Jeder kennt das Gefühl eines Déjà-vus – das Gefühl, dass man etwas schon einmal erlebt hat. Für Colt ist dies ein nahezu permanenter Gefühlszustand. In einer Zeitschleife gefangen hat Colt Déjà-vus erlebt, so weit er sich zurückerinnern kann – was allerdings nicht besonders weit ist, da er unter Amnesie leidet und nur seine kürzliche Vergangenheit in Erinnerung hat. Das könnte ehrlich gesagt auch die Erklärung für all die Déjà-vus sein. Jedes Mal, wenn sich der Tag wiederholt, bemüht er sich darum, sich an alles zu erinnern. Denn er muss das Wissen, das er besitzt, nutzen, um voranzukommen und die Insel Blackreef hoffentlich irgendwann zu verlassen. Im neuesten Deathloop-Trailer nimmt Colt ein neues Ziel ins Visier – den Visionär „Ramblin‘“ Frank Spicer.
Deathloop erscheint exklusiv für die PlayStation 5-Konsole.
Die Klänge von Blackreef
Die Bewohner von Blackreef feiern eine ewige Party. Jeder sich wiederholende Tag ist ein Fest des Chaos, des Prunks und der Ausschweifung. Diese Stimmung findet sich in allen Elementen des Spiels wieder – vom Spektakel der Betrunkenen in den Straßen über die farbenfrohen und bisweilen unheilvollen Graffitis überall auf der Insel bis hin zu der Musik, die ihr in den vier Bezirken hört, in die Blackreef unterteilt ist.
„Neben verschiedenen visuellen Einflüssen in jedem Bezirk wollten wir sicherstellen, dass die Spieler in jeder Region der Insel auch unterschiedliche Dinge hören“, sagt Audio Director Michel Tremouiller. „Die Musikstücke in den Bezirken werden durch die Architektur und die Atmosphäre der verschiedenen Orte sowie die Visionäre, die dort leben, geprägt. Während es in Aleksis‘ Updaam Psychedelic Rock und klassische Sci-Fi-Klänge zu hören gibt, sind in einem Gebiet wie Fristad Rock, Frank Spicers Zuhause, eher melancholische Gitarren zu vernehmen, die im Rhythmus der Wellen schwingen.“
Für Deathloop hatte Audio Director Michel Tremouiller die Aufgabe, einen Musikstil zu erschaffen, der so einzigartig wie Blackreef selbst ist. Doch bevor er die einzelnen Bezirke ausarbeiten konnte, musste er zunächst den übergreifenden Stil bestimmen.
„Zuerst definieren wir die wichtigsten Elemente, die für die Spieler deutlich erkennbar sein und im Spiel hervorgehoben werden sollen“, sagt Michel Tremouiller, Audio Director. „Für gewöhnlich muss man sich auf ein paar wenige Schlagworte konzentrieren, die das Spiel beschreiben, und diese sind dann ein guter Ausgangspunkt für unsere Arbeit als Audio-Team. Bei Deathloop haben wir – genau wie bei allen vorherigen Werken von Arkane – eine Reihe interessanter Schlagworte und Ebenen, die dieses Universum bilden. Deathloop hat Schlagworte wie „magisch“, „militärisch“, „wissenschaftlich“, „geheimnisvoll“, „Northeim“, „Karneval“ … eine ziemlich lange Liste. Aber natürlich können nicht all diese Konzepte in einem einzigen Musikstil untergebracht werden. Wir erschaffen komplexe und einzigartige Universen, daher kann man nicht einfach einen bereits vorhandenen Musikstil nehmen.“
„Sie besteht aus Psychedelic Rock mit Anleihen von Vintage-Sci-Fi, Jazz und verschiedenen exotischen und traditionellen Sounds“, fasst Tremouiller die Klangwelt von Deathloop zusammen. „Manchmal ist die Musik hektisch, manchmal ausgedehnt und geheimnisvoll … genau wie die Insel Blackreef.“
Sebastien Mittons Deathloop-Watchlist
Wollt ihr einen noch genaueren Blick hinter die Kulissen von Deathloop werfen? Art Director Sebastien Mitton hat eine Liste an Filmen und Motiven zusammengestellt, die die Vision des Teams der Insel Blackreef maßgeblich beeinflusst haben. Bereitet euch mit dieser Watchlist auf die Veröffentlichung von Deathloop vor.
James Bond 007: Skyfall (2012 | Regie: Sam Mendes) – fantastische Kulisse und die schottischen Highlands
Point Blank (1967 | Regie: John Boorman) – eine leere und ausgedörrte Welt als Bühne für die Rache
The Wicker Man (1973 | Regie: Robin Hardy) – mörderische Geheimnisse einer schottischen Insel
Unter dem Vulkan (1984 | Regie: John Huston) – eine gequälte Seele am Tag der Toten in Mexiko
Die Klapperschlange (1981 | Regie: John Carpenter) – ein Antiheld kämpft um seine Flucht
Die Warriors (1979 | Regie: Walter Hill) – Jäger und Gejagte
Das Ding aus einer anderen Welt (1982 | Regie: John Carpenter) – Isolation, erbarmungslose Klimabedingungen, Überlebenskampf
Deathloop für PlayStation 5 vorbestellen
Deathloop kann ab sofort für PlayStation 5 vorbestellt werden. Wenn ihr die Standard oder Deluxe Edition des Spiels vorbestellt, erhaltet ihr folgende Boni im Spiel:
Einzigartige Waffe: Machete des kaiserlichen Schutzherrn (PS5-exklusiv)
Wir freuen uns, heute Final Fantasy VII Remake Intergrade ankündigen zu können, eine verbesserte und erweiterte Version des preisgekrönten Abenteuers aus dem letzten Jahr. Ob ihr Clouds Reise bereits auf PS4 abgeschlossen habt oder zum ersten Mal in die Welt von Final Fantasy VII Remake eintaucht – bei Final Fantasy VII Remake Intergrade ist für jeden etwas dabei.
Beleuchtung, Texturen und Umgebung sind in der PS5-Version des Spiels noch viel ausdrucksstärker. Außerdem bietet sie neue Features, darunter die Möglichkeit, zwischen einem „Grafikmodus“ für hohe Qualität in 4K-Auflösung und einem „Performance-Modus“ für flüssige Action mit 60 FPS zu wählen.**
Das Spiel bietet auch einen Fotomodus, mit dem die Spieler Fotos von Szenen im Spiel machen und ihre Lieblingserinnerungen speichern können, sowie eine neue Episode mit Yuffie als Protagonistin.
Besitzer der physischen oder digitalen PS4-Version von Final Fantasy VII Remake können in den Genuss der PS5-Verbesserungen kommen, indem sie ohne zusätzliche Kosten*** ein Upgrade auf die PS5-Version durchführen, wobei die Speicherdaten von der PS4-Version übernommen werden können.**** PS4-Spieler, die die Upgrade-Möglichkeit nutzen, werden die neue Episode mit Yuffie separat kaufen müssen.
Der Vorbestellungsbonus für die digitale Version des Spiels enthält Yuffies Waffe „Kaktoriken“, die in ihrer neuen Episode eingesetzt werden kann. Es wird außerdem eine Digital Deluxe Edition des Spiels mit einem digitalen Artbook und einem digitalen Mini-Soundtrack geben. Alle Details findet ihr im PlayStation Store.
* Alle Bilder entstammen einem Spiel in der Entwicklung.
** 4K-kompatibler Bildschirm erforderlich.
*** Außer in Japan.
**** Um ein Upgrade von der PlayStation 4-Disc-Version des Spiels auf die digitale PS5-Version durchzuführen, ist eine PS5-Konsole mit Disc-Laufwerk erforderlich. Benutzer in Japan können das Upgrade für 100 Yen (inklusive Steuer) durchführen.
Die heutige State of Play hat euch einige spannende Spiele für PS4 und PS5 gezeigt – Updates zu bereits bekannten Spielen und ein paar Überraschungen! Neben einigen anderen Ankündigungen habt ihr einen tiefen Einblick in die PS5-Verbesserungen von Crash Bandicoot 4: It’s About Time gesehen, einen verlockenden Blick auf Returnal riskiert, von Oddworld: Soulstorm als PS+ im April und (natürlich), das Debüt von Final Fantasy VII Remake Intergrade genossen.
Hier findet ihr alle Inhalte der Show, inklusive einiger Informationen von den Entwicklern der jeweiligen Spiele.
Hallo zusammen! Nun sind schon zwei Wochen vergangen, seit wir Destruction AllStars bei PlayStation Plus* veröffentlicht haben, und es war ein unglaubliches Erlebnis für uns, zu sehen, wie die Community das Spiel zum ersten Mal spielt und schnell hineingefunden hat. Im Namen von Lucid Games möchte ich mich bei allen bedanken, die das Spiel bis jetzt gespielt haben, und auch für all die freundlichen Worte und die Unterstützung in den sozialen Medien!
* Der Zugriff auf das Spiel ist ab Veröffentlichung bis zum 05.04.2021 nur mit einem PlayStation Plus-Abonnement (separat erhältlich) möglich. Internetverbindung erforderlich.
Wir sammeln euer Feedback zum Spiel mit viel Enthusiasmus und wollen so schnell wie möglich darauf reagieren. Wir haben bereits einige Patches veröffentlicht, die direkt auf das Feedback der Community zu unserem Sprach-Chat im Spiel, ERF und ein paar Absturzfehlern eingehen. Vielen Dank für all eure Kommentare und Vorschläge. Es macht wirklich Spaß, sie zu lesen und darüber nachzudenken – bitte macht weiter so!
Zukünftige Inhalte
Wir haben 2021 für alle Spieler von Destruction AllStars eine Menge in petto. Wir möchten euch hier einen frühen Einblick in das geben, was euch in den kommenden Monaten erwartet, und auch unsere langfristigen Pläne andeuten:
Februar
Doppelte-ERF-Wochenende
Genesis‘ Herausforderer-Serie
März
Vorgestellte Spielliste: 8-gegen-8-Massaker (Als Party spielbar!**)
Vorgestellte Spielliste: 4-gegen-4-Bunkern
Doppelte-ERF-Wochenenden
Bluefangs Herausforderer-Serie
10 neue Skins
April
Vorgestellte Spielliste: Solo-Motornado
Doppelte-ERF-Wochenenden
Noch ein paar mehr Überraschungen …
Die Doppelte-ERF-Wochenenden erklären sich wohl von selbst, wohingegen wir mit den vorgestellten Spiellisten das Spiellistenangebot für eine Woche auffrischen und dabei etwas Neues ausprobieren möchten. So können wir auch auf das Feedback der Community reagieren, indem wir den grundlegenden Spiellisten neue Twists verleihen. Wenn wir uns dem April nähern, werden wir mehr darüber berichten, was euch bei den regelmäßigen Inhaltsveröffentlichungen für Destruction AllStars alles erwarten wird.
Herausforderer-Serien
Beim State of Play zu Destruction AllStars haben wir die Herausforderer-Serien und die Währungen, die ihr in eurer AllStar-Karriere verdienen könnt, kurz angeschnitten. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um ein wenig tiefer in dieses Thema einzutauchen.
Herausforderer-Serien sind Singleplayer-Erlebnisse, die sich um einen AllStar und seinen Rivalen drehen. Am Anfang und am Ende gibt es Filmsequenzen, in denen ihr ein wenig mehr über die zwischenmenschlichen Beziehungen und Rivalitäten eurer AllStars erfahrt. Jedes Event wartet zusätzlich zu den Siegbedingungen mit ergänzenden Herausforderungen auf, die euch einen Grund liefern, noch einmal zurückzukehren und es für Extrabelohnungen erneut zu spielen.
Herausforderer-Serien geben den Spielern die Möglichkeit, wertvolle Skins und kosmetische Objekte für die vorgestellten AllStars zu verdienen. Diese Gegenstände sind exklusiv nur in den Herausforderer-Serien erhältlich und manche von ihnen stehen den epischen Skins, die in unserem Backstage-Bereich erhältlich sind, in nichts nach.
Neben einigen unserer vier Hauptspielmodi beinhalten die Herausforderer-Serien auch ein paar einzigartige Spielmodi, die die Spieler erleben können:
Crashkurs: Das ultimative Zeitrennen. Passiert in eurem Fahrzeug oder zu Fuß Tore und sammelt – wenn ihr könnt – auf eurem Weg Zeitbehälter ein, um einen Zeitbonus zu erhalten. Versucht, das Zieltor rechtzeitig zu erreichen. Aber seid auf der Hut, denn euer Rivale könnte zusammen mit seinem Team auftauchen und versuchen, euch zu schrotten, bevor ihr die Ziellinie erreicht.
Crunchtime: Zerstört zum Gewinnen in der vorgegebenen Zeit alle Punktekisten. Ihr könnt sie zu Fuß oder in einem Fahrzeug zertrümmern. Aber Vorsicht vor den Hindernissen in der Arena: Sie können euch verlangsamen!
Transporter: Diesen Modus könnt ihr euch als AllStar-Taxiservice vorstellen. Springt in ein Fahrzeug und sammelt einen Passagier auf. Bringt ihn an sein Ziel, lasst ihn aussteigen und schnappt euch den nächsten Passagier. Wenn ihr genügend Passagiere an ihr Ziel gebracht habt, bevor die Zeit abgelaufen ist, gewinnt ihr. Aber mit den Hindernissen in der Arena und eurem Rivalen samt Team, die euch eins reinwürgen wollen, werden eure Passagiere die Fahrt ihres Lebens erleben! Top-Tipp: Nutzt die Rammen-Mechanik, um einen Geschwindigkeitsboost zu erhalten oder bevorstehenden Angriffen auszuweichen.
Scharmützel: Ihr und euer Rivale befindet euch in einem Wettstreit, in dem ihr so viele Fahrzeuge wie möglich zerstören müsst. Derjenige, der die meisten demoliert, gewinnt. Hier gibt es kein Unentschieden – um zu siegen, müsst ihr mehr zerstören als euer Konkurrent. Ein paar Top-Tipps: Wenn ihr euren Rivalen ausknockt, könnt ihr doppelte Punkte verdienen … aber denkt daran, er weiß auch, dass er doppelt so viele Punkte erhält, wenn er euch erwischt! Ihr solltet euer Heldenfahrzeug so schnell wie möglich rufen, um schon früh einen Vorsprung vor eurem Rivalen aufzubauen.
Showdown: Es ist so weit. Euer Rivale hat sich euch während der Serie immer wieder in den Weg gestellt und euch das Leben schwer gemacht. Jetzt heißt es ihr gegen ihn! Na ja … fast. Zuerst müsst ihr das Team eures Rivalen auseinandernehmen. Wenn ihr das geschafft habt, heißt es eins gegen eins, Heldenfahrzeug gegen Heldenfahrzeug oder Fußgänger gegen Fußgänger – was auch immer ihr macht oder wie ihr es anstellt, macht euren Gegner alle, um zu gewinnen!
Im Moment erhaltet ihr Ultimo Barricados Herausforderer-Serie ohne zusätzliche Kosten. Ihr könnt sie euch im Herausforderer-Serien-Menü holen.
AllStar-Münzen und Destruction-Punkte
In Destruction AllStars gibt es zwei verschiedene Währungen, die die Spieler während ihrer Zeit im Spiel verdienen können: AllStar-Münzen und Destruction-Punkte.
AllStar-Münzen verdienen die Spieler, wenn sie online an Multiplayer-Matches teilnehmen** und ihren AllStar-Level erhöhen oder indem sie wöchentliche Herausforderungen abschließen.
Destruction-Punkte sind unsere Premium-Währung, die derzeit im PlayStation Store erworben werden kann. Ihr werdet diese Währung aber auch schon bald durch Aktivitäten im Spiel verdienen können.
AllStar-Münzen können für kosmetische Objekte für jeden AllStar und für das Spielerprofil im Backstage-Bereich ausgegeben werden. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, eurer Persönlichkeit Ausdruck zu verleihen – durch verschiedene Skins, Emotes und AllStars-Kommentare sowie durch diverse Banner für euer Spielerprofil.
Keiner dieser Gegenstände bietet einen Gameplay-Vorteil, sie dienen nur dem persönlichen Ausdruck.
Destruction-Punkte können ebenfalls im Backstage-Bereich ausgegeben werden, um einige kosmetische Objekte zu kaufen. Die meisten können entweder mit Destruction-Punkten oder mit AllStar-Münzen erworben werden, die Wahl liegt bei euch.
Mit Destruction-Punkten könnt ihr außerdem unsere Herausforderer-Serien kaufen. Wenn ihr diese Herausforderungen abschließt, werden auch exklusive kosmetische Inhalte aus der entsprechenden Herausforderer-Serie freigeschaltet. Die Serien kosten je 400 Destruction-Punkte. Lupitas Herausforderer-Serie ist für den Einstieg zum Sonderpreis von nur 200 Destruction-Punkten erhältlich.
Neue Herausforderer-Serien werden das ganze Jahr über kontinuierlich veröffentlicht werden, damit ihr spannende neue Inhalte zum Spielen und kosmetische Objekte zum Verdienen habt.
Digitaler Vertrieb
Da wir den Start von Destruction AllStars zu PlayStation Plus verlagert haben, haben wir entschieden, das Gleiche mit dem Preis zu machen. Wir freuen uns, anzukündigen, dass Destruction AllStars ab dem 6. April digital erhältlich sein wird. Das ist ein super Preis, der unterstützen soll, dass das Chaos auch lange nach der PS Plus-Aktion anhält. Wenn ihr das Spiel bereits zu eurer Bibliothek hinzugefügt habt, könnt ihr es natürlich behalten, solange ihr ein aktives PS Plus-Abonnement habt.
Wir möchten uns noch einmal ganz herzlich bei allen bedanken, die das Spiel gespielt, ihre Clips geteilt und gefragt haben, was als Nächstes bei Destruction AllStars passiert. Wir haben noch einiges für euch auf Lager und wir können es kaum abwarten, euch mehr davon zu erzählen!
Wir sehen uns in der Arena!
*Der Zugriff auf das Spiel beim Start ist nur mit einem PlayStation Plus-Abonnement (separat erhältlich) bis zum 5. April 2021 möglich. Internetverbindung erforderlich.
**Für den Online-Multiplayer-Modus sind eine Internetverbindung und ein PlayStation Plus-Abonnement erforderlich.
Ihr sucht andere Spieler, mit denen ihr im nächsten Match gemeinsam losziehen könnt oder wollt euch einfach mal wieder über euer Lieblingsspiel austauschen? Dann sind die fünf Facebook-Gruppen in diesem Beitrag vielleicht perfekt für euch! Hier ist für jeden etwas dabei: von spannungsgeladenen Games wie The Last of Us Part II bis zu Auto-Chaos in Destruction Allstars.
Im PlayStation Network tummeln sich 26.000 PlayStation Fans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Hier erfahrt ihr alles zur PlayStation 5, Games und Zubehör. 2021 steht das 10-jährige Jubiläum der Gruppe an, die sich als älteste bestehende deutschsprachige PlayStation-Gruppe auf der Plattform bezeichnen darf.
Wenn ihr Fragen zu einem PlayStation-Spiel habt oder euch einfach über PlayStation-Fakten austauschen wollt: Hier seid ihr in besten Händen! Auch die Suche nach neuen Spielpartnern ist hier gern gesehen. Nutzt die Chance, neue Kontakte zu knüpfen und euch auf dem virtuellen Schlachtfeld wiederzusehen! Das gilt nicht nur für gelegentliche Matchpartner, sondern auch ganze Clans.
Der Name sagt eigentlich schon alles, oder? Hier tummeln sich knapp 5.000 Trophäenjäger aus dem deutschsprachigen Raum, um sich auszutauschen, einander zu helfen und die eigenen Erfolge zu teilen.
Jeder kann ein Trophäenjäger sein! Ob ihr nur ein paar Trophäen habt oder jedes Spiel platiniert: Hier darf jeder dabei sein, seine Fragen stellen oder um Hilfe bitten. In dieser Gruppe findet ihr sicherlich immer jemanden, der euch bei der nächsten geheimen Trophäe helfen kann. Viel Erfolg!
Joel und Ellie sind im PlayStation-Universum bereits Kult. Kaum einer kam in den letzten Jahren an dem ungleichen Gespann vorbei. Mit mehr als 4.700 Mitgliedern findet ihr in Deutschlands größter „The Last of Us“-Facebook-Community immer jemanden, mit dem ihr über die Geschehnisse sprechen könnt.
Ihr versteht nicht so ganz, wieso Ellie sich in The Last of Us Part II so verhält oder wollt euch über etwas aus den Spielen unterhalten? Solange ihr eure Gedanken freundlich und ohne Hass teilt, findet sich hier für jede konstruktive Meinung ein Plätzchen.
Selten waren Arena-Auto-Kämpfe so cool! In Destruction Allstars schnappt ihr euch ein in der Arena stehendes Fahrzeug und versucht, die Gegner ordentlich zu rammen und sie aus ihren Wagen zu befördern. Taktik trifft chaotischen Spaß! Damit ihr im nächsten Match mit einem coolen Team an den Start gehen könnt, werdet doch einfach Teil der Destruction Allstars PS5-Gruppe auf Facebook. Die stetig wachsende Gruppe ist eine lockere Truppe, die sich über mehr Fahrer freut. Hier könnt ihr euch bestimmt den einen oder anderen Tipp für die nächste Runde abholen – und ihn bestenfalls mit oder gegen ein Gruppenmitglied einsetzen.
SakkusMind – „Dreamwater City“
Deutschsprachige Träumer aufgepasst! Ihr wollt eure Dreams-Kreationen mit Gleichgesinnten teilen und euch direkt Feedback abholen? Dann zeigt eure Projekte doch diesem Fan-Publikum, das bestimmt den einen oder anderen Tipp für euch hat. Die Dreams-Community in Deutschland freut sich immer über neue Bastler. Holt euch Inspirationen von anderen kreativen Köpfen und legt eure Ideen zu einem großen Traum zusammen. Wie ihr wisst, sind euch mit Dreams keine Grenzen gesetzt!
Republic Commando ist bei Fans äußerst beliebt – das weiß niemand besser als Aspyr. Vertraut mir, wir haben unzählige Tweets und Kommentare gelesen, in denen danach gefragt wurde. Daher freuen wir uns, dass wir eure Wünsche endlich erfüllen können.
Ihr habt richtig gelesen: Aspyr Media veröffentlicht Star Wars Republic Commando diesen April zum ersten Mal für PlayStation. Und ja, wir haben eine Platin-Trophäe hinzugefügt.
Die Veröffentlichung des Originals ist nun schon ein paar Jahre her, daher möchte ich euch Star Wars Republic Commando und das Delta Squad noch einmal vorstellen.
Die Taktik zählt
In Star Wars Republic Commando stehen euch das vertraute Blastergewehr und eure Klonkrieger-Eliteeinheit zur Seite. Mit Teambefehlen verleiht das Spiel dem Ego-Shooter-Genre eine neue taktische Ebene.
Ihr schlüpft in die Rolle von RC-1138, dem Anführer des Delta Squads, auch bekannt als „Delta Drei-Acht“ oder „Boss“. Doch kein Klon ist jemals allein. Das Team ist eure Waffe, besonders wenn ihr mit verschiedenen Manövern vorgebt, wo es langgeht. Natürlich können eure Teammitglieder die Formation aufrechterhalten und Taktiken selbständig ausführen, aber der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, eurem Team den Weg zum Sieg zu weisen.
Zu diesen Manövern gehören Befehle zur Durchführung spezieller Aufgaben wie Sprengungen oder Türöffnungen, Such- und Zerstörungsbefehle sowie Anweisungen an euer Team, sich hinter euch zu formieren. Euer Team kann euch sogar wiederbeleben, wenn ihr im Kampf gefallen seid!
Ein wahres Vergnügen für echte Fans
Vielleicht habt ihr Star Wars Republic Commando zwar noch nicht gespielt, doch das Delta Squad könnte euch aus der Fernsehserie Star Wars: The Clone Wars bekannt vorkommen, wo sie einen Auftritt in der Episode „Hexen des Nebels“ hatten. Übrigens: Dies ist der erste Auftritt einer Klon-Kommandoeinheit in dieser Serie!
Selbstverständlich ist das nicht das Einzige, was das Delta Squad mit dem gesamten Star Wars-Universum verbindet. Boba Fett, Jango Fett und der furchtlose Delta Squad-Anführer Delta Drei-Acht wurden alle von Temuera Morrison gesprochen, der erst kürzlich die Rolle des Boba Fett in Staffel 2 von The Mandalorian übernommen hat.
Der Klassiker von 2005 mit neuer, moderner Steuerung
Wir von Aspyr behandeln Klassiker stets mit Respekt. Deshalb haben wir unser Bestes gegeben, das ursprüngliche Spielgefühl von Star Wars Republic Commando zu erhalten und ihm gleichzeitig einen modernen Touch zu verleihen.
Was 2005 noch gut funktionierte, lässt sich nicht problemlos auf moderne Hardware übertragen. Darum haben wir die Steuerung angepasst, sodass sie sich auf DualShock 4- und 5-Controllern genau richtig anfühlt.
Außerdem gibt es natürlich auch neue Trophäen zu sammeln, die in keiner Portierung von Aspyr fehlen dürfen. Während des Spiels erhaltet ihr Trophäen für eine Vielzahl an Erfolgen – vom Abschließen von Kampagnen bis hin zum Bekämpfen von Droiden. Mein persönlicher Favorit ist die Trophäe „Blitzeblank“, die ihr erhalten könnt, wenn ihr euer Taktik-Visier (ihr ahnt es) stets blitzeblank haltet.
Wir freuen uns sehr, dass ihr Republic Commando diesen April spielen könnt. Sendet unsere Grüße nach Kamino!
Star Trek Online befindet sich mitten in ihrem klingonischen Jahr und das neuestes Story-Update, House Reborn, steht kurz vor dem Release auf Playstation 4. Ab dem 2. März 2021 erlebt ihr eine brandneue Story mit der größten Sammlung klingonischer Schauspieler, die es im Spiel jemals gab! Mary Chieffo als L’Rell, JG Hertzler als Martok, Robert O’Reilly als Gowron und Sam Witwer treten als Tenavik in Kenneth Mitchells Schuhe. Das Klingon Empire ist ist mitten in einem Bürgerkrieg, der vom verrückten Kaiser J’mpok verursacht wurde, zerschmettert worden. Reist nach Grethor, der klingonischen Version der Hölle, und tragt einen Kampf um die verlorene Seele des ersten klingonischen Kanzlers, L’Rell, Mutter der Klingonen, aus.
Es ist die perfekte Zeit, um als klingonischer Krieger in Star Trek Online zu starten. Das Jahr der Klingonen begann offiziell mit der 20. Staffel – House Divided – im vergangenen September. Das gesamte klingonische Erlebnis wurde von Grund auf neu gemacht: High-Fidelity-Grafiken, optimiertes Missionsdesign und eine neue Sprachausgabe gehören zu den größten Änderungen. Wer jetzt startet wird auch ein klingonischer Rekrut. Das gibt euch Zugang zu neuen Belohnungen, wenn ihr auflevelt.
Wusstet ihr, dass PS Plus-Mitglieder aktuell einige kostenlose Vorteile in Star Trek Online erhalten:
Um euch mehr über diesen Prozess zu verraten, haben wir mit der Senior Content Designerin Jessie Heinig gesprochen. Jesse ist schon zehn der elf Jahre bei Star Trek Online dabei, daher hat er auch eine einzigartige Perspektive auf die Geschichte. Vor allem, da er einiges davon selbst erschaffen hat.
Wie seid ihr dazu gekommen, die klingonischen Anfänge hier neu zu definieren?
Wir haben beschlossen: „Okay, wir werden ein ganzes “Klingon”-Jahr machen. Das bedeutet: Wir werden einige klingonische Schiffe bauen und neue klingonische Character Art machen. Außerdem werden wir ganze Level neu aufbauen und klingonische Level entwerfen, die jeder spielen kann. Da wir so viele klingonische Sachen neu machen, können wir auch alte Dinge überarbeiten und die neuen Sachen integrieren.“
Und ich wurde speziell dafür gefragt, alle frühen klingonischen Inhalte zu remastern, neu zu erfinden und auf neue Standards zu bringen. Das hat viel Spaß gemacht! Es ist wirklich erstaunlich zu sehen, wie die Leute die neuen Klingonen Rekruten erschaffen und es sogar zum ersten Mal durchspielen. Wir ermutigen die Leute: „Geht und spielt einen Klingonen. Jetzt ist die Zeit gekommen. Heute ist ein guter Tag zum Spielen!“
Du hast an einigen dieser Missionen gearbeitet, als sie damals erschienen. Wie hat sich deine Design-Philosophie eine Dekade später verändert?
Der Markt für MMOs hat sich in den letzten 10 Jahren stark verändert. Als Star Trek Online erschien, hatten MMOs Dinge wie 40-Spieler-Raids, deren Abschluss Stunden dauerte. Oder Missionen, bei denen man 45 Minuten auf nur einer Karte mit riesiger Landschaft verbrachten. Es gab Missionen, bei es einige nur sehr vage Anweisungen für „Diese Person finden“ gab und all solche Sachen. Und so rennst du auf dieser Karte herum und kämpfst gegen Feinde, bis du dein Ziel gefunden hast.
Im Zeitalter der Abonnement-MMOs haben wir vor 10 Jahren Missionen gebaut, die so konzipiert waren, dass sie lang und explorativ sind. Dort hattet ihr viel zeit, um die Karte zu durchstreifen und euch so zu fühlen, als wärt ihr in einer Star Trek Episode unterwegs.. Es ist, als wäre die Voyagers-Crew gestrandet. Und es ist auch ein bisschen wie: „Nun, wir sind in den Hügeln von Burbank gefangen. Wir werden ziellos umherwandern, bis wir Schutz finden.“ Dann ein Schnitt zu Werbung und komm zurück von Werbung. „Es gibt eine Höhle, aber sie wird von einem riesigen Spezialeffekt bewacht.“
Also hatten wir all dieses “auf den Karten herumlaufen” und so weiter. Aber die Leute wollen keine Hürden haben, um spielen zu können. Die Leute wollen das Spiel herunterladen und sagen: „Ich werde in die Action einsteigen. Ich werde spielen, und ich werde fünf oder 15 Minuten spielen, oder wie lange ich auch immer möchte. Und ich werde dabei eine gute Zeit haben. “
Kannst du mir ein Beispiel für ein Level geben, bei dem ihr einige dieser visuellen Geschichten erzählt habt, um dem vorherigen Prozess eine Form zu geben?
Klar. Wir haben viel in unserer Karte der Provinz Ketha überarbeitet. Dort versucht ihr, einen romulanischen Spion aufzuspüren und herauszufinden, was zum Teufel los ist.
Sobald ihr ihn findet, hat er eine Bombe gepflanzt, aber ihr würdet auf dieser Plattform auf einem Hügel im Schatten dieser großen Zitadelle beginnen. Der Burg, die das Haus für Haus Martok ist. Und dann muss man ins Tal hinunter, und es sind nur diese großen Felder und einige Hügel auf beiden Seiten. Die Spieler sagten: „Okay, ich habe mit Lady Sirella gesprochen und sie so: ‚Sprich mit einigen Leuten und finde alles heraus, was du kannst..’“. Und die Spieler springen dann von der Seite des Schlosses und drehen sich um, und dann rennen sie über die Hügel und durch den Wald, sowie Felder. Auch Kämpfe kommen nicht zu kurz. Es war einfach, sich zu verirren und zu denken: „Ich weiß nicht, wohin ich gehen soll, was ich tun soll oder mit wem ich überhaupt sprechen soll.“
Unser Environment-Team sah sich das ah und sagte: „Okay, wir ändern den Bereich, wenn die Spieler eine Treppe herunterkommen und geben dieser Treppe Geländer, weil Klingonen vermutlich Sicherheitsvorschriften haben“. Einfach, damit man sich nicht einfach umschaut und sagt: „Ich denke, ich soll nach Osten gehen. Also springe ich einfach von diesem Ding und renne nach Osten!“
Eine interessante Sache an den Missionen und den neuen Missionen in House Reborn ist, dass es Klingonen verschiedener Epochen, von TNG bis Discovery, miteinander verschmelzen lässt. Wie erzählt man eine Geschichte, die zwei Generationen von Star Trek-Inhalten verbindet?
So bekommen wir viele unserer Ideen für Missionen und Geschichten in Star Trek Online. Star Trek hat eine Menge dieser Themen, aber letztendlich ist Star Trek selbst ja auch fiktiv. Und das bedeutet, dass wir nur kleine Ausschnitte davon sehen, wie das Leben dort tatsächlich im 24. oder 25. oder 23. Jahrhundert ist. Wir haben all diese kleinen losen Fäden, die wir heraussuchen und dann verwenden können, um einen ganzen Wandteppich daraus zusammenzunähen. Und hier kommt Star Trek Online zum Leben. Der Ort, an dem Star Trek sagt: „Hier ist eine Frage, die wir aufgeworfen haben und die wir nicht beantwortet haben, oder hier ist etwas, das wir geändert, aber einfach noch nicht erklärt haben,”. Das wird also zu unserem Job und wir sehen da eine große Chance drin.
Jesse, das ist alles wirklich faszinierend. Danke, dass du das mit uns geteilt hast.
Danke für’s lesen!
Ihr könnt Star Trek Online: House Reborn kostenlos auf PS4 und PS5 am 02. März 2021 spielen.
Wirbelt, fliegt, grinded und springt durch die besten Levels der Skateboarding-Geschichte, denn Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2 erscheint am 26. März für PlayStation 5. Dank Next-Gen-Verbesserungen, die Grafik und Sound des Spiels auf Hochtouren bringen, erlebt ihr Skating vom Feinsten.
Der einzig wahre Birdman ist zurück und sieht auf PS5 so gut aus wie nie zuvor
Wählt euren Profi-Skater-Favoriten oder erstellt euren eigenen und macht euch bereit für die besten Skateboarding-Levels der Geschichte in Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2.
Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2 bringt all die klassischen Levels, Profi-Skater und Old-School-Tricks aus den Originalspielen zurück. Hinzu kommen neue Skater, die Editor-Tools „Mach-dir-den-Park“ und „Mach-dir-den-Skater“, ein legendärer Soundtrack mit 37 neuen Tracks und vieles mehr.
Erobert jeden Skate-Park in „Touren“, dem überarbeiteten Karrieremodus, oder in anderen Einzelspieler-Modi wie „Einzelsession“ und „Fun-Skaten“. Tretet im Multiplayer-Modus gegen andere Skater an. Es gibt ein neues kompetitives Onlinesystem mit einzigartigen Playlists und Ranglisten.
Und auf PlayStation 5 sieht das Spiel noch schärfer aus und klingt noch klarer als je zuvor.
Krasses Skaten dank Next-Gen-Upgrades
Skatet in megaflüssigen 120 FPS bei 1080p oder 60 FPS in nativen 4K. Dank schärferen dynamischen Schatten, Reflexionen sowie Lens Flare und verbesserten Skater-Texturen wirken die Levels so lebendig wie nie zuvor.
Doch die Next-Gen-Verbesserungen für PlayStation 5 hören nicht bei klanglichen und visuellen Upgrades auf. Zu den neuen Features zählen:
120 FPS @1080p
Natives 4k @60FPS
SSD & extrem schnelles Laden
Haptisches Feedback durch den DualSense Wireless-Controller
Räumliches Audio
Klangtreue Sound-Atmosphäre
Aktivitäten und Spielhilfe
Cross-Gen-Fortschritt
Dies ist die bislang schnellste, schärfste und umfangreichste Version von Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2.
Unverbindliche Preisempfehlung und Upgrade-Optionen
Die Version für Playstation 5 (Digital Cross-Gen Deluxe Bundle) von Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2 wird im PlayStation Store ab dem 26. März erhältlich sein.
Besitzer der Standard Edition können ein Upgrade auf das Cross-Gen Deluxe Bundle* mit allen neuen Next-Gen-Features durchführen, darunter Zugriff auf den geheimen Skater Ripper, Retro-Skater-Ausrüstung für „Mach-dir-den-Skater“ und Retro-Skins für Tony Hawk, Steve Caballero und Rodney Mullen.
Wer die Digital Deluxe Edition für PlayStation 4 bereits besitzt, kann das Upgrade für PlayStation 5 kostenlos herunterladen (außer in Japan), und zwar ab dem 26. März.
Wir sehen uns im Skate-Park!
*Besucht den PlayStation Store am 26. März und informiert euch über die Upgradekosten von PS4 Digital Deluxe Edition (physisch oder digital) auf PS5 Digital Cross-Gen Deluxe Bundle. Das Upgrade ist nicht für PS4 Spiel-Disc Besitzer verfügbar, welche die PS5 Digital Edition Konsole besitzen.
Hallo zusammen! Hier ist Hoplon Studio aus Brasilien und wir haben tolle Neuigkeiten für euch: Heavy Metal Machines erscheint am 23. Februar auf PS4 (und ist auch auf PS5 spielbar)!
Heavy Metal Machines ist ein einzigartiges, kostenloses Multiplayer-Fahrzeugkampfspiel, in dem die Spieler erbitterte 4-gegen-4-Kämpfe mit tödlichen Fahrzeugen in postapokalyptischen Arenen austragen, und ihr werdet es garantiert lieben!
Heavy Metal Machines bietet euch mit seiner Kombination aus einmaligen Fahrzeugen, rasanten Kämpfen und postapokalyptischen Sportarenen ein völlig neues Gameplay-Erlebnis, in dem zwei Teams aus je vier Spielern versuchen, eine Bombe zu erobern und sie in die gegnerische Basis zu bringen. Gelingt euch das drei Mal, gewinnt ihr.
Schlüpft in die Rolle, die zu euren Fähigkeiten passt
Vom alles niederwalzenden Monstertruck und dem schwer bewaffneten Panzer bis hin zum Klingen schleudernden Motorrad und einem magnetischen Abschleppwagen besitzt jedes der vielen Fahrzeuge seinen ganz eigenen Waffensatz und Spielstil, sodass jedes Match unzählige strategische Möglichkeiten bietet.
Spielt als Interceptor, der die Gegner jagt und vernichtet, als Support, der eure Verbündeten beschützt, oder als Transporter, der die Bombe aufnimmt und in die gegnerische Basis bringt.
Werdet zum Metallgladiator
Ihr könnt Heavy Metal Machines einfach so zum Spaß spielen oder das Ganze ein bisschen aufpeppen, indem ihr den Ranglistenmodus wählt, um zum Fahrzeuggott aufzusteigen, oder ein Team zusammenstellt und damit im Kolosseum, einem Turnier im Spiel, um Preise und Prestige kämpft.
Tipps für neue Spieler
Probiert verschiedene Maschinen (Fahrzeuge) aus, denn jede besitzt andere Mechaniken und Waffen, und findet so eure Favoriten!
Nutzt den Trainingsmodus, um euch mit einer neuen Maschine vertraut zu machen oder um in euren Lieblingsmaschinen noch besser zu werden.
Jedes Fahrzeug hat eine Rolle (Interceptor, Support und Transporter). Spielt so, wie es der Rolle eures Fahrzeugs entspricht:
Wählt eure Fahrzeuge vor jedem Match mit Bedacht, damit ihr ein ausgewogenes Team erhaltet, in dem alle drei Rollen vertreten sind.
Spielt für das Team und denkt immer daran, welche Rolle jedes Teammitglied erfüllt.
Sprecht euch jederzeit über den Quick-Chat oder den Sprach-Chat mit eurem Team ab.
Jedes Fahrzeug kann die Bombe transportieren, aber Transporter sind dafür am besten geeignet.
Seid besonders vorsichtig, wenn ihr Dropper passiert. Das sind bestimmte Zonen in der Arena, in denen ihr die Bombe verliert und der Gegner sie ganz leicht aufnehmen kann.
Wenn eure Gesundheit am Limit ist, zieht euch aus dem Kampf zurück und sucht euch Reparatur-Gegenstände oder lasst euch von einem Verbündeten helfen.
Ständig neue Inhalte
Heavy Metal Machines wird ständig um neue Inhalte wie neue Fahrzeuge, Arenen, Battle Passes (auch Metal Passes genannt) und Saison-Events erweitert. Das Spiel ist „free-to-play“ und nicht „pay-to-win“. Ihr könnt euch also darauf verlassen, dass es keine Ingame-Objekte zu kaufen gibt, die euren Fahrzeugen einen Vorteil im Spiel verschaffen.
Alle zweieinhalb Monate erscheint eine neue Saison des Battle Pass (Metal Pass), in der ihr jede Menge neue Objekte freischalten und Missionen abschließen könnt.
Ein besonderes Geschenk für PlayStation-Spieler
Als frühe PlayStation-Spieler könnt ihr euch das Spiel jetzt herunterladen und in den Genuss eines kostenlosen Battle-Pass-Pakets kommen – ein besonderes Geschenk, das nur bis zum 8. März erhältlich ist und den Battle Pass für die Saison, drei Charaktere und jede Menge kosmetische Gegenstände enthält! Bis bald in den Arenen!
Fußgänger und Touristen, geht in Deckung – es wird immer gefährlicher auf den Straßen! Schnappt euch das Taxi und beeilt euch, um die verrücktesten Kunden aufzunehmen und sie so schnell wie möglich abzusetzen. Mit Taxi Chaos wollen wir ein klassisches und fast vergessenes Arcade-Genre der Videospielgeschichte zurückbringen.
Der Verkehr rast durch die Straßen, Fußgänger überqueren die Bürgersteige und Passagiere aller Art warten gespannt darauf, dass ihr sie abholen kommt. Willkommen in New Yellow City! Einer Stadt, in der jeder ganz viele Ziele hat, aber nie genug Zeit, um dorthin zu gelangen. Das Team hat alles in seiner Macht stehende getan, um die perfekte Arcade-Stadt zu erschaffen.
Genau wie bei den alten Klassikern dreht sich bei Taxi Chaos alles darum, Passagiere aufzunehmen und an das Ziel ihrer Wahl zu bringen. Navigiert euer Taxi durch überfüllte Straßen, weicht den Fußgängern aus und fahrt auch mal durch den Park, um die schnellste Route zu finden. Um für frischen Wind zu sorgen, haben wir den Spielern auch die Möglichkeit gegeben, der Schwerkraft zu trotzen und sogar über Dächer zu springen. Die größte Herausforderung besteht darin, die besten Abkürzungen in der ganzen Stadt zu finden, um noch schneller zu werden und zu verhindern, dass die Zeit knapp wird.
Das Design von New Yellow City
Bevor das Team mit dem Stadtdesign angefangen hat, haben wir uns alle eine Frage gestellt: „Was wäre die beste Stadt, um sich von diesem spirituellen Nachfolger inspirieren zu lassen?“ Es dauerte nicht lange, bis die legendäre Taxi-Hauptstadt New York City als offensichtlicher Gewinner aus unserem Brainstorming hervor ging. Wir beginnen immer damit, wichtige Orte und Stadtpläne zu untersuchen, um zu entscheiden, was aufgenommen werden soll. Außerdem tauchen wir zur Inspiration in ähnliche Titel ein – in diesem Fall also in klassische Taxispiele.
Wir wollten die Stadt zunächst in zwei Teile unterteilen: eine Hauptinsel und eine kleinere Insel, die mit zwei Brücken verbunden sind. Unsere Idee dahinter war es, die Spieler zum Nachdenken zu bringen, welche Passagiere sie zum Ziel bringen wollten. Schließlich kostet eine Überfahrt mächtig Zeit. Dann kam uns die Idee, die Brücken auf einer riesigen Autobahn zu verlängern, die die gesamte Stadt einschließen würde. Es wäre schwer dort einzusteigen, aber leicht zum Abspringen. Letztlich haben wir beide Ideen fallen gelassen, um eine neue zu erschaffen: ein springendes Taxi.
Der Originalplan vom Level-Design
Die finale Stadtkarte von New Yellow City
Als wir uns auf die Hauptinsel konzentrierten, wurden uns einige Dinge sehr wichtig. Wir wollten das typische NYC-Feeling in die Stadt bringen, indem wir Wahrzeichen einbeziehen, ihnen aber eine einzigartige Besonderheiten geben. Die Spieler können den Freedom Park, den Aeonian Square, den Memorial Park und viele andere Orte besuchen (Ratet doch mal, was die Inspirationen dazu waren). Als nächstes war uns eine Sichtlinie zwischen ihnen wichtig, damit ihr sie leicht finden und die verschiedenen Routen durch die Stadt lernen könnt.
Als nächstes kamen Nebenstraßen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, noch mehr Risiken einzugehen und einzigartige und verrückte Abkürzungen zu finden. Nach diesem Fundament haben wir angefangen, mit der Sprungmechanik zu experimentieren. Was ist verrückter, als auf Gebäuden zu fahren? Wir haben Rampen hinzugefügt, niedrige Gebäude, auf die man direkt springen kann und verschiedene Dächer, die ihr überqueren könnt. Taxifahren wird nie wieder dasselbe sein. Und, seid ihr schon neugierig, wo gute Abkürzungen zu finden sind? Haltet Ausschau nach grünen Gerüsten an Gebäuden, da könnte sich eine verrückte Gelegenheit ergeben.
Passagiere mit Persönlichkeit
Natürlich springt und fahrt ihr in New Yellow City nicht nur herum. Die Stadt ist voller einzigartiger Bürger, von denen jeder seine eigene Geschichte hat. Um die Stadt zum Leben zu erwecken, haben wir beschlossen, allen eine einzigartige Stimme und einen einzigartigen Dialog zu geben. Es gibt auch ganz spezielle Passagiere, die ihr sogar mehrmals abholen könnt, um sie jedes Mal ein bisschen besser kennenzulernen. Es gibt Hipster, Klempner, Rockstar und viele andere Passagiere. Denkt daran, auf jedes Dach zu schauen. Denn ihr wisst nie, wen ihr eventuell treffen werdet!
Wir hoffen, ihr nehmt an dieser ganz besonderen Taxierfahrung teil, wenn Taxi Chaos morgen auf PS4 erscheint.
Hallo, Entdecker! Wir alle hier bei Passtech Games können es kaum erwarten, dass Curse of the Dead Gods am 23. Februar für PlayStation 4 erscheint! Weil wir wissen, wie herausfordernd unser seelenverderbendes, fallengespicktes Monsterjagd-Roguelite sein kann, haben wir diese sieben essentiellen Tipps für euch zusammengetragen, um euch bei euren ersten Schritten in die tückische Dunkelheit des Tempels auf die Sprünge zu helfen.
Sucht das Licht
Die Mauern des Tempels winden sich in den tanzenden Schatten eurer verlässlichen Fackel. Die meisten Areale, die ihr in Curse of the Dead Gods erkunden werdet, sind gespickt mit Gegnern und Fallen, die in der Dunkelheit auf euch lauern. Ihr solltet also immer Ausschau nach Lichtquellen halten oder selbst eine schaffen, indem ihr Feuerschalen, Spinnweben oder sogar Feinde entzündet, bevor ihr eure Waffen für den Kampf zückt. Denkt daran: Kämpft ihr im Dunkeln, erleidet ihr bei jedem Angriff mehr Schaden. Das Symbol in der Mitte des unteren Bildschirmrands zeigt an, ob ihr gerade im Licht oder in der Dunkelheit kämpft.
Erkundet eure Umgebung
Erkundung ist das A und O für jeden erfolgreichen Spieldurchlauf in Curse, auch wenn in den Schatten viele Gefahren auf euch warten. Maximiert eure Goldvorräte, Waffen und mystischen Relikte, indem ihr jeden noch so kleinen Winkel durchsucht und Ausschau nach verborgenen Räumen haltet. Das Risiko wird sich letztlich immer auszahlen.
Spielt mit den Fallen
Fallen können nicht nur für euch tödlich sein – sondern auch für eure Gegner. Untersucht eure Umgebung, um eure Optionen auszuloten, bevor ihr Kreaturen in Stachelfallen und Giftströme treibt, sie in die Nähe einer flammenspeienden Statue lockt oder andere Wege findet, um euer Umfeld zu eurem Vorteil zu nutzen. Es gibt unzählige Möglichkeiten, im Kampf kreativ zu werden.
Achtet auf eure Ausdauer
Als erfahrene Spieler von Action-RPGs werdet ihr vertraut mit der Ausdauermechanik sein. Die kleinen weißen Zeichen unter eurem Charakter zeigen eure Ausdauer an. Wenn ihr überleben wollt, solltet ihr diese unbedingt im Auge behalten. Ausdauer wird durch Kombo-Finisher, Fernkampfangriffe, Zweihandangriffe und Ausweichmanöver aufgebraucht. Findet die richtige Balance zwischen Angriff und Verteidigung und achtet auf genügend Ausdauerreserven, damit euch im entscheidenden Moment nicht die Luft ausbleibt. Durch ein perfekt abgepasstes Ausweichmanöver könnt ihr einen einzelnen Ausdauerpunkt wiederherstellen und mit im Tempel verstreuten Waffen und Relikten könnt ihr eure Ausdauer weiter erhöhen.
Pariert wie ein Profi
Das Parieren ist ein extrem effektives Werkzeug im Kampf, sofern ihr es denn meistern könnt. Tippt den Parier-Button genau im richtigen Moment, wenn ein Gegner zuschlägt, um seinen Angriff zu parieren, ihn zum Taumeln zu bringen und seine Verteidigung zu schwächen. Das funktioniert auch bei Projektilangriffen, kostet keinerlei Ausdauer und stellt bei Erfolg sogar 2 Ausdauerpunkte wieder her. Das richtige Timing kann sich schwierig gestalten, aber ihr könnt an Gegnern üben, deren Angriffsmuster ihr kennt, oder einen Schild ausrüsten, um das Zeitfenster zum Parieren zu vergrößern.
Achtet auf eure Verderbnis
Noch bevor der Tempel euer Leben raubt, könnte er eure Seele rauben. Die violette Fluchleiste am unteren rechten Bildschirmrand zeigt den Grad eurer Verderbnis an. Immer, wenn ihr Schaden durch bestimmte Angriffe erleidet, euer Blut statt Gold an Schreinen gegen Boni eintauscht oder einen neuen Raum betretet, wird eure Seele korrumpiert: Erreicht die Verderbnis einen Wert von 100, werdet ihr mit einem zufälligen Fluch belegt. Viele Flüche sind ein zweischneidiges Schwert und verleihen einigen Spielmechaniken einen neuen Twist. Ein Fluch kann beispielsweise eure Feinde nach dem Tod explodieren lassen: Das zwingt euch zwar zu größerer Vorsicht, aber ihr könnt die Explosionen auch nutzen, um eine Kettenreaktion unter den Gegnern auszulösen. Es liegt an euch, ob euch eure Gier nach Macht zum Verhängnis oder zum Erfolg führt: Je mehr eure Seele verdorben wird, desto mehr mächtige verfluchte Waffen und Relikte werdet ihr finden … Aber wenn ihr fünf Flüche erreicht, wird euer Leben langsam vergehen. Ihr könnt einen eurer Flüche ablegen, indem ihr einen Champion besiegt, aber das wird das Unausweichliche nur verzögern.
Schaltet Segen und Waffen frei
Wenn ihr in Curse of the Dead Gods sterbt, verliert ihr sämtliche Waffen, Relikte und Goldvorräte, die ihr bei euch hattet. Schätze, wie Jaderinge und Kristallschädel, die ihr in eurem Spieldurchlauf gesammelt habt, könnt ihr aber glücklicherweise behalten. Kristallschädel können gegen mächtige, permanente Segen eingetauscht werden, die nützliche Boni und Effekte gewähren. Sie ermöglichen es euch, eigene Builds mit tollen Synergien zu erstellen, also experimentiert fleißig herum, um mächtige neue Kombinationen zu finden. Jaderinge werden zum Freischalten neuer Waffen benutzt, die ihr während der Erkundung des Tempels finden könnt. Sucht jeden noch so dunklen Winkel nach Schatztruhen ab, um euch keine Chance auf eure nächste neue Waffe entgehen zu lassen.
Wir hoffen, diese Tipps werden sich als nützlich erweisen, Entdecker! Wir glauben, ihr seid bereit, euch den Tiefen des Tempels zu stellen. Also schnappt euch eure Fackel, zückt eure Waffe und stürzt euch in die Dunkelheit! Die Götter warten schon auf euch …
Hi, ich bin Steve, Creative Director und Producer bei Pixel Maniacs. Wir sind die Entwickler von Can’t Drive This – unsere Antwort auf die Frage „Warum gibt es eigentlich keine Couch-Spiele mehr?“. Und heute haben wir eine große Ankündigung im Gepäck: Can’t Drive This erscheint am 19. März für PS4 und PS5!
Mit Stolz können wir außerdem verkünden, dass wir uns mit Perp Games (The Walking Dead: Onslaught, Creed: Rise to Glory) zusammengetan haben, um Can’t Drive This auch in den Regalen im Einzelhandel zu verkaufen! Wenn ihr also eine PS4 oder PS5 mit Disc-Einschub habt, könnt ihr euch auch die physische Version des Spiels für eure Sammlung holen. Da wir ja noch ein ziemlich junges Studio sind, sind wir verständlicherweise meeeeega aufgeregt. Wenn es Zeitreisen gäbe und wir unseren 12-jährigen Ichs davon berichten würden, würden die komplett durchdrehen.
Ein Spieler fährt. Der andere baut die Straße. Und das gleichzeitig.
In Can’t Drive This klemmt sich einer der Spieler hinter das Steuer eines Monstertrucks, während der andere vor ihm die Straße auslegt. Wird der Truck zu langsam, fliegt er bombastisch in die Luft und es heißt Game Over.
Das Spiel ist quasi zwei Spiele in einem:
Der Fahrer spielt ein Arcade-lastiges Rennspiel mit ultra-unrealistischer Fahrphysik (solltet ihr einen Überschlag mit einem richtigen Monstertruck in der Luft schaffen, ziehen wir diese Aussage gerne zurück, aber versucht das bitte auf keinen Fall).
Der Baumeister spielt dagegen eine Art Tetris, aber anstelle von Tetris-Blöcken werden ihm unter anderem Kreuzungen, schwingende Hammerpendel und Windturbinen vorgegeben – alle mit dem expliziten Ziel, das Leben des Fahrers zur Hölle zu machen.
Man könnte es mit Pipe Dream vergleichen, nur dass ein Spieler das Wasser kontrolliert und dass das Wasser explodiert, wenn es zu langsam fließt.
Jetzt sag mir mal was zu den Modi!
Es gibt vier verrückte Modi, die alle mehr oder weniger chaotisch sind, euch alles abverlangen und eure Freundschaft auf die Probe stellen dürften. In einem gibt es sogar Zeitreisen! Dun dun dun.
In Yardage gibt es nur einen Baumeister. Mit seiner Hilfe kämpfen drei Fahrer um die höchste Punktzahl. Mehr Can’t Drive This geht nicht.
In Game of Drones (kapiert?) übernimmt ebenfalls ein Spieler die Rolle des Baumeisters, während 1 bis 3 Fahrer in einem Level alle Marken sammeln müssen, um ins nächste, schwierigere Level vorzurücken. Außerdem gibt es Drohnen! Diese lassen EMP-Minen auf die Strecke fallen, die eure Trucks kurzzeitig außer Gefecht setzen.
Capture the Egg (jepp, es geht um Eier) lässt 2 Fahrer-Baumeister-Teams in einem epischen Capture the Flag-Match ohne Flagge gegeneinander antreten. Stattdessen müsst ihr ein 300 Pfund schweres Beton-Ei aus der Basis des Gegners entwenden. Um zu punkten, müsst ihr es in eure eigene Basis zurückbringen.
Und wenn mal gerade kein Freund zur Hand ist –, dann könnt ihr in Lone Racer abwechselnd in beide Rollen schlüpfen. Baut so schnell wie möglich die Straße. Wenn ihr dann auf den Fahrersitz wechselt, wird die Zeit zurückgespult und euer Ich aus der Vergangenheit legt die Strecke vor euch aus, während ihr darauf fahrt.
Multiplayer? Anpassungsmöglichkeiten ohne Ende!
Im Online-Multiplayer könnt ihr euch mit eurer Lieblingsperson (oder einem zufälligen Menschen aus dem Internet) zusammentun, um eure Fertigkeiten in Game of Drones zu verbessern oder die Bestenliste in Yardage (Ranglistenmodus) zu erklimmen. Aber wofür ist ein Multiplayer gut, wenn man nicht mit seinen Erfolgen angeben kann? Deswegen haben wir über eine Milliarde (richtig gelesen) Anpassungsmöglichkeiten im Spiel.
Führt Tricks und Stunts aus, um neue Spoiler, Frontschürzen, Lackierungen und mehr freizuschalten. Was euer Herz auch begehrt, wir haben das passende Stück zur Auswahl!
Ein Haarreif mit Katzenöhrchen? Na klar.
Ein Spoiler mit Fuchsschwanz? Logo.
Ein Piratenhut? Selbstverständlich.
Ein Monstertruck mit Zöpfen, Wackelaugen, Dreifachauspuff und Krakenmotiv? Okay, vielleicht haben wir doch nicht a… ah, reingelegt! Natürlich haben wir das.
Und was ist jetzt eigentlich mit der PS5?
Gute Frage! Wir sind super froh, dass wir Can’t Drive This nicht nur auf der PS4, sondern auch auf der PS5 veröffentlichen können. Vor allem den DualSense-Controller finden wir spannend. Die adaptiven Trigger sind spitze, weil sie das Spiel so viel spürbarer machen.
Als Baumeister könnt ihr die Teile mit den R1/R2- und L1/L2-Tasten drehen, bevor ihr sie platziert. Die adaptiven Trigger verhalten sich hier mehr wie Tasten und sind zuerst total widerspenstig, bis sie dann bei genug Druckausübung extrem leicht gedrückt werden können. Der Fahrer bekommt über den R2-Trigger immer einen gewissen Widerstand beim Fahren zu spüren, wie bei einem echten Gaspedal. Je schneller ihr fahrt, desto mehr Widerstand!
Erinnert ihr euch noch, dass ich euch erzählt habe, die Monstertrucks würden explodieren, wenn ihr zu langsam werdet? Also, bevor dieser Fall eintritt, fangen sie erst einmal zu leuchten an (weil sie heißlaufen und das cool aussieht). Auf der PS5 beginnt der R2-Trigger außerdem zu vibrieren – ein klarer Hinweis, auf die Tube zu drücken!
Und in Game of Drones wird der Trigger komplett schlaff, so wie euer Truck, wenn ihr von einer der fiesen EMP-Minen erwischt werdet, bis ihr wieder fahrtauglich seid.
Wir sehen uns auf der Straße!
Jetzt möchte ich mich noch bei euch bedanken, dass ihr all das aufmerksam gelesen habt. Oder, na ja, zumindest, dass ihr bis zum Ende gescrollt habt und diesen letzten Paragraphen lest. Das soll jetzt keine Preisverleihungsshow werden, aber bevor ich mich verabschiede, möchte ich noch schnell unseren grandiosen Partnern bei FFF Bayern danken, die das Spiel mitfinanziert haben (ohne euch wäre das nicht möglich gewesen), und auch unserer Community, weil sie immer an uns geglaubt hat. Ein fettes Dankeschön noch an Massive Miniteam für die Hilfe mit der PS5-Version.
Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, dann könnt ihr sie mir gerne in den Kommentaren stellen. Also, vielen Dank für eure Zeit und wir sehen uns am 19. März.
Macht’s gut und ich und das ganze Team wünschen euch viel Spaß! IMMER SCHÖN GAS GEBEN, FREUNDE!
In the early 90s, times were simpler. The internet was a baby. Phones were only used for phone calls. “Cutting-edge graphics” meant “256 colors.” And back then, a little company that called itself Silicon & Synapse came together around the simple idea of making the types of games that the people at the company liked to play.
With that as a mantra, that small group of developers, over the span of just a few years, went about creating a string of games that ended up being pretty popular with players and critics alike. Those games were The Lost Vikings, Rock N Roll Racing, and Blackthorne.
Today, we call ourselves Blizzard Entertainment and, in celebration of our 30th anniversary, we’re re-releasing those three original games for PlayStation4, and PlayStation5 through backwards compatibility—updated with the sort of modern conveniences, like rewinding and saving, that weren’t available back in the days of yore.
We’re calling this epic little bundle the Blizzard Arcade Collection, and if you pick it up on the PlayStationStore as a standalone pack or as part of The Blizzard 30-Year Celebration Collection (which offers a sweet set of in-game goodies for Overwatch and Diablo III), you’ll be treated to an early and highly entertaining look at the colorful design, satisfying gameplay, and tongue-in-cheek humor that would soon evolve into our signature style of development and come to life in the games of the Warcraft, Diablo, and StarCraft universes and more!
What are these classic games of which you speak?
In The Lost Vikings, you (and a friend or two, if you like) assume the roles of Erik the Swift, Olaf the Stout, and Baelog the Fierce, three intrepid Vikings who must use their different abilities cooperatively (ring a bell, Overwatch players?) to solve hundreds of puzzles, evade their captor—the vile Tomator, defeat their enemies, and navigate a treacherous voyage back home.
Originally released in 1993, The Lost Vikings highlights the creative ability-based teamwork that would resonate not just in Overwatch but in Blizzard’s overall approach to co-op multiplayer game design—seen today in everything from Heroes of the Storm(of course, considering it features the Lost Vikings as a playable Hero), to World of Warcraft, to Diablo III and more.
Also originally released in 1993, Rock N Roll Racing puts you (and a friend or two or three, if you like) behind the wheel in an over-the-top demolition-racing experience. Each player chooses from a selection of drivers with different talents and takes their pick from a set of customizable cars—each equipped with an upgradeable arsenal designed to help them outmaneuver, and literally destroy, the competition as they navigate around a series of booby-trapped racetracks while rocking out to an epic rock-and-metal soundtrack.
With its boisterous announcer (the one-of-a-kind Larry “Supermouth” Huffman, who supplied additional voiceovers for this release) and gladiatorial-style racing action, Rock N Roll Racing is an unabashed throwback to an earlier era in gaming that feels as relevant and compelling today as it did nearly 30 years ago—if for no other reason than that it’s Blizzard’s very first game to feature an orc, which would go on to become one of the central races in the Warcraft universe (+5 trivia points!).
Blackthorne centers on the story of Kyle “Blackthorne” Vlaros, a lethal commando equipped with brute strength, animal cunning, a glorious mane, a mysterious past—and an increasingly powerful shotgun. As the eponymous lead character, you must fight to claim your destiny, dodging and blasting your way through a futuristic 2D alien world overrun by mutant monsters and goblin hordes, in a fierce effort to liberate its people.
When it was first released in September 1994, Blackthorne won praise for its dark tone, detailed graphics, smooth action, and sophisticated gameplay, including the hero’s ability to “no-look” fire at enemies behind him. Blackthorne would be ported to PC a few months later, technically making it the first PC-game release developed by Blizzard (Blizzard separately established itself as a formal publishing label with Warcraft: Orcs & Humans® in November of 1994).
Original Editions AND Definitive Editions? Go on . . .
All three games in the Blizzard Arcade Collection come in their Original Editions and also upgraded Definitive Editions. Custom button mapping and the ability to rewind play up to 10 seconds is available across both the Original and Definitive Editions of each game. Each version of the games, with the exception of the Definitive Edition of Rock N Roll Racing, also includes the ability to save progress anywhere.
One standout feature unique to the Original Editions of The Lost Vikings and Blackthorne is “watch mode,” which lets you watch a playthrough of the game and jump in to take control at any point.
Beyond that, the Definitive Editions of each game take the experience even further. The Definitive Edition of The Lost Vikings brings together the best aspects of the different original console versions of the game, combining the superior audio and visual experience of the first release with the extra stages and cutscenes, and support for up to three players in local co-op, that were added in a subsequent version.
The Definitive Edition of Rock N Roll Racing adds environmental effects, such as snow and rain, and lets up to four players, compared to two in the Original Edition, compete in local multiplayer. It also ups the racetrack count to 384 variations, supports 16:9 resolution, and adds actual recordings of songs from the game’s classic soundtrack—as well as new songs and new “Loudmouth Larry” voiceover clips for players to tear up the tracks to.
Taking a cue from Blizzard’s real-time strategy games, the Definitive Edition of Blackthorne includes a “fog of war” map that uncovers as players explore each level, adding an even greater sense of suspense and achievement to Blackthorne’s adventure.
Rounding things out, the Blizzard Arcade Collection contains a packed digital Museum with a bunch of great bonus materials, including game art, development assets, unused content, lore, developer interviews, and more.
Nostalgia, refined
Whether you’re a Blizzard-gaming veteran or just looking for a quick and compelling blast of fun, the Blizzard Arcade Collection provides three distinct and flavorful 90s console classics that have been long overdue for another look.
Pick it up today at PlayStationStore—or if you’re an Overwatch or Diablo III player on PlayStation, The Blizzard 30-Year Celebration Collection might just be the best way to go, as it’ll net you the Blizzard Arcade Collection along with a bounty of in-game bonuses for both games, including a pet, transmog set, and wings for Diablo III as well as a legendary Reinhardt skin, a commemorative spray and icon, and Classic and Golden Loot Boxes for Overwatch.
Whichever path to the past you choose, we think you’ll love what you find when you get there!
Anfang der 90er war vieles einfacher. Das Internet war gerade erst geboren. Handys wurden nur zum Telefonieren verwendet. „Innovative Grafik“ bedeutete „256 Farben“. Zu dieser Zeit wurde das kleine Unternehmen Silicon & Synapse mit der Idee gegründet, Spiele zu entwickeln, die die Gründer selber gerne spielen würden.
Unter diesem Motto entwickelte diese kleine Gruppe von Entwicklern innerhalb weniger Jahre eine Reihe von Titeln, die bei Spielern und Kritikern gleichermaßen beliebt waren. Diese Spiele waren The Lost Vikings, Rock N Roll Racing und Blackthorne.
Heute heißen wir Blizzard Entertainment und anlässlich unseres 30-jährigen Jubiläums werden diese drei Klassiker für PlayStation4 und PlayStation5 dank Abwärtskompatibilität neu veröffentlicht. Die Spiele verfügen nun über moderne Funktionen wie Zurückspulen und Speichern, die es damals noch nicht gab.
Wir nennen dieses epische kleine Paket die Blizzard Arcade-Sammlung, die im PlayStationStore als eigenständiges Paket oder als Teil der Blizzard 30-Year Celebration Collection erhältlich sein wird. Letztere enthält tolle In-Game-Extras für Overwatch und Diablo III. Beim Kauf dieser Pakete erhaltet ihr einen frühen und höchst unterhaltsamen Einblick in das farbenfrohe Design, das überzeugende Gameplay und den schrägen Humor unseres Entwicklungsstils, der sich unter anderem in den Spieleuniversen von Warcraft, Diablo und StarCraft weiterentwickelt hat!
Um welche Klassiker handelt es sich?
In The Lost Vikings schlüpft ihr (und bis zu zwei Mitspieler) in die Rollen von Erik dem Schnellen, Olaf dem Starken und Baelog dem Wilden – drei unerschrockene Wikinger, die ihre unterschiedlichen Fähigkeiten kooperativ einsetzen müssen (na, kommt euch das bekannt vor, Overwatch-Spieler?). Mit diesen Wikingern müsst ihr Hunderte von Rätseln lösen, dem bösen Entführer Tomator entkommen, zahlreiche Feinde besiegen und die gefährliche Reise nach Hause antreten.
Ursprünglich 1993 veröffentlicht, zeigt The Lost Vikings die kreative, fähigkeitsbasierte Teamarbeit, die nicht nur in Overwatch, sondern in Blizzards gesamter Herangehensweise an das Design von kooperativen Multiplayer-Games mitschwingt – von Heroes of the Storm (klar, da es die Lost Vikings hier auch als spielbare Helden gibt) über World of Warcraft bis hin zu Diablo III und mehr.
In dem ebenfalls erstmals 1993 erschienenen Rock N Roll Racing sitzt ihr (und bis zu drei Mitspieler) hinter dem Lenkrad und erlebt ein rasantes Zerstörungsrennen. Die Spieler können sich aus einer Reihe von Fahrern mit unterschiedlichen Talenten ein Auto aussuchen, das sie anpassen können. Jedes Auto ist mit einem aufrüstbaren Arsenal ausgestattet, mit dem ihr die Konkurrenz ausmanövrieren und im wahrsten Sinne des Wortes vernichten könnt, während ihr zu einem epischen Rock- und Metal-Soundtrack durch eine Reihe von mit Fallen versehenen Rennstrecken navigiert.
Begleitet von dem weltberühmten Rennansager (dem einzigartigen Larry „Supermouth“ Huffman, der für diese Version zusätzliche Sprachaufnahmen geliefert hat) und der Rennaction im Gladiatorenstil versetzt Rock N Roll Racing euch in eine frühere Spiele-Ära, fühlt sich aber heute noch genauso relevant und fesselnd an wie vor fast 30 Jahren. Darüber hinaus ist es das allererste Spiel von Blizzard in dem ein Ork vorkommt – seine Artgenossen sollten später eine der zentralen Rassen im Warcraft-Universum werden (+5 Wissenspunkte!).
Im Mittelpunkt von Blackthorne steht die Geschichte des tödlichen Söldners Kyle “Blackthorne” Vlaros, der eine mysteriöse Vergangenheit hat und mit roher Kraft, abgebrühter Gerissenheit, einer prächtigen Mähne und einer mächtigen Schrotflinte ausgestattet ist. In der Rolle dieses Protagonisten müsst ihr euch euren Weg durch eine futuristische, außerirdische 2D-Welt bahnen, die von mutierten Monstern und Goblinhorden überrannt wurde und dabei versuchen, ihre Einwohner zu befreien.
Bei der Erstveröffentlichung im September 1994 wurde Blackthorne für seinen düsteren Stil, die detailreiche Grafik, die flüssige Action und das ausgeklügelte Gameplay gelobt, einschließlich der Fähigkeit des Helden, auf Feinde hinter ihm zu schießen, ohne sich umzudrehen („no-look“). Blackthorne wurde ein paar Monate später für den PC adaptiert, was es technisch gesehen zum ersten PC-Spiel machte, das von Blizzard entwickelt wurde (Blizzard etablierte sich separat als offizielles Publishing-Label mit Warcraft: Orcs & Humans im November 1994).
Originalversionen und definitive Editionen? Erzähl uns mehr . . .
Alle drei Spiele der Blizzard Arcade-Sammlung gibt es neben den Originalversionen auch als verbesserte, definitive Editionen. Benutzerdefinierte Tastenzuordnung und die Möglichkeit, das Spiel bis zu 10 Sekunden zurückzuspulen, sind in beiden Editionen jedes Spiels verfügbar. Jede Version der Spiele, mit Ausnahme der definitiven Edition von Rock N Roll Racing, bietet auch die Möglichkeit, jederzeit euren Fortschritt zu speichern.
Eine einzigartige Funktion der Originalversionen von The Lost Vikings und Blackthorne ist der „Beobachtungsmodus“, mit dem ihr einen Playthrough des Spiels verfolgen und an einer beliebigen Stelle einsteigen könnt.
Darüber hinaus bieten die definitiven Editionen jedes Spiels ein noch intensiveres Spielerlebnis. Die definitive Edition von The Lost Vikings vereint die besten Aspekte der verschiedenen Originalversionen für Konsolen. Sie kombiniert das überragende Audio- und Grafikerlebnis der ersten Veröffentlichung mit den zusätzlichen Levels und Zwischensequenzen sowie der Unterstützung für bis zu drei Spieler im lokalen Koop-Modus, die in einer späteren Version hinzugefügt wurden.
Bei der definitiven Edition von Rock N Roll Racing wurden Witterungseffekte wie Schnee und Regen hinzugefügt. Darüber hinaus können bis zu vier Spieler (gegenüber zwei in der Originalversion) im lokalen Mehrspielermodus gegeneinander antreten. Außerdem wurde die Anzahl der Rennstrecken auf 384 Varianten erhöht und 16:9-Unterstützung eingebaut. Zusätzlich wurden neben echten Aufnahmen von Songs aus dem klassischen Soundtrack des Spiels gänzlich neue Songs und neue Sprüche von „Loudmouth Larry“ hinzugefügt, zu denen die Spieler losrasen können.
In Anlehnung an Blizzards Echtzeit-Strategiespiele enthält die definitive Edition von Blackthorne eine „Fog of War“ -Karte, die aufgedeckt wird, wenn die Spieler jedes Level erkunden, und Blackthornes Abenteuer noch spannender und erfolgreicher macht.
Abgerundet wird die Blizzard Arcade-Sammlung durch ein vollgepacktes digitales Museum mit einer Vielzahl großartiger Bonusmaterialien, darunter Spielgrafiken, Entwicklungsmaterial, ungenutzte Inhalte, Hintergrundinformationen, Interviews mit den Entwicklern und vieles mehr.
Nostalgie pur
Egal, ob ihr langjährige Blizzard-Fans seid oder einfach nach schnellem und packenden Spielspaß sucht – die Blizzard Arcade-Sammlung bietet drei unterschiedliche und einzigartige Konsolenklassiker der 90er Jahre, die schon lange überfällig für eine Neuauflage waren.
Holt sie euch noch heute im PlayStationStore. Wenn ihr Overwatch- oder Diablo III auf der PlayStation spielt, dann ist die Blizzard 30-Year Celebration Collection vielleicht genau das Richtige für euch – sie enthält die Blizzard Arcade-Sammlung sowie eine Menge In-Game-Boni für beide Spiele, darunter ein Haustier, ein Transmog-Set und Flügel für Diablo III sowie einen legendären Reinhardt-Skin, ein Jubiläumsspray und -symbol sowie klassische und goldene Lootboxen für Overwatch.
Ganz gleich, für welchen Pfad in die Vergangenheit ihr euch entscheidet, ihr werdet lieben, was ihr dort finden werdet!
Die Phantomdiebe sind zurück! Die Digital Deluxe Edition von Persona 5 Strikers ist jetzt erhältlich und wird am 23. Februar für alle Spieler auf PlayStation 4 veröffentlicht!
In dieser Episode von PlayStation Underground sehen wir uns exklusives Material zu Persona 5 Strikers auf PlayStation 5 an. Wir zeigen euch alle Höhepunkte, die dieses Hybrid-Action-Kampf-Gameplay so großartig machen – seht sie euch hier an:
In Persona 5 Strikers erkunden wir Kerker statt Paläste, lassen Herzen frei statt sie zu stehlen und reisen durch Japan statt uns in den Bahnhöfen von Tokio zu verirren. Und trotzdem steht euch dabei dieselbe Phantomdieb-Bande zur Seite!
Meine Lieblingsspielmechanik liegt darin, dass man als jeder der Phantomdiebe spielen kann. Wie in der Episode zu sehen ist, könnt ihr als Haru eine Axt schwingen, als Fox All-out-Angriffe ausführen, nachdem ihr von Eisskulpturen springt, und zu jeder Zeit mitten im Kampf einen Baton Pass zurück zu Joker durchführen. Ihr könnt die Städte über Plattformen und das Lösen von Rätseln erkunden und das Ganze kommt mit peppigen Menüs und abgedrehten Kampfsequenzen daher!
Zu guter Letzt bietet das neueste Mitglied der Gruppe, Sophie als Humanity‘s Companion (Begleiterin der Menschheit) eine neue Art, um zu den Phantomdieben zu stoßen – durch Jo-Jo schleuderndes Gameplay, das ihr einfach selbst ausprobieren müsst.
Und wenn ihr die Feinde lieber als Morgana in Katzenbusform niedermähen wollt, seid ihr bei uns ebenfalls richtig:
Für die Entwickler von ATLUS und ω-Force lag beim Erschaffen des Spiels der größte Spaß darin, zusammenzuarbeiten, um die Elemente zu verbinden, die Persona 5 Strikers diesen „Persona“ -Touch, seine Story und seine Kulisse – gekoppelt mit einem unglaublichen Action-Kampfsystem – geben!
Sowohl für Action- als auch für Persona-Fans bietet Persona 5 Strikers gleichermaßen eine brandneue Story. Also könnt ihr wunderbar mit den Phantomdieben in den Camper springen und euch auf einen Roadtrip durch Japan begeben!
Persona 5 Strikers wird am 23. Februar offiziell für PlayStation 4 veröffentlicht!
Findet im neuen Launch-Trailer heraus, was die Kritiker zu den Phantomdieben sagen:
Seit A Realm Reborn 2013 erschien, hat es alle zwei Jahre eine neue Erweiterung für Final Fantasy XIV gegeben. Jede dieser umfangreichen Aktualisierungen brachte eine Fülle an neuen Inhalten für das MMORPG von Square Enix mit sich und war vergleichbar mit einem jeweils komplett eigenständigen JRPG. Alles war in spannende Geschichten, neue Regionen, Missionen und imposante Bosskämpfe verpackt, wodurch der fantastische Schauplatz des Spiels, Eorzea, kontinuierlich weiter ausgebaut wurde.
Letzte Woche stellte Square Enix die vierte Erweiterung vor. Wie schon seine Vorgänger verspricht auch Endwalker neue Jobs, neue Gebiete, die es zu erkunden gilt (wir reisen zum Mond!), und noch vieles mehr.
Und wie auch in der Neuauflage von 2013 und den nachfolgenden Erweiterungen führte Naoki Yoshida auch bei der Entwicklung von Endwalker Regie. Im Laufe der vergangenen acht Jahre formte der Director und Producer Final Fantasy XIV zu einem von den Kritikern gefeierten MMO-Koloss. Die jüngste Neuerscheinung kennzeichnet das Ende einer zehnjährigen Geschichte, die bis hin zur Originalversion des Spiels aus dem Jahr 2010 zurückreicht.
Yoshida-san ist ein vielbeschäftigter Mann. Ihm obliegt nicht nur die Projektleitung für eine weitere mit Features vollgepackte Erweiterung für Final Fantasy XIV, sondern er wurde erst kürzlich als Producer des kommenden Final Fantasy XVI bekannt gegeben. Und doch hat er zwischen diesen beiden Riesenprojekten noch Zeit gefunden, unsere brennendsten Fragen zur sensationellen Enthüllung von Endwalker zu beantworten.
Endwalker bildet den Abschluss des zehn Jahre umspannenden Handlungsbogens von Final Fantasy XIV. Wie fühlt es sich an, ein so langes Kapitel endlich zu schließen? Wann hast du dir zum ersten Mal ausgemalt, wie dieses Kapitel von FFXIV enden würde, und wie stark weicht die finale Version von dieser ursprünglichen Vorstellung ab?
Die Idee der „Hydaelyn und Zodiark“-Saga existierte bereits seit der Zeit von A Realm Reborn und diente uns als Grundlage bei der Entwicklung der Geschichte. Um diese Geschichte bis zu ihrem Ende zu erzählen, musste Final Fantasy XIV als MMORPG Erfolg haben, und wir waren selbst zu der Zeit, als Heavensward erschien, noch weit davon entfernt, die fortlaufende Geschichte zur Saga um Hydaelyn und Zodiark zu erklären. Nach der Veröffentlichung von Stormblood, als die Community immer größer und das Spiel immer erfolgreicher wurde, fand ich, dass der Zeitpunkt gekommen war, das Konzept der Geschichte weiter zu konkretisieren und darüber nachzudenken, wie und wo es zu diesem Abschluss kommen könnte.
Damals hielt ich 6.0 oder 7.0 für einen guten Zeitpunkt, das Ganze zu beenden, doch als Shadowbringers mit so viel mehr Begeisterung aufgenommen wurde, als wir erwartet hatten, beschloss ich, die Story nicht künstlich in die Länge zu ziehen, sondern diese Welle der Begeisterung zu nutzen und die Geschichte mit Endwalker ihr Ende finden zu lassen.
Ich bin wirklich sehr aufgeregt, unseren Spielern das Finale dieses Handlungsbogens zu präsentieren. Traurig darüber, dass wir diese Geschichte, die über ein Jahrzehnt gewährt hat, beenden, bin ich eigentlich nicht, denn ich denke schon an unsere nächste Story … Meine Arbeit kennt kein Ende!
Du hast bestätigt, dass Endwalker nicht das Schlusskapitel des Spiels sein würde – eine große Erleichterung für alle FFXIV-Fans! Worauf dürfen wir uns als Nächstes freuen? Was erwartest du, wie sich dein erzählerischer Prozess verändern wird, nachdem die Story solch kosmische Ausmaße erreicht und ihr Ende findet, und kannst du jetzt endlich das nächste große Abenteuer antreten?
Alles ist noch sehr vage und erst in der Anfangsphase, aber ich habe schon einige Ideen für die nächsten paar Jahre, wohin die Geschichte im Anschluss an Endwalker führen wird. Allerdings habe ich im Augenblick noch damit zu tun, mir zu überlegen, wie man den ersten Höhepunkt von FFXIV durch Endwalker und das Ende dieser Geschichte am besten rüberbringen kann. (Lacht) Ihr werdet warten müssen, bis sich alles etwas mehr eingefunden hat, bevor ich euch mehr verraten kann.
Kannst du uns einige der Hauptthemen nennen, auf die die Fans achten sollten, wenn sie die neue Erweiterung erkunden und die Geschichte von Endwalker spielen? Mit welchem Gefühl sollen die Spieler deiner Meinung nach das Ende von 6.0 erreichen?
In FFXIV schreitet die Geschichte teils deswegen ohne klare Grenzen zwischen Gut und Böse voran, weil ich persönlich diese Art des Geschichtenerzählens bevorzuge. Die Weltgeschichte definiert sich üblicherweise durch die Sieger und in solchen Fällen wird der Verlierer regelmäßig als der Böse dargestellt.
Doch jede Seite hatte etwas, für die sie stand, und die Definition von Gut und Böse war immer abhängig von der jeweiligen Epoche, den Werten der Menschen, ihrer Bildung und ihren Gesetzen. Ich versuche mir vorzustellen, was die Menschen unabhängig von ihren jeweiligen Verhältnissen glauben würden oder wie sie angesichts unausweichlicher Verzweiflung dennoch Hoffnung schöpfen können.
Ich persönlich möchte den Spielern keine bestimmten Gefühle vorgeben, wenn sie die Geschichte durchspielen. Ich sage das, weil ich finde, dass in dieser Hinsicht jeder frei sein sollte. Ich hoffe, unseren Spielern gefällt Endwalker!
Viele der Elemente, die du über Endwalker verraten hast, erinnern stark an Final Fantasy 4. Welche Themen aus Final Fantasy 4 haben dich zu Endwalker inspiriert? Können die Fans noch mehr Ähnlichkeiten erwarten? Welche versteckten Hinweise auf andere Hauptspiele der Final Fantasy-Reihe können die Fans in Endwalker entdecken?
Was die Reise zum Mond in der Final Fantasy-Reihe angeht, erinnert die natürlich an unseren Vorgänger, Final Fantasy IV. Aber der Mond, zu dem wir in Endwalker aufbrechen, existiert ausschließlich im FFXIV-Universum.
Der vorherige Mondtrabant, Dalamud, entpuppte sich als Käfig, der vom Allagischen Reich als Gefängnis für Bahamut erschaffen worden war. Das wirft die Frage auf: Was ist dann der Mond selbst? Ja, wir spielen auf Final Fantasy IV an, aber der Hauptpfeiler der Story ist zweifellos FFXIV.
Da die Saga um Hydaelyn/Zodiark unseren Abschluss bildet, würde ich vorschlagen, dass ihr darauf achtet, wie das alles zusammenhängt.
Der erste neue spielbare Job, der uns verraten wurde, nämlich der des Weisen, war für viele eine Überraschung, und das Design dieser Iteration ist völlig neu in der Final Fantasy-Serie! Wieso hast du dich zu einem brandneuen XIV-Original entschlossen und was hat dich dazu inspiriert?
Wir hatten bereits in der frühen Entwicklungsphase beschlossen, dass einer der neuen Jobs bei Endwalker ein Heiler sein sollte, und das Team hatte dazu mehrere verschiedene Ideen.
Ich hatte Sorge, wenn wir einen bereits existierenden Job aus der Final Fantasy-Reihe genommen hätten, wäre es nicht nur sehr schwierig gewesen, ihn vom Weißmagier, vom Gelehrten und vom Astrologen (den drei bereits im Spiel vorkommenden Heilern) zu unterscheiden, sondern es wäre ebenfalls schwer geworden, ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis für diesen Job zu entwickeln. Statt also etwas zu nehmen, das es im Final Fantasy-Universum bereits gibt, bat ich das Team um brandneue Jobideen. Und jemand schlug einen Job vor, bei dem der Charakter seine Waffen nicht in den Händen hält, sondern sie stattdessen mithilfe von Magie kontrolliert. Anhand dieser Grundidee haben wir dann den Job des Weisen weiterentwickelt.
Die Musik aus dem Story-Trailer zu Endwalker klingt ganz anders als die aus den vorherigen Erweiterungen und erinnert mehr an Grunge und Shoegazing. Wird es im Endwalker-Soundtrack spezifische Themen oder bestimmte Genres geben?
Aus musikalischer Sicht ist der Song im Teaser-Trailer nur ein kleiner Vorgeschmack von Masayoshi Soken und mir. Welche Gestalt er tatsächlich annehmen wird, erfahrt ihr erst im kompletten Trailer. Dann bekommen wir einen ersten kleinen Einblick in die Art von Soundtrack, den sich Soken für Endwalker ausgedacht hat …
Wenn du Neulingen nur ein Argument nennen könntest, um sie dazu anzuregen, FFXIV auszuprobieren, was wäre das?
Bei MMOs denken viele sofort: „Da muss ich ja ewig spielen!“, oder „Da gibt‘s Unmengen von Inhalten, die man durchspielen muss!“ Aber FFXIV ist ziemlich einzigartig, denn obwohl es ein MMO ist, ist es dennoch ein sehr narratives Spiel.
Stellt es euch wie ein interaktives Fernsehdrama vor, bei dem ihr die Story erlebt und euch im Spielverlauf als Hauptfigur weiterentwickelt, während euch die Geschichte immer weiter vorantreibt. Endwalker ist unsere vierte Erweiterung, also quasi die vierte Staffel. Ihr könnt problemlos hineinfinden! Außerdem gelangt ihr im Rahmen unserer kostenlosen Testversion kostenlos zu Staffel zwei. (Lacht)
Heute sind wir mächtig stolz, euch einen exklusiven Einblick in Movers in Paradise zu bieten, unseren brandneuen DLC für Moving Out, der 14 neue Story-Level, 10 neue Arcade-Level und vier exklusive neue Charaktere für euch bereithält. Außerdem wurden eine Reihe von neuen Features mit an Land gespült, darunter Seilrutschen, Ranken und jedermanns Liebling, die mürrische Ziege! Movers in Paradise erscheint am Donnerstag, den 25. Februar für PlayStation 4 (und ist ebenfalls spielbar auf PS5)!
Seht euch hier unseren frisch veröffentlichten Enthüllungstrailer an und lest weiter, um mehr über ein paar der Designentscheidungen zu erfahren, die in die Entstehung dieses neuen Eldorados – und seiner Herausforderungen – eingeflossen sind!
Willkommen auf Packmore Island
In dieser Welt des Lärms und des Gewusels ist es einfach manchmal schön, einen Gang runterzuschalten … Also sagt ade zu Straßen und Asphalt und segelt los ins Paradies von Packmore Island!
Wahrscheinlich habt ihr noch nie in eurem Leben von diesem winzigen, entlegenen Stück Land gehört – warum solltet ihr auch? Schließlich liegt es seit Äonen jenseits des ewigen Nebels verborgen. Oder so ähnlich. Man wird ja wohl noch träumen dürfen … Schließlich ist Packmore Island genau so entstanden. Vom Konzept bis zur Entstehung – hier verraten wir euch, wie Packmore Island ins Leben gerufen wurden!
Ein exotischer Inselspielplatz
Erkundet nie zuvor gesehene Schauplätze in diesem tropischen Setting voll beruhigender Sounds und malerischer Küstenzüge. Von Felswänden, die sich über die Tiefen eurer Vorstellungskraft hinaus erstrecken, bis hin zu Abgründen, die eurem Sinn für Raum und Zeit trotzen, laden euch unsere Strände dazu ein, zur Ruhe zu kommen, während euch unsere Höhlen mit verborgenen Schätzen locken.
Bei der Entwicklung von Spielen gilt es, einen feinen Grad zwischen Gameplay und Grafik zu navigieren; wir müssen sicherstellen, dass die Grafik das Gameplay unterstützt, ohne dabei dem Spaß im Weg zu stehen! Hier ist beispielsweise ein Level, in dem unsere Umzugshelfer sich durch einen umwerfenden Schauplatz voller Wasserfälle arbeiten müssen.
Wenn ihr euch die Konzeptzeichnungen oben anschaut, seht ihr einige cool aussehende Wasserfälle, die vom obersten Punkt des Levels ausgehen. Als es dann aber an die Umsetzung ging, blockierten diese Elemente jedoch einen Großteil des Spielbereichs und auch die Sicht der Spieler. Viele unserer Tester fielen über den Rand in die überfluteten Höhlen und hatten deshalb überhaupt keinen Spaß! Auch wenn sie cool aussahen, haben sie das Spielerlebnis negativ beeinflusst.
Letzten Endes müssen alle Elemente des Spiels zusammenwirken, um für das bestmögliche Spielerlebnis zu sorgen. Wir versuchen immer, den Spaß in den Mittelpunkt zu stellen, und deshalb schaffen es einige cool aussehende Elemente schließlich nicht ins endgültige Spiel. Das heißt aber auch, dass Art und Design noch enger zusammenarbeiten müssen, um superkreative Lösungen zu finden!
Packmore Island war zudem eine tolle Gelegenheit für uns, die abgedrehte Physik von Moving Out für wasserbasierte Herausforderungen zu nutzen.
Es gab viele lustige Tests mit Flößen, die sich alles andere als perfekt verhielten. Einige hatten zu viel Auftrieb, andere hatten nicht genug. Einige sind bis ins Weltall geflogen und andere einfach gar nicht geschwommen. Aber letztlich haben wir genau die richtige Balance gefunden! So könnt ihr eure eigenen sicheren Plattformen schaffen, um euer Mobiliar (und eure kleinen Umzugshelferfüße) trocken zu halten.
Kuriose Kreaturen fordern eure Umzugsskills
In diesem tropischen Paradies wird euch nicht nur die Flora verzaubern – auch die Fauna lechzt nach eurer Aufmerksamkeit! In ihrer Isolation haben die Wildtiere von Packmore Island einige ziemlich einzigartige und interessante … Eigenarten entwickelt. Wir reden hier über schleichende Krabben mit einem Hang zum Diebstahl und launische Ziegen, die mit ihren Dickschädeln durch Mauern brechen (und unaufmerksame Umzugshelfer bestrafen). Lemuren erscheinen vielleicht freundlich, teilen ihre Früchte und wollen mit euch spielen, aber ihre Schätze sind übersät mit Stacheln und können euch mit ihrem Gewicht umwerfen. (Ihr könnt den Spieß aber auch umdrehen und die stachlige Frucht direkt wieder zu ihnen zurückwerfen!)
Es hat unglaublichen Spaß gemacht, uns neue Spielideen rund um unsere herausfordernde aber charismatische Tierwelt auszudenken. Man nehme nur mal den Pufferfisch von Packmore Island: Ursprünglich musste man ihn gaaaaanz langsam wie ein schlafendes Baby bewegen, um ihn nicht aufzuschrecken! Aber dann hatten wir einen Geistesblitz (und im Nachhinein war es ganz offensichtlich): Sich langsam zu bewegen passt so ganz und gar nicht zu Moving Out! Stattdessen müsst ihr nun den Pufferfisch wegwerfen, bevor er zu groß wird und euch aufspießt! Hoffentlich ist euer Umzugspartner rechtzeitig zur Stelle und fängt ihn auf, bevor er auf dem Boden aufkommt und PLATZT!
Einen ähnlichen Heureka-Moment hatten wir mit den Ziegen. Zu Beginn waren sie einfach nur nervig, haben Umzugshelfer angegriffen und sie herumgeschubst, aber wir wollten einen Weg finden, ihre Energie produktiv zu nutzen. Da kamen wir auf die Idee, ihnen mit ihrem Angriff die Fähigkeit zu geben, Mauern zu durchbrechen. Und daraus ist ein ganzes Level entstanden! Dank dieser einfachen Änderung können Spieler nun eine Ziege zum Angriff verleiten. Und mit einem flinken Seitwärtsschritt neue Wege in ansonsten unerreichbare Areale freilegen. Genau das Richtige für unerschrockene Entdecker!
Geysire, Scubas und mehr
Die örtlichen Früchte zu probieren ist nicht die einzige Möglichkeit, in neue Höhen vorzustoßen – ihr könnt den Himmel auch erobern, indem ihr das hochmoderne Geysir-Transport-SystemTM nutzt oder auf einen der freilebenden „Scuba-Tanks“ aufspringt. Ursprünglich zur Eindämmung des örtlichen Feuerlöscherproblems eingeführt sind sie nun zu einer eigenen Plage geworden, die auf der Insel ihr Unwesen treibt. Nicht dass es viele Leute gäbe, die das stören würde.
Apropos, falls ihr irgendwelche Schiffswracks, Flugzeugabstürze oder antike Ruinen seht, behaltet das bitte für euch und meldet uns nicht an die Arbeitsaufsichtsbehörde der Insel. Die macht uns schon genug Schwierigkeiten.
Ich hoffe, euch hat diese kleine Führung durch unseren neuen DLC gefallen! Bitte genießt euren Aufenthalt auf Packmore Island, einem einmaligen Idyll in dieser chaotischen und bewegten Welt.
Die zweite Saison von Call of Duty: Black Ops Cold War und Warzone ist ab 25. Februar für PlayStation verfügbar und bietet jede Menge neue Inhalte. Das erwartet euch:
Outbreak: Ein völlig neues Zombie-Erlebnis
Outbreak ist mit der Dunkeläther-Storyline verknüpft und ein zielbasierter Spielmodus auf den größten Multiplayer-Karten von Black Ops Cold War.
Jagt Elitegegner mit einem Satellitentracker, eskortiert einen Rover, der Portale in andere Dimensionen erkennt oder liefert euch Kämpfe mit Zombies in begrenzten Dunkeläther-Gebieten. Erfüllt eure Ziele und dann nichts wie weg. Ergreift ihr mit dem Heli die Flucht oder traut ihr euch in das Dunkeläther-Portal für die Chance auf zusätzliche Belohnungen?
Darüber hinaus gibt es neue Fähigkeiten und Upgrades. Aktiviert das neue Frenzied Guard Field-Upgrade und zwingt alle untoten Kreaturen dazu, den Benutzer zehn Sekunden lang anzugreifen. In dieser Zeit nimmt nur eure Rüstung Schaden. Verwandelt schwere Zombies mit der explosiven Shatter Blast Ammo-Mod zu Hackfleisch und erhaltet die neuen edlen und makellosen Aetheriumkristalle, um eure Fähigkeiten auf Stufe IV und V zu erweitern.
Schaltet sechs kostenlose neue Waffen frei
Saison 2 bringt mit sechs neuen Waffen eine ordentliche Portion Feuerkraft mit:
FARA 83 (KOSTENLOS auf Stufe 15) – Dieses Sturmgewehr richtet in den Händen des richtigen Operator immensen Schaden an – wenn ihr die zuverlässige Genauigkeit und langsame Handhabung beherrscht.
LC10 (KOSTENLOS auf Stufe 31) – Ein vielseitiges vollautomatisches SMG, das aufgrund seiner guten Treffgenauigkeit und des erweiterten effektiven Schadenbereichs im Mittelfeld gut mithalten kann.
Schaltet vier weitere Waffen (den R1-Shadowhunter, die Machete, das 20-mm-Scharfschützengewehr ZRG und das zusammenklappbare Militärschaufel-Tool) frei, indem ihr In-Game-Herausforderungen abschließt, um die kostenlose Basiswaffe zu erhalten oder indem ihr ein Paket mit dem Bauplan dieser Gattung kauft, wenn es im Store erscheint.
Neue Multiplayer-Karten und Spielmodi
Apocalypse (6v6, Startwoche)
Steigt in Apocalyse, einer kleinen bis mittelgroßen Karte, die für aggressive Kämpfe in und um die Tempelfestung entwickelt wurde, hinab in eine laotische Dschungelkartellbasis im Herzen des Goldenen Dreiecks.
Golova (Mehrere Teams, in der Saison)
Was zunächst wirkt wie ein malerisches russisches Dorf an den Ausläufern des Ural, ist in Wirklichkeit ein Testgelände für die Erweiterung des von Nikita Dragovich entworfenen Numbers-Programms. Macht euch bereit für heiße Gefechte in der verschlafenen Stadt, von der riesigen Kirche über die Häuser bis hin zum Industriepark.
Mansion (2v2, 3v3, in der Saison)
Die neue Gunfight and Face Off-Karte befindet sich in Havanna, Kuba, in der Hefe-Villa (zuletzt gesehen in der „End of the Line“-Mission der Kampagne) und verfügt über weitläufige Innenhöfe um einen zentralen Raum mit einem ungeschützten Balkon, der als riskante, aber vorteilhafte Position dienen kann.
Miami Strike (6v6, in der Saison)
Während die Sonne auf die bunten Wandmalereien des Stadtteils South Beach in Miami scheint, fokussiert Miami Strike die Action auf eine kleinere Tagesversion der Originalkarte. Egal, ob es sich um eine hitzige Runde TDM oder einen angespannten Hardpoint-Kampf handelt, in den Straßen von Miami herrscht immer Hitze.
Saison 2 bietet weitere neue Spielmodi wie den allseits beliebten Gun Game-Modus. Nutzt aus einer Auswahl von 20 Waffen alles, um das Spiel zu gewinnen – von einer Pistole bis hin zu einem Messer. Werft eure Feinde eine Stufe zurück, indem ihr sie durch eine Nahkampfattacke oder mit einem Finishing Move auslöscht.
In Stockpile sammelt ihr Dog Tags und im neuen, truppenbasierten Hardpoint stürzt ihr euch in epische Schlachten für mehrere Teams.
Auf PlayStation erhaltet ihr mehr – Exklusive* Inhalte für Black Ops Cold War
Gefechte auf der neuen Onslaught-Karte: Apocalypse
PlayStation 4- und PlayStation 5-Spieler erhalten eine neue Karte im Sony-exklusiven* Onslaught-Modus für zwei Spieler: Apocalypse.
Schlachtet Zombies und füttert die Dunkeläther-Sphäre, während sie sich ihren Weg durch das malerische Dorf in den Ausläufern des Ural bahnt, in dem es nur so von Untoten wimmelt.
Könnt ihr die nahenden Wellen von Zombies überleben und genug Elitegegner ausschalten, um den begehrten Gold-Rang zu erhalten? Schnappt euch eure Freunde und findet es heraus.
Neue Spielmodi und Sehenswürdigkeiten in Warzone
Die neue Saison bringt ein frisches Sammelsurium an Beute für Warzone. Dazu gehören unter anderem die neuen Waffen und Operators der zweiten Saison. Außerdem könnt ihr in Verdansk neue Spielmodi ausprobieren und zwei neue Sehenswürdigkeiten erkunden.
Im Exfiltration-Modus müssen die Spieler ein tragbares Funkgerät in Verdansk finden und es für einen bestimmten Zeitraum behalten, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler, der das Funkgerät besitzt, wird auf der Taktikkarte markiert. Darüber hinaus wird ein Timer eingeblendet, der angibt, wie viel Zeit noch vergehen muss, bis dieser Spieler das Spiel gewonnen hat. In Rebirth Island Resurgence Extreme, einem zeitlich begrenzten Modus, in dem bis zu 90 Spieler gleichzeitig spielen können, könnt ihr euch einem besonders nervenaufreibendem Kampf stellen.
Hinsichtlich der neuen Sehenswürdigkeiten sammeln die Operators immer noch Informationen über das, was sie tief unter der Oberfläche von Verdansk gefunden haben, sowie über die fehlerhaften Radarsignale eines seltsamen Frachttankers, der angeblich auf hoher See verschollen ist. Auch wenn weitere Berichte zu diesen neuen Bereichen noch freigegeben werden müssen, haben alle Operators die Anweisung erhalten, sie auf eigene Faust zu erkunden.
Am 25. Februar für die PlayStation erhältlich
Die zweite Saison von Black Ops Cold War und Warzone erscheint am 25. Februar für PlayStation. Erlebt all dies und mehr mit einem neuen Battle Pass für die zweite Saison, vier neuen spielbaren Operators (Naga, Maxis, Wolf und Rivas), neuen Prestigestufen, der Death Machine-Punkteserie, Outbreak-Fahrzeugen, einer neuen Reihe von Multiplayer- und Zombies-Herausforderungen und vielem mehr.
Wir sehen uns online!
* Bis zum 1. November 2021 nicht auf anderen Plattformen verfügbar.
** Haftungsausschluss für Deutschland: Möglicherweise ist für den Download eine PlayStation®Plus-Mitgliedschaft erforderlich.
Als NieR Replicant 2010 veröffentlicht wurde, war einer der unvergesslichsten Aspekte des Action-RPG für PS3 der meisterhafte Soundtrack aus der Feder von Keiichi Okabe. Seitdem ist der 51-jährige Komponist aus Japan mehrere Male in die fesselnde Sci-Fi-Welt zurückgekehrt. Neben seiner Arbeit an Arrangement-Alben und Live-Konzerten wirkte er 2017 auch an der hochgelobten Fortsetzung der Reihe, NieR: Automata, mit. Und in wenigen Monaten bekommen wir moderne Neuinterpretationen dieser klassischen Nummern zu hören, die extra für eine überarbeitete Version des Originals mit dem Titel NieR Replicant ver.1.22474487139… angefertigt wurden.
Wir hatten die Gelegenheit, Okabe-san im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels am 23. April ein paar Fragen über die Rückkehr zu diesem bahnbrechenden Werk mehr als ein Jahrzehnt später zu stellen. Im Gespräch fanden wir heraus, wie der ätherische Soundtrack des Spiels in dieser neuen Version auf eine andere Weise interpretiert wird. Neben Berichten von der erneuten Einspielung der Musik gewährt der Komponist zudem Einblicke in seinen Schaffensprozess hinter ausgewählten Musiknummern – sowohl aus dem ursprünglichen Spiel als auch neue Titel.
Du hast Musik für eine Vielzahl anderer Spiele geschaffen, bevor du für NieR eine deiner bekanntesten Arbeiten komponiert hast. Inwiefern waren die Kompositionen für dieses Spiel zu jener Zeit eine einzigartige Herausforderung?
„Ursprünglich war ich eher mit Arcade-Spielen vertraut, als mit Konsolenspielen. Ich musste also meist schnellere Musik komponieren, um die Spieler für Schlachten einzustimmen. Bei NieR war es mir jedoch sehr viel wichtiger, mit der Musik die einzigartige Welt zu beschreiben oder die Emotionen eines bestimmten Charakters auszudrücken und die Gefühle, die in seinem Herzen eingesperrt sind.“
„Die Musik vergegenwärtigte nicht einfach nur Freude, Wut, Trauer oder Leichtigkeit. Sie gab dem Zuhörer vielmehr ein Gefühl sämtlicher Emotionen, die in jedem Winkel ihres Herzens mitschwangen – wie zum Beispiel einen schwachen Hoffnungsschimmer inmitten all des Leids oder Trauer gemischt mit Bitterkeit.“
„Für diesen Titel haben wir einen Kinderchor aufgenommen. Im Vergleich mit den Aufnahmen mit einem Chor aus Erwachsenen war das eine ziemliche Herausforderung.“
Das vielleicht wichtigste Thema in NieR ist das Einfühlungsvermögen. Wie übersetzt man ein solches Gefühl in Musik?
„Ich persönlich liebe Musik, die eine Menge Emotionen erzeugt. Also war es nicht allzu schwierig, dies in meiner Arbeit auszudrücken. Diese Nuance allerdings in die meisten Songs einzuarbeiten, ohne dass es dabei eintönig klingt, UND eine Vielzahl an Titeln zu schaffen – für mich waren diese Punkte die eigentlichen Schwierigkeiten.“
„Anstatt in der Hintergrundmusik versuche ich eher, die Emotion in der Melodie auszudrücken. Ich denke, das könnte von alten Filmmusiken inspiriert sein.“
„Das Klavier im Hintergrund wiederholt ein ähnliches Arpeggio, doch die Melodie entwickelt sich im Verlauf des Liedes weiter.“
Einer der einzigartigen Aspekte des NieR-Soundtracks ist der Gesang in den meisten der Hintergrundtitel. Gab es damals besondere Herausforderungen bei der Komposition von Musik für Videospiele mit so viel Gesang und – wenn ja – was hast du getan, damit das funktioniert?
„Wann immer wir Gesang in die Musik für Videospiele oder Filmsequenzen integriert haben, bekam ich stets die Rückmeldung, dass es schwierig sei, dem Dialog zu folgen, sobald sich die Gesangsstimme und die Stimme des Charakters überschnitten – oder dass die Atmosphäre durch den Liedtext unbeabsichtigt besonders bedeutungsschwanger und damit aufdringlich wurde. Von daher versuche ich immer, wenn Yoko-san für eine Passage Gesang möchte – zum Beispiel einen Solisten oder einen Chor – diesem eine etwas sanftere, ganz eigene Atmosphäre zu verleihen, anstatt besonders kräftige Stimmen zu verwenden. Dies mache ich, damit der Gesang nicht auf negative Weise heraussticht.“
„Ein weiteres Hauptcharakteristikum des Sounds von NieR ist das Echo. Dadurch, dass wir den Effekt des Echos ein wenig tiefer klingen lassen, lässt sich der Gesang meines Erachtens besser mit dem Raum in Einklang bringen, damit er luftiger klingt. Dies hat dazu beigetragen, dem Gesang eine einzigartige Präsenz zu verleihen, im Gegensatz zu typischem Gesang.“
„Im Original ließen wir einen japanischen Jungen diesen Titel im Sopran singen, aber dieses Mal haben wir jemanden aus Ungarn aufgezeichnet. Ihr müsst euch nach der Veröffentlichung unbedingt diese beiden wunderbaren Versionen anhören.“
Wie viel wusstest du über NieR, als du dich vor 10 Jahren auf das Projekt eingelassen hast? Von welchen Aspekten von NieR und seiner Story hast du dich beim Komponieren am meisten inspirieren lassen?
„Als ich begann, Stücke für das ursprüngliche NieR Replicant zu schreiben, befand sich das Spiel selbst noch in der Prototyp-Phase und musste erst noch diverse Tests durchlaufen. Deshalb habe ich versucht, einen Mittelweg zwischen dem zu finden, was Director Yoko Taro hören, und der Musik, die ich komponieren wollte, solange ich das Spiel nicht vor Augen hatte.“
„Schon bevor ich mit Yoko-san auf kreative Weise zusammengearbeitet habe, waren wir befreundet, da wir am gleichen College studiert haben. So konnte ich schon zu Beginn unserer Arbeit an dieser Produktion Vorschläge machen und Fragen stellen, ohne irgendetwas zurückhalten zu müssen. Und so war es immer einfach, die Absicht hinter den Anweisungen, die er mir gab, zu verstehen.“
„Yoko -san sagte mir bereits zu Beginn, dass die Musik ein substanzielles Element bei der Präsentation des Spiels sein würde. Das war also definitiv etwas, an dem ich mich orientieren konnte. So ist ‚Song of the Ancients / Devola‘ zum Beispiel so arrangiert, dass man den Gesang nur hört, wenn man sich dem singenden Charakter nähert, anderenfalls ist es ein Instrumentaltitel ohne Gesang. Es gab verschiedene Vorgaben, mit denen ich umgehen musste.“
„Von der Komposition des ersten Titels bis zur Fertigstellung des letzten arbeitete ich über eine sehr lange Zeit in kleinsten Schritten daran. Je weiter die Entwicklung des Spieles voranschritt, desto mehr Informationen erhielt ich und konnte damit versuchen, den optimalen Weg zu finden.“
„Von allen düsteren Songs in NieR ist dies einer der dunkelsten und klaustrophobischsten.“
Der NieR-Soundtrack wurde mit enormem Beifall aufgenommen. Seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung gab es Arrangement-Alben, Live-Konzerte auf der ganzen Welt und vieles mehr. Wie hat sich dieses Vermächtnis auf die Art und Weise ausgewirkt, wie du heute Musik komponierst?
„Es ist meine Rolle und Mission, im Stillen die Musik zu komponieren und zu arrangieren, die Songs im Studio aufzunehmen, die Musik in die Spielinhalte zu integrieren und über dieses Medium zu euch, den Spielern, zu bringen. Meine einzige Möglichkeit, herauszufinden, welche Wirkung meine Arbeit auf den Empfänger hat, ist, mir die Reaktionen im Internet anzusehen und sie mir in meiner Fantasie vorzustellen.“
„Die Chance jedoch, Konzerte zu geben und die Reaktionen der Fans von der Bühne aus zu sehen, oder bei Treffen direkt mit den Leuten zu kommunizieren, hat mir die Möglichkeit gegeben, ein gutes Gefühl für die allgemeine Stimmung zu bekommen. Das war äußerst erfrischend für mich und hat bleibenden Eindruck auf mich gemacht. Diese Erfahrung hat zweifellos bis heute großen Einfluss auf meine Motivation zu komponieren.“
Zahlreiche Lieder bei NieR haben eine düstere Atmosphäre. Dieses hier bildet allerdings eine Ausnahme und soll dem Spieler das Gefühl eines weiten, offenen Feldes geben.
Kannst du uns etwas mehr über die Richtung sagen, die du eingeschlagen hast, als du den Soundtrack von NieR Replicant ver.1.22474487139… neu aufgenommen hast?
„Die Musik des ursprünglichen Titels wurde nicht nur von mir komponiert, sondern gemeinsam mit ein paar der Kreativen von Monaca an meiner Seite. Und bei NieR Replicant ver.1.22474487139… habe ich mehr die Position eines Chefdirigenten eingenommen und unsere Komponisten angeleitet, anstatt die Arrangements selbst zu schreiben.“
„Die neu bearbeiteten Titel sollen die Eigenschaften aller teilnehmenden Künstler durch ihre Arrangements zum Ausdruck bringen. Auf diese Weise können meiner Meinung nach selbst Spieler, die sehr vertraut mit den Titeln sind, eine neue Interpretation davon genießen.“
„Wir haben die Gesangselemente, die Emi Evans‘ Gesang und den Chor beinhalteten, neu aufgenommen und zahlreiche instrumentale Elemente, die mit dem Computer aufgenommen wurden, durch tatsächliche Instrumente ersetzt. Deshalb finde ich, dass der Sound dieses Mal sehr viel reichhaltiger ist.“
Bei welchem Musikstück kannst du es kaum erwarten, dass die Spieler, die NieR Replicant im April nächsten Jahres zum ersten Mal spielen, ihn hören?
„Es fällt mir schwer, mich für einen einzelnen Titel zu entscheiden.“
„Dieses Mal ist alles sehr viel robuster, einschließlich der aufgezeichneten Instrumente. Und ich denke, dass eine der größten Veränderungen bei den Kampfliedern zu beobachten ist, die ein relativ umfangreiches, orchesterähnliches Setup umfassen. Vor allem für Spieler, die mit dem Original vertraut sind, hoffe ich, dass es ihnen Spaß machen wird, die Unterschiede herauszuhören.“
Caption: „Aufgrund der detailreichen Bearbeitung dieses Titels, unterscheidet sich diese Version stark von der, die im Spiel verwendet wurde. Ich denke, man kann ihn aus einer ganz neuen Perspektive genießen.“
Caption: „Wir konnten zwei Versionen des Originaltitels mit unterschiedlichen Tempi miteinander kombinieren, was diese Version sehr viel satter und dynamischer klingen lässt.“
Das Jahr war 2005. Das Spiel war Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Die Konsole? Nicht die PlayStation 2 … Upsi! 15 Jahre später möchten wir bei Aspry das wiedergutmachen – und zwar, indem wir dem Klassiker auf PlayStation 4 und 5 neues Leben einhauchen. Besser spät als nie, oder?
Um das authentische Gameplay-Feeling aus dem Jahre 2005 nicht zu verfälschen, haben wir einfach gar nichts verändert. Gleiches Gameplay, gleiche Grafik, gleiche Benutzeroberfläche. Na gut, wir haben dann doch Support für moderne Auflösungen hinzugefügt, die Steuerung und die Tastenbelegung an moderne Controller angepasst und uns ein paar schicke neue Erfolge ausgedacht. Aber alles andere ist wie damals!
Da Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse ein PlayStation-Neuling ist, haben wir einen kleinen Trailer für euch gebastelt, in dem wir euch erklären, worum es überhaupt geht.
Retro trifft auf Zukunft
Wir schreiben das Jahr 1959 und die Stadt Punchbowl im US-Bundesstaat Pennsylvania ist das Aushängeschild für Fortschritt und ideale Wohnbedingungen. Die perfekte Kombination aus dem klassischen Stil der 50er Jahre und futuristischer Technologie. Passt eigentlich wie die Faust aufs Auge, da es sich bei dem Spiel selbst um einen Klassiker handelt, der jetzt auf den modernsten Konsolen spielbar ist.
Als Stubbs versetzt ihr die idyllische und retro-futuristische Stadt Punchbowl in Angst und Schrecken und sorgt für jede Menge Chaos.
Gehirne, Muskelschmalz und gutes Aussehen
Wie beginnt man eine feindliche Übernahme einer Stadt wie Punchbowl? Man beißt sich fröhlich durch die Menschheit und heuert die Geschädigten für seine eigene Horde an. Je mehr, desto furchteinflößender, so lautet die Devise!
Auf der Suche nach der Liebe eures Lebens erkundet ihr einige der beeindruckendsten Orte in Punchbowl. An jedem dieser in sich geschlossenen Orte erwarten euch neue Spielmechaniken, Herausforderungen und (natürlich) neue Punchbowl-Bewohner, die ihr anknabbern könnt. Habt ihr euch schon mal gefragt, ob das Hirn eines verrückten Feldarbeiters anders schmeckt als das eines schießwütigen Barbershop-Quartett-Mitglieds mit Jetpack und Strahlenkanone? Das ist eure Chance, es selbst rauszufinden!
Futtert Gehirne und fügt die ahnungslosen Bewohner von Punchbowl den Rängen eurer Horde hinzu.
In Stubbs the Zombie geht es als Zombie nicht nur darum, Gehirne zu fressen, sich in einer Horde zusammenzurotten oder eine Stadt zu terrorisieren. Satanische Flatulenzen, Gedärmgranaten und Sputumköpfe gehören natürlich ebenso dazu. Hier nun die Fakten zu allen Spezialfähigkeiten von Stubbs:
Satanische Flatulenz: Die Gegner, die von der satanischen Flatulenz umnebelt werden, mögen anders darüber denken, aber ich glaube, es ist ein Gas. Während deine Gegner reihenweise umfallen, duftest du wunderbar nach Rosen.
Gedärmgranaten: Man soll sich ja immer auf sein Bauchgefühl verlassen, erst recht, wenn man seinen Mageninhalt als Granate verwenden kann. Ihr müsst nur einmal tief in euer Innerstes sehen, euch die Gedärme rausreißen und sie auf die nächste Gruppe nahe zusammenstehender Widersacher werfen.
Sputumkopf: Der Anführer einer wild zusammengewürfelten Zombie-Horde braucht natürlich auch ein wenig Köpfchen. Natürlich dient dieses ebenso gut als Waffe.
Mit dem Sputumkopf-Spezialangriff kegelt ihr eure Gegner einfach weg.
Müßiggang ist des Zombies Ruhebank.
Ja, wir wissen’s: Es ist echt schwer, nach 15 Jahren des ewigen Wartens jetzt noch mal einen ganzen Monat auf Stubbs warten zu müssen. Wenn es euch währenddessen nach mehr Stubbs the Zombie gelüstet, folgt @aspyrmedia auf Twitter, um die neuesten News zu Stubbs zu erhalten.
Hallo PlayStation-Fans! Es ist mir eine Ehre, euch heute etwas über Natsuki Chronicles erzählen zu dürfen, das am 18. Februar auf PlayStation 4 erscheint. Natsuki Chronicles ist ein Sidescrolling-Danmaku-Shooter, der mit eleganter Grafik, schnellem Gameplay sowie innovativen Elementen und narrativen Kniffen überzeugt, die diesem klassischen Genre neues Leben einhauchen.
Wir sind für das japanische Kleinunternehmen Qute Corporation tätig und würden uns selbst als Spezialisten für Shoot-em-Ups, kurz Shmups, bezeichnen. Gemeinsam mit
Rising Star Games konnten wir den unglaublichen Titel Natsuki Chronicles für PlayStation-Plattformen entwickeln. Und so nutzten wir also die Gelegenheit, darüber zu sprechen, was für uns einen großartigen modernen Danmaku-Titel ausmacht.
Shump-Spezialisten
Wir entwickeln Shmup-Titel seit den Zeiten des WonderSwan Color. Judgement Silversword wurde 2004 herausgegeben, und darauf folgte nach einer Pause von sieben Jahren Eschatos, das 2011 auf Konsole und 2015 auf dem PC veröffentlicht wurde. Mit einer Bewertung von 90 % auf Steam ist das Spiel seit Jahren auf dem Radar von Shooter-Fans. Ginga Force und Natsuki Chronicles sind unsere aktuellsten Titel. Wir haben unsere bisherige Erfahrung genutzt und zwei herausragende Beispiele für vertikale und horizontale Shooter erschaffen.
Sowohl Prequel als auch Fortsetzung von Ginga Force
Die Shooter-Fans unter euch erinnern sich vielleicht an den Sidescroller-Kult-Klassiker Ginga Force, der im September letzten Jahres auf PlayStation 4 erschien. Wie dieser Titel legt auch Natsuki Chronicles großen Wert auf die Story. Das neue Spiel geht sogar noch einen Schritt weiter und ist gleichzeitig Prequel und Fortsetzung von Ginga Force in einer sich überschneidenden Erzählung, in der die Story auf zwei Zeitebenen gleichzeitig stattfindet. Eine davon spielt in Natsukis Vergangenheit, in der sie sich an ihre Ausbildung im RDF erinnert, die andere während des Septonium-Kriegs, der zur Zeit von Ginga Force angesiedelt ist.
In der Geschichte begleitet der Spieler Natsuki, die neue Pilotin für die RDF (Rapid Defense Force). Sie wurde damit beauftragt, ihren Heimatplaneten Seventier vor Ökoterroristen zu beschützen, die um jeden Preis den Vorrat des energiereichen Elements Septonium in ihre Finger bekommen wollen. Man muss Ginga Force zwar nicht gespielt haben, um Spaß an Natsuki Chronicles zu haben, aber Shooter-Fans sollten sich diese unglaubliche Kombination aus narrativen und spielerischen Elementen in einem horizontalen und einem vertikalen Scroller nicht entgehen lassen.
Projektil-Flugbahn-Anzeige
Natsuki Chronicles ist auch spielerisch und grafisch innovativ und bringt so das Shooter-Genre in neue Stratosphären! Eine unserer wichtigsten Spielmechaniken ist die „Projektil-Flugbahn-Anzeige“, ein neues System im Shooter-Genre, das die voraussichtliche Flugbahn nahender Projektile anzeigt. Mit ihrer Hilfe können Spieler den Kugelregen, den Natsuki Chronicles ihnen entgegenfeuert, etwas einfacher durchqueren. Dieses großartige System gewährt Spielern einen kleinen Vorteil und bietet gleichzeitig die Gelegenheit, ihnen unglaubliche Pilotentricks abzuverlangen. In traditionellen Danmaku-Titeln musste man sich hauptsächlich auf seine dynamische Sehfähigkeit verlassen, wenn man Geschossen ausweichen wollte. Wir hoffen, dass dieses System es leichter macht, sich an sehr hohe Schwierigkeitsgrade zu gewöhnen und Natsukis Kugelhölle am Ende zu einem wahren Kugelhimmel macht!
4k-Grafik mit 60 FPS auf PS5 und PS4 Pro
Da wir uns der Leistung von PlayStation nur zu bewusst sind, haben wir das Spiel angepasst, damit es die moderne Hardware optimal nutzt. Die Spieler erwartet eine farbenfrohe, messerscharfe 3D-Grafik, mit der die Serie in prächtigen Details zum Leben erweckt. Die Gegner sind größer denn je, und die wahrlich bildschirmfüllenden Bosse fordern die Fähigkeiten der Spieler heraus wie nie zuvor. Natsuki Chronicles bietet außerdem eine dynamische Kamera, die selbständig hinein- und hinauszoomt und so die Action immer so filmisch wie möglich in Szene setzt und gleichzeitig alle Details der Grafik zur Geltung bringt. So wird das Spielerlebnis noch intensiver, die besten Szenen der Kampagne wirken noch besser, und der Spieler wird belohnt, wenn er sich gut schlägt. Und das alles in grundsoliden 60 FPS und einer Auflösung von 1080p auf PS4 sowie 4k auf PS4 Pro und PS5.
Tretet auf Online-Bestenlisten gegen Piloten aus aller Welt an
Natsuki Chronicles bietet auch einen Arcade-Modus mit Punktejagd. Dieser Modus richtet das Spiel auf ein neues Spielerlebnis aus, in dem sich alles um Punkte, Kombos und Boni für gekonntes Spiel dreht. Natürlich gibt es hierzu auch Online-Bestenlisten, in denen Spieler gegen die besten Piloten weltweit antreten können.
Schaltet neue Ausrüstung frei und passt euer Schiff an
Das Spiel bietet darüber hinaus jede Menge Anpassungsoptionen, durch die das Schiff mit einer Vielzahl von Waffen ausgestattet werden kann, darunter einige der vollkommen übertriebenen Wummen, für die das Genre so bekannt ist. Beim Entwerfen dieser Waffen haben wir auf eine Palette von 3D-Modellen zurückgegriffen, die unserer Meinung nach wirklich förderlich waren für die Originalität der Grafik des Spiels. Außerdem gibt es eine riesige Menge an Geheimnissen und Ausrüstungsgegenständen, die nur darauf warten, in der Kampagne gefunden zu werden. So entsteht ein hoher Wiederspielwert, während man sich seine riesige Sammlung an coolen Sachen aufbaut, mit denen man sein Schiff aufmotzen kann.
Die Kunst des Schiffbaus
Apropos Schiff: Wir haben jede Menge Arbeit investiert, um dazu zu sorgen, dass Natsukis Schiff auch dem Stil traditioneller 2D-Sidescroller entspricht. Aber gleichzeitig haben wir ihm einen modernen Touch verliehen, der zur unserer angestrebten Ultra-HD-3D-Optik passt. Am Ende hatten wir ein Schiff, wie es nur unser Spiel bietet: Es fühlt sich greifbar an, ohne zwingend realistisch zu wirken. Hier ein paar Konzeptskizzen mit Anmerkungen dazu, wie wir zu unserem abschließenden Look gelangten:
Das war unsere erste Skizze. Wir wollten ein Schiff, das durch zusätzliche Details auch die hochauflösende Grafik nutzt. Dadurch ging jedoch der elegante Anime-Look verloren, den wir wollten. Das Ergebnis war uns zu kantig und austauschbar.
Unsere zweite Skizze ging zu stark in die andere Richtung. Wir hatten alles zu sehr zurückgeschraubt, sodass das Schiff am Ende zu geschmeidig aussah. Die Waffen waren zu unausgewogen und hatten mehr Details als der Rest des Schiffs.
Unsere dritte Skizze kombinierte im Wesentlichen die beiden Extreme, und wir hatten die scharfen Anime-Linien für unsere klassische Silhouette. Innerhalb dieser Silhouette haben wir zusätzliche Details hinzugefügt, um zu zeigen, was wir alles mit einer Auflösung von 1080p beziehungsweise 4k machen können. Es ist fast, als würden alle unsere Schiffe so aussehen, aber man hatte bisher nie wirklich die Gelegenheit, sie so zu sehen. Und hier eine 3D-Renderansicht des endgültigen Designs mit Farben, Lichtsetzung und allem Drum und Dran:
Wir sind so dankbar, dass in den Spielern weiterhin eine ungebrochene Leidenschaft für das Shooter-Genre tobt, da das uns als Entwicklern ebenso geht.
Ein abschließendes Dankeschön
Aus der Sicht der Spieler ist das Shooter-Genre pures Gameplay, das auf seine einfachste Form destilliert wurde. Eingaben, Mustererkennung, intuitive Reflexe und schnelle visuelle Stimuli für sofortigen Spielspaß. Aus der Sicht der Entwickler geht es beim Shooter-Genre um hochwertiges Spieldesign, grundsolide Mechaniken, hochgradig reaktive Steuerung und einen extrem stabilen Code, damit das Spielerlebnis mit unerschütterlicher Bildwiederholungsrate läuft. Das Genre zeigt in seiner Essenz, warum Menschen gerne Spiele spielen und warum es so belebend und herausfordernd sein kann, Spiele zu entwickeln. Als Unternehmen verfeinern wir unsere Shooter immer gern mit dem gewissen Etwas. Wir legen Wert auf eine gute Geschichte, die den Spieler durch die Welt trägt, auf interessante Charaktere, in die man sich hineinversetzen kann, und auf spannende neuen Elemente, die das Genre weiterbringen. Wir möchten euch allen von ganzem Herzen dafür danken, dass wir weiter neue Titel erschaffen und die Innovation vorantreiben dürfen.
Natsuki Chronicles erscheint am 18. Februar für PlayStation 4 und spielt sich auch hervorragend auf PlayStation 5. Im Namen von allen bei Rising Star Games und Qute Corporation möchten wir euch für eure Unterstützung danken. Wir hoffen, dass euch Natsuki Chronicles gefallen wird. Bis zum nächsten Mal!
Die Welt hat ihre Farben verloren, und es ist eure Aufgabe, sie wiederzubringen! Chicory: A Colorful Tale ist ein Malbuch-Abenteuer von den kreativen Köpfen hinter preisgekrönten Indie-Titeln wie Wandersong, Celeste und Night in the Woods.
Chicorys Lead Creator, Greg Lobanov (Wandersong), hat die Arbeiten an dem Spiel mit einer ganz bestimmten Idee vor Augen begonnen. Nachdem er zahlreiche Spiele kennengelernt hatte, in denen gemalt wurde, erkannte er, dass in keinem davon das Malen tatsächlich die Haupt-Spielerinteraktion gewesen war. Vor dem Hintergrund seiner Erfahrungen im Abenteuer-Genre (sowohl professionell als auch selbst als Gamer) stellte er sich die Frage, ob man Spieler für ein Abenteuer begeistern kann, in dem die Betonung auf den kreativen Aspekten liegt, anstatt auf dem strikten Lösen von Problemen, was im Abenteuer- oder Rätsel-Genre sonst die Norm ist.
„Zu Beginn habe ich mir einfach nur die Frage gestellt, ob es möglich ist, ein Spiel zu gestalten, bei dem die Haupt-Spielerinteraktion das Malen ist“, erklärt Lobanov. „Aber bei diesem Spiel wurde mir klar, dass es die ultimative Möglichkeit ist, das Publikum mit seiner eigenen Kreativität zu motivieren und eine Geschichte zu erzählen, die davon durchwoben ist.“
Eure Optionen, die Welt von Chicory zu personalisieren, werden ständig erweitert, je mehr ihr euch mit dem magischen Pinsel vertraut macht. Im Verlauf eures Abenteuers erlangt ihr neue Fähigkeiten, wie z. B. Farbe, die im Dunkeln leuchtet und mit deren Hilfe zuvor unzugängliche Höhlen erhellt und neue Orte erkundet werden können. Entdeckt verborgene Stempel und Textur-Pinsel, um euren Malstil weiter zu personalisieren.
Jede Welt sieht einzigartig aus, und jeder Spieler kann sie ganz nach Belieben ausmalen. Selbst der Hauptcharakter sieht einzigartig aus, denn die Spieler können seine Outfits verändern und farblich gestalten. Das Beste aber ist: Ihr könnt dies gemeinsam mit euren Liebsten tun, denn Chicory: A Colorful Tale verfügt über einen lokalen Koop-Modus, bei dem zwei Spieler die Welt gemeinsam erkunden und anmalen können.
Chicory: A Colorful Tale wurde von einem Team aus Entwicklerveteranen und Branchenneulingen geschaffen. Chicorys eingängige Spielmechaniken wurden unter der Anleitung von Lobanov von einem kleinen Team von Mitarbeitern entwickelt und abgestimmt. Die preisgekrönte Komponistin Lena Raine (Minecraft, Celeste, Guild Wars 2) arrangierte für den ganzen umfangreichen Soundtrack Live-Performances von Musikern. Die Sounddesigner Em Halberstadt (Night in the Woods, Untitled Goose Game, Wandersong) und Preston Wright haben ihr Talent in den Dienst des Spiels gestellt und nicht nur all die herrlich Sounds herausgearbeitet, die Farben erzeugen können, sondern auch die ganze Bandbreite von anderen Sounds, die die Welt von Chicory zum Leben erwecken.
Chicorys Kunst- und Animationsteam sind neu in der Branche. Alexis Dean-Jones hat sämtliche Charaktere und Animationen innerhalb des Spiels erstellt. Ihr habt ihr es auch zu verdanken, dass ihr euch auf jeden Stuhl setzen könnt, der euch unterwegs begegnet! Madeline Berger hat sämtliche Umgebungen gezeichnet – mit geschwungenen Linien und kreativen Formen, die geradezu dazu einladen, auf jede nur erdenkliche Weise ausgemalt zu werden.
Chicory: A Colorful Tale unterstützt bei Veröffentlichung zahlreiche Sprachen, und das Team freut sich sehr, das Spiel auf diese Weise noch mehr Fans zugänglich zu machen.
„Wir haben mit wirklich fantastischen Übersetzern zusammengearbeitet, denen meine früheren Arbeiten sehr gefallen haben und die deshalb jede Menge Herzblut in die Lokalisierung von Chicory investiert haben“, sagte Lobanov. „Aber besonders freue ich mich, dass es das Spiel auch auf Russisch geben wird, damit meine Mutter – die in Russland geboren und aufgewachsen ist – das Spiel in ihrer Muttersprache erleben kann.“
Bei Veröffentlichung könnt ihr Chicory: A Colorful Tale auf Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, brasilianischem Portugiesisch und Russisch spielen.
Chicory wird von Finji veröffentlicht (Night in the Woods, Overland, Wilmot‘s Warehouse) und wird 2021 für PS5 und PS4 erscheinen.
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