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  • A closer look at vinyl soundtracks for Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima, and Returnal

    A closer look at vinyl soundtracks for Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima, and Returnal

    Reading Time: 5 minutes

    It is said that good things come in threes, and today is no exception.  We at PlayStation are thrilled to spotlight our latest trio of vinyl soundtrack releases, brought to you by our friends at Milan Records: Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends, and Returnal.

    Ratchet & Clank: Rift Apart

    The Ratchet & Clank: Rift Apart soundtrack features the exuberant, BAFTA-nominated score by Mark Mothersbaugh and Wataru Hokoyama, plus the brilliantly performed, award-winning song, “Join Me at the Top,” from the latest entry in Insomniac Games’s critically acclaimed franchise.

    For the vinyl design, we were lucky enough to land the amazing illustrator, Shan Jiang, who truly knocked it out of the park with his rotatable panoramic cover art.

    As Shan describes, “The cover concept focuses on duality and traveling among parallel universes. I learned that the game’s core idea is finding who you truly are through understanding yourself. Rivet and Ratchet became better versions of themselves through the adventures they experienced together.  It is like Ratchet and Rivet are looking in the mirror, but in the mirror is another universe. So you can see the cover from Rivet’s point of view or Ratchet’s point of view, depending on how you want to hold the cover.”

    The interior panels showcase the main characters and their diminutive counterparts in a rare, pensive moment, giving us an intimate portrait of the Rift Apart crew as they take a breather from the game’s non-stop action.

    The album is available from Milan Records and a variety of retailers, each featuring exclusive, eye-popping disc color “variants.”

    Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends

    Following up their 2021 release of theBAFTA-nominated score for the original game, Milan Records delivers a second volume from Sucker Punch’s epic with Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends.

    Featuring Ilan Eshkeri’s iconic Jin Sakai theme woven into beautiful new compositions by Chad Cannon and Bill Hemstapat, the album is wrapped in striking key art from the titular Director’s Cut expansion and multiplayer DLC.

    The image of a lone Jin against the bright tones of Iki Island provides a dramatic contrast to the dark, ominous reds of the Legends world.  Inside, we’re treated to moody concept art of a ship’s graveyard, with fantastic character portraits on the disc labels, and a wonderful “monkey onsen” foldout poster by Sucker Punch artist, Ian Chiew.

    This release is also available in an array of collectible disc colors from Milan’s retail partners.

    Returnal

    Completing the lineup, the BAFTA-winning score to Housemarque’s Returnal sees Bobby Krlic’s atmospheric, intense music sitting alongside custom artwork from acclaimed artist David Mack.

    Selene is at the heart of the design, allowing the observer to bring their interpretation of her journey across Atropos to the artwork. The score is a combination of oppressive synths and beautiful strings; Mack’s artwork is a similarly beautiful depiction of Returnal’s deceptively gorgeous challenge.

    When it came to inspiration, for David Mack it was a “discussion with the creators that fueled the imagery. They were kind to give me a list of words & ideas that served as catalyst points for the cover image. From the words, symbols and music, I made several drawings to try to crystalize the dimensional ideas. From our discussion of those, I made paintings based on what everyone reacted to best.”

    As our friend Colin Yost at Sony Masterworks sums up, “These three vinyl offerings are some of the best to come out of our collaboration with Sony Interactive Entertainment. We’ve really tried to capture the essence of the characters and narratives in each piece’s unique art direction. Collaborating with the Sony game developers, the PlayStation Music team, and the visual artists to produce something fresh, yet familiar, is such a rewarding way for us to bring these music scores to the fans in a way that celebrates these unforgettable games and characters from a new perspective. I can’t wait to share more news on additional PlayStation soundtrack releases that will be available in the future from Sony Masterworks and Milan Records.”

    All three vinyl soundtracks are currently available for pre-order at the links below, and release this summer.

    Ratchet & Clank: Rift Apart: https://ratchetandclank.lnk.to/vinyl
    Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends: https://soundtracks.lnk.to/got2vinyl
    Returnal: https://soundtracks.lnk.to/returnalvinyl

    Website: LINK

  • Ein genauerer Blick auf die Vinyl-Soundtracks von Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima und Returnal

    Ein genauerer Blick auf die Vinyl-Soundtracks von Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima und Returnal

    Reading Time: 5 minutes

    Es heißt, aller guten Dinge sind drei, und wir machen da heute keine Ausnahme.  Wir bei PlayStation sind begeistert, euch unser neuestes Trio von Vinyl-Soundtracks vorstellen zu können, die von unseren Freunden bei Milan Records veröffentlicht werden: Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends und Returnal.

    Ratchet & Clank: Rift Apart

    Der Soundtrack von „Ratchet & Clank: Rift Apart“ präsentiert die überschwängliche, BAFTA-nominierte Musik von Mark Mothersbaugh und Wataru Hokoyama sowie den brillant interpretierten, preisgekrönten Song „Join Me at the Top“ aus dem neuesten Ableger der von der Kritik gefeierten Serie von Insomniac Games.

    Wir hatten das Glück, für das Vinyl-Design den fantastischen Illustrator Shan Jiang gewinnen zu können, der sich mit seinem drehbaren Panorama-Cover wirklich selbst übertroffen hat.

    Shan führt aus: „Das Cover-Konzept konzentriert sich auf die Dualität und die Reise zwischen parallelen Universen. Ich fand heraus, dass es im Spiel darum geht, herauszufinden, wer man wirklich ist, indem man lernt, sich selbst zu verstehen. Rivet und Ratchet werden erst durch die Abenteuer, die sie gemeinsam durchleben müssen, bessere Versionen ihrer selbst.  Es ist, als würden Ratchet und Rivet in einen Spiegel blicken, aber das Bild im Spiegel zeigt ein anderes Universum. Man kann also das Cover aus Rivets Perspektive betrachten oder aus Ratchets Perspektive – je nachdem, wie herum man es hält.“

    Die Innenseiten präsentieren die Hauptcharaktere und ihre kleinen Mitstreiter in einem seltenen, nachdenklichen Moment und geben uns ein intimes Porträt der „Rift Apart“-Belegschaft, während sie sich ein wenig von der Non-Stop-Action des Spiels erholen.

    Das Album ist bei Milan Records und zahlreichen Händlern erhältlich – jedes Einzelne in exklusiven, spektakulären „Farbvarianten“.

    Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends

    Nach ihremBAFTA-nominierten Soundtrack des Originalspiels von 2021 präsentieren Milan Records mit „Ghost of Tsushima: Music from Iki Island & Legends“ eine zweite Ausgabe von Sucker Punchs Epos.

    Auf der Platte findet sich Ilan Eshkeris ikonisches „Jin Sakai“-Thema, das in herrliche neue Kompositionen von Chad Cannon und Bill Hemstapat verwoben wurde. Das Cover des Albums zeigt atemberaubende Key-Art von der titelgebenden „Director‘s Cut“-Erweiterung und Multiplayer-DLC.

    Das Bild des einsamen Jin vor den grellen Farben der Insel Iki bildet einen dramatischen Kontrast zu den dunklen, düsteren Rottönen der Welt der Legenden.  Innen erwartet uns die stimmungsvolle Konzeptkunst eines Schiffsfriedhofs mit fantastischen Charakter-Porträts auf den Plattenetiketten und ein wunderbares „Affen im Onsen“-Faltposter von „Sucker Punch“-Künstler Ian Chiew.

    Diese Veröffentlichung ist auch in einer Vielzahl von sammelbaren Plattenfarben bei Milans Handelspartnern erhältlich.

    Returnal

    Der BAFTA-prämierte Soundtrack zu Housemarques „Returnal“, der unser Lineup vervollständigt, präsentiert Bobby Krlics atmosphärische, intensive Musik neben eigens dafür angefertigtem Album-Artwork des gefeierten Künstlers David Mack.

    Im Zentrum des Designs findet sich Selene, die es dem Betrachter erlaubt, seine eigene Interpretation ihrer Reise auf Atropos in das Kunstwerk hineinzulesen. Der Soundtrack ist eine Kombination aus bedrückender Synthesizer-Musik mit herrlichen Streichinstrumenten – Macks Artwork ist eine gleichermaßen wunderschöne Darstellung der trügerisch schönen Herausforderung von Returnal.

    Hinsichtlich seiner Inspiration war es für David Mack ein „Gespräch mit den Schöpfern, das die Symbolik beflügelte. Sie waren so freundlich, mir eine Liste von Worten und Ideen zu präsentieren, die als Katalysatoren für das Titelbild dienten. Anhand dieser Worte, Symbole und Musik fertigte ich verschiedene Zeichnungen an, in denen ich versuchte, die Vorstellungen der Dimensionen zu kristallisieren. Nach unserer Diskussion über diese Zeichnungen fertigte ich Gemälde von denen an, auf die alle am besten reagiert hatten.“

    Wie unser Freund Colin Yost bei Sony Masterworks zusammenfasst: „Diese drei Vinyl-Juwelen gehören zu den besten, die im Rahmen unserer Zusammenarbeit mit Sony Interactive Entertainment bisher entstanden sind. Wir haben wirklich versucht, die Essenz der Charaktere und der Handlung in der individuellen künstlerischen Gestaltung einzufangen. In Zusammenarbeit mit den Spieleentwicklern von Sony ist es dem Team von PlayStation Music und den gestaltenden Künstlern gelungen, etwas Frisches und gleichzeitig Vertrautes zu erschaffen. Es ist wirklich eine dankbare Aufgabe für uns, den Fans diese Soundtracks auf eine Weise zu präsentieren, die diese unvergesslichen Spiele und ihre Charaktere aus einer neuen Perspektive feiert. Ich kann es kaum erwarten, euch weitere Neuigkeiten zu Veröffentlichungen von PlayStation-Soundtracks mitzuteilen, die in der Zukunft über Sony Masterworks und Milan Records erhältlich sein werden.“

    Alle drei Vinyl-Soundtracks können derzeit unter den folgenden Links vorbestellt werden und erscheinen in diesem Sommer.

    Website: LINK

  • Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Reading Time: 4 minutes

    Videospiele sind nicht bloß ein optisches Medium: Mit dem DualSense Wireless-Controller bekommt ihr es auch haptisch zu spüren. Mindestens genauso wichtig ist aber auch der Soundtrack, den ihr am allerbesten über ein PULSE 3D- Wireless-Headset genießt. Wir haben für euch 5 Games zusammengestellt, die euch richtig gute Sounds auf die Ohren geben.

    Holt alles aus eurer PlayStation 5 heraus und verwendet das PULSE 3D- Wireless-Headset, das speziell für die 3D-Audiowiedergabe der neuesten Konsolengeneration von Sony entwickelt wurde. Nutzt für den optimalen Sound einfach die drei Equalizer-Voreinstellungen oder erstellt ganz eigene Profile. Dank Tempest 3D-AudioTech werdet ihr das Gefühl bekommen, komplett in die Welten einzutauchen, da die Klänge euch von allen Seiten umhüllen. So immersiv waren eure Games noch nie!

    Ihr sehnt euch nach der schwarzen Ausführung? Dann müsst ihr nicht mehr lange warten – das PULSE 3D-Wireless-Headset in Midnight Black erscheint schon am 29.10.2021!

    Death Stranding Director’s Cut

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Death Stranding ist wie eine Mischung aus Videospiel, Film und Kunstwerk. In diese Symphonie reiht sich auch der Soundtrack ein, über den wir bereits in einem separaten Blogpost ausführlich geschrieben haben. Mit Protagonist Sam Porter Bridges wandert ihr durch  schier unendliche Berglandschaften, stampft am Strand entlang oder erkundet futuristische Gebäude. All das wird von mal leiseren und mal lauteren Tönen begleitet, die von Hideo Kojima höchstpersönlich für sein kreatives Meisterwerk ausgewählt wurden. Isländische Pop-Klänge treffen hier auf zarte Stimmen voller Traurigkeit – das müsst ihr einfach mit dem PULSE 3D- Wireless-Headset hören.

    Final Fantasy X & Final Fantasy X-II

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Sie ist einfach ein absoluter Klassiker: Die Liebesgeschichte von Yuna und Tidus, die gleichermaßen aufregend wie dramatisch ist. 

    “Save your tears cause I’ll come back”, – kennt ihr das noch? Yunas zahlreiche Gesangseinlagen sorgen auch nach einigen Jahren der Veröffentlichung für Gänsehaut. Mit den ikonischen Songs – ob poppig oder sentimental – verbinden wir ganz bestimmte Schlüsselszenen der beiden Spiele des Final Fantasy Universums. FFX und FFX-2 stehen hier übrigens nur exemplarisch, denn die Macher des beliebten Final Fantasy-Franchises finden für nahezu jeden Teil die perfekte musikalische Untermalung. Musik aus Final Fantasy wurde bereits mehrmals mit weltbekannten Orchestern vor Publikum gespielt – Gänsehaut pur!

    The Last of Us Part II

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Musik und die Welt von The Last of Us sind untrennbar miteinander verbunden, findet ihr nicht auf? Zarte Klänge, spannende Rhythmen und dann sind da auch noch die Songs von Ellie und ihrer Gitarre, die uns völlig in die Welt der Clicker ziehen. Ellies Stimme hat uns schon über normale Lautsprecher verzaubert, mit einem PULSE 3D- Wireless-Headset auf den Ohren wirkt es fast so, als würden wir tatsächlich neben ihr stehen. Der Musiker Gustavo Santaolalla war bereits für den ersten Teil verantwortlich und hat auch TLoU2 mit seinen Gitarrentönen den perfekten Soundtrack verpasst. Wir könnten uns die Reise von Ellie, Joel und ihren Freunden gar nicht mehr ohne die melancholischen Melodien vorstellen.

    Devil May Cry 5 – Special Edition

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Die ersten drei Vorschläge in dieser Liste schlagen eher zarte Klänge an, hier wird es hingegen deutlich rockiger! Wer auf schnelle Töne und Metal-Sound steht, wird sich bei Devil May Cry 5 Special Edition regelrecht in einen Flow ballern können, denn das dynamische Gameplay verschmilzt nahezu perfekt mit der harten Musik. Je schneller und lauter es wird, desto mehr Gegner fallen euren Waffen zum Opfer, versprochen! Eure Pistolen, Dämonen und Klingen werden mit dem Metal-Sound eine Einheit, die sich so schnell nicht mehr trennen lässt. Unsere Empfehlung: Dreht die Lautstärke ordentlich auf, um dank des PULSE 3D-Wireless-Headset mit dem Game zu verschmelzen.

    Persona 5 / Royal

    Spiele mit fantastischem Soundtrack

    Es wird bunt! Es wird japanisch! Es wird poppig! Der Soundtrack von Persona 5 / Royal ist kaum zu überhören und brennt sich regelrecht in euer Gehirn, denn die Songs werdet ihr während des Spielens immer und immer wieder hören. Dabei ist für reichlich Abwechslung gesorgt: Coole Jazz-Töne im Café und entspannte Töne beim Stadtbummel wechseln sich mit schnellen Kampfsounds ab, die euch in den knallbunten Flow des Spiels bringen. Dank englischer Vocals habt ihr die Refrains schnell drauf und singt sie vermutlich schon bald mit.

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  • Mehr als drei Dutzend neue Tracks für Tony Hawk’s™ Pro Skater™ 1 + 2

    Mehr als drei Dutzend neue Tracks für Tony Hawk’s™ Pro Skater™ 1 + 2

    Reading Time: 3 minutes

    PlayStation Skater: Macht euch bereit für neue Songs für Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Am 4. September ist es so weit.

    Sieben neue Songs, die den ständig wachsenden, vielseitigen Soundtrack der Skateboarding-Kultur repräsentieren, gesellen sich zu den nostalgischen Hits aus den Jahren 1999 und 2000.

    Nicht nur lesen – reinhören

    Als die neuen Songs angekündigt wurden, präsentierte Noisey ein Konzert mit einigen der Künstler – alten wie neuen – des Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Soundtracks.

    Hier ansehen und reinhören:

    Mehr als drei Dutzend neue Tracks für Tony Hawk’s™ Pro Skater™ 1 + 2

    Wenn ihr Genaueres zu einigen der neuen Songs erfahren oder reinhören wollt, werft einen Blick auf die offizielle, aktualisierte Spotify-Playlist zu Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2:

    Keine Sorge: Wenn ihr gerade keine Zeit habt, haben wir das hier für euch:

    Eine Auflistung der 37 neuen Tracks für Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

    Für Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 findet ihr hier unsere neuen Songs aus einem halben Dutzend Länder und Genres, die fünf Jahrzehnte Skating, von den 80ern bis hin zu den Hits von heute, ergänzen:

    A Tribe Called Quest – Can I Kick It?

    A. Swayze & the Ghosts – Connect to Consume

    Alex Lahey – Misery Guts

    All Talk – Let’s Do It

    American Nightmare – Life Support

    Backchat – Step It Up

    Baker Boy – In Control

    Billy Talent – Afraid of Heights

    Black Prez ft. Kid Something – The Struggle

    CHAII – South

    Charlie Brown Jr. – Confisco

    Cherry Kola – Something To Say

    Chick Norris – Made Me Do

    Craig Craig ft. Icy Black – Stomp

    Crush Effect ft. KARRA – Coming Through

    Destroy Boys – Duck Eat Duck World

    DZ Deathrays – IN-TO-IT

    FIDLAR – West Coast

    JunkBunny – Sedona

    Less Than Jake – Bomb Drop

    Machine Gun Kelly – Bloody Valentine

    Merkules – Bass (feat. Tech N9ne & Hopsin)

    MxPx – Let’s Ride

    Pkew Pkew Pkew – Mid 20’s Skateboarder

    Reel Big Fish – She’s Famous Now

    Rough Francis– Deathwire

    Screaming Females – Let Me In

    Skepta – Shutdown

    Spilt Milk – Run It Up Pt II

    Strung Out – Firecracker

    Sublime – Same In The End

    The Ataris – All Soul’s Day

    The Super Best Frens Club – Like This

    Token – Flamingo

    Tyrone Briggs – Lose Control

    Viagra Boys – Slow Learner

    Zebrahead – All My Friends Are Nobodies

     Jetzt vorbestellen für die Warehouse-Demo

    Ihr habt noch Zeit, Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 online vorzubestellen und euch die Warehouse-Demo zu sichern, die ab dem 14. August für PlayStation® 4 und die PlayStation® 4 Pro erhältlich ist, und euch so schon mal ein wenig auf das Sounderlebnis, das am 4. September erscheint, einzustimmen.

    Bei diesem Warm-Up skatet ihr als Tony Hawk im legendären Eröffnungslevel zu THPS 1. Dabei könnt ihr euch genau wie früher auf der Halfpipe am 900er probieren oder neue Kombis in diesem klassischen Skatepark testen.

    Es erwarten euch noch weitere Informationen zur Warehouse-Demo vor der Veröffentlichung am 14. August. Bestellt jetzt das Spiel im PlayStation Store vor.

    Website: LINK

  • So entsteht der besondere Soundtrack von Creaks

    So entsteht der besondere Soundtrack von Creaks

    Reading Time: 5 minutes

    Beim Komponieren von Musik ist es wie bei jeder anderen Kreation wichtig, eine Reihe von Entscheidungen zu treffen – ihr erreicht eine Weggabelung und wählt eine der Richtungen. Für jede Wahl, die ihr treffen werdet, bleibt mindestens eine andere Option unerforscht – vielleicht gibt es aber auch parallele Universen, in denen all diese anderen Kompositionen existieren.

    Das Komponieren von Musik mithilfe einer sorgfältig kontrollierten Randomisierung, um zwischen verschiedenen Ideen zu wählen, ermöglicht mehrere Optionen zu versuchen und verschiedene Versionen eines Musikstücks gleichzeitig zu machen.

    Als ich eine frühe Demo von Creaks spielte, das heute endlich auf PlayStation 4 veröffentlicht wurde, dass man viel sterben kann, aber einem nie das Leben ausgeht.

    Es ist also möglich, dass der Spieler ein Level von Anfang an viele Male wiederholen muss, während er versucht, das Rätsel zu lösen – und ich wollte vermeiden, dass die Musik bei jedem Neustart eines Levels genauso wiederholt wird. Das kann schnell langweilig und ermüdend werden.

    Das hier war mein erster Spiel-Soundtrack. Die Entdeckung von Software zur Erstellung adaptiver Musik für Spiele war für mich eine Offenbarung, die eine völlig neue Welt der Kompositionstechniken eröffnete. Ich war mit Spiel-Soundtracks unerfahren und kombinierte mit einem Hintergrund in vielen Genres und Musikstilen. Mein Interesse an der Verwendung von Technologie zur Manipulation realer Instrumentalaufnahmen (wie „Automatic Remixing“ – und „Infinite Soundscapes“ -Projekte) haben hoffentlich zu einigen spannenden Ergebnissen geführt.

    Ich erklärte dem Freund eines Game-Sound-Designers (Ali Tocher von LookListenAudio), was ich tun wollte. Er hat mir dann die erstaunliche FMOD Studio-Software gezeigt. Dadurch konnte ich Musik für jedes Level erstellen, in das ein hoher Grad an Randomisierung eingebaut ist – es gibt so viele Variablen, sodass es vermutlich Tausende von möglichen Kombinationen und Variationen gibt (von Struktur, Anordnung, Effekten usw.) – und die Musik wird niemals genau gleich klingen. Es generiert selbst Arrangements und kann unendlich lange spielen, ohne eine wiederholung zu haben. Die Struktur wird durch den Fortschritt des Spielers in jedem Level neu bestimmt, wenn das Puzzle gelöst wurde. 

    Es ist sehr aufregend für mich zu wissen, dass jedes Mal, wenn die Musik im Spiel gehört wird, einzigartig ist. 

    Dieser ‚lebende Soundtrack‘ war unglaublich inspirierend zu kreieren. Als es darum ging, gesperrte Versionen für eine konventionelle OST-Version zu erstellen, fand ich eine neue Herausforderung darin, Entscheidungen über die Struktur und die Arrangements zu treffen, die genauso effektiv waren wie die, die durch die bedingte Logik erstellt wurden. Es war auch schwierig, über 100 unendlich lange Musikstücke (die mindestens 6 Stunden im Spiel andauern) zu einem einzigen Album zusammenzufassen.

    Gleichzeitig war es sehr unterhaltsam, diese unendlichen und zufälligen Kompositionen zu kurzen Albumtiteln zu remixen, ohne sich von den komplexen Regeln zu lösen. Ich wollte Eigenschaften hervorzuheben, die im Spiel zu wenig gespielt werden – zum Beispiel Beats viel mehr in der OST präsent, während sie im Spiel meist nur als Feier am Ende des Levels verwendet werden, um euch beim Lösen der Rätsel nicht abzulenken.

    Eine andere Sache, die mich an Amanitas Arbeit beeindruckt hat, ist die Verwendung von handgezeichneten Kunstwerken, die elektronisch animiert und manipuliert werden – eine Mischung von analogen und digitalen Verfahren.

    Das passt gut zu meinem eigenen Ethos, niemals gefälschte synthetisierte Instrumente zu verwenden – immer mit echten Musikern und Instrumenten Zu arbeiten, sondern Kompositions- und Produktionstechniken aus Sample-basierter Musik zu verwenden.

    Jeder der Charaktere im Spiel wird durch ein anderes Instrument dargestellt. Hier gibt es verschiedene Zithern, die ich für den Helden verwendet habe:

    Die Musik im Spiel spiegelt den zeitlichen Verlauf des Artworks wider und wird komplexer, da die Rätsel auch komplizierter werden.

    Wir beginnen in einer primitiven Welt, in der die Musik hauptsächlich aus einfachen alten Instrumenten (Zithern, Flöten, Schlagzeug) und einigen hausgemachten Instrumenten wie dieser Harfe aus einem Eierschneider hergestellt wird:

    Danach gehen wir in eine gotische / barocke Welt voller Glocken, Orgeln und Chöre und dieser stimmbaren Glockenspiele, die ich aus einem dekonstruierten Glockenspiel gemacht habe:

    Dann gibt es eine klassische Welt, die von Klavieren und Streichinstrumenten dominiert wird. Und eine elektronische Welt voller Texturen, Rhythmen, Basslinien und Melodien, die auf einem modularen Synthesizer erstellt wurden und schließlich in einer futuristischen, dunklen, magischen Welt voller Bassklarinette enden.

    Der OST bietet einen breiten Querschnitt durch all diese Stile. Ich hatte das große Vergnügen, einige meiner Lieblingsmusiker des Hidden Orchestra, sowie einige neue Menschen zu präsentieren. Obwohl ich selbst mehr als zwanzig Instrumente spiele, findet ihr hier eine Auswahl.

    Ich bin ein klassisch ausgebildeter Komponist und autodidaktischer Produzent mit einem breiten Erfahrungsspektrum in vielen verschiedenen Musikstilen und Klangkunstprojekten. Deshalb konnte ich viele verschiedene Einflüsse und Ideen dazu nutzen, um einen Soundtrack zu erstellen, der mehrere Genres verbindet.

    Zum Beispiel erlaubte mir die klassische / volkstümliche Technik des Kanons, eine einzelne kurze Melodie in eine unendliche Komposition umzuwandeln.Das könnt ihr in vielen elektronischen Tracks hören, die in der futuristischen Werkstattwelt des Erfinders enthalten sind. Aber auch in dem klassischen Cellostück in der Palastwelt, das auf dem OST „One and One“ genannt wird.

    Dieses Stück ist im Wesentlichen eine einzelne aufsteigende Solo-Cellolinie von circa 2 Minuten, die ich in drei verschiedenen Oktavtonhöhen aufgenommen habe. Alle 40 Sekunden wird eine weitere Ebene ausgelöst – zwischen drei verschiedenen Tonhöhen, Stille und einer leicht verzierten Version der Melodie – um ein unendliches Cello-Trio-Stück zu bekommen, das sich ständig verändert, ohne viele Rohmaterial für die Erstellung verbraucht zu haben.

    Noch ein Beispiel: Ich habe die unglaubliche FMOD Studio-Software verwendet (hauptsächlich zum Erstellen von organisch klingenden Schüssen und Atmosphären, aber mit immensen Fähigkeiten für reaktive Musik), und das ist im Titel ‚Lifting‘ zu hören. Der Track basiert auf plätschernden Klavierakkorden – ich habe insgesamt 15 verschiedene Akkorde aufgenommen, die die Software in zufälliger Reihenfolge abspielt. Das Ganze auch auf drei Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Tonhöhen (halbe Geschwindigkeit, normale Geschwindigkeit, doppelte Geschwindigkeit). Dann wird es mit 8 verschiedenen modularen Synth-Patterns, vier Orgelakkorden und einer Auswahl an Percussion und Beats kombiniert. Darüber hinaus gibt es Dutzende verschiedener Cellomelodien, die die Software auch zufällig abspielt.

    Die Randomisierung liegt in einem Bereich mit sorgfältig definierten Grenzen und Wahrscheinlichkeiten, die sich im Laufe des Stücks immer weiter entwickeln.

    Ganz schnell habt ihr Tausende oder sogar Millionen verschiedener Kombinationen von Klängen, Harmonien, Melodien und Strukturen – es wird immer wie das gleiche identifizierbare Musikstück klingen, aber niemals ein weiteres Mal genau das Gleiche sein – ähnlich wie die Erfahrung, eine Band oder einen Musiker live spielen zu sehen – möglicherweise spielen sie Lied, das ihr kennt und liebt, aber ein Teil des Spaßes ist es, dass es vielleicht länger sein kann oder einen anderen Beat oder ein improvisiertes Solo oder ein anderes Arrangement hinzugefügt wird.

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  • Score of Tsushima: The Soundtrack of Ghost of Tsushima

    Score of Tsushima: The Soundtrack of Ghost of Tsushima

    Reading Time: 7 minutes

    Hey everyone, along with the rest of Sucker Punch, I am SO thrilled that Ghost of Tsushima will be in your hands soon. A lot of people have been asking about the game’s soundtrack and it is something the whole studio is really excited to share, so I wanted to talk a little bit about the music, the composers, and the process of creating this amazing score.

    As is customary, when we first started fleshing out the world of Ghost of Tsushima, we would pull temporary music from film, TV, and other games that inspired us and presented the feeling and tone we were after. There were two composers whose work really stood out that we kept coming back to as we fleshed out more of the world and the story — Ilan Eshkeri and Shigeru “Ume” Umebayashi. As we continued to be moved by their music during early development, we knew we wanted both of them to compose for Ghost.

    You may be wondering why we chose to have two composers score the game. First off, Ghost of Tsushima is BIG. There is a lot of content and we knew we would need a lot of music to fill the world and support the evolution of Jin’s journey from samurai to the Ghost. Secondly, when done properly, having multiple voices sculpting the score can weave a more diverse and elaborate musical tapestry for the game’s story and action to sit upon. Ilan and Ume both brought something very special to the score that we used to craft the emotional backbone of the entire world: from the story to combat to exploring the island.

    In our very first prototype, we created a small mission where you got on a horse, rode across a scenic expanse, and fought a mongol warlord inside a Japanese fort. We used a track from one of Ilan’s film scores for the horse ride section and the entire studio reacted to it electrically. This relatively mundane action took on an epic, emotional quality in large part due to this beautiful piece of music. Ilan has written scores for movies including Coriolanus, 47 Ronin, and Stardust, video games like The Sims franchise, and other cool projects including the European Space Agency’s Principia mission. The thing that struck us about his music was its strong melodic content and often unique instrumentation choices. We knew our score had to be heavily melodic and emotional to properly convey the story of Jin Sakai and the people of Tsushima, so Ilan seemed like a natural fit. We asked him to focus on crafting the character melodies and themes, and he immediately immersed himself in traditional Japanese instruments and musical scales.

    To tell you more about his music, we wanted to invite Ilan to share some words about his creative process in composing for Ghost:

    From the first moment of the first meeting, I realised that Ghost was about a very powerful emotional journey. The team at Sucker Punch and PlayStation were inspiring and generous with their creativity so I immediately knew that I was going to love working on the game.

    Jin’s theme, “The Way of the Ghost,” was one of the very first pieces I wrote. Usually productions are ready for music after everyone else has been working on the game. As much as you might understand the story, it always takes time to really get under the skin and appreciate the depth of well written characters and story. While some of my first sketches evolved, this theme really stuck. It’s all about how the people of Tsushima see him. He is their hero: strong, infallible, inspiring and full of hope, but what really fascinated me about Jin is the contrast of what is going on inside him. In order to save his home and the people he loves he must go against everything he was taught to believe in and break the code of the Samurai. Throughout the game, Jin is a character in deep emotional conflict and this, above all else, is what drew me to Ghost.

    The historical setting is fascinating. I began to study ancient Japanese music, folk songs, court music, sacred music and taiko, as well as the different pentatonic scales used in Japanese music. It is a very rich world full of a lifetime’s worth of exploration. In the game’s score I used Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko Drums and Chants, and my favourite discovery, Biwa. The Biwa is an instrument that Samurai used to play and the art of it was almost lost — there are now only a few players in the world! Luckily, I was able to find one of them to play on Ghost. It’s a really special sound and you can hear it on “The Heart of the Jito.” 

    I wanted to create an emotional world that would not only support the narrative and action beats of the game, but I hope it also completely draws the player into the heart and soul of Jin’s emotional journey.    

    Taiko ensemble – Photo by Peter Scaturro

    As for Shigeru Umebayashi, his catalogue of work is too immense to list, but some of his scores include House of Flying Daggers, True Legend, and The Grandmaster. What we continually got when pulling from Ume’s past scores was that sense of place. His music helped transport us back in time and halfway across the globe. It was truly magical and we knew that we really wanted him to help craft the sonic landscape of our world. We asked Ume to start sketching some themes focusing on the natural beauty of the world we were building. He really dug into the emotional arc of the world and developed a suite of themes based on some key words which were representative of the gamut Jin would experience: Serenity, Occupation, Exile, Haunting, and Sanctuary.

    To share a little bit more about how he approached the themes for the open world, here is Ume:

    I was born in Kita-Kyushu city, which is physically close to the island of Tsushima.  However, I have never been there personally, and I was not very familiar with the history of Tsushima before working on this game. Having joined this project, I think it would be a great opportunity to visit.

    When I was composing music for the game, I was inspired by Japan’s nature, climate, traditional lifestyle, and classical Japanese music. My compositions feature various Japanese instruments, including shakuhachi, koto, and Japanese taiko.  But the instruments are nothing without the players.  For me, I view musicians as crucial avatars of myself. They materialize the music that I envision and want to tell, delivering it to the listeners.  Without this collaboration, I would merely be a street musician who nobody listens to.    

    When listeners hear the music for the game, I hope that they feel the hearts of the people of Tsushima – those who love the land, living and plowing with the natural bounties it offers, and those of the warriors who take their katanas and follow the way of the samurai.

    Recording at Abbey Road Studios – Photo by Peter Scaturro

    Recording was truly a global undertaking, combining input from the composers, Sucker Punch and PlayStation’s internal music department. We recorded strings and brass in London at Abbey Road and Air Studios in addition to soloists and traditional Japanese instruments like koto and shakuhachi. We recorded additional solo traditional instruments including shamisen, percussion and shakuhachi and a taiko ensemble in Tokyo, as well as Buddhist monks from the Honjyuji and Myounji temples who provided chanting for the score. In Los Angeles, we were fortunate enough to enlist the talents of famed Tuvan musician Radik Tyulyush to record Mongolian chants and traditional instruments, and Doctor Osamu Kitajima helped us with recording even more Japanese solo instruments including biwa.

    Shamisen, Sound City, Tokyo – Photo by Peter Scaturro

    The last steps were for our wizards on the music team to take the score and deconstruct it into layered chunks which they then implemented into our music system to handle playback in-game based on player action, difficulty, and intensity.

    The end result is a powerful, evocative score that brings to life the world of 13th century Tsushima and Jin’s difficult path from samurai to Ghost. Check out the short excerpts below and we really look forward to bringing you the rest of the score and the game on July 17.

    The official game soundtrack will be released by Milan Records on July 17 on all digital platforms and as a two-CD set. You can pre-order here, and all pre-orders of the digital soundtrack include an instant download of the track, “The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).” A vinyl edition will be coming in the future.

    Thank you for reading and listening. We hope to share more exciting details about the sound of Ghost of Tsushima in the future!

    Website: LINK

  • Hotline Miami 2 Soundtrack List + Download

    Hotline Miami 2 Soundtrack List + Download

    Reading Time: < 1 minute

    Have Fun Listening + Downloading:

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    Source: http://spacerecordings.bandcamp.com/album/hotline-miami-2-ep

     https://soundcloud.com/tags/hotline%20miami%202

  • GTA 5 Soundtrack: Listen Free to the soundtrack

    GTA 5 Soundtrack: Listen Free to the soundtrack

    Reading Time: < 1 minute

    Grand Theft Auto V developers Rockstar have included Elton John, Queen and Rihanna on the soundtrack to the forthcoming game.

    Elton John and Queen are among a number of artists who will appear on the soundtrack to the new Grand Theft Auto (GTA) game.

    Other bands and singers who will be on the game’s soundtrack include Britney Spears, Pulp, Snoop Dogg, Stevie Wonder, Black Flag, Pet Shop Boys, NWA and Muse. The game’s opening theme music was also leaked.

    Grand Theft Auto V is out on Tuesday, with many shops opening at midnight to serve keen fans.

    Official Source: http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/10268831/GTA-5-Listen-to-the-soundtrack.html

    https://play.spotify.com/user/116219539/playlist/5oN5ZUHEnWbNV0EzlLmNWR