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  • Seht euch die kosmetischen Inhalte an, die Destiny 2 & PlayStation Studios zusammen entwickelt haben

    Seht euch die kosmetischen Inhalte an, die Destiny 2 & PlayStation Studios zusammen entwickelt haben

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    In Destiny 2 hat eine neue Saison begonnen und mit ihr ein neues Kapitel der epischen Sage um Licht & Dunkelheit. Saison der Tiefe hat begonnen und die Hüter werden tiefer als je zuvor in eine Geschichte eintauchen, bei der die Spieler die Tiefen von Titans Methan-Ozean erkunden müssen, um die Technologie des Goldenen Zeitalters zu finden. Saison der Tiefe umfasst eine neue Aktivität für sechs Spieler, einen herausfordernden neuen Dungeon, neue saisonale Waffen und Rüstungen sowie einige Überraschungen – für Abenteuer und Prämie ist also gesorgt.

    Seht euch die kosmetischen Inhalte an, die Destiny 2 & PlayStation Studios zusammen entwickelt haben

    In dieser Saison feiert Destiny 2 auch die Partnerschaft mit PlayStation mit einer Sammlung aus neuen kosmetischen Gegenständen, die von legendären PlayStation Studios-Spielen inspiriert wurden. Von Rüstungsornamenten für Götter, Samurais und Überlebende bis hin zu kosmetischen Anpassungen für Fahrzeuge, die von einem der größten Hits der letzten Dekade (sowohl was Videospiele als auch das Fernsehen betrifft) inspiriert wurden, es ist für jeden etwas dabei.

    Hier sprechen wir darüber, was dich erwartet, und gewähren dir einen Einblick hinter die Kulissen des Bungie-Teams, das an Destiny-Versionen von ikonischen PlayStation-Spielen gearbeitet hat.

    Seht euch die kosmetischen Inhalte an, die Destiny 2 & PlayStation Studios zusammen entwickelt haben

    Wunderschön und tödlich

    Saison der Tiefe umfasst drei neue Rüstungsornament-Sets (eines für jede Hüterklasse), die von drei der größten Spiele in der Geschichte von PlayStation inspiriert wurden. Die Titanen werden sich mit dem neuen Ornament-Set „Götterschreck“, das von Sony Santa Monicas God of War inspiriert wurde, sofort wohlfühlen. Guerrillas Horizon: Forbidden West hat das „Gesalbt“-Set für Jäger inspiriert, das sich hervorragend für alle Aktivitäten eignet, die List, Beweglichkeit und ein gewisses Maß an tödlicher Gewalt erfordern. Und dann wäre da noch der Warlock, in dessen Leben Ehre und Präzision eine große Rolle spielen, was sich auch im „Ahnen“-Ornamentset widerspiegelt, das von Sucker Punchs Meisterwerk Ghost of Tsushima inspiriert wurde. Neben den Ornamenten gibt es aber noch drei Finisher, die von denselben Spielen inspiriert wurden: „Aus dem Nichts“ (Horizon: Zero Dawn), „Wirbelndes Chaos“ (God of War) und „Perfekter Hieb“ (Ghost of Tsushima).

    „Die Entwicklung jedes Rüstungssets beginnt mit der Frage nach der zugrunde liegenden Fantasie“, sagt der Leiter der Kunstabteilung von Bungie, Josh Deeb. „Es gab einige offensichtliche Inspirationsquellen – Kratos von [God of War] ist ein mächtiger Charakter, der sich immer als Erstes in die Schlacht stürzt, Aloy [aus der Horizon-Reihe] ist eine Maschinenjägerin, die in einer rauen Welt ums Überleben kämpft, und Jin aus [Ghost of Tsushima] kombiniert sein emsiges Training mit nahezu übermenschlichen Kampffertigkeiten.“

    Nachdem das Team die Fantasie definiert hatte, wurde es Zeit, über die Features zu sprechen, die die Charaktere repräsentieren sollten, und wie diese in die Rüstungen integriert werden könnten. Wie Deeb bereits sagte, brachte jeder Charakter etwas Einzigartiges zum Ausdruck, und das Team investierte jede Menge Zeit in diese Details, um sie zum Leben zu erwecken.

    „Die erste [Sorge] gilt der direkteren Nachstellung von Details, Gegenständen und Waffen“, sagt Deeb. „Und dann wären da noch die weniger greifbaren Aspekte – ihre Persönlichkeiten und Präsenz. Oder anders ausgedrückt: Fühlen sich diese Ornamente nach den jeweiligen Charakteren an?“

    Aloy-Einflüsse

    „In Aloys Fall ging es darum, die Mischung aus Technologie [und] handgefertigter natürlicher Materialien einzufangen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass alle Details stimmen“, sagt Deeb. „Wir mussten unter anderem eine Version des Fokus auf dem Helm erstellen, zwei Rüstungsstile aus beiden Spielen kombinieren und sicherstellen, dass die Versteppung auf dem Jägerumhang denen der Kleidungsstücke von Aloys Stamm entsprechen.“


    „Es ist immer eine Herausforderung, zwei IPs zu einem kohärenten Design zusammenzuführen, die sich beide über visuelle Aspekte definieren. Im Fall von Destiny und Horizon hat Ersteres einen synthetischen Hi-Tech-Look, während Letzteres ein natürliches und urzeitliches Gefühl vermittelt. Der Trick besteht darin, die Aspekte zu finden, die beide Projekte gemeinsam haben. Dieses Outfit-Design funktionierte, weil wir die wichtigsten Punkte suchten, in denen sich die beiden Universen visuell überlappten und sie als ,visuelle Anker’ benutzen, um die einzigartigen organischen Materialien von Horizon in das Universum von Destiny zu integrieren. Bei diesen Überschneidungen handelte es sich um Sci-Fi-Elemente wie die Maschinenpanzerung verschiedener Horizon-Outfits und die Hologrammeffekte von Aloys Fokus-Gerät. Und natürlich eignet sich der Jäger hervorragend für ein Outfit im Nora-Stil.“

    Ilya Golitsyn, Lead Artist, Guerrillar


    Kratos-Handwerkskunst

    „Was Kratos betrifft, so mussten wir seine ikonischen Tattoos einfach zum Mittelpunkt des Designs machen“, sagt Deeb. „Doch abgesehen davon ging es lediglich darum, die Stärke und Macht des Charakters einzufangen. Wir wollten sicherstellen, dass unsere Titanen mit dieser Rüstung den Eindruck erwecken, einen oder zwei Götter töten zu können. Außerdem haben wir den Helm mit einer Anspielung auf Kratos’ Bart versehen.“


    „Das Design von Kratos wies während aller Kapitel der God of War-Reihe einige Designelemente mit sehr hohem Wiedererkennungswert auf, wie seine Tattoos und Waffen. Während der Arbeiten an God of War (2018) und God of War Ragnarök haben wir stets auf die ikonischen Elemente geachtet, die schon immer ein wichtiger Bestandteil von Kratos’ Design waren. Die Zusammenarbeit mit dem Destiny-Team war wirklich erfüllend, weil wir dadurch sehen konnten, wie sich diese Elemente in ein fantastisches, futuristisches Universum übertragen lassen, ohne an Strahlkraft zu verlieren. Die Integration der Tattoos, der Chaosklingen und des Wächterschilds in die Sci-Fi-Rüstung von Destiny wirkt absolut natürlich und lässt dennoch sofort erkennen, dass die Rüstung vom Geist Spartas inspiriert wurde.”

    Dela Longfish, Lead Character Concept Artist, Santa Monica Studio


    Jin-Inspiration

    „Und was Jin betrifft, so hatten wir den Vorteil, auf einige ikonische Gesichtsmasken des Quellmaterials zurückgreifen zu können. Sie hatten sofort einen unverwechselbaren Einfluss. Wir wollten uns mit Kombinationen der aufwendigen Rüstungssets befassen, die die Spieler anlegen können, und eine Sci-Fi-Samurai-Silhouette erschaffen, die zu unseren Krieger-Gelehrten, den Warlocks, passt.“


    „Da ich ein Fan der Destiny-Reihe bin, freute ich mich sehr, dass eine Version von Jins ikonischer Geist-Rüstung in dieses Universum integriert werden sollte. Die Künstler bei Bungie haben hervorragende Arbeit bei der Fusionierung der historischen japanischen Rüstungselemente und ihrem eigenen Sci-Fi-Kunststil geleistet. Mein Lieblingsaspekt ist die Kombination der traditionellen Samurai-Halbmaske (Mempō) mit dem Dutt zu einem einzigartigen Helm. Außerdem haben sie einen zeitgetreuen Oberschenkelschutz (Haidate) ausgewählt und ihn etwas verlängert, um dafür zu sorgen, dass er sich in die charakteristische Warlock-Silhouette einfügt. Es war eine beachtliche Leistung, eine reale Ästhetik, die vor 800 Jahren beliebt war, in eine entfernte, konzeptionelle Zukunft zu integrieren.“

    Omar Aweidah, Character Art Lead, Sucker Punch Productions


    Neben den Ornamenten arbeitete das Team von Bungie mit den Teams von Insomniac und Naughty Dog zusammen, um ein neues Emote, das von Ratchet & Clank inspiriert wurde, sowie zwei neue Fahrzeuge und ein Accessoire, die von The Last of Us inspiriert wurden, zu entwickeln. Das Ergebnis sind eine Geist-Hülle, ein Schiff und ein Sparrow, die vom Cordyceps-Pilz befallen sind, um den sich die Geschichte des Spiels dreht. „Wir wissen, dass die Umgebungen in Spielen genauso Teile der Geschichte werden wie die Charaktere und Spieler“, sagt Deeb in Bezug auf den Cordyceps-Look. „Wir wollten das Aussehen des mutierten Pilzes nutzen und damit unsere Welt ,infizieren’.“

    Laut Ben Platnick, einem Künstler von Bungie, stellte die Implementierung des düsteren und realistischen Kunststils von The Last of Us in die bunte Sci-Fi-Welt von Destiny eine spaßige Herausforderung dar. „Die Lösung hierfür bestand darin, die visuellen Effekte von Sporen wie derer in der Leviathan zu nutzen und mit den Bewegungen und Farbmustern von The Last of Us zu kombinieren, um ein Ergebnis zu erzielen, das in beide Universen passt.“


    „Als das Team von Destiny 2 mit der Aussicht an uns herantrat, The Last of Us in die nächste Saison zu integrieren, waren wir mehr als nur begeistert. The Last of Us gilt als sehr geerdete und menschliche Erfahrung, während Destiny 2 den Spielern eine epische Sci-Fi-Welt mit Elementen aus dem Bereich der Fantasy und Mythologie bietet. Dieser Sandkasten war für uns etwas Einzigartiges und Aufregendes, weshalb wir diese Gelegenheit auch nicht auslassen konnten. Als uns das Team Konzepte des Cordyceps-Designs für die anorganischen Materialien von Destinys Schiffen, Sparrows und Geistern zeigte, ergab die Idee sofort Sinn. Die Gegenüberstellung des organischen und anorganischen Materials stellte eine harmonische Herangehensweise dar, um Designelemente von The Last of Us in ihre Welt zu integrieren. Wir haben eng mit dem Team von Bungie zusammengearbeitet und beim genauen Wachstum unseres Cordyceps-Designs geholfen – eine große Zentralvene vermischt sich mit kleineren Pilzhäufen und fächerartigen Auswüchsen an den Enden von Ranken. Und als das Design schließlich auf der Geist-Hülle platziert wurde, hatten wir keine andere Wahl, als ein kleines Easter-Egg einzubauen. Das müssen die Spieler jedoch selbst entdecken.“

    Joshua Bradley, Senior Designer of Brand, Marketing & Product, Naughty Dog
    – Erick Pangilinan, Art Director, Naughty Dog


    Fette Beute

    In Saison der Tiefe reist du zum Saturn-Mond von Titan, um mit der Erkundung des Ozeans zu beginnen. Du wirst Rituale auf dem Meeresboden untersuchen und jede Woche tiefer hinabtauchen, um die dunkle Energie zu sammeln, die zur Kommunikation mit einer mysteriösen Kreatur erforderlich ist, die wir entdeckt haben. Und währenddessen wirst du natürlich neue und mächtige Prämien erhalten.

    Wenn du dich nicht gerade mit deinem Hüter befasst oder in die neuen Abenteuer von Saison der Tiefe eintauchst, erwartet dich ein neuer Zeitvertreib: eine neue Angelerfahrung. Die Hüter werden beim Erkunden der Unterwasserwelt eine Angelausrüstung finden und mit der Hilfe eines guten Freundes verschiedene Angellöcher im ganzen Sonnensystem abklappern, um den perfekten Fang zu machen. Die Spieler erwartet mehr als nur eine gute Geschichte – durch das Angeln werden den Spielern zusätzliche Prämien … ähm … ins Netz gehen, zu denen saisonale Rüstungen, Meisterwerksmaterialien und mehr zählen.

    „Durch das Angeln sollen sich die Spieler eine Auszeit von den hektischen Kämpfen gönnen, sich etwas entspannen und Zeit mit anderen Hütern verbringen können, während sie gleichzeitig Prämien erhalten und einige der anderen Ziele der Saison vorantreiben“, sagt Bungies System-Designer Corey Willis. „Wir wollen auf Einfachheit setzen und auf bestehende Gameplay-Systeme zurückgreifen und gleichzeitig die Grenzen der Art und Weise verschieben, auf die die Spieler in der Vergangenheit mit diesen Systemen interagieren sollten.“

    Ganz egal, ob du die kalten Tiefen von Titans Methan-Ozean erkundest, legendäre Spielcharaktere vertrittst oder dir einfach eine „Auszeit“ nimmst, um mit deinen Gedanken und deiner Angel allein zu sein, diese Saison hat Destiny 2-Spielern jede Menge zu bieten. Und das Beste daran ist, dass Saison der Tiefe ab sofort verfügbar ist.

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  • Wir begrüßen Firewalk Studios in der PlayStation Studios-Familie

    Wir begrüßen Firewalk Studios in der PlayStation Studios-Familie

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    Ich freue mich, ankündigen zu können, dass wir unsere Beziehung zu Firewalk Studios ausgebaut haben, und freue mich, sie bei PlayStation Studios willkommen zu heißen. Firewalk ist die Heimat eines bemerkenswert talentierten Teams von Kreativen, die einige der berühmtesten Gaming-Erfahrungen auf den Markt gebracht haben und bereits hart an ihrem ersten Original-AAA-Multiplayer-Spiel für PlayStation arbeiten.

    Seit der Ankündigung unserer Publishing-Partnerschaft mit ProbablyMonsters und Firewalk im Jahr 2021 sind wir weiterhin beeindruckt von den Ambitionen des Teams, ein modernes Multiplayer-Spiel zu entwickeln, das Spieler auf neue und innovative Weise verbindet. Das Studio teilt unsere Leidenschaft für die Schaffung inspirierender Welten, die auf außergewöhnlichem Gameplay basieren, und wir wollen weiterhin in ihre Mission investieren. Wir freuen uns, dass Firewalk sein technisches und kreatives Know-how in die PlayStation Studios einbringen wird, um unseren Live-Service-Betrieb auszubauen und etwas wirklich Besonderes für Gamer zu liefern.

    Ich freue mich Firewalk willkommen zu heißen!


    Hin und wieder erlebt man ein Abenteuer.

    Vor über fünf Jahren haben wir die Chance ergriffen, ein neues Studio zu gründen und von Grund auf eine neue IP aufzubauen. Wir erinnerten uns an unsere eigenen Lieblingszeiten mit Spielen und gründeten Firewalk Studios mit der Idee, unvergessliche Momente zu schaffen – diese erstaunlichen Zeiten, die man mit anderen Menschen teilen musste. Unser Ziel ist es, Spielern auf der ganzen Welt diese gemeinsamen Momente der Freude zu bieten.

    Der Aufbau eines neuen Studios in großem Maßstab war eine unglaublich aufregende und unerbittlich beängstigende Aufgabe. Glücklicherweise wurden wir während der gesamten Zeit von großartigen Partnern unterstützt – ProbablyMonsters hat uns beim Aufbau des Studios geholfen, und Sony hat unser Projekt und unsere kreative Vision von Anfang an unterstützt.

    Wir haben einige der inspirierendsten Talente der Branche versammelt, um beeindruckende neue Welten und Erlebnisse voller großartigem Gameplay zu liefern. Die Aufregung, etwas Neues für die Spieler zu bauen, hat das Team und unsere Partner gründlich mit Energie versorgt, und wir haben jeden Tag Tests durchgeführt.

    Heute machen wir den nächsten natürlichen Schritt und treten PlayStation Studios bei. Wir haben jahrelang eng mit Hermen und dem sehr talentierten Team von PlayStation zusammengearbeitet und dabei geholfen, unser neues Spiel noch besser zu machen. PlayStation Studios beizutreten bedeutet, offiziell Teil einer Familie zu werden, die viele der berühmtesten Spiele unserer Zeit produziert hat, und wir fühlen uns geehrt.

    Wir möchten uns bei allen bedanken, die uns auf diesem Weg unterstützt haben und denen, die sich auf unsere Zukunft freuen. Es war bisher eine unglaubliche Reise und wir können das nächste Kapitel dieses Abenteuers kaum erwarten.

    Tony Hsu and Ryan Ellishor, Studio Head and Game Director, Firewalk Studios


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  • PlayStation Studios Extra Life Game Day Livestream Event, Saturday November 5

    PlayStation Studios Extra Life Game Day Livestream Event, Saturday November 5

    Reading Time: 2 minutes

    Mark your calendars! PlayStation Studios is set to host an all-day livestream event on Saturday, November 5th for Extra Life Game Day to raise money for a great cause! Join Bend Studio, Guerrilla, Insomniac Games, and San Diego Studio for a day full of fun, laughter, and some friendly competition to raise funds for Children’s Miracle Network Hospitals.

    PlayStation Studios Extra Life Game Day Livestream Event, Saturday November 5

    PlayStation Studios will play a variety of games during the livestream from new releases to PlayStation classics and will be asking you, our incredible fans, to help us meet our donation goal of $10,000. And guess what? To thank you for all your support, you will have the chance to receive some awesome PlayStation merchandise in a special giveaway during the livestream, including a DualSense™ Wireless Controller, PS5 HD Camera, and more!* (See official rules here)

    Donate or find out more on the Tiltify Cause Page for Children’s Miracle Network Hospitals.** “Extra Life Game Day is a way for all of us to come together to spend a day playing the games we love and to raise money for a cause we believe in,” says Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios. All donations go to Children’s Miracle Network Hospitals to fund critical life-saving treatments and healthcare services, along with innovative research, vital pediatric medical equipment, and child life services across the U.S. and Canada.

    Now, get ready for a full day of games, good vibes, and fun times!

    Check out the livestream schedule below! You can tune into each studio’s Twitch channel or catch them throughout the day on the official PlayStation Twitch channel. The livestream event kicks off at 9AM PT!

    PlayStation Studios Extra Life Game Day Schedule

    Saturday, November 5
    Schedule subject to change

    STUDIO   TIME (PT)
    Guerrilla 9:00AM – 1:00PM
    San Diego Studio 10:00AM – 3:00PM
    Insomniac Games 10:30AM – 7:00PM
    Bend Studio 10:30AM – 9:00PM
    PlayStation Studios 12:00PM – 1:00 PM

    About CMN Hospitals 

    More than 10 million kids enter a children’s hospital across North America every year. To provide the best care for kids, children’s hospitals rely on donations and community support, as Medicaid and insurance programs do not fully cover the cost of care. Since 1983, Children’s Miracle Network Hospitals has helped fill those funding gaps by raising more than $7 billion, most of it $1 at a time through Miracle Balloon icon campaigns. Its various fundraising partners and programs support the nonprofit’s mission to save and improve the lives of as many children as possible.

    Learn more about Children’s Miracle Network Hospitals and your local children’s hospital: cmnhospitals.org.

    *No purchase necessary. Only open to US residents, 18+. Void where prohibited. Sweepstakes end 11/05/22. See full rules: (See official rules here)
    **Any personal info you provide through Tiltify is subject to Tiltify’s privacy policy.

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  • God of War Ragnarök Family Portrait Series featuring guest artists announced

    God of War Ragnarök Family Portrait Series featuring guest artists announced

    Reading Time: 5 minutes

    In God of War Ragnarök, the relationship between Kratos and Atreus is the heart of what defines our story. Though they are our central family, there are many others across the Nine Realms that will also place their marks on how the events leading towards Ragnarök unfold. 

    We’re very happy to announce a new collaborative partnership that will feature five immensely talented artists capture a selection of the most prominent relationships in the story with their unique styles in the God of War Ragnarök Family Portrait Series. 

    Over the next five weeks, Santa Monica Studio will be releasing one of the portraits every Tuesday. 

    Drew Merritt – The Bear and the Wolf   

    Drew Merritt is a contemporary artist based in Los Angeles, California. Working across a variety of mediums, his style blends classic realism that capture the emotional nuance of the subjects. 

    Drew has painted the heroes of our story, Kratos and Atreus, for his work – focusing on the core family of God of War Ragnarök. 

    “The complexity of the storyline and characters is hands down what really wrapped me into this project. I’ve also always loved Norse mythology and try to tie it into my work as much as possible, which basically made this franchise a dream for me to work with.” 

    Portrait Reveal: Tuesday, September 13  

    Emma Ríos – The Dwarves 

    Emma Ríos is a Spanish comic book artist and illustrator whose cover art has earned her a 2020 Eisner Award and work with many of the heavy hitters in the comic book industry. Her style organically blends environments and subjects into fluid compositions with a whimsical, colorful quality. 

    Emma’s work focuses on the Huldra Brothers, Brok and Sindri, alongside two dwarves you will meet during your journey in God of War Ragnarök. 

    “I enjoy action and hack and slash games, so it was easy for me to find it appealing. The last game, God of War (2018), has a touching story that plays very smoothly and has beautiful art direction.” 

    Portrait Reveal: Tuesday, September 20  

    Romina Tempest – Heroes of Midgard  

    Romina Tempest is an illustrator and character designer who we had the great pleasure of working with on B is for Boy, an illustrated retelling of the events in God of War (2018). Her cartoon style captures the heart and expression of her subjects with dynamic backgrounds that create a scene that draws you into the moment of the scene. 

    Romina’s piece will feature the found family that Kratos and Atreus have gathered to them on their travels through the Nine Realms.

    “I’ve been playing God of War ever since it first hit the PlayStation in the early 2000s. What originally appealed to me was the combination of the hack and slash genre (my absolute favorite genre at the time thanks to games like Devil May Cry) which paired so well with fantastical characters and creatures from Greek Mythology. 

    What really struck me at the time was the scale of everything, from the creatures, which were often physically huge and fantastical to the plot and orchestral score.”

    Portrait Reveal: Tuesday, September 27

    Jae Lee – Mother and Son 

    Jae Lee is a legendary comic book artist with award-winning work for many of the biggest names in comics. His style captures movement, light, and emotional depth in high contrast portraiture that lend to his expertise on adeptly conveying the headspace of even the most complicated characters. 

    Jae has captured a mother’s grief and vengeance in his portrait of Freya and her lost son, Baldur. 

    “As an artist, I appreciate the sheer skill involved in building a world like [God of War]. These games represent a lot of blood sweat and tears that the people that built this up from nothing have sacrificed for us so that we can escape the suffering of our daily lives for just a little bit.”

    Portrait Reveal: Tuesday, October 4

    Sui Ishida – The Aesir 

    Sui Ishida is a Japanese manga artist behind the massive hit Tokyo Ghoul series. His stylistic approach melds a painterly aesthetic to traditional manga elements. His use of color brings a soft, almost dreamlike quality to his portrait work.  

    Ishida’s piece focuses on the Aesir, the most powerful family in the Nine Realms led by Odin, the All-Father. 

    “It’s a long-running series, and the setting changed a great deal from the last installment, so I think that part of God of War’s appeal is in how players can embark from the latest game and also dip into the series’ past and explore the series’ world.

    Also, I’ve been interested in mythology for a long time and do a lot of reading about it, so for me, seeing how the various gods feature as characters in the games is something else fun that God of War offers.”

    Portrait Reveal: Tuesday, October 11  

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    For the latest updates around God of War Ragnarök, make sure you follow Santa Monica Studio on Twitter, Facebook, and Instagram.
    God of War Ragnarök launches November 9, 2022. Pre-order your copy at PS Store.

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  • Welcoming Savage Game Studios + Expanding Our Community

    Welcoming Savage Game Studios + Expanding Our Community

    Reading Time: 3 minutes

    Hello, PlayStation nation. 

    Today, we announced that we have entered into a definitive agreement to acquire Savage Game Studios, a hugely talented team of creatives with many years of experience making some of the most popular mobile games enjoyed by players around the world. They were founded a few years ago with the goal of fearlessly exploring bold new ideas. We share their tireless ambition to innovate, along with a continued drive to expand our audience and bring PlayStation to more people than ever before, making them a perfect fit to join PlayStation Studios.

    I’ll turn it over to Michail Katkoff, CEO and Co-founder of Savage Game Studios, for proper introductions:

    Thanks, Hermen, and hello everyone in the PlayStation community! 

    Established in 2020 and led by myself and fellow Co-founders Nadjim Adjir and Michael McManus, Savage Game Studios was born of our many years of mobile game development experience spanning a number of massively successful global IP. Our guiding vision was a creative space where experimentation and taking risks weren’t warily avoided, but rather eagerly embraced. We’ve all worked at big studios and while we respect the advantages of ample resources, we wanted to stay small and nimble so we could call our own shots.

    “So why then,” you may be thinking to yourself, “would you join PlayStation Studios?” We made this deal because we believe that PlayStation Studios’ leadership respects our vision for how we can best operate and succeed, and because they too are not afraid to take chances. All of that, plus the ability to potentially tap into PlayStation’s amazing catalog of IP and the fact that we will benefit from the kind of support that only they can provide… The harder question to answer would be “why not?”

    On behalf of everybody at Savage Game Studios, thank you for having us. We can’t wait to show you what we’ve been working on!

    As we assured you before with our plans to bring select titles to PC, our efforts beyond console in no way diminish our commitment to the PlayStation community, nor our passion to keep making amazing single-player, narrative-driven experiences. It’s been a tremendous year for games on PlayStation 5 and PlayStation 4, with huge releases including Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, MLB The Show 22, and on November 9th, the highly anticipated God of War: Ragnarok. PlayStation VR2 is also on the horizon, and promises a huge leap forward in presence and immersion, bolstered by best-in-class software like Horizon: Call of the Mountain. We’re proud of our upcoming releases on PC as well, with Uncharted: Legacy of Thieves Collection and Marvel’s Spider-Man giving gamers without PlayStation hardware a taste of our amazing library of first-party titles.

    Our mobile gaming efforts will be similarly additive, providing more ways for more people to engage with our content, and striving to reach new audiences unfamiliar with PlayStation and our games.  Savage Game Studios is joining a newly created PlayStation Studios Mobile Division, which will operate independently from our console development and focus on innovative, on-the-go experiences based on new and existing PlayStation IP.

    I hope you’ll join me in welcoming Savage Game Studios into the fold, and that those of you who enjoy mobile gaming in addition to console or PC will look forward to what they have in store. They’re already working on a new unannounced AAA mobile live service action game. It’s too early to reveal more, but I’m so excited for when they’ll be able to.

    Wishing good health and happiness to you and your loved ones!

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  • Story details you need to know before playing God of War Ragnarök

    Story details you need to know before playing God of War Ragnarök

    Reading Time: 11 minutes

    God of War fans were introduced to a new side of Kratos when God of War launched on PS4 in 2018. If you haven’t yet experienced the tale of father and son traveling the realms of Norse myth yourself, or if it’s been a while, we’re ready to catch you up to speed.

    To prepare for the upcoming release of God of War Ragnarök on November 9, we’ve invited two of the best storytellers we know to recap the journey of Kratos and Atreus from God of War (2018): the amazing Felicia Day and the Smartest Man Alive, Mimir! 

    The new Myths of Midgard video is an animated storybook recounting the events of God of War (2018), with a goal of catching you up on the previous game. 

    Before you watch, beware – there are spoilers ahead! 

    Story details you need to know before playing God of War Ragnarök

    Of course, the best way to experience God of War (2018) is to pick up the Leviathan Axe and leap in yourself (available with PlayStation Extra and Premium membership plans*). You can also pick up the God of War (2018) Digital Deluxe Edition for $9.99 USD during the PlayStation Store Summer Sale through August 17.

    Hungry for an even deeper summary of God of War (2018)? Keep reading for a full recap.

    God of War (2018) Story Recap 

    Our story begins with an end, the funeral of Faye – mother to Atreus and wife of Kratos. Her last wish imparted to her family is to scatter her ashes on the highest peak in all the realms. This request begins a journey that forces father and son to work together as they face the dangerous Norse wilds filled with beasts, monsters, and less-than-friendly gods.  

    The Father 

    Kratos, despite trying to leave his bloody past as the Ghost of Sparta behind, is still haunted by the man – the god – he was. His relationship with Atreus has been distant, stern, and disciplined. Now coping with the death of his wife, Kratos must learn to be the father that his son needs so they can both survive their journey across distant realms to lay Faye to rest.  

    The Son 

    Atreus is a young boy dealing with the sudden loss of his mother and a cold, distant father. Despite being sickly as a child and only very recently recovering enough to travel, Atreus wants nothing more than to fulfill his mother’s final wish and prove to his father that he is strong. 

    Having been taught by Faye how to use a bow and hunt, Atreus hopes that he can show Kratos he will be an asset on their journey and that he is no longer the frail boy he used to be. 

    Arrival of the Stranger 

    After the funeral of Faye, Kratos and Atreus are visited by a mysterious stranger – one who seems intent on picking a fight with the legendary God of War from a distant land. Baldur says he is sent by Odin to investigate the home and its residents, indicating that perhaps he, and the rest of the Norse Gods, are much more aware of Kratos’ past than even his own son. 

    They clash, tearing through the earth and rock surrounding the home in a bloody brawl that reveals Baldur has lost the ability to feel anything – impervious to pain and pleasure alike. Though the battle is close, Kratos is able to harness his rage and finally beats Baldur into submission. While he has rid them of the immediate threat, Kratos realizes that his home, and his son, are no longer safe. They must make the journey now – whether Atreus is ready for it or not. 

    Unexpected friends in unexpected places 

    Thinking that they are looking for the highest peak in Midgard, Kratos and Atreus journey towards the tallest mountain in their realm. 

    Along the way they meet the Huldra Brothers, Brok and Sindri, who are renowned dwarven smiths. While the brothers are dealing with some familial tension, both Brok and Sindri provide their assistance and services after seeing that Kratos wields the Leviathan Axe, a weapon they had personally forged for their friend and Kratos’ late wife, Faye. 

    They also encounter the mysterious Witch of the Woods, who offers them her aid including knowledge of how to use the Bifröst, a magical tool that allows father and son to traverse between the Nine Realms. The Witch is later revealed to be the Vanir goddess Freya, mother of Baldur and exiled wife of Odin. 

    Mission accomplished! Or is it? (It’s not) 

    As Kratos and Atreus are finally able to reach the peak with Freya’s guidance, they arrive to see Baldur already there, flanked by two hulking accomplices, Magni and Modi – the sons of Thor. They spy the Aesir gods interrogating a man who has been fused to a tree, though they quickly leave after receiving little from the evasive prisoner. 

    Mimir, once an ambassador and advisor to Odin, is the self-described Smarted Man Alive and currently being punished on suspicion of betraying the All-Father. 

    He reveals that while our heroes have made it to the highest peak in Midgard, they have not yet reached the highest peak in all the realms. Their true destination resides in Jötunheim and will, by all accounts, be rather hard to get to considering all entry has been blocked. 

    Mimir knows of another way, but first gives Kratos the pleasure of decapitating him and pleading his case to the Witch of the Woods to magically revive his severed head so he can be free of Odin’s prison.  

    Finally learning of Freya’s godhood, Kratos distrusts her as he distrusts all of their kind. After reviving Mimir, she advises Kratos to tell Atreus that he is part god, just like his father. Freya warns that denying his son’s true nature will only bring the boy pain. 

    Ignoring her advice – Kratos, Atreus, and the freshly revived Mimir set off to find the tools needed to open a passage to Jötunheim. 

    Sons of Thor 

    Along their journey, the trio are ambushed by the two men they saw accompanying Baldur, Magni and Modi. They battle Kratos and Atreus fiercely, though Kratos is able to strike a killing blow on Magni. 

    Modi flees, but later finds the pair again. By killing Kratos, he hopes to regain his honor and prove that he is worthy of Thor’s legacy. Modi subdues Kratos, but seeing his father in peril, Atreus instinctively triggers what appears to be his own Spartan Rage ability.

    Not knowing his own godhood, Atreus is overwhelmed by the sudden surge and falls unconscious, his childhood illness seemingly returned and worse than ever. Kratos fends off Modi, who quickly departs knowing his life is in danger. Seeing that Atreus is barely alive, Kratos takes his son to Freya in the hopes her magic can help save his son.   

    The price of secrets 

    Freya reveals that Atreus’ sickness is caused due to the conflict between his nature as a god and his ignorance of that fact. She believes she has a treatment that can wake him but requires the heart of a creature in Helheim, the realm of the dead.

    Knowing the frost-attuned Leviathan Axe will be of little help to him in the frozen wastelands of Hel, Kratos returns to his home and retrieves a part of his past he had hoped to leave behind – the Blades of Chaos. 

    The Blades were once a tool of fiery bloodshed and a symbol of Kratos’ servitude to the Greek gods, many of which he killed in his life as the God of War. Knowing they are the key to saving his son, Kratos chooses to acknowledge his past for the sake of saving Atreus and equips the Blades of Chaos once again. 

    Kratos successfully retrieves the heart for Freya, allowing her to save his son. After he regains consciousness, Kratos reveals to Atreus their true nature as gods. 

    Despite Atreus’ illness fading with this secret now in the open, the boy grows increasingly arrogant. Modi finds the pair again, desperate to try and finish them off to regain a scrap of respect from Thor. Badly beaten by his father for failing to kill Kratos and letting his brother Magnai die, Modi proves to be little threat. Atreus stabs the weakened Modi in direct defiance of Kratos’ order, killing the god once and for all. 

    Seeing that Atreus’ newly revealed godhood has caused his son to become increasingly cruel and arrogant, Kratos knows he must teach his son to be better before it’s too late. 

    Sins of the Mother 

    Having gathered the tools to make a portal to Jötunheim, Kratos, Atreus, and Mimir return once again to the peak of Midgard to travel to the realm of the Giants. 

    As they arrive, they are ambushed by Baldur. Instead of following his father’s directions and jumping through the just-opened portal, Atreus, in his arrogance, tries to fight Baldur alone. 

    Kratos intervenes, but during his clash with Baldur, the portal to Jötunheim is destroyed. Baldur incapacitates and captures Atreus when the boy tries to attack him single-handedly again and takes off towards the Lake of Nine. Kratos follows, their battle eventually leads to the Realm Travel Room, where Baldur attempts to take them to Asgard. At the last moment, Kratos diverts the Bifröst to another realm instead, Helheim. 

    In the realm of the dead, they are faced with specters of not just Kratos’ past, but Baldur’s as well. While father and son overcome the trials of this frozen realm, they discover the source of Baldur’s invulnerability was a spell cast by his mother.

    At the time of his birth, Freya had learned that her son was fated to be killed. To prevent any harm coming to Baldur, she casts a spell to protect him from all magical and physical threats. Despite Freya’s mastery of the art, Vanir magic is notoriously slippery and hard to control. The spell had a single weakness she could not prevent, Baldur would not be impervious to mistletoe. 

    As Baldur grew, the effects of the spell became clear. While the god was invulnerable to everything, it also rendered him completely numb – unable to feel pain, and all of life’s pleasures too. Even though he begged Freya to undo the spell, she would not for fear of the prophecy coming true and her son dying. Baldur grew to hate and resent his mother for denying him the ability to feel. 

    After Baldur’s relationship with Freya and the truth of his condition is revealed, Kratos and Atreus escape back to Midgard having reconciled and made amends to each other following the events of Modi’s death and Baldur’s attack. 

    Death of a god 

    After the destruction of the portal to Jötunheim, Mimir shares one last solution: they can try to get to the realm of the Giants. Before they can attempt it, Kratos and Atreus are attacked again by Baldur who also escaped Helheim, but this time Freya intervenes. 

    Incensed by his mother’s arrival, Baldur seeks to kill not only Kratos and Atreus, but finally exact revenge on his mother for the spell placed on him at birth. 

    Having worked together over the entire journey across the realms, father and son now fight in unison. Together they push back Baldur, only to see Freya once again try to stop the fighting by subduing Kratos. As Baldur moves to strike a finishing blow, Atreus protects his father, placing himself between them which causes the Aesir god to punch the mistletoe arrowhead Atreus kept as a binding for his quiver. 

    With the arrowhead impaled through his hand, the spell finally breaks and Baldur, for the first time in his life, is finally able to feel everything – the pain of an injury, the cold snow below his feet, the sun on his face. 

    Reveling in the new sensations, Baldur recommences his attack with a mad vigor – relishing in all the feelings he had never been able to experience before. 

    They fight again, but through their shared strength, Kratos and Atreus are finally able to beat the newly vulnerable Baldur, who demands they kill him and end his life while he is still able to feel. Freya pleads with them to spare her only son, and Kratos relents – knowing all too well the pain a parent feels at losing a child. 

    As they turn to leave, Baldur uses his remaining strength to try and strangle Freya as payment for his years of numb torment. Freya accepts her death, hoping it will give her son some semblance of peace in his life to know she’s gone. 

    Kratos, seeing his own bloody mistakes about to be repeated by Baldur, steps in to save Freya’s life by killing her son. Unable to accept his death, Freya cradles the dead body of Baldur while swearing vengeance upon Kratos for taking away her only child, even if it meant that she would live. 

    The highest peak in all the realms

    Finally able to make the journey to Jötunheim with the help of Mimir’s Bifröst eyes, Kratos and Atreus reach a Giant temple – one that has their entire journey carved into the walls. The Giants had seen what would come to pass, as well as what had come before. 

    They discover that this was all left for them by Faye, who was a Giant herself – a secret she had kept from her husband and son. Atreus finally uncovers the full truth of his heritage, that he is not only part god and part mortal, he is part Giant as well. 

    Atreus had two names, one was given to him by his father and the other, his mother. The name Faye had bestowed upon him was Loki. 

    Together Kratos and Atreus scatter the ashes on the peak of Jötunheim, finally fulfilling their quest. 

    Fimbulwinter has fallen 

    As they return home to Midgard, Mimir warns them that the death of Baldur means that the first event said to mark the arrival of Ragnarök has come to pass.  

    Kratos and Atreus now find themselves at the center of a prophecy that has foretold the complete upheaval of the Nine Realms and a battle so great it results in the deaths of many Aesir gods including Odin and Thor. 

    Father and son will have to choose their path as the freezing winds and snows of Fimbulwinter envelop their home in Midgard.  

    —– 

    Discover the rest of the story yourself when God of War Ragnarök launches on PS5 and PS4 November 9, 2022.

    For the latest updates around God of War Ragnarök, make sure you follow Santa Monica Studio on Twitter, Facebook, and Instagram.

    *Game library varies over time, region/country and plan. PS Plus is subject to a recurring subscription fee taken automatically until cancellation. Terms apply: play.st/psplus-usageterms

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  • Welcoming Haven Studios to the PlayStation Studios family

    Welcoming Haven Studios to the PlayStation Studios family

    Reading Time: 3 minutes

    Today, I’m delighted to announce that Haven Studios is officially joining PlayStation Studios! Jade Raymond brings a wealth of experience from her industry achievements and an infectious passion for creating games, and the leadership team at Haven is an equally impressive group of industry veterans who have collaborated on some of the biggest and most beloved games and franchises that many of us still enjoy today.

    We began working with Jade and her team in early 2021 when they were on the brink of announcing the formation of Haven Studios. From their first pitch, we were inspired by Haven’s vision for creating a modern multiplayer experience that brings gamers together in positive and meaningful ways. We were confident in their creative and technical expertise to deliver on such an ambitious project and were thrilled to invest in their journey developing a new, original IP for PlayStation.

    We’ve had the privilege of working closely with Haven this past year and have been impressed by the studio’s growth and progress. So now, practically on the anniversary of when we made our partnership official, it’s especially exciting to formally welcome them into the PlayStation family. We can’t wait to see what the future holds for Haven Studios.

    Welcome to PlayStation Studios, Haven!


    One year ago this month, we embarked on a journey to start Haven Studios with a small team and big ambitions. Our goal was to build a studio where we could make the kind of games we’ve always wanted to create – and games we’ve longed to play!

    We’ve made amazing progress in a short time thanks to our talented, passionate team and their exceptional contributions. We established a culture at Haven grounded in kindness, adaptability and courage that unlocks creativity. Our first new IP for PlayStation is on track to deliver a AAA multiplayer experience with a vision to build a systemic and evolving world focused on freedom, thrill, and playfulness that will keep players entertained and engaged for years.

    Today, the Haven team begins a new phase of our journey, as part of the PlayStation Studios family. Working with Hermen, Connie Booth and the team at PlayStation over the past year has been a career highlight. SIE is a supportive partner that truly understands the creative process and what it takes to make a blockbuster AAA game. They have empowered and encouraged us to bring our bold vision to life and make our dreams come true and we could not be more thrilled about this opportunity to strengthen our partnership.

    As a SIE first-party studio, we will have the opportunity to collaborate with some of the world’s most renowned development teams, including studios like Guerrilla, Naughty Dog, Media Molecule, and Insomniac Games, the creators of games that have inspired us as players and developers for years. We’re excited to learn from these world-class studios, as well as the exceptional central creative, technology and marketing teams whose expertise will enable us to deliver even better games to players.

    To our Haven team – a huge thank you. It’s been one of the most rewarding years of my career – and to the players out there, we can’t wait to share more. We’re just at the beginning of what is sure to be a wondrous adventure that will span generations.

    Jade Raymond
    CEO and Founder, Haven Studios


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  • Die PlayStation Studios-Familie heißt Haven Studios willkommen

    Die PlayStation Studios-Familie heißt Haven Studios willkommen

    Reading Time: 3 minutes

    Ich freue mich sehr, heute ankündigen zu dürfen, dass Haven Studios offiziell Teil der PlayStation Studios wird! Jade Raymond kann nicht nur auf viel Erfahrung und beeindruckende Erfolge in der Branche verweisen, sondern bringt auch eine unglaubliche Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen mit. Und das Führungsteam von Haven ist eine ebenso beeindruckende Gruppe von Veteranen der Branche, die an einigen der größten und beliebtesten Spiele und Franchises mitgearbeitet haben, die viele von uns heute noch gerne spielen.

    Wir haben Anfang 2021 begonnen, mit Jade und ihrem Team zu arbeiten, als sie kurz davor waren, die Gründung von Haven Studios bekannt zu geben. Von ihrem ersten Pitch an hat uns Havens Vision inspiriert: die Schaffung eines modernen Multiplayer-Erlebnisses, das Spieler auf positive und sinnvolle Weise zusammenbringt. Wir waren uns sicher, dass sie das kreative und technische Know-how hat, um ein so ehrgeiziges Projekt Realität werden zu lassen, und investierten begeistert in ihre Bemühungen, einen neuen Originaltitel für PlayStation zu schaffen.

    Wir hatten das Privileg, im vergangenen Jahr eng mit Haven zusammenzuarbeiten, und waren von dem Wachstum und den Fortschritten des Studios beeindruckt. Und nun, praktisch zum Jahrestag der Bekanntmachung unserer ursprünglichen Partnerschaft, dürfen wir sie auch ganz offiziell in der PlayStation-Familie willkommen heißen. Wir sind unglaublich gespannt, was die Zukunft für Haven Studios bereithält.

    Willkommen bei den PlayStation Studios, Haven!


    “Es ist diesen Monat genau ein Jahr her, dass wir die Gründung von Haven Studios in Angriff genommen haben. Wir waren ein kleines Team mit großen Zielen. Wir wollten ein Studio aufbauen, in dem wir die Art von Spielen entwickeln konnten, die wir schon immer entwickeln wollten – und auch schon immer spielen!

    Dank unseres talentierten, leidenschaftlichen Teams und seiner außergewöhnlichen Beiträge haben wir dabei in kurzer Zeit erstaunliche Fortschritte erzielt. Wir bei Haven legen großen Wert auf eine Unternehmenskultur, die auf Freundlichkeit, Anpassungsfähigkeit und Mut basiert. Wir sind der Meinung, dass man seiner Kreativität so viel besser freien Lauf lassen kann. Unser erster neuer Originaltitel für PlayStation ist auf dem besten Weg, ein erstklassiges Multiplayer-Erlebnis mit einer Vision für eine systemische und sich entwickelnde Welt zu liefern, die sich auf Freiheit, Nervenkitzel und Spielspaß konzentriert und die Spieler über Jahre hinweg unterhält und beschäftigt.

    Heute beginnt für das Haven-Team als Teil der PlayStation Studios-Familie eine neue Phase unserer Reise. Die Zusammenarbeit mit Hermen, Connie Booth und dem PlayStation-Team im vergangenen Jahr zählt zu den Höhepunkten unserer Karriere. SIE ist ein zuverlässiger Partner, der den kreativen Prozess und die Voraussetzungen für die Entwicklung eines erstklassigen Blockbuster-Spiels genau kennt. Sie haben uns unterstützt und ermutigt, unsere kühne Vision zum Leben zu erwecken und unsere Träume wahr werden zu lassen, und wir freuen uns sehr über diese Gelegenheit, unsere Partnerschaft zu vertiefen.

    Als eigenes Studio von SIE haben wir die Möglichkeit, mit einigen der renommiertesten Entwicklerteams der Welt zusammenzuarbeiten, darunter Studios wie Guerrilla, Naughty Dog, Media Molecule und Insomniac Games. Sie haben Spiele entwickelt, die uns als Spieler und Entwickler seit Jahren inspirieren. Wir freuen uns darauf, von diesen Weltklasse-Studios zu lernen, ebenso wie von den außergewöhnlichen zentralen Kreativ-, Technologie- und Marketing-Teams, deren Expertise es uns ermöglichen wird, den Spielern noch bessere Spiele zu liefern.

    Ein riesiges Dankeschön an unser Haven-Team. Es war eines der bereicherndsten Jahre meiner Karriere. Und für die Spieler da draußen: Wir können es kaum erwarten, euch mehr zu zeigen. Wir stehen erst am Anfang eines wunderbaren Abenteuers, das sich über Generationen erstrecken wird.”

    Jade Raymond CEO and Founder, Haven Studios


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  • Hermen Hulst redet über Bungie und was als nächstes für PlayStation Studios ansteht

    Hermen Hulst redet über Bungie und was als nächstes für PlayStation Studios ansteht

    Reading Time: 4 minutes

    Direkt nach der Neuigkeit, dass Bungie zu PlayStation kommt, konnte ich mit Hermen Hulst sprechen, dem Direktor von PlayStation Studios. Ich wollte mehr darüber erfahren, wie die Entwickler wohl mit dem gefeierten Studio zuammen arbeiten werden. Wir haben uns auch kurz zu Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 und MLB The Show 22 ausgetauscht. 

    Unten könnt ihr das gekürzte Interview lesen oder ihr hört euch das Gespräch in Gänze auf Englisch an.


    Sid: Also, Hermen, es ist offiziell: Bungie kommt zu PlayStation. Nichts, was ich vor ein paar Wochen vorhergesagt hätte, aber dafür umso spektakulärer.

    Hermen: Ja, das sind aufregende Neuigkeiten, oder? Es ist auch eine wirklich gute Überraschung – und wir mögen Überraschungen. Ich will schon mal sagen, dass ich mich wirklich freue, dass uns das geglückt ist, weil Bungie ein echt erstklassischer Entwickler ist.

    Sid: Ja, definitiv! Quasi ein legendärer Entwickler, könnte man sagen, ohne zu übertreiben. Es gibt sie schon seit etwa 30 Jahren! In allen Bereichen, in verschiedenen Genres hört man von ihnen. Ich bin neugierig – welche Einflüsse hast du von Bungie auf die Gamingwelt in den letzten Jahrzehnten gesehen?

    Hermen: Dahinter steckt, wenn man drüber nachdenkt, eine echt faszinierende Geschichte. Wie du schon sagst, sie haben auf so vielen Plattformen so viele Genres bearbeitet. Und natürlich war ihre Arbeit an Halo phänomenal, das ist für mich immer noch einer der besten Shooter der Geschichte. Halo hatte auch eine wirklich starke Online-Komponente. Dann gibt es Destiny, eine Serie, die auch noch nach acht Jahren präsent ist. Viele Leute haben versucht, erfolgreiche Live-Services aufzubauen und haben das nicht geschafft – weil es wirklich schwierig ist. Also ist Destiny’s Erfolg etwas sehr Besonderes. Ich bin auch beeindruckt von der Qualität, die sie in den Bereichen Technologie, Grafik, Performance-Capture, Sound und Musik rausbringen – all das ist wirklich erstklassig bei Bungie.

    Sid: Sie sind Vorreiter. Halo: Combat Evolved – das sind jetzt irgendwas-20 Jahre, seit es rauskam? Aber sie haben damit die Grundlagen für First-Person-Shooter auf der Console geschaffen und eine Menge ihrer Ideen haben sich gehalten – ob jetzt Granaten, Nahkampf, Sticky-Aim haben sie erfunden, eine sich wiederaufladende Health-Bar … – all diese Dinge, die du auch bei Destiny erwähnt hast und das Live-Service-Element, die sorgen dafür, dass sich das Spiel noch über die Zeit entwickelt. Es ist ein sehr innovatives Studio.

    Hermen: Ja, jeder in der Branche weiß, dass Bungie’s Gameplay die Qualitätsmarke seztt. Es fühlt sich immer flüssig an, ist immer sehr responsive, man versteht es leicht und kann nur schwer damit aufhören. Sie haben so viele Innovationen in ihren Spielen entweder selbst gestartet oder perfektioniert. Ich beobachte ihre Design-Entscheidungen sehr aufmerksam, weil ich – wie du weißt – an Killzone gearbeitet habe, als Bungie gerade Halo entwickelte.

    Sid: Wie geht es weiter? Wie soll die Zusammenarbeit von PlayStation Studios und Bungie aussehen? Stellst du dir eine enge Arbeitsbeziehung mit ihnen vor?

    Hermen: Definitiv! Und natürlich ist es noch früh, weil der Deal selbst noch nicht ganz ausgearbeitet ist, und wir darauf warten müssen, bevor wir offiziell über die Details unserer Zusammenarbeit reden können. Aber ich habe viel Zeit mit Leuten wie Jason Jons oder Pete Parsons verbracht und einigen aus dem Senior-Team von Bungie. Und da muss ich sagen, dass alle sich sehr darauf freuen, wenn Bungie und PlayStation Studios Ideen teilen können und wir quasi unsere Kriegswunden vergleichen können. Wir wollen wirklich einfach voneinander lernen.

    Sid: Das klingt nach einer bewegten Zeit, in der man als Game-Designer bei PlayStation arbeiten könnte. Bei all diesen Neuigkeiten der letzten 12 Monate – PlayStation Studios waren wirklich interessant mit spannenden Neuigkeiten, Housemarque, Bluepoint und andere – eine verrückte Zeit.

    Hermen: Naja, eine aufregende Zeit. Wir erwarten ein paar wirklich gute Monate für PlayStation-Fans. Horizon Forbidden West kommt in wenigen Wochen. Ich habe damit jetzt schon eine Weile spielen können und ich sehe wirklich alles darin, was Guerilla schaffen wollte. Wir haben mit dem Spiel übrigens angefangen, als ich noch bei Guerilla war und ich bin total begeistert von der Größe, Tiefe und der krassen Qualität, die das Team erreicht hat. Ich glaube, sie sind vielleicht sogar noch besser geworden, seit ich weg bin, und ich bin wirklich stolz auf das Team.

    Und im März kommt dann Gran Turismo 7. Und wir erwarten einen State of Play, also könnt ihr euch auch schon auf viel aus dem Spiel freuen. Ich weiß, dass GT-Fans darauf warten, was Polyphony auf PS5 machen kann und ich denke, sie werden damit sehr zufrieden sein.

    Es ist so schön, wie man erwarten würde. Aber ich bin wirklich beeindruckt davon, wie Polyphony den DualSense-Controller einsetzt. Wir wissen alle, dass Kazunori [Yamauchi] fanatisch daran arbeitet, die Fahrerfahrung für Spieler zu kreieren. In diesem Kontext ist DualSense einfach perfekt.

    Und dann kommt MLB The Show 22 im April. Wir haben in dieser Woche ein Update zu MLB The Show veröffentlicht und unseren Haupt-Athleten angekündigt, den großartigen Shohey Ohtani. Wir haben auch angekündigt, dass dieses Jahr MLB the Show auf Nintendo Switch, PS4, PS5 und XBox erscheinen wird. San Diego Studio macht so viel aus dieser Serie – es wird einfach immer besser.

    Sid: Danke, dass du heute dabei warst – es ist immer toll, von dir zu hören!

    Hermen: Danke, dass ich hier sein konnte, Sid!

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  • Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Reading Time: 10 minutes

    One of the joys of working as a game developer is experiencing the deep impact games can have on players’ lives across the world. Within the PlayStation Studios family, we often hear stories about how our games have sparked new friendships, rekindled old ones, formed life-defining memories, helped people overcome grief or inspired them to greatness. 

    This week, our friends in the United States are celebrating Thanksgiving. And while Thanksgiving isn’t a globally recognized holiday, I couldn’t think of a better time to celebrate some of our favorite developer-fan moments. Many of the best interactions between fans and developers occur unnoticed, without spectacle. 

    We asked the teams at PlayStation Studios to share some poignant memories that have positively affected them. These are their stories.

    Bend Studio


    “When I played Days Gone for the first time in 2019, I had no idea how it would completely change my life. Over the past two years, I began forming relationships with some of the team at Bend Studio — first, as a passionate fan through my Days Gone content. This included my personal blog focused solely on Days Gone that consisted of fan-fiction stories I wrote, interviews with the actors and dev members of Days Gone, a gallery of my in-game photo mode shots, fan art from around the community, the weeklong anniversary event and more. 

    I did all of this simply because I love to create and share my passion of games. Between being a father of three little ones and my full-time job where I worked in a warehouse, most of my spare time would go into creating more content and working on community events to hold in my small space on the Internet because I loved to do it. I started out as just a fan of Days Gone, but crazily enough that led to landing my dream job at Bend Studio, where Chris Reese (Studio Director) and Eric Jensen (Design Manager) gave me an opportunity to join their team and officially become the Online Community Specialist.”

    Kevin McAllister, Online Community Specialist


    Guerrilla


    “For us here at Guerrilla, one of our fondest memories was when it became clear how much Aloy was going to mean to people. This became very real when people started cosplaying as Aloy before the game was even out. Cosplayers spent so much time crafting these beautiful outfits and trusting us to make Aloy everything they hoped her to be. 

    During one of our later playtests for Horizon Zero Dawn, we had a whole group of Aloy cosplayers over, in full costume, playing our game as Aloy, and we were all hoping that we pulled it off for them. Speaking with them afterwards, they let us know that it was an emotional experience for them, and they were thrilled with Aloy. That made us really happy, and was a special moment for me personally, as my own daughter Laura provided the voice for Baby Aloy. Laura is almost six now, and is starting to realize how cool it was to be ‘the voice of Baby Aloy’. When she’s a bit older, I will give her the beautiful Nora necklace Raven Star, one of those first few cosplayers who came to the playtest, custom made for her when Laura was barely a year old.”

    Lucas van Tol, Music Supervisor


    Insomniac Games


    “In 2007, Insomniac had the unique privilege to partner with the network television program Extreme Makeover: Home Edition to celebrate a young fan, James, and his father. I had the honor of designing an avatar so James could join forces with Ratchet to cruise the solar system while vanquishing some galactic villains. With the modified game code in hand, we rocketed to Lawton, Oklahoma. On site, amidst a flurry of builders, volunteers, and cameras, I was most struck by James’ courage in the face of hardship. His excitement and positivity beamed throughout the house as he grabbed the controller and reminded me of the impact games can have on the lives of our players. He was a hero on screen, and to all of us at the studio.”

    Dave Guertin, Principal Artist


    London Studio


    “At London Studio, we have lots of fond memories of our SingStar days – but the one that stands out the most is when a father completed a 24-hour nonstop singing challenge for charity. Julian Hill’s baby daughter, Amelia received lifesaving open-heart surgery from Great Ormond Street Hospital, which saved her life. Our dev team heard about this and we set about supporting Julian with donations as well as equipment so the event could be hosted at a hotel and get the attention it deserved!

    The final result saw Julian play SingStar continuously for 24 hours 21 minutes 25 seconds, a total of 314 songs in that time. Achieving this meant he was awarded the Guinness World Record for “longest video games marathon playing a karaoke game.” Julian went on to raise over £3.2k for the hospital’s charity so they could continue to pioneer research, fund advanced medical equipment, provide child and family support services and more.”

    Annem Hobson, Studio Communications Manager


    Media Molecule


    “Community has always been at the heart of what we do at Media Molecule, and throughout Dreams’ journey we’ve seen international friendships formed and ambitions reached. Just in the past few months we’ve seen two Dreamers reach incredible goals – Mystical_Vortex was nominated for an award at the BAFTA Young Game Designers awards for their game ‘The Little Ninja’ and HalfUp_ won the Student Game award at this year’s Freeplay Awards for their creation ‘The Snowgardens’. It is really quite something to know that our game is enabling up-and-coming game developers to achieve such incredible feats!

    As for friendships? We’ve seen Dreamers across the world come together to work on projects together. Take the team behind the Pig Detective series as an example – they’re made up of German, Australian, British and American folks who met through Dreams! We’re constantly hearing stories of new connections and global friendships and seeing the most imaginative creations from people around the globe.”

    Tom Dent, Senior Community Manager


    Naughty Dog


    “Nothing makes me prouder as a game developer than hearing from players who have used the accessibility settings to remove barriers from their gameplay experience. One player told us how the accessibility settings allowed his father to reconnect with gaming as a hobby after losing his vision due to a degenerative eye disease. Another described how he watched his wife (who is completely blind) play The Last of Us Part II, and how delighted they were to share the experience.

    A player with cerebral palsy worried the Rat King fight might be impossible without asking his dad for assistance. He tweaked the accessibility settings, got the timing down, and (to quote him directly): “FOR THE FIRST TIME IN MY LIFE I DEFEATED A BOSS!”

    These stories remind me of our duty to consider the needs of all players with our design choices, and how accessible design invites everyone to play. We’ll strive to continue reaching further as we create games at Naughty Dog.”

    Matthew Gallant, Game Director


    PixelOpus


    “At PixelOpus, we were all incredibly moved by the community reaction to Concrete Genie’s themes and story. But I think the most powerful interaction we’ve had with a player actually relates to our first game, Entwined. A father approached art director Jeff Sangalli and myself at a PlayStation Experience event to talk to us about the special bond gaming provides between himself and his son, who is autistic. This connection was especially important as his son did not like physical contact or proximity, so co-op gaming and collaborative experiences were very important to their playtime.

    When his son started playing Entwined, the father could tell that it had caught his imagination, and was helping him relax. He went on to tell us that the mechanics of the game in particular (controlling two characters at the same time with each stick) had enabled a different type of co-op for them: sharing a single controller to play the game collaboratively. When they played like this, the father explained, it allowed him to put his arm around his son – and that was something he hadn’t been able to do for years.

    As parents ourselves, Jeff and I were so moved by this story and it has stayed with us as a constant reminder about the power our medium has to make connections, and to never underestimate the nature of those moments or the unexpected places they can come from.”

    Dominic Robilliard, Creative Director


    San Diego Studio


    “Every day we interface with some of the most passionate players online through various social channels, forums, etc… but finally meeting some of those fans and being able to talk with them about The Show face to face at gatherings like PSX, E3, and Twitch Con is where we had some of our most memorable fan interactions.  We’ve met MLB The Show players from all over the country and even had fans travel from overseas to come and see us! I will never forget seeing a small group of designers who sat and chatted with some players who visited us from Australia for more than a few hours at PSX. We’ve formed many friendships at these events, and we hope to have opportunities for more in the future!”

    Victor Reynolds, Manager, Online Community


    Santa Monica Studio


    “One of the most memorable fan highlights for our studio was one year after God of War (2018) released, when we invited Emmanuel, a God of War memorabilia collector, to the studio. Emmanuel’s story isn’t just impressive for the sheer number of unique God of War goodies he’s amassed over the years (583 items as of 2019, I’m sure he’s added a few more since then), it was his equally unrelenting positivity in the face of adversity that really hit home for our team.

    Emmanuel drew confidence from Kratos’ journey to change his fate as a personal source of motivation in his own life, which ended up sparking the initial desire to start his now Guinness World Record-sized collection. Hearing how much the God of War series had a positive impact on him in turn has truly been a huge source of inspiration for our entire team.

    Emmanuel said it best himself, “If you make something with passion, that passion is contagious.”

    I couldn’t think of a better phrase to articulate how we feel when we see the incredible things our players have created based on their passion for God of War. When you know you’re doing something to excite the people who truly love and appreciate your work, it makes even the most challenging hurdles of game development worth it. As the saying goes in SMS, ‘We’re fans of our fans!’ and we couldn’t ask for a more amazing community!”

    Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager


    Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Sucker Punch


    “Rayshawn was a huge Infamous fan who was very excited about Second Son. However, odds were very low that he would live to play it. So, dressed as various Second Son cast members, we knocked on Rayshawn’s door and asked him to hide us from the DUP. As a reward for his bravery, he got to play the gold disc version of Second Son pre-release. We also gave him the Delsin vest and beanie that were scanned for the costume in the game. To top it all off, Troy Baker FaceTimed him. We ultimately named one of the fictional stores in Infamous First Light “Rayshawn Games” in honor of him. The impact he had on me was priceless. This kid’s positive attitude while dealing with the final stages of a terminal illness and his mantra N.E.G.U (Never Ever Give Up) has helped me through various personal rough spots since that day.”

    Billy Harper, Animation Director


    Team Asobi

    Thomas (UK), posing after his first-ever Platinum trophy.


    “At Team Asobi, we try hard to make our games fun for experienced players but also for newcomers alike. So it’s not unusual we get private messages or videos from parents with children who had their first gaming experience playing one of our games. Recently, with the launch of PlayStation 5 and Astro’s Playroom, we received lots of video clips of kids with their faces in awe as they could see and feel little Astro wandering on their TV and inside their little hands.

    These first moments in front of video games are extremely powerful, there is nothing like the pure and innocent joy of discovering a whole new magical world through the eyes of a child.  Sadly, as we grow older, we sometimes get jaded and tend to over-scrutinize details and a part of the magic vanishes away.

    So to all kids out there, keep those dreaming eyes wide open and thank you so much for reminding us why we chose this life and above all, for giving us the most amazing purpose to go to work every day!”

    Nicolas Doucet, Studio Director


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  • Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Reading Time: 10 minutes

    One of the joys of working as a game developer is experiencing the deep impact games can have on players’ lives across the world. Within the PlayStation Studios family, we often hear stories about how our games have sparked new friendships, rekindled old ones, formed life-defining memories, helped people overcome grief or inspired them to greatness. 

    This week, our friends in the United States are celebrating Thanksgiving. And while Thanksgiving isn’t a globally recognized holiday, I couldn’t think of a better time to celebrate some of our favorite developer-fan moments. Many of the best interactions between fans and developers occur unnoticed, without spectacle. 

    We asked the teams at PlayStation Studios to share some poignant memories that have positively affected them. These are their stories.

    Bend Studio


    “When I played Days Gone for the first time in 2019, I had no idea how it would completely change my life. Over the past two years, I began forming relationships with some of the team at Bend Studio — first, as a passionate fan through my Days Gone content. This included my personal blog focused solely on Days Gone that consisted of fan-fiction stories I wrote, interviews with the actors and dev members of Days Gone, a gallery of my in-game photo mode shots, fan art from around the community, the weeklong anniversary event and more. 

    I did all of this simply because I love to create and share my passion of games. Between being a father of three little ones and my full-time job where I worked in a warehouse, most of my spare time would go into creating more content and working on community events to hold in my small space on the Internet because I loved to do it. I started out as just a fan of Days Gone, but crazily enough that led to landing my dream job at Bend Studio, where Chris Reese (Studio Director) and Eric Jensen (Design Manager) gave me an opportunity to join their team and officially become the Online Community Specialist.”

    Kevin McAllister, Online Community Specialist


    Guerrilla


    “For us here at Guerrilla, one of our fondest memories was when it became clear how much Aloy was going to mean to people. This became very real when people started cosplaying as Aloy before the game was even out. Cosplayers spent so much time crafting these beautiful outfits and trusting us to make Aloy everything they hoped her to be. 

    During one of our later playtests for Horizon Zero Dawn, we had a whole group of Aloy cosplayers over, in full costume, playing our game as Aloy, and we were all hoping that we pulled it off for them. Speaking with them afterwards, they let us know that it was an emotional experience for them, and they were thrilled with Aloy. That made us really happy, and was a special moment for me personally, as my own daughter Laura provided the voice for Baby Aloy. Laura is almost six now, and is starting to realize how cool it was to be ‘the voice of Baby Aloy’. When she’s a bit older, I will give her the beautiful Nora necklace Raven Star, one of those first few cosplayers who came to the playtest, custom made for her when Laura was barely a year old.”

    Lucas van Tol, Music Supervisor


    Insomniac Games


    “In 2007, Insomniac had the unique privilege to partner with the network television program Extreme Makeover: Home Edition to celebrate a young fan, James, and his father. I had the honor of designing an avatar so James could join forces with Ratchet to cruise the solar system while vanquishing some galactic villains. With the modified game code in hand, we rocketed to Lawton, Oklahoma. On site, amidst a flurry of builders, volunteers, and cameras, I was most struck by James’ courage in the face of hardship. His excitement and positivity beamed throughout the house as he grabbed the controller and reminded me of the impact games can have on the lives of our players. He was a hero on screen, and to all of us at the studio.”

    Dave Guertin, Principal Artist


    London Studio


    “At London Studio, we have lots of fond memories of our SingStar days – but the one that stands out the most is when a father completed a 24-hour nonstop singing challenge for charity. Julian Hill’s baby daughter, Amelia received lifesaving open-heart surgery from Great Ormond Street Hospital, which saved her life. Our dev team heard about this and we set about supporting Julian with donations as well as equipment so the event could be hosted at a hotel and get the attention it deserved!

    The final result saw Julian play SingStar continuously for 24 hours 21 minutes 25 seconds, a total of 314 songs in that time. Achieving this meant he was awarded the Guinness World Record for “longest video games marathon playing a karaoke game.” Julian went on to raise over £3.2k for the hospital’s charity so they could continue to pioneer research, fund advanced medical equipment, provide child and family support services and more.”

    Annem Hobson, Studio Communications Manager


    Media Molecule


    “Community has always been at the heart of what we do at Media Molecule, and throughout Dreams’ journey we’ve seen international friendships formed and ambitions reached. Just in the past few months we’ve seen two Dreamers reach incredible goals – Mystical_Vortex was nominated for an award at the BAFTA Young Game Designers awards for their game ‘The Little Ninja’ and HalfUp_ won the Student Game award at this year’s Freeplay Awards for their creation ‘The Snowgardens’. It is really quite something to know that our game is enabling up-and-coming game developers to achieve such incredible feats!

    As for friendships? We’ve seen Dreamers across the world come together to work on projects together. Take the team behind the Pig Detective series as an example – they’re made up of German, Australian, British and American folks who met through Dreams! We’re constantly hearing stories of new connections and global friendships and seeing the most imaginative creations from people around the globe.”

    Tom Dent, Senior Community Manager


    Naughty Dog


    “Nothing makes me prouder as a game developer than hearing from players who have used the accessibility settings to remove barriers from their gameplay experience. One player told us how the accessibility settings allowed his father to reconnect with gaming as a hobby after losing his vision due to a degenerative eye disease. Another described how he watched his wife (who is completely blind) play The Last of Us Part II, and how delighted they were to share the experience.

    A player with cerebral palsy worried the Rat King fight might be impossible without asking his dad for assistance. He tweaked the accessibility settings, got the timing down, and (to quote him directly): “FOR THE FIRST TIME IN MY LIFE I DEFEATED A BOSS!”

    These stories remind me of our duty to consider the needs of all players with our design choices, and how accessible design invites everyone to play. We’ll strive to continue reaching further as we create games at Naughty Dog.”

    Matthew Gallant, Game Director


    PixelOpus


    “At PixelOpus, we were all incredibly moved by the community reaction to Concrete Genie’s themes and story. But I think the most powerful interaction we’ve had with a player actually relates to our first game, Entwined. A father approached art director Jeff Sangalli and myself at a PlayStation Experience event to talk to us about the special bond gaming provides between himself and his son, who is autistic. This connection was especially important as his son did not like physical contact or proximity, so co-op gaming and collaborative experiences were very important to their playtime.

    When his son started playing Entwined, the father could tell that it had caught his imagination, and was helping him relax. He went on to tell us that the mechanics of the game in particular (controlling two characters at the same time with each stick) had enabled a different type of co-op for them: sharing a single controller to play the game collaboratively. When they played like this, the father explained, it allowed him to put his arm around his son – and that was something he hadn’t been able to do for years.

    As parents ourselves, Jeff and I were so moved by this story and it has stayed with us as a constant reminder about the power our medium has to make connections, and to never underestimate the nature of those moments or the unexpected places they can come from.”

    Dominic Robilliard, Creative Director


    San Diego Studio


    “Every day we interface with some of the most passionate players online through various social channels, forums, etc… but finally meeting some of those fans and being able to talk with them about The Show face to face at gatherings like PSX, E3, and Twitch Con is where we had some of our most memorable fan interactions.  We’ve met MLB The Show players from all over the country and even had fans travel from overseas to come and see us! I will never forget seeing a small group of designers who sat and chatted with some players who visited us from Australia for more than a few hours at PSX. We’ve formed many friendships at these events, and we hope to have opportunities for more in the future!”

    Victor Reynolds, Manager, Online Community


    Santa Monica Studio


    “One of the most memorable fan highlights for our studio was one year after God of War (2018) released, when we invited Emmanuel, a God of War memorabilia collector, to the studio. Emmanuel’s story isn’t just impressive for the sheer number of unique God of War goodies he’s amassed over the years (583 items as of 2019, I’m sure he’s added a few more since then), it was his equally unrelenting positivity in the face of adversity that really hit home for our team.

    Emmanuel drew confidence from Kratos’ journey to change his fate as a personal source of motivation in his own life, which ended up sparking the initial desire to start his now Guinness World Record-sized collection. Hearing how much the God of War series had a positive impact on him in turn has truly been a huge source of inspiration for our entire team.

    Emmanuel said it best himself, “If you make something with passion, that passion is contagious.”

    I couldn’t think of a better phrase to articulate how we feel when we see the incredible things our players have created based on their passion for God of War. When you know you’re doing something to excite the people who truly love and appreciate your work, it makes even the most challenging hurdles of game development worth it. As the saying goes in SMS, ‘We’re fans of our fans!’ and we couldn’t ask for a more amazing community!”

    Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager


    Feeling the Love: PlayStation Studios dev teams share their favorite fan interactions

    Sucker Punch


    “Rayshawn was a huge Infamous fan who was very excited about Second Son. However, odds were very low that he would live to play it. So, dressed as various Second Son cast members, we knocked on Rayshawn’s door and asked him to hide us from the DUP. As a reward for his bravery, he got to play the gold disc version of Second Son pre-release. We also gave him the Delsin vest and beanie that were scanned for the costume in the game. To top it all off, Troy Baker FaceTimed him. We ultimately named one of the fictional stores in Infamous First Light “Rayshawn Games” in honor of him. The impact he had on me was priceless. This kid’s positive attitude while dealing with the final stages of a terminal illness and his mantra N.E.G.U (Never Ever Give Up) has helped me through various personal rough spots since that day.”

    Billy Harper, Animation Director


    Team Asobi

    Thomas (UK), posing after his first-ever Platinum trophy.


    “At Team Asobi, we try hard to make our games fun for experienced players but also for newcomers alike. So it’s not unusual we get private messages or videos from parents with children who had their first gaming experience playing one of our games. Recently, with the launch of PlayStation 5 and Astro’s Playroom, we received lots of video clips of kids with their faces in awe as they could see and feel little Astro wandering on their TV and inside their little hands.

    These first moments in front of video games are extremely powerful, there is nothing like the pure and innocent joy of discovering a whole new magical world through the eyes of a child.  Sadly, as we grow older, we sometimes get jaded and tend to over-scrutinize details and a part of the magic vanishes away.

    So to all kids out there, keep those dreaming eyes wide open and thank you so much for reminding us why we chose this life and above all, for giving us the most amazing purpose to go to work every day!”

    Nicolas Doucet, Studio Director


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  • Liebe liegt in der Luft: die Entwicklerteams der PlayStation Studios teilen ihre Lieblingsinteraktionen mit Fans

    Liebe liegt in der Luft: die Entwicklerteams der PlayStation Studios teilen ihre Lieblingsinteraktionen mit Fans

    Reading Time: 10 minutes

    Eine der vielen Freuden bei der Arbeit als Spielentwickler ist die Erfahrung, wie nachhaltig manche Spiele das Leben mancher Spieler rund um den Erdball beeinflussen können. In der PlayStation-Studios-Familie hören wir viele Geschichten. Geschichten darüber, dass unsere Spiele neue Freundschaften entstehen oder alte wiederaufleben ließen, einprägsame Erinnerungen schufen, Leute beim Bewältigen von Trauer halfen oder sie zu Großem inspirieren konnten.

    Diese Woche feiern unsere Freunde in den Vereinigten Staaten Thanksgiving, das Erntedankfest. Und obwohl Thanksgiving nicht gerade ein internationaler Festtag ist, fällt mir kein besserer Zeitpunkt dafür ein, euch von ein paar unserer Lieblingsmomenten zwischen Fans und Entwicklern zu berichten. Viele der tollsten Interaktionen zwischen Fans und Entwicklern ereignen sich fernab des Trubels und werden oft kaum bemerkt.

    Wir haben die Teams in den PlayStation Studios darum gebeten, ein paar rührende Erinnerungen mit uns zu teilen, die ihnen positiv im Gedächtnis geblieben sind. Das sind ihre Erzählungen.

    Bend Studio

    „Als ich 2019 zum ersten Mal „Days Gone“ spielte, hatte ich keine Ahnung, dass das Spiel mein Leben vollständig verändern würde. In den letzten zwei Jahren baute ich Beziehungen zu einigen aus dem Team von Bend Studio auf – zuallererst als leidenschaftlicher Fan und in Form der von mir erstellten Inhalte zu Days Gone. Dies betraf meinen persönlichen Blog, auf dem ich mich ausschließlich auf Days Gone konzentrierte. Dort schrieb ich Fan-Fiction-Geschichten, machte Interviews mit Darstellern und Entwicklern von Days Gone, führte eine Galerie der im Fotomodus geschossenen Bilder, präsentierte Fan-Art aus der Community, berichtete über das eine Woche andauernde Jubiläumsevent und so weiter.

    Ich tat all das, weil ich es liebe, solche Inhalte zu produzieren, und weil ich gerne meine Leidenschaft für Spiele mit anderen teile. Neben der Zeit mit meinen drei kleinen Kindern und meinem Vollzeitjob als Lagerarbeiter floß der größte Teil meiner Freizeit in die Erstellung weiterer Inhalte und die Arbeit an Community-Events in meinem winzigen Teil des Internets – ganz einfach, weil ich das, was ich tat, liebte. Am Anfang war ich bloß ein Fan von Days Gone, doch verrückterweise verschaffte mir meine Leidenschaft meinem Traumjob bei Bend Studio, weil Chris Reese (Studio Director) und Eric Jensen (Design Manager) mir die Gelegenheit gaben, ihrem Team beizutreten und offiziell als Online Community Specialist zu arbeiten.“

    Kevin McAllister, Online Community Specialist

    Guerrilla

    „Für uns hier bei Guerrilla war es eine besonders schöne Sache, als uns klar wurde, wie viel Aloy den Leuten bedeuten wird. Dieser Traum erfüllte sich, als die Leute Aloy cosplayten, als das Spiel noch nicht mal auf dem Markt war. Cosplayer investierten so viel Zeit in die Herstellung dieser wunderschönen Outfits und vertrauten uns ganz einfach, dass wir Aloy zu dem machen würden, was sie von ihr erwarteten.

    Während einer unserer späteren Testphasen für Horizon Zero Dawn hatten wir eine ganze Gruppe von Aloy-Cosplayern zu Gast – sie spielten unser Spiel voll als Aloy kostümiert und wir hofften alle inständig, dass wir abgeliefert hatten. Als wir später mit ihnen sprachen, sagten sie uns, dass die Sache für sie sehr emotional gewesen wäre und dass sie von Aloy begeistert wären. Das hat uns wirklich glücklich gemacht und für mich persönlich war es ein ganz besonderer Moment, da meine eigene Tochter Laura die Stimme für Baby Aloy eingesprochen hatte. Laura ist heute fast sechs Jahre alt und realisiert langsam, wie cool es ist, dass sie die „Stimme von Baby Aloy“ ist. Wenn sie ein wenig älter ist, werde ich ihr die wunderschöne Nora-Rabenstern-Halskette geben, die eine der ersten Cosplayerinnen bei unseren Tests speziell für sie angefertigt hat, als Laura gerade mal ein Jahr alt war.“

    Lucas van Tol, Music Supervisor

    Insomniac Games

    „2007 wurde Insomniac das einzigartige Privileg zuteil, eine Kollaboration mit dem Fernsehformat Das Hausbau-Kommando: Trautes Heim, Glück allein zu bekommen, um einen jungen Fan, Jame , und dessen Vater zu feiern. Ich hatte die Ehre, einen Avatar zu designen, damit James sich gemeinsam mit Ratchet auf eine Reise durchs Sonnensystem begeben konnte, um galaktische Schurken zu besiegen. Wir fuhren mit dem modifizierten Spielcode in der Tasche nach Lawton, Oklahoma. Dort angekommen, inmitten von Bauarbeitern, Freiwilligen und Kameras, war ich von James’ Tapferkeit angesichts der Umstände sehr beeindruckt. Seine Begeisterung und positive Einstellung erfüllten das ganze Haus. Als er sich den Controller griff, wurde mir wieder bewusst, was für einen Einfluss Spiele auf das Leben unserer Spieler haben können. Auf dem Bildschirm und für uns alle im Studio war er ein Held.“

    Dave Guertin, Principal Artist

    London Studio

    „Bei London Studio haben wir jede Menge schöne Erinnerungen an die SingStar-Tage – doch eine, die besonders heraussticht, ist die eines Vaters, der einen 24-Stunden-Singmarathon für einen guten Zweck veranstaltete. Julian Hills kleine Tochter Amelia wurde im Great Ormond Street Hospital am offenen Herzen operiert, wo man ihr das Leben rettete. Unser Entwicklerteam bekam Wind von der Sache und schickte sich an, Julian mit Spenden und Ausrüstung zu unterstützen, damit das Event in einem Hotel stattfinden konnte und die angemessene Aufmerksamkeit erhielt!

    Am Ende spielte Julian 24 Stunden, 21 Minuten und 25 Sekunden durchgehend SingStar und schaffte dabei 314 Songs hintereinander. Seine Errungenschaft bedeutete einen Eintrag im Guinness Buch der Rekorde für den „längsten Videospielmarathon in einem Karaokespiel“. Julian lukrierte über £3200 Spenden für das Krankenhaus, die in wichtige Grundlagenforschung, medizinische Ausrüstung, Kinder- und Familienunterstützung und vieles mehr investiert wurden.“

    Annem Hobson, Studio Communications Manager

    Media Molecule

    „Die Community war für uns bei Media Molecule stets das Herzstück unseres Schaffens und während unserer Reise mit „Dreams“ haben wir erlebt, dass zahlreiche länderübergreifende Freundschaften geschlossen und Ziele erreicht wurden. Erst in den letzten Monaten haben zwei „Dreamer“ Erstaunliches geschafft: Mystical_Vortex wurde bei den BAFTA Young Game Designers Awards für das Spiel ,The Little Ninja’ für einen Preis nominiert und HalfUp_ gewann mit dem Spiel ,The Snowgardens’ den Student Game Award bei den diesjährigen Freeplay Awards. Es fühlt sich wirklich gut an, zu wissen, dass unser Spiel aufstrebende Spielentwickler dazu befähigt, solche tollen Erfolge zu feiern!

    Und was Freundschaften betrifft? Wir haben gesehen, dass Dreamer aus der ganzen Welt gemeinsam an Projekten arbeiten. Das Team hinter der ,Pig Detective’-Serie etwa besteht aus Deutschen, Australiern, Briten und Amerikanern, die sich über Dreams kennengelernt haben! Wir hören ständig Berichte über neue Verbindungen und globale Freundschaften und erfreuen uns stets an den fantasievollen Schöpfungen der Spieler auf der ganzen Welt.“

    Tom Dent, Senior Community Manager 

    Naughty Dog 

    „Nichts freut mich als Spielentwickler mehr, als wenn ich Geschichten über Spieler höre, die mithilfe der Einstellungen für Barrierefreiheit Einschränkungen ihres Spielerlebnisses überwinden konnten. Ein Spieler erzählte uns einmal, dass die Einstellungen für Barrierefreiheit seinem Vater wieder zum Spielen zurückgebracht haben, nachdem er aufgrund einer degenerativen Augenerkrankung sein Augenlicht verloren hatte. Ein anderer beschrieb uns, wie er seiner Frau (die vollständig blind ist) beim Spielen von The Last of Us: Part II zusah und wie sehr er sich darüber freute, uns dies mitteilen zu können.

    Ein Spieler mit Zerebralparese sorgte sich, dass er den Kampf gegen den Rattenkönig nur mit der Hilfe seines Vaters schaffen könnte. Er spielte ein wenig an den Barrierefreiheitseinstellungen herum, verlangsamte die Zeit und (um ihn direkt zu zitieren): „ZUM ERSTEN MAL IN MEINEM LEBEN HABE ICH EINEN BOSS BESIEGT!

    Solche Berichte rufen mir wieder ins Gedächtnis, dass es unsere Pflicht ist, unsere Designentscheidungen mit den Bedürfnissen aller Spieler abzustimmen und dass barrierefreie Gestaltung alle Spieler anspricht. Wir wollen uns diesbezüglich immer weiter verbessern, etwa bei Spielen wie Naughty Dog.“

    Matthew Gallant, Game Director

    PixelOpus

    „Wir bei PixelOpus waren von der Reaktion der Community auf die Inhalte und Story von „Concrete Genie“ besonders gerührt. Aber ich glaube den schönsten Moment, den wir jemals mit einem Spieler erlebt haben, war bei unserem ersten Spiel: „Entwined“. Ein Vater trat bei einem PlayStation-Experience-Event an Art Director Jeff Sangalli und mich heran, um mit uns über die spezielle, über Videospiele stattfindende Beziehung zwischen ihm und seinem autistischen Sohn zu sprechen. Diese Bindung war besonders wichtig, da sein Sohn weder körperlichen Kontakt noch körperliche Nähe mochte. Koop-Spiele und gemeinschaftliche Erfahrungen waren also ein wichtiger Faktor bei ihrer Spielzeit.

    Als sein Sohn mit Entwined begann, war sich der Vater sicher, dass das Spiel seine Fantasie anregte und ihm beim Entspannen half. Er erzählte uns, dass speziell die Mechanik des Spiels (das gleichzeitige Steuern von zwei Charakteren mit jeweils einem Stick) ihnen eine andere Art der Zusammenarbeit ermöglichte: das Teilen eines einzelnen Controllers, um das Spiel gemeinsam spielen zu können. Bei diesen Spielsitzungen, so der Vater, konnte er seinen Arm um seinen Sohn legen – etwas, wozu er zuvor jahrelang nicht mehr in der Lage gewesen war.

    Da Jeff und ich selbst Väter sind, hat uns diese Geschichte sehr bewegt. Sie blieb in unseren Köpfen und erinnert uns stets daran, welche Macht unser Medium hat, Verbindungen zu knüpfen, und dass man solche Momente oder die unerwarteten Orte, an denen sie einen erwarten, niemals unterschätzen sollte.“

    Dominic Robilliard, Creative Director

    San Diego Studio

    „Wir stehen täglich online über die verschiedenen sozialen Kanäle, Foren etc. mit leidenschaftlichen Spielern in Kontakt, doch wenn man sie bei Events wie PSX, E3 oder Twitch Con mal von Angesicht zu Angesicht trifft und mit ihnen persönlich über „The Show“ sprechen kann, haben Fan-Interaktionen selbstverständlich eine völlig andere Qualität.  Wir haben „MLB The Show“-Spieler aus dem ganzen Land getroffen und selbst Fans aus Übersee sind angereist, um uns zu treffen! Ich werde nie vergessen, wie eine kleine Gruppe von Spieldesignern mit ein paar Spielern plauderte, die extra aus Australien zur PSX angereist waren – für ein paar Stunden Aufenthalt. Bei diesen Events konnten wir zahlreiche Freundschaften knüpfen und hoffen, dass dies auch in Zukunft wieder möglich sein wird!“

    Victor Reynolds, Manager, Online Community

    Santa Monica Studio

    „Einer der schönsten Fan-Momente für unser Studio ereignete sich ein Jahr nach der Veröffentlichung von „God of War“ (2018), als wir Emmanuel, einen God-of-War-Fanartikelsammler, in unser Studio einluden. Emmanuels Geschichte ist nicht nur wegen der enormen Anzahl an einzigartigen God-of-War-Goodies in seinem Besitz, die er im Laufe der Jahre angehäuft hatte (2019 waren es 583 Gegenstände, seitdem ist die Sammlung sicherlich weiter gewachsen) beeindruckend. Es war vor allem seine positive Einstellung angesichts widriger Umstände, die unser Team besonders rührte.

    Emmanuel nutzte Kratos’ Reise dazu, Selbstvertrauen zu gewinnen und sah sein Schicksal als persönliche Quelle der Motivation in seinem eigenen Leben – die ihn schließlich dazu veranlasste, seine Sammlung zu starten, die mittlerweile Guinness-Weltrekord-Ausmaße angenommen hat. Zu hören, wie sehr die God-of-War-Serie ihn positiv beeinflussen konnte, war wirklich eine enorme Inspirationsquelle für unser gesamtes Team.

    Emmanuel fand selbst die besten Worte: „Wenn man etwas mit Leidenschaft tut, ist diese Leidenschaft ansteckend.“

    Mir fiele selbst kein besserer Satz ein, um unsere Gefühle angesichts der unglaublichen Errungenschaften unserer Spieler zu beschreiben, die diese auf der Basis ihrer Leidenschaft für God of War erzielen konnten. Wenn du weißt, dass du etwas für Leute erschaffst, die deine Arbeit wirklich lieben und zu schätzen wissen, ist das selbst die größten Herausforderungen in der Spielentwicklung wert. Wir bei SMS sagen gerne: „Wir sind Fans unserer Fans!“ Und wir könnten uns keine bessere Community wünschen!“

    Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager

    Liebe liegt in der Luft: die Entwicklerteams der PlayStation Studios teilen ihre Lieblingsinteraktionen mit Fans

    Sucker Punch

    „Rayshawn war ein riesiger „inFAMOUS“-Fan, der wegen „Second Son“ sehr aufgeregt war. Allerdings standen die Chancen nur schlecht, dass er die Veröffentlichung des Spiels noch erleben würde. Als klopften wir als veschiedene Second-Son-Darsteller verkleidet an Rayshawns Tür und baten ihn, uns vor dem D.U.P. zu verstecken. Zur Belohnung für seine Courage durfte er die Gold-Disc-Version von Second Son vor der eigentlichen Veröffentlichung spielen. Außerdem überließen wir ihn genau die Weste und Mütze von Delsin, die für das Kostüm im Spiel gescannt worden war. Als Sahnehäubchen wurde er auch noch von Troy Baker via FaceTime kontaktiert. Schließlich benannten wir noch einen der erfundenen Läden in „inFAMOUS First Light“ ihm zu Ehren „Rayshawn Games“. Der Eindruck, den ER auf MICH persönlich machte, war ohnehin unbezahlbar. Die positive Einstellung dieses Jungen, der kurz davor stand, den Kampf gegen eine tödliche Krankheit zu verlieren und sein Mantra N.E.G.U. (Never Ever Give Up) waren mir seitdem in dunklen Stunden stets persönlich eine Inspiration.“

    Billy Harper, Animation Director

    Team Asobi

    „Bei Team ASOBI geben wir uns größte Mühe, unsere Spiele sowohl für erfahrene Spieler als auch für Neulinge aufzubereiten. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass wir private Nachrichten von Eltern mit Kindern bekommen, die mit einem von unseren Spielen ihre ersten Spielerfahrungen sammeln konnten. Kürzlich, bei der Veröffentlichung der PlayStation 5 und „Astro’s Playroom“, erhielten wir zahlreiche Videoclips von Kindern, die Klein-Astro voller Ehrfurcht auf ihrem Fernseher sehen und in ihren kleinen Händen fühlen konnten.

    Diese ersten Momente in Videospielen sind äußerst mächtig und es geht nichts über die pure und unschuldige Freude am Entdecken einer neuen, magischen Welt mit den Augen eines Kindes.  Das Alter lässt uns leider ein wenig abstumpfen und wir beginnen, Details zu hinterfragen. Ein Teil dieser Magie geht auf diese Weise verloren.

    Also, an alle Kinder da draußen: Haltet eure verträumten Augen stets offen und habt vielen Dank – dafür, dass ihr uns daran erinnert, wieso wir uns für dieses Leben entschieden haben und tagtäglich unsere wunderbare Arbeit verrichten können!“

    Nicolas Doucet, Studio Director

    Thomas (UK), posiert mit seiner allerersten Platin-Trophäe.

    Website: LINK

  • GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Reading Time: 7 minutes

    Where were you when Grand Theft Auto III launched in October 2001? I was standing in a GameStop, perusing the new PS2 releases, when it caught my eye. Following a hearty recommendation from the store manager, I bought the game and took it home. The rest is history.

    Twenty years later, it’s virtually impossible to overstate the impact of Rockstar Games’ open-world crime saga on the gaming medium. And it all began with GTA III, a bold shift from top-down action to a fully 3D open world epic, interwoven with unprecedented interactivity. I remember being blown away by Liberty City itself: a sprawling cityscape packed with cars, colorful characters, challenging side-missions, and ever-present cops. I’d never seen anything like it.

    GTA III’s launch sent ripple effects across the entire gaming industry, captivating players and inspiring game developers to take a different approach to game design. To mark the groundbreaking game’s big 20-year milestone, we reached out to creators from PlayStation Studios and top third-party developers to reflect on GTA III’s megaton launch.

    All screenshots in this article from Grand Theft Auto III — Definitive Edition, out November 11.


    “GTA III changed my perspective of what makes games fun. Games had always been about making the jumps, killing the enemies, solving the puzzles – doing the tasks the designer laid out for you. GTA III was the first game where you really made your own fun. That led me to reimagine how exploration and open-ended gadget and weapon usage in Ratchet & Clank could allow players to find their own fun and approach the gameplay in their own creative ways.”

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    “GTAIII was a game with an astonishing degree of freedom, released at a time when we were struggling to make a single-path game within the capabilities of the PS2. I was impressed by the way the game was made. It embraced the realities that come with an open-world concept instead of restricting gameplay to avoid every potential glitch that might come up. The Japanese version of the game was released by Capcom, and I remember thinking, ‘I’m glad I’m on their side’.”

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    “I grew up playing 2D side scrolling platformers that had a clear path from A to B and could be worked out with a bit of trial and error. The thing that really stood out for me in GTA III was the freedom it gave you to play the way you wanted in a game world that felt believable. Gone were the automatic loading, level-end, and mission-over transitions. You don’t get out of the car… you don’t progress. You seamlessly went from driving, running around the city, and entering buildings to get your next mission objective at the pace that you wanted. In some ways the freedom was overwhelming but the ability to play your way, and in doing so change the tone of the game, was not lost on me. This was likely one of the first major shifts in self-directed play in game design.”

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    “I remember entering the Remedy offices early November, 2001. I was excited, a bit anxious. It was my first day of work. The first thing I saw was a group of people around a TV. Some were laughing, others staring, speechless. They were playing GTA III. It was provocative, unexpected, endlessly fun and impossible to let go of. A tectonic shift in gaming that set the stage for my career – influencing my work to this day.”

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    “GTA III showed me the incredible sense of immersion that comes from being able to act freely and see the world react to your actions—that this unique experience is something only games can deliver. And as the expressive power of games has grown over the years, immersion-focused game design has become the standard for AAA titles. GTA III set that standard, and I’m sure it will continue to influence creators for years to come.”

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    “I remember finding out about GTA III during our press tour for Syphon Filter 3. There was so much hype surrounding the game that it was impossible for it to live up to, right!? So wrong. I couldn’t believe everything that you could do in that game. Really opened our eyes to what was possible. It is rare when a game comes along that changes your view on an industry. GTA III was that game.”

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio



    “GTA III blew my mind as it was such a quantum leap in video game design. It set the bar for living open worlds full of procedural systems that worked together to create an emergent playground of endless possibilities.”

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    “GTA III really blew open my understanding of what a large team can achieve with a strong technical vision. The highly detailed living open world was a huge leap forwards, lots of hand-crafted content all framed by tech constraints needed to stream invisibly to the player. We also saw how physics tech can drive varied brilliant non-linear missions. Layering on the music, the humour and pure freedom put GTA III among the greatest games of all time.”

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    “It wasn’t the sheer scale or the freedom that blew my mind, already had a taste of that with The Elder Scrolls II: Daggerfall. Instead, I had a group of three friends and we would spend a lot of time together playing games. And when GTA III came out, we would play that all the time. Thing is: we weren’t doing any story missions or side missions. It was days and weeks and months of messing around in the city, telling ourselves stories, reacting to the living world in chaotic ways, and setting challenges to each other. And the most magical part was that every time there was a visitor beyond that core group, they would get involved naturally, not necessarily playing but commenting, asking the player to try things….This experience opened my eyes to the power of emergent gameplay and stories, seeing games maybe for the first time as a really expressive medium beyond one’s character choice in a fighting game or combo lines in a skating game, and that the stories it created were something that could be enjoyed not just by players, but viewers. [It’s] something that became intertwined with the medium with the rise of gameplay streaming, and more specifically the amazing GTA Online scene, with its role-playing streams this time involving more than one simultaneous player.”

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon



    “At the time, I had not yet joined Capcom and was pitching a project to an American publisher.

    I wanted to make a game that expanded on the Tenchu sandbox, but GTA III went way beyond that.

    I remember thinking ‘how did they make this kind of game on PS2?’ Not only from a gameplay point of view, but also from a technical point of view. In response to the subsequent development of open-world games, I decided to do the exact opposite and make a small, narrow, dense horror game, and Resident Evil 7 was born. In a way, Resident Evil 7 may have been born because of GTA III. Thank you and congratulations on the 20th anniversary of GTA III.”

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcom


    “When I was still young and the concept of an open world was yet to be created, senior developers would often say, ‘If you aim for a game that lets you do anything, you’ll end up with a game that lets you do nothing.’ This was a warning to remind ourselves of the distance between ideal and reality. But when GTA III came out, I remember being shocked by the fact that a game where ‘anything is possible and fun’ had been realized. I don’t need to tell you that it set a new standard for the gaming experience. Another shock I got from GTA was that ‘grand theft auto’ meant ‘car theft’. I’m Japanese, so I thought the name had a more grandiose meaning…”

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Ready to revisit Liberty City, Vice City, and San Andreas, or explore them for the very first time? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition launches on PS4 and PS5 November 11. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition will be available on PlayStation Now starting December 7.

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  • GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    Reading Time: 7 minutes

    Wo wart ihr, als Grand Theft Auto III im Oktober 2001 erschien? Ich stand in einem GameStop und schaute mir die PS2-Neuerscheinungen an, als es mir ins Auge sprang. Auf nachdrückliche Empfehlung des Store-Managers kaufte ich das Spiel und nahm es mit nach Hause. Der Rest ist Geschichte.

    Zwanzig Jahre später ist es quasi unmöglich, den Einfluss des Open-World-Verbrecherepos von Rockstar Games auf das Medium Videospiel überzubewerten. Das alles begann mit GTA III und seinem mutigen Wechsel von Top-Down-Action zu einer offenen Welt komplett in 3D, gepaart mit nie zuvor da gewesener Interaktivität. Ich erinnere mich, wie mich allein schon Liberty City von den Socken gehauen hat: eine weitläufige Stadt voller Autos, schillernder Charaktere, herausfordernder Nebenmissionen und allgegenwärtiger Polizisten. So etwas hatte ich noch nie gesehen.

    Die Veröffentlichung von GTA III hatte Auswirkungen auf die gesamte Spieleindustrie. Die Spieler waren gefesselt und die Entwickler wurden dazu inspiriert, Game Design auf eine neue Art und Weise anzugehen. Zum 20-jährigen Jubiläum dieses wegweisenden Spiels haben wir uns an kreative Köpfe aus den PlayStation Studios und von großartigen Third-Party-Entwicklern gewendet, um über den bedeutungsschweren Launch von GTA III zu sinnieren.


    „GTA III veränderte meine Vorstellung davon, was Spiele unterhaltsam macht. Zuvor ging es immer darum, Sprünge zu schaffen, Gegner zu besiegen, Rätsel zu lösen – die Aufgaben zu erledigen, die der Designer vorgegeben hatte. GTA III war das erste Spiel, in dem man für komplett eigene Unterhaltung sorgen konnte. Das führte dazu, dass ich ganz neu darüber nachdachte, wie die Erkundung und die freie Nutzung von Geräten und Waffen in Ratchet & Clank den Spielern erlauben könnte, selbst auf spaßige Dinge zu kommen und das Gameplay auf ihre eigene kreative Weise anzugehen.“

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    „Ich bin mit 2D-Sidescrolling-Plattformern aufgewachsen, in denen es einen klaren Weg von A nach B gab, den man mit etwas Herumprobieren herausfinden konnte. Für mich stach an GTA III besonders die Freiheit heraus, mit der man in einer glaubwürdigen Spielwelt so spielen konnte, wie man wollte. Es gab keine automatischen Übergänge zum Laden, am Level- oder Missionsende mehr. Wenn man nicht aus dem Auto ausstieg, ging es auch nicht weiter. Man konnte nahtlos und in seinem eigenen Tempo zwischen Autofahrten, dem Herumrennen in der Stadt und dem Betreten von Gebäuden zum Erhalten des nächsten Missionsziels wechseln. Teilweise war diese Freiheit überwältigend, aber die Möglichkeit, auf seine eigene Weise zu spielen und damit die Stimmung des Spiels zu verändern, ist mir nicht entgangen. Das war wahrscheinlich einer der ersten großen Umbrüche im Game Design hin zu selbst gelenktem Spielen.

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    „Ich erinnere mich, dass ich während unserer Pressetour für Syphon Filter 3 von GTA III erfuhr. Es gab so viel Hype um das Spiel, der konnte doch unmöglich gerechtfertigt sein, stimmt‘s?! Stimmte ganz und gar nicht. Ich konnte nicht fassen, was man in diesem Spiel alles machen konnte. Es hat einem wirklich die Augen geöffnet, was alles möglich war. Es kommt nur selten vor, dass ein Spiel erscheint, das deine Sichtweise auf eine ganze Industrie verändert. GTA III war so ein Spiel.“

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio

    „GTA III hat mich umgehauen, weil es einen Quantensprung für das Design von Videospielen darstellte. Es legte die Messlatte für lebendige, offene Welten voller prozeduraler Systeme, die ineinandergreifen, um einen Spielplatz mit unendlichen Möglichkeiten entstehen zu lassen.“

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    „GTA III hat mir vor Augen geführt, was ein großes Team mit einer klaren technischen Vision erreichen kann. Die lebendige, detailreiche offene Welt war ein Riesenschritt nach vorne. Unzählige von Hand erstellte Inhalte mussten im Rahmen der technischen Einschränkungen und unsichtbar für den Spieler zusammenwirken. Außerdem erlebte man, wie das Simulieren von Physik ganz unterschiedliche, brillante und nicht-lineare Missionen antreiben kann. Dazu kamen die Musik, der Humor und die schiere Freiheit – all das macht GTA III zu einem der besten Spiele aller Zeiten.“

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    „Ich weiß noch, wie ich Anfang November 2001 die Räumlichkeiten von Remedy betrat. Ich war aufgeregt, ein wenig ängstlich. Es war mein erster Arbeitstag. Das Erste, was ich sah, war eine Gruppe von Leuten, die um einen Fernseher versammelt war. Einige lachten, andere starrten sprachlos auf den Bildschirm. Sie spielten GTA III. Es war provokativ, überraschend, unglaublich spaßig und unmöglich aus der Hand zu legen. Ein bahnbrechendes Ereignis in der Gaming-Welt, das den Weg für meine Karriere bereitete und meine Arbeit bis heute beeinflusst.“

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    „Es war nicht der riesige Maßstab oder die Freiheit, die mich so beeindruckten, denn in die Richtung ging schon The Elder Scrolls II: Daggerfall. Aber ich hatte drei Freunde, mit denen ich sehr viel Zeit damit verbrachte, gemeinsam Spiele zu spielen. Als GTA III erschien, spielten wir es ohne Unterlass. Dabei machten wir allerdings keine Story- oder Nebenmissionen. Tage-, wochen-, monatelang alberten wir nur in der Stadt herum, dachten uns Geschichten aus, reagierten auf chaotische Art auf die lebendige Umwelt und stellten uns gegenseitig Herausforderungen. Und das Magischste daran war: Jedes Mal, wenn noch jemand anders bei uns war, wurde diese Person ganz natürlich mit einbezogen – sie spielte nicht unbedingt selbst, sondern kommentierte das Geschehen oder schlug Dinge vor, die man ausprobieren könnte … Diese Erfahrung hat mir gezeigt, wie kraftvoll Gameplay und Geschichten sein können, die erst während des Spielens entstehen. Vielleicht zum ersten Mal sah ich Spiele als ein ausdrucksstarkes Medium, das über die Auswahl eines Charakters in einem Prügelspiel oder das Ausführen von Kombos in einem Skateboardspiel hinausgeht, und dass die in ihnen entstehenden Geschichten nicht nur die Spieler, sondern auch Zuschauer erfreuen können. [Das] ist seit dem Siegeszug des Spiele-Streamings untrennbar mit dem Medium verbunden, auch durch die fantastische GTA-Online-Szene mit ihren Rollenspiel-Streams, in die mehr als ein Spieler gleichzeitig involviert ist.“

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon


    „GTA III war ein Spiel mit erstaunlich großer Freiheit, das zu einem Zeitpunkt erschien, als wir noch unsere Mühe damit hatten, innerhalb der Möglichkeiten von PS2 ein lineares Spiel zu erschaffen. Mich beeindruckte, wie das Spiel mit Unregelmäßigkeiten innerhalb des übergreifenden Systems zurechtkam, anstatt Beschränkungen und Grenzen einzubauen, um Bugs zu verhindern. Die japanische Version des Spiels wurde von Capcom veröffentlicht, und ich weiß noch, dass ich mir dachte: ‚Ich bin froh, dass ich auch auf dieser Seite stehe.‘“

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    „GTA III hat mir gezeigt, wie unglaublich tief man in einem Spiel versinken kann, wenn man frei handeln kann und sieht, wie die Welt auf die eigenen Aktionen reagiert – dass dieses einzigartige Erlebnis etwas ist, das nur Spiele bieten können. Und während die Ausdruckskraft von Spielen mit den Jahren immer größer wurde, ist immersionsfokussiertes Spieldesign zum Standard bei AAA-Titeln geworden. GTA III hat diesen Standard aufgestellt und ich bin mir sicher, dass es Spieleschöpfer noch jahrelang beeinflussen wird.“

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    „Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht bei Capcom und stellte einem amerikanischen Publisher ein Projekt vor. Ich wollte ein Spiel machen, das die Tenchu-Sandbox erweiterte, aber GTA III ging meilenweit darüber hinaus. Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wie konnten sie so ein Spiel auf PS2 machen?‘ Nicht nur auf das Gameplay bezogen, sondern auch aus technischer Sicht. Als Reaktion auf die darauffolgende Entwicklung zahlreicher Open-World-Spiele entschloss ich mich, genau das Gegenteil zu tun und ein kleines, beengtes, atmosphärisch dichtes Horrorspiel zu machen. So wurde Resident Evil 7 geboren. Auf gewisse Art und Weise gibt es Resident Evil 7 also vielleicht wegen GTA III. Vielen Dank und herzlichen Glückwunsch zum 20. Jubiläum von GTA III!“

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcomr


    „Als ich noch jung war und es das Konzept einer offenen Welt noch nicht gab, sagten erfahrene Entwickler oft: ‚Wenn du versuchst, ein Spiel zu entwickeln, in dem man alles machen kann, hast du am Ende ein Spiel, in dem man gar nichts machen kann.‘ Das war eine Warnung, die uns an den Unterschied zwischen Idealvorstellungen und Realität erinnern sollte. Als GTA III dann erschien, war ich geradezu schockiert, dass ein Spiel verwirklicht wurde, in dem ‚alles möglich und spaßig‘ ist. Ich muss nicht extra erwähnen, dass es neue Standards für Gaming-Erlebnisse setzte. Ein weiterer Schock in Bezug auf GTA ereilte mich, als ich erfuhr, dass ‚grand theft auto‘ einfach ‚Autodiebstahl‘ bedeutet. Ich bin Japaner und dachte irgendwie, der Name hätte bestimmt eine ‚grandiosere‘ Bedeutung …“

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler


    Seid ihr bereit, nach Liberty City, Vice City und San Andreas zurückzukehren oder sie zum allerersten Mal zu erkunden? Grand Theft Auto: The Trilogy The Definitive Edition erscheint am 11. November für PS4 und PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition wird ab 7. Dezember bei PlayStation Now verfügbar sein.

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  • Welcoming Bluepoint Games to the PlayStation Studios family

    Welcoming Bluepoint Games to the PlayStation Studios family

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    Today I’m very excited to announce that PlayStation Studios has grown again with the addition of long-time partner Bluepoint Games! From the exceptional PS5 remake of Demon’s Souls to the critically acclaimed PS4 remake of Shadow of the Colossus and remasters of fan favorites like Uncharted: The Nathan Drake Collection, Bluepoint has built a name for itself by creating some of the highest-quality remasters and remakes in the industry.  

    With each of its projects, Bluepoint has raised the bar on console-defining visuals and gameplay, and the studio’s vast expertise in world building and character creation will be a huge plus for future PlayStation Studios properties. 

    Welcome to the PlayStation Studios family, Bluepoint!  


    “We’re thrilled to have officially joined PlayStation Studios! 

    Austin, Texas has been home base for Bluepoint from when we first founded the studio back in 2006 and we’re now a team of close to 70 super-talented creatives and growing. While the studio has certainly grown over the past 15 years, our cultural beliefs have remained the same- to always push the envelope and create the highest-quality games possible all while having fun doing it.  The focus on culture has been instrumental to our success and we’re excited that PlayStation Studios shares a similar culture and vision.

    PlayStation has such an iconic gaming catalog and for us there’s been nothing better than to bring some of gaming’s masterpieces to new players. Becoming a part of PlayStation Studios, empowers our team to raise the quality-bar even further and create even more impactful experiences for the PlayStation community.

    Thanks to everyone who’s supported us throughout the years – we can’t wait to bring you more amazing games in this next chapter for Bluepoint Games!”

    – Marco Thrush, President, Bluepoint Games


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  • Wir heißen Bluepoint Games in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Wir heißen Bluepoint Games in der PlayStation Studios-Familie willkommen

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    Ich freue mich, heute verkünden zu dürfen, dass die PlayStation Studios Zuwachs von ihrem langjährigen Partner Bluepoint Games bekommen haben!  Vom außergewöhnlichen Remake von Demon’s Souls für PS5 bis zum hochgelobten Remake von Shadow of the Colossus für PS4 und Remaster-Versionen beliebter Fan-Lieblinge wie Uncharted: The Nathan Drake Collection haben sich Bluepoint einen Namen gemacht, indem sie einige der hochwertigsten Remaster-Versionen und Remakes der Branche geschaffen haben. 

    Mit jedem ihrer Projekte haben Bluepoint die Messlatte für Grafik und Gameplay auf Konsolen höher gelegt und ihr umfangreiches Fachwissen beim Erschaffen von Welten und Charakteren wird zukünftigen PlayStation Studios-Projekten von Vorteil sein.

    Willkommen in der PlayStation Studios-Familie, Bluepoint! 

    Wir freuen uns sehr, dass wir jetzt offiziell Teil der PlayStation Studios-Familie sind!

    Austin, Texas, war seit der Gründung unseres Studios im Jahr 2006 der Hauptsitz von Bluepoint. Jetzt sind wir ein Team von fast 70 hochtalentierten kreativen Köpfen und wachsen weiter. Das Studio ist zwar in den letzten 15 Jahren beträchtlich gewachsen, unsere kulturellen Überzeugungen sind jedoch die gleichen geblieben: Wir wollen Grenzen ausreizen oder gar sprengen, gleichzeitig so hochwertige Spiele wie möglich erschaffen und vor allem Spaß dabei haben.  Der Fokus auf unsere Unternehmenskultur war entscheidend für unseren Erfolg und wir freuen uns, dass die PlayStation Studios unsere Überzeugungen und Visionen teilen. 

    PlayStation bietet wirklich legendäre Spiele an und für uns gibt es nichts Besseres, als neuen Spielern einige der größten Meisterwerke im Gaming-Bereich zugänglich zu machen.  Teil der PlayStation Studios zu werden, treibt unser Team dazu an, die Qualität noch weiter zu steigern und der PlayStation-Community noch eindrucksvollere Erlebnisse zu bieten.  Vielen Dank an alle, die uns über all die Jahre hinweg unterstützt haben. Wir können es kaum erwarten, euch in diesem nächsten Kapitel für Bluepoint Games weitere fantastische Spiele vorzustellen!

    Von Marco Thrush, President von Bluepoint Games

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  • Welcoming Firesprite to the PlayStation Studios Family

    Welcoming Firesprite to the PlayStation Studios Family

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    After a number of years closely collaborating on several games together, including The Playroom (PS4) and The Playroom VR (PS VR), I couldn’t be more delighted to welcome Firesprite to the PlayStation Studios family as our 14th studio! Quite a few members of Firesprite come from SIE’s Studio Liverpool and we’re thrilled to welcome them back.  

    Firesprite is a creative and ambitious studio that is exceptional at building incredible experiences that truly showcase the potential of our hardware. The team’s technical and creative capabilities will be paramount to growing our stellar catalogue of exclusive games, and I think you’ll be excited for what’s to come. 

    Welcome to PlayStation Studios, Firesprite! 


    Today is an incredibly exciting day for Firesprite as we join PlayStation Studios with the backing of Hermen and the entire PlayStation Family. We are very much looking forward to the next part of our journey!

    Firesprite, headquartered in Liverpool in the North-West of the UK, was founded in 2012 with the vision of creating games that bring new innovations to any experience we develop. The North-West is steeped in gaming history, producing many iconic developers, publishers and games such as WipEout. Many of our ‘Sprites developed and shaped titles from this era and we are very proud of those roots!

    We’ve had the pleasure of working with many talented developers and publishers across the industry and PlayStation in particular has been a friend and co-development partner for the best part of a decade, collaborating together on many exciting projects including The PlayRoom, Run Sackboy! Run and The PlayRoom VR.

    PlayStation also gave us the opportunity to create our own IP, The Persistence, and we were given the creative freedom to explore, innovate, and release a survival horror game we are immensely proud of. Now, as a first party studio, we know we have the full support of PlayStation in furthering our heritage of combining creativity and technical innovation to offer some truly unique experiences for PlayStation fans.

    I firstly want to thank PlayStation and their community for the warm welcome into a family of incredible creators. I’d also like to thank all of our ‘Sprites, past and present, who have helped shape the Firesprite we see today. I’m proud of the talent we have at Firesprite and you’ll continue to hear and see more from us all very soon!

    We can’t wait to show you what we have been working on……we’re just getting started 😊!

    – Graeme Ankers, MD of Firesprite


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  • Wir heißen Firesprite in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Wir heißen Firesprite in der PlayStation Studios-Familie willkommen

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    Nachdem wir mehrere Jahre lang an verschiedenen Spielen eng zusammengearbeitet haben, unter anderem anThe Playroom (PS4) und The Playroom VR (PSVR), könnte ich nicht glücklicher sein, Firesprite als unser 14. Studio in der PlayStation Studios-Familie begrüßen zu dürfen! Einige Mitglieder von Firesprite kommen aus dem SIE Studio Liverpool und wir freuen uns, sie wieder bei uns begrüßen zu dürfen. 

    Firesprite ist ein kreatives und ambitioniertes Studio, das mit viel Talent außergewöhnliche Erlebnisse erschafft, die das volle Potenzial unserer Hardware demonstrieren. Die technischen und kreativen Fähigkeiten des Teams sind für die Erweiterung unseres herausragenden Katalogs exklusiver Spiele von entscheidender Bedeutung und ich glaube, ihr werdet begeistert sein von dem, was auf euch zukommt.

    Willkommen bei den PlayStation Studios, Firesprite!

    Es ist ein unglaublich aufregender Tag für Firesprite, da wir mit der Unterstützung von Hermen und der gesamten PlayStation Familie Teil der PlayStation Studios werden. Wir freuen uns sehr auf den nächsten Abschnitt unserer Reise!

    Firesprite, mit Hauptsitz in Liverpool im Nordwesten des Vereinigten Königreichs, wurde 2012 gegründet und verfolgt die Vision, Spiele zu entwickeln, die neue Innovationen in jedes von uns entwickelte Erlebnis einbringen. Der Nordwesten hat eine reiche Gaming-Geschichte vorzuweisen und schon zahlreiche kultverdächtige Entwickler, Publisher und Spiele wie WipEout hervorgebracht. Viele unserer ‘Sprites haben Titel aus dieser Ära entwickelt und mitgestaltet und wir sind sehr stolz auf unsere Vergangenheit!

    Wir hatten das Vergnügen, mit vielen talentierten Entwicklern und Publishern aus der gesamten Branche zusammenzuarbeiten und vor allem PlayStation war seit gut einem Jahrzehnt ein Freund und Co-Entwicklungspartner. Wir haben an vielen spannenden Projekten wie „The Playroom“, „Run Sackboy! Run“ und „The PlayRoom VR“ gearbeitet.

    PlayStation gab uns auch die Möglichkeit, unsere eigene IP zu schaffen – The Persistence – und wir hatten die kreative Freiheit, ein Survival-Horror-Spiel zu entwickeln, innovativ zu gestalten und zu veröffentlichen, auf das wir sehr stolz sind.  Als First-Party-Studio erhalten wir nun die volle Unterstützung von PlayStation, um unsere Tradition der Kombination von Kreativität und technischen Innovationen zu fördern und so den PlayStation-Fans ein wahrhaft einzigartiges Erlebnis zu bieten.

    Zunächst möchte ich PlayStation und der Community für den herzlichen Empfang in einer Familie unglaublicher Entwickler danken. Ich möchte auch allen unseren früheren und aktuellen ‘Sprites danken, die dazu beigetragen haben, das Firesprite zu gestalten, was wir heute kennen. Ich bin stolz auf das Talent, das wir bei Firesprite haben, und ihr werdet auch sehr bald mehr von uns hören und sehen!

    Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, woran wir gearbeitet haben… Und wir fangen gerade erst an!

    Graeme Ankers, MD bei Firesprite

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  • Welcoming Housemarque to the PlayStation Studios family

    Welcoming Housemarque to the PlayStation Studios family

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    Today I’m thrilled to welcome a new member to the PlayStation Studios family! I have been a fan of Housemarque since the studio’s early days when they introduced Super Stardust HD to PlayStation fans. Housemarque’s recent release of Returnal proves the studio is one with incredible vision, capable of creating memorable new games that resonate with our community. This addition enhances the creative force of PlayStation Studios, and I cannot wait to see what the future holds for Housemarque.

    Welcome to the family, Housemarque!

    From Ilari Kuittinen, Co-founder and Managing Director, Housemarque:

    Today is a big day for Housemarque and it has been over 26 years in the making. Our strong partnership with Sony Interactive Entertainment started with Super Stardust HD on PS3 and since then we have made arcade inspired games for all of the PlayStation platforms. With Returnal for PS5, our most recent release, our biggest foray into third-person action gaming solidified our voice and brand in the industry as delivering unique and quality player experiences.

    We are so excited to finally join the PlayStation Studios family! This gives our studio a clear future and a stable opportunity to continue delivering on gameplay centric approaches, while still experimenting with new methods of narrative delivery and pushing the boundaries of this modern artform. Locally here in Helsinki, this also means that we will officially expand the PlayStation family to a growing industry hub and secure the legacy of the oldest game studio in Finland.

    Finally, what this means for our fans? We at Housemarque are gamers, and we have grown from the need to perfect and tinker with facets of games that we have found most fascinating. We are also not known for shying away from running our own course and trying out new combinations. With the backing of SIE and its family of studios supporting us, we can truly grow into our place in the industry and show what Housemarque can create with no limitations. We can’t wait to show everyone what will be in store in the upcoming years, and we hope to usher in more lasting memories and exhilarating titles for the next quarter century and beyond.

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  • Wir heißen Housemarque in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Wir heißen Housemarque in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Reading Time: 2 minutes

    Heute freue ich mich, ein neues Mitglied in der PlayStation Studios-Familie begrüßen zu dürfen! Ich bin ein Fan von Housemarque seit den Anfangstagen des Studios, als sie den PlayStation-Fans Super Stardust HD vorstellten. Die jüngste Veröffentlichung von Returnal durch Housemarque beweist, dass das Studio eine unglaubliche Vision hat und in der Lage ist, unvergessliche neue Spiele zu entwickeln, die bei unserer Community Anklang finden. Diese Ergänzung verstärkt die kreative Kraft von PlayStation Studios und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was die Zukunft für Housemarque bereithält.

    Willkommen in der Familie, Housemarque!

    Von Ilari Kuittinen, Mitbegründer und  Managing Director, Housemarque

    Heute ist ein großer Tag für Housemarque und es sind über 26 Jahre vergangen. Unsere starke Partnerschaft mit Sony Interactive Entertainment begann mit Super Stardust HD auf PS3 und seitdem haben wir Arcade-inspirierte Spiele für alle PlayStation-Plattformen entwickelt. Mit Returnal für PS5, unserer neuesten Veröffentlichung, hat unser größter Vorstoß in Third-Person-Action-Spiele unsere Stimme und Marke in der Branche gefestigt, als Lieferant von einzigartigen und qualitativ hochwertigen Spielererlebnissen.

    Wir freuen uns sehr, endlich der PlayStation Studios-Familie beizutreten! Dies gibt unserem Studio eine klare Zukunft und eine stabile Gelegenheit, weiterhin Gameplay-zentrierte Ansätze zu liefern und gleichzeitig mit neuen Methoden der narrativen Vermittlung zu experimentieren und die Grenzen dieser modernen Kunstform zu verschieben. Vor Ort hier in Helsinki bedeutet dies auch, dass wir die PlayStation-Familie offiziell zu einem wachsenden Industriezentrum erweitern und das Erbe des ältesten Spielestudios Finnlands sichern.

    Was bedeutet das schließlich für unsere Fans? Wir bei Housemarque sind Gamer, und wir sind aus dem Bedürfnis heraus gewachsen, die Facetten von Spielen zu perfektionieren und zu basteln, die wir am faszinierendsten fanden. Wir sind auch dafür bekannt, unsere eigenen Wege zu gehen und neue Kombinationen auszuprobieren. Mit der Unterstützung von SIE und seiner Studiofamilie können wir wirklich in unsere Position in der Branche hineinwachsen und zeigen, was Housemarque ohne Einschränkungen schaffen kann. Wir können es kaum erwarten, allen zu zeigen, was wir in den kommenden Jahren planen, und hoffen, bleibende Erinnerungen und aufregende Titel für das nächste Vierteljahrhundert und darüber hinaus zu schaffen.

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  • Hermen Hulst Q&A: What’s Next for PlayStation Studios

    Hermen Hulst Q&A: What’s Next for PlayStation Studios

    Reading Time: 6 minutes

    It’s been just about 17 months since Hermen Hulst took the reins of PlayStation Studios, the international network of world-class development studios that produce some of PlayStation’s biggest hits — from Returnal and Astro’s Playroom to The Last of Us Part II, Dreams, Ratchet & Clank Rift Apart and much, much more.

    Over our jam-packed 20-minute discussion, Hulst provided updates on a host of topics: studio development updates, thoughts on PS5 and PS4 development, PlayStation Studios’ vision for PC releases, and a whole lot more.

    Listen to our full interview on the Official PlayStation Podcast here, or read on for some key excerpts, edited for brevity and clarity. 

    PlayStation.Blog: Do you see single-player, narrative games as essential to the PlayStation Studios console experience?

    Hermen: Absolutely. Single-player, narrative-driven games — that’s our DNA. PlayStation Studios have made, in my mind, some of the most memorable narrative experiences available. We love making them, and we’ll keep making them as long as gamers enjoy them. For me, the idea of sitting down on a Friday night with a brand-new world, and a great story to explore — that sounds pretty perfect, right?

    We also want to make sure that we’re creating a variety of experiences for our audiences. Franchises, new IP, big games, smaller and more innovative games, single-player stories, and multiplayer. Who says that multiplayer experience cannot have great stories, right?

    PSB: We’ve seen the announcement of Haven, from Jade Raymond as well as a bunch of industry veterans. And more recently Firewalk, which also has some top names from the industry.

    How do you see partnerships like these fitting into the larger PlayStation Studios vision?

    Hermen: Yeah. You know, these partnerships are very exciting. You could, I guess, make a distinction between development teams who are part of Sony — like Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch, and so on — and then development teams who are working with us like partners… Haven, Firewalk, but also teams we’ve worked with over years, like Kojima Productions, From Software.

    To me, in many ways, there really is no difference. They’re all PlayStation Studios. We are, at the end of the day, a creator-led organization. Which to me means that we want to find the best possible development studios in the world and help them passionately pursue their ideas.

    To me, it’s important that PlayStation Studios is a place that allows creators to join us and do the best work of their career. That’s really what I’m after.

    …. 

    PSB: Are you able to give us a snapshot of the total number of titles that PlayStation Studios are currently developing for PS4 or PS5?

    Hermen: Well, we have a lot going on right now. PlayStation Studios have more than 25 titles in development. Almost half of these are new IP. The other half, they’re titles that are set in franchises that PlayStation fans already know and love. So, it’s quite a lot.

    PSB: How important is new IP for PlayStation Studios?

    Hermen: New IP is incredibly important to us. New IP is the lifeblood of gaming. But, new IP is just one aspect of our strategy. Ultimately, I want PlayStation Studios to be fiercely daring, to take risks. I want us to continue to embrace the legacy of PlayStation, pushing the boundaries of gaming, keep making games that matter. Games that, probably, wouldn’t have been made anywhere else.

    And you know, Bend Studio is working on a very exciting new IP that they’re very, very passionate about. They’re building on the deep open-world systems that they developed with Days Gone. So I’m really happy for Bend Studio.

    PSB: How have the teams at PlayStation Studios been able to cope and adapt with these big challenges over the last year? 

    Hermen: Perhaps the biggest challenge has been when we need specialist locations, often physical locations. Primarily performance capture, audio work. We’ve come up with some really clever solutions to some of this, we built tiny recording studios in people’s houses.

    But when you’re doing performance capture for a lot of cinematics, with multiple actors — that’s not so simple to solve. So you’ve got a choice. You could do it later in the schedule, which could cause you problems. Or you could risk the final quality by doing it in a different way.

    But I can tell you, we’re not going to risk the quality. We want to ship extremely high quality games, finished games, and we have to do that obviously without pushing our teams to the breaking point.

    So we have, currently, two very big, very narrative-driven games in development: Horizon Forbidden West and the next God of War. And for both of those, they’re frankly affected by access to performance capture and talent. For Horizon, we think we are on track to release this holiday season. But that isn’t quite certain yet, and we’re working as hard as we can to confirm that to you as soon as we can. 

    And for God of War, the project started a little later. So we’ve made the decision to push that game out to next year, to ensure that Santa Monica Studio can deliver the amazing God of War game that we all want to play.

    With these things, something’s gotta give. It cannot be the quality of our titles, and it surely won’t be the health or the wellbeing of our amazing team.

    PSB: How does PS4 factor into PlayStation Studios’ development vision? Is it still a focus internally for future game development?

    Hermen: It very much is. You can’t build a community of over 110 million PS4 owners and then just walk away from it, right? I think that’d be bad news for fans of PS4, and frankly not very good business.

    Where it makes sense to develop a title for both PS4 and PS5 — for Horizon Forbidden West, the next God of War, GT7 — we’ll continue looking at that. And if PS4 owners want to play that game, then they can. If they want to go on and play the PS5 version, that game will be there for them.

    That being said, it’s also very important to have showpieces for PS5, hence the development of Returnal and Ratchet that are exclusive to PS5.

    PSB: [How does] PC fit into the worldview of PlayStation Studios moving forward?

    Hermen: We’re still early on in our planning for PC. And Horizon Zero Dawn has been very successful. I think it shows there’s an appetite from gamers outside the PlayStation ecosystem to experience the amazing portfolio of games that PlayStation fans have enjoyed for years.

    But I want to emphasize that PlayStation will remain the best place to play our PlayStation Studios titles at launch. But we do value PC gamers, and we’ll continue to look at the right times to launch each game. Bend Studio just released the PC version of Days Gone on May 18. So that’s about two years after the PS4 release.

    And I hope that a new set of fans can and will enjoy that title. And that’s the goal — we want to reach new gamers who haven’t yet experienced the great stories, characters, and worlds that we’ve built. Releasing games on PC will not come ever at the expense of building an exciting lineup of great console games.

    PSB: Another topic that’s been out there recently is Japan. Do you feel that, from the PlayStation Studios perspective, that Japan is still a big focus for development? Or are you maybe considering a shift to a more Western focus for game development?

    Hermen: Oh no, I want to be very clear that Japanese games and Japanese talent remain extremely important to PlayStation Studios and to Sony Interactive Entertainment. Japan and Asia are strongly associated with our legacy: the success of Sony, the PlayStation brand, and many of our iconic PlayStation franchises were actually born in that region.

    I remember watching the PlayStation 5 Showcase event from last year. It struck me how much Japanese influence there was in the games that we showed. And what a key part of PlayStation’s DNA that is. It’s one of the things that makes PlayStation different, unique in my mind.

    I know the potential from high-quality games from Japan and Asia, and some of the best development talent in the world is found there. They have that history of innovation, of craftsmanship and skill, that pride and team spirit. We very much want to continue those traditions.

    Polyphony Digital is such an important part of the PlayStation family, making the best driving simulation games in the world. We’re building Team Asobi in Tokyo, a world-class studio that are developing a franchise for all ages with global appeal. Such a creative team.

    And alongside Asobi, we will continue to maintain and build partnerships through our external development team. So I’m really excited about the future of PlayStation games from Japan, and Asia. And I’m grateful for the interest and passionate support for our Japanese teams.

    PSB: Great to know. And perhaps this is a redundant question, but it seems like maybe we haven’t seen the last of Astro Bot?

    Hermen: I hope not! I love that guy.

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  • Q&A-Runde mit Hermen Hulst: Was steht für die PlayStation Studios als Nächstes auf dem Programm?

    Q&A-Runde mit Hermen Hulst: Was steht für die PlayStation Studios als Nächstes auf dem Programm?

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    Es ist gerade mal 17 Monate her, dass Hermen Hulst die Leitung der PlayStation Studios übernommen hat, dem internationalen Netzwerk aus renommierten Entwicklungsstudios, die einige der größten PlayStation-Hits produziert haben – darunter Returnal, Astro’s Playroom, The Last of Us Part II, Dreams, Ratchet & Clank Rift Apart und viele andere.

    In unserem 20-minütigen Gespräch hat Hulst eine ganze Reihe von Themen angesprochen. Es ging unter anderem um aktuell in Entwicklung befindliche Projekte, Gedanken zur Spieleentwicklung für PS5 und PS4, die Vision der PlayStation Studios im Hinblick auf die Veröffentlichung von Spielen für den PC und vieles mehr.

    Ihr könnt euch das vollständige Interview hier im offiziellen PlayStation-Podcast anhören oder die wichtigsten Punkte in gekürzter Form weiter unten nachlesen.

    PlayStation.Blog: Sind narrative Einzelspielertitel für das von PlayStation Studios gebotene Konsolenerlebnis unerlässlich?

    Hermen: Auf jeden Fall. Handlungsbasierte Einzelspielertitel machen uns schließlich aus. Die PlayStation Studios haben meiner Meinung nach einige der einprägsamsten erzählerischen Spielerlebnisse geschaffen, die es jemals gegeben hat. Wir lieben es, diese Erlebnisse zu erschaffen, und wir werden sie so lange machen, wie sie den Spielern gefallen. Wenn ihr mich fragt, gibt es nichts Schöneres, als an einem Freitagabend in eine neue Spielwelt einzutauchen und sich von einer spannenden Geschichte fesseln zu lassen.

    Wir achten aber auch darauf, dass wir unseren Zielgruppen eine Vielzahl von unterschiedlichen Spielerlebnissen bieten. Dazu gehören Franchises, neue IPs, große Spiele, kleinere und innovativere Spiele, narrative Einzelspielertitel und Multiplayer-Erlebnisse. Wer sagt, dass nicht auch Multiplayer-Spiele mit einer tollen Story aufwarten können?

    PSB: Vor Kurzem haben Jade Raymond sowie einige andere Branchenveteranen das Studio Haven Entertainment gegründet. Auch der kürzlich gegründete Entwickler Firewalk Studios bietet einige sehr bekannte Namen der Branche auf.

    Wie passen solche Partnerschaften deiner Meinung nach in die größere Vision der PlayStation Studios?

    Hermen: Gute Frage. Durch diese Partnerschaften eröffnen sich viele spannende Möglichkeiten. Ich denke, man kann zwischen Entwicklerteams entscheiden, die zu Sony gehören – wie Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch und so weiter – und Entwicklerteams, die mit uns wie Partner zusammenarbeiten. Dazu gehören beispielsweise Haven, Firewalk, aber auch Teams, mit denen wir bereits seit vielen Jahren zusammenarbeiten wie Kojima Productions und From Software.

    Für mich macht das in vielerlei Hinsicht überhaupt keinen Unterschied. Sie gehören alle zu den PlayStation Studios. Am Ende des Tages sind wir ein Unternehmen, das von kreativen Köpfen geleitet wird. Für mich bedeutet das, dass wir die besten Entwicklungsstudios der Welt finden und sie dabei unterstützen wollen, ihre Ideen leidenschaftlich zu realisieren.

    Für mich ist es wichtig, dass die PlayStation Studios den Entwicklern eine Umgebung bieten, die es ihnen ermöglicht, mit uns zusammenzuarbeiten und das Beste aus sich herauszuholen. Das ist es, worum es mir wirklich geht.

    PSB: Kannst du uns verraten, wie viele Titel momentan von den PlayStation Studios für PS4 und PS5 entwickelt werden?

    Hermen: Wir haben gerade sehr viel zu tun. Die PlayStation Studios arbeiten derzeit an der Entwicklung von mehr als 25 Titeln. Bei der Hälfte davon handelt es sich um neue IPs. Die andere Hälfte besteht aus Franchises, die PlayStation-Fans bereits kennen und lieben. Es sind also eine ganze Menge.

    PSB: Wie wichtig sind neue IPs für die PlayStation Studios?

    Hermen: Neue IPs sind uns außerordentlich wichtig. Schließlich hauchen neue IPs der Gaming-Landschaft immer wieder neues Leben ein. Die Entwicklung von neuen IPs ist aber nur ein Teil unserer Strategie. Letztendlich möchte ich, dass die PlayStation Studios nicht davor zurückschrecken, auch mal ein Risiko einzugehen. Ich möchte, dass wir die Geschichte der Marke PlayStation würdigen, die Grenzen des Gamings kontinuierlich erweitern und auch in Zukunft Spiele entwickeln, die von Bedeutung sind. Und damit meine ich Spiele, die wahrscheinlich nirgendwo anders gemacht worden wären.

    Die Entwickler von Bend Studio arbeiten derzeit beispielsweise an einer sehr spannenden neuen IP, die ihnen wirklich sehr am Herzen liegt. Dabei greifen sie auf die durchdachten Open-World-Systeme zurück, die sie für Days Gone entwickelt haben. Ich freue mich wirklich sehr für Bend Studio.

    SID: Wie haben es die Teams der PlayStation Studios geschafft, die großen Herausforderungen des letzten Jahres zu bewältigen und sich an die neue Situation anzupassen?

    Hermen: Die vielleicht größte Herausforderung bestand darin, dass wir häufig auf spezielle physische Orte angewiesen sind. Sie werden in der Regel für das Performance-Capture-Verfahren oder Tonaufnahmen genutzt. Wir haben dafür einige wirklich clevere Lösungen gefunden, indem wir zum Beispiel winzige Aufnahmestudios in Wohnhäuser eingebaut haben.

    Bei den Performance-Capture-Aufnahmen für Zwischensequenzen, an denen mehrere Schauspieler mitwirken, ist die Sache natürlich nicht ganz so einfach. Man muss im Grunde eine Wahl treffen. Man kann einen späteren Termin dafür ansetzen, was allerdings zu Problemen führen kann. Oder man riskiert Qualitätseinbußen, indem man es anders angeht.

    Selbstredend durfte die Qualität auf keinen Fall darunter leiden. Wir wollen qualitativ extrem hochwertige Spiele ausliefern, fertige Spiele, und das müssen wir natürlich schaffen, ohne unsere Teams an die Belastungsgrenze zu treiben.

    Derzeit befinden sich zwei sehr große handlungsbasierte Spiele in Entwicklung: Horizon Forbidden West und der nächste Teil der God of War-Reihe. Bei beiden Titeln macht es sich natürlich bemerkbar, wenn man nicht auf das erforderliche Performance-Capture-Verfahren und talentierte Schauspieler zurückgreifen kann. Was Horizon angeht, sind wir auf dem besten Weg, den Titel zur Weihnachtszeit zu veröffentlichen. Aber das ist noch nicht ganz sicher, und wir arbeiten intensiv darauf hin, euch das so schnell wie möglich zu bestätigen.

    Die Arbeiten an God of War haben etwas später begonnen. Deshalb haben wir beschlossen, dieses Spiel auf das nächste Jahr zu verschieben, um sicherzustellen, dass Santa Monica Studio genau das fantastische God of War-Spiel liefern kann, das wir alle spielen wollen.

    In Zeiten wie diesen muss man in einigen Bereichen zurückstecken. Aber das dürfen auf keinen Fall die Qualität unserer Titel oder die Gesundheit und das Wohlbefinden unseres fantastischen Teams sein.

    PSB: Welche Rolle spielt die PS4 bei der Entwicklungsvision der PlayStation Studios? Wird sie bei der Entwicklung zukünftiger Titel noch berücksichtigt?

    Hermen: Selbstverständlich wird sie das. Man kann doch keine Community von über 110 Millionen PS4-Besitzern aufbauen und sie dann einfach im Regen stehen lassen, oder? Ich denke, das wäre eine schlechte Nachricht für die Fans der PS4 und, offen gesagt, kein gutes Geschäftsgebaren.

    Wo es Sinn macht, einen Titel sowohl für PS4 als auch für PS5 zu entwickeln – wie bei Horizon Forbidden West, dem nächsten God of War, GT7 – werden wir es auch weiterhin in Betracht ziehen. Und wenn PS4-Besitzer eines dieser Spiel spielen möchten, können sie das. Wenn sie stattdessen lieber die PS5-Version spielen möchten, können sie auch das ohne Weiteres tun.

    Aber es ist natürlich auch wichtig, einige Vorzeigetitel für die PS5 haben. Genau aus diesem Grund wurden Returnal und Ratchet exklusiv für die PS5 entwickelt.

    PSB: Welche Rolle wird der PC zukünftig für die PlayStation Studios spielen?

    Hermen: Bei unserer Planung für den PC stehen wir noch ganz am Anfang. Die Veröffentlichung von Horizon Zero Dawn für PC war bereits ein großer Erfolg. Daran erkennt man, glaube ich, dass auch Spieler außerhalb des PlayStation-Ökosystems das erstaunliche Portfolio an Spielen erleben wollen, das PlayStation-Fans seit Jahren genießen.

    Allerdings möchte ich an dieser Stelle betonen, dass die PlayStation auch weiterhin die beste Plattform sein wird, um die Titel der PlayStation Studios sofort zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zu spielen. Aber wir denken natürlich auch an die PC-Spieler und werden weiterhin den richtigen Zeitpunkt für die Veröffentlichung eines jeden Spiels abwägen. Bend Studio hat am 18. Mai die PC-Version von Days Gone veröffentlicht. Zwischen der Veröffentlichung für die PS4 und dem PC lagen also knapp zwei Jahre.

    Ich hoffe, dass dieser Titel auf PC viele neue Fans finden wird. Denn das ist das Ziel – wir wollen neue Spieler erreichen, die die großartigen Geschichten, Charaktere und Welten, die wir aufgebaut haben, noch nicht kennen. Die Veröffentlichung von Spielen auf dem PC wird niemals auf Kosten unserer Palette aus hervorragenden Konsolenspielen gehen.

    SID: Auch das Thema Japan wird in letzter Zeit heiß diskutiert. Hast du das Gefühl, dass Japan aus Sicht der PlayStation Studios immer noch ein großer Entwicklungsschwerpunkt ist? Oder käme für dich vielleicht eine Verlagerung hin zu einem westlicheren Fokus für die Spieleentwicklung in Frage?

    Hermen: Nein, und ich möchte ganz klar betonen, dass japanische Spiele und japanische Talente für die PlayStation Studios und Sony Interactive Entertainment weiterhin extrem wichtig sind. Japan und Asien sind eng mit unserer Tradition verbunden: Der Erfolg von Sony, die Marke PlayStation und viele unserer bekanntesten PlayStation-Franchises wurden überhaupt erst in dieser Region entwickelt.

    Ich erinnere mich noch daran, wie ich mir im letzten Jahr die PlayStation 5-Präsentation angesehen habe. Mir ist aufgefallen, wie viel japanischer Einfluss in den Spielen steckt, die wir gezeigt haben. Und das ist ein wichtiger Teil der DNA von PlayStation. Dies gehört zu den Dingen, die PlayStation in meinen Augen so anders und einzigartig machen.

    Ich weiß, welches enorme Potenzial hochwertige Spiele aus Japan und Asien haben. Nicht ohne Grund stammen einige der besten Entwickler der Welt aus dieser Region. Ihre Geschichte ist von Innovationen, Handwerkskunst, Können, Stolz und Teamgeist geprägt. Und an genau diese Traditionen möchten wir anknüpfen.

    Polyphony Digital ist ein sehr wichtiger Teil der PlayStation-Familie und entwickelt die besten Simulationsspiele der Welt. In Tokio bauen wir Team Asobi auf – ein Weltklasse-Studio, das ein Franchise für alle Altersgruppen mit globaler Zugkraft entwickelt. Das Team ist ungemein kreativ.

    Und neben der Unterstützung von Asobi werden wir auch weiterhin Partnerschaften über unser externes Entwicklungsteam pflegen und aufbauen. Ich freue mich sehr auf das, was die Zukunft an tollen PlayStation-Spielen aus Japan und Asien für uns bereithalten wird. Und ich bin dankbar für das Interesse und die leidenschaftliche Unterstützung unserer japanischen Teams.

    SID: Das sind gute Neuigkeiten. Und vielleicht ist diese Frage überflüssig, aber es scheint so, als hätten wir Astro Bot nicht zum letzten Mal gesehen, oder?

    Hermen: Das hoffe ich doch! Ich liebe diesen kleinen Kerl.

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