a more orthodox trajectory, so as not to besmirch that Final Fantasy name, haha. I think that’s why the music ended up being more popular.
PSB: Have you experimented with 3D/spatial audio? If so, how does it change your production workflow and what new compositional possibilities does it create?
HS: I’ve always used 3D audio in step with the advancements in technology, but for orchestral music, the effect always sounds a little underwhelming and doesn’t really stand out – and I don’t think it should stand out.
When creating music, I proceed through three phases: writing the music (the score), the arrangement (composition), and mixing (the acoustics). In general, I personally don’t return to a previous phase once it’s been completed. So, the ideal is to not change the musical notes being used or the composition from an acoustic approach.
There are a lot of other ways to create synergy with the score. If we were to take, as an example, using the distinctive sound of a certain instrument – you would just need to build that in during the arrangement stage. I think the most important role at the music writing phase that a composer has is to create a piece that has merit as a score – where the quality shines through the score without relying on anything other than the musical notes themselves.
Furthermore, to utilise the characteristics of 3D audio, you really need a lot of empty space. It’s not a technique that’s well suited to a large ensemble. It’s also a technique that’s more appropriate for sound effects, so my policy is to not blatantly use 3D audio in the background music in a way that would obstruct that effect.
PSB: What do you predict will be the next big technical advancement in video game music?
HS: Definitely automated creation of sound (music, sound effects, voices). This is the area that I’m most interested in at the moment, and on which I spend most of my time.
PSB: What’s your favorite soundtrack/score in the last few years, and why do you think it’s so effective?
HS: In terms of film soundtracks, it would be ”It”. The film creates a really unique atmosphere, and the musical quality is as high as that of the cinematography.
I’m not very good with horror, but for this film, I managed to keep my eyes open and watch it the whole way through to check how the music was being used. I was at my limit though, haha.
PSB: Are there any up-and-coming composers you’ve got your eye on? What do you think makes them stand out?
HS: I don’t know if you could call her up-and-coming, but recently I’ve enjoyed the Battlefield 2042 soundtrack by Hildur Guðnadóttir. I’m a huge fan of the theme songs for Battlefield 3 and 4, but the music in 2042 broke down these previous songs – and it’s hard to say whether it’s in a respectful way or not! But I think that’s a good thing in its own way. It’s also the kind of thing you can’t achieve without changing the composer.
The song gives the impression that she’s a composer trained in the field of modern music, and also quite familiar with synthesiser and echo effects alongside very distinctive instrumental performances. Perhaps the most distinctive feature of the song is the sense of boundless melancholy, haha. I’d be interested to hear this composer’s take on a more charming and sweet song.
When I review music, I try to not gain any information other than from the music itself. I don’t actually know anything about Hildur Guðnadóttir other than her name. With talented people like her, you’ll end up hearing information about them from somewhere or other eventually. I like to just enjoy listening to their music for a while, wondering what kind of person they might be – and then I also enjoy the surprise when I find out the truth.
Wenn ihr diese Geschichte lest, habt ihr die Arbeit von Hitoshi Sakimoto wahrscheinlich schon gehört. Seine überlebensgroßen Orchesterpartituren hauchen der Welt von Ivalice – dem Schauplatz von Spielen wie Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII – Leben ein und sind mit den Identitäten dieser Spiele ebenso verbunden wie mit den Charakteren darin.
Zur Feier von Final Fantasy XII: The Zodiac Age, das diesen Monat in die PlayStation Now-Bibliothek aufgenommen wird, hatte ich die seltene Gelegenheit, Sakimoto-san über seine Arbeit an der legendären JRPG-Reihe zu befragen, aber auch zu seiner Philosophie in Bezug auf das Komponieren für Spiele und die Zukunft des Mediums. Lest euch das vollständige Interview durch und startet dann Final Fantasy XII: The Zodiac Age, um einem Meister bei der Arbeit zuzuhören.
PlayStation.Blog: Wenn ich die Musik von Final Fantasy XII mit einem einzigen Wort beschreiben sollte, dann wäre es „gewaltig“. Was war Ihr Ansatz, als Sie vor all den Jahren den Sound für das Spiel entworfen haben?
Hitoshi Sakimoto: Wenn ich noch ein paar Worte hinzufügen sollte, würde ich es wohl als „strahlend“ oder „lebhaft“ bezeichnen. Das Ziel für die allgemeine Ausrichtung des Spiels war, es harmonisch in die Hauptreihe von Final Fantasy zu integrieren.
Was die Musik betrifft, so habe ich mich konkret auf Akkordfolgen und eine Orchestrierung konzentriert, die eine insgesamt helle und farbenfrohe Komposition ermöglichten. Des Weiteren habe ich versucht, darauf zu achten, dass sich die einzelnen Ebenen der Songs nicht allzu weit von diesem Schwerpunkt entfernen. Die Titelmelodie von Final Fantasy XII, die während des Eröffnungsfilms gespielt wird, in dem Rasler in dem Krieg zwischen Archadia und Dalmasca stirbt, veranschaulicht diese Eigenschaften am deutlichsten.
Außerdem habe ich versucht, negative Emotionen insgesamt zu vermeiden. An den Stellen, an denen diese negativen Emotionen enthalten sein mussten, habe ich absichtlich einige „Wege zur Positivität“ in die Musik eingebaut.
Was die Komposition betrifft, so schien Final Fantasy XII einige Science-Fiction-Elemente zu enthalten, aber ich beschloss, dies für die Musik zu ignorieren und sie als reine Fantasy zu behandeln.
PSB: Als Square Enix an Sie herantrat, um den Soundtrack von FFXII für The Zodiac Age auf PS4 zu überarbeiten, was war das übergreifende Ziel dieses Projekts und wie haben Sie es erreicht?
HS: Ich fand es sehr schade, dass wir im Originalspiel aufgrund des Budgets nur den Eröffnungs- und den Schlusssong live spielen konnten. Deshalb habe ich bei der Arbeit an The Zodiac Age darum gebeten, die gesamte Musik durch Live-Performances ersetzen zu können.
Die Orchestrierung war für das Originalspiel bereits abgeschlossen, mein Hauptziel bestand also darin, die Atmosphäre dieser Originale zu erhalten und gleichzeitig eine Live-Performance zu schaffen, die die frühere Version übertraf. Einige Stücke verwenden ein Klangmuster, das mit einem Synthesizer-Orchester besonders gut klingt. Um die Noten für diese Titel zu erstellen, musste ich also entweder diese speziellen Teile ändern oder einfach versuchen, sie live zu spielen, um zu sehen, wie sie sich entwickeln würden. Die einzelnen Optionen habe ich dabei mit dem Dirigenten und den Musikern besprochen.
Der schwierige Teil war die schiere Menge an Arbeit. Es gab einfach so viel zu tun, dass sich die Erstellung der Partituren, die Aufnahme und das Abmischen wie eine einzige lange Schlacht anfühlten, haha.
PSB: Einer Ihrer größten Erfolge war der Soundtrack zu Final Fantasy Tactics, der uns in die Welt von Ivalice (in der Final Fantasy XII spielt) eingeführt hat. Haben Sie bei der Komposition der Musik von Ivalice bestimmte Themen, Motive oder sogar bestimmte Instrumente und Kompositionstechniken vor Augen? Hat Ivalice einen bestimmten „Klang“?
HS: Der „Klang“ von Ivalice wurde in Final Fantasy Tactics geboren, und ich denke, die wichtigsten Merkmale sind in der Melodie des Hauptthemas enthalten. Diese Merkmale sind die gleichen wie bei Final Fantasy XII, wie ich schon in meiner letzten Antwort erwähnt habe.
Bei der Komposition habe ich mich für einen reinen Orchester-Sound entschieden. Das liegt wohl daran, dass „Fantasy“ meiner Meinung nach so klingen sollte.
Vor Final Fantasy Tactics habe ich an einem Spiel namens Tactics Ogre gearbeitet. Dieses Spiel stellt eine viel grausamere und härtere Welt dar, was sich auch in der Musik widerspiegelt.
Man könnte Final Fantasy Tactics womöglich als eine „Square Enix“-Version von Tactics Ogre bezeichnen, aber es trägt den Namen Final Fantasy. Deshalb habe ich darauf geachtet, einen konventionelleren Weg einzuschlagen, um diesen Namen nicht in Verruf zu bringen, haha. Ich denke, dass die Musik deshalb populärer geworden ist.
PSB: Haben Sie schon einmal mit dreidimensionalem oder räumlichem Klang experimentiert? Wenn ja, wie verändert dies Ihren Produktionsablauf und welche neuen kompositorischen Möglichkeiten ergeben sich daraus?
HS: Ich habe schon immer 3D-Audio verwendet, um mit den Fortschritten der Technologie Schritt zu halten, aber bei Orchestermusik klingt der Effekt immer wenig überzeugend und sticht nicht wirklich hervor – und ich denke auch nicht, dass er hervorstechen sollte.
Beim Komponieren von Musik durchlaufe ich meist drei Phasen: das Schreiben der Musik (die Partitur), das Arrangement (die Komposition) und das Abmischen (die Akustik). In der Regel kehre ich nicht zu einer früheren Phase zurück, wenn sie einmal abgeschlossen ist. Im Idealfall werden also die verwendeten Noten oder die Komposition aus akustischer Sicht nicht verändert.
Es gibt viele andere Möglichkeiten, mit der Partitur Synergien zu schaffen. Nehmen wir beispielsweise den Einsatz des charakteristischen Klangs eines ganz bestimmten Instruments – das muss man einfach während der Arrangement-Phase einbauen. Ich denke, die wichtigste Aufgabe, die ein Komponist in der Phase des Komponierens hat, ist es, ein Musikstück zu schaffen, das als Partitur bestehen kann – bei dem die Qualität durch die Partitur hindurchscheint, ohne sich auf etwas anderes als die Noten selbst zu stützen.
Um die Eigenschaften von 3D-Audio zu nutzen, braucht man außerdem viel leeren Raum. Solch eine Technik eignet sich für ein großes Ensemble nicht besonders gut. Es ist auch eine Technik, die eher für Soundeffekte geeignet ist. Daher ist es mein Grundsatz, 3D-Audio in der Hintergrundmusik nicht auf eine Art und Weise zu verwenden, die diesen Effekt beeinträchtigen würde.
PSB: Was wird Ihrer Meinung nach der nächste große technische Fortschritt in der Videospielmusik sein?
HS: Definitiv die automatisierte Erstellung des Sounds (Musik, Soundeffekte, Stimmen). Das ist der Bereich, der mich im Moment am meisten interessiert und mit dem ich die meiste Zeit verbringe.
PSB: Was ist Ihr Lieblings-Soundtrack/Ihre Lieblingsmusik der letzten Jahre, und warum ist er/sie Ihrer Meinung nach so eindrucksvoll?
HS: Was die Filmmusik betrifft, so wäre das „Es“. Der Film erschafft eine wirklich einzigartige Atmosphäre, und die musikalische Qualität ist ebenso hoch wie die filmische.
Horror ist nicht unbedingt mein Ding, aber bei diesem Film habe ich es geschafft, die Augen offen zu halten und die ganze Zeit zu verfolgen, wie die Musik eingesetzt wurde. Das hat mich allerdings an meine Grenzen gebracht, haha.
PSB: Gibt es irgendwelche aufstrebenden Komponisten, auf die Sie ein Auge geworfen haben? Wodurch zeichnen sie sich Ihrer Meinung nach aus?
HS: Ich weiß nicht, ob man sie als aufstrebend bezeichnen kann, aber in letzter Zeit hat mir der Soundtrack zu Battlefield 2042 von Hildur Guðnadóttir ausgesprochen gut gefallen. Ich bin ein großer Fan der Titelsongs von Battlefield 3 und 4, aber die Musik in 2042 bricht mit diesen vorherigen Songs – und es ist schwer zu sagen, ob das auf eine respektvolle Weise geschieht oder nicht! Aber in meinen Augen ist das an sich eine gute Sache. Außerdem ist es etwas, das man niemals erreichen kann, ohne den Komponisten zu wechseln.
Der Song erweckt den Eindruck, dass sie eine im Bereich der modernen Musik ausgebildete Komponistin ist, die neben sehr ausgeprägten instrumentalen Leistungen auch mit Synthesizer- und Echoeffekten recht vertraut ist. Das vielleicht markanteste Merkmal des Songs ist das Gefühl der grenzenlosen Melancholie, haha. Es würde mich interessieren, wie diese Komponistin ein heitereres, süßeres Lied interpretiert.
Wenn ich Musik rezensiere, versuche ich, keine anderen Informationen als die der Musik selbst zu verwenden. Ich weiß also außer ihrem Namen eigentlich überhaupt nichts über Hildur Guðnadóttir. Bei so talentierten Menschen wie ihr wird man aber früher oder später von irgendwoher Informationen über sie erhalten. Ich genieße es einfach, eine Zeit lang ihrer Musik zuzuhören und mich zu fragen, was für Menschen sie wohl sind – und dann genieße ich auch die Überraschung, wenn ich die Wahrheit erfahre.
We put a lot of ‘new’ in Final Fantasy X. It was the first game in the Final Fantasy series to be built in full 3D, we introduced new types of presentation, a new battle system… it even came out on new hardware. It also spawned the first direct sequel in the series’ history – Final Fantasy X-2.
This game was similarly fresh, and had a very different style, tone, and structure to the rest of the series.
I worked as producer on Final Fantasy X and its sequel. With both available on PlayStation Now in Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, I thought I’d share some memories of working on these very special games.
Final Fantasy X
Final Fantasy X was the first game in the series to be developed for the PS2. There are always challenges and decisions to be made when working with new hardware, and that was certainly the case for Final Fantasy X.
The PlayStation 2 effect
One key decision we faced was around the visuals. Even though the PS2 offered a big increase in power from the original PlayStation, there was still a limit to the hardware specs, so to depict the new graphical style, we had to choose whether to prioritize resolution or the number of colors.
Initially, we thought it would be beneficial to use more colors – we thought that would help us really depict the world of Spira in a vibrant way. However, when we looked at the trends in other companies’ games released while we were working on development, it became increasingly clear that fans were hoping for higher resolution next-gen games.
As a result, we switched from focusing on the number of colors to making the game as high resolution as possible – and we did this about six months before the master deadline!
This meant we had to make major modifications to the game we’d made so far, which was a big risk in terms of the schedule. Fortunately, our excellent programmers and designers did a wonderful job.
In the end, a ‘high-res’ Final Fantasy X was born, and we were able to achieve the sort of high-end visuals you’d expect from a next- gen console.
An in-Spira-ing world
The new visual style added other challenges too. For example, Final Fantasy X was the first game in the series to not include a world map – this is because the game was built in full 3D, and that’s expensive!
As game creators, we sometimes have to make decisions that balance game design with ballooning production costs. In this case, dropping the overworld map was the most realistic solution we had available.
Our prior games, Final Fantasy VII and Final Fantasy VIII had been set in steampunk and science fiction-inspired worlds respectively, so we wanted to do something different.
This might be also the reason why Art Director Yusuke Naora came up with the concept of having a world with an Asian feel to it, and that became the inspiration for Spira.
New battle plans
That wasn’t the only break from tradition introduced in Final Fantasy X either – we also reinvented the combat system.
The previous few games had used the Active Time Battle (ATB) system, in which players could take actions whenever a bar filled in real-time. For the new game, we wanted to create battles with greater strategic depth than ever before.
The designer who worked on the battle system had also worked on Front Mission, and he was very skilled at creating strategy games, so we moved to a turn-based system instead.
We also changed how character progression works by introducing the Sphere Grid. This let players manually improve their characters by choosing upgrades from a grid. I’ve been a great fan of board games for a long time, and I wanted to recreate that analogue sensation of moving pieces and filling up the board with them.
Making our voices heard
One new feature that I was personally very passionate about was the introduction of voice acting. I mentioned this in my last blog, but I felt a bit dissatisfied with the fact that Final Fantasy VIII wasn’t voiced.
We achieved more realistic visuals and sounds, but when I think about the scenes in that game, I believe they would have been even more emotional if there had been voice acting included. That was the driving force to make it happen for Final Fantasy X.
Of course, this was the first time we’d ever recorded voiced lines, so it was a lot of work to get it to come to fruition. Nowadays, it’s the norm to get each cast member to go into the recording booth one at a time, and then record all their lines separately. However, back in the day we got multiple cast members to go into the studio at once and record the conversation scenes together.
Because of this, I think that we were able to bring out natural performances, despite this being our first time doing it.
Final (Fantasy) thoughts
Ultimately, I’m proud of what we achieved with Final Fantasy X. I think it’s a landmark game – in terms of the scenario, graphics, camera work, sound, voices, and motion capture, it achieved the ideal cinematic quality that the Final Fantasy series had been aiming for.
I think that the style perfected here helped to establish the look of future Final Fantasy games. One of which was Final Fantasy X-2.
Final Fantasy X-2
After Final Fantasy X, we started to feel like we didn’t want the world of Spira and its characters to be over in one chapter, and we wanted to let them take center stage and flesh them out even more.
That’s why we started production on Final Fantasy X-2 – the first direct sequel in the series’ history. We decided to explore a world that had become peaceful after the events of the previous game and tell a different kind of story.
Rather than the theme from the previous story that delves into particular relationships, such as between a man and woman or parent and child, we wanted a bright and light-hearted narrative that would give the game a cheery tone.
The Gullwings assemble
That upbeat attitude was reflected in the game’s playable characters. Unlike previous games in the series, Final Fantasy X-2 has an all-female party: Yuna, Rikku and a new character, Paine.
Many games at the time, not just Final Fantasy, had male protagonists and I wanted to tell a story with Yuna as a strong female character. I thought that would strike a chord with even more players.
The tone is further reinforced by the structure of the game. Unlike the Final Fantasy X, in which you follow the drama in a linear fashion, the quests in Final Fantasy X-2 can be accessed in any order. To increase the variety even more, we increased the number of minigames available in the game.
I recall that the most challenging to make was Sphere Break – a strategically deep coin game. A single game designer working on the game everything, including the programming, single-handedly!
Dress to impress
When it came to combat, Final Fantasy X-2 moved to a new version of the ATB system, which let players time their attacks for combos and more effective attacks. You may be wondering: why the change from the prior game’s systems? It’s because the designer for the battles changed!
The assistant game designer from Final Fantasy X became the lead for its sequel, and he wanted to use a different system.
A big element of the new system were dresspheres, which allowed the party to seamlessly switch between different roles in combat. For example, Yuna could change from a damage-dealing Gunner to healing White Mage, a Thief or many more options in the heat of combat – each accompanied with a flashy outfit change.
This system came about partly as a result of the story of the original Final Fantasy X. In that game, Summons end up disappearing from the world, so the transformations were a way to work in the spectacular visual effects players had come to expect.
For the animations themselves we looked to a genre of kids’ TV shows in Japan, in which the heroes transform or take on a new form. The best part of each episode is when the character transforms with a dynamic performance, and we took inspiration from this.
What’s in a name?
It may sound odd, but one of the biggest challenges we faced when making Final Fantasy X-2 was what to call it. Having a sequel to a mainline game was unheard of, and when we suggested “X-2” the company was initially worried that it would be mistaken for Final Fantasy XII and turned it down. Since then, they’ve grown fond of it of course.
Ultimately the game proved more divisive than other Final Fantasy games – I suspect that’s due in part to the fact that its bright and poppy direction gives it a very different flavor to other entries in the series.
But I think the way that Final Fantasy games try to break away from preconceived ideas is something truly wonderful about the series – and Final Fantasy X-2 is a perfect example of that.
Wir haben eine Menge “neu” in Final Fantasy X gesteckt. Es war das erste Spiel der Final-Fantasy-Serie, das in Full-3D gebaut wurde, neue Formen der Darstellung vorstellte, ein neues Kampfsystem – es kam sogar auf einer ganz neuen Hardware raus. Es brachte auch den ersten direkten Nachfolger in der Geschichte der Serie hervor – Final Fantasy X-2.
Das Spiel war ähnlich frisch und hatte einen sehr anderen Stil, Ton und eine ganz andere Struktur als der Rest der Serie.
I habe als Produzent bei Final Fantasy X und der Fortsetzung mitgearbeitet. Beide sind jetzt über PlayStation Now verfügbar – Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – und da dachte ich, dass ich ein paar Erinnerungen an die Arbeit an diesen besonderen Titeln mit euch teile:
Final Fantasy X
Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das für die PS2 entwickelt wurde. Es gibt immer Herausforderungen und Entscheidungen, die bei der Arbeit auf neuer Hardware getroffen werden müssen, und das war ganz besonders der Fall für Final Fantasy X.
Der PlayStation-2-Effekt
Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik. Obwohl die PS2 einen riesigen Fortschritt hinsichtlich der Möglichkeiten gegenüber der Original-PlayStation bedeutete, gab es immer noch Beschränkungen, die wir berücksichtigen mussten, um den neuen Grafik-Stil umzusetzen. Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.
Ursprünglich dachten wir, dass mehr Farben den besseren Effekt haben würden – wir dachten, dass wir so eine wirklich lebendige Welt von Spira darstellen könnten. Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten.
Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline!
Das bedeutet auch, dass wir einige große Veränderungen am Spiel vornehmen mussten, das wir bis dahin entwickelt hatten – ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.
Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte.
Ein Welt voller In-Spira-tionen
Der neue Grafikstil stellte uns auch vor andere Herausforderungen. beispielsweise war Final Fantasy X das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden!
Als Spieleentwickler müssen wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten.
In unseren vorherigen Spielen, Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII, konnten Spieler in die Welt von Steampunk und Science-Fiction eintauchen, und jetzt wollten wir etwas ganz Neues machen.
Das war wohl einer der Gründe, wieso Art Director Yusuke Naora die Idee einer Welt mit einem asiatischen Touch hatte, die zur Inspiration von Spira wurde.
Neue Schlachtpläne
Das war nicht die einzige Veränderung in Abgrenzung von den Traditionen, die wir mit Final Fantasy X einführten – wir haben auch das Kampfsystem neu entwickelt.
In früheren Spielen gab es ein Active-Time-Battle-System (ATB), in dem Spieler Aktionen ausführen konnten, wann immer eine Leiste sich in Echtzeit wieder gefüllt hatte. Im neuen Spiel wollten wir Schlachten mit mehr strategischer Tiefe entwickeln als je zuvor.
Der Designer, der an diesem Kampfsystem arbeitete, hatte auch an Front Mission gearbeitet, und brachte viele Fähigkeiten aus dem bereich strategischer Spiele mit – also haben wir uns für ein zugbasiertes System entschieden.
Wir haben auch die Charakterentwicklung geändert, indem wir den Sphere-Grid einführten. So konnten Spieler einzeln ihre Charaktere entwickeln, indem sie Upgrades aus einem Netz auswählten. Als langjähriger Fan von Brettspielen wollte ich das analoge System von Spielsteinen nachempfinden, die langsam ein Spielbrett füllen.
Unsere Stimmen einbringen
Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting. Ich habe schon früher erwähnt, dass ich enttäuscht davon gewesen war, dass Final Fantasy VII keine Stimmen hatte.
Wir erreichten realistischere visuelle Effekte und Geräusche, aber wenn ich an die Szenen im Spiel denke, glaube ich immer noch, dass sie mit Stimmen emotional eindrucksvoller gewesen wären. Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.
Natürlich war das das erste Mal, dass wir mit aufgenommenen Stimmen gearbeitet haben, also war es eine Menge Arbeit, dieses Feature zu realisieren. Heutzutage ist es ganz normal, alle Darsteller getrennt aufzunehmen und ihre Beiträge dann später zusammenzufügen. Damals hatten wir aber einfach alle eingeladen und die Gespräche am Stück aufgezeichnet.
Ich glaube, dass sich deswegen unsere Aufnahmen immer noch sehr natürlich anhören, obwohl es unser erster Versuch in dieser Welt war.
Gedanken zum Final(e)
Schlussendlich bin ich stolz auf alles, was wir mit Final Fantasy X erreicht haben. Ich glaube, dass es ein Meilenstein der Spielewelt ist – hinsichtlich des Szenarios, der Grafik, der Kameraarbeit, Geräusche, Stimmen und Bewegungswiedergabe. Wir konnten die Kinoqualität erreichen, die wir mit der Final-Fantasy-Serie angestrebt hatten.
Ich glaube, dass der Stil perfekt dafür geeignet war, den Look späterer Final-Fantasy-Spiele zu etablieren. Eins davon war Final Fantasy X-2.
Final Fantasy X-2
Nach Final Fantasy X wollten wir nicht, dass die Welt von Spira und ihre Charaktere mit nur einem Kapitel Geschichte sein würden und wir wollten sie nochmal in den Mittelpunkt rücken und etwas ausarbeiten.
Deswegen haben wir mit der Produktion von Final Fantasy X-2 begonnen – der ersten direkten Fortsetzung in der Geschichte der Serie. Wir haben uns entschieden, eine Welt zu erkunden, die nach den Ereignissen des ersten Spiels friedlich geworden ist und in der wir eine andere Art Geschichte erzählen konnten.
Statt das Thema der früheren Geschichte aufzugreifen, die sich mit bestimmten Beziehungen – zwischen einem Mann und einer Frau, einem Elternteil und Kind – beschäftigte, wollten wir eine helle und einfachere Geschichte erzählen, die fröhlicher wirken würde.
Die Gullwings
Dieser Tonfall fand sich in den spielbaren Charakteren des Spiels wieder. Anders als in früheren Spielen der Serie, gab es in Final Fantasy X-2 eine rein weibliche Besetzung: Yuna, Rikku und einen neuen Charakter, Paine.
Viele Spiele zur damaligen Zeit, nicht nur Final Fantasy, hatten vor allem männliche Protagonisten und ich wollte eine Geschichte erzählen, in der Yuna als starker weiblicher Charakter auftreten konnte. Ich dachte, das würde noch mehr Spielende ansprechen.
Der Ton wird auch dadurch noch verstärkt, wie das Spiel strukturiert ist. Anders als in Final Fantasy X, in dem man das Drama linear verfolgt, kann man die Quests in Final Fantasy X-2 in beliebiger Reihenfolge spielen. Um noch mehr Vielfalt zu schaffen, haben wir auch die Zahl der Minigames im Spiel erhöht.
Ich erinnere mich, dass die größte Herausforderung Sphere Break war – ein strategisch weitreichendes Münzspiel. Ein einzelner Designer hat alles an dem Spiel entwickelt, inklusive der Programmierung!
Dress to Impress
Hinsichtlich der Kämpfe haben wir uns mit Final Fantasy X-2 für eine neue Version des ATB-Systems entschieden, in dem Spieler ihre Angriffe für Kombinationen und effektivere Attacken kombinieren können. Ihr fragt euch vielleicht, wieso wir vom vorherigen Spiel wieder zurückgesprungen sind? Weil der Designer der Kämpfe ein anderer war!
Der Assistant Game Designer aus Final Fantasy X wurde zum Lead für die Fortsetzung und hatte andere Vorstellungen.
Ein großes Element des neuen Systems waren die Dresspheres, durch die Mitglieder einer Gruppe nahtlos in andere Rollen schlüpfen konnten. Beispielsweise konnte Yuna sich vom schadenbringenden Gunner zum heilenden White Mage verwandeln, in einen Dieb oder eine der vielen anderen Optionen – inklusive aufregendem Outfitwechsel natürlich.
Das System war teilweise ein Ergebnis der Geschichte des ersten Final Fantasy X. In diesem Spiel waren Summons aus der Welt verschwunden und die Transformationen waren eine Möglichkeit, die spektakulären visuellen Effekte, die man vom Spiel erwarten konnte, wieder einzubauen.
Was die Animationen selbst betrifft haben wir uns viel von Kinderserien aus Japan inspirieren lassen, in denen Helden transformieren oder eine neue Form annehmen. Der beste Teil dieser Serien ist in jeder Episode die spektakuläre, dynamische Verwandlung, von der wir uns haben inspirieren lassen.
Was bedeutet ein Name?
Es klingt vielleicht seltsam, aber eine der größten Herausforderungen, mit der wir während der Produktion von Final Fantasy X-2 klarkommen mussten, war der Name für das neue Spiel. Eine direkte Fortsetzung zu einem Hauptspiel war ganz neu und als wir “X-2” vorschlugen, gab es erst Unsicherheit darüber, ob das Spiel als Final Fantasy XII verstanden würde und so wurde der Vorschlag erst mal abgelehnt. Mittlerweile mögen alle den Namen natürlich.
Am Ende hat sich das Spiel als trennender herausgestellt als andere Spiele – das liegt zum Teil wohl an den hellen und poppigen Eindrücken, die das Spiel ganz anders wirken lassen, als die übrigen Teile der Serie.
Aber ich denke, dass die Art wie Final Fantasy Spiele sich von vorherigen Ideen unterscheiden ist wirklich etwas Wunderbares an der Serie – und Final Fantasy X-2 ist dafür ein perfektes Beispiel.
Happy anniversary to the original Final Fantasy! The very first game in the long-running (and in hindsight somewhat misnamed) series launched December 18, 1987. That very first adventure really shook up the industry – its innovative battle system, expansive world and incredible music continue to inspire developers today.
It was, quite literally, a game-changer.
Now, 34 years later, its spirit lives on in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. This brutal new action-RPG by the combat maestros from Team Ninja at Koei Tecmo Games (Nioh, Ninja Gaiden) is directly linked to Final Fantasy, with a story, characters, locations and more that directly call back to that original game.
To show you what we mean, we asked key developers from Square Enix and Team Ninja to explain some of these connections, and the secrets behind them…
Garland
Well, the cat’s out of the bag by now – protagonist Jack is destined to become the sinister figure known as Garland.
In the original Final Fantasy, Garland was the main antagonist – a powerful dark knight who threatened to plunge the land of Cornelia into chaos. He’s a beloved (and iconic!) villain, but outside of some brief dialogue we’re never told all that much about him.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin will directly address that and reveal how this once brave hero was brought so low. But why focus on the villain?
Many villains appear in the early Final Fantasy titles, but their backstories weren’t depicted that often.
I believe a good antagonist should have a clear reason as to why they became a villain in the first place, so I felt digging deeper into that aspect of Garland would be interesting.
In Final Fantasy I, you see him from the start of the game as a knight who has embraced the darkness, but the story never elaborates on why he went down that path. We thought we could expand upon the lore of the original game through Stranger of Paradise Final Fantasy Originby portraying one possibility as to why Garland ended up as he does.
We see the story of Stranger of Paradise Final Fantasy Originas an “alternate retelling” of Final Fantasy I. It’s probably easiest to think of it as taking place in a parallel universe that sits alongside that original game.
To be honest, focusing on a villain who’s iconic to not just one game, but the Final Fantasy series as a whole, means there’s a lot of added responsibility. Fortunately, I’ve been blessed with extraordinary staff like Tetsuya Nomura, scenario writer Kazushige Nojima, and Team Ninja on the development side, so I think this will be a game we can deliver with our heads held high.
Jin Fujiwara, Producer, Square Enix
Even though Team Ninjahad handled action gameplay for Garland before in Dissidia Final Fantasy NT, this game felt different. We had a greater sense of responsibility because we were handling Garland as a protagonist, and also delving into his true nature in the story.
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja at Koei Tecmo Games
Since Jack’s path to becoming Garland serves as the foundation to the story, we decided to take his destructive impulse – which we don’t see in other Final Fantasy protagonists – as a core concept and translated it into various action elements.
The first that we laid out as a concept was “Soul Burst.” We originally considered a more gory presentation, but we ended up going with a crystallization visual, to combine that exhilarating presentation with Final Fantasy-esque beauty.
Additionally, Garland in the Dissidia series has an ability called “Soul of Chaos”, which makes him stronger as he keeps on fighting.
Nobumichi Kumabe, Director, Koei Tecmo Games
Crossing the Northern Bridge
Early in the original Final Fantasy, the Warriors of Light cross the northern bridge of Cornelia. It’s a cutscene that fans remember dearly – it marks the first steps towards adventure… and in many ways signals the beginning of the series as a whole.
Stranger of Paradise recreates this iconic opening – as Jack and his companions cross the bridge and their epic journey begins.
This scene is very important, as it signaled the start of the adventure in Final Fantasy I. We definitely wanted to incorporate it into Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well.
Hearing the Final Fantasy theme gets me excited and makes me feel like something great is about to begin – I felt exactly the same way when I heard the theme being played during the Olympics earlier this year! I wanted to instil that same feeling in those playing Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well.
Daisuke Inoue, Director, Square Enix
The original northern bridge scene left a lasting impression, so for this recreation, we synced closely with Square Enix on the creation process – from storyboards to sharing references from work-in-progress stages, as well as the lighting and final visuals.
The modelling of the northern bridge was quite the challenge since it was not fully depicted in the original. The overall scene composition for the final cut also took quite a bit of effort.
Since no one had created a model of the bridge before, the Square Enix team provided us with a rough idea of what the castle and Cornelia should look like in this title. We translated that into a model design sketch and then proceeded with the bridge design too.
In order to make the composition closer to the original 2D version, we actually positioned some models in a way that wouldn’t be realistic in 3D. However, given the camera would actually move in the final version, we did take a few creative liberties and moved things around so things wouldn’t seem off, even with those 3D movements.
I hope we’ve successfully made this seem like a modern-day version of Final Fantasy I!
Hiroya Usuda, Director, Koei Tecmo Games
The world of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is built as science-fiction. We worked under the premise that what’s happening may seem impossible at first glance, but under special circumstances it could happen, even in the real world.
The northern bridge and Cornelia Castle are very much the heart of the original, so we aimed to bring out an evolved and hybrid feel, combining their fantasy-like silhouettes with the addition of some modern details.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Pravoka and Pirates
After crossing the northern bridge, the Warriors of Light reach the town of Pravoka. In the original Final Fantasy, this town has a bit of a pirate problem – and these are more “crunch your bones and take your booty” pirates than your “yo-ho-ho” types. They’re led by Captain Bikke, and it’s up to the heroes to teach him the errors of his ways.
Left: Bikke as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Strange of Paradise Final Fantasy Origin.
Both Pravoka and Bikke make a return in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, though you may see a few changes from the original…
The battle with Bikke and his gang of pirates, as it appears in Final Fantasy I.
Whenever I play Final Fantasy I, I can’t help but feel the urge to head to Pravoka as soon as I cross the northern bridge.
When it comes to the beginning of the story for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, I consciously tried to follow the flow of the original game and decided to incorporate the key theme of pirates for this area. For example, when thinking about how the characters would move from Cornelia to the next major location, we decided we should use a pirate ship, just like the original.
We weren’t necessarily trying to faithfully recreate Final Fantasy I completely though. For example, in Final Fantasy I, the protagonists take on Bikke and his pirates in the city, but for some odd reason, it seems the pirates in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin have their hideout in a cave…
Daisuke Inoue, Director, Square Enix
The Royal Family
Captain Bikke’s not the only Final Fantasy I character to make an appearance in the new game. The King of Cornelia and Princess Sarah also return – much more detailed and fleshed-out than in the original.
Left: King of Cornelia, as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
Left: Princess Sarah, as she appears in Final Fantasy I, and Right: as she appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
That’s not all – there are also new members of the Royal Family for fans to meet, including Queen Jayne and Princess Mia.
Queen Jayne (left) and Princess Mia (right) as they appear in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
As you might expect, designing the Royal Family was difficult as we had to create 3D versions of these characters from scratch. After gathering what information we could, we’d inject our own Stranger of Paradise Final Fantasy Origin lore into it, but it was definitely a challenge to flesh out the overall concept.
As we were aiming for a mature Final Fantasy game, we didn’t feel we could go full-on fantasy. Furthermore, I personally wanted to ensure that I had a justification and explanation for every element of these characters. Even as an alternate retelling, we need the characters to be designed in such a way as nothing seems strange or unbelievable.
For example, Sarah is more like her mother, while Mia takes after her father in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. In addition, we also faced a challenge in how much we could diminish the fantasy tones – as we envisioned this story taking place in the real world, in a future not so far from now, we tried to make the characters’ head-to-body ratio closer to modern humans, and also made other elements such as skin texture and wrinkles very detailed for a more realistic finish.
As well as photo-realistic details, we wanted to bring out the “super-technology” feel and dark gothic tones, so we took inspiration from such design styles as gothic Lolita and punk. Additionally, since white is the base color for Cornelia Castle, we told designer Roberto Ferrari that we wanted to incorporate it into the Royal Family’s costumes too.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Tiamat – The Fiend of Wind
The multi-headed Tiamat is one of the Four Fiends in the original Final Fantasy and acts as a terrifying foe for the Warriors of Light. The Fiend of Wind also appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin… and trust us when we say it’s even more imposing.
Left: Tiamat as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
The designs for the Four Fiends were particularly important for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, so we asked Takayuki Takeya to handle their creation. He has a great reputation for his creature design, even by Tetsuya Nomura!
Of course, if we just translated the Four Fiends from the original game in a standard way, they’d lack something special. So, while we maintained certain important elements of Tiamat’s design (for example, the number of heads on Tiamat), we also incorporated our own ‘Final Fantasy Origin’ elements in the designs – for example, the beast-like fiends are in a somewhat humanoid form as well!
I can’t go into detail about the person trapped in Timat’s chest (spoilers!) but this depiction of the embedded body was the result of us considering how we could depict the effect most realistically. Mr Takeya also works as a sculptor, and his designs were very precise – they translated very well into CG graphics.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Since the nature of Stranger of Paradise Final Fantasy Origindiffers from the original Final Fantasy, the experience of facing off against Tiamat is different as well.
However, since Tiamat in the original game is known for its various elemental attacks, we’ve incorporated these as breath attacks. From that concept, we then constructed a battle in which players would aim to defeat Tiamat as they cut off its heads!
Nobumichi Kumabe, Director, Koei Tecmo Games
A Life-long Love Affair
As you can tell, the developers have an enormous amount of love for the original Final Fantasy, and that passion comes through in all the details of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
As we celebrate the 34th anniversary of the genre-defining Final Fantasy I (and series… coming up on 35 years – wow!), let’s share some final words from the developers:
The first game in the series that I played was Final Fantasy IV – I didn’t play Final Fantasy I when it first came out. I later played the PlayStation version of that game and I remember being moved, not only by the iconic main theme, but also the fact that the RPG elements Final Fantasy is known for were so firmly established in that game.
I ended up playing all the games in the series, and certain things happened because of that. With Final Fantasy VII and Final Fantasy VIII, I forgot to go to school, and with Final Fantasy XIV Online, I almost forgot to go to work!
On a more serious note, I think it’s quite astounding that Final Fantasy has remained a series which has never feared change over 35 years. I’m proud to have been able to work on Stranger of Paradise Final Fantasy Origin and show an alternate retelling of the original game.
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja
What does Final Fantasy I mean to me? It is both the Origin and the goal.
Final Fantasy is a series that has continued for 35 years after the release of the first game. I hope the same will happen with Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well – for it to become a title that’ll be talked about even for years to come, and even become the starting point for its own series to continue into the future.
Jin Fujiwara, Producer, Square Enix
Many thanks to all the developers who joined us to celebrate two very special games. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin will release on March 18, 2022 and is available to pre-order now.
Anyone who pre-orders the Digital Standard or Digital Deluxe Editions of Stranger of Paradise Final Fantasy Originvia the PlayStation Store will receive 72-hour early access to the full game, an original PS4™ theme, the Braveheart weapon and Lustrous Shield and, as an early-purchase bonus, the Rebellion weapon.
In Forspoken, Frey—a modern young woman from New York City—is magically transported to Athia, a once beautiful and peaceful land that has been beset by a corrupting force known as the Break. No one, aside from Frey, strangely enough, is safe from the corruption, which transforms whatever it touches into a twisted, and often bloodthirsty, facsimile of itself.
We’ve shown how the Break affects the animals and creatures of Athia in our previous trailers, and there’s no doubt that Frey has her work cut out for her when it comes to taking them on. Today, however, I wanted to dive deeper into the true big bads that stand in Frey’s way: the Tantas.
The Tantas are the former rulers of Athia. Each embodies a different virtue and possesses a unique strength. They were once beloved by the people of Athia, who enjoyed lives of plenty under their guidance. However, without warning, the former protectors mysteriously became oppressors, becoming aggressive and hateful. As the most powerful sorceresses in Athia, they pose a dangerous threat to Frey.
Being who she is, when Frey first arrives in Athia, she has very little interest in the Tantas. But after being accused of trespassing on her territory by Tanta Sila, Frey becomes an enemy in their eyes. Unfortunately for Frey, there’s no going back home to New York without defeating them first.
We’re excited to unveil the second and very wicked Tanta who stands in Frey’s way: Tanta Prav. Played by The Walking Dead’s Pollyanna McIntosh, you can see Tanta Prav in action in the latest trailer for Forspoken, which premiered at The Game Awards earlier tonight.
Nailing the design concept of the Tantas was key to establishing Forspoken’s entire look, feel, and tone. The art director on Forspoken, Yuuki Matsuzawa, played a critical role in conceiving the concept of the Tantas at the beginning of the project, which has remained consistent throughout development. The Tantas were a central theme of the game, so it’s not a stretch to say that all the art in Forspoken was designed around them—their virtues and their corruption, their beautiful, yet terrifying, appearances.
Concept art for Tanta Sila
Tanta Sila is the “Tanta of Strength” who once commanded Athian troops to protect the land from outside threats. She fought on the front line, displaying unparalleled prowess in battle, and was revered by the people for it. But, unfortunately, she has now become a cruel despot who trusts nothing but her own skill in battle, mercilessly eliminating any and all who offend her.
We have an amazing team of designers at Luminous Productions who worked on each of the Tantas. The color choice for each Tanta was important, too, as we wanted this to signify the corruption of the virtue that each Tanta represents. For example, for Tanta Sila, who represents the virtue of strength, Matsuzawa envisioned her dress flailing as she loses herself in battle, so we went with a flamenco dancer-esque dress and an aggressive red color thematically.
While Tanta Sila faces her enemies (Frey included) with brute force, our newly unveiled Tanta Prav takes a decidedly different approach. Being the “Tanta of Justice” who administered Athia’s judicial system before the Break, she judged right from wrong with her uncanny ability to perceive untruths and brought order and peace to Athian society. Now she is a callous executioner with a warped sense of justice, trusting only in her own judgment.
Matsuzawa also added, the team envisioned her as being unyielding in her own suppression, so she was given a restraint-like outfit that is a resolute blue. Despite Tanta Sila and Tanta Prav’s different looks, it was important to the art team that both Tantas sport dresses with unique lines and elegant decorations that are more modern than traditional medieval European attire, bringing in that mix of modern and fantasy elements that run throughout the entire game. Gold ornamentation is present in both Tantas’ costumes, which represents their magical properties. Because they’re two major boss characters, their very essences and virtues are also woven deep in their actions and the types of magic they use.
Early concept art for Tanta Prav
Bringing the Tantas to life, from concept art to full 3D models, was no small task, and the art team shepherded each design through three major evolutions. The first when the scan models for each character had been selected, as this informed what each Tanta would look like, and the team adjusted the designs to match the models accordingly. The following stage was the completion of the physical production of each Tanta’s outfit. This might seem a bit extreme, but Matsuzawa and the art team wanted the distinct construction of their dresses to feel as real as possible, so they made them in real life, and 3D scanned them.
The final evolution took place when the performance actors brought the characters to life—Janina Gavankar portraying Tanta Sila and Pollyanna McIntosh portraying Tanta Prav. Both actors articulately portrayed the Tantas’ virtues and corruption envisioned by the team, solidifying them not just as characters but as individuals.
Although both Tantas are powerful sorceresses with a certain amount of gravitas, our Cinematic Director, Toshiyuki Momose, was careful to present them as ordinary people with semi-ordinary concerns (such as Frey’s alleged trespassing) and not make them out to be godlike beings. On the animation side of things, Animator Kiyoka Hatakeyama kept in mind that as the battles in Forspoken are all about magic and don’t rely on weaponry whatsoever, it was important to keep the movements of the Tantas’ hands and arms graceful to clearly convey their strength, beauty, and corruption. For Tanta Prav, she found figure skating to be a huge source of inspiration for creating her animations.
Janina Gavankar in full mocap getup
The progression of Tanta Prav’s visual development, from early CG concept art to the final product
The Tantas were a true labor of love for us at Luminous Productions. Believe me when I say that the team here is just as excited to see them fully voiced and animated as we hope viewers at home are, who are seeing them for the first time. We’re all also incredibly excited that the time for folks around the world to face off against the Tantas themselves is quickly drawing near.
With only a few months to go until the launch, Forspoken will release on PlayStation 5 on May 24, 2022, and you can pre-order the Digital Standard Edition today. By pre-ordering the Digital Deluxe Edition, players can get several exciting bonuses, including the Rare Resource Kit, Mini Artbook, Mini Soundtrack, and Forspoken: In Tanta We Trust prequel DLC*. In addition, pre-ordering the Digital Deluxe Edition will allow players to receive unique gear and items to aid them in their journey through Athia including the No Limits Cloak, Symbol Combo Necklace, Trigger Happy Nails and Crafting Starter Kit.
* Forspoken: In Tanta We Trust DLC coming Winter 2022, following the game’s launch. Players who pre-order the Digital Deluxe Edition will receive early access to this prequel story DLC when released.
The first installment in the Star Ocean series released in 1996, and five mainline games, one spinoff game, and one mobile game have been developed to this day since then. This year marks the 25th anniversary of the series and its latest mainline title – Star Ocean The Divine Force – been announced.
Star Ocean The Divine Force is developed by Square Enix and tri-Ace, and set to release on PlayStation 4 and PlayStation 5 in 2022. The game features a story that blends sci-fi and fantasy, a rich lineup of characters and side stories, a battle system delivering exhilarating combat with easy controls, and more.
Star Ocean The Divine ForceFeatures:
A story that changes based on the choices made, where heroes intersect between the two worlds of sci-fi and fantasy
A rich lineup of playable characters
Freedom to fly around the environment
Three-dimensional traversal and exploration where everything in-sight is a field for adventure
The Star Ocean game with the fastest and mightiest action in the series
Protagonists from two different civilizations collide
The “Double Hero” system returns in which the story spanning the stars and beyond will unfold from the perspective of each protagonist, one from an advanced civilization (sci-fi) and the other from an underdeveloped planet (fantasy). Events that unfold throughout the story as well as the ally characters you end up with will differ based on the protagonist the player chooses.
In this game, there is range of playable characters in addition to the two protagonists, and you can control each of the party members.
Raymond
A young man from the nonfederated planet of Verguld. He is the captain of the merchant vessel Ydas under Lawrence Logistics, a company run by his family. His confidence often sees him rushing recklessly into situations when it comes to his friends and work, much to the distress of the Ydas crew. Raymond has a big heart, affable nature, and a good nose for business. His lack of affiliation with the Pangalactic Federation means he is not bound by the Underdeveloped Planet Preservation Pact. This sincere openness to meet others where they’re at regardless of technological advancement wins Laeticia over, but leaves Albaird wary.
Laeticia
Princess of the Kingdom of Aucerius: a large territory located on the underdeveloped planet of Aster IV. Her radiant and resolute personality is admired throughout the kingdom, but her prim demeanor betrays her penchant for wearing armor and remarkable skill with the dual blades. In order to remedy the encroaching threat of a neighboring country, Laeticia sets off on a secret journey to locate a certain individual. She meets Raymond along the way, recently stranded on Aster IV. The two agree to help one another and begin traveling together.
Elena
A crew member of the merchant vessel Ydas and Raymond’s first mate. She manages the operation of just about the entirety of the ship, and her vast knowledge and cool demeanor have earned her the complete trust of Raymond and the crew. Elena is constantly surprised by Raymond’s proclivity for recklessness, but all the same she holds a high opinion of his leadership qualities.
Albaird
A childhood friend of Laeticia’s, he now serves her as a knight of the Kingdom of Aucerius. He excels at semiomancy and the wielding of chakram. His strong sense of loyalty to Laeticia means he is never far from her side. Albaird’s left arm is covered down to his fingertips, and he occasionally gestures as if to protect it. He does not trust Raymond upon meeting him while escorting Laeticia on her secret journey. Loathe to go against her wishes, however, he reluctantly allows Raymond to join them.
Freely fly around the environment
In this game, characters have the freedom to move around 360 degrees, and can even fly through the skies.
Players can fly in the sky and traverse three-dimensionally through one of the largest fields ever in the series.
Whether they explore by hopping around rocky stretches and rooftops, or seamlessly enter battles after jumping off cliffs, more than ever, the game will allow players greater freedom in their approach in both battles and their adventures.
The fastest and mightiest action in the series
Battles have also evolved in Star Ocean The Divine Force. Characters can make an assault straight from traversing at incredibly high speeds, disappear instantly before an enemy, or even defeat a horde of enemies with a skill that enables on-shot kills. Experience tough yet exhilarating battles while freely flying around the world.
The fate of the universe awakens when two heroes cross paths
The Pangalactic Federation. From their earliest days in the Sol System, this organization has sought to bring peace and tranquility to the galactic multitudes. As their reach has expanded through the universe, many a hero has served under their banner; saviors to planets in need.
But by the year 583 SD, things have changed. The once peaceful Pangalactic Federation is now known for assimilating planets against their will. Once standing for justice, they are now wreathed in darkness.
Raymond, captain of the merchant vessel Ydas, departs from the nonfederated planet of Verguld on a standard transport mission. The job is simple, the route familiar, yet things go awry when the Ydas is attacked by the Astoria: a battleship carrying a member of the Pangalactic Federation’s preeminent Kenny family.
Raymond and his crewmate Chloe are forced to abandon ship amidst the chaos and head for the remote, underdeveloped planet of Aster IV. Before their escape pods can even land, a burst of energy resembling an EMP from the planet’s surface knocks out their systems and brings them crashing down. They find themselves separated and stranded on an unfamiliar planet.
Upon landing, Raymond is immediately attacked by some of the less-than-friendly local wildlife. But when all seems lost, his life is saved by the crown princess of the Kingdom of Aucerius: Laeticia. Marveled by the sudden appearance of this man who rode into her life on a “shooting star,” Laeticia asks Raymond to help save her kingdom from the threat of the neighboring Vey’l Empire. He accepts in exchange for help finding Chloe.
So begins their journey on Aster IV. However, Raymond will soon discover he has yet to escape the shadow of the Pangalactic Federation.
“Whence do you hail, Ray?”
“I’m from another world─one that’s far, far away in the sky.”
This encounter, and the ensuing stand against an overwhelming power, marks a new chapter in galactic history.
Star Ocean The Divine Force comes to PS4 and PS5 next year.
Um dir ein optimales Erlebnis zu bieten, verwenden wir Technologien wie Cookies, um Geräteinformationen zu speichern und/oder darauf zuzugreifen. Wenn du diesen Technologien zustimmst, können wir Daten wie das Surfverhalten oder eindeutige IDs auf dieser Website verarbeiten. Wenn du deine Einwillligung nicht erteilst oder zurückziehst, können bestimmte Merkmale und Funktionen beeinträchtigt werden.
Funktional
Immer aktiv
Die technische Speicherung oder der Zugang ist unbedingt erforderlich für den rechtmäßigen Zweck, die Nutzung eines bestimmten Dienstes zu ermöglichen, der vom Teilnehmer oder Nutzer ausdrücklich gewünscht wird, oder für den alleinigen Zweck, die Übertragung einer Nachricht über ein elektronisches Kommunikationsnetz durchzuführen.
Vorlieben
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist für den rechtmäßigen Zweck der Speicherung von Präferenzen erforderlich, die nicht vom Abonnenten oder Benutzer angefordert wurden.
Statistiken
Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu statistischen Zwecken erfolgt.Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu anonymen statistischen Zwecken verwendet wird. Ohne eine Vorladung, die freiwillige Zustimmung deines Internetdienstanbieters oder zusätzliche Aufzeichnungen von Dritten können die zu diesem Zweck gespeicherten oder abgerufenen Informationen allein in der Regel nicht dazu verwendet werden, dich zu identifizieren.
Marketing
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist erforderlich, um Nutzerprofile zu erstellen, um Werbung zu versenden oder um den Nutzer auf einer Website oder über mehrere Websites hinweg zu ähnlichen Marketingzwecken zu verfolgen.