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So entsteht der besondere Soundtrack von Creaks

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Beim Komponieren von Musik ist es wie bei jeder anderen Kreation wichtig, eine Reihe von Entscheidungen zu treffen – ihr erreicht eine Weggabelung und wählt eine der Richtungen. Für jede Wahl, die ihr treffen werdet, bleibt mindestens eine andere Option unerforscht – vielleicht gibt es aber auch parallele Universen, in denen all diese anderen Kompositionen existieren.

Das Komponieren von Musik mithilfe einer sorgfältig kontrollierten Randomisierung, um zwischen verschiedenen Ideen zu wählen, ermöglicht mehrere Optionen zu versuchen und verschiedene Versionen eines Musikstücks gleichzeitig zu machen.

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Als ich eine frühe Demo von Creaks spielte, das heute endlich auf PlayStation 4 veröffentlicht wurde, dass man viel sterben kann, aber einem nie das Leben ausgeht.

Es ist also möglich, dass der Spieler ein Level von Anfang an viele Male wiederholen muss, während er versucht, das Rätsel zu lösen – und ich wollte vermeiden, dass die Musik bei jedem Neustart eines Levels genauso wiederholt wird. Das kann schnell langweilig und ermüdend werden.

Das hier war mein erster Spiel-Soundtrack. Die Entdeckung von Software zur Erstellung adaptiver Musik für Spiele war für mich eine Offenbarung, die eine völlig neue Welt der Kompositionstechniken eröffnete. Ich war mit Spiel-Soundtracks unerfahren und kombinierte mit einem Hintergrund in vielen Genres und Musikstilen. Mein Interesse an der Verwendung von Technologie zur Manipulation realer Instrumentalaufnahmen (wie „Automatic Remixing“ – und „Infinite Soundscapes“ -Projekte) haben hoffentlich zu einigen spannenden Ergebnissen geführt.

Ich erklärte dem Freund eines Game-Sound-Designers (Ali Tocher von LookListenAudio), was ich tun wollte. Er hat mir dann die erstaunliche FMOD Studio-Software gezeigt. Dadurch konnte ich Musik für jedes Level erstellen, in das ein hoher Grad an Randomisierung eingebaut ist – es gibt so viele Variablen, sodass es vermutlich Tausende von möglichen Kombinationen und Variationen gibt (von Struktur, Anordnung, Effekten usw.) – und die Musik wird niemals genau gleich klingen. Es generiert selbst Arrangements und kann unendlich lange spielen, ohne eine wiederholung zu haben. Die Struktur wird durch den Fortschritt des Spielers in jedem Level neu bestimmt, wenn das Puzzle gelöst wurde. 

Es ist sehr aufregend für mich zu wissen, dass jedes Mal, wenn die Musik im Spiel gehört wird, einzigartig ist. 

Dieser ‚lebende Soundtrack‘ war unglaublich inspirierend zu kreieren. Als es darum ging, gesperrte Versionen für eine konventionelle OST-Version zu erstellen, fand ich eine neue Herausforderung darin, Entscheidungen über die Struktur und die Arrangements zu treffen, die genauso effektiv waren wie die, die durch die bedingte Logik erstellt wurden. Es war auch schwierig, über 100 unendlich lange Musikstücke (die mindestens 6 Stunden im Spiel andauern) zu einem einzigen Album zusammenzufassen.

Gleichzeitig war es sehr unterhaltsam, diese unendlichen und zufälligen Kompositionen zu kurzen Albumtiteln zu remixen, ohne sich von den komplexen Regeln zu lösen. Ich wollte Eigenschaften hervorzuheben, die im Spiel zu wenig gespielt werden – zum Beispiel Beats viel mehr in der OST präsent, während sie im Spiel meist nur als Feier am Ende des Levels verwendet werden, um euch beim Lösen der Rätsel nicht abzulenken.

Eine andere Sache, die mich an Amanitas Arbeit beeindruckt hat, ist die Verwendung von handgezeichneten Kunstwerken, die elektronisch animiert und manipuliert werden – eine Mischung von analogen und digitalen Verfahren.

Das passt gut zu meinem eigenen Ethos, niemals gefälschte synthetisierte Instrumente zu verwenden – immer mit echten Musikern und Instrumenten Zu arbeiten, sondern Kompositions- und Produktionstechniken aus Sample-basierter Musik zu verwenden.

Jeder der Charaktere im Spiel wird durch ein anderes Instrument dargestellt. Hier gibt es verschiedene Zithern, die ich für den Helden verwendet habe:

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Die Musik im Spiel spiegelt den zeitlichen Verlauf des Artworks wider und wird komplexer, da die Rätsel auch komplizierter werden.

Wir beginnen in einer primitiven Welt, in der die Musik hauptsächlich aus einfachen alten Instrumenten (Zithern, Flöten, Schlagzeug) und einigen hausgemachten Instrumenten wie dieser Harfe aus einem Eierschneider hergestellt wird:

Danach gehen wir in eine gotische / barocke Welt voller Glocken, Orgeln und Chöre und dieser stimmbaren Glockenspiele, die ich aus einem dekonstruierten Glockenspiel gemacht habe:

Dann gibt es eine klassische Welt, die von Klavieren und Streichinstrumenten dominiert wird. Und eine elektronische Welt voller Texturen, Rhythmen, Basslinien und Melodien, die auf einem modularen Synthesizer erstellt wurden und schließlich in einer futuristischen, dunklen, magischen Welt voller Bassklarinette enden.

Der OST bietet einen breiten Querschnitt durch all diese Stile. Ich hatte das große Vergnügen, einige meiner Lieblingsmusiker des Hidden Orchestra, sowie einige neue Menschen zu präsentieren. Obwohl ich selbst mehr als zwanzig Instrumente spiele, findet ihr hier eine Auswahl.

Ich bin ein klassisch ausgebildeter Komponist und autodidaktischer Produzent mit einem breiten Erfahrungsspektrum in vielen verschiedenen Musikstilen und Klangkunstprojekten. Deshalb konnte ich viele verschiedene Einflüsse und Ideen dazu nutzen, um einen Soundtrack zu erstellen, der mehrere Genres verbindet.

Zum Beispiel erlaubte mir die klassische / volkstümliche Technik des Kanons, eine einzelne kurze Melodie in eine unendliche Komposition umzuwandeln.Das könnt ihr in vielen elektronischen Tracks hören, die in der futuristischen Werkstattwelt des Erfinders enthalten sind. Aber auch in dem klassischen Cellostück in der Palastwelt, das auf dem OST „One and One“ genannt wird.

Dieses Stück ist im Wesentlichen eine einzelne aufsteigende Solo-Cellolinie von circa 2 Minuten, die ich in drei verschiedenen Oktavtonhöhen aufgenommen habe. Alle 40 Sekunden wird eine weitere Ebene ausgelöst – zwischen drei verschiedenen Tonhöhen, Stille und einer leicht verzierten Version der Melodie – um ein unendliches Cello-Trio-Stück zu bekommen, das sich ständig verändert, ohne viele Rohmaterial für die Erstellung verbraucht zu haben.

Noch ein Beispiel: Ich habe die unglaubliche FMOD Studio-Software verwendet (hauptsächlich zum Erstellen von organisch klingenden Schüssen und Atmosphären, aber mit immensen Fähigkeiten für reaktive Musik), und das ist im Titel ‚Lifting‘ zu hören. Der Track basiert auf plätschernden Klavierakkorden – ich habe insgesamt 15 verschiedene Akkorde aufgenommen, die die Software in zufälliger Reihenfolge abspielt. Das Ganze auch auf drei Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Tonhöhen (halbe Geschwindigkeit, normale Geschwindigkeit, doppelte Geschwindigkeit). Dann wird es mit 8 verschiedenen modularen Synth-Patterns, vier Orgelakkorden und einer Auswahl an Percussion und Beats kombiniert. Darüber hinaus gibt es Dutzende verschiedener Cellomelodien, die die Software auch zufällig abspielt.

Die Randomisierung liegt in einem Bereich mit sorgfältig definierten Grenzen und Wahrscheinlichkeiten, die sich im Laufe des Stücks immer weiter entwickeln.

Ganz schnell habt ihr Tausende oder sogar Millionen verschiedener Kombinationen von Klängen, Harmonien, Melodien und Strukturen – es wird immer wie das gleiche identifizierbare Musikstück klingen, aber niemals ein weiteres Mal genau das Gleiche sein – ähnlich wie die Erfahrung, eine Band oder einen Musiker live spielen zu sehen – möglicherweise spielen sie Lied, das ihr kennt und liebt, aber ein Teil des Spaßes ist es, dass es vielleicht länger sein kann oder einen anderen Beat oder ein improvisiertes Solo oder ein anderes Arrangement hinzugefügt wird.

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Written by Horst Klein

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