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Liebe liegt in der Luft: die Entwicklerteams der PlayStation Studios teilen ihre Lieblingsinteraktionen mit Fans

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Eine der vielen Freuden bei der Arbeit als Spielentwickler ist die Erfahrung, wie nachhaltig manche Spiele das Leben mancher Spieler rund um den Erdball beeinflussen können. In der PlayStation-Studios-Familie hören wir viele Geschichten. Geschichten darüber, dass unsere Spiele neue Freundschaften entstehen oder alte wiederaufleben ließen, einprägsame Erinnerungen schufen, Leute beim Bewältigen von Trauer halfen oder sie zu Großem inspirieren konnten.

Diese Woche feiern unsere Freunde in den Vereinigten Staaten Thanksgiving, das Erntedankfest. Und obwohl Thanksgiving nicht gerade ein internationaler Festtag ist, fällt mir kein besserer Zeitpunkt dafür ein, euch von ein paar unserer Lieblingsmomenten zwischen Fans und Entwicklern zu berichten. Viele der tollsten Interaktionen zwischen Fans und Entwicklern ereignen sich fernab des Trubels und werden oft kaum bemerkt.

Wir haben die Teams in den PlayStation Studios darum gebeten, ein paar rührende Erinnerungen mit uns zu teilen, die ihnen positiv im Gedächtnis geblieben sind. Das sind ihre Erzählungen.

Bend Studio

„Als ich 2019 zum ersten Mal „Days Gone“ spielte, hatte ich keine Ahnung, dass das Spiel mein Leben vollständig verändern würde. In den letzten zwei Jahren baute ich Beziehungen zu einigen aus dem Team von Bend Studio auf – zuallererst als leidenschaftlicher Fan und in Form der von mir erstellten Inhalte zu Days Gone. Dies betraf meinen persönlichen Blog, auf dem ich mich ausschließlich auf Days Gone konzentrierte. Dort schrieb ich Fan-Fiction-Geschichten, machte Interviews mit Darstellern und Entwicklern von Days Gone, führte eine Galerie der im Fotomodus geschossenen Bilder, präsentierte Fan-Art aus der Community, berichtete über das eine Woche andauernde Jubiläumsevent und so weiter.

Ich tat all das, weil ich es liebe, solche Inhalte zu produzieren, und weil ich gerne meine Leidenschaft für Spiele mit anderen teile. Neben der Zeit mit meinen drei kleinen Kindern und meinem Vollzeitjob als Lagerarbeiter floß der größte Teil meiner Freizeit in die Erstellung weiterer Inhalte und die Arbeit an Community-Events in meinem winzigen Teil des Internets – ganz einfach, weil ich das, was ich tat, liebte. Am Anfang war ich bloß ein Fan von Days Gone, doch verrückterweise verschaffte mir meine Leidenschaft meinem Traumjob bei Bend Studio, weil Chris Reese (Studio Director) und Eric Jensen (Design Manager) mir die Gelegenheit gaben, ihrem Team beizutreten und offiziell als Online Community Specialist zu arbeiten.“

Kevin McAllister, Online Community Specialist

Guerrilla

„Für uns hier bei Guerrilla war es eine besonders schöne Sache, als uns klar wurde, wie viel Aloy den Leuten bedeuten wird. Dieser Traum erfüllte sich, als die Leute Aloy cosplayten, als das Spiel noch nicht mal auf dem Markt war. Cosplayer investierten so viel Zeit in die Herstellung dieser wunderschönen Outfits und vertrauten uns ganz einfach, dass wir Aloy zu dem machen würden, was sie von ihr erwarteten.

Während einer unserer späteren Testphasen für Horizon Zero Dawn hatten wir eine ganze Gruppe von Aloy-Cosplayern zu Gast – sie spielten unser Spiel voll als Aloy kostümiert und wir hofften alle inständig, dass wir abgeliefert hatten. Als wir später mit ihnen sprachen, sagten sie uns, dass die Sache für sie sehr emotional gewesen wäre und dass sie von Aloy begeistert wären. Das hat uns wirklich glücklich gemacht und für mich persönlich war es ein ganz besonderer Moment, da meine eigene Tochter Laura die Stimme für Baby Aloy eingesprochen hatte. Laura ist heute fast sechs Jahre alt und realisiert langsam, wie cool es ist, dass sie die „Stimme von Baby Aloy“ ist. Wenn sie ein wenig älter ist, werde ich ihr die wunderschöne Nora-Rabenstern-Halskette geben, die eine der ersten Cosplayerinnen bei unseren Tests speziell für sie angefertigt hat, als Laura gerade mal ein Jahr alt war.“

Lucas van Tol, Music Supervisor

Insomniac Games

„2007 wurde Insomniac das einzigartige Privileg zuteil, eine Kollaboration mit dem Fernsehformat Das Hausbau-Kommando: Trautes Heim, Glück allein zu bekommen, um einen jungen Fan, Jame , und dessen Vater zu feiern. Ich hatte die Ehre, einen Avatar zu designen, damit James sich gemeinsam mit Ratchet auf eine Reise durchs Sonnensystem begeben konnte, um galaktische Schurken zu besiegen. Wir fuhren mit dem modifizierten Spielcode in der Tasche nach Lawton, Oklahoma. Dort angekommen, inmitten von Bauarbeitern, Freiwilligen und Kameras, war ich von James’ Tapferkeit angesichts der Umstände sehr beeindruckt. Seine Begeisterung und positive Einstellung erfüllten das ganze Haus. Als er sich den Controller griff, wurde mir wieder bewusst, was für einen Einfluss Spiele auf das Leben unserer Spieler haben können. Auf dem Bildschirm und für uns alle im Studio war er ein Held.“

Dave Guertin, Principal Artist

London Studio

„Bei London Studio haben wir jede Menge schöne Erinnerungen an die SingStar-Tage – doch eine, die besonders heraussticht, ist die eines Vaters, der einen 24-Stunden-Singmarathon für einen guten Zweck veranstaltete. Julian Hills kleine Tochter Amelia wurde im Great Ormond Street Hospital am offenen Herzen operiert, wo man ihr das Leben rettete. Unser Entwicklerteam bekam Wind von der Sache und schickte sich an, Julian mit Spenden und Ausrüstung zu unterstützen, damit das Event in einem Hotel stattfinden konnte und die angemessene Aufmerksamkeit erhielt!

Am Ende spielte Julian 24 Stunden, 21 Minuten und 25 Sekunden durchgehend SingStar und schaffte dabei 314 Songs hintereinander. Seine Errungenschaft bedeutete einen Eintrag im Guinness Buch der Rekorde für den „längsten Videospielmarathon in einem Karaokespiel“. Julian lukrierte über £3200 Spenden für das Krankenhaus, die in wichtige Grundlagenforschung, medizinische Ausrüstung, Kinder- und Familienunterstützung und vieles mehr investiert wurden.“

Annem Hobson, Studio Communications Manager

Media Molecule

„Die Community war für uns bei Media Molecule stets das Herzstück unseres Schaffens und während unserer Reise mit „Dreams“ haben wir erlebt, dass zahlreiche länderübergreifende Freundschaften geschlossen und Ziele erreicht wurden. Erst in den letzten Monaten haben zwei „Dreamer“ Erstaunliches geschafft: Mystical_Vortex wurde bei den BAFTA Young Game Designers Awards für das Spiel ,The Little Ninja’ für einen Preis nominiert und HalfUp_ gewann mit dem Spiel ,The Snowgardens’ den Student Game Award bei den diesjährigen Freeplay Awards. Es fühlt sich wirklich gut an, zu wissen, dass unser Spiel aufstrebende Spielentwickler dazu befähigt, solche tollen Erfolge zu feiern!

Und was Freundschaften betrifft? Wir haben gesehen, dass Dreamer aus der ganzen Welt gemeinsam an Projekten arbeiten. Das Team hinter der ,Pig Detective’-Serie etwa besteht aus Deutschen, Australiern, Briten und Amerikanern, die sich über Dreams kennengelernt haben! Wir hören ständig Berichte über neue Verbindungen und globale Freundschaften und erfreuen uns stets an den fantasievollen Schöpfungen der Spieler auf der ganzen Welt.“

Tom Dent, Senior Community Manager 

Naughty Dog 

„Nichts freut mich als Spielentwickler mehr, als wenn ich Geschichten über Spieler höre, die mithilfe der Einstellungen für Barrierefreiheit Einschränkungen ihres Spielerlebnisses überwinden konnten. Ein Spieler erzählte uns einmal, dass die Einstellungen für Barrierefreiheit seinem Vater wieder zum Spielen zurückgebracht haben, nachdem er aufgrund einer degenerativen Augenerkrankung sein Augenlicht verloren hatte. Ein anderer beschrieb uns, wie er seiner Frau (die vollständig blind ist) beim Spielen von The Last of Us: Part II zusah und wie sehr er sich darüber freute, uns dies mitteilen zu können.

Ein Spieler mit Zerebralparese sorgte sich, dass er den Kampf gegen den Rattenkönig nur mit der Hilfe seines Vaters schaffen könnte. Er spielte ein wenig an den Barrierefreiheitseinstellungen herum, verlangsamte die Zeit und (um ihn direkt zu zitieren): „ZUM ERSTEN MAL IN MEINEM LEBEN HABE ICH EINEN BOSS BESIEGT!

Solche Berichte rufen mir wieder ins Gedächtnis, dass es unsere Pflicht ist, unsere Designentscheidungen mit den Bedürfnissen aller Spieler abzustimmen und dass barrierefreie Gestaltung alle Spieler anspricht. Wir wollen uns diesbezüglich immer weiter verbessern, etwa bei Spielen wie Naughty Dog.“

Matthew Gallant, Game Director

PixelOpus

„Wir bei PixelOpus waren von der Reaktion der Community auf die Inhalte und Story von „Concrete Genie“ besonders gerührt. Aber ich glaube den schönsten Moment, den wir jemals mit einem Spieler erlebt haben, war bei unserem ersten Spiel: „Entwined“. Ein Vater trat bei einem PlayStation-Experience-Event an Art Director Jeff Sangalli und mich heran, um mit uns über die spezielle, über Videospiele stattfindende Beziehung zwischen ihm und seinem autistischen Sohn zu sprechen. Diese Bindung war besonders wichtig, da sein Sohn weder körperlichen Kontakt noch körperliche Nähe mochte. Koop-Spiele und gemeinschaftliche Erfahrungen waren also ein wichtiger Faktor bei ihrer Spielzeit.

Als sein Sohn mit Entwined begann, war sich der Vater sicher, dass das Spiel seine Fantasie anregte und ihm beim Entspannen half. Er erzählte uns, dass speziell die Mechanik des Spiels (das gleichzeitige Steuern von zwei Charakteren mit jeweils einem Stick) ihnen eine andere Art der Zusammenarbeit ermöglichte: das Teilen eines einzelnen Controllers, um das Spiel gemeinsam spielen zu können. Bei diesen Spielsitzungen, so der Vater, konnte er seinen Arm um seinen Sohn legen – etwas, wozu er zuvor jahrelang nicht mehr in der Lage gewesen war.

Da Jeff und ich selbst Väter sind, hat uns diese Geschichte sehr bewegt. Sie blieb in unseren Köpfen und erinnert uns stets daran, welche Macht unser Medium hat, Verbindungen zu knüpfen, und dass man solche Momente oder die unerwarteten Orte, an denen sie einen erwarten, niemals unterschätzen sollte.“

Dominic Robilliard, Creative Director

San Diego Studio

„Wir stehen täglich online über die verschiedenen sozialen Kanäle, Foren etc. mit leidenschaftlichen Spielern in Kontakt, doch wenn man sie bei Events wie PSX, E3 oder Twitch Con mal von Angesicht zu Angesicht trifft und mit ihnen persönlich über „The Show“ sprechen kann, haben Fan-Interaktionen selbstverständlich eine völlig andere Qualität.  Wir haben „MLB The Show“-Spieler aus dem ganzen Land getroffen und selbst Fans aus Übersee sind angereist, um uns zu treffen! Ich werde nie vergessen, wie eine kleine Gruppe von Spieldesignern mit ein paar Spielern plauderte, die extra aus Australien zur PSX angereist waren – für ein paar Stunden Aufenthalt. Bei diesen Events konnten wir zahlreiche Freundschaften knüpfen und hoffen, dass dies auch in Zukunft wieder möglich sein wird!“

Victor Reynolds, Manager, Online Community

Santa Monica Studio

„Einer der schönsten Fan-Momente für unser Studio ereignete sich ein Jahr nach der Veröffentlichung von „God of War“ (2018), als wir Emmanuel, einen God-of-War-Fanartikelsammler, in unser Studio einluden. Emmanuels Geschichte ist nicht nur wegen der enormen Anzahl an einzigartigen God-of-War-Goodies in seinem Besitz, die er im Laufe der Jahre angehäuft hatte (2019 waren es 583 Gegenstände, seitdem ist die Sammlung sicherlich weiter gewachsen) beeindruckend. Es war vor allem seine positive Einstellung angesichts widriger Umstände, die unser Team besonders rührte.

Emmanuel nutzte Kratos’ Reise dazu, Selbstvertrauen zu gewinnen und sah sein Schicksal als persönliche Quelle der Motivation in seinem eigenen Leben – die ihn schließlich dazu veranlasste, seine Sammlung zu starten, die mittlerweile Guinness-Weltrekord-Ausmaße angenommen hat. Zu hören, wie sehr die God-of-War-Serie ihn positiv beeinflussen konnte, war wirklich eine enorme Inspirationsquelle für unser gesamtes Team.

Emmanuel fand selbst die besten Worte: „Wenn man etwas mit Leidenschaft tut, ist diese Leidenschaft ansteckend.“

Mir fiele selbst kein besserer Satz ein, um unsere Gefühle angesichts der unglaublichen Errungenschaften unserer Spieler zu beschreiben, die diese auf der Basis ihrer Leidenschaft für God of War erzielen konnten. Wenn du weißt, dass du etwas für Leute erschaffst, die deine Arbeit wirklich lieben und zu schätzen wissen, ist das selbst die größten Herausforderungen in der Spielentwicklung wert. Wir bei SMS sagen gerne: „Wir sind Fans unserer Fans!“ Und wir könnten uns keine bessere Community wünschen!“

Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager

Liebe liegt in der Luft: die Entwicklerteams der PlayStation Studios teilen ihre Lieblingsinteraktionen mit Fans

Sucker Punch

„Rayshawn war ein riesiger „inFAMOUS“-Fan, der wegen „Second Son“ sehr aufgeregt war. Allerdings standen die Chancen nur schlecht, dass er die Veröffentlichung des Spiels noch erleben würde. Als klopften wir als veschiedene Second-Son-Darsteller verkleidet an Rayshawns Tür und baten ihn, uns vor dem D.U.P. zu verstecken. Zur Belohnung für seine Courage durfte er die Gold-Disc-Version von Second Son vor der eigentlichen Veröffentlichung spielen. Außerdem überließen wir ihn genau die Weste und Mütze von Delsin, die für das Kostüm im Spiel gescannt worden war. Als Sahnehäubchen wurde er auch noch von Troy Baker via FaceTime kontaktiert. Schließlich benannten wir noch einen der erfundenen Läden in „inFAMOUS First Light“ ihm zu Ehren „Rayshawn Games“. Der Eindruck, den ER auf MICH persönlich machte, war ohnehin unbezahlbar. Die positive Einstellung dieses Jungen, der kurz davor stand, den Kampf gegen eine tödliche Krankheit zu verlieren und sein Mantra N.E.G.U. (Never Ever Give Up) waren mir seitdem in dunklen Stunden stets persönlich eine Inspiration.“

Billy Harper, Animation Director

Team Asobi

„Bei Team ASOBI geben wir uns größte Mühe, unsere Spiele sowohl für erfahrene Spieler als auch für Neulinge aufzubereiten. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass wir private Nachrichten von Eltern mit Kindern bekommen, die mit einem von unseren Spielen ihre ersten Spielerfahrungen sammeln konnten. Kürzlich, bei der Veröffentlichung der PlayStation 5 und „Astro’s Playroom“, erhielten wir zahlreiche Videoclips von Kindern, die Klein-Astro voller Ehrfurcht auf ihrem Fernseher sehen und in ihren kleinen Händen fühlen konnten.

Diese ersten Momente in Videospielen sind äußerst mächtig und es geht nichts über die pure und unschuldige Freude am Entdecken einer neuen, magischen Welt mit den Augen eines Kindes.  Das Alter lässt uns leider ein wenig abstumpfen und wir beginnen, Details zu hinterfragen. Ein Teil dieser Magie geht auf diese Weise verloren.

Also, an alle Kinder da draußen: Haltet eure verträumten Augen stets offen und habt vielen Dank – dafür, dass ihr uns daran erinnert, wieso wir uns für dieses Leben entschieden haben und tagtäglich unsere wunderbare Arbeit verrichten können!“

Nicolas Doucet, Studio Director

Thomas (UK), posiert mit seiner allerersten Platin-Trophäe.

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