Schlagwort: ps5

  • PlayStation Stars-Kampagnen und digitale Sammelobjekte für Juli 2023

    PlayStation Stars-Kampagnen und digitale Sammelobjekte für Juli 2023

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo, PlayStation Stars-Mitglied! Der Juli steht vor der Tür und wir sind hier, um die neuen Kampagnen vorzustellen. Bereite dich darauf vor, herausgefordert zu werden, Punkte zu sammeln und digitale Sammelobjekte für eure Sammlung freizuschalten. Den ganzen Monat über gibt es regelmäßige Updates in der PlayStation App. Lass uns einen Blick auf die Auswahl im Juli werfen.

    PlayStation Plus – Monatliche Spiele

    Verfügbar ab 4. Juli

    Neuer Monat, neue PlayStation Plus-Spiele. Probiere eines der Spiele dieses Monats für 50 Punkte aus:

    • Call of Duty: Black Ops Cold War – Cross-Gen Bundle PS4 & PS5
    • Alan Wake Remastered
    • Endling – Extinction is Forever

    Survival of the Fittest

    Verfügbar ab 6. Juli

    Survival of the Fittest ist eine weitere monatliche Kampagne, die wir für die Liebhaber von Battle-Royale-Spielen feiern.

    Wenn du in diesem Monat einen der vorgestellten Titel spielst, kannst du dir das digitale Sammelobjekt „winner-winner chicken dinner – Arroz con Pollo“ für den Juli sichern. 

    • Hunt: Showdown
    • Darwin Project
    • Spellbreak
    • H1Z1: Battle Royale
    • Fortnite
    • PUBG: Battlegrounds

    Mehrspieler-Mayhem

    Verfügbar ab 13. Juli

    Spiele eines dieser Online-Multiplayer-Spiele und erhalte 50 Punkte.

    • Borderlands 3
    • Dirt 5
    • Doom Eternal

    PlayStation Underground Teil II

    Verfügbar ab 27. Juli

    PlayStation Plus-Mitglieder können eine der vorgestellten Demos oder PlayStation Plus-Spieltestversionen spielen, um ein besonderes digitales Sammelobjekt freizuschalten, das dich in die Zeit von PlayStation Underground zurückversetzt:

    • WWE 2K22 mit PlayStation Plus-Spieltestversionen
    • Carrion mit PlayStation Plus-Spieltestversionen
    • OCTOPATH TRAVELLER II Prologue Demo 
    • Street Fighter 6 Demo
    • Resident Evil 4 Chainsaw Demo
    • C-Smash VRS Demo

    Hard Game Club | Wo Long: Fallen Dynasty

    Verfügbar ab 6. Juli

    Tritt dem Hard Game Club bei, indem du schwierige Ingame-Herausforderungen von einigen der härtesten Spiele auf PlayStation abschließt, um exklusive digitale Sammelobjekte zu erhalten.

    Das Spiel in diesem Monat ist Wo Long: Fallen Dynasty. Um das digitale Sammelobjekt des Hard Game Club im Juli zu erhalten, müssen Mitglieder die Trophäe „Mächtigster aller Männer“ erringen. Nimm die Herausforderung an und wenn du sie gemeistert hast, erhältst du das digitale Sammelobjekt für diesen Monat. Viel Glück!

    Limitierte digitale Sammelobjekte für PlayStation & You

    „PlayStation & You“ ist eine wiederkehrende Kampagne, die Spieler würdigt, die uns über Jahre hinweg begleitet haben.

    PlayStation and You: Aibo

    Verfügbar ab Juli

    An alle ehemaligen Aibo-Besitzer! Wir feiern die wertvollen Erinnerungen, die du mit deinem Robotergefährten geteilt hast. Starte die Kampagne „PlayStation and You: Aibo“ und spiele ein beliebiges Spiel auf deiner PS4 oder PS5, um dieses exklusive digitale Aibo-Sammelobjekt freizuschalten.

    Zur Erinnerung: PlayStation Stars-Mitglieder können digitale Sammelobjekte oder Punkte erhalten, wenn sie monatliche Kampagnen abschließen. PlayStation Plus-Mitglieder haben zusätzliche Möglichkeiten, durch exklusive Aktionen und Einkäufe im PlayStation Store Punkte zu sammeln. Die erhaltenen Punkte kannst du in deinem Prämienkatalog gegen PSN-Guthaben, ausgewählte Spiele und limitierte digitale Sammelobjekte eintauschen.  Erfahre mehr über PlayStation Stars und melde dich hier an.

    Website: LINK

  • Das sind die PlayStation Plus Spiele im Juli 2023

    Das sind die PlayStation Plus Spiele im Juli 2023

    Reading Time: 3 minutes

    Heute freuen wir uns, die monatlichen PlayStation Plus-Spiele für Juli bekannt zu geben. Das monatliche Spieleangebot von Call of Duty: Black Ops Cold War, Alan Wake Remastered und Endling – Extinction is Forever wird für PlayStation Plus-Mitglieder von Dienstag, 4. Juli, bis Montag, 31. Juli, verfügbar sein.

    Schauen wir uns die einzelnen Spiele der Reihe nach genauer an.

    Call of Duty: Black Ops Cold War Cross-Gen Bundle | PS4, PS5 

    Black Ops Cold War entführt die Fans in die Tiefen der volatilen geopolitischen Schlacht des Kalten Krieges in den frühen 1980er Jahren. Trefft historische Persönlichkeiten und harte Wahrheiten, während ihr rund um den Globus an berühmten Schauplätzen wie Ostberlin, Vietnam, der Türkei, dem sowjetischen KGB-Hauptquartier und anderen kämpft. Folgt als Eliteagent den Spuren einer zwielichtigen Gestalt auf der Mission, das globale Machtgleichgewicht zu destabilisieren und den Lauf der Geschichte zu verändern. Taucht gemeinsam mit den legendären Charakteren Woods, Mason und Hudson sowie einer neuen Gruppe von Agenten in das dunkle Zentrum einer globalen Verschwörung ein, die versuchen, eine jahrzehntelange Verschwörung zu stoppen. Über die Kampagne hinaus bringt Cold War ein Arsenal an Waffen und Ausrüstung in spannende Multiplayer- und Zombies-Erlebnisse.

    Alan Wake Remastered | PS4, PS5

    Kehrt in diesem Remaster des preisgekrönten Kino-Actionspiels von Remedy Entertainment (Control, Max Payne) mit überarbeiteter Grafik und neuen Funktionen in die geheimnisvolle Stadt Bright Falls zurück. Der verstörte Autor Alan Wake begibt sich auf die verzweifelte Suche nach seiner vermissten Frau Alice. Nach ihrem mysteriösen Verschwinden aus der Stadt Bright Falls im pazifischen Nordwesten entdeckt er Seiten einer Horrorgeschichte, die er angeblich geschrieben hat, an die er sich jedoch nicht erinnern kann. Wake ist bald gezwungen, seinen Verstand in Frage zu stellen, als Seite für Seite vor seinen Augen die Geschichte wahr wird: Eine feindliche Präsenz übernatürlicher Dunkelheit übernimmt jeden, den sie findet, und bringt sie gegen ihn auf. Er hat keine andere Wahl, als sich den Mächten der Dunkelheit zu stellen, bewaffnet nur mit seiner Taschenlampe, einer Pistole und den Überresten seines zerfetzten Geistes. Seine alptraumhafte Reise auf der Suche nach Antworten auf das verblüffende Geheimnis, mit dem er konfrontiert ist, führt ihn in die schrecklichen Tiefen der Nacht.

    Endling – Extinction is Forever | PS4, PS5 

    Erlebt in diesem umweltbewussten Abenteuer eine von der Menschheit verwüstete Welt aus der Sicht des letzten Fuchses auf der Erde. Entdeckt die zerstörerische Kraft der Menschheit, die Tag für Tag die wertvollsten Ressourcen der natürlichen Umwelt verdirbt, verschmutzt und ausbeutet. Erkundet verschiedene 3D-Side-Scrolling-Bereiche und verteidigt eure kleinen Fellknäuel, füttert sie, beobachtet, wie sie aufwachsen, nehmt ihre einzigartigen Persönlichkeiten und Ängste wahr und, was am wichtigsten ist, helft ihnen, zu überleben. Nutzt den Schutz der Nacht, um eure Fuchskinder heimlich an einen sichereren Ort zu bringen. Verbringt den Tag mit Ruhe in einem improvisierten Unterschlupf und plant euren nächsten Schritt sorgfältig – es könnte der letzte für euch und eure Jungen sein.

    Letzte Chance, die monatlichen Spiele für Juni herunterzuladen

    PlayStation Plus-Mitglieder haben bis Montag, den 3. Juli, Zeit, NBA 2K23, Jurassic World Evolution 2 und Trek to Yomi zu ihrer Spielebibliothek hinzuzufügen.

    PlayStation Plus Spotify Playlist 

    Schaut euch außerdem unsere monatliche, von Spielen inspirierte Playlist für PlayStation Plus auf Spotify an, die jeden Monat mit neuen Songs aktualisiert wird.

    Website: LINK

  • Aktualisierung 1.35 für Gran Turismo 7 fügt drei spannende neue Autos, neue Café-Menüs und mehr hinzu

    Aktualisierung 1.35 für Gran Turismo 7 fügt drei spannende neue Autos, neue Café-Menüs und mehr hinzu

    Reading Time: 5 minutes

    Fans von Gran Turismo, aufgepasst! Die Aktualisierung 1.35 für Gran Turismo 7 erscheint am 29. Juni um 8 Uhr MESZ.

    Aktualisierung 1.35 für Gran Turismo 7 fügt drei spannende neue Autos, neue Café-Menüs und mehr hinzu

    Einführung von 3 neuen Autos

    Aston Martin Valkyrie ‘21 

    Ein Hypersportwagen mit einzigartiger Form und Aerodynamik aus der Formel 1.

    Aston Martin ist einer der beliebtesten britischen Hersteller von Luxussportwagen. Dieser Hypersportwagen, der Valkyrie, ist das Resultat aus fast 110 Jahren Erfahrung auf diesem Gebiet in Verbindung mit dem Know-how des Formel-1-Konstrukteurs Red Bull Racing. Das Design begann als Idee für einen innovativen Straßenwagen, die Adrian Newey kam, Designer und Aerodynamikexperte bei Red Bull Racing. Newey präsentierte seinen Vorschlag bei Aston Martin, wo er mit Chefdesigner Marek Reichman ins Gespräch kam. 2016 wurde das Projekt offiziell als „AM-RB 001“ gestartet. Das Auto, das unter diesem Codenamen entwickelt wurde, wurde erstmals beim Genfer Auto-Salon 2017 enthüllt, wo man auch den offiziellen Namen verkündete: Valkyrie.

    Erste Produktionsmodelle des Valkyrie gab es 2021 zu sehen. Der Hypersportwagen mit der einzigartigen Form verbindet die Aerodynamik des Formelsports mit der Designsprache von Aston Martin. Die hohe Nase des Autos ist mit einem untergelegten Flügel ausgestattet und erzeugt durch die unter der Karosserie verlaufenden Venturi-Tunnel einen starken Abtrieb. Dazwischen befindet sich das tropfenförmige Cockpit, in dem Fahrer und Beifahrer im Stil eines Formelautos mit den Füßen nach oben sitzen. Die Carbon-Karosserie wurde so leicht wie nur irgend möglich gestaltet – selbst das „Aston Martin“-Emblem auf der Nase besteht aus einem nur 70 Mikrometer dünnen Stück Aluminium. Das Ergebnis ist ein Gesamtgewicht von etwa 1.000 kg, woraus sich ein erstaunliches Leistungsgewicht von 1,0 kg/PS ergibt.

    Hinter der Kabine ist der Hybridantrieb verbaut, ein 6,5-Liter-V12-Saugmotor von Cosworth mit KERS (Kinetisches Energierückgewinnungssystem). Die Gesamtleistung des Systems beträgt 1.155 PS, was das Auto auf eine Stufe mit Rennwagen der Spitzenkategorie stellt. Der Valkyrie war zunächst als limitierte Auflage von 150 Coupé-Modellen erhältlich, die trotz des Preises von über 2 Millionen Euro im Handumdrehen ausverkauft war. Nach dem Coupé folgten das Modell „AMR Pro“, das nach einem Wettbewerbsmodell für Le Mans gestaltet wurde, und das Cabrio-Modell „Spider“. Als einer der ersten Hypersportwagen erreichte diese Hochleistungsmaschine das Niveau eines LMP1-Fahrzeugs.

    Mitsubishi Lancer Evolution III GSR ‘95

    Verbesserte Aerodynamik und Kühlung krönen den ultimativen „Evo“ der ersten Serie.

    Der Lancer Evolution wurde im September 1992 auf den Markt gebracht. Mit der kompakten Karosserie der Lancer-Serienlimousine als Basis in Kombination mit Mechanismen von Mitsubishi, die zuvor nur im Galant VR-4 auf WRC-Ebene Anwendung fanden, wurde der Lancer Evolution zu einem rallyeorientierten Auto. Das Herzstück des Autos bildete der 4G63, ein 2-Liter-DOHC-Reihenvierzylinder-Turbomotor, der schon bei Erscheinen des Autos 250 PS und ein Drehmoment von 309 Nm leistete. Durch die überragende Traktion und Leistung, die an alle vier Räder geleitet wurde, war der Evo bereits viel schneller als alle anderen Modelle seiner Klasse.

    Ein Jahr nach seinem Debüt, im Dezember 1993, wurde der verbesserte Lancer Evolution II vorgestellt, dessen Maximalleistung auf 260 PS erhöht wurde. Als Reifen wurden nun 205/60R15 verwendet und auch an Radstand und Spurweite wurden Anpassungen vorgenommen. Etwa zu dieser Zeit begannen japanische Fans des Autos, es mit dem heute berühmten Spitznamen „Lan-Evo“ zu bezeichnen. Im Januar 1995 gab es die nächste Weiterentwicklung.

    Das Exterieur der dritten Generation, genannt Lancer Evolution III, wurde drastisch umgestaltet, um die Aerodynamik zu verbessern. Durch die größere Öffnung in der Frontstoßstange und den größeren Heckspoiler erweckte das Auto nun den Eindruck eines starken, wettbewerbsorientierten Fahrzeugs. Das Verdichtungsverhältnis des 4G63-Antriebs wurde auf 9,0 erhöht, was die Maximalleistung auf 270 PS steigerte. Auch an der Aufhängung wurden umfangreiche Änderungen und Optimierungen vorgenommen, die sowohl die Motorleistung als auch die Manövrierbarkeit stark verbesserten. Zu diesem Zeitpunkt stand für das Lancer-Basismodell ein kompletter Modellwechsel an und es machten Gerüchte die Runde, dass der Evo III der letzte Evo sein könnte.

    Subaru Impreza Sedan WRX STi ‘04

    Der Impreza der 2. Generation, der parallel zum Modell mit Rallyespezifikationen entwickelt wurde.

    Im November 2002, nur ein Jahr nach der Vorstellung des radikalen Spec C, wurde die Impreza-Serie bereits einer Umgestaltung unterzogen. Obwohl sie auch viele Fans hatten, erwiesen sich die vorherigen runden Scheinwerfer auf dem Massenmarkt als unpopulär und wurden gegen tränenförmige getauscht. Diesmal ermöglichte die durch die Zusammenarbeit mit dem SWRT (Subaru World Rally Team) eingebrachte neue Expertise den Entwurf besserer aerodynamischer Charakteristika. In Sachen Leistung wurde ein Twin-Scroll-Turbo-Motor-System eingeführt, um die Turbine effizienter anzutreiben, und das Abgassystem passend dazu modifiziert. Die Kurbelwelle wurde samt Kolben und Pleuelstangen verstärkt, sodass der Motor 394 Nm produzieren konnte – das seinerzeit höchste Drehmoment in der 2-Liter-Klasse.

    Einige Modelle mit manuellem Getriebe waren mit einem Mitteldifferenzial mit Automatikmodus ausgerüstet. Je nach Kurveneigenschaft erfolgte die Kraftverteilung an die Vorder- und Hinterachse automatisch, was zu einer unglaublichen Kraftentfaltung auf Rennstrecken und kurvenreichen Landstraßen führte. Im Juni 2004 wuchs auch die Reifengröße, um den Ansprüchen im Motorsport – wie etwa der „Super Taikyu“-Langstreckenserie – zu genügen. Zu dieser Zeit wurde auch das maximale Drehmoment auf 412 Nm angehoben. Der Impreza wurde als eines von Japans Vorzeige-Hochleistungsmodellen berühmt und erfuhr weltweite Anerkennung. Ab 2003 begann der Export des STi-Modells nach Amerika und da der Mitsubishi Lancer Evolution ebenfalls in den Export ging, weitete sich die heftige Rivalität zwischen den beiden Marken nun auch außerhalb der japanischen Grenzen aus.

    Fahrzeuglackierung

    Die Lackierung für den ANEST IWATA Racing RC F GT3, den Igor Omura Fraga in der SUPER GT fährt, wurde hinzugefügt. Diese Lackierung kann ausgewählt werden, wenn der Lexus RC F GT3 ‘17 bei Brand Central gekauft wird.

    GT Café – Extra-Menüs

    Die folgenden zwei Extra-Menüs wurden hinzugefügt:

    Extra-Menü Nr. 24: „Subaru WRX“ (ab Sammlerstufe 26)
    Extra-Menü Nr. 25: „Mitsubishi Lancer Evolution“ (ab Sammlerstufe 30)

     Musik-Rallye 

    Die folgenden sechs Veranstaltungen wurden hinzugefügt:

    • Good Old Days (Classixx Remix)
    • DRIFT
    • Marechià (mit Célia Kameni)
    • Hooked on America
    • Life‘s Coming in Slow 
    • Moon Over the Castle GT7 version

     Zwei neue Scapes-Schauplätze

    „Monterey“ und „Blumenfeld“ wurden zu den Empfehlungen hinzugefügt.

    * Für die Aktualisierung sind eine Internetverbindung und das Spiel Gran Turismo 7 erforderlich.

    Website: LINK

  • GTA Online: Das steckt im San Andreas Mercenaries-Update

    GTA Online: Das steckt im San Andreas Mercenaries-Update

    Reading Time: 5 minutes

    Legt der skrupellosen Sicherheitsfirma Merryweather Security in GTA Online das Handwerk, indem ihr euch mit Charlie Reed zusammenschließt. Reed ist ein erfahrener Pilot mit militärischem Hintergrund, dessen Truppe eure Hilfe braucht. Führt die Los Santos Angels bei mehreren riskanten Gegenoperationen an, um Merryweather aus dem Geschäft zu drängen. Ihr und eure Verbündeten haben dabei die Chance, ein stattliches Vermögen zu verdienen.

    Welche neuen Inhalte gibt es genau? Das schauen wir uns nun an.

    Fettes Upgrade für die Avenger

    Ein ordentliches Upgrade bekommt das schwer bewaffnete Flugzeug Mammoth Avenger. Neben Waffenverbesserungen wurde ein Operationsterminal eingeführt. Zudem müssen die Interessenten nicht mehr über einen Hangar oder eine Basis verfügen, um das Flugzeug besitzen zu können. Stattdessen lassen sie sich das gute Stück einfach über Sonderfahrzeuge im Interaktionsmenü liefern.

    Habt ihr einen Hangar inklusive Werkstatt, dürft ihr die Avenger ordentlich aufrüsten. Zur Auswahl stehen:

    — Maschinengewehre
    — Raketen
    — Tarnmodus
    — Lenkraketen-Störsender

    Noch eine coole Verbesserung bietet der Mammoth Avenger Thruster. Fordert dieses Jetpack über das Interaktionsmenü an, wenn ihr euch am Boden befindet, euer Flugzeug aber auf Autopilot in der Luft ist. So gelangt ihr zum Laderaum der Avenger.

    Das Operationsterminal als Basis

    Das oben erwähnte Operationsterminal verschafft euch die Möglichkeit, an den Missionen der Los Santos Angels teilzunehmen. Sechs Stück sind es genau genommen, bis zu vier Spieler dürfen teilnehmen. Ihr könnt aber auch alleine spielen.

    Möchtet ihr eins haben, schaut bei Charlie vorbei, den ihr im Hangar findet. Seid ihr nicht im Besitz eines Hangars, dann kauft das Terminal über die Webseite Warstock Cache and Carry. 

    Daten aus Serverfarmen stehlen, Sprengladungen auf wichtige Ziele abwerfen und natürlich Raubüberfälle. Das sind eure Aufgaben im Kampf gegen Merryweather.

    Abgesehen davon stehen noch drei LSA-Operationen zur Auswahl. Schließt sie ab, um neue Outfits freizuschalten! Kümmert ihr euch noch um die optionalen Bonusziele, kriegt ihr zusätzliche Belohnungen in die Finger. Habt ihr euer Operationsterminal installiert, könnt ihr diese Missionen alternativ auch über das Handy starten. Ruft einfach Charlie an.

    Neue Autos dürfen in einem “GTA”-Update keineswegs fehlen! Neu sind folgende Karosserien:

    Grotti Stinger TT: Ein Sportwagen mit italienischer Innovation. Bei Legendary Motorsport und Luxury Autos verfügbar.
    Maibatsu MonstroCiti: Dieser Geländewagen hat in Japan einen Kultstatus. Wird bei Southern San Andreas angeboten.
    Declasse Walton L35: Mit diesem Offroad-Fahrzeug könnt ihr bedenkenlos über unebene Flächen brettern.
    Vapid Ratel: Ein Buggy, mit dem ihr ebenfalls durch die amerikanische Landschaft cruisen könnt.

    Ein paar Fahrzeuge aus Los Santos Drug Wars, die bisher zeitlich beschränkt waren, sind übrigens nun allgemein verfügbar. Dafür hat das Entwicklerteam wenig beliebte Autos aus den Händler-Angeboten entfernt – der Übersicht zuliebe.

    Außerdem sind zwei weitere Flugzeuge hinzugekommen. Einmal der Kampfjet F-160 Raiju und das Propellerflugzeug Mammoth Streamer216.

    Sichert euch die taktische Maschinenpistole

    Auch eine neue Waffe ist ins Spiel gekommen: die taktische MP. 

    Sie läuft vollautomatisch, hat ein großes Magazin und teilt auch nicht gerade wenig Schaden aus. Ideal geeignet ist sie für hitzige Drive-Bys. Kauft sie euch jetzt beim Waffentransporter!

    Neue Möglichkeiten für Schmuggler

    Seid ihr als Schmuggler aktiv, profitiert ihr von neuen Fähigkeiten. Beispielsweise lassen sich eure Waffen in der Mk-II-Waffenwerkstatt verbessern. Des Weiteren findet ihr rund um den Hangar Snacks und Schießeisen. 

    Möchtet ihr lieber an euren Flugskills arbeiten? Dann begebt euch zum Zugangspunkt zur Flugschule im Hangar.

    Im Hangar trefft ihr hin und wieder auf Rooster McCraw, einen früheren Hubschrauberpiloten. Für ein paar Scheine macht er sich die Mühe, euch ein paar Waren zu besorgen.

    Das Wichtigste: Wenn ihr euch an den Hangar-Laptop begebt, könnt ihr insgesamt sieben neue Missionen absolvieren. Dabei stehen unter anderem Tauchgänge im Meer an.

    Spieler-Feedback wurde berücksichtigt

    Neben diesen neuen Inhalten hat Rockstar noch ein paar Anpassungen und Verbesserungen implementiert. So wurde beispielsweise die Wirtschaft überarbeitet. Des Weiteren gibt es zahlreiche Anpassungen, die auf den Rückmeldungen der Spieler basieren.

    Im Pause-Menü der PS5 findet ihr noch den neuen Abschnitt “Karriere”. Hier sind all eure kriminellen Fortschritte verbucht, die ihr im Laufe eurer kriminellen Karriere in GTA Online erreicht habt – und welche noch nicht. Erreicht ihr eine neue Stufe, erhaltet ihr Belohnungen in Form von Kleidungsstücken, GTA$ oder Fahrzeugen.

    In den nächsten Wochen dürft ihr euch auf weitere Wägen freuen. Weil dann noch die Geldtransporter-Überfälle zurückkehren, sind neue dynamische Events zu erwarten. Zusätzlich findet bald ein großer Kampf auf der Insel Cayo Perico statt.

    Website: LINK

  • Meet Your Makers Sector 1: Dreadshore erscheint morgen mit kostenlosen Inhalten für alle Spieler

    Meet Your Makers Sector 1: Dreadshore erscheint morgen mit kostenlosen Inhalten für alle Spieler

    Reading Time: 5 minutes

    Die Welt von Meet Your Maker wird größer und zwar mit der Ankunft von Sector 1: Dreadshore.

    Diese Veröffentlichung platzt förmlich aus allen Nähten und weil „Dreadshore“ unser erstes großes Inhalts-Update ist, feiern wir, indem ihr das Sektor-1-Arsenalpaket ab morgen und bis zum 10. Juli KOSTENLOS erhalten könnt.

    Seit der Veröffentlichung von Meet Your Maker in die große weite Welt, war es uns eine Freude, zu sehen wie überall Millionen von Außenposten aus dem Boden schießen – alles nur dank unserer leidenschaftlichen und unglaublich kreativen Community. Ihr habt euch wirklich abgedrehtes Zeug ausgedacht, von dem man eine Gänsehaut bekommt, und wir lieben euch dafür.

    Unsere Aufgabe ist es, diese Kreativität weiter zu entfachen, und mit Sector 1: Dreadshore und seinem neuen Gebiet, Umgebung, erweitertem Werkzeugkasten und kosmetischen Gegenständen machen wir einen wichtigen Schritt in diese Richtung.

    Sprechen wir erstmal über das Wichtigste: Was genau ist Sector 1: Dreadshore und was könnt ihr alles erwarten?

    „Wir nutzen die Sektoren, um große Inhalts-Updates zu bieten, die in eine Geschichte eingebettet sind“, erklärt Ash Pannell, Creative Director von Meet Your Maker. „Die Küste des Grauens ist ein Ort in unserer Welt und die Gegenstände, die ihr von diesem Sektor erhaltet, haben alle eine Verbindung zu seiner Geschichte. So können wir die Welt von Meet Your Maker gleichzeitig mit dem eigentlichen Gameplay erweitern.“

    Willkommen in Dreadshore

    Jeder Sektor in Meet Your Maker widmet sich einem neuen Gebiet auf der Erde, das auf seine ganz eigene Weise von der Seuche verwüstet wurde.

    Dreadshore erstreckt sich entlang der einstigen Küste von Neu England und dort, unterhalb eines Leuchtturms, liegt eine verlassene Zuflucht. In dieser Einrichtung wurden Klone Opfer von einer Reihe grausamer und verstörender Experimente, bis einer von ihnen fliehen konnte. Auf seiner Flucht tötete er die Chimäre und die Hüterin, die völlig außer Kontrolle geraten war.

    Sector 1: Dreadshore enthält eine neue Umgebung und ein Themen-Dekopaket – beides kostenlos und sofort für alle Spieler verfügbar.

    „Die Umgebungen und Dekopakete liefern den Erbauern die Werkzeuge mit denen sie ihren Außenposten Leben einhauchen können“, teilt Ash mit. „Die Küste des Grauens ist so ganz anders als die Roten Sande mit seiner düsteren, gruseligen Atmosphäre, die vom Spiel zwischen Licht und Schatten untermalt wird. Genau deswegen eignet sich dieser Ort so gut, um finstere Außenposten zu kreieren, die euch das Fürchten lehren. Die rostigen Metall- und verwitterten Holzblöcke des Dekopakets geben Spielern die Möglichkeit, sich jede Menge Gebäude und Bauwerke auszudenken, an denen der Zahn der Zeit genagt hat.“

    Neue Zerstörungswerkzeuge

    Zweifelsohne ist die aufregendste Neuerung in Dreadshore das Sektor-1-Arsenal-Bundle.

    Die vier neuen Gameplay-Elemente ermöglichen nicht nur neue Wege für die Bauer, überraschende Kills auszuhecken, sondern eröffnen auch den Spielern auf Raubzügen neue Möglichkeiten, diese geschickt zu umgehen.

     „Da es sich um ein systemisches Spiel handelt, hat jeder Gegenstand, der neu eingeführt wird, massive Auswirkungen auf das Gameplay“, sagt Ash. „Allein die Spieletests waren unglaublich und zu wissen, wie sich das alles auf die Metaebene des Spiels auswirken wird, ist sehr spannend – und das bevor die Spieler die neuen Gegenstände in die Finger bekommen und uns zeigen, was man damit wirklich alles anstellen kann.“

    Neuer Hüter: Nautilus

    Der Nautilus ist der einzig Überlebende der Dreadshore-Zuflucht. Diese mysteriöse Gestalt war einer der Klone die dort gefangen waren und an denen die Experimente durchgeführt wurden. Im Geheimen baute er einen Anzug, der seine Verteidigung verbesserte und dank dem er fliehen konnte.

    Im Gegensatz zu den anderen beiden Anzügen, die momentan verfügbar sind und die eher auf Fern- und Nahkampfvorteile ausgerichtet sind, dreht sich bei Nautilus alles um verteidigende Waffenfähigkeiten und alle drei Vorteile verbessern die Effektivität der Bogenbarriere.

     Neue Falle: Wächterstrahl

    Der Wächterstrahl wurde in der Zuflucht unter dem Leuchtturm entwickelt, um bei der Kontrolle der Gefangenen zu helfen. Die Falle schießt einen Laserstrahl mit präziser Zielverfolgung aus hocherhitztem, verstärktem Licht, der mehrere Male abprallen kann, bevor er sich auflöst, und der dem Angriff so das gewisse Etwas an Chaos verleiht.

    „Diese Falle ist großartig. Es ist eine Falle, die viel Platz einnimmt, und so designt ist, dass sie ahnungslose Spieler in die Enge treibt“, erklärt Ash. „Indem sie von der Wand abprallt sorgt sie für ein hübsches neues Gefühl der Willkür, das dazu beiträgt, sich wiederholende Spielmuster zu unterbrechen.“

    Neue Wache: Verwüster

    Der Verwüster war das Resultat eines gescheiterten Dreadshore-Experiments. Die Wache sieht mehrere verschwommene Ziele, obwohl nur ein einzelnes vorhanden ist und greift alle vermeintlichen Ziele mit einem Streuschuss an, der ein Ausweichen beinahe unmöglich macht.

    „Ihr müsst euch den Verwüster als weiteren Unterbrecher von Mustern vorstellen“, merkt Ash an. „Sein Schussfeld ist horizontal, wodurch man seinen Angriffen nur sehr schwer durch Bombardieren entgehen kann. Der Beschuss mit Bomben war bisher DIE beste Möglichkeit mit solchen Gegnern fertigzuwerden. Wenn der Verwüster also mit anderen Wachen und Fallen kombiniert wird, werden die Spieler ihren Spielstil wieder mal anpassen müssen.“

    Neue Waffe: Abrisskanone

    Die Abrisskanone wurde ursprünglich für den Krieg entwickelt, wurde jedoch aufgrund der zunehmenden Revolten bald als brutales Anti-Demonstrationswerkzeug eingesetzt. Es handelt sich im Grunde genommen um einen Granatwerfer, deren Munition wieder eingesammelt werden kann. Im Leuchtturm wurde diese Waffe als letztes Mittel einbehalten, falls es zu einem Gefangenenaufstand kommen sollte. Nautilus fand eine dieser Waffen und setzte sie während seinem blutrünstigen Ausbruch ein.

    Vergesst nicht den PlayStation Store zu besuchen, um das gesamte Sektor-1-Arsenal-Bundle kostenlos zu erhalten – von morgen bis zum 10. Juli. Wir hoffen, dass ihr jede Menge Spaß haben werdet mit den neuen Inhalten!

    Meet Your Maker ist jetzt für PS4 und PS5 erhältlich.

    Website: LINK

  • Der LeBron James Limited Edition DualSense WIreless-Controller wird am 27. Juli in ausgewählten Märkten eingeführt

    Der LeBron James Limited Edition DualSense WIreless-Controller wird am 27. Juli in ausgewählten Märkten eingeführt

    Reading Time: 2 minutes

    Von Akron bis zur Weltbühne inspiriert LeBron James die Menschen mit seiner unermüdlichen Arbeitsmoral, seinem Meisterschaftsgeist und seinen bemerkenswerten Leistungen auf dem Spielfeld und in seiner Community. Heute geben wir bekannt, wie sich Spieler in ausgewählten Märkten unsere erste Design-Kooperation mit LeBron und das erste PlayStation-Zubehör in limitierter Auflage sichern können, das gemeinsam mit einer Kulturikone entworfen wurde.

    Der LeBron James Limited Edition DualSense WIreless-Controller wird am 27. Juli in ausgewählten Märkten eingeführt

    LeBron James Limited Edition DualSense Wireless-Controller

    Der LeBron James Limited Edition DualSense Wireless-Controller wird am 27. Juli in den USA, dem Vereinigte Königreich, Frankreich, Deutschland, Österreich, Spanien, Portugal, Italien und die Benelux-Staaten, erhältlich sein. Vorbestellungen für den Controller sind in diesen Ländern ab Donnerstag, den 29. Juni, exklusiv über direct.playstation.com möglich. Außerdem können Fans in Kanada den Controller ab Donnerstag bei teilnehmenden Händlern vorbestellen.

    Der Controller wird zu einem unverbindlichen Preis von 79,99 € erhältlich sein, solange der Vorrat reicht.

    Mit Elementen, die von LeBrons Liebe zum Gaming und zur Community inspiriert sind, ist der LeBron James Limited Edition DualSense WIreless-Controller ein echtes Herzensprojekt, das gemeinsam mit LeBron entwickelt wurde. Mit einprägsamen Sätzen wie “Nichts ist geschenkt. Alles muss man sich verdienen”, enthält der Controller persönliche Bilder und Sprüche, die im Laufe von LeBrons Karriere als wegweisender Sportler, globale Inspiration für Millionen und PlayStation Playmaker von Bedeutung waren.  

    Wir hoffen, dass den Spielern der Controller gefällt. Wir danken unserer Community für die Unterstützung unserer gemeinsamen Bestrebungen mit inspirierenden Legenden wie LeBron, um zu zeigen, dass der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind und: Play Has No Limits.

    Website: LINK

  • Payday 3 angespielt: Der perfekte Heist

    Payday 3 angespielt: Der perfekte Heist

    Reading Time: 6 minutes

    Eigentlich hat sich die Crew um Chains, Hoxton, Wolf und Mastermind Dallas ihre Zukunft ganz anders vorgestellt. Doch statt mit ihrem sauer verdienten Geld den Ruhestand in Luxus zu genießen, sehen sie sich mit einer mysteriösen Bedrohung konfrontiert. Ein Feind aus der Vergangenheit räumt ihre Konten leer und zwingt die Gang, wieder aktiv zu werden.

    Payday 3 verlegt den Schauplatz der actiongeladenen Überfälle von Washington DC nach New York: In komplexen Koop-Raubzügen müsst ihr euch die Taschen mit Geld, Gold und anderen Wertgegenständen füllen und gleichzeitig die Bedrohung ausfindig machen, wenn ihr ungestört in den Genuss eurer ergaunerten Rente kommen wollt. Wir haben bereits zwei anspruchsvolle Missionen gespielt und uns als Bank- und Kunsträuber einen Namen gemacht.

    Laut oder leise?

    Masken auf, Waffen zücken und die Bank stürmen: So kann man natürlich einen Überfall versuchen durchzuführen. Leichter macht ihr euch die Missionen damit aber nicht, denn ihr sollt meist noch Nebenaufgaben erfüllen, wenn ihr mit der größtmöglichen Beute den Heist erfolgreich abschließen wollt. Und ein ganzes Heer von gut ausgerüsteten Eliteeinheiten der Polizei oder schießwütigen Security-Mitarbeitern macht euch die Arbeit garantiert nicht leichter…

    Lasst euch also Zeit, um die Örtlichkeiten in aller Ruhe auszukundschaften. Solange ihr die Maske in der Tasche lasst, könnt ihr euch unbehelligt umschauen und euren Plan reifen lassen. In der Mission „No Rest for the Wicked“ sollt ihr eine Filiale der örtlichen Secure Capital Bank ausräumen, in deren Tresorraum neben Schließfächern auch eine ungewöhnlich hohe Summe an Bargeld auf euch wartet. Lasst die Knarren erst einmal stecken, schaut euch um und macht euch am Sicherheitssystem zu schaffen.

    Aber Achtung, werden die Wachen auf euch aufmerksam, wenn ihr unbefugt Büros betretet oder zückt ihr versehentlich eure Waffe, wird sofort Alarm ausgelöst und dann heißt es: Masken auf und Action. Am besten sprecht ihr euch mit euren Online-Heistern ab und geht getrennt auf die Suche nach alternativen Wegen zum ultimativen Ziel. Ist auch nur einer eurer Koop-Partner unvorsichtig und wird enttarnt, muss alles ganz schnell gehen.

    Filmische Vorbilder

    Bleiben wir noch etwas beim eher klassischen Banküberfall: Die Entwickler der schwedischen Starbreeze Studios nutzen für die komplexen Missionen erneut als filmische Vorbilder bekannter Heist-Movies. In „No Rest for the Wicked“ gibt es beispielsweise eine ganze Reihe an Anspielungen auf den Film “Heat”. So sollt ihr nicht nur unter Zeitdruck mit Thermit ein Loch durch die Beton- und Stahldecke zum Tresorraum brennen, während immer neue Polizeieinheiten sich vom Dach abseilen, sondern euch mit den prallen Taschen voller Bargeld eine wilde Schießerei auf der Straße liefern, um dann hoffentlich mit eurem Fluchtfahrzeug entkommen zu können.

    Mehr als nur einen Hauch von „Mission Impossible“ findet man in der Mission „Under the Surphaze“, in der es darum geht, in eine Kunstgalerie einzudringen und die aktuelle Ausstellung um besonders wertvolle Objekte zu erleichtern. Dabei habt ihr es nicht nur mit einem ausgeklügelten Sicherheitssystem und vielen Laserschranken zu tun, sondern müsst auch Originale von Fälschungen unterscheiden. Dazu benötigt ihr Hinweise, die sich in Safes oder auf Smartphones befinden, sowie spezielle Ausrüstungsgegenstände wie Schwarzlicht.

    Gerade dieser Heist zeigt, wie wichtig Auskundschaften und Stealth für den Erfolg sind. Sobald ihr die Masken aufsetzt, bricht die Hölle los und hier habt ihr diesmal keine Geiseln, die ihr als Schutzschild nutzen oder im Gegenzug für mehr Zeit mit der Polizei austauschen könnt. Unser erster Versuch ist auch gründlich in die Hose gegangen. Ihr könnt euch bestimmt vorstellen, dass es sehr schwer ist, die teilweise sehr gut versteckten Hinweise zu finden, wenn ihr von allen Seiten unter Beschuss genommen werdet. Aber das macht ja auch den Reiz des Koop-Shooters aus: Man lernt aus seinen Fehlern und geht beim nächsten Versuch einfach einen anderen Weg.

    Die Crew

    Wenn ihr euch bereits mit den ersten Payday-Spielen ein wenig auskennt, dann werdet ihr die ikonischen Heister schon kennen. Ihr habt die Wahl zwischen dem Technikgenie Wolf, dem Waffenexperten Chains, dem Scharfschützen Hoxton und dem Mastermind Dallas, der noch einen weiteren Plan in der Schublade hat. Zwei weitere Heister kommen noch hinzu, wenn Payday 3 am 21. September 2023 erscheint. Und es werden noch viel mehr, denn die Entwickler planen mit einer langjährigen Erweiterung des Spiels mit neuen Charakteren, Gastauftritten und natürlich immer neuen Heists. Der Vorgänger Payday 2 bringt es mittlerweile auf stattliche 88 DLCs, da könnt ihr für den kommenden Ableger noch einiges erwarten.

    Damit euer Überfall nicht in einem Fiasko endet, habt ihr eine gigantische Auswahl an individuellen Fähigkeiten, mit denen ihr euren Gangster zum Spezialisten macht. Sammelt ihr fleißig Erfahrungspunkte, schaltet ihr zum Beispiel wertvolle Fähigkeiten einer Klasse frei. So könnt ihr als Medic eure Teamkameraden schneller wiederbeleben oder als Tank mehr Schaden einstecken. Jede Klasse hat mehrere Boni zur Auswahl, von denen ihr gut zwanzig gleichzeitig ausrüsten könnt. Ein Tipp: Achtet auf die Werte für Edge, Grit und Rush, die euch jeweils einen dicken Bonus auf Geschwindigkeit sowie ausgeteilten und eingesteckten Schaden geben.

    Zudem habt ihr eine riesige Auswahl an Waffen, von denen ihr drei gleichzeitig mit euch führt. Wollt ihr es erst mit Schleichen versuchen, darf eine Pistole mit Schalldämpfer auf keinen Fall fehlen. besucht also nach jedem Auftrag den Waffenhändler eures Vertrauens und deckt euch mit neuen Schießeisen ein.

    Apropos Händler: Neben Waffen, könnt ihr auch Masken und Kleidung kaufen, um euren Charakter zu individualisieren und von den vielen Online-Heistern zu unterscheiden. Dazu benötigt ihr nicht nur das Spielgeld, welches ihr bei euren Heists bekommt, sondern könnt rein kosmetische Gegenstände auch gegen Echtgeld erwerben, wenn ihr möchtet.

    Bild: Masken.jpg Ihr werdet bestimmt viel Freude an den spannenden und herausfordernden Missionen haben und am besten spielt es sich mit Freunden, mit denen ihr regelmäßig Heists absolviert. Ihr könnt aber auch alleine antreten und bekommt dann drei KI-Gangster zur Seite gestellt. Diese schießen auf Gegner, eilen euch zu Hilfe, wenn ihr verletzt seid und transportieren auch Beute, wenn ihr ihnen die Taschen zuwerft. Die teilweise recht kniffligen Rätsel während eines Heists lösen sie allerdings nicht für euch.

    Website: LINK

  • So erweckte Bonsai Collective die Figuren in Luna Abyss zum Leben

    So erweckte Bonsai Collective die Figuren in Luna Abyss zum Leben

    Reading Time: 7 minutes

    Schon ganz zu Anfang, als wir uns zum ersten Mal Gedanken über die Welt machten, die am Ende in Luna Abyss zustande kam, hatten wir eine klare Vision. Art Director Harry Cor und Creative Director Benni Hill von Bonsai Collective starteten mit einer Wundertüte voller Ideen und Einflüssen sowie mit einer Grundvorstellung, wie das Spiel aussehen und wie die Story verlaufen sollte – und all diese Inspirationen und Vorstellungen hatten im Anfangsstadium Einfluss auf den Aufbau der Spielwelt. Diese Vision, die wir damals hatten, ist auch heute noch ein zentrales Element in dem Spiel, das am Ende dabei herausgekommen ist.

    Bei der Entwicklung der Welt von Luna Abyss standen die mit Bedacht festgelegten Kernkonzepte im Mittelpunkt, von wo aus dann die Welt langsam, aber stetig um weitere Elemente erweitert wurde – mit den ersten Blockouts (grobe Level-Umrisse), den wichtigsten Story-Entwicklungen und der Kerntruppe von Figuren, die dieser Story Leben einhauchen sollte. Jedes gute Bauwerk benötigt ein solides Fundament. Bei uns war das eine gewaltige Megastruktur im Stil des Brutalismus, ein Himmel im Inneren eines künstlichen Mondes, befremdlich genug, um das Interesse zu wecken und die Vorstellungskraft anzuregen. Wie sind wir hier gelandet? Wo ist überhaupt hier? Das sind die Fragen, die sich unser Protagonist stellt, und wer wäre besser dazu geeignet, sie zu beantworten, als ein ständig präsenter, herumschwebender, körperloser Kopf …?

    Wie also kann man etwas so Gewaltiges wie einen so fremd anmutenden Mond in ein Korsett zwängen, das die Charaktere zusammenbringt? Und wie kann man ihre Geschichte am besten erzählen?

    Lenny Ilett, Charakter-Designer bei Bonsai Creative, hat dazu Folgendes zu sagen: „Wir begannen mit der Zelle. Das ganze Spiel dreht sich um die Achse der Zelle, weshalb es uns ziemlich wichtig war, die Charaktere in der Zelle klar zu definieren, damit wir etwas mit ihnen anfangen, ihnen eine Geschichte geben konnten.“ Für unsere Hauptcharaktere – Protagonist Fawkes und Gefängniswärter Aylin – ist die Zelle der Ort, an dem ihre wichtigsten Interaktionen miteinander stattfinden. Außerdem steht dieser Ort für Transition, sowohl buchstäblich als auch in der Geschichte, denn Fawkes kehrt zwischen den Missionen dorthin zurück, um sich auszuruhen und die Geschehnisse des Tages zu verarbeiten. Er diente uns als nützlichen Wegpunkt, um die Beziehung zwischen diesen beiden Figuren zu entwickeln. Wie würden sie an einem Ort miteinander umgehen, der ihnen physische Nähe aufgrund des Platzmangels geradezu aufzwingt, im Vergleich zu ihren Interaktionen in der weitläufigen Spielwelt, wo ihre Rollen klarer festgelegt sind?

    Das Grafikerteam und das Autorenteam tauschten sich immer wieder untereinander aus und gaben sich Feedback, um die Charaktere zu entwickeln. Fawkes und Aylin wurden schon früh in der Entwicklungsphase zu den Hauptcharakteren auserkoren, aber im Laufe der Zeit, als die Welt immer größere Ausmaße annahm, wurde es auch notwendig, die Riege der Figuren zu erweitern, damit wir die Geschichte erzählen konnten, die uns vorschwebte. Hierbei arbeiteten Grafiker und Autoren erneut Hand in Hand. Urien Caldecott, die das Internet liebevoll „Axtkatze“ getauft hat, ist ein gutes Beispiel dafür. Dieser Charakter existierte lange nur als Konzept auf dem Papier, bevor daraus ein tatsächlich ausgearbeiteter Charakter wurde. Lenny beschreibt den Vorgang der Charaktervisualisierung wie das Bearbeiten eines Blocks aus Marmorstein. Die Charaktere nehmen anhand ihrer Dialoge oder ihrer Hintergrundgeschichte nach und nach Form an. Zu Urien hat Lenny folgenden Kommentar: „Es stehen Worte auf einem Blatt Papier und die versucht man, zum Leben zu erwecken, aber wie stellt man das an? Darüber muss man sich wirklich Gedanken machen.“

    Aber es gibt ja mehrere Prozesse, die man alle gleichzeitig berücksichtigen muss. Einige unserer NPCs waren zu Beginn einfache Charaktermodelle, biomechanische „Wärter“ ähnlich dem, den Fawkes kontrolliert, die in allerlei sonderbaren und wunderbar abgedrehten Formen daherkommen. Lenny erklärt, dass diese Wärter durch ständige Iteration entstanden sind, indem Charakterdesigner und Animationskünstler immer wieder Ideen austauschten, damit die Designs am Ende auch vernünftig als dreidimensionales Modell dargestellt werden konnten. Dazu haben sich die Designer häufig von der echten Welt inspirieren lassen. Lenny führt als Beispiel einen ganz bestimmten Wärter an, der anfangs noch menschenähnliche Beine hatte, dann aber letztendlich doch eher wie ein Känguru aussah, um besser das Gleichgewicht halten zu können. Auf ähnliche Weise hat sich Animationskünstlerin Marie Trystad beim Animieren von Aylins abnormal langem Hals an den Bewegungen von Schlangen orientiert. Und das hatte wiederum Auswirkungen auf das Sounddesign. Die Spieler werden im Laufe des Spiels in den Auen auf eine bestimmte Figur treffen, die ein glorreiches Amalgam aus Ideen des ganzen Teams ist, von Marie zum Leben erweckt wurde und von Sounddesignerin Sarah Sherlock noch mehr Persönlichkeit verliehen bekam. Unsere Charaktere sind wirklich eine Teamleistung.

    Damit sich unsere NPCs auch außerhalb von Fawkes Reichweite und Wahrnehmung wie echte, lebendige Personen in einer großen, bevölkerten Welt anfühlten, mussten wir unter anderem zuerst die konzeptionelle Kluft zwischen Maschine und menschlicher Seele darin überwinden. Es war uns wichtig, diesen Charakteren ihre eigenen, in sich geschlossenen Geschichten zu geben, die sich zwar mit der von Fawkes überschneiden, aber auch auf eine Welt deuten, die nichts mit der zu tun hat, die die Spieler erleben auf die sie direkt Einfluss nehmen können. Als wir für diese Charaktere dann Modelle entwickelten, hatten wir das Gefühl, dass wir und auch die Spieler verstehen müssen, warum sie gerade diesen bestimmten Wärtern innewohnten. Welche Charaktereigenschaften könnten dazu führen, dass eine Person diesem einen Typ zugeteilt wird und nicht einem anderen, und was bedeutete dies für die einzelnen Charaktere? Durch diese Kernfrage begannen wir selbst, mehr von der Welt zu verstehen, die wir geschaffen hatten. Die Ergebnisse unserer Bemühungen finden sich in den ergänzenden Hintergrundinformationen, die in der ganzen Spielwelt verstreut sind.

    Als diese Charaktere ein Eigenleben entwickelten, erschien es uns wichtig, dass sie sich auch optisch klar voneinander unterscheiden sollten – und zwar nicht nur aus praktischen Gründen, damit man sie in der Masse der unterschiedlichen Wärter im Abyss einfach identifizieren konnte, sondern es kam uns auch vernünftig vor, dass diese Individuen, die alle eine eigene Persönlichkeit und eine eigene Identität hatten, sich auch auf irgendeine Weise äußerlich von allen anderen abheben wollten. Autoren und Grafiker waren hier erneut gefragt – und es war gleichzeitig ihre wichtigste Aufgabe. Ich tauschte mich regelmäßig mit unseren Animationskünstlern Waseem Shaheed und Marie Trystad aus. Wir stellten einander Fragen und schickten uns Hintergrundgeschichten zu, um besser verstehen zu können, wer diese Charaktere waren – und somit auch, wie sie sich bewegen würden. Das wiederum hatte Einfluss auf die Persönlichkeiten der Figuren, die sich durch ihr Verhalten oder die Feinheiten bei ihren Bewegungen herauskristallisierten. Mit Lenny und Art Director Harry Corr habe ich auf ähnliche Weise zusammengearbeitet, um – soweit uns das möglich war – Elemente der Persönlichkeit durch das optische Erscheinungsbild zu vermitteln. Wir legten unserer Arbeit zugrunde, dass diese Charaktere in ihren biomechanischen Körpern gefangen waren, aber gerade deswegen nach Wegen suchen würden, sie an ihre Vorlieben anzupassen.

    Wir wollten von Anfang an eine Charakterriege mit den unterschiedlichsten Persönlichkeiten. Fawkes, unser Protagonist, ist non-binär und wir haben uns entschieden, dass das kein Thema war, über das diskutiert werden musste, kein Dilemma, über das intensiv nachgedacht werden musste. Wir wollten auch verschiedenste Ethnien, Sexualitäten und Geschlechteridentitäten ins Spiel bringen, um die gelebte Realität der Mitarbeiter im Studio zu reflektieren. Uns war es wichtig, all diese Dinge zu normalisieren und sie in die Welt einzuflechten, weshalb wir auch die dazu passenden Sprecher engagierten, die diesen Charakteren ihre Stimmen leihen sollten. Visuell standen wir vor der Herausforderung, wie wir bestimmte Aspekte dieser Identitäten auf realistische Weise darstellen konnten, nachdem die Körper der Wärter ja allesamt nichtmenschlich waren. In anderen Fällen entschieden wir uns bewusst, mit kognitiver Dissonanz zu spielen – zum Beispiel bei zwei männlichen Cisgender-Charakteren, die in weiblich kodierten Körpern hausen. Letztendlich erlaubten wir den Charakteren selbst, unsere Hand zu führen.

    Und zu guter Letzt legten wir auch noch eine Bibliothek mit Hintergrundwissen an, das die Spieler auf ihrer Reise durch die Spielwelt finden können. Die einzelnen Einträge ergeben nach und nach einen Kodex – mehr ein Archiv als eine umfangreiche Enzyklopädie – mit Briefen, Tagebucheinträgen und anderen Fenstern in das Leben der Bewohner von Luna, die den Erfahrungen von Fawkes Kontext verleihen. Das Endergebnis ist hoffentlich ein kleiner Blick in eine Welt, die bereits 200 Jahre, bevor Fawkes zum ersten Mal Fuß auf den Blutmond gesetzt hat, untergegangen ist.

    So erweckte Bonsai Collective die Figuren in Luna Abyss zum Leben

    Website: LINK

  • Final Fantasy XVI: Das sind die wichtigsten Esper

    Final Fantasy XVI: Das sind die wichtigsten Esper

    Reading Time: 6 minutes

    In Final Fantasy XVI kann ein Dominus die Macht einer Esper heraufbeschwören und so den Verlauf von Kriegen und politischen Machenschaften beeinflussen. Wir stellen euch diese gewaltigen Bestien vor.

    Phönix

    Dieser riesige, majestätisch anmutende Vogel ist die Esper des Großherzogtums Rosaria, aus dem Final Fantasy XVI-Protagonist Clive stammt. Als Feuer-Esper kann der Phönix gewaltige Flammen freisetzen, die gleichzeitig jedoch auch wunderschön aussehen.

    Die Macht des Phönix kann einem Reich massiven Schaden zufügen und selbst die eindrucksvollen Mauern einer prächtigen Burg niederreißen. Als Dominus der Feuer-Esper wurde Joshua Rosfield, Clives jüngerer und kränklicher Bruder, ausgewählt.

    Ifrit

    Eigentlich hieß es immer, es würde nur eine einzige Esper mit der Macht des Feuers geben, doch diese Geschichten waren offensichtlich falsch. Mit Ifrit erwachte in einer schicksalhaften Nacht eine wahre Bestie, die äußerlich an einen gehörnten Dämon erinnert, dessen Körper von Lava überzogen zu sein scheint.

    Mit seinen kräftigen Klauen, seiner großen Geschwindigkeit und seiner Fähigkeit, alles in seinem Umfeld einäschern zu können, ist Ifrit ein wahres Monster. Wer der Dominus dieser mysteriösen Kreatur ist, erfahrt ihr im Laufe der Story von Final Fantasy XVI.

    Shiva

    Verglichen mit Ifrit ist Shiva eine wahrlich anmutige Gestalt, die wie eine große, hübsche Frau aussieht. Sie kann Eis beschwören und damit ganze Landstriche verändern. Sie schwebt über dem Kampffeld und attackiert ihre Gegner somit aus der Luft.

    Ihr Dominus ist Clives gute Freundin Jill Warrick, die lange Zeit als Mündel in Rosaria lebte. Allerdings meinte es das Schicksal nicht unbedingt gut mit ihr und der Macht, die sie in sich trägt. Was das genau bedeutet, findet ihr im Action-RPG hingegen lieber selbst heraus.

    Titan

    Wie der Name bereits andeutet, ist Titan eine wirklich imposante Erscheinung und hinsichtlich seiner Körpergröße deutlich gewaltiger als die anderen Esper. Sein Element ist die Erde, die er geschickt in seine Kämpfe einbindet, etwa indem er gewaltige Felsen auf seine Gegner beziehungsweise seine armen Opfer schleudert.

    Titan kann somit in großen Schlachten ein entscheidender Faktor sein und das Kampfglück beeinflussen. Doch auch sein Dominus Hugo Kupka, der aus der Dhalmekianischen Republik stammt, konnte gewisse Vorteile aus seiner Rolle ziehen. Dank der Macht der Esper sammelte er schnell großen politischen Einfluss in seiner Heimat an.

    Garuda

    Dieses Monster erinnert äußerlich an einen Vogel oder eher an eine Harpyie. Ihr Körper ist mit Federn bedeckt und wie ein Raubvogel hat Garuda stechende gelbe Augen. Sie ist die Esper des Windes und kann verheerende Wirbelstürme heraufbeschwören.

    Wie ein bedrohlicher Jäger hat Garuda ihre Beute stets im Blick und wartet nur auf den geeigneten Moment, um diese mit ihren kräftigen Klauen zu zerreißen. Ihr Dominus ist Benedikta Harman, die Anführerin der Königlichen Späher des Reiches Waluth.

    Ramuh

    Neben Shiva sieht Ramuh äußerlich noch am ehesten wie ein Mensch aus. Genauer gesagt hat er die Gestalt eines alten Mannes mit einem wirklich beeindruckend langen Bart. In ihrer rechten Hand hält die Esper einen Stab, mit dem sie Blitze abfeuern kann.

    In Ramuhs Geschossen schlummert eine beeindruckende Zerstörungskraft, die nicht nur die Landschaft in Mitleidenschaft zieht, sondern selbst andere mächtige Esper in die Knie zwingen kann. Sein Dominus ist Clives Freund und Verbündeter Cidolfus Telamon.

    Bahamut

    Diese Esper schwebt in der Gestalt eines wirklich gewaltigen Monstrums hoch über der Erde und ist auch als König der Drachen bekannt. In vielen Final Fantasy-Games gilt Bahamut aufgrund seiner eindrucksvollen Macht übrigens als die stärkste Esper überhaupt.

    Bahamuts Dominus ist Dion Lesage, der Kronprinz des Heiligen Kaiserreichs von Sanbreque. Da Dion eine dermaßen mächtige Esper beherrscht, muss er oft an vorderster Front kämpfen, wo er Seite an Seite mit seinen Soldaten auf dem Schlachtfeld steht.

    Odin

    Eine weitere enorm mächtige Esper taucht in Final Fantasy XVI in Form von Odin auf. Wie Ifrit erinnert auch sein Aussehen an das eines Dämons, nur mit dem Unterschied, dass Odin auf dem Rücken eines sechsbeinigen Pferdes in den Kampf zieht. Weil diese Esper so unglaublich stark ist, ist sie in vielen Final Fantasy-Games gut an geheimen Orten versteckt.

    Mit Barnabas Tharmr hat Odin, genauso wie Phönix und Bahamut, einen blaublütigen Dominus. Barnabas ist der König des Reiches Waluth und gleichzeitig dessen stärkster Krieger. Mithilfe der Macht seiner Esper konnte er ein gewaltiges Reich errichten. Außerdem geriet Odin in einer gewaltigen Schlacht einst mit Bahamut aneinander.

    Website: LINK

  • Version 3.8 von Genshin Impact entführt Spieler in ein verborgenes Sommerparadies in einer Flasche

    Version 3.8 von Genshin Impact entführt Spieler in ein verborgenes Sommerparadies in einer Flasche

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo, liebe Reisende! Das Entwicklerteam von Genshin Impact meldet sich mit den neuesten Informationen zur kommenden Version 3.8 „Sommer! Paradies? Mirage!“, die am 05. Juli erscheinen wird. Da der Sommer wieder nach Teyvat zurückkehrt, ist es wieder höchste Zeit gemeinsam mit Klee ein unbekanntes Land zu erkunden!

    Außerdem werden Klee und Kaeya in der Zwischenzeit auch mit ihrer neuen Kleidung aufgewartet! Durch die Erkundung der zeitlich begrenzt verfügbaren Karte und dem Sammeln von Glücklichen Gutscheinen, könnt ihr diese gegen Kaeyas neue Kleidung sowie eine Reihe an Ressourcen eintauschen, um auch weiterhin für eure lange Reise in diesem Jahr gewappnet zu sein.

    Ein packendes Abenteuer

    Im Gegensatz zu den Inseln, die wir in den letzten beiden Jahren erkundet haben, ist unser Ziel dieses Jahr eine unbekannte Oase namens „Veluriyam-Mirage“ in einer magischen Flasche, inmitten einer sengenden Wüste. Die Landschaft zeichnet sich mit steilen Hügeln und tiefen Tälern aus, was die Erkundung zu Fuß um einiges erschwert. Daher haben wir die zwei Offene-Welt-Spielmodi „Tschu-Tschu-Express“ und „Vorgefertigtes Gemälde“ vorbereitet, um euch die Erkundung zu erleichtern.

    Inmitten von Tälern und Hügeln führen euch die kurvenreichen Strecken des achterbahnähnlichen Tschu-Tschu-Express hoch in die Lüfte oder tief in Höhlen reich an Schätzen. Während der Fahrt können Fahrgäste die magische Waffe „Jubelwelle“ auf dem Tschu-Tschu-Express abfeuern, um bestimmte Herausforderungen zu meistern.

    Obwohl wir uns mit dem Tschu-Tschu-Express hoch in die Luft oder tief unter die Erdoberfläche begeben können, gibt es dennoch bestimmte Rätsel und Schätze, bei denen Glück allein nicht ausreicht. Daher ist es höchste Eisenbahn, den Spielmodus „Vorgefertigtes Gemälde“ auszuprobieren, der euch mit „Bündellichtwerfern“ erlaubt, einen zweidimensionalen Raum zu betreten, um endlich die versteckten Schätze in eurem Besitz willkommen heißen zu können. Die Interaktion mit einer Vielzahl von Objekten beeinflusst den Entwurf des vorgefertigten Gemäldes, was ihr zu eurem Vorteil nutzen könnt, um die Rätsel zu lösen und an die Schätze im Inneren zu gelangen.

    Einzigartiger Sommerspaß

    Neben dem achterbahnähnlichen Tschu-Tschu-Express bietet Veluriyam-Mirage außerdem einzigartige Gebäude und Aktionsspiele, die an einen Vergnügungspark erinnern.

    Bei der „Turbulenten Wasserschlacht“ wird eine Unterhaltungs-Wasserkanone verwendet, die mit Hydro-Geschossen die schwebenden Ziele aus der Luft abschießt. Dabei können Spezialeffekte ausgelöst werden, wie etwa der Zustand „Superduper-Feuer“, der über unbegrenzte Munition verfügt und einen größeren Flächenschaden verursacht. An verschiedenen Orten werdet ihr auf die Herausforderung „Kicherfuchs-Patrouille“ stoßen, bei welcher ihr euch auf ein Geschwindigkeitsrennen einlassen und einen Kicherfuchs manövrieren werdet. Das dritte Spiel „Entfesselte Sohlen“ ist eine Kampfherausforderung, in welcher ihr durch das Besiegen von Gegnern genügend Wagemut akkumulieren könnt, um mächtige Kampfboni zu erhalten. Außerdem wird mit „Bing-Bang-Zwitscherball“ ein Minispiel eingeführt, bei dem die Spieler so viele Zwitscherbälle wie möglich in den Bereich für eine hohe Punktzahl werfen müssen. Um euer Glück wenden zu können, gibt es zwei verschiedene Arten von Zwitscherbällen, die entweder andere Zwitscherbälle auf dem Spielfeld anziehen oder an ihnen haften bleiben.

    Durch das Abschließen dieser Aktionsspiele könnt ihr genügend „Faszinierende Phänokristalle“ sammeln, um Layla in eure Truppe einzuladen. Neben diesen Spielen werdet ihr auch bei der Erkundung der offenen Welt von Veluriyam-Mirage auf die verstreuten „Glückliche Gutscheine“ stoßen, die ihr für jegliche Belohnungen einlösen könnt, inklusive Kaeyas neue Kleidung.

    Weitere Ereignisse in Teyvat

    Version 3.8 begrüßt außerdem die Rückkehr von alten Gefährten. In der ersten Hälfte des Figurenaktionsgebets von Version 3.8 werden Klee und Eula zurückkehren. Und auch Sangonomiya Kokomi und Wanderer werden mit ihrer Rückkehr in der zweiten Hälfte des Figurenaktionsgebets erscheinen. Neben Kaeyas piratenähnlicher Kleidung, wird es auch eine Hexen angelehnte, neue Kleidung für Klee geben. Ihr könnt außerdem mehr über Kaeya in seinem Einladungsereignis erfahren.

    Auch wird Geniale Beschwörung eine umfangreiche Aktualisierung mit einem PvE-Modus und vielen neuen Figurenkarten erhalten. In dem neuen Spielmodus „Glut des Schmiedereichs – Endlose Schlacht“ müssen Kartenbeschwörer in einer begrenzten Rundenanzahl so viele Gegner wie möglich besiegen, indem sie ihr Kartendeck und die besonderen Regeln mit verschiedenen Boni zu ihrem Vorteil nutzen. Darüber hinaus werden Candace, Yanfei und Kaedehara Kazuha als drei neue Figurenkarten in der wachsenden Sammlung von Geniale Beschwörung aufgenommen.

    Außerdem gibt es außerhalb der Flasche einige Minispiele, an denen noch mehr Spieler Gefallen finden werden. Eines davon ist die Herausforderung „Gemeinsame Sicht“, bei der Spieler kleine Tiere finden müssen, indem sie sich mit einem speziellen Spiegel mit ihnem Sichtfeld verbinden.

    Und das war’s auch schon für heute! Wir hoffen sehr, dass ihr einen einzigartigen Sommer im Veluriyam-Mirage verbringen werdet. Haltet euch für eure nächsten großen Abenteuer bereit!

    Website: LINK

  • Eure Arbeit in The Callisto Protocol ist noch nicht getan!

    Eure Arbeit in The Callisto Protocol ist noch nicht getan!

    Reading Time: 5 minutes

    Seit dem Ende des Hauptspiels hat sich die Lage in der Haftanstalt nur noch weiter verschlechtert. Das Virus, das im Inneren für Chaos gesorgt hat, droht jetzt, das Gefängnis zu verlassen – es liegt nun an euch, Mahlers Daten zu finden und sie ins All zu übertragen. Das wird sicher kein Spaziergang. Ihr müsst euch mit allen Mitteln einen Weg durch monsterverseuchte Korridore bahnen, in denen neue Abscheulichkeiten auf euch warten.

    Ihr werdet zuverlässige Werkzeuge brauchen, um gegen die Biophage und um euer Überleben zu kämpfen. Der Elektro-Schlagstock ist eine tolle stumpfe Waffe, aber neue Bedrohungen erfordern auch neue Ausrüstung. Laut Paul Guirao, dem Lead Systems Designer, hat das Team hinter The Callisto Protocol auf das Feedback der Fans gehört und sich entschieden, eine neue Nahkampfwaffe in das Spiel einzuführen. „Wir wollten den Spielern eine mächtigere Waffe als den Elektro-Schlagstock in die Hand geben“, erklärt Guirao.  

    Das Ergebnis ist der brandneue kinetische Hammer. Durch das Design und die Form könnt ihr seine Kraft und sein Gewicht in jedem Schwung spüren. Er ist für leichte und schwere Nahkampfangriffe geeignet, die mehr Schaden verursachen als der Elektro-Schlagstock, aber das ist noch nicht alles: „Wenn man die Taste für einen schweren Nahkampfangriff gedrückt hält, führt man eine noch stärkere Attacke aus“, erklärt Guirao. „Diesen aufgeladenen schweren Nahkampfangriff zu meistern, kann kompliziert sein, [aber] wenn ihr das erst einmal geschafft habt, seid ihr nicht mehr aufzuhalten. Der Hammer ist einer unserer Lieblingswaffen, weil er alles, was er berührt, zu Staub zermahlt.“ Außerdem erzeugt ein erfolgreicher aufgeladener Angriff einen mächtigen Flächenschaden. 

    Die ganze Macht des kinetischen Hammers entfaltet sich aber erst dann, wenn man ihn gegen einen würdigen Widersacher einsetzt. Final Transmission führt einen neuen Gegnertypus und Bossgegner ein, denen die Spieler die Stirn bieten können.

    Mit den flinken und gelenkigen Krabblern und den brutalen zweiköpfigen Rohlingen, die in jeder Ecke lauern (ganz zu schweigen von den schwer besiegbaren Sicherheitsrobotern) war das Schwarzstahlgefängnis schon immer ein heimtückischer Ort. Aber nun schleicht ein neuer Gegner durch die Korridore: der Biophage-Roboter oder „Biobot“, wie ihn die Entwickler liebevoll nennen. Dieser verstörende Gegner vereint Biophage und die Sicherheitsroboter der UJC und ist eine tödliche Erinnerung daran, dass das Schwarzstahlgefängnis nach wie vor gefährlich ist.

    „Die Sicherheitsroboter sind nur ein paar Mal im Hauptspiel zu sehen“, sagt Guirao. „Im letzten Kapitel sind wir der Frage nachgegangen, was geschieht, wenn die Biophage eine Maschine übernimmt.“

    Den Biobot als groteske und furchteinflößende Bio-Maschine zu entwerfen, war ein fortwährender Prozess. „Wir haben eng mit dem Concept Art-Team zusammengearbeitet, um ein Design zu entwerfen, das in das Universum von The Callisto Protocol passt. Es hat mehrere Anläufe gebraucht, um das richtige Design zu finden. Wir hatten es mit beiden Extremen zu tun, zu robotisch und dann zu organisch“, erklärt Guirao. Die robotischen Vorschläge waren den bereits existierenden Sicherheitseinheiten zu ähnlich und erweckten nicht das Grauen, nach dem das Team gesucht hat. Andererseits wirkten die organischen Versionen zu zerbrechlich und waren im Vergleich zu anderen Biophagen nicht als neue mächtige Gegner zu erkennen. Am Ende hat das Team „die optimale Lösung gefunden“.

    Trotz seines liebevollen Spitznamens sollte man dem Biobot nicht unterschätzen. „Sicherheitsroboter waren riesige, überwältigende Gegner, auf die man nicht einfach einschlagen konnte und die nur präzise Kopfschüsse erledigt haben“, sagt einer der Senior Systems Designer. „Da wir kein taktisches, deckungsbasiertes Spiel erschaffen haben, hat es für uns mehr Sinn ergeben, aus dem Biobot eine Nahkampfeinheit zu machen“, fügt Guirao hinzu. „Wir haben ein knallhartes Kampfsystem, von dem wir nicht abweichen wollten.“

    Guirao und das Team von Striking Distance haben Streamern hunderte Stunden dabei zugesehen, wie sie The Callisto Protocol spielen. „Laut vielen Feedbacks fühlten sich all unsere NPCs gleich an, das war etwas, an dem wir arbeiten mussten.“ Die Spieler müssen neue Taktiken anwenden, um Biobots zu besiegen und zu überleben. Doch sobald sie in den Besitz der neuen Nahkampfwaffe kommen, können sie befriedigende und wohlverdiente Rache an ihren biomechanischen Gegnern üben und „erhalten endlich die Chance, sie zu zerschmettern.“

    Der Biobot ist nicht der einzige neue Gegner, dem ihr bei eurer Rückkehr in das Schwarzstahlgefängnis begegnet. Ohne zu viel vorwegzunehmen: Der finale Bossgegner in Final Transmission ist wirklich etwas Besonderes. „Unser Ziel war es, die Macht des kinetischen Hammers zu zeigen und es den Spielern zu ermöglichen, die beste Strategie zum Besiegen des Bossgegners zu finden – sei es durch Nahkampfwaffen oder Fernkampfangriffe – und dabei die ganze Arena zu ihrem Vorteil zu nutzen“, enthüllt Senior Systems Designer Quinlan Richards. „Wir haben dem Boss ähnliche Mechaniken wie Jacob verpasst, sodass er nahtlos zwischen schweren Nahkampf- und aggressiven Fernkampfangriffen wechseln kann. Und um die Spannung aufrechtzuerhalten, haben wir den finalen Bossgegner mit einer Fähigkeit ausgestattet, die Jacobs Kräfte bei Weitem übersteigt.“

    Wir können es kaum erwarten, dass ihr ins Schwarzstahlgefängnis zurückkehrt und euch dem neuen Grauen stellt, das in seinen Hallen lauert. PS4- und PS5-Spieler erhalten einen exklusiven 48-Stunden-Vorabzugang zu The Callisto Protocol: Final Transmission, welcher am 27. Juni um 06:00 Uhr MESZ beginnt. 

    Website: LINK

  • Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Reading Time: 7 minutes

    Das Entwickeln eines neuen Final Fantasy-Haupttitels ist ein Balanceakt. Die Spieler haben bestimmte Erwartungen daran. Sie wollen neue Elemente, die Abwechslung in die Serie bringen, aber gleichzeitig irgendwie vertraut sind. Aber selbst Altes war irgendwann neu: Viele Elemente, die mit Final Fantasy assoziiert werden, wie etwa Chocobos, Mogrys, Beschwörungen und beliebte Jobklassen und Fähigkeiten, waren früher in der Serie völlig unbekannt. Das richtige Gleichgewicht zwischen Tradition und Innovation zu finden, ist immer eine große Herausforderung – umso mehr im Fall von Final Fantasy XVI, dem ersten durchnummerierten Spiel der langlebigen Serie, das statt menübasierter Kämpfe ein Echtzeit-Kampfsystem nutzt.

    Vom Active Time Battle zum Kampf in Echtzeit

    Über die Jahre haben sich die Action-Elemente in Final Fantasy weiterentwickelt, angefangen mit der Implementierung des „Active Time Battle“-Systems in Final Fantasy IV. Durch das ATB-System mussten Spieler sich erstmals unter Zeitdruck entscheiden, in welcher Reihenfolge und mit welchen Aktionen Gegner und Gefährten handeln würden. Bei der Kommandoeingabe zu lange zu zögern, kam einen teuer zu stehen, denn Gegner griffen weiterhin an, ob ein Spieler nun bereit war oder nicht. (Für alle, die diese Entwicklung des Active Time Battles selbst erleben wollen: Die Final Fantasy I-VI PIXEL REMASTER-Serie ist jetzt auf PlayStation erhältlich.)

    Final Fantasy IV (links) und Final Fantasy XII (rechts)

    Das ATB-System bildete von da an die technische Basis für die meisten durchnummerierten Final Fantasy-Spiele. Final Fantasy XII mit seinen positionsabhängigen Kämpfen im offenen Feld und die Final Fantasy XIII-Saga mit den dynamischen Rollenwechseln bauten das Konzept weiter aus. Final Fantasy XV verlagerte dann erstmals viele der typischen Menüeingaben auf festgelegte Tasten und schlug damit eine deutlich actionlastigere Richtung ein.

    Final Fantasy XV (links) und Final Fantasy VII REMAKE (rechts)

    Trotz dieser stetigen Evolution nutzten viele moderne Final Fantasy-Spiele eine Art Hybridsystem aus menü- und actiongesteuertem Gameplay, wobei insbesondere die Final Fantasy VII REMAKE-Trilogie erwähnenswert wäre. Dass FFXVI ein echtes Action-RPG wurde, überraschte viele Hardcore-Fans, die sich fragten, was das für die „Essenz“ von Final Fantasy bedeuten würde. Wir trafen uns mit Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai und redeten mit ihnen darüber, wie sie vorgegangen sind, um das Franchise mit FFXVI weiterzuentwickeln, ohne alte Fans zu enttäuschen.

    Action und Drama für epische Storys

    Yoshidas Liebe für Final Fantasy reicht zum Beginn der Serie zurück. „Final Fantasy I war eine wichtige Gaming-Erfahrung für mich“, sagt er. „Ich habe es am Tag der Veröffentlichung gekauft und ich weiß noch, wie verwirrt ich war, als ich es gestartet habe und kein Titelbildschirm kam. Dann verlässt man die Stadt, überquert die Brücke und auf einmal erscheint das Final Fantasy-Logo! Es hat mich völlig umgehauen, dass ein Computerspiel so filmisch sein kann, und ich wollte genau das mit diesem neuen Spiel erzielen – das Gefühl, dass man die Hauptrolle in einem epischen Film spielt.“

    „Also, ja, ich bin mit rundenbasierten RPGs aufgewachsen, und sie haben immer noch einen speziellen Platz in meinem Herzen“, unterstreicht er.

    „In FFXVI haben wir uns aus zwei Gründen für Echtzeitkämpfe entschieden. Der erste ist ganz einfach, dass der Großteil unseres Entwicklerteams aus Gamern besteht – und die meisten von uns spielen in letzter Zeit viele Action-Games. Bei den nervenaufreibenden Kämpfen in diesen Spielen will man einfach Stunden damit verbringen. Der andere Grund ist, dass es auf dem heutigen Markt ein großes Publikum anspricht, wenn man ein Action-Kampfsystem hat, an das sich jeder schnell gewöhnen kann.

    Wir waren überzeugt davon, dass wir ein Spiel machen könnten, das im Kern immer noch ein echtes Final Fantasy ist, wenn wir Echtzeit-Action mit einer fantastischen Story vermischen. Und wenn wir davon reden, dass wir ein möglichst großes Publikum ansprechen wollten, dann schließt das natürlich auch treue Fans von rundenbasierten Spielen ein und Spieler, denen Action-Spiele nicht liegen. Wir haben uns Dinge überlegt, die es unabhängig von der Fingerfertigkeit wirklich jedem ermöglichen, das Spiel so sehr zu genießen wie ein erfahrener Action-Gamer – vielleicht sogar noch mehr!“

    Die Seele von Final Fantasy

    Yoshida, ein erfahrener Producer, der beim rundum gelobten Reboot von Final Fantasy XIV das Steuer in der Hand hatte, ist sich der Erwartungen bewusst, die der Name Final Fantasy mit sich bringt. „Etwas anders zu machen, weil man unbedingt was Neues will, ist die einfache Option“, sagt er. „Für mich sind die Schlüsselelemente eines FF-Spiels die filmische Inszenierung, die packende Story und ein Kampfsystem, das alles zusammenbringt – nicht zu vergessen modernste Grafiken und eine bewegende Geräuschkulisse. Die Kombination all dieser Dinge sowie die Tatsache, dass die Welt, die Story und die Charaktere sich mit jedem Titel ändern, geben einem das Gefühl, dass die Serie immer wieder neue Grenzen überschreitet. Wie Hironobu Sakaguchi, der Vater der Serie, einst sagte: ‚Final Fantasy ist das, was der jeweilige Director für das Beste erachtet.`“

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    „FFXVI ist da keine Ausnahme und das ganze Team hat zusammengearbeitet, um das beste Spiel zu machen, das wir machen konnten. Die Herausforderung, die wir uns selbst gestellt hatten, war Dinge zu verändern und das Spiel trotzdem noch als Final Fantasy erkennbar zu machen. Das klassische High-Fantasy-Setting beispielsweise ist etwas aus dem altehrwürdigen FFI. In FFXVI sind viele kleine Hinweise auf dieses Spiel versteckt.“

    Director Hiroshi Takai ergänzt mit seiner Perspektive: „Eins der herausragenden Dinge am Franchise ist, dass jedes Spiel der Hauptreihe eine komplett neue Welt, eine neue Story und ein neues Gameplay-Erlebnis mit sich bringt. Die wiederkehrenden Elemente, die ein Gefühl der Vertrautheit hervorrufen – die Beschwörungen, die Zauber, die Chocobos und Mogrys – und die Dinge, die sich immer ändern wie das Kampfsystem machen zusammen die Final Fantasy-Spiele einzigartig. Vielleicht sind die Spieler der Serie so lange treu geblieben, weil wir der Vision treu geblieben sind, die Yoshida erwähnte: Wir haben immer versucht, das bestmögliche Spiel für diesen Punkt in der Zeit zu machen.“

    „Ich habe auch jeden Teil des Franchises gespielt und hab an vielen selbst mitgearbeitet“, fährt Takai fort. „Also wurde ich selbstverständlich, wenn vielleicht auch nur unbewusst, von vergangenen Spielen inspiriert. Ich liebte zum Beispiel das individualisierbare Fähigkeitensystem von FFV, und das bildete schließlich die Basis des neuen Kampfsystems in FFXVI.“

    Ein Element von Final Fantasy mit dem höchsten Wiedererkennungswert könnten die Esper sein – Beschwörungen, die in der Vergangenheit auch schon andere Namen wie „Bestia“ oder „Guardian Forces“ trugen. Takai erklärt ihren Stellenwert in FFXVI.

    „Die klassischen Beschwörungen spielen sowohl in der Story als auch im Kampf eine wesentliche Rolle“, sagt er. „Obwohl wir mit diesem Spiel zu einem echten Action-Kampfsystem wechseln, dreht sich alles um die Esper, die das gewisse Final Fantasy-Flaire ausmachen.“

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Ein würdiger Nachfolger

    Trotz all der Leidenschaft und Mühe, die ins Spiel geflossen sind, ist sich das Team darüber im Klaren, dass manche Spieler Final Fantasy mit anderen Augen sehen als sie. „Jeder FF-Fan auf der Welt hat eine andere Vorstellung davon, was das perfekte FF-Spiel ausmacht“, merkt Yoshida an. „Und ich als Fan weiß, dass sich auch meine Sichtweise von der der anderen unterscheidet.“ Während uns immer klar war, dass es unmöglich ist, die Hoffnungen der gesamten Fanbase zu erfüllen, unternahmen Takai, [Kazutoyo] Maehiro und der Rest des Entwicklerteams den Versuch, das Spiel zu machen, das wir uns wünschten, und dabei auch die Erwartungen der Fans objektiv im Blick zu behalten. Etwas Objektivität beim Betrachten der eigenen Arbeit halte ich immer für wichtig, schon allein, weil es einem selbst die nötige Ruhe gibt.“

    Takai ist zuversichtlich, dass Fans nach dem Erscheinen von FFXVI viel Freude damit haben werden. „Clives Geschichte und die Hoffnungen und Träume all der Menschen in Valisthea, denen er auf seiner Reise begegnet, sollen den Spielern in Erinnerung bleiben. Die Entscheidungen, die Clive und seine Freunde fällen, werden von den verschiedenen Menschen in ihrer Welt unterschiedlich bewertet, und ich denke, dass wir da Parallelen zur echten Welt ziehen können, wo auch jeder seine eigene Meinung hat. FFXVI geht die Probleme, mit denen es sich befasst, sowohl in der Story als auch in der Präsentation direkt an, und ich hoffe, dass sich die Leute später genau daran erinnern werden, wenn sie auf das Spiel und seinen Platz in der Serie zurückblicken.“

    Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni exklusiv für PS5. Ladet euch die Demo schon vorher herunter und übertragt euren Spielfortschritt später in die Vollversion.

    Website: LINK

  • Die Geschichte von Final Fantasy

    Die Geschichte von Final Fantasy

    Reading Time: 12 minutes

    Dieses Jahr noch können wir Final Fantasy zum 36. Geburtstag gratulieren: Grund genug für uns, euch einen Überblick über die epische Reihe zu geben, die es mittlerweile auf 16 Hauptteile sowie zahlreiche Spin-offs und Gastauftritte gebracht hat. Das Besondere ist, dass alle Hauptteile zwar wiederkehrende Elemente haben – wir sagen nur: Chocobos – , aber immer eine eigenständige Geschichte mit neuen Protagonisten erzählen. So könnt ihr jederzeit einfach in das spektakuläre Final Fantasy-Universum einsteigen.

    Pünktlich zum Erscheinen von Final Fantasy XVI haben unsere Kollegen von Inside PlayStation eine umfassende Retrospektive für euch zusammengestellt, in der alle Hauptteile mit ihren Besonderheiten sowie spannenden Fakten vorgestellt werden. Schaut euch das Video unbedingt an, schwelgt in Erinnerungen und erfahrt alles, was ihr über Final Fantasy wissen müsst. Übrigens: Wir halten uns im Video und in der folgenden Liste strikt an die japanische Nummerierung und das japanische Veröffentlichungsdatum.

    Final Fantasy I

    Erscheinungstermin: 18. Dezember 1987

    Die Schöpfung von Director Hironobu Sakaguchi kann getrost als RPG-Revolution bezeichnet werden: Noch nie gab es eine so große Welt, in der die Spieler als Krieger, Dieb, Heiler oder Magier spannende Abenteuer erleben und in rundenbasierten Kämpfen gegen Monster und menschliche Gegner antreten können. Den großen Erfolg hatte Sakaguchi allerdings nicht vorausgesehen, denn nicht umsonst nannte er sein Spiel, das eigentlich Fighting Fantasy heißen sollte, Final Fantasy: Er war sich sicher, dass es sein letztes Spiel sein würde.

    Aber zum Glück war es nicht so: Final Fantasy wurde ein unglaublicher Erfolg, rettete den Publisher Square aus einer finanziellen Schieflage und begründete ein absolutes Mega-Franchise. Dazu beigetragen hat sicherlich auch das Talent des musikalischen Genies Nobuo Uematsu, der für viele Final Fantasy-Spiele die Musik komponiert hat.

    Final Fantasy II

    Erscheinungstermin: 17. Dezember 1988

    Fast auf den Tag genau ein Jahr später erschien in Japan der nächste Teil der Saga, erneut mit Hironobu Sakaguchi als Direktor und Nobuo Uematsu als Komponist. Die Handlung konzentriert sich auf vier Jugendliche, deren Eltern von den Schergen des bösen Palamecia- Imperiums getötet wurden und sich der Rebellion gegen die Aggressoren anschließen. Erstmals werden die putzigen Chocobos eingeführt, die ihr in jedem weiteren Final Fantasy findet und die Charaktere haben diesmal Namen.

    Die spielbaren Charaktere sind Firion, Maria, Guy und Leon, aber auch der Charakter Cid taucht auf und wird euch in den kommenden Jahrzehnten immer wieder begegnen, auch wenn es sich nicht um dieselbe Person handelt. Geändert wurde auch das Levelsystem, das sich nicht mehr nach den gesammelten Erfahrungspunkten richtet, sondern die Fähigkeiten verbessert, je öfter man sie einsetzt.

    Final Fantasy III

    Erscheinungstermin: 27. April 1990

    Auch im dritten Teil stehen vier Jugendliche im Mittelpunkt der spannenden Story, die von mystischen Kristallen zu Kriegern des Lichts ausgewählt werden und die Welt vor einer uralten Bedrohung retten müssen. Spielmechanisch wird erstmals das ikonische Job-System eingeführt, bei dem der Spieler im Verlauf jederzeit den Job wechseln und klassenspezifische Ausrüstung und Waffen nutzen sowie Fähigkeiten und Spezialangriffe erlernen kann.

    Habt ihr also keine Lust mehr als Krieger mit dem Schwert Schaden auszuteilen, werdet ihr eben ein Schwarz- oder Rotmagier mit entsprechenden Zaubersprüchen. Und das sind noch längst nicht alle Neuerungen: Zum ersten Mal können Kreaturen beschworen werden und es tauchen die niedlichen Mogrys auf, die nun wirklich nicht mehr aus Final Fantasy wegzudenken sind.

    Final Fantasy IV

    Erscheinungstermin: 19. Juli 1991

    In Final Fantasy IV habt ihr die Wahl zwischen gleich einem Dutzend spielbaren Charakteren, von denen aber nur maximal fünf gleichzeitig in eurer Party sein können. Hauptheld ist der dunkle Ritter Cecil Harvey, der von seinem König betrogen wird und gemeinsam mit neuen Freunden die Welt retten muss. Und ehe ihr fragt, bei den Charakteren ist auch ein Cid dabei. Der vierte Teil bietet erstmals das Active Time Battle-System (ATB), bei dem die Geschwindigkeit der Befehlseingabe in den Kämpfen eine wichtige Rolle spielt.

    Final Fantasy V

    Erscheinungstermin: 6. Dezember 1992

    Auch im fünften Teil der Serie spielen Kristalle eine zentrale Rolle: Diesmal gilt es, das Zerbrechen der vier Kristalle für die Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser zu verhindern. Dazu nehmen ein Abenteurer, eine Prinzessin, eine Piratin, ein alter Mann und seine Enkelin den Kampf gegen den Bösewicht Exdeath auf. Wie schon im Vorgänger bekommen die Charaktere eine eigene Geschichte, die den Spieler noch stärker mit den Helden verbindet. Ist es ein Spoiler, wenn wir verraten, dass einer der Hauptcharaktere sein virtuelles Leben aushaucht? Ja? Dann verraten wir nicht, wer es ist.

    Das etablierte Job-System wurde weiter verbessert und das Active Time Battle-System um eine wichtige Anzeige erweitert: den ATB-Balken. So kann der Spieler erkennen, welcher Charakter als nächster an der Reihe ist und seine Kampfstrategie besser planen.

    Final Fantasy VI

    Erscheinungstermin: 2. April 1994

    Nach einem schrecklichen Krieg zwischen Menschen und Espern scheint die Magie ausgestorben zu sein, bis nach 1000 Jahren mit der Protagonistin Terra Branford der erste magisch begabte Mensch auftaucht und sofort zur Zielscheibe des herrschenden Imperiums wird. Final Fantasy VI ist ein absoluter Meilenstein im FF-Universum und bietet nicht nur 14 sehr unterschiedliche spielbare Charaktere, die alle ihre eigene spannende Geschichte erzählen, sondern mit General Kefka auch einen vielschichtigen und wirklich abgrundtief bösen Gegner.

    Final Fantasy VII

    Erscheinungstermin: 31. Januar 1997

    3D-Grafik, opulent inszenierte Zwischensequenzen und eine sehr starke Story: Das erste Final Fantasy, das gleich für PlayStation erschien, wird als Durchbruch zum Mainstream und absoluter Rollenspiel-Klassiker bezeichnet. Völlig zu Recht, wie wir finden, denn der Kampf der Widerstandsgruppe Avalanche gegen den Megakonzern Shinra, der geheimnisvolle Antagonist Sephiroth und natürlich der wirklich schwer zu verdauende Tod einer geliebten Spielfigur liefern das epische Szenario für eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Wir freuen uns auf jeden Fall schon, wie es mit Final Fantasy VII Remake weitergehen wird.

    Final Fantasy VIII

    Erscheinungstermin: 11. Februar 1999

    In der Rolle des magiebegabten Söldners Squall Leonhart sollt ihr Jagd auf die vermeintlich böse Hexe Edea machen. Was nach einem simplen Auftrag klingt, entwickelt sich schnell zu einem komplexen Konflikt verschiedener Mächte, in dem nichts so ist, wie es scheint und das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht. Hironobu Sakaguchi , der „Vater“ von Final Fantasy, ist diesmal nicht an der Produktion beteiligt und das mehr in Richtung Science-Fiction orientierte Final Fantasy VIII hatte es schwer, an den Erfolg des hoch gelobten Vorgängers anzuknüpfen. Eine Besonderheit ist unter anderem das Kartenspiel Triple Triad, bei dem zum ersten Mal ein eigenständiges Spiel im Spiel angeboten wurde.

    Final Fantasy IX

    Erscheinungstermin: 7. Juli 2000

    Hironobu Sakaguchi kehrt als Produzent zurück und damit auch eine Rückbesinnung auf die ersten Final Fantasy-Spiele mit weniger High-Tech und viel mehr Magie und Fantasy. Ihr tretet mit acht spielbaren Hauptcharakteren wie dem Schauspieler und Dieb Zidane Tribal, dem von Zweifeln geplagten Schwarzmagier Vivi Orunitia oder Hauptmann Adelbert Steiner an, die beiden verbunden Welten Gaia und Terra vor dem Untergang zu bewahren. Richtig gute Fantasy, optisch großartig umgesetzt.

    Final Fantasy X

    Erscheinungstermin: 19. Juli 2001

    Sprachausgabe, Blitzball und das Sphärobrett: Final Fantasy X ist ein weiterer Meilenstein, der optisch und spielerisch auf PS2 neue Maßstäbe gesetzt hat. Während ihr mit dem Protagonisten Tidus und sieben weiteren spielbaren Helden die Welt Spira erkundet, erfreut ihr euch an englischer und japanischer Sprachausgabe, einer atemberaubenden 3D-Grafik und könnt auch immer wieder die actionreiche Sportart Blitzball spielen. Alle Neuerungen und Besonderheiten des Rollenspiels aufzuzählen, würde zu weit führen. Aber das einmalige Sphärobrett, an dem ihr mit euren gesammelten Ability-Punkten Fähigkeiten und Vorteile freischaltet, die am besten zu eurem Spielstil passen, müssen wir einfach erwähnen.

    Final Fantasy XI

    Erscheinungstermin: 16. Mai 2002

    Schon vor mehr als 20 Jahren konnte man die PS2 über einen Adapter mit dem Internet verbinden. Diese Möglichkeit nutzen die Entwickler und schufen mit dem MMO Final Fantasy XI den ersten reinen Online-Ableger der Serie, in dem die Spieler die riesige Welt von Vana’diel erkunden konnten.

    Final Fantasy XII

    Erscheinungstermin: 16. März 2006

    Fast fünf Jahre sind seit dem letzten Einzelspieler-Abenteuer vergangen, als Final Fantasy XII zunächst in Japan für PS2 erschien. Zu den Neuerungen gehören eine frei drehbare Kamera und gravierende Änderungen im Kampfsystem. Die Begegnungen erfolgen in Echtzeit und statt in einem separaten Kampfbildschirm wird sich an Ort und Stelle mit den Gegnern beschäftigt. Die Zeit der Zufallskämpfe ist vorbei, ihr seht die Feinde in der Umgebung und könnt ihnen auch ausweichen. Neu ist auch das Gambit-System, bei dem ihr euren Partymitgliedern vor oder auch während eines Kampfes feste Verhaltensregeln vorgeben könnt. So könnt ihr zum Beispiel anordnen, dass ihr immer geheilt werdet, wenn eure Gesundheit unter einen bestimmten Prozentsatz fällt.

    Final Fantasy XIII

    Erscheinungstermin: 17. Dezember 2009

    Auch in Final Fantasy XIII, das mit der neuen Chrystal Tools Engine für PS3 entwickelt wurde, gibt es keine Zufallskämpfe mehr. Ihr seht eure Gegner in der Umgebung herumlaufen und könnt sie mit einem Präventivschlag verletzen, wenn sie euch den Rücken zuwenden. Im Gegensatz zum Vorgänger kämpft man aber wieder auf einem eigenen Bildschirm. Das bekannte und beliebte ATB-System wurde weiterentwickelt und die Leiste besitzt nun mehrere Segmente. Ihr könnt also schon früher eine Aktion starten, besonders starke Angriffe sind aber erst möglich, wenn die Leiste komplett gefüllt ist. Die epische Geschichte ist mit Final Fantasy XIII noch nicht abgeschlossen, mit Final Fantasy XIII-2 und Lightning Returns: Final Fantasy XIII sind zwei weitere Teile erschienen, um die Trilogie zu vervollständigen.

    Final Fantasy XIV

    Erscheinungstermin: 30. Dezember 2010

    Nach dem Erfolg von Final Fantasy XI folgte mit Teil 14 ein weiteres MMO-Abenteuer im Final Fantasy-Universum. Nach anfänglichen Schwierigkeiten übernahm Naoki Yoshida das Ruder und sorgte 2013 mit dem Relaunch A Realm Reborn für einen durchschlagenden Erfolg. Final Fantasy XIV ist eines der besten und erfolgreichsten MMOs aller Zeiten und wir können euch einen Besuch in der fantastischen Welt von Eorzea wirklich empfehlen.

    Final Fantasy XV

    Erscheinungstermin: 29. November 2016

    Final Fantasy XV hat eine aufregende Entwicklungsgeschichte hinter sich: Ursprünglich wurde das Projekt als Final Fantasy Versus XIII für PS3 angekündigt, doch nach einigen Umplanungen entstand ein neuer Hauptteil, der 2016 für PS4 erschien. Das Warten hat sich gelohnt, denn die Abenteuer des jungen Kronprinzen Noctis Lucis Caelum und seiner Freunde führen durch eine riesige, offene Spielwelt. Vorbei sind die Zeiten der Schlauchlevel, jetzt könnt ihr euch mit eurem Cabrio auf einen fantastischen Roadtrip begeben und die Schönheiten und Gefahren der Welt Eos nach Herzenslust erkunden.

    Final Fantasy XVI

    Erscheinungstermin: 22. Juni 2023

    Und was erwartet euch in dem neuesten Teil der Erfolgsgeschichte Final Fantasy? Auf jeden Fall erstmals eine klassisch westliche Fantasy-Welt, ein neues, dynamisches Kampfsystem und eine düstere Geschichte voller Verrat, Intrigen und schwerer Entscheidungen.

    Mehr zu Final Fantasy XVI

    Website: LINK

  • Erfahrt, wie die japanische Kultur den kommenden Party-Brawler PixelJunk Scrappers Deluxe inspiriert hat

    Erfahrt, wie die japanische Kultur den kommenden Party-Brawler PixelJunk Scrappers Deluxe inspiriert hat

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo zusammen, ich bin Yasuyoshi Yamamura, Art Director bei Q-Games. Anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung unseres rasanten Party-Brawlers „PixelJunk Scrappers Deluxe“ möchte ich heute einige Einblicke in die Entwicklung des Titels mit euch teilen.

    Yasuyoshi Yamamura, Art Director at Q-Games

    Seit der Veröffentlichung des allerersten PixelJunk-Titels auf der PS3 in 2007 ist die PlayStation sozusagen die Heimat der Reihe. Von PixelJunk-Shooter über Monsters und Racers bis hin zu Eden: Die PlayStation-Spieler haben uns immer dabei unterstützt, coole Genremixe und neue Mechaniken auszuprobieren. Wir freuen uns darauf, noch in diesem Jahr mit PixelJunk Scrappers Deluxe auf PlayStation 4 und PlayStation 5 zurückzukehren.

    Das Land des wachsenden Vergnügens

    Inmitten einer postapokalyptischen Welt, die von Robotern beherrscht wird und in der sich überall Müllbergen angehäuft haben, übernehmen die Spieler die Kontrolle über ein Team von Scrapper-Robotern und kämpfen sich durch die Straßen von Junktown, um so viel Müll wie möglich zu beseitigen. Roboter zeichnen ist mein persönliches Hobby, also wollte ich natürlich sofort loslegen, als einem unserer Game Directors die Idee für ein Spiel über Müllsammelrobotern kam.

    Räum die Straßen von Junktown als Müllsammelroboter auf

    Q-Games entwickelt seit 23 Jahren Videospiele in Kyoto, und wir lassen uns oft unbewusst von der Welt um uns herum inspirieren. Doch diesmal haben wir uns ganz bewusst dafür entschieden, dem Spiel mit Elementen der japanischen Kultur, die uns sehr am Herzen liegt, Leben einzuhauchen.

    Die einzelnen Level gehören zu fünf Gebieten in Junktown, von denen die ersten vier von realen Orten in Japan inspiriert sind. Was die Art Direction anbelangt, entschied ich mich dafür, mir ein authentisches Bild von Japan zu machen … und es dann völlig auf den Kopf zu stellen.

    Idol-Animation

    Haruhabara ist vom berühmten Einkaufsviertel Akihabara und dem angesagten Modeviertel Harajuku inspiriert. Ich habe viel recherchiert, um die ikonischsten und prägnantesten Aspekte herauszuarbeiten.

    Haruhabara – inspiriert von Akihabara, der „Electric Town“, und dem Modeviertel Harajuku.

    Akihabara ist nicht nur für seine Videospiel- und Elektronikgeschäfte bekannt, sondern auch für seine Idol-Kultur. Ich wollte Gegner kreieren, die zu diesem Stil passen. Daraufhin skizzierte ich drei Charaktere, die später die gegnerische Idolgruppe „Trinity Lovers“ bilden würden, und orientierte mich dabei an berühmten J-Pop-Gruppen wie „Perfume“. Ich war schon immer ein großer Fan von Mecha-Anime, vor allem von dem klassischen Stereotyp, dass sich einzelne Mechas zu noch größeren Mechas vereinen. Deshalb haben wir den Bosskampf so gestaltet, dass die Idole von Trinity Lover für den finalen Showdown auch miteinander verschmelzen können.

    Das Gegnerdesign der Trinity Lovers, vom Konzept bis hin zur fertigen Version

    Natürlich werden die Trinity Lovers von ihren Hardcore-Fans unterstützt, die als Otabots bekannt sind und die Spieler mit Otagei angreifen. Diese einstudierte Choreographie, bei der das Publikum im Takt einer musikalischen Darbietung mit Neonstäben winkt, ist ein beliebter Teil der japanischen Idol-Kultur. Dieser Endboss tritt euch während eines Live-Konzerts entgegen – ihr müsst also die Bewegungen meistern, um den Angriffen auszuweichen.

    Eine Hommage an die Heimat

    Ein Gebiet rund um unsere Heimatstadt war eine der ersten Ideen, die wir unbedingt in die Tat umsetzen wollten. Kawaii Kyoto bildet das 4. Gebiet und ist dem Japan der Edo-Zeit mit seinen riesigen Torii-Toren und alten Schreinen nachempfunden. Es hat uns viel Spaß bereitet, auszutüfteln, wie es sich in unser futuristisches Setting einfügen würde.

    Kyoto ist auch der Schauplatz zahlreicher berühmter Feste oder Matsuri, darunter auch das Gion Matsuri, bei dem die Straßen von Verkäufern und Ständen mit kulinarischen Angeboten gesäumt sind. Unser Studio überblickt die Route des größten Festes und wir kommen jedes Jahr zusammen, um uns die Parade gemeinsam anzusehen. Es war daher wirklich schön, Matsuri-Elemente in PixelJunk Scrappers Deluxe einbauen zu können. Unser Team besuchte etliche Events, um sich für das Leveldesign inspirieren zu lassen, und es gab natürlich jede Menge leckeres Essen, das wir natürlich … um der Recherche willen verschlungen haben.

    Ein luftiger Reiter

    Beim Charakterdesign habe ich viele ikonische Elemente von Festen einfließen lassen und eine Reihe von Robotergegnern entworfen, die auf beliebten Aktivitäten und Traditionen basieren. Darunter findet sich beispielsweise der 400 Jahre alte Awa-Tanz aus der Tokushima-Präfektur in Japan, den die Awadoribots als Angriff einsetzen, oder die Tengubots, die auf einem legendären Yokai basieren.

    [Ein Gegnerdesign, das von Matsuri inspiriert wurde]

    Eines meiner liebsten Gegnerdesigns ist der Punkbiker Bosu-zoku, der auf Koinobori reitet – traditionellen japanischen Fahnen, die im Wind aussehen wie schwimmende Karpfen. Ein bedrohlicher Gegner, der auf einem aufblasbaren Fisch durch das Level saust, hat seinen ganz eigenen Charme … Fast so charmant wie die Wasshoi-Träger, die mit ihren riesigen Festivalfächern die Spieler in Schach halten und traditionelle kurzärmelige Happi-Jacken tragen.

    Und zu guter Letzt möchte ich euch noch unseren Tribut an den traditionellen japanischen Löwentanz, Shishimai, präsentieren. Ich begann damit, die folgende Konzeptzeichnung als Hintergrundelement für ein Gebiet zu zeichnen, aber während der Entwicklung wuchs uns das Design doch sehr ans Herz.

    Die traditionellen Darstellungskünste sind ein wesentlicher Bestandteil der japanischen Kultur, und nur etwa eine Stunde von unserem Q-Games-Studio entfernt liegt der berühmte Namba Yasaka-Schrein, dessen Eingang von einer riesigen Löwenskulptur bewacht wird. Nach einigen Überarbeitungen und gestalterischen Ergänzungen war ein neuer Endgegner geboren: der Shishimai-König! Shishimai sind traditionell ein Symbol für Glück und Reichtum, und nach dem Sieg über diesen grausamen Feind am Ende des 4. Gebiets winkt einem ein wahres Vermögen.

    Von Links nach Rechts – Der Bossgegner Shishimai-König, der Namba Yasaka Schrein in Osaka

    Dies ist nur ein kleiner Einblick in die lebhafte Welt, die wir kreiert haben, und wir können es kaum erwarten, dass ihr sie selbst erkunden könnt. Trommelt eure Freunde zusammen, zieht durch die Straßen von Junktown und kämpft euch bis an die Spitze des Müllbergs, sobald PixelJunk Scrappers Deluxe noch in diesem Jahr für PlayStation erscheint.

    Website: LINK

  • Die Angebote zur Jahreshälfte im PlayStation Store

    Die Angebote zur Jahreshälfte im PlayStation Store

    Reading Time: < 1 minute

    Die Angebote zur Jahreshälfte starten im PlayStation Store. Nur für begrenzte Zeit* könnt ihr die Mitte des Jahres 2023 mit Rabatten von bis zu 75 % auf Spiele und Add-ons aus verschiedenen Genres feiern. Darunter befinden sich Titel wie Call of Duty: Modern Warfare 2 PS5 Ultimate Edition, EA Sports FIFA 23 (PS5) und Dead Island 2 Deluxe Edition.

    Die Aktion ist so massiv, dass wir hier nicht alle Angebote auflisten können. Ihr könnt euch unten einige reduzierte Titel ansehen und dann den PlayStation Store besuchen, um die vollständige Liste der Anbebote zu durchstöbern.

    Die „Angebote zur Jahreshälfte“-Aktion im PlayStation Store:

    * Die Angebote zur Jahreshälfte sind vom 21. Juni, 00:00 lokaler Zeit bis zum 5. Juli, 23:59 lokaler Zeit im PlayStation Store verfügbar.

    Website: LINK

  • Nehmt teil an der Trophäen-Challenge

    Nehmt teil an der Trophäen-Challenge

    Reading Time: < 1 minute

    Meldet euch jetzt mit eurem PSN-Account an und sammelt während der Trophäen-Challenge Punkte, indem ihr Trophäen auf eurer PS4 oder PS5 erspielt.

    Wenn ihr die Trophäen-Challenge erfolgreich abgeschlossen habt, bekommt ihr automatisch exklusive digitale Goodies und erhaltet außerdem die Chance auf einen der drei Hauptpreise, bestehend aus einer PlayStation Plus Premium Jahresmitgliedschaft und einem DualSense Controller in Cosmic Red.

    Website: LINK

  • Sorgt mit Catbat, N. Brio und N. Tropy in Crash Team Rumble für Chaos

    Sorgt mit Catbat, N. Brio und N. Tropy in Crash Team Rumble für Chaos

    Reading Time: 5 minutes

    Die Wumpa-Früchte erwarten euch und schon bald könnt ihr sie einsammeln. Erlebt eine völlig neue Art, zu Crashen – mit Crash Team Rumble, das heute, am 20. Juni für PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht wird.

    Dieses brandneue, strategische Multiplayer-Erlebnis wurde von Toys for Bob entwickelt und ist ein 4-gegen-4-Action-Plattformer, der im Crash-Universum spielt. Zur Veröffentlichung erwarten euch acht verrückte Charaktere und neun abgedrehte Arenen. Das Ziel eures Teams? Sammelt und verteidigt die meisten Wumpa-Früchte. Obwohl Crash Team Rumble sehr strategisch ist, ist es leicht zu erlernen und zu spielen, was das Spiel zu einem großartigen Titel für Crash-Veteranen und neue Spieler macht.

    Stürmer, Blocker und Booster

    Auf der Jagd nach den Früchten hilft den Charakteren jeweils eine einzigartige Fähigkeit, aber sie erfüllen auch eine von drei wichtigen Rollen: Stürmer, Blocker oder Booster. Stürmer können sich schnell auf der Karte bewegen, um Wumpa-Früchte zu sammeln und in Sicherheit zu bringen. Blocker versuchen, gegnerische Spieler daran zu hindern, Wumpa-Früchte zu sichern. Booster sammeln Relikte, um kartenspezifische und effektvolle Reliktstationen zu aktivieren, und erobern Edelsteinfelder, mit denen die Wumpa-Frucht-Ernte ihres Teams temporär vervielfacht wird.

    Da bei Veröffentlichung acht Charaktere zur Verfügung stehen und weitere in Updates nach der Veröffentlichung hinzugefügt werden, gibt es mehrere Weisen, ein Match anzugehen. Konzentrieren wir uns jetzt jedoch erst einmal auf die folgenden drei Charaktere: Catbat, N. Brio und N. Tropy.

    Catbat

    Catbat ist ein schneller Stürmer mit unübertroffener Beweglichkeit in der Luft und ein völlig neuer spielbarer Charakter im Crash-Universum. Er verfügt über einen weitreichenden Sturzflugangriff und die Fähigkeit, fünfmal höher zu springen als andere Charaktere, was ihm den Zugang zu schwer zugänglichen Gebieten auf der Karte erleichtert.

    Catbat unterstützt Teamkollegen mit der Heilfähigkeit, damit diese auch in den härtesten Kämpfen am Leben bleiben. Zudem kann Catbat Gegner mit Luftmanövern leicht angreifen und schnell wieder entkommen. Catbat kann sogar in der Luft schweben, um gefährliche Situationen am Boden abzuwarten.

    N. Brio

    N. Brio ist ein Kraftpaket, das immer aufs Ganze geht. Er ist ein Blocker, der das Schlachtfeld mit beschworenen Monstern kontrolliert. Indem er Flaschen auf den Boden wirft, kann er bis zu zwei Schleimmonster beschwören, die gegnerische Spieler angreifen. Die Monster sind auch hervorragende Sprungflächen, sodass N. Brio einen enormen Höhenvorteil erringen kann.

    Wenn er seinen Trank zu sich nimmt, kann er sich selbst in ein riesiges Monster verwandeln, das kurze Zeit lang alles in seinem Weg kurz und klein schlägt. Es kommt jedoch auf ein gutes Timing an: N. Brio ist nämlich während des Verwandlungsprozesses sehr anfällig für gegnerische Angriffe.

    N. Tropy

    N. Tropy, die selbsternannte Meisterin der Zeit, ist ein Fernkampf-Blocker, der das Schlachtfeld mit großen, sich langsam bewegenden Projektilen überzieht, die Gegner wegschleudern können. Mit ihrer großen Angriffsreichweite jagt und nervt sie das gegnerische Team aus sicherer Entfernung.

    Wenn N. Tropy mit einem mächtigen Nahkampf-Blocker wie Dingodile zusammenarbeitet, kommt sie voll zur Geltung und verursacht wertvollen Fernkampfschaden, während ihr Teamkollege den Nahkampf auf sich nimmt.

    Nach der Veröffentlichung wird es neue Charaktere und mehr geben

    Ihr könnt euch schon darauf einstellen, dass die Liste der Charaktere nach der Veröffentlichung erweitert wird, wobei zwei weitere Charaktere schon in Saison 1 hinzukommen werden. Zu den weiteren Inhalten, die euch nach der Veröffentlichung erwarten, zählen neue Arenen, Modi, Fähigkeiten, zeitlich begrenzte Events, Anpassungsmöglichkeiten und mehr.

    Standard vs. Deluxe Edition

    Ihr könnt die Standard Edition von Crash Team Rumble für 29.99 € (UVP) und die Deluxe Edition für 39,99 € (UVP) kaufen. Die Standard Edition enthält neben dem vollständigen Spiel zusätzliche saisonale Inhalte nach der Veröffentlichung und zeitlich begrenzte Modi sowie den Saison 1 Premium Battle Pass*.

    Die Deluxe Edition enthält alle Inhalte der Standard Edition sowie 25 Battle Pass-Stufen, die während Saison 1 sofort freigeschaltet werden, den Saison 2 Premium Battle Pass**, das digitale Proto-Paket, das beim Start zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten für jeden Helden und Bösewicht bietet, und noch mehr.

    * Der Premium Battle Pass wird in Crash Team Rumble verfügbar sein, sobald der Saison 1 Battle Pass oder ein gleichwertiges System im Spiel verfügbar ist. Zeitlich begrenztes Angebot. Der Saison 1 Premium Battle Pass (oder eine gleichwertige Version) muss bis zum 12. September 2023 eingelöst werden.

    ** Der Premium Battle Pass und die Battle Pass-Stufen werden in Crash Team Rumble verfügbar sein, sobald der Saison 1 Battle Pass oder ein gleichwertiges System im Spiel verfügbar ist. Zeitlich begrenztes Angebot. Der Saison 1 Premium Battle Pass (oder eine gleichwertige Version) und die Battle Pass-Stufen müssen bis zum 12. September 2023 eingelöst werden. Der Saison 2 Premium Battle Pass (oder eine gleichwertige Version) muss bis zum 4. Dezember 2023 eingelöst werden.

    Website: LINK

  • Wie Eternights sein Dating- und Hack-and-Slash-Gameplay verbindet

    Wie Eternights sein Dating- und Hack-and-Slash-Gameplay verbindet

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, Leser, ich bin Jae, Gründer von Studio Sai. Heute bringe ich ein paar spannende Einblicke mit, die euch zeigen, wie wichtig die Beziehungen sind, die ihr in Eternights eingehen könnt, wie sie eure Möglichkeiten im Kampf beeinflussen, euch dabei helfen, Monster zu besiegen und schlussendlich dafür sorgen, dass ihr der Apokalypse nicht allein gegenübertreten müsst. Studio Sai hat sich seit seiner Gründung dem Prinzip verschrieben, Spiele zu entwickeln, die sich auf Beziehungen konzentrieren – demnach ist das ein unglaublich wichtiges Element des Spiels und seiner Entwicklung.

    Wie Eternights sein Dating- und Hack-and-Slash-Gameplay verbindet

    Eternights Kampfsystem ist von Hack-and-Slash-Elementen inspiriert, bei denen man im Laufe des Spiels zunehmend mehr Spezial- und Komboangriffe freischaltet. Es gibt eine Leiste für Spezialangriffe, die sich jedes Mal füllt, wenn euch ein „perfektes Ausweichmanöver“ gelungen ist. Diese perfekten Ausweichmanöver sind sozusagen euer Treibstoff, um eine Reihe von Fähigkeiten und Konter gegen eure Gegner zu entfesseln.

    Außerdem könnt ihr die Kämpfe gemeinsam mit Begleitern bestreiten. Jeder Begleiter verfügt über seine eigene Unterstützerfähigkeit, die er im Kampf einsetzen kann, wie etwa Yunas Heilkräfte, Sias Eisangriffe, die eure Gegner schwächen, oder Mins Schutzschildfähigkeit, mit der ihr euren Widerstand gegen feindliche Angriffe und Gefahren erhöht. Begleiter können außerdem neue Elementarangriffe für euren Charakter freischalten, die ihr benutzen könnt, um die Elementarschilde starker Gegner zu zerstören und um effektive Angriffe mit einem vorteilhaften Element zu landen.

    An dieser Stelle werden die Beziehungen für eure Kampferfolge überlebenswichtig, denn ihr müsst erst die Beziehung zu eurem Begleiter verbessern, um Zugriff auf seine Unterstützerfähigkeiten zu erhalten. Dadurch schaltet ihr eine Reihe von Fähigkeiten und Verbesserungsmöglichkeiten frei, die sich je nach Besonderheit eures Begleiters unterscheiden.

    Ihr könnt die Beziehung zu verschiedenen Charakteren auf eine neue Stufe heben, indem ihr eure Beziehungserfahrung verbessert. Das gelingt euch durch eine Reihe von Aktivitäten, manche rein freundschaftlich, manche romantisch – ganz wie ihr wollt. Dazu zählen etwa das Durchsuchen verschiedener Gebiete nach Gegenständen, die für euren Begleiter eine Bedeutung haben, gemeinsames Training mit speziellen Minispielen, Zeit zu zweit sowie Dialoge, in denen ihr euch besser kennenlernt, das gemeinsame Erkunden der Stadt und das gemeinsame Kämpfen mit einem bestimmten Begleiter. Der Haken an all dem ist, dass das Ende der Welt bevorsteht, weshalb ihr nur wenig Zeit habt, um diese ganzen Aktivitäten zu erleben. Manche dieser Aktivitäten könnt ihr nur bei Tag oder bei Nacht ausüben, also müsst ihr eure Aktivitäten gründlich auswählen und zeitlich einplanen.

    Bevor ihr höhere Beziehungsstufen zu euren Begleitern erreichen könnt, müsst ihr außerdem die Eigenschaften eures Charakters verbessern, um dem jeweiligen Begleiter zu gefallen. Dazu könnt ihr Dialogoptionen auswählen, die für die jeweilige Eigenschaft stehen, und auf diesem Weg mehr Erfahrung sammeln. Yohan, beispielsweise, hegt eine große Bewunderung für Mut, weshalb ihr also einen bestimmten Grad an Mut braucht, den ihr mit der Auswahl der mutigsten Dialogoptionen unter Beweis stellt. Yohan gewährt eurem Charakter und anderen Begleitern tolle Vorteile – ein weiterer guter Grund, ihn zu daten.

    Ich freue mich riesig, dass Eternights ab dem 21. September erhältlich sein wird und auf PS5 & PS4 vorbestellt werden kann.

    Website: LINK

  • Wie das Mantik-System von Harmony: The Fall of Reverie entwickelt wurde

    Wie das Mantik-System von Harmony: The Fall of Reverie entwickelt wurde

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, Leser des PlayStation Blogs! Wir sind sehr stolz darauf, Harmony: The Fall of Reverie am 22. Juni für PlayStation 5 zu veröffentlichen. Harmony ist ein erzählerisches Abenteuer mit zwei lebendigen Welten, einer Reihe liebenswürdiger Charaktere und einer fesselnden Geschichte, die hoffentlich allen Arten von Spielern gefallen wird.  

    Eines der Haupt-Features unseres Spiels ist die Mantik, über die wir auch in diesem Blog sprechen wollen. Die Mantik ist das Spielbrett und die visuelle Repräsentation der Gabe unseres Hauptcharakters Polly: das Hellsehen. An diesem Ort werdet ihr die Zukunft sehen und alle eure Entscheidungen treffen, mit denen ihr in Harmony: The Fall of Reverie konfrontiert werdet.  

    Wir wollten die Mantik als einen friedlichen und schönen Ort gestalten, an dem ihr ohne Stress eure nächsten Entscheidungen abwägen könnt. Deswegen wird die Mantik auf einem stillen See dargestellt, der einen sternenbedeckten Himmel reflektiert. Es erinnert an eine Sternenkarte, auf der das Schicksal entschlüsselt werden kann. 

    Als wir die Mantik das erste Mal entworfen haben, wollten wir bedeutsame, fundierte Entscheidungsmöglichkeiten anbieten, sodass man niemals von einer Entscheidung überrascht wird. Darauf basierend hat sich das System auf natürliche Weise so entwickelt, dass es den „Kern“ der Geschichte und die Verbindungen zwischen den Geschehnissen enthüllt. Wir wollten etwas Neues im Genre „Bedeutsame Entscheidungen“ schaffen.  

    Wir haben während der Konzeptualisierung mit Schaubildern und Bäumen experimentiert. Eine unserer Hauptinspirationen war die Auspikation, eine antike griechische Form des Hellsehens, die in dem Glauben ausgeübt wurde, dass die Götter mit Sterblichen kommunizieren wollen. Das war eine gute Möglichkeit für uns, eine Verbindung zwischen Pollys Hellsehen und dieser Darstellungsmethode zu schaffen.  

    Allerdings gab es dabei auch einige Herausforderungen. Wir wollten, dass ihr die Gabe des Hellsehens wirklich fühlen könnt, aber trotzdem von der Handlung überrascht werdet. Das größte Problem war allerdings die Überschaubarkeit. Die Mantik hat viele Änderungen durchgemacht!  

    Einige Versionen, mit denen wir experimentiert haben, die es aber schließlich nicht ins Spiel schafften, waren komplexere Bäume, die sich in mehrere Richtungen ausbreiteten; Karten, die auf dem Brett aufgedeckt werden, während die Geschichte fortschreitet, und für einige Zeit gab es sogar ein Gebäude, das in 3D rotiert werden konnte! Schlussendlich haben wir das System mithilfe vieler Tests benutzerfreundlicher gestaltet, unnötige visuelle Elemente entfernt, den Hintergrund vereinfacht, die Überschaubarkeit für alle Zoom-Distanzen verbessert und viel Zeit mit dem Verfeinern der Navigation verbracht. 

    Da die Mantik eine sehr visuelle Art des Spielens ist, mussten wir ein System erstellen, in dem ihr sehen könnt, wie sich selbst unscheinbare Entscheidungen anhäufen und zu bedeutsameren Konsequenzen führen. Dadurch könnt ihr visualisieren, wie ihr spielen müsst, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Während des Spiels werdet ihr auch Entscheidungen treffen, die einen umgehenden Einfluss auf die Geschichte haben und weitere Pfade eröffnen, wohingegen andere geschlossen werden.  

    Für wichtige Entscheidungen werdet ihr Kristalle nutzen. Diese Ressource, die eure Verbindung zwischen den beiden Welten darstellt, ist ein weiterer einzigartiger Aspekt des Spiels, den ihr in der Mantik sehen und verwalten könnt. Während die Geschichte ihren Lauf nimmt, werdet ihr Kristalle von den Bestrebungen (antike, göttliche Wesen, die in Reverie leben) erhalten, denen ihr während eurer Reise helft oder die euch unter die Arme greifen. Welche und wessen Kristalle ihr verwendet, wirkt sich darauf aus, welche der Bestrebungen Einfluss auf die echte Welt haben wird – bis am Ende nur noch eine von ihnen über den anderen im Herzen der Menschheit steht … womöglich. 

    Harmony: The Fall of Reverie ist ein Spiel, in dem die Geschichte und das Gameplay flüssig miteinander vereint sein müssen und in dem die Komplexität der Handlung dem Verständnis nicht im Weg stehen darf. Ich bin überzeugt, dass wir genau das geschafft haben, aber es würde uns natürlich freuen, wenn ihr es spielt und uns mitteilt, wie ihr es fandet!  

    Harmony: The Fall of Reverie erscheint am 22. Juni für PlayStation 5.

    Website: LINK

  • Tower of Fantasy erscheint am 8. August, neuer Charakter Liu Huo vorgestellt

    Tower of Fantasy erscheint am 8. August, neuer Charakter Liu Huo vorgestellt

    Reading Time: 5 minutes

    Seid gegrüßt, Wanderer! Macht euch bereit, in eine Welt voll endloser Erkundung und adrenalingeladener Schlachten einzutauchen! Tower of Fantasy, das immersive Open-World-RPG von Perfect World Games, feiert sein großes Debüt auf PlayStation 4 und PlayStation 5 am 8. August (UTC+0) und kann ab heute vorbestellt werden. Erstellt euren eigenen, einzigartigen Charakter und brecht auf eine unvergessliche Reise auf, entweder alleine oder gemeinsam mit euren Freunden. Diese Welt wartet auf eure Ankunft.

    Liu Huo, die leidenschaftliche Kriegerin mit der Seele einer Künstlerin

    Schauen wir uns einige der spannenden Features an, die eure Reise so außergewöhnlich machen werden. Nach der Veröffentlichung auf PlayStation können alle Wanderer direkt über die Funktion „Kapitel überspringen“ auf die Karte Domain 9 zugreifen, die eine östliche Ästhetik hat. Und dann stellt euch Folgendes vor: Ihr werdet einen spannenden Charakter namens Liu Huo kennenlernen – eine temperamentvolle und eindrucksvolle junge Frau mit einer Leidenschaft für die Kriegskunst. Am liebsten trägt sie ein leuchtend rotes Kleid, das ihr Können im Kampf ausdrückt und auch für ihre Rolle als Beschützerin von Farewellville steht. Doch in Liu Huo steckt noch mehr als bloß eine Kämpferin. Hinter ihrem groben Äußeren versteckt sie eine glühende Leidenschaft für Kunst, vor allem für Malerei und Kalligraphie. Seid dabei, wenn Liu Huo versucht, ihr Streben nach Eleganz mit ihrer lebhaften Natur zu vereinen, und erlebt die außerordentliche Reise, die sie erwartet.

    Um Liu Huos Persönlichkeit darzustellen, haben wir uns große Gedanken über ihr Aussehen, ihr Verhalten im Kampf und die Effekte ihrer Fähigkeiten gemacht. In Liu Huos Äußerem finden sich viele östliche Elemente. Ihr Gewand ist aus Seide und am Kragen mit goldenen Mustern bestickt. Sie kämpft mit einem riesigen Pinsel, dem Kiefernkometen, der zu ihrem kultivierten Geschmack passt. Außerdem trägt sie das Zeichen „霸“ auf ihren Beinen, um ihre dominante Persönlichkeit auszudrücken.

    Beim Design ihrer Kampfmanöver haben wir Kalligraphie mit Martial Arts kombiniert, um die Essenz einer Tintenzeichnung einzufangen. Um dies visuell noch beeindruckender zu gestalten, benutzten wir leuchtende blaue und orangefarbene Flammen mit Pinselstrichen in unterschiedlicher Intensität. Wenn Liu Huo ihre Waffe „Kiefernkomet“ im Kampf zückt, wirkt es, als würde sie mit ihrem Pinsel malen, was sehr beeindruckend aussieht. Doch aufmerksame Beobachter, die sich mit chinesischen Schriftzeichen auskennen, bemerken dabei vielleicht einen Fehler beim Zeichnen. Das zeigt, dass Liu Huo auf ihrem Weg, zu einer echten Künstlerin zu werden, noch viel zu lernen hat.

    Immersive PS5-Funktionen

    Der DualSense Wireless-Controller ermöglicht es uns, über haptisches Feedback ein immersives Erlebnis zu erschaffen. In besonders aufreibenden Schlachten, wenn ihr Gegner trefft oder in schwierigen Momenten viel Blut verliert, lässt die Haptik des Controllers euch die aktuelle Kampfsituation richtig einschätzen. Außerhalb des Kampfes sorgt passende Haptik in wichtigen Momenten der Geschichte für eine spannende Spielerfahrung. Bei Rennen begleiten die Vibrationen des Controllers heftige Zusammenstöße, sodass er sich anfühlt wie ein Lenkrad und ihr ganz in die Aufregung eines rasanten Rennens eintauchen könnt.

    Darüber hinaus könnt ihr über das in den Controller eingebaute Mikrofon mit euren Mitspielern sprechen, sodass die riesige Spielwelt sich weniger einsam anfühlt.

    Gleichzeitig sorgen die wunderschöne 4k-Grafik und die visuellen Effekte auf der PS5 für ein hochauflösendes Spielerlebnis. Derzeit bietet Tower of Fantasy unterschiedliche Kartenstile, darunter das SF-Ödland von Aesperia, die Cyberpunk-Metropole Mirroria, die Tiefseewelt von Innars und das bald erscheinende magische, östliche Reich von Domain 9. Im 4K-Modus auf PlayStation sind die Neonlichter von Mirroria atemberaubend, das Große Meer verändert sich dynamisch und die Wolken und der rote Ahorn von Domain 9 strahlen einen mysteriösen östlichen Charme aus, der die visuellen Eindrücke noch weiter verbessert.

    Jetzt vorbestellen, um exklusiven PlayStation-Gegenstand zu erhalten

    Tower of Fantasy kann jetzt im PS Store vorbestellt werden. Hier erfahrt ihr, was in den einzelnen Versionen des Spiels enthalten ist und wie die Vorbestellungsboni aussehen.

    Die Standardversion von Tower of Fantasy enthält das Grundspiel sowie die folgenden Bonusinhalte für Vorbesteller:

    Die Tower of Fantasy Deluxe Edition erhält das Grundspiel sowie:

    Die Tower of Fantasy Ultimate Edition erhält das Grundspiel sowie:

    Bei der Entwicklung der PlayStation-Version von Tower of Fantasy haben wir viel gelernt und wertvolle Erfahrungen gesammelt. In Open-World-Spielen gibt es unendliches Potenzial für Erkundung und wir werden weiterhin unterhaltsame und spannende Inhalte für euch erstellen. Wir hoffen, dass ihr Spaß daran haben werdet.

    Seid ihr bereit, euren inneren Wanderer auf PlayStation auf Reise gehen zu lassen?

    Website: LINK

  • Modern Warfare 2 & Warzone 2.0: – Die wichtigsten Neuerungen von Season 4

    Modern Warfare 2 & Warzone 2.0: – Die wichtigsten Neuerungen von Season 4

    Reading Time: 7 minutes

    Ab geht’s in die vierte Runde für Call of Duty: Modern Warfare II! Ein weiteres Mal dürft ihr euch auf zahlreiche neue Inhalte freuen. Vor allem Maps machen einen großen Bestandteil der Neuerungen aus: Gleich 7 neue Maps kommen hinzu – sechs im Multiplayer, eine für “Warzone 2.0”. Noch eine weitere ist für die Season-Mitte geplant.

    Was sonst alles neu ist, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

    Neues Sturmgewehr, neue Maschinenpistole, Tonfa

    Drei neue Waffen hat das Entwicklerteam zu bieten. Zwei davon schaltet ihr über die kostenlose Variante des Battle Pass frei, eine über das Vondel-Event. Dazu weiter unten mehr.

    Tempus Razorback heißt das neue Sturmgewehr. Läuft mit 5,56 Munition und bietet daher ordentlich Schusskraft. Zusätzlich profitiert ihr von einer hohen Feuerrate, weshalb ihr diese Waffe durchaus als Allrounder bezeichnen könnt.

    Die neue MP trägt wiederum den Namen ISO 45. Funktioniert ähnlich wie die ISO aus dem Vorgänger, was heißt: Schießt außerordentlich schnell, wodurch ihr auf engem Raum überlegen seid.

    Auch im Nahkampf steht eine neue Waffe zur Verfügung. Und zwar das sogenannte Tonfa, ein spezieller Schlagstock aus der japanischen Historie. Eine willkommene Abwechslung zu den sonst gewöhnlichen Nahkampfwaffen!

    Neues Schlachtfeld für Warzone 2.0 und vieles mehr

    Die “Warzone 2.0”-Spieler unter euch bekommen eine Map für den Wiederbelebungs- und den DMZ-Modus geliefert: Vondel. Sie ist kleiner als Al Mazrah, aber größer als Ashika Island. Fürs Erste könnt ihr hier allerdings nur Wiederbelebung spielen.

    Versprochen wird von offizieller Seite eine gewisse Vertikalität. Mehrere große Gebäude findet ihr in der Umgebung, die ihr alle betreten könnt. Am Boden seid ihr euren Gegnern im High Ground aber dennoch nicht hoffnungslos ausgeliefert. Ihr könnt nämlich Möglichkeiten nutzen, um die Gegner auf erhöhten Flächen zu bekämpfen. Zum Beispiel Parkourrouten.

    Neben einer neuen Map gibt’s auch einen neuen Modus. So müsst ihr in Abriegelung mehrere Zonen erobern und möglichst lange halten. Mehrere 4er-Teams kämpfen hier um die Herrschaft. Die Entwickler haben sich hierbei offensichtlich vom MP-Modus Stellung inspirieren lassen.

    Eine weitere Ranglisten-Season darf in “Warzone 2.0”  natürlich nicht fehlen. Die ambitionierten Spieler unter euch können dadurch einmal mehr zahlreiche Belohnungen einfahren.

    Der Angriff auf Vondel

    Ein maskierter Kämpfer namens Nikto hat auf Vondel seine Streitkräfte angesetzt. Helft dabei, ihn und seine Armee zu bekämpfen. Dafür müsst ihr bestimmte Herausforderungen absolvieren, die euch Medaillien bescheren. Habt ihr eine bestimmte Anzahl erreicht, schaltet ihr nützliche Funktionen frei. Eine davon ist die Feldaufrüstung Verstärkungsfackel. Zeit habt ihr bis zum 7. Juli.

    Übrigens gibt’s Nikto und andere neue Operator im Shop. Schaut bei Gelegenheit mal vorbei.

    2 Neue Features, ein Fahrzeug und dynamisches Wetter

    Spielt ihr in der neuen Season den Wiederbelebungsmodus, bekommt ihr die Chance auf Rache! Achtet auf das neue Symbol, das die Richtung des Spielers anzeigt, der euren Teammate gerade gekillt hat. Allerdings wird euch dieses Symbol nur so lange angezeigt, bis euer Kollege respawnt.

    Ebenfalls neu ist der dynamische Timer. Dieser passt sich automatisch an, wenn von einem Teammitglied die Verbindung getrennt wird. Tritt er wieder bei, greift der Timer auf die ursprüngliche Länge zurück.

    Auch ein neues Fahrzeug stößt im Free-2-Play-Shooter dazu. Es nennt sich taktisches Amphibienfahrzeug und kann nicht nur über Land, sondern auch Wasser fahren. Somit eignet es sich perfekt für das neue Schlachtfeld.

    Entscheidet ihr euch für eine Runde DMZ auf Vondel, könntet ihr in einen dichten Nebel geraten. Ab Season 4 hält nämlich dynamisches Wetter Einzug. Ist das der Fall, solltet ihr eure Taktik unmittelbar an die Sichtverhältnisse anpassen.

    Map-Nachschub für Modern Warfare 2

    Im Multiplayer erwarten euch gleich sechs neue Karten. Im Folgenden eine Übersicht davon.

    Showdown

    Eine Map aus dem Klassiker “Call of Duty 4: Modern Warfare”. Auf Al-Mazrah findet ihr diesen Ort schon im Areal “Ahkdar Village”. Zu den wenigen Änderungen zählen ein paar Kletterspots und Design-Aspekte, um das Feeling von Al-Mazrah zu wecken.

    Wer sich nach Sicherheit sehnt, sollte hinter den Abgrenzungen bleiben. Draufgänger hingegen können sich in den Hof begeben, um sich der offenen Konfrontation zu stellen.

    Kustenaar District

    Verfügt über ein klassisches Drei-Wege-System. Die Lastwägen und sonstige Vehikel auf der Map sorgen für ausreichend Deckungsmöglichkeiten.

    Mawizeh Marshlands

    Jetzt sind die Kampfkarten dran. Bei der ersten von zwei handelt es sich um einen weiteren Teil von Al-Mazrah.

    Ahkdar Village

    Auch hier habt ihr es mit einer Sektion der Battle-Royale-Karte zu tun. Am meisten Ballerei gibt’s im Dorf, wo nebenbei bemerkt die MP-Karte Showdown liegt. Treibt ihr euch innerhalb der Stadtmauern herum, erlebt ihr besonders viele Fahrzeugkämpfe. Fußsoldaten sollten hier auf Dächer steigen oder sich in die Gassen begeben, um Fahrzeuge zu kontern.

    Mercado

    Für die Feuergefecht-Spieler unter euch. In einem hohen Gebäude von Las Almas warten hektische Schießereien auf euch. Bleibt daher eng zusammen.

    Penthouse

    Nochmal Feuergefecht: Mitten in Chicago bekriegt ihr euch auf dem Dach eines Wohnhauses. Lasst euch nicht von der schönen Kulisse ablenken.

    Aufgestockte Spielerzahl für zwei Modi

    Wer sich für Suchen & Zerstören sowie Gefangenenbefreiung mehr Spieler gewünscht hat, darf sich freuen. In beiden Modi treten fortan zwölf gegen zwölf Spieler an. Bleibt ihr doch lieber bei der klassischen 6v6 Variante, müsst ihr schnelles Spiel auswählen.

    Diese Inhalte kommen noch

    Ein Mid-Season-Update kommt auch in dieser Spielzeit. Sobald das geschehen ist, habt ihr die Gelegenheit, auf Vondel auch den klassischen Battle-Royale-Modus zu spielen. Ihr müsst euch also noch etwas gedulden, dafür fügen die Entwickler noch einen neuen Gulag hinzu, der unter der Erde liegt.

    Außerdem kommt das öffentliche Event Besatzungsscan und eine neue Quest hinzu. Bleibt also gespannt.

    Website: LINK

  • Park Beyond: Tipps und Tricks für den perfekten Freizeitpark

    Park Beyond: Tipps und Tricks für den perfekten Freizeitpark

    Reading Time: 6 minutes

    Habt ihr euch schon immer mal vorgestellt, wie es wohl wäre, wenn man einen Freizeitpark ganz nach den eigenen Wünschen kreieren könnte? Park Beyond von Limbic Entertainment ermöglicht euch genau das und viel mehr Dinge, mit denen ihr bislang vermutlich noch nicht mal gerechnet habt. Das Zauberwort lautet hier Impossifikationen – besondere Elemente für Fahrgeschäfte, Einrichtungen und Mitarbeiter, die euren Park definitiv einzigartig machen!

    Lasst Achterbahnen mit Gleitern quer über den Park fliegen, lasst euch von einem großen Kraken dabei helfen, Besucher durch die Lüfte zu wirbeln oder entwerft ein Riesenrad, das aus mehreren Stockwerken besteht. Park Beyond macht eure Träume zur Realität. Und das ist nur eine kleine Auswahl der Impossifikationen, die euch erwarten.

    Leider bringen euch die abgefahrensten Achterbahnen aber nichts, wenn ihr keine Besucher im Freizeitpark habt. Mit unseren Tipps und Tricks zu Park Beyond möchten wir euch heute aber ein wenig unter die Arme greifen!

    Hilfreiche Tutorials in der Kampagne

    Es ist natürlich völlig verständlich, wenn ihr im Sandbox-Modus direkt mit dem Bauen starten wollt. Gerade für Neulinge im Freizeitpark-Geschäft ist es jedoch durchaus ratsam, zunächst einen Blick auf die Kampagne zu werfen. In den Missionen lernt ihr nicht nur die Charaktere und die Geschichte von Park Beyond kennen, sondern ihr erfahrt auch Schritt für Schritt, wie ihr mit den zahlreichen Tools im Spiel umgeht.

    Im Kern fokussiert sich jede Missionen auf bestimmte Mechaniken des Titels. Ihr werdet also nicht mit allen Features auf einmal überrumpelt. Solltet ihr mal etwas vergessen haben oder einfach nochmal durch alle Tutorials stöbern wollen, findet ihr sämtliche Anleitungen auch im Hilfe-Menü.

    Glückliche Besucher sind das A und O

    Leere Fahrgeschäfte sind nie schön anzusehen. Damit euch das nicht in eurem Freizeitpark passiert, solltet ihr regelmäßig die Wünsche der Besucher überprüfen. Achtet zum Beispiel darauf, welche Zielgruppe hauptsächlich im Park unterwegs ist. Erwachsene, Familien und Teenager haben unterschiedliche Ansichten, welche Fahrgeschäfte besonders attraktiv für sie sind. Es lohnt sich also, die Zielgruppen zu bevorzugen, die auch die meiste Zeit in eurem Park verbringen.

    Bei der Auswahl der nächsten Attraktion bekommt ihr immer eine Übersicht anzeigt, was die Eigenschaften des entsprechenden Fahrgeschäfts sind. Welche Zielgruppe werdet ihr damit besonders ansprechen? Wie verhalten sich die Kosten für den Bau und die Instandhaltung einer Attraktion? Diese und weitere Infos solltet ihr immer im Hinterkopf haben, um möglichst effektiv bei der Errichtung eures Freizeitparks zu sein.

    Ihr könnt beispielsweise mal versuchen, verschiedene Bereiche im Park für die Zielgruppen festzulegen. Somit haben Erwachsene, Teenager und Familien quasi ihre eigenen Ecken, in denen es Fahrgeschäfte und Einrichtungen gibt, die hervorragend bei ihnen ankommen. Ein weiterer Vorteil: Euer Park bleibt bei der Planung übersichtlich. Verteilt außerdem genügend Toiletten, Mülltonnen, Sitzbänke und ähnliche Dinge, damit die Besucher nicht unnötig weite Wege laufen müssen.

    Ist das cool oder kann das weg?

    Ein langer Tag im Freizeitpark macht hungrig und durstig. Es ist deshalb wichtig, dass ihr für die Verpflegung der Gäste sorgt. Auch hier solltet ihr aber nicht einfach irgendwas anbieten. Jeder Verkaufsstand hat eine Vielzahl an Produkten im Sortiment – einige von ihnen werden aber beliebter sein als andere.

    Kleine grüne Symbole unter den Produkten zeigen euch, welche Dinge aktuell gut laufen. Ist ein Ladenhüter dabei, macht es durchaus Sinn, dass ihr das Produkt zügig aus dem Verkauf nehmt. Checkt hier auch unbedingt wieder die Meinungen der Besucher aus. Vielleicht steht ja ein bestimmtes Produkt auf der Wunschliste vieler Gäste – wenn es aber nicht angeboten wird, verpasst ihr eine lukrative Einnahmequelle.

    Eine Frage des Geldes

    Wenn wir schon von Einnahmequellen sprechen. Wer einen funktionierenden Freizeitpark im Spiel haben will, der muss auch die finanziellen Mittel mitbringen. Im besten Fall deckt ihr all eure Ausgaben mit Einkünften aus dem Parkbetrieb. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr an Geld kommen könnt – seien es die Eintrittskarten für den Park, individuelle Kosten für die Fahrgeschäfte oder Preise für Verpflegungen, Toiletten, Souvenir-Shops und Einrichtungen.

    Ist die Nachfrage für eine Sache in eurem Freizeitpark extrem hoch? Wie wäre es, wenn ihr den Preis nach oben schraubt und damit noch etwas mehr Geld reinholt! Findet dabei immer die richtige Balance – wir wollen schließlich nicht die Besucher vergraulen. Fährt euer Park Gewinne ein, solltet ihr die natürlich in den Ausbau investieren. Wer keine Lust auf Finanzen hat, kann im Sandbox-Modus von Park Beyond übrigens auch mit unbegrenzten Geldmitteln zocken!

    Stellt euch ein Team zusammen

    Zwar seid ihr als Chef für die wichtigen Entscheidungen im Freizeitpark verantwortlich. Ohne helfende Mitarbeiter würde der Park aber ziemlich schnell im Chaos versinken. Stellt also ein paar Leute ein, die euch beim alltäglichen Geschäft zur Seite stehen. Zur Wahl stehen unter anderem Reinigungskräfte, Wartungspersonal, Rettungskräfte und Animateure.

    Die Mitarbeiter-Übersicht liefert euch alle notwendigen Daten, die ihr für das Management in diesem Bereich benötigt. Ihr habt sogar die Möglichkeit, unmotivierte Angestellte kurzerhand zu entlassen. Denkt daran, dass ihr – mit wachsender Größe eures Freizeitparks – auch die Anzahl der Mitarbeiter erhöht.

    Macht das Unmögliche möglich

    Zum Abschluss wollen wir nochmal die Impossifikationen von Park Beyond erwähnen. Eure Besucher werden Augen machen, wenn sie sehen, was ihr aus gewöhnlichen Attraktionen noch alles herausholen könnt. Versucht euren Freizeitpark mit vielen Impossifikationen zum einzigartigen Highlight zu machen. Das wird sich nicht nur positiv auf die Besucher, sondern langfristig auch auf eure Finanzen auswirken!

    Und es lassen sich nicht nur Fahrgeschäfte mit Impossifikationen versehen. Das Feature ist auch für Mitarbeiter und Shops verfügbar und macht den Besuch in eurem Freizeitpark zu einem einmaligen Erlebnis! Davor ist es aber erstmal notwendig, dass ihr die Stimmung im Park hebt. Erst dann stehen Impossifikationen als Upgrade bereit.

    Park Beyond: Tipps und Tricks für den perfekten Freizeitpark

    Habt ihr noch weitere Tipps und Tricks, die ihr mit der Community teilen wollt? Dann schreibt sie in die Kommentare! Park Beyond ist ab sofort im PlayStation Store oder auch im Handel erhältlich. Käufer der Visioneer Edition erhalten zusätzlich den Annual Pass, der Zugriff auf drei kommende DLCs beinhaltet.

    Website: LINK