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  • The Last of Us Part I: Photo Mode detailed

    The Last of Us Part I: Photo Mode detailed

    Reading Time: 6 minutes

    I’m still working my way through The Last of Us Part I. My progress is glacial for one specific reason: Photo Mode. Turning every corner or glimpsing a character’s reaction to any given situation has me pause the action and pour long minutes into framing shots. My personal preference is character close-ups shot in Portrait Mode. As such, at home, you’ll see me in front of the TV with my head tilted to the side or stationed in front of a rotatable monitor. With the game being highlighted in PS Blog’s current Share of the Week, it felt right to not only highlight some of the great Photo Mode options in the game but share examples to help generate ideas and approaches you could fold into your own shots.

    Photo Mode is fun to experiment with, and there’s a range of tools to tinker with.

    Shortcut

    In the game’s Options menu, you’ll find an option to activate a Photo Mode shortcut, letting you press L3 and R3 together to freeze the scene. It’s quicker than having your thumb stray to the Options button and potentially miss a great composition.

    Frame Forward

    A new addition: located in the first tab of the Photo Mode menu, each button press will move the on-screen action forward a single frame. It’s useful if you’ve caught a person mid-blink in a group portrait or to nudge a character’s pose to be that bit more dynamic during an action shot.

    Here, Ellie’s eyes are shut.

    A few taps of Frame Forward corrects the issue.

    Controllable Lighting

    Also, a new inclusion is the multiple lighting options. Head over to the far-right tab on the Photo Mode menu. You’ve the option of spawning up to three dynamic light sources. All are locked to orbit your playable character, but each can be manipulated independently. Change their position with the left stick, use the menu to alter their distance from the character, change the strength and size of the beam, alter the beam’s color, and more.

    They’re a versatile tool. Use them to subtly add detail to a specific moment, use one to balance out the natural light of an exterior shot by illuminating your character’s front, or mask a trio as ambient light in dark environments to keep your characters out of shadow. Alternatively, dictate mood through creative use of light position and color use.

    One tip specific to those shooting close-ups: keep your Field of View wide (Camera tab, far left) while setting up lights. This allows you to see exactly where your chosen virtual light rigs are on screen, making them easier to position.

    With the sun behind him, we lose a lot of detail on Joel’s front. I put a single light set to a soft glow just out of shot, pointing upwards towards him. Now he pops against the darker background.

    I put a single white light with a narrow beam at a 45-degree angle at Joel’s right, softening its strength so I didn’t lose facial detail in the shadows. I also darkened the overall brightness of the scene and switched to a narrow field of focus, so the background was blurry and the focus was on Joel. Small detail that adds to the shot: his eyes reflect the light. Tip for portraits: move the camera to where the model’s eyeline is.

    Every light allows you to choose whether it casts shadows based on objects within the game world. Here, there’s a single light with a wide beam set to “warm interior” light preset behind Joel. While ‘off-camera’, his presence is felt by the shadow cast against the wall behind Ellie. 

    An alternative approach to the same scene using creative lighting placed just in front of the arcade cabinet to emulate the glow of its screen, suggesting Ellie finally got her wish to play the game.

    Natural light

    Remember to experiment with natural light as well! Sunlight shimmering through trees or piercing through doorways and windows just require positioning of your characters and framing to capture a scene, as the two shots below showcase. 

    Reset, rethink, reframe

    After you’ve spotted, composed, and captured your perfect shot, linger. Cycle through the tabs pressing Triangle on each to reset to defaults then start panning the camera around again. You might discover a better composition for your original shot or see an additional detail originally off-camera for an entirely separate photo.

    These three shots are captured in the same moment. I simply removed the Joel character model (“Hide Characters” option) and switched to Portrait Mode (change “Roll” to 90) and pulled the camera closer to Ellie for the second photo. Before exiting, I swept the camera around and spotted Tess rubbing her eyes. A quick Landscape and color preset change later, I had a third shot. 

    Wide shots and close-ups

    Finding the right composition sometimes requires a different perspective. Pull L2 to zoom the camera in or R2 to zoom it out. Coupling the latter with a wide field of view can help highlight and frame characters against the desolate yet detailed landscape they journey through for exterior shots.

    Framing

    Framing doesn’t end in getting the best shot angle. Photo Mode also offers a suite of frames and logos to add to your shot prior to you exiting Photo Mode. That includes new “cut out” frames, such as the below.

    Experiment

    There’s always more to learn. Tinker with all the Photo Mode settings to familiarize yourself with what they can do, and you’ll gradually discover the type of shots that appeal to you. Open up your PS5 Media Gallery and cycle through your shots to pick the best of the bunch. From personal experience, returning to photos a day or two later may make you appreciate a photo you’d originally considered dismissing.

    And don’t limit yourself to your own work: study other photographers’ creations to figure out how they’ve achieved those shots. We’ll have a selection of TLOUI photos in Share of the Week this Friday, which will be a great place to start.

    And most importantly: have fun!

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  • How Naughty Dog aimed to improve a classic with The Last of Us Part I, out now

    How Naughty Dog aimed to improve a classic with The Last of Us Part I, out now

    Reading Time: 7 minutes

    If given a chance to improve on what many consider perfection, how would you do so? That’s the question Naughty Dog faced when rebuilding the PlayStation 3 classic, The Last of Us. This prospect presented the celebrated developer with one of its toughest challenges yet: incorporate the sum of every creative and technical improvement learnt over the course of their almost-40 year development career. With such massive expectations, from inside Naughty Dog and out, the team set out to do what they do best: exceed expectations.

    The studio’s various teams detailed the changes you’ll experience in the game with an extensive development deep-dive, covering combat animation, lighting, audio, and more. But today, as the title launches worldwide, individuals from those teams reflect on how they chose to answer that question and what that meant for them personally as creators.

    The guiding principle

    “How do we take the most beloved game we’ve ever made and rebuild it?” This is the question Naughty Dog Creative Director and Writer Shaun Escayg and the team asked themselves. His personal philosophy became a major pillar for the developers from the beginning: “We build on it. We double down on areas we thought would heighten the experience or get deeper into the storytelling of it, taking all our abilities and skill and applying them faithfully to this rebuild. Just reimagine everything, heighten all the moments, and sell it even more to the player. That was the goal, our guiding light, and the challenge at the same time.”

    This was the North Star Naughty Dog followed when rebuilding The Last of Us for a new generation of hardware. Each team involved in this rebuild had a tremendous task on its shoulders and took a different approach when answering that challenge.

    Emphasizing emotion through lighting

    For Art Director Erick Pangilinan and the visual departments, it meant a journey back to 2013 and thoroughly studying the original game.

    “We tried to identify the most important scenes, storylines, and events in the game that we should focus on to make sure that it maximizes the impact on the game,” Pangilinan explains. “Prioritizing and figuring out how we can pace all of these important moments is the first thing to do, to analyze the original game better and better understand it. That’s when you start formulating how you can emphasize that. What are all the lessons we learned from doing The Last of Us Part II, and how can we apply that to something we did with ourselves ten years ago?”


    “What are all the lessons we learned from doing The Last of Us Part II, and how can we apply that to something we did with ourselves ten years ago?”

    – Art Director Erick Pangilinan


    Many members across the teams involved in the project share similar accounts of how their process meant countless side-by-side comparisons to keep the rebuild faithful to the original. Concept Artist Sebastian Gromann discussed how the team’s challenge was much deeper than just matching or trying to upscale the original visuals. It was critical to analyze cutscenes, figure out narrative beats, and understand what both entailed. This naturally led to the question, “How can we use our learnings to emphasize [those moments]?” That could mean studying a screenshot, figuring out time of day in a scene, how and what part lighting played, and applying modernized techniques.

    “If the scene is about tension during a very intense moment, then we could decrease the fill, increase the key light,” Gromann examples. “Then we could change the sliders slightly to push that emotional response a bit more.”

    Reshaping an iconic soundscape for 3D audio

    When it comes to sound, Audio Director Neil Uchitel broke down how pulling the original dialogue and sound from the original game presented the team with a way to keep the familiar feel of The Last of Us’ world but upgrade the sonic experience for a modern console. This involved both new creative and technological developments that, in some cases, went beyond what they achieved on The Last of Us Part II.

    “We actually took a lot of the original sound that we had from The Last of Us, because a lot of it was very iconic, and we didn’t want to [fundamentally] change the experience,” Uchitel said. Keeping the original performances of the actors was key to capturing that familiar experience for old and new fans. However, Uchitel added that while resources were “incredibly limited” on the original PS3/PS4 version, working on the PS5 presented an opportunity to expand the soundscape. And add they did, greatly expanding the ambiences in each level, use of the Infected murmuration from The Last of Us Part II, new recordings for the workbench upgrades, and a host of other additions and improvements.

    Since Naughty Dog’s previous audio engine was incompatible with the Playstation 5’s new, exclusive audio features, such as the dedicated DSP chip and the Tempest Engine audio processing algorithm, Uchitel explains, “Our Audio programmers spent over a year refactoring our audio engine to be able to take advantage of those new features. [In addition] we changed the underlying mixing and mastering processes, which gives the game a much higher degree of fidelity and clarity.”

    Setting personal limits

    Similar tool changes and refurbishments happened throughout the production, from art to animation and combat, but the team also had to learn restraint. Naughty Dog pushed forward while making sure to set limits for this monumental project.

    “Moving to new hardware wasn’t the issue,” Pangilinan stated. “I think it was trying to ensure we understood or remembered the art direction and purpose behind each scene in the original. Sometimes we’d forget, so we’d change them, but then that would affect the other scenes that followed. A major hurdle was making sure we didn’t change so much that it would impact the experience of what people remembered.”

    “Yeah, remakes are hard,” Combat and Melee Designer Christian Wohlwend stated while weighing in on tackling this rebuild. “They’re kind of an exercise in control and patience. It’s not as simple as it seems to remake a game entirely, and it’s easy to start going overboard and start doing too much. At first, I felt we would have an easy time until I learned the bar got higher, and we felt we could just keep going. But you have to hold yourself to certain limitations on the mechanical side.”


    “Remakes are an exercise in control and patience… it’s easy to start going overboard and start doing too much.”

    – Combat designer Christian Wohlwend


    Returning to The Last of Us held a lot of emotional weight for each and every person working on the game. Many members shared the same sentiment of being extraordinarily proud and never doubting the high standard the team had previously set.

    Pangilinan brings up how the original pushed him to increase the quality bar of his work and how he was glad to have a second crack at it. Uchitel states how proud he is of the Audio Team Naughty Dog built over the years and how amazed he is at the skill level they’ve reached with the game. Lead Cinematic Animator Eric Baldwin and Lead Programmer John Bellomy shared their and their team’s ambitions to ensure the most important aspects and factors in a rebuild of this caliber were met.

    Game Director Matthew Gallant sums up the studio’s  sentiments on this project powerfully: “I came into the original The Last of Us as a new member of the team. I was a completely different person. At the time of this remake, I’m a dad and playing through the game and seeing Joel’s actions at the end. It gives me a different feeling than before. I’m happy that I can go through the game again, seeing things from a different angle and understanding it from a different perspective, and I hope others can share that same sentiment or find their own after all the years passed since then.”

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  • Heute erscheint The Last of Us Part I: Die Entwickler von Naughty Dog sprechen darüber, was sie aus diesem Remake gelernt haben

    Heute erscheint The Last of Us Part I: Die Entwickler von Naughty Dog sprechen darüber, was sie aus diesem Remake gelernt haben

    Reading Time: 7 minutes

    Wenn ihr die die Gelegenheit bekämt, etwas zu verbessern, das viele für perfekt halten, wie würdet ihr das angehen? Diese Frage musste sich Naughty Dog stellen, als es darum ging, den PlayStation 3-Klassiker The Last of Us neu aufzulegen. Und sie stellte sich als eine der größten Herausforderung heraus, mit der es die gefeierten Entwickler je zu tun hatten – wie würden sie die Summe ihrer kreativen Fortschritte, die sie sich in ihrer Entwicklerkarriere angeeignet haben, in das Projekt einarbeiten? Unter der Last dieser gewaltigen Erwartungen – sowohl der internen von Naughty Dog als auch der externen – machte sich das Team daran, das zu tun, was es am besten konnte: Erwartungen übertreffen.

    Die verschiedenen Teams des Studios haben die Änderungen, die euch im Spiel erwarten, in einem umfassenden Einblick in die Entwicklung im Detail dargelegt. Darin ging es zum Beispiel um die Kampfanimationen, die Beleuchtung, das Audio und vieles mehr. Doch heute, pünktlich zur weltweiten Veröffentlichung des Titels, erinnern sich einzelne Mitglieder dieser Teams daran, wie sie die eingangs erwähnte Frage beantwortet haben und welche Bedeutung das für sie persönlich hatte.

    Das Leitkonzept

    „Wie können wir das beliebteste Spiel, das wir je gemacht haben, neu aufbauen?“ Diese Frage haben sich Naughty Dogs Creative Director und Autor Shaun Escayg und sein Team gestellt, wie er uns verrät. Während er den Beginn dieses Abenteuers beschreibt, wird seine persönliche Philosophie deutlich. „Wir bauen darauf auf. Wir verdoppeln unsere Bemühungen in Bereichen, von denen wir glauben, dass sie das Erlebnis verstärken, oder tauchen tiefer in das Storytelling ein. Wir nehmen all unser Geschick und unsere Fähigkeiten und setzen sie nach bestem Gewissen ein, um dieses Remake zu erschaffen. Wir stellen uns alles neu vor, verstärken die Momente und vermitteln sie den Spielern noch besser. Das war das Ziel, unser Leitbild und gleichzeitig auch die große Herausforderung.“

    Dies ist ein großer Teil des Systems, dem Naughty Dog gefolgt ist, als die The Last of Us für eine neue Hardware-Generation auseinandergenommen und neu aufgebaut haben. Jedes an diesem Remake beteiligte Produktionsteam hatte eine gewaltige Aufgabe zu bewältigen. Und jedes dieser Produktionsteams wählte einen anderen Ansatz, um diese Herausforderung zu bewältigen.

    Hervorheben von Emotionen durch Beleuchtung

    Für Art Director Erick Pangilinan und die Grafikabteilung bedeutete dies eine Reise zurück ins Jahr 2013 und eine gründliche Untersuchung des Originalspiels.

    „Wir haben versucht, die wichtigsten Szenen, Handlungsstränge und Ereignisse im Spiel zu identifizieren, auf die wir uns konzentrieren sollten, um sicherzustellen, dass die Wirkung des Spiels maximiert wird“, erklärt Pangilinan. „Als Erstes mussten wir Prioritäten setzen und herausfinden, wie wir all diese wichtigen Momente besser inszenieren können, damit wir das ursprüngliche Spiel besser analysieren und verstehen können. Ab diesem Zeitpunkt stand die Frage im Raum, wie wir diese Momente hervorheben können. Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“

    „Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“ – Art Director Erick Pangilinan

    Viele Mitglieder der an dem Projekt beteiligten Teams berichten in ähnlicher Weise, dass sie unzählige Vergleiche anstellen mussten, um den Nachbau so originaltreu zu gestalten wie möglich. Aber Concept Artist Sebastian Gromann erklärte, dass es um viel mehr ging als nur um die Anpassung oder den Versuch, die Originalbilder hochzuskalieren. Er weist darauf hin, dass ein großer Bestandteil der Arbeit darin lag, Zwischensequenzen zu analysieren, Erzählstränge zu entdecken und zu verstehen, worum es dabei ging. Dies führte natürlich zu der Frage: „Wie können wir unsere Erkenntnisse nutzen, um [diese Momente] hervorzuheben?“ Das könnte bedeuten, einen Screenshot zu studieren und herauszufinden, zu welcher Tageszeit diese Szene spielt, wie die Beleuchtung darin funktioniert und welche Rolle sie spielt – und wie sie die heutigen Techniken anwenden können, um diese Szene zu verbessern.

    „Wenn es in der Szene um Spannung in einem sehr intensiven Moment geht, können wir das Licht zur Aufhellung verringern und das Grundlicht erhöhen“, erklärt Gromann. „Dann könnten wir die Regler leicht verändern, um die emotionale Reaktion noch ein wenig zu verstärken.“

    Umgestaltung einer berühmten Klanglandschaft für 3D-Audio

    Audio Lead Neil Uchitel führte aus, wie das Team durch die Verwendung der Originaldateien der PlayStation 3- und 4-Versionen die bekannten Klänge der Welt von The Last of Us beibehalten konnte. Allerdings gab es auch die Hürde, diesen Klang für PlayStation 5 zu überarbeiten.

    „Wir haben viel von dem vorhandenen Sound aus The Last of Us und Part II übernommen, weil vieles davon sehr bekannt war. Wir wollten das Erlebnis nicht komplett verändern“, so Uchitel. „Und wir haben jedes Level, das wir erstellt haben, in einer viel dreidimensionaleren Art und Weise im Raum platziert.“

    „Aber PS5 hat auch einen eigenen DSP-Chip, für den wir unsere Engine überarbeitet haben“, fährt Uchitel fort. „Die Tempest-Engine (der 3D-Audio-Chip der PlayStation 5-Konsole) kommt jedoch erst dann richtig zur Geltung, wenn man seine Audio-Engine so gestaltet, dass die Vorteile dieser Technologie genutzt werden können. Also haben wir ein Jahr lang unsere Audio-Engine überarbeitet, um die Vorteile der 3D-Verarbeitung auf PlayStation 5 nutzen zu können. Wir haben die Abmischung und das Mastering geändert, was dem Spiel eine viel höhere Wiedergabetreue und eine viel größere Klarheit verleiht.“

    Persönliche Grenzen setzen

    Während der gesamten Produktion fanden ähnliche Werkzeugwechsel und Überarbeitungen statt – von der Grafik über die Animation bis zum Kampf. Aber das Team musste außerdem lernen, sich zurückzuhalten. Naughty Dog trieb die Entwicklung voran und setzte gleichzeitig Grenzen für dieses monumentale Projekt.

    „Die Umstellung auf neue Hardware war nicht das Problem“, so Pangilinan. „Ich denke, wir wollten sicherstellen, dass wir die visuelle Gestaltung und den Zweck jeder Szene im Original verstehen oder uns daran erinnern. Manchmal haben wir das vergessen und folglich geändert. Aber das würde sich auf die anderen Szenen auswirken, die dann folgen. Es war eine große Hürde, nicht so viel zu verändern, dass es das Erlebnis beeinträchtigt, an das sich die Spieler erinnern.“

    „Ja, Remakes sind kompliziert,“ erklärte Kampf- und Nahkampf-Designer Christian Wohlwend, als er sich zu den Hürden dieser Neuauflage geäußert hat. „Sie sind eine Art Übung, was Kontrolle und Geduld angeht. Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel komplett neu zu gestalten. Schnell fängt man damit an, zu viel zu tun und zu übertreiben. Zuerst dachte ich, wir würden es leicht haben, bis ich erfahren habe, dass die Messlatte höher lag. Trotzdem hatten wir das Gefühl, dass wir weiter und weiter gehen könnten. Aber man muss sich selbst an gewisse Grenzen halten, was die Mechanik angeht.“

    „Remakes sind eine Übung in Kontrolle und Geduld. Es ist leicht, zu viel zu tun und zu übertreiben.“ – Kampf-Designer Christian Wohlwend

    Die Rückkehr zu The Last of Us war für jeden, der an dem Spiel gearbeitet hat, eine große emotionale Belastung. Viele Mitglieder waren außerordentlich stolz und zweifelten nie an dem hohen Standard, den das Team zuvor gesetzt hatte.

    Pangilinan erzählt, wie das Original ihn dazu gebracht hat, die Qualitätsanforderungen an seine Arbeit zu erhöhen, und wie froh er war, es ein zweites Mal zu versuchen. Uchitel erklärt, wie stolz er auf das Audio-Team ist, das Naughty Dog über die Jahre aufgebaut hat, und wie erstaunt er über die Fähigkeiten ist, die sie mit diesem Spiel erlangt haben. Die Leiter für die Bereiche Animation und Programmierung Eric Baldwin und John Bellomy teilen das Gefühl der Herausforderung, die wichtigsten Aspekte und Faktoren bei einem Remake dieses Kalibers herauszufinden.

    Allerdings kann nichts die Kraft von The Last of Us Part I so gut zusammenfassen wie die Gedanken von Game Director Matthew Gallant über das Projekt als Ganzes.

    „Ich kam zum ursprünglichen The Last of Us als neues Mitglied des Teams. Damals war ich ein ganz anderer Mensch. Zum Zeitpunkt dieses Remakes bin ich ein Vater. Wenn ich das Spiel durchspiele und sehe, was Joel am Ende tut … gibt mir das ein ganz anderes Gefühl als vorher. Ich bin froh, dass ich das Spiel noch einmal durchspielen kann, um die Dinge aus einem anderen Blickwinkel zu sehen und es aus einer anderen Perspektive zu verstehen. Und ich hoffe, dass andere dieses Gefühl teilen oder nach all den Jahren, die seitdem vergangen sind, ihr eigenes finden können.

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  • Die Überarbeitung von The Last of Us Part I: Naughty Dog gewährt einen Einblick in die Veränderungen der Kämpfe und Animationen

    Die Überarbeitung von The Last of Us Part I: Naughty Dog gewährt einen Einblick in die Veränderungen der Kämpfe und Animationen

    Reading Time: 6 minutes

    Im Jahr 2013 präsentierte Naughty Dog eine fesselnde Charakterstudie und einen spannenden Survival-Thriller, der in einem Amerika der nahen Zukunft spielt, das durch einen landesweiten Vorfall Jahre zuvor zerrissen wurde. Wir lernen Joel und Ellie kennen, die durch Umstände zusammengebracht wurden, die größer sind als sie beide. Ihre Verbindung, die in einer gefährlichen Reise quer durchs Land gewachsen ist, bei der auf extravagante Kulissen verzichtet und stattdessen spannungsgeladene Action geboten wurde, macht es leicht, sich emotional an sie zu binden. Ein Blockbuster mit Herz.

    Darüber hinaus war es aber auch ein technisches Meisterwerk. Das Studio hat sein Handwerk, das die Abenteuer von Nathan Drake so lebhaft geprägt hat, weiter verbessert und neue Wege bei der Animation von Modellen, der visuellen Gestaltung und des kinoreifen Storytellings eingeschlagen. Mehrere Teams haben daran gearbeitet, um uns so in diese Welt und in diese Geschichte zu ziehen.

    Jetzt bringt Naughty Dog fast zehn zusätzliche Jahre an technischen Errungenschaften und Kenntnissen mit und nutzt dabei die Technologie der PlayStation 5-Konsole, um den modernen Klassiker von Grund auf neu zu entwickeln. Mit diesem Remake soll The Last of Us so euren Erinnerungen an das PlayStation 3-Original gerecht werden.

    Was unterscheidet The Last of Us Part I also von dem Remaster für PlayStation 4, das vorab veröffentlicht wurde? Und inwiefern ist dies die ultimative Art, den ersten Teil der Serie zu erleben? Die Antwort auf diese Fragen ergibt sich aus vielen Teilen eines komplexen Puzzles, die zusammengefügt werden, um den Titel wiederaufzubauen.

    Die Überarbeitung von The Last of Us Part I: Naughty Dog gewährt einen Einblick in die Veränderungen der Kämpfe und Animationen

    Die Entwickler von The Last of Us Part I geben Einblicke in die technischen Details des Remakes und verraten, was die Spieler am 2. September erwarten können.

    „Für mich ist die Summe der Verbesserungen der Grund, der es zu einem Remake macht und nicht zu einem Remaster“, erklärt Shaun Escayg von Naughty Dog, der beim Original Lead Cinematic Animator war und bei Part 1 als Creative Director arbeitete. „Es sind nicht nur die gleichen Charaktere, Umgebungen oder die visuelle Gestaltung, die auf einer besseren Hardware läuft. Wir haben alles komplett neu gestaltet, von der visuellen Gestaltung, der Beleuchtung, der Technik des Lichts bis hin zum Design der Charaktere selbst. Wir haben alles angewandt, was wir in den zehn Jahren seit dem Original gelernt haben, und diese Technologie genutzt, um etwas zu kreieren, das dem Original treu bleibt, es aber auf eine moderne Art und Weise neu interpretiert.“

    Die Spieler werden die Summe der Kreativität, des Könnens und der technologischen Errungenschaften aller Abteilungen bei jedem Schritt ihrer Reise erleben.

    „Wir haben unsere Welt tiefer verwurzelt. Alle Umgebungen und Räume werden lebendig“, erklärt Escayg. „Das Licht filtert durch die Bäume, Moos wirbelt auf, wenn ihr durch wasserdurchtränkte Straßen watet, Käfer rühren sich im Gebüsch, Autos wackeln unter eurem Gewicht, wenn ihr auf ihnen landet. Das alles kommt zusammen, verwurzelt die Welt und fesselt den Spieler in diesem immersiven Gefühl. Das sorgt außerdem dafür, dass sich die Kämpfe noch intensiver anfühlen. Wenn ihr hinter einem verlassenen Fahrzeug in Deckung geht und seht, wie sich das Auto verbiegt und ächzt, wie seine Scheiben zerspringen und das Fahrgestell wackelt, wenn es von Schüssen getroffen wird, ist das ein ganz besonderes Erlebnis.“

    Das verbesserte Kampfsystem

    Die Kämpfe des Originals machten immer klar, dass keine zwei Durchgänge des Spiels gleich sein sollten. The Last of Us Part I treibt dieses Prinzip dank der Hardware der PlayStation 5-Konsole noch weiter voran.

    „Viele der Änderungen am Kampfsystem lassen sich im Großen und Ganzen so beschreiben, dass wir etwas verwenden konnten, das wir [im Original] zusammenhacken mussten“, erklärt der leitende Programmierer John Bellomy. „Es gibt Sequenzen im Original, die vorgegeben sind und sich auf eine ganz bestimmte Art und Weise abspielen.“ Ein Beispiel dafür ist das Such- und Flankierungsverhalten der Feinde. Aufgrund der Einschränkungen der Hardware der PlayStation 3-Konsole konnten diese Verhaltensweisen die Umgebung nicht analysieren und sich entsprechend nicht anpassen.

    „Für The Last of Us Part I“, so erläutert Bellomy weiter, „haben wir diese Kampfsequenzen genommen und unsere KI-Engine und Tool-Suite eingesetzt, um sie echter zu machen. Wir haben dynamischere Begegnungen dank der gepaarten Suche und des neuen Erkundungsverhaltens, der topografischen Analyse mit Wegfindung und der Erforschung der Sichtbarkeit, sodass Dinge wie Schleichen und Hinterhalte in mehr Situationen funktionieren werden. Diese machen das Spiel für die Spieler letztlich interessanter. Es spielt sich nicht immer alles gleich ab. Ihr könnt euch in neue und aufregende Situationen begeben, die vielleicht nicht einmal wir bei Naughty Dog vorhersehen können.“

    Eine weitere Einschränkung, die dank der neuen Hardware überwunden wurde, ist die Anzahl der aktiven gegnerischen KI in einer beliebigen Situation. Kampf- und Nahkampf-Designer Christian Wohlwend erklärt, dass eine der größten Einschränkungen des Originals für PlayStation 3 die Begrenzung auf acht NPCs war. Um dies zu umgehen, musste Naughty Dog damals die Aufmerksamkeit der NPCs ein- und ausschalten. Diese Begrenzung ist jedoch kein Problem mehr, da PlayStation 5 bis zu 128 aktive NPCs zulässt – obwohl ihr euch im Remake keine Sorgen machen müsst, gegen so viele Infizierte oder Plünderer auf einmal zu kämpfen.

    Abgesehen von der fortschrittlicheren Technik entwickelt The Last of Us Part I die Kämpfe auch auf andere Weise weiter. „Die Art und Weise, wie sich unser Nahkampfsystem entwickelt hat, ist monumental“, sagte Wohlwend. „So konnten wir all die neuen Entwickler-Werkzeuge aus The Last of Us Part II in diesem Remake verwenden. Damit sind wir viel flexibler und können Elemente einfacher verbessern und Fehler leichter vermeiden. Dadurch wird einfach alles besser.“

    The Last of Us Part I will die Spieler mehr denn je in die Kämpfe eintauchen lassen, indem es das haptische Feedback des DualSense Wireless-Controllers nutzt, um Empfindungen (wie das Gefühl von Regen) zu emulieren und 3D-Audio zu implementieren.

    „3D-Audio wurde auf PlayStation 4 in begrenztem Umfang genutzt“, erklärt Audio Lead Neil Uchitel. „Für PlayStation 5 hat Sony die Tempest-Engine entwickelt, eine Verarbeitungs-Engine, die die Audiodaten aus einem beliebigen Spiel aufnimmt und sie dann mit einem sehr komplizierten Trick so rendert, dass sie eine viel bessere Räumlichkeit in der Welt haben. So habt ihr das Gefühl, dass ihr euch viel mehr durch die Welt bewegt. Außerdem erhaltet ihr definitiv genauere Höheninformationen. Wenn also etwas von oben kommt, fühlt es sich an, als käme es von oben und so weiter.“

    Diese Neuerung wird bereits in der ersten Sequenz des Spiels deutlich. Ihr bekommt ein Gefühl für die Größe der wütenden Brände, die panischen Schreie auf den Straßen und das Kratzen und Schaben der Infizierten um euch herum, während ihr versucht, aus dem zu entkommen, was Joel einst sein Zuhause nannte. Aber Naughty Dog setzt 3D-Audio auch in den langsameren, weniger intensiven Momenten ein. Die Dialoge während der Erkundung ziehen euch tiefer in die Welt hinein: Ellies Stimme kommt aus bestimmten Richtungen, untermalt vom leisen Rascheln der Blätter.

    Realistischere und originaltreue Animation

    Die überarbeiteten Animationen von The Last of Us Part I sind das letzte Teil, das das Puzzle vervollständigt, indem sie subtile, aber nützliche Ergänzungen zur Verbesserung des Storytellings hinzufügen.

    Escayg führt als Beispiel an, dass die Tränenkanäle aufquellen, wenn Ellie und Joel sich darüber streiten, dass er sie bei Tommy im Stich gelassen hat, oder dass die Haut bei emotionalen Szenen errötet.

    „All diese Verbesserungen der Animationen machen die Szenen aussagekräftiger“, sagte Art Director Erick Pangilinan. „Weil die Treue des Ausdrucks erhöht wird. Sie sorgen dafür, dass Gesten subtiler werden und sich natürlicher anfühlen.“

    Und die Verbesserungen bei den Animationen beschränken sich nicht auf die Figuren. Die Welt ist dank neuer Beleuchtungs- und Animationstechnologien noch detailgetreuer und visueller.

    „Teil der ursprünglichen kreativen Vision für das erste Spiel war es, kein sehr düsteres, dystopisches, apokalyptisches Gesamtbild zu schaffen, sondern die Schönheit der Natur zu betonen, die sich ihr Territorium zurückerobert“, erklärt der Concept Artist Sebastian Gromann. „Während das Blattwerk auf PlayStation 3 sehr begrenzt war, sind wir mit der Leistung der PlayStation 5-Konsole in der Lage, sehr komplexe Shader, komplexere Modelle und mehr Treue und Volumen im Blattwerk zu haben, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Natur die Stadt zurückerobert.“

    „Wir haben dort enorme Fortschritte erzielt, die es uns ermöglicht haben, mehr Polygone in unsere Charaktere und auch in die Umgebungen einzubauen“, fügt Pangilinan hinzu. „Wir waren in der Lage, mehr Tiefe zu erzeugen, weil wir mehr Details in entfernten Umgebungen wie den Bergen und Gebäuden zusätzlich zu den Dingen, die sich vor uns befinden, darstellen können. Das war mit der GPU der PlayStation 3-Konsole nicht möglich.“

    Pangilinan vergleicht die Möglichkeit, The Last of Us Part I zu entwickeln, mit der Chance, seinen Lieblingsfilm noch einmal richtig zu drehen, und alles, was man in der Zwischenzeit gelernt hat, anzuwenden. Er stellt fest, dass der Vorteil des Blicks zurück und der besseren Technologie zu einer atemberaubenden Menge an zusätzlichen Details geführt hat, vom Sichtbaren bis zum Tastbaren. Zu einer emotionaleren Geschichte und einem intensiveren Gameplay-Erlebnis. Naughty Dog hat sich zu einem Werk verpflichtet, auf das das Team stolz ist und das, wie Matthew Gallant abschließend feststellt, die ultimative Art und Weise ist, den ersten Teil von Joels und Ellies Geschichte zu erleben, „für alte Fans, diejenigen, die gerade eine PlayStation 5-Konsole erhalten haben, diejenigen, die durch die kommende Serie bei HBO Max angezogen werden, und alle anderen.“

    The Last of Us Part I erscheint am 2. September für PS5.

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  • Rebuilding The Last of Us Part I: A deep dive into combat, animation, audio and visual changes with Naughty Dog

    Rebuilding The Last of Us Part I: A deep dive into combat, animation, audio and visual changes with Naughty Dog

    Reading Time: 6 minutes

    In 2013, Naughty Dog debuted a showcase of compelling character study and taut survival thrills set in a near-future America, fractured by a country-wide incident years previous. We were introduced to Joel and Ellie, a pairing brought together by events bigger than both. Their bond, grown in a dangerous cross-country trek that eschewed flamboyant setpieces for tense action, made it easy to become emotionally invested. A blockbuster with heart. 

    It was also a technical marvel. The studio continued to improve the craft that so vividly shaped Nathan Drake’s adventures, breaking new ground in model animations, art direction, cinematic storytelling. Multiple teams’ worth of work all to pull us into this world, this story. 

    Now, Naughty Dog is bringing nearly ten extra years of technical accomplishments and knowledge and channeling those through PlayStation 5 technology to rebuild the modern-day classic from the ground up. This new remake aims to recreate The Last of Us in a way that resembles and honors your memories of the PlayStation 3 original.

    So what sets The Last of Us Part I apart from the PlayStation 4 remaster that came before it? And how is it the definitive way to experience the first entry in the series? The answer to those questions comes from many pieces of a complex puzzle that are assembled to rebuild the title.

    Rebuilding The Last of Us Part I: A deep dive into combat, animation, audio and visual changes with Naughty Dog

    Creators involved in The Last Of Us Part I share insight into the technical accomplishments behind the remake and what players should expect to see on September 2.

    “To me, what makes this a remake instead of a remaster is the sum of its improvements,” explains Naughty Dog’s Shaun Escayg, who was Lead Cinematic Animator on the original and is Part I’s Creative Director “This isn’t just the same characters, environments, art direction, etc., performing on better hardware. We completely redesigned everything from the art direction, lighting, [lighting] technology to the character designs themselves. We’ve applied everything we’ve learned over the decade since the original and utilized that new technology to create something that stays true to the original but reimagined in an updated way.”

    Players will experience the sum of every department’s creativity, skill and technological achievements in every step of their journey. 

    “We made our world more grounded. All our environments and spaces come alive,” Escayg explains. “Light filters through trees, moss swirls when you’re wading through waterlogged streets, bugs stir in the bushes, cars wobble under your weight when you land on them. These come together, ground the world, and trap the player in this immersive feeling. And they also make combat feel more visceral. When you take cover behind some abandoned vehicle, to see that car now flex and groan, with the glass shattering and chassis rock when hit by gunfire, it just heightens the experience.”

    Enhancing the combat and audio 

    Speaking of combat, the original game’s combat always emphasized that no two playthroughs should be the same. The Last of Us Part I pushes that principle even further thanks to PS5’s hardware.

    “A lot of the changes in the combat system could broadly be described as taking something that we had to hack together [in the original],” states Lead Programmer John Bellomy. “There are sequences in the original game that are pre-scripted, that just play out in a very particular way.” Bellomy examples enemy search and flanking behavior: PS3 hardware limitations meant those behaviors couldn’t analyze the environment and adapt accordingly. 

    “Coming into The Last of Us Part I,” Bellomy continues, “we took those combat encounters and applied our AI engine and tool suite to do them ‘for real.’ We have more dynamic encounters thanks to paired search and new investigation behaviors, topographical analysis with pathfinding, and probing for visibility, so things like sneaking and ambushing will work in more situations. These ultimately make the game more interesting for players. It doesn’t play out at the same time, every time. You can put yourself into new and exciting situations that maybe even we at Naughty Dog can’t account for.”

    Another limitation surpassed using the new hardware is the number of active enemy AI present in a given situation. Lead designer Christian Wohlwend explains that one of the most significant limitations of the PS3 original was the eight NPC limit. To get around this back then, Naughty Dog had to flip the attention of these NPCs on and off. However, this limit is no longer a concern, as the PS5 allows up to 128 active NPCs—though you need not worry about fighting so many infected or scavengers at once in the remake. 

    Aside from employing more advanced tech under the hood, The Last of Us Part I is advancing combat in other meaningful ways. “The way that our melee system has evolved is monumental,” Wohlwend said. “So we were able to use all those new development tools from the Last of Us Part II in this remake. It makes it much more flexible, easier to improve and prevent bugs, and elevates everything there.”

    The Last of Us Part I sets out to immerse players in its combat encounters more than ever, utilizing the DualSense controller’s haptic feedback to emulating sensation (such as the feeling of rain) and the implementation of 3D audio.

    “3D audio started in a limited way on PS4,” Audio Director Neil Uchitel explains. “On PS5, Sony created the Tempest Engine, a processing engine to take whatever audio they were getting from whatever game and then use some very complicated trickery to render it in such a way that it gives it much more spatialization in the world. So you feel like you’re moving through the world much more, and what it definitely did is add more accurate height information. So if something is coming up above you, it feels like it’s coming from above you and so on.”

    This innovation is noticeable as early as the game’s opening sequence. You hear the size of raging fires, pinpoint screams of panic in the streets, and the clawing and scraping of infected all around you as you seek to escape from what Joel once called home. But Naughty Dog also puts 3D audio to use during the slower, less intense moments. Dialogue while exploring grounds you further in the world, Ellie’s voice coming from specific directions, the quiet rustle of leaves omnipresent. 

    More realistic and faithful animation 

    The Last of Us Part I’s redone animation is the final piece that completes the puzzle, adding subtle but beneficial additions to enhance storytelling. 

    Escayg cites the example of tear ducts welling up when Ellie and Joel argue about him abandoning her at Tommy’s, or skin flushing during emotional scenes.

    “All these animation improvements make the scene stronger,” said Art Director Erick Pangilinan. “Because you are increasing the fidelity of the expression. You’re making more subtle gestures that feel more natural.”

    And the animation improvements aren’t restricted to characters. The world sports a greater degree of visual fidelity and detail due to new lighting and animation technology.

    “Part of the original creative vision for the first game was not having a very visually dark, dystopian, apocalyptic overall image but emphasizing the beauty of nature reclaiming its territory back,” outlines Art Director Sebastian Gromann. “While the foliage was very limited on PS3, with the power of the PS5, we’re able to have very complex shaders, more complex models, and more fidelity and volume in the foliage to have that feeling of nature reclaiming the city.”

    “We’ve got huge improvements there that enabled us to put more polygons in our characters and the environments as well,” Pangilinan adds. “We were able to create more depth because we can put more detail in the more distant environments like the mountains and buildings in addition to the stuff in front of us. That wasn’t possible with the GPU of the PS3.”

    He notes the advantage of hindsight and better technology has led to a breathtaking amount of additional detail, from the visible to the tactile. A more emotionally-charged story and a more immersive gameplay experience. Naughty Dog has committed itself to a body of work that the team is proud of accomplishing and, as Game Director Matthew Gallant concludes, the definitive way to experience the first part of Joel and Ellie’s story, “for old fans, those that just picked up a PS5, those introduced by the upcoming TV series, and anyone else.” 

    The Last of Us Part I launches September 2 on PS5. 

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  • The Last of Us Part I: full list of accessibility features

    The Last of Us Part I: full list of accessibility features

    Reading Time: 12 minutes

    With The Last of Us Part I releasing next week, September 2, Naughty Dog is excited to share a comprehensive overview of the game’s accessibility features. The studio has taken the features established in The Last of Us Part II as a baseline, and then evolved these options even further.  

    “We’re expecting this to be an accessible experience for blind players, for deaf players, for players with motor accessibility needs,” explains Game Director Matthew Gallant. “The biggest new feature we have are audio descriptions for cinematics. We partnered with Descriptive Video Works, a professional service whose background is TV, movies and video game trailers, and integrated it into the cutscenes and across all our localized languages. 

    “Another, which started as a prototype but ended up being really successful during playtesting is a feature that plays dialogue through the PS5 DualSense controller as haptic feedback. That way a deaf player can feel the way a line is delivered, can feel the emphasis, along with the subtitles to give some sense of how that line is delivered.” 

    The Last of Us Part I: full list of accessibility features

    Below, you can find the accessibility options in full.

    Accessibility Presets

    As with The Last of Us Part II, many of the accessibility features were built to work in concert with one another. As such, there are three accessibility presets that configure all the recommended settings for vision, hearing, and motor accessibility. You’re free to customize these presets further to better suit your needs. 

    Setting Options Description
    Apply Vision Accessibility Preset On or Off Configures all the recommended settings designed for players who are blind or have low vision.
    This will enable settings across multiple menus, such as: 
    • Screen Reader
    • Cinematic Descriptions
    • High Contrast Display
    • HUD Scale > Large
    • Lock-On Aim > Auto-Target
    • Traversal and Combat Audio Cues
    • Navigation and Traversal Assistance
    • Ledge Guard
    • Enhanced Listen Mode
    •  Invisibility Toggle
    • Skip Puzzle Option
    • Various adjustments in the Combat Accessibility menu
    Apply Hearing Accessibility Preset On or Off Configures all the recommended settings designed for players who are deaf or hard of hearing.
    This will enable settings across multiple menus, such as:
    • Awareness Indicators
    • Pick-Up Notifications
    • Subtitles > Story + Combat
    • Subtitle Names
    • Subtitle Direction
    • Combat Vibration Cues
    Apply Motor Accessibility Preset On or Off Configures all the recommended settings designed for players with a physical or mobility disability.
    This will enable settings across multiple menus, such as:
    • Lock-On Aim > Auto-Target
    • Auto Weapon Swap
    • Auto Pick Up
    • Camera Assist > On
    • Navigation and Traversal Assistance
    • Ledge Guard
    • Infinite Breath
    • Repeated Button Presses > Hold
    • Melee Combos > Hold
    • Weapon Sway > Off
    • Skip Puzzle Option
    • Various adjustments in the Combat Accessibility menu

    Alternative controls 

    You are able to fully customize your PS5 DualSense controller options, remapping every command to a different controller input – including touchpad swipes and controller shake. You have individual options to change every button hold into a toggle, and every rapid press into a hold. There are also camera assistance and lock-on aim options. 

    Input Remap
    Setting Options Description
    Customize Controls Remap and fully customize all controls.
    Control Scheme Default, Right Hand Only, Left Hand Only, Custom Scheme 1, Custom Scheme 2, Custom Scheme 3 Remap and fully customize all controls.
    Rename Control Scheme Change the name of your custom scheme.
    Controller Orientation Default, Left, Right, Upside Down Select how you hold your controller, which rotates the directional buttons, left stick, and right stick to match.
    Left Stick and Right Stick Default, Flipped While Aiming, Flipped Always Swap the functionality of the left stick and right stick.
    Ladder Movement Character or Camera Change the directional input for movement on ladders.
    CHARACTER: Movement up/down ladders with |left-stick| is relative to the player’s orientation.
    CAMERA: Movement up/down ladders with |left-stick| is relative to the camera’s orientation. Recommended for players who are blind or have low vision and are using Navigation Assistance to orient themselves.
    Melee While Aiming On or Off Allows the player to melee with |Square| while aiming.This will disable Shoulder Swap, or whichever control is mapped to |Square| while aiming.
    Hand Wheel Input  On or Off Options to turn hand wheels with “Left Stick” or “Hold”
    Holds and Presses
    Setting Options Description
    Repeated Button Presses Tap or Hold Change the input method for repeated button press prompts.
    TAP (Default): Press the button repeatedly to progress.
    HOLD: Hold the button to progress.
    Melee Combos Tap or Hold Change the input method for performing a melee combo.
    TAP (Default): Press |square| repeatedly to melee combo.
    HOLD: Hold |square| to melee combo.
    Aiming Mode Hold or Toggle Change the input method for aiming.
    HOLD (Default): Hold |L2| to aim. Release to stop aiming.
    TOGGLE: Press |L2| to aim. Press |L2| again to stop aiming.
    Listen Mode Hold or Toggle Change the input method for listen mode.
    HOLD (Default): Hold |R1| to listen. Release to stop listening.
    TOGGLE: Briefly hold |R1 to listen. Briefly hold |R1| again to stop listening.
    Sprinting Hold or Toggle Change the input method for sprinting.
    HOLD (Default): Hold |L1| to sprint. Release to stop sprinting.
    TOGGLE: Briefly hold |L1| to start sprinting. Briefly hold |L1| again to stop sprinting.
    Crafting Hold or Toggle Change the input method for crafting and upgrading.
    HOLD (Default): Hold |X| to start crafting and release to cancel.
    TOGGLE: Tap |X| to start crafting and tap to cancel.
    Backpack Weapon Swap Hold or Toggle Change the input method for swapping weapons in your holsters.
    HOLD (Default): Hold |square| to enter backpack weapon swapping and release to exit.
    TOGGLE: Hold |square| to enter backpack weapon swapping and tap to exit.
    Bow Firing Hold or Taps Change the input method for firing the bow.
    HOLD (Default): Hold |R2| while aiming to draw the arrow back and release to fire.
    TAPS: Tap |R2| while aiming to automatically draw the arrow back and tap again to fire.
    Assistance
    Setting Options Description
    Camera Assist On , Off, Horizontal, Vertical Automatically reorients the camera in the direction of your movement. Select HORIZONTAL or VERTICAL to limit assistance to that axis.
    Designed for players who are new to action games or have difficulty using Left Stick and Right Stick simultaneously.
    Lock-On Aim Off, On, Auto-Target Automatically lock-on to enemy targets when aiming.Targets the center of the enemy’s body by default. Use |right-stick| to target the head or legs.If set to AUTO-TARGET, you will lock onto the next enemy automatically even if they’re offscreen.
    Lock-On Strength 1 to 10 Slider Adjust the pull strength of Lock-On Aim.
    Arc-Throw Lock-on On or Off Automatically lock-on to enemy targets when |L2| aiming a throwable.In stealth, bricks and bottles lock-on slightly away from enemies to facilitate distractions. Use |right-stick| to directly target the enemy instead.
    Arc-Throw Lock-on Strength 1 to 10 Slider Adjust the pull strength of Arc-Throw Lock-On.
    Auto Weapon Swap On or Off Automatically swap to another holstered weapon when you run out of ammo.
    Auto Pick-Up On or Off Automatically picks up nearby ammo and ingredients.
    Motion Sensor Function Aiming On or Off Enables using the orientation of the controller to adjust your aim direction
    Minigame Time Limit 1 to 10 Slider,  2X Time, 4X Time, 10X Time Adjustment to the time limit for minigames in Left Behind
    Minigame Input 1 to 10 Slider, Fewer Inputs, No Cords, Fewer Inputs and No Chords Adjustment to required inputs for minigames in Left Behind

    Magnification and Visual Aids

    There are options to fine-tune the HUD size, color and contrast to ensure text, UI and gameplay elements are comfortably visible to view and read. The High Contrast Display is a special render mode that provides more contrast for in-game elements. There’s also a Screen Magnifier, allowing you to zoom in on any part of the screen using the PS5 DualSense controller’s touchpad. 

    Setting Options Description
    HUD Scale Default, Large Changes the size of in-game HUD elements.
    HUD Background Default, Light, Darkened Changed HUD background darkness.
    HUD Color White, Yellow, Blue, Red, Green Changes the color of text and HUD elements.
    HUD Colorblind Mode Off, Protanopia, Deuteranopia, Tritanopia Changes the color palette of HUD accents.
    HUD Flashing On or Off Enables flashing HUD animations.
    High Contrast Display Off, Setting 1, Setting 2, Setting 3 Mutes environment colors and adds distinct contrast coloring to allies, enemies, items, and interactive objects.
    When enabled, use |touchpad-swipe-left| to toggle high contrast display.
    Screen Magnifier Off, Low, Medium, High Magnifies a section of the screen.
    Lightly double tap touch pad to quickly toggle zoom. Holding the second tap will slowly increase the zoom, locking the zoom level on release.Use touch pad to move magnifier over different areas of the screen. Double tap again to exit.
    Translation Prompts Off, On, Auto Enables |triangle| translation prompts for in-world text.
    When set to AUTO, this feature is automatically enabled when a non-English text language is selected or if Screen Reader is enabled.

    Motion Sickness

    Simulated 3D movement can be a source of motion sickness for many players. To create a more visually comfortable experience, there’s options to adjust camera shake, motion blur, camera follow distance, and even field of view. There’s also an option for a persistent white dot in the center of the screen, which can alleviate the sensation.

    Setting Options Description
    Camera Shake 1 to 10 Slider Adjust the intensity of camera shake.
    Motion Blur 1 to 10 Slider Adjust the intensity of the motion blur effect.
    Camera Distance -5 to +5 Slider Adjust the distance of the 3rd person camera.
    Increasing this value moves the camera further from the player.
    Decreasing this value moves the camera closer to the player.
    Field of View -5 to +5 Slider Adjust the field of view of the 3rd person camera.
    Increasing this value makes the field of view wider.
    Decreasing this value makes the field of view narrower.
    Full Screen Effects On or Off Enables screen effects that indicate player status.
    Persistent Center Dot On or Off Displays a persistent reticle in the center of the screen, hidden during cinematics and while aiming.

    Navigation and Traversal

    Included are ways for blind and low-vision players to navigate the game world. Navigation Assistance can be used to guide you along the golden path of story progression or you can use Enhanced Listen Mode to go off and find enemies or pickups instead. To help you move through the game world, there are options for simplified traversal input, ledge guard, and the ability to skip puzzles altogether.  

    Setting Options Description
    Navigation Assistance On or Off Pressing |L3| faces the camera in the direction of story progression, marking the path to follow.
    If Enhanced Listen Mode is also enabled, then pressing |L3| while in listen mode (hold |R1|) will instead direct the player towards the most recently scanned item or enemy.
    Traversal Assistance On or Off Enables simplified traversal input.
    • Press |X| to automatically perform certain difficult jumps.
    • Automatically climb ledges and squeeze through small gaps.
    • Automatically vault small obstacles while on the horse.
    • Automatically sprint in certain encounters.
    Ledge Guard On or Off Guards against falling off ledges with additional audio and vibration feedback.
    Prevents you from falling from ledges that will kill you.
    Enhanced Listen Mode On or Off Enables the ability to scan for items |circle| and enemies |square| while in listen mode.
    Send out a scan triggering audio cues at the target’s location. The pitch of the sound changes based on the target’s height relative to you.
    If Navigation Assistance is also enabled, then pressing |L3| while in listen mode will direct the player towards the most recently scanned item or enemy.
    Scan Range 10m – 30m Slider Adjust the maximum distance of Enhanced Listen Mode scans.
    Scan Time 1s – 5s Slider Adjust time for an Enhanced Listen Mode scan to reach its maximum distance.
    Infinite Breath On or Off Enables infinite breath while swimming underwater.
    Skip Puzzle Option On or Off When in a puzzle, select SKIP PUZZLE from the pause menu to advance to the puzzle’s completion.
    This setting is highly recommended for players who are blind or have low vision because some puzzle progression may not be fully accessible.

    Text-to-Speech and Audio Cues

    Any information that is only represented visually is unavailable to a blind player. There are several options to convey this information through sound and controller vibration instead. Traversal and Combat Audio Cues work alongside the game’s audio to map easily identifiable sounds to commonly used actions (scavenging pickups, jumping across gaps, etc.). These audio cues are cataloged in an audio glossary that you can refer back to at any time. Additionally, menus and other on-screen text can be voiced using the Screen Reader option. For those that have their language set to English and Screen Reader enabled at the console level, The Last of Us Part I will automatically enable Screen Reader for you in-game.

    * Screen Reader features available in all supported languages**, except for Thai

    ** Supported Screen Reader languages include: English, UK English, French, Italian, German, Danish, Turkish, Russian, Czech, Greek, Finnish, Swedish, Norwegian, Hungarian, Polish, Portuguese, Spanish, Dutch, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Japanese, Korean, Croatian, LATAM Spanish, Brazilian Portuguese 

    Screen Reader and Audio Cues
    Setting Options Description
    Screen Reader On or Off Enables narration of on-screen text.
    When enabled, request a Screen Reader description of your current status with |touchpad-swipe-up|.
    Screen Reader volume can be adjusted from the Audio Volumes menu.
    Traversal Cues On or Off Enables additional accessibility audio cues to assist with traversal and exploration. Plays a sound cue for:
    • Jumpable gaps, climbable ledges
    • Areas that require crouching
    • Interacts and pick-ups
    • Nearby breakable glass
    • Gaining or losing movement control
    • When Ledge Guard is enabled, plays a sound cue when it activates
    For additional sound cue information, consult the Audio Cue Glossary.
    Combat Audio Cues On or Off Enables additional accessibility audio cues to assist with combat and stealth. Plays a sound cue for:
    • Enemy grab and strike prompts
    • Aiming at an enemy
    • Landing a shot on an enemy
    For additional sound cue information, consult the Audio Cue Glossary.
    Combat Vibration Cues On or Off Enables additional accessibility audio cues to assist with combat and stealth. Plays a sound cue for:
    • Aiming at an enemy
    • Landing a shot on an enemy
    Cinematic Descriptions On or Off Enables descriptive audio during cinematics. This provides a spoken description of key visual elements in the scene.
    Speech to Vibrations On or off and intensity can be adjusted in the DualSense Wireless Controller Vibration Menu When enabled, spoken dialogue is also played through the DualSense wireless controller as vibrations, allowing the player to feel how the line is delivered.
    Audio Volumes
    Effects 1 to 100 Slider Adjust the volume of sound effects.
    Dialogue 1 to 100 Slider Adjust the volume of spoken dialogue.
    Music 1 to 100 Slider Adjust the volume of music.
    Cinematics 1 to 100 Slider Adjust the volume of cinematics.
    Accessibility Audio Cues 1 to 100 Slider Adjust the volume of accessibility audio cues.
    Audio cues for traversal and combat can be enabled from the Accessibility menu.
    Screen Reader 1 to 100 Slider Adjust the volume of text-to-speech narration.
    Audio Cue Glossary Browse and listen to various audio cues that appear throughout gameplay.
    Cinematic Descriptions 1 to 100 Slider Adjust the volume of Cinematic Descriptions.

    Combat Accessibility

    Because combat in The Last of Us Part I should be accessible for all players, there are a number of options that can significantly alter the gameplay experience. For instance, the Invisibility Toggle feature allows you to experience stealth gameplay that might otherwise be inaccessible. If you have difficulty aiming, you can give yourself more time by enabling Slow Motion while aiming. The goal is to provide you with all the tools you need to make the combat experience enjoyable and challenging.

    Setting Options Description
    Enable Combat Accessibility On or Off Enables the combat accessibility settings.
    These settings are designed to make combat accessible for all players. As such, they can significantly alter the gameplay experience.
    Hostages Don’t Escape On or Off Enemies grabbed by you will not break free while struggling.
    Allies Don’t Get Grabbed On or Off Allies will automatically escape when grabbed by enemies.
    This setting will not apply during certain combat encounters.
    Enemies Don’t Flank On or Off Enemies will not intentionally try to get behind your position.
    Reduced Enemy Perception On or Off Reduce enemy perception in stealth.
    This setting is relative to the chosen difficulty.
    Reduced Enemy Accuracy On or Off Reduce enemy accuracy when shooting.
    This setting is relative to the chosen difficulty.
    Invisibility Toggle Off, Limited, Unlimited You are invisible to enemies while not aiming. This setting is disabled during certain encounters where stealth is not an option.
    If set to LIMITED, the time limit will be based on the stealth difficulty settings.
    Weapon Sway On or Off Enables camera sway while aiming weapons.
    Slow Motion Off, While Aiming, Toggle Reduces game speed when enabled.
    When set to TOGGLE use |touchpad-swipe-right| to toggle slow motion.
    Tinnitus Sound On and Off Enables an audio effect that mimics a ringing in the ears when in the proximity of an explosion.
    Vibration 1 to 100 Slider, On and Off Allows players to fine tune Haptic feedback intesnity for the following game play aspects: Menu, Overall Gameplay, Player Actions, Melee, Gunshots and Bow, Enemy Attacks, Ambient Weather, Environmental Events, Cinematics, Accessibility, Speech to Vibrations, Speech to Vibrations Intensity 

    HUD

    If you’re deaf, hard-of-hearing, or need to play at low or no volume, you may not be able to access gameplay information that is only represented through audio. To address this discrepancy, Naughty Dog has included several options to display this information visually instead. Awareness Indicators allow you to determine when you’re being spotted in stealth; they also can be set to persist during combat, pointing in the direction of high-threat enemies.

    Setting Options Description
    Damage Indicators On or Off Enables HUD spikes in the direction damage was taken.
    Awareness Indicators Off, Stealth, Always Enables HUD element warning you when enemies are about to spot you and from which direction.
    STEALTH: Awareness indicators display until you are spotted.
    ALWAYS: Awareness indicators persist during combat. This setting is recommended for players who are deaf or hard of hearing.
    Hints Off, Sometimes, Frequent Enables gameplay hints that appear when you’re lost in an area for some time.Hints are activated by pressing |L3|.
    Pick-Up Notifications On or Off Displays a HUD notification when you pick up ammo, crafting ingredients, or other resources

    Subtitles

    Subtitles are an extremely popular accessibility feature, so the studio provided a wide array of customization options for them. You can tweak the size and color, add a dark background for contrast, enable speaker names, and even a directional arrow for offscreen speakers. You can enable subtitles for all systemic enemy dialogue during stealth and combat.

    Setting Options Description
    Subtitles Off, Story Dialogue, Story + Combat Dialogue Enables subtitles for spoken dialogue.
    STORY DIALOGUE: Enables subtitles for main characters, important enemy dialogue, and cinematics.
    COMBAT DIALOGUE: Enables subtitles for additional enemy dialogue while in stealth and combat.
    Size Small, Medium, Large Adjust the size of subtitle text.
    Background Off, Default, Darkened Enables a dark background behind subtitles to improve legibility.
    Names On or Off Displays the name of the speaker with the subtitle.
    Name Colors On or Off When subtitle Names are enabled, displays the names with a unique color per speaker.
    Direction On or Off Enables an arrow next to subtitles indicating the screen-relative direction of the person speaking.
    Does not display for on-screen speakers.
    Color White, Yellow, Blue, Red, Green Changes the color of subtitle text.

    Game Difficulty

    As an extension of the accessibility features, The Last of Us Part I also includes expanded difficulty options. At launch, there are five different challenge levels: Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor, and Grounded. You can customize specific aspects of difficulty to your needs or desired experience. You can individually tweak difficulty settings related to incoming damage, enemy and ally effectiveness, stealth, and resources. Trophies are not limited by difficulty.

    Setting Options Description
    Challenge Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor, Custom Adjust the overall difficulty of the game
    Player Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor Adjusts difficulty settings related to:
    • Amount of damage the player takes from enemies
    • Frequency of mid-encounter dynamic checkpoints
    Enemies Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor Adjusts difficulty settings related to:
    • Accuracy of enemy gunfire and frequency of projectiles
    • Aggression of enemies advancing and flanking
    • Complexity of enemy melee combos
    • Movement speed of certain high-threat enemies
    • Custom tuning to specific combat encounters
    Allies Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor Adjusts difficulty settings related to:
    • Aggressiveness of allies in combat
    • Frequency at which allies kill enemies
    Stealth Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor Adjusts difficulty settings related to:
    • Enemy’s perception through vision, hearing
    • Length of grace period before enemies will alert others
    • Conditions for grabbing enemies from stealth
    Resources Very Light, Light, Moderate, Hard, Survivor Adjusts difficulty settings related to:
    • Quantity of ammunition and supplies found in the world
    • Quantity of ammunition dropped by enemies
    • Frequency of allies gifting items and ammunition

    Website: LINK

  • The Last of Us: Alle bisherigen Informationen zur kommenden HBO-TV-Serie

    The Last of Us: Alle bisherigen Informationen zur kommenden HBO-TV-Serie

    Reading Time: 7 minutes

    Seit Jahren genießen Film- und Serien-Adaptionen bekannter Videospiel-Marken in Hollywood Hochkonjunktur. Sei es Castlevania, Resident Evil oder Anfang dieses Jahres der Action-Blockbuster Uncharted. Auch das Survival-Action-Adventure The Last of Us soll als Serie umgesetzt werden und wir verraten euch alles, was bisher dazu bekannt ist.

    Worum geht es in The Last of Us?

    Beginnen wir mit der Story der kommenden TV-Serie, die sich in weiten Teilen sehr nah an der Videospiel-Vorlage orientieren soll. Im Fokus steht der gealterte und mürrische Schmuggler Joel, der mit einem ganz speziellen Auftrag betraut wird: Er soll ein 14-jähriges Mädchen aus einer brutalen Quarantänezone ans andere Ende der USA schaffen.

    Ellie scheint auf den ersten Blick nichts Außergewöhnliches an sich zu haben. Doch der Schein trügt, denn sie könnte der Schlüssel zur Rettung der Menschheit sein! Vor 20 Jahren verbreitete sich ein parasitärer Pilz auf der Erde und forderte Millionen Todesopfer. Aus irgendeinem Grund scheint das Mädchen allerdings gegen eine Infektion immun zu sein. Der Beginn einer brutalen wie gleichsam herzzerbrechenden Reise!

    Eine richtige 1:1-Adaption des PlayStation 3-Hits wird Fans voraussichtlich nicht erwarten. Wie das zuverlässige Branchenmagazin The Hollywood Reporter berichtete, bestünde die Möglichkeit, die bekannte Geschichte um zusätzliche Inhalte zu erweitern. Diese könnten etwa auf der Fortsetzung, The Last of Us Part II, basieren. Der zweite Teil der Reihe könnte womöglich in einer weiteren Staffel umgesetzt werden.

    Dass es mehr als nur eine Staffel geben wird, wurde bisher von den Verantwortlichen zwar noch nicht offiziell bestätigt, allerdings schrieb The Hollywood Reporter in einer weiteren Meldung, dass “zukünftige Seasons” eine Möglichkeit seien.

    Einer der Hauptverantwortlichen der The Last of Us-Serie, Craig Mazin, erklärte darüber hinaus gegenüber der BBC, die Show sei gewissermaßen die definitive Version der Geschichte. Sämtliche Änderungen, die in Abstimmung mit Neil Druckmann, dem Creative Director des Games, vorgenommen worden seien, hätten vor allem ein Ziel: Sie sollen die bekannte Story erweitern und somit etwa gewisse inhaltliche Lücken ausfüllen.

    Was dürfen Fans nun also von der Serien-Umsetzung erwarten? In einem Interview mit Entertainment Weekly ging Druckmann etwas näher auf die Herausforderungen einer solchen Adaption ein. Es ginge vor allem darum, die emotionale Geschichte rund um Ellie und Joel auch ohne die interaktive Ebene gekonnt zu vermitteln. 

    Die Absicht von ihm und Mazin sei es gewesen, mit der Serie eine einzigartige Erfahrung zu kreieren. Die Show wird sich ein paar Freiheiten erlauben, doch der emotionale Kern und somit das, was viele Fans am PlayStation 3-Hit besonders lieben, soll erhalten bleiben.

    Welche Darsteller*innen spielen in The Last of Us mit?

    Kommen wir nun zu den Gesichtern, die wir in den aus dem Game bekannten Rollen sehen werden. Bisher wurden bereits mehrere Schauspieler*innen für die The Last of Us-Serie bestätigt, allen voran Pedro Pascal als Joel. Der Hollywood-Star ist vor allem für seine Darbietungen in Game of Thrones sowie der Star Wars-Show The Mandalorian bekannt.

    In einem Interview mit dem Magazin GQ verriet Pascal, er habe das Survival-Action-Adventure bisher noch nicht gespielt. Dies würde unter anderem daran liegen, dass er besorgt gewesen sei, sich zu stark an der Vorlage zu orientieren. Manchmal sei genau das gut, allerdings könne es für ihn als Darsteller auch ein Hindernis sein. Aus diesem Grund wollte er eine gewisse Distanz erzeugen und alles andere den Machern hinter der Kamera überlassen.

    Pedro Pascal zur Seite stehen wird übrigens eine Schauspielerin, die ebenfalls bereits Erfahrungen mit Game of Thrones vorweisen kann: Bella Ramsey spielte in der Fantasy-Serie Lady Lyanna Mormont. Ein Part, mit dem sie schnell die Herzen vieler Fans eroberte. In The Last of Us wird sie die junge Ellie und somit die zweite Hauptrolle spielen.

    Darüber hinaus wurden in weiteren wichtigen Rollen folgende Darsteller*innen für die kommende Videospiel-Adaption bestätigt:

    • Murray Bartlett (Marvel’s Iron Fist) spielt den einstigen Überlebenden Frank.
    • Merle Dandridge (Rosewood) verkörpert Marlene, die Anführerin der Fireflys. Sie ist es, die Joel den Auftrag gibt, Ellie zu beschützen.
    • Brad Leland (The Leftovers) wird einen mysteriösen Charakter namens Mr. Adler verkörpern. Diese Figur kam nicht im Videospiel-Original vor.
    • Gabriel Luna (Marvel’s Agents of SHIELD) übernimmt die Rolle von Tommy, dem jüngeren Bruder unseres Protagonisten Joel.
    • Nick Offerman (Good Omens) spielt den Überlebenden Bill, der lange Zeit gemeinsam mit seinem Partner Frank in einer verlassenen Stadt lebte.
    • Nico Parker (Dumbo) wird als Joels Tochter Sarah zu sehen sein.
    • Storm Reid (Euphoria) wird derweil Riley verkörpern. Sie war eine Freundin von Ellie, über die wir im Standalone-DLC Left Behind mehr erfahren haben.
    • Anna Torv (Mindhunter) wird Joels Schmuggler-Partnerin Tess verkörpern, die in den ersten Spielstunden eine wichtige Figur ist.

    Des Weiteren bestätigten die Verantwortlichen, dass auch einige aus der Game-Vorlage bekannte Synchronsprecher*innen einen kleinen Auftritt in der The Last of Us-Serie haben werden. Troy Baker und Ashley Johnson (Joel und Ellie) werden noch nicht genannte Rollen übernehmen. Jeffrey Pierce (Tommy) wird indes einen Charakter namens Perry spielen, der eigens für die TV-Show erfunden wurde.

    Wer ist für die The Last of Us-Serie verantwortlich?

    Nun werfen wir einen Blick hinter die Kamera und schauen, wer die kreativen Fäden beim Projekt in der Hand hält. Einer der führenden Köpfe hinter der Videospiel-Adaption ist Craig Mazin, der in den letzten Jahren unter anderem für die preisgekrönte Mini-Serie Chernobyl verantwortlich war. Er ist als Drehbuchautor und ausführender Produzent an Bord.

    Neil Druckmann von Naughty Dog wirkt ebenfalls als Executive Producer an dem Projekt mit. Außerdem wird er, ausgehend von einer Produktionsliste der Show, wohl auch Regie bei zumindest einer Episode von The Last of Us führen.

    Als weitere Regisseure werden zudem Ali Abbasi (Holy Spider), Kantemir Balagov (Bohnenstange), Peter Hoar (The Umbrella Academy), Liza Johnson (Dead to Me), Jeremy Webb (Marvel’s The Punisher) sowie Jasmila Žbanić (Quo vadis, Aida?) am Projekt mitwirken.

    Um die musikalische Untermalung der Serie kümmert sich übrigens jemand, der mit dieser von Naughty Dog erschaffenen Welt bereits bestens vertraut ist: Gustavo Santaolalla. Er steuerte schon für The Last of Us und The Last of Us Part II die Musik bei. Die Bestätigung erfolgte durch Neil Druckmann über Twitter.

    Für die Produktion der The Last of Us-Serie arbeiten indes PlayStation Productions (Uncharted), Sony Pictures Television (The Boys) und WarnerMedia Entertainment (Gotham) zusammen. Nachdem die Vorproduktion von März bis Juli 2021 lief, startete die Vollproduktion in Canmore (Alberta) in Kanada kurz darauf und lief bis Juni 2022.

    Ein erstes Set-Foto, das kurz vor dem Start der Dreharbeiten aufgenommen wurde, teilte Tommy-Darsteller Gabriel Luna auf Instagram. Das erste offizielle Bild zur kommenden Serie wurde im September 2021 mit den wartenden Fans geteilt, während ein weiterer Schnappschuss im Rahmen des Summer Game Fest 2022 veröffentlicht wurde.

    Das Budget des Projekts soll Berichten zufolge sehr üppig ausfallen. Die Rede ist vom größten bisher in Kanada umgesetzten Filmprojekt. Genaue Zahlen lassen sich zwar nicht finden, doch es wäre denkbar, dass eine Episode zwischen 15 und 25 Millionen US-Dollar kosten könnte. Diese Zahlen wären mit Serienproduktionen einer ähnlichen Größenordnung vergleichbar, etwa The Mandalorian oder auch Game of Thrones.

    Wann startet The Last of Us und wo kann die Serie in Deutschland geschaut werden?

    Da die Dreharbeiten von The Last of Us erst kürzlich beendet wurden und nun noch die Postproduktion ansteht, ist voraussichtlich nicht mehr mit einem Serienstart im Jahr 2022 zu rechnen. Dies wird durch eine Aussage gestützt, die Casey Bloys (CCO bei HBO Max) im Februar dieses Jahres tätigte (via Deadline): “Die Serie wird nicht im Jahr 2022 ausgestrahlt – sie drehen immer noch in Kanada. Ich kann mir vorstellen, dass wir sie ’23 sehen werden.”

    In den USA wird die Game-Adaption beim Pay-TV-Sender HBO (Watchmen) zu sehen sein. Ein genaues Startdatum ist gegenwärtig noch nicht bekannt. Selbiges gilt für einen Abnehmer der Serie im deutschsprachigen Raum.

    Denkbar wären diesbezüglich aktuell zwei Möglichkeiten: Nachdem Sky in den letzten Jahren bereits verschiedene HBO-Produktionen in Deutschland ausstrahlte, etwa Game of Thrones, könnte sich der Sender auch für The Last of Us die entsprechenden Rechte sichern.

    Da RTL dieses Jahr jedoch einen umfassenden Deal mit Warner Bros. abgeschlossen hat, der die Exklusivrechte an diversen Filmen und Serien umfasst, unter anderem der DC Comics-Show Peacemaker, wäre es ebenso möglich, dass die Show bei RTL+ angeboten werden wird.

    Das waren alle bisher veröffentlichten Informationen zur kommenden The Last of Us-Serie. Freut ihr euch bereits auf die Videospiel-Verfilmung? Verratet es uns gerne in den Kommentaren.

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  • The Last of Us: Alle wichtigen Locations des PlayStation-Hits in der Übersicht

    The Last of Us: Alle wichtigen Locations des PlayStation-Hits in der Übersicht

    Reading Time: 7 minutes

    Vor nunmehr neun Jahren erschien mit The Last of Us ein überaus spezielles Spiel, das vor allem mit seiner emotionalen Geschichte berührte. Doch auch abseits der Story konnte der Titel punkten, etwa mit seiner teils bildschönen Darstellung der Postpandemie. Darum zeigen wir euch die wichtigsten Locations von Joels und Ellies Abenteuer nochmal etwas genauer.

    Bald könnt ihr diesen speziellen Roadtrip übrigens besser als jemals zuvor erleben, denn am 2. September 2022 erscheint das Remake The Last of Us Part 1 exklusiv für die PlayStation 5! Warum ihr den Titel unbedingt spielen solltet, verraten wir euch in diesem Blog-Eintrag.

    Die Screenshots in diesem Blogpost wurden in The Last of Us Remastered aufgenommen. Wir können es kaum erwarten, wenn ihr diese Orte mit The Last of Us Part I im neuen Glanz erkunden könnt.

    Heimatstadt (Travis County, Texas)

    Zunächst kurz dem Schauplatz des Prologs des Spiels. Dieser versetzt euch nach Travis County, Texas und zwar in jene Nacht im Jahr 2013, in der das Unheil seinen Lauf nahm. In der Rolle von Joel rennt ihr gemeinsam mit seiner Tochter Sarah und seinem Bruder Tommy durch die Stadt, die allmählich im Chaos versinkt.

    Es sind eindringliche Bilder, die hier vermittelt werden, auch wenn ihr kaum Zeit habt, diese Orte zu erkunden. Doch dafür ist in späteren Arealen noch mehr als genug Zeit, denn nach einem emotionalen Schlag in die Magengrube beginnt die eigentliche Handlung.

    Boston & Lincoln (Massachusetts)

    20 Jahre später ist Joel ein anderer Mensch. Die traumatischen Ereignisse in jener Nacht haben ihre Spuren hinterlassen und inzwischen lebt er zurückgezogen als Schmuggler in Boston. Die Stadt steht zu weiten Teilen unter der Kontrolle des Militärs, das in der einstigen Ostküstenmetropole eine große Quarantänezone errichtet hat.

    Diese zu erkunden stellt einen der ersten atmosphärischen Höhepunkte in The Last of Us dar. Ihr seht, wie das Militär vorgeht und wie mit potenziellen Gefahren umgegangen wird. Darüber hinaus lernt ihr den Schwarzmarkt der Stadt näher kennen, auf dem sich Joel und seine Partnerin Tess bestens auskennen.

    Boston ist auch der Ort, an dem sich Joel und Ellie zum ersten Mal treffen. Eure Aufgabe besteht darin, das Mädchen aus der Stadt heraus und fast bis ganz an die US-Westküste zu bringen. Den Auftrag erhaltet ihr von Marlene, der Anführerin der Fireflies.

    Um das Ziel zu erreichen, durchquert das Trio im Sommer 2033 die Ruinen in den Grenzbezirken der Stadt, in denen es vor Infizierten nur so wimmelt. Gerade Innenräume sind stark von Pilzen überwuchert und schaffen so eine wohlige Horror-Atmosphäre.

    Im Standalone-DLC The Last of Us: Left Behind erfahrt ihr übrigens etwas mehr über Ellies Vergangenheit. Die Story dieser Zusatzepisode, die für das kommende Remake ebenfalls überarbeitet wurde, spielt in einem verlassenen Einkaufszentrum in Boston, in dem ihr  berührende Augenblicke erlebt, ehe sich die Ereignisse überschlagen.

    Anschließend geht es weiter in die kleine Stadt Lincoln. Seit dem Ausbruch des Cordyceps-Pilzes ist der Ort zu einer Geisterstadt verkommen, in der sehr wahrscheinlich nur noch ein älterer Mann namens Bill lebt. Zunächst widerwillig bietet der Einsiedler Joel und Ellie Hilfe an, damit sie ihre Reise fortsetzen können.

    Während ihr eine Autobatterie sucht, um ein Fahrzeug wieder in Gang zu setzen, lassen sich die menschenleeren Straßen erkunden. Überall findet ihr saftige Grünflächen, die zeigen, dass sich die Natur die Stadt zurückerobert.

    Letztendlich ist die Suche erfolgreich: Ellie und Joel finden ein funktionstüchtiges Auto, mit dem sie bis nach Pittsburgh gelangen, wo ihre Reise unliebsam unterbrochen wird.

    Pittsburgh (Pennsylvania)

    Ähnlich wie in Boston übernahm auch in Pittsburgh das Militär nach dem Beginn der Pandemie die Kontrolle über die Stadt. Anders als in Joels neuer Wahlheimat konnten die Soldaten diese jedoch nicht halten und wurden von der Bevölkerung gestürzt. Jetzt erinnern nur noch Überreste der Quarantänezone an die einstige Militärpräsenz.

    Bereits kurz nach ihrer Ankunft in der Stadt machen Joel und Ellie Bekanntschaft mit den Huntern. So werden in The Last of Us die Menschen bezeichnet, die andere Überlebende in Fallen locken, um sie ausrauben und/oder zu ermorden. Entsprechend heruntergekommen sehen die teils überfluteten Orte, die ihr mit den beiden Hauptfiguren erkundet, auch aus.

    In einem Vorort von Pittsburgh kommt es zu einer der erinnerungswürdigsten Kämpfe des PlayStation-Hits. Joel zeigt Ellie, wie sie ein Gewehr benutzt, damit sie ihm den Rücken freihalten kann. Während Joel durch verwüstete Häuser und zwischen überwucherten Autowracks umherschleichen, behält Ellie aus der Ferne alles im Blick.

    Mit Sam sowie seinem älteren Bruder Henry treffen Joel und Ellie des Weiteren zwei Charaktere, mit denen sie eine Zeit lang gemeinsam reisen. Unter anderem müssen sie einen Sperrbereich betreten, wo sie es mit angriffslustigen Infizierten zu tun bekommen.

    Jackson County (Wyoming)

    Im Herbst erreichen die beiden schließlich Jackson County, Wyoming, wo sie sich zu einer Siedlung begeben, die bei einem Wasserkraftwerk errichtet wurden. Dort haben mehrere Überlebende eine kleine Gemeinschaft aufgebaut. Zu ihren Anführern zählen Joels Bruder Tommy sowie dessen Ehefrau Maria.

    Nach einem Streit brechen Joel und Ellie zusammen zu einem weiteren zentralen Handlungsort in The Last of Us auf, der Universität von Ost Colorado, wo ein Firefly-Labor sein soll.

    Die Universität ist ein architektonisches Highlight im Survival-Action-Adventure und eines der spannendsten Areale. Wie bereits in anderen Orten auf der Reise ist auch hier die Natur wieder auf dem Vormarsch. Insbesondere in der untergehenden Sonne kommen die in der Szenerie vorherrschenden warmen Farbtöne wunderbar zur Geltung.

    Während außen alles ruhig und friedlich erscheint, befinden sich im Inneren der Lehranstalt verschiedene Gefahren, unter anderem Clicker! Ihr Ausflug auf den Campus endet jedoch mit einer Tragödie: Bei einem Kampf mit einer Hunter-Gruppe wird Joel schwer verletzt!

    Whitefish Lakeside Resort (Colorado)

    Mittlerweile ist der Winter angebrochen und Ellie kümmert sich um den noch immer unter seinen Verletzungen leidenden Joel. Unsere junge Protagonistin begibt sich mit Pfeil und Bogen ausgestattet in einem verschneiten Waldgebiet auf die Jagd. Hier trifft sie auf zwei Männer namens David und James.

    Allerdings haben die beiden Männer keine guten Absichten, denn machen Ellie später ausfindig und entführen sie. Noch sichtlich erschöpft, muss Joel also zu einer Rettungsmission aufbrechen. Er erreicht eine Siedlung, in der sich David sowie weitere Überlebende niedergelassen haben, und kämpft sich im Schutze eines Schneesturms einen Weg zu Ellie frei, ehe sie ihre Reise fortsetzen.

    Salt Lake City (Utah)

    Als Joel und Ellie Salt Lake City und somit das Ziel ihrer langen Reise erreichen, ist bereits Frühling. In der einstmaligen Metropole erlebt ihr die finalen Abschnitte des PlayStation-Kultspiels und hier wartet nicht nur eine der wichtigsten Locations des Spiels auf euch, sondern ebenfalls einige magische Momente.

    Auch in dieser Stadt errichtete das Militär eine Quarantänezone, allerdings scheint es so, als sei dieser letztendlich von den Infizierten überrannt und zerstört worden. Die Fireflies ließen sich daraufhin zurückfallen und suchten sich einen neuen Unterschlupf.

    Ehe Joel und Ellie diesen erreichten, das Saint Mary’s Hospital, könnt ihr einen der wenigen wirklich ruhigen und friedlichen Momente in The Last of Us genießen: In einem verlassenen Gebäude machen beide Bekanntschaft mit einer Giraffe, ehe sie vom Dach des Hauses aus einen Blick auf ganz Salt Lake City genießen können.

    Und das war sie, unsere Tour durch alle wichtigen Locations in The Last of Us! Welcher Schauplatz im PlayStation-Hit hat euch besonders gut gefallen? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren.

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  • The Last of Us: 8 Gründe, warum ihr den PlayStation-Hit spielen solltet

    The Last of Us: 8 Gründe, warum ihr den PlayStation-Hit spielen solltet

    Reading Time: 6 minutes

    Das Survival-Action-Adventure The Last of Us aus dem Hause Naughty Dog (Uncharted-Reihe) genießt für viele Gamer absoluten Kultstatus. Trotz des immensen Hypes ist der Titel bisher an euch vorbeigegangen? Kein Problem! Wir verraten euch nachfolgend 8 Gründe, warum ihr das Spiel endlich nachholen solltet.

    Und das geht ab dem 2. September 2022 besser als je zuvor, denn dann erscheint mit The Last of Us Part 1 ein Remake des PS3-Hits exklusiv für die PlayStation 5. Laut den Machern erwartet uns hier nichts geringeres als die definitive Version des Gaming-Meilensteins.

    Verbessertes Spielerlebnis

    Doch was soll das bedeuten? Zunächst einmal hat das Team von Naughty Dog das Spielerlebnis verbessert. Das beinhaltet unter anderem eine überarbeitete Physik sowie die Unterstützung von 3D-Sound sowie den Features des DualSense-Controllers. All dies soll dabei helfen, euch noch tiefer ins Geschehen hineinzuziehen.

    Darüber hinaus hat vor allem die KI dazugelernt. Die Gegner, insbesondere andere Überlebende, werden nun cleverer agieren, um Joel und Ellie in die Zange zu nehmen. Doch auch eure KI-Begleiter haben einige neue Tricks auf Lager. Sie können nun beispielsweise die Aktionen der Feinde erahnen und so natürlicher darauf reagieren. Mehr Informationen hierzu findet ihr in diesem Blogpost.

    Verbesserte Grafik

    Apropos natürlicher: Nicht nur das Spielerlebnis hat einen Schritt nach vorne gemacht, sondern auch die Technik. Der Unterschied zwischen dem PS3-Original/dem PS4-Remaster sowie dem PS5-Remake ist wie Tag und Nacht. Alles sieht nun deutlich lebensechter aus, seien es die überarbeiteten Charaktermodelle, die hochauflösenden Texturen der Umgebungen sowie die Beleuchtung der unterschiedlichen Areale.

    Besonders stolz ist das Naughty Dog-Team auf die überarbeiteten Animationen. Gerade die Gesichter der Hauptfiguren wirken ungemein realistisch und in ihnen könnt ihr selbst kleinste Gefühlsregungen erkennen. Zudem haben die Bewegungen der Figuren generell einen Satz nach vorn gemacht, denn eine neue Technik hilft dabei, die realistischsten Animationen für eine Situation auszuwählen. Ein anschauliches Vergleichsvideo zu den grafischen Unterschieden haben die Kollegen von Inside PlayStation erstellt.

    The Last of Us: 8 Gründe, warum ihr den PlayStation-Hit spielen solltet

    Eine emotional packend erzählte Geschichte

    Zwei Gründe, warum das Spiel damals so hohe Wellen schlug, sind seine Geschichte und die Art, wie diese erzählt wird. Im Mittelpunkt der Handlung steht der in die Jahre gekommene Schmuggler Joel, der mit einem wichtigen Auftrag betraut wird: Er soll ein junges Mädchen namens Ellie unbedingt unversehrt ans andere Ende des Landes bringen. In ihrem Blut könnte sich nämlich der Schlüssel zur Rettung der Menschheit verbergen.

    Die Story besticht dabei unter anderem mit einer absolut filmreifen Inszenierung, die selbst so manchen Hollywood-Blockbuster vor Neid erblassen lässt. Ob Joel und Ellie von einer Horde Infizierter verfolgt oder anderen Überlebenden in die Zange genommen werden – all das ist stets packend gefilmt und zieht uns so ins Spiel hinein. Die hervorragenden Synchronsprecher*innen tun ihr übriges, um das Game zum Leben zu erwecken.

    Die Beziehung zwischen Ellie und Joel

    Das Herzstück von The Last of Us ist derweil zweifelsohne die langsam und vor allem nachvollziehbar wachsende Beziehung zwischen Joel und Ellie. Anfangs haben sie einen ziemlich holprigen Start, doch im Laufe der Zeit beginnen sie einander zu verstehen und auch zu vertrauen. Als Team können sie allen Widrigkeiten trotzen.

    Dass uns Spielern diese Dynamik so zu Herzen geht, liegt nicht nur an den auch heute noch schicken Charaktermodellen und den tollen Leistungen der Sprecher*innen. Mindestens ebenso wichtig sind die geschmeidigen Animationen der Charaktere sowie die natürlich geschriebenen Dialoge. Unsere beiden Hauptcharaktere wirken nicht überzeichnet, sondern im Gegenteil menschlich und nahbar. Perfekt für ein solches Setting.

    Wunderschöne Postpandemie

    Apropos Setting: Selten sah die Postpandemie in einem Videospiel dermaßen schön aus wie in The Last of Us. Das Team von Naughty Dog hat sich dafür entschieden, uns nicht einfach nur durch eine triste Einöde wandern zu lassen, wie wir es aus anderen Games mit ähnlicher Geschichte kennen. Stattdessen hat sich die Natur seit dem Ausbruch des parasitären Cordyceps-Pilzes die Städte allmählich zurückerobert.

    Das Ergebnis sind von saftigem Grün überwucherte Gebäude und überall aufplatzender Beton und Asphalt, durch die sich Pflanzen ihren Weg bahnen. Es sind beinahe schon malerische Umgebungen, durch die wir mit Joel und Ellie wandern. Glücklicherweise bietet das Spiel einen Fotomodus, den ihr in ruhigen Momenten wunderbar nutzen könnt!

    Fesselndes Survival-Gameplay

    Zumindest, wenn ihr einen ruhigen Augenblick erwischt, denn The Last of Us legt einen großen Fokus auf sein Survival-Gameplay. Wie in anderen Genre-Vertretern sind, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, Ressourcen knapp. Mit euren Utensilien, die ihr in den Levels finden und von erledigten Gegnern einsacken könnt, müsst ihr also gut haushalten: Jeder Schuss muss sitzen, wie Joel sagen würde.

    Insbesondere die Gefechte mit anderen Überlebenden sind dabei besonders nervenaufreibend, da sie deutlich cleverer agieren als die Infizierten. Sie versuchen, euch in die Flanke zu fallen, drängen euch aus der Deckung und suchen nach euch, sobald sie euch aus den Augen verlieren. Wenn eure Nahkampfwaffe fast schon auseinanderfällt, eure Lebensenergie niedrig ist und ihr nur noch eine Hand voll Kugeln übrig habt, kommt richtig Spannung in der Postpandemie auf.

    Aufregendes Stealth trifft auf eine Prise Horror

    Sollte das noch nicht Nervenkitzel genug für euch sein, herrscht in einigen Abschnitten von The Last of Us des Weiteren richtige Horroratmosphäre. Das liegt gerade an den Infizierten, die in verschiedenen Formen und Größen aufkreuzen. Gegen eine Gruppe gewöhnlicher Infizierter stehen eure Chancen mit bedachtem Vorgehen in der Regel immer recht gut.

    Wenn ihr euch allerdings in einem Areal mit mehreren blinden Clickern aufhaltet, die euch mit einem Biss töten können, sieht die Sache indes schon anders aus. Hier ist Stealth die beste Option und wenn die Monster eine zu hastige Bewegung von euch wahrnehmen, ist das Spiel schnell vorbei. In diesen Momenten ist die Atmosphäre dank der erstklassigen Soundkulisse zum Schneiden dick und wird euch so schnell nicht mehr loslassen.

    Die vielen kleinen Momente

    Zu guter Letzt seien die kleinen Momente in The Last of Us hervorgehoben, die für viele Fans zu den größten Stärken des Spiels zählen. Naughty Dog ist es gelungen, in diese unwirtliche und von nervenzerfetzenden Überlebenskämpfen sowie allgegenwärtigen Gefahren gezeichneten Welt, immer wieder kleine Lichtblicke einzubauen.

    Mal sind es kurze Gespräche zwischen Ellie und Joel über die alte Welt. Manchmal auch die Versuche unserer jungen Heldin, ihren mürrischen Aufpasser mit dummen Witzen zum Lachen zu bringen. In seltenen Fällen überraschen uns die Verantwortlichen dafür auch mit absolut magischen Momenten, etwa einem Treffen mit mehreren Giraffen. Geschehnisse wie diese werden euch lange nicht mehr aus dem Kopf gehen.

    Das waren unsere 8 Gründe, warum ihr The Last of Us unbedingt nachholen solltet. Fallen euch noch weitere ein? Verratet es uns gerne in den Kommentaren.

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  • Wie Naughty Dog The Last of Us Part I nachgebaut hat

    Wie Naughty Dog The Last of Us Part I nachgebaut hat

    Reading Time: 2 minutes

    The Last of Us Part I auf PS5 wird laut Co-Präsident Neil Druckmann eine Vielzahl von Gameplay- und Präsentations-Verbesserungen bieten, die das Spiel seiner ursprünglichen Vision näher bringen werden. In einem neuen Video des Entwicklers Naughty Dog, das sich mit Creative Director Shaun Escayg und Game Director Matthew Gallant über die vielen Updates und Verbesserungen des Spiels befasst, erfahrt ihr mehr.

    Wie Naughty Dog The Last of Us Part I nachgebaut hat

    Während The Last of Us Part I natives 4K mit angestrebten 30 FPS oder dynamisches 4K mit angestrebten 60 FPS* rendern kann und PS5-Hauptstützen wie DualSense-Wireless-Controller-Haptik, Trigger-Effekte und 3D-Audio** bietet, ist klar, dass es noch viel mehr bietet, als eine einfache Erhöhung der Auflösung und Framerate – es ist eine komplette Überarbeitung.

    Von der künstlerischen Leitung bis zu den Charaktermodellen wurde das gesamte Spiel von Grund auf neu aufgebaut, um die Vorteile einer neuen Generation grafischer Möglichkeiten zu nutzen, sodass dieses Spiel die visuelle Hochwertigkeit erreichen kann, die das Studio bei der Entwicklung dieses Erlebnisses angestrebt hat. Die leistungsstarke Hardware der PS5 sorgt für eine Vielzahl visueller Vorteile, erlaubt eine umfangreichere Physik (Kugeln können jetzt Beton- und Umgebungsobjekte auseinanderreißen) und Filmsequenzen gehen jetzt nahtlos in das Gameplay über. Motion-Matching-Technologie bedeutet, dass Charakteranimationen überzeugender, intuitiver und realistischer fließen – was den Charakteren und ihren Interaktionen mit der Welt eine weitere Ebene der Glaubwürdigkeit verleiht. Außerdem gibt es KI-Upgrades, die bedeuten, dass Charaktere die Welt auf authentischere und realistischere Weise bevölkern, wie beispielsweise Begleiter, die in Deckung gehen, um feindliche NPC-Sichtlinien authentischer zu vermeiden.

    Die Verbesserungen dienen alle dazu, die Immersion des Spiels zu erhöhen, aber die Verbesserungen hören hier nicht auf. Naughty Dog hat mit der Community zusammengearbeitet, um einige Fanwünsche zu integrieren, darunter einen „Permadeath“-Modus, einen auf Speedrun ausgerichteten Modus und eine Vielzahl brandneuer freischaltbarer Kostüme für Joel und Ellie. Das Spiel bietet außerdem mehr als 60 Barrierefreiheits-Optionen und übertrifft damit das, was der Entwickler mit The Last of Us Part II anbieten konnte, und enthält einen neuen Audiodeskriptionsmodus, der sicherstellt, dass das Spielen für alle lohnend und inklusiv ist.

    The Last of Us Part I erscheint am 2. September 2022 auf PlayStation 5.

    *4K-Anzeigegerät erforderlich.

    **3D-Audio über TV-Lautsprecher oder analoge / USB-Stereokopfhörer.

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  • How Naughty Dog rebuilt The Last of Us Part I

    How Naughty Dog rebuilt The Last of Us Part I

    Reading Time: 2 minutes

    The Last of Us Part I on PS5 will feature a host of gameplay and presentation enhancements that will bring the game closer to its original vision, according to Co-President Neil Druckmann. You can learn more in a new video from developer Naughty Dog that dives into the game’s many updates and enhancements, with Creative Director Shaun Escayg and Game Director Matthew Gallant.

    How Naughty Dog rebuilt The Last of Us Part I

    While the Last of Us Part I can render Native 4K at targeted 30 FPS or dynamic 4K at targeted 60 FPS*, and features PS5 mainstays like DualSense wireless controller haptics, trigger effects, and 3D audio**, it’s clear that there’s a lot more going on here than a simple resolution and framerate bump, it’s a complete overhaul.

    From the art direction to the character models, the entire game has been rebuilt from the ground up to take advantage of a new generation of graphical capability, allowing this game to reach the visual fidelity that the studio aspired for when crafting this experience. The PS5’s powerful hardware drives a host of visual benefits, from denser physics with tons of bumpables and chipables (bullets can now rip apart concrete and environmental objects) and cinematics now transition seamlessly to gameplay. Motion matching technology means that character animations flow more convincingly, intuitively and realistically; all adding another layer of believability to characters and their interactions with the world. Further, AI upgrades mean that characters inhabit the world in a more authentic and realistic way, such as buddy characters navigating cover to avoid enemy NPC sightlines more authentically.

    The enhancements are all in the name of increasing the game’s immersion, but the improvements don’t stop there. Naughty Dog worked with their community to integrate some fan requests, including a “permadeath” mode, a speedrun-focused mode, and a host of brand-new unlockable costumes for Joel and Ellie. The game also hosts 60-plus accessibility options, outpacing what the developer was able to offer with The Last of Us Part II, and includes a new Audio Description mode, ensuring that play is rewarding and inclusive for all.

    The Last of Us Part I launches on PlayStation 5 September 2, 2022.

    *4K display device required.

    **3D Audio via TV speakers or analog / USB stereo headphones.

    Website: LINK

  • The Growing Future of The Last of Us

    The Growing Future of The Last of Us

    Reading Time: 6 minutes

    Whether you’re here following our Summer Games Fest announcements or just catching up on the latest news from the studio, we’re excited to share what’s in store for the future of The Last of Us. Many of you have expressed how strongly The Last of Us series resonates with you, and we’re humbled by the community’s outpouring of passion and excitement towards the series’ growing and evolving world and characters.

    We’re happy to share that The Last of Us Part II has sold through more than 10 million copies globally, as of this Spring. Knowing the support we have, our studio continues to see exciting, new avenues to introduce curious audiences and galvanize fans. With those opportunities in mind, let’s talk about the immense future of The Last of Us.

    Standalone Multiplayer

    It’s no secret that many of you are not only drawn to The Last of Us’ stories but also the game’s original Factions multiplayer. Since The Last of Us Factions’ release almost a decade ago, dedicated players have been vocal about an expansion upon that offering. 

    However, we can finally announce that we’re creating something much larger than a mode. We’re thrilled to share a piece of concept art from our upcoming multiplayer experience, which is an extremely ambitious undertaking. We’re growing our studio significantly to ensure we build this full-scale, standalone game, with its massive scope and immense world, in a way that fans have come to expect from The Last of Us and Naughty Dog.

    We aim to make our newest entry into multiplayer inviting to new players while still a thrilling challenge for more of our seasoned fans. There will be more news to come next year, and we cannot wait to introduce you to the team behind this new experience!

    The Last of Us on HBO

    From the onset, our original vision for The Last of Us’ story was cinematic and character driven, and HBO enthusiastically continued the spirit of that same vision to bring this story to TV screens worldwide. Helmed by Craig Mazin, Creator and Writer of Chernobyl, in tandem with Executive Producer Carolyn Strauss and Neil Druckmann, the incredible cast and crew strove to ensure a faithful retelling of the story and its intricately detailed world.

    In the spirit of collaboration and authenticity, Neil has taken on the roles of Executive Producer and Writer and also directed a full episode. Bringing The Last of Us to life has been a deeply creative collaboration between our studio and HBO.

    The worlds of video games and television continue to overlap as Ashley Johnson and Troy Baker, Ellie and Joel’s in-game actors respectively, join the cast in major roles. We cannot wait to see them on-screen along with new and longtime fans of The Last of Us.

    The Last of Us Part I

    The Last of Us released almost a decade ago on the PlayStation 3 console, and it’s left an indelible mark on our studio. Joel and Ellie’s story continues to be powerfully evocative with players worldwide, and we’re humbled these characters continue to leave an impression. 

    With leaps in technology and hardware that allow us to push the limits of the visual fidelity and interactivity, we’re thrilled to announce this complete remake of The Last of Us, releasing September 2, 2022 for the PlayStation 5 console and in development for PC. 

    The Growing Future of The Last of Us

    We’ve implemented modernized gameplay, improved controls, and expanded accessibility options in this single-player experience to allow even more individuals to enjoy the game. Effects, exploration, and combat have all been enhanced. Leveraging the PS5’s powerful hardware, we also implemented 3D Audio*, haptics, and adaptive triggers. Both returning fans and new players alike will have the opportunity to experience both The Last of Us Part I and its prequel story Left Behind in a whole new way. 

    For this rebuild, Neil has passed the directorial baton to Game Director Matthew Gallant and Creative Director Shaun Escayg to bring this project to life. Matthew joined our studio a decade ago to work on The Last of Us and Uncharted 4: A Thief’s End. He rose to Lead Systems Designer on The Last of Us Part II and co-headed the charge for over 60 accessibility features. Shaun started as Lead Cinematic Animator on The Last of Us and Uncharted 4: A Thief’s End. Shaun would later go on to become the Creative Director of Uncharted: The Lost Legacy. With their deep creative and technical expertise with the series, they’re the perfect fit to helm this project, and you’ll be hearing even more about The Last of Us Part I from them soon.

    Along with the trailer, we’re also pleased to announce that you may pre-order The Last of Us Part I for PS5 today at 4PM PT**. We partnered with PlayStation to develop multiple editions of the game: 

    The Last of Us Part I Standard Edition ($69.99 USD MSRP/ $89.99 CAD MSRP/ €79.99 EUR MSRP/ ¥7,900 JPY MSRP).

    The Last of Us Part I The Digital Deluxe ($79.99 USD MSRP/ $99.99 CAD MSRP/ €89.99 EUR MSRP/ ¥8,900 JPY MSRP) includes an early unlock of the following in-game items:

    • Increased Crafting Speed Skill 
    • Increased Healing Speed Skill 
    • 9mm Reload Speed Increase Upgrade  
    • Rifle Clip Capacity Increase Upgrade  
    • Explosive Arrows Gameplay Modifier 
    • Dither Punk Filter 
    • Speedrun Mode 
    • Six Weapon Skins: Black Gold 9mm Pistol, Silver Filigree 9mm Pistol, Rubber Tactical Shotgun, Sculpted Oak Shotgun, Arctic White Bow, Carbon Black Bow

    The Last of Us Part I The Firefly Edition ($99.99 USD MSRP), available in the US via direct.playstation.com only includes the in-game early unlock bonuses featured in the Digital Deluxe Edition as well as a SteelBook® display case and The Last of Us: American Dreams Comics #1 to #4 with new cover art for each comic.

    If you pre-order** any edition of The Last of Us Part I for PS5, you’ll receive the following in-game items***:

    • Bonus Supplements to upgrade your skillset
    • Bonus Weapon Parts to upgrade your arsenal

    We are looking forward to sharing even more over the coming months leading up to the release of The Last of Us Part I. Your love and passion for our games are truly inspiring, and we’re immensely proud to share this experience with you.

    Endure and survive!

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    *3D Audio via built-in TV speakers or analog/USB stereo headphones. Set up required.

    **Depending on your region, it may take some time for physical editions to appear. Please check with your chosen local retailer for listings and availability.

    ***Pre-order bonuses are not available in some regions. Please check with your chosen local retailer for availability.

    Website: LINK

  • Die großartige Zukunft von The Last of Us

    Die großartige Zukunft von The Last of Us

    Reading Time: 5 minutes

    Egal, ob ihr nach unseren aktuellen Meldungen zum Summer Game Fest hier seid oder einfach nur die aktuellen Neuigkeiten aus dem Studio nachlesen wollt: Wir freuen uns, euch mitzuteilen, wie die Zukunft für The Last of Us aussieht. Viele von euch haben zum Ausdruck gebracht, wie stark die Serie The Last of Us bei euch Anklang findet. Wir sind von der Leidenschaft und Begeisterung der Community für die wachsende und sich entwickelnde Welt sowie die Figuren der Serie zutiefst berührt.

    Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass The Last of Us Part II in diesem Frühjahr die 10-Millionenmarke an weltweit verkauften Exemplaren geknackt hat. Unser Studio ist sich der Unterstützung, die wir erhalten, bewusst und arbeitet weiterhin an spannenden, neuen Möglichkeiten, ein neugieriges Publikum anzusprechen und Fans zu begeistern. Angesichts dieser Gelegenheiten wollen wir über die gewaltige Zukunft von The Last of Us sprechen.

    Es ist kein Geheimnis, dass viele von euch nicht nur von den Storys von The Last of Us begeistert sind, sondern auch von vom originalen Fraktionen-Multiplayer des Spiels. Seit der The Last of Us Fraktionen-Multiplayer vor fast einem Jahrzehnt erschienen ist, haben sich begeisterte Spieler für eine Erweiterung dieses Angebots stark gemacht.

    Wir können nun jedoch endlich ankündigen, dass wir etwas viel Größeres als einen Modus erschaffen. Wir freuen uns, einen Teil einer Konzeptskizze aus unserem geplanten Multiplayer-Erlebnis zu teilen. Dieses Erlebnis ist ein äußerst ehrgeiziges Vorhaben. Wir bauen unser Studio deutlich aus, um sicherzustellen, dass wir dieses originalgetreue, eigenständige Spiel in seinem enormen Umfang und mit seiner riesigen Welt so entwickeln, wie es Fans von The Last of Us und Naughty Dog erwarten.

    Wir wollen unseren neuesten Einstieg in den Multiplayer-Modus wagen, um neue Spieler zu gewinnen und gleichzeitig eine aufregende Herausforderung für unsere erfahreneren Fans zu bieten. Nächstes Jahr werdet ihr weitere Neuigkeiten erhalten und wir können es kaum erwarten, euch das Team vorzustellen, das hinter diesem neuen Erlebnis steckt!

    Von Anfang an war unsere ursprüngliche Vision für die Story von The Last of Us filmreif und figurenorientiert. HBO setzte eben diese Vision begeistert fort, um die Story weltweit auf die Fernsehbildschirme zu bringen.

    Geleitet von Craig Mazin, dem Schöpfer und Autor der Fernsehserie Chernobyl, im Tandem mit Executive Producer Carolyn Strauss und Neil Druckmann, bemühte sich die unglaubliche Besetzung und Crew um eine originalgetreue Nacherzählung der Story und ihrer detailreichen Welt.

    Im Sinne der Zusammenarbeit und Authentizität hat Neil die Rolle als Executive Producer und Autor angenommen, und hat auch bei einer ganzen Folge Regie geführt. The Last of Us auf die Leinwand zu bringen, war eine äußerst kreative Zusammenarbeit zwischen unserem Studio und HBO.

    Die Welten der Videospiele und des Fernsehens überschneiden sich noch weiter, da Ashley Johnson und Troy Baker, die Darsteller von Ellie und Joel im Spiel, jeweils Hauptrollen übernehmen. Wir können es kaum erwarten, sie zusammen mit neuen und langjährigen Fans von The Last of Us auf dem Bildschirm zu sehen.

    The Last of Us wurde vor fast einem Jahrzehnt auf der PlayStation 3-Konsole veröffentlicht und hat in unserem Studio dauerhaft Spuren hinterlassen.  Die Story von Joel und Ellie bewegt Spieler weltweit weiterhin sehr und es berührt uns zutiefst, dass diese Charaktere weiterhin einen bleibenden Eindruck hinterlassen. 

    Dank der Technologiesprünge und der Hardware, die es uns ermöglichen, die Grenzen der visuellen Wiedergabetreue und der Interaktivität zu erweitern, freuen wir uns sehr, dieses komplette Remake von The Last of Us anzukündigen, das am 2. September 2022 für die PlayStation 5-Konsole erscheint und für den PC in Entwicklung ist.

    Die großartige Zukunft von The Last of Us

    Wir haben modernisiertes Gameplay, verbesserte Bedienelemente und erweiterte Optionen zur Barrierefreiheit in diesem Einzelspieler-Erlebnis verwirklicht, damit noch mehr Menschen das Spiel genießen können. Effekte, Erkundung und Kampfsystem wurden allesamt optimiert. Unter Nutzung der leistungsstarken Hardware der PS5 haben wir außerdem 3D-Audio*, Haptik und adaptive Trigger implementiert. Alte Fans wie auch neue Spieler werden gleichermaßen die Möglichkeit haben, sowohl The Last of Us Part I als auch die Vorläufer-Story Left Behind auf eine ganz neue Art und Weise zu erleben.

    Für diese Neuauflage hat Neil das direktoriale Zepter an Game Director Matthew Gallant und Creative Director Shaun Escayg übergeben, die dieses Projekt zum Leben erwecken. Matthew wurde vor 10 Jahren Teil unseres Studios, um an The Last of Us und UNCHARTED 4: A Thief’s End zu arbeiten. Er wurde Lead Systems Designer bei The Last of Us Part II und war mitverantwortlich für mehr als 60 Barrierefreiheitsfunktionen. Shaun begann als Lead Cinematic Animator bei The Last of Us und UNCHARTED 4: A Thief’s End. Shaun wurde später Creative Director bei UNCHARTED: The Lost Legacy. Mit ihrem tiefgreifenden kreativen und technischen Fachwissen über die Serie sind sie die perfekte Wahl, um dieses Projekt zu leiten und ihr werdet bald noch mehr von ihnen in Bezug auf The Last of Us Part I hören.

    Neben dem Trailer freuen wir uns auch darüber, euch ankündigen zu können, dass ihr The Last of Us Part I für PS5 heute ab 1:00 Uhr MESZ** vorbestellen könnt. Wir haben zusammen mit PlayStation zwei Versionen des Spiels entwickelt: The Last of Us Part I Standard Edition (69,99 USD UVP/89,99 CAD UVP/79,99 EUR UVP/7.900 JPY UVP) und die Digital Deluxe Edition.

    Die Digital Deluxe Edition (79,99 USD UVP/99,99 CAD UVP/89,99 EUR UVP/8.900 JPY UVP) enthält einen vorzeitigen Zugriff auf folgende Ingame-Objekte:

    • “Erhöhte Fertigungsgeschwindigkeit”-Fähigkeit 
    • “Erhöhte Heilungsgeschwindigkeit”-Fähigkeit 
    • 9-mm-Nachladegeschwindigkeitssteigerung-Verbesserung  
    • Gewehrclip-Kapazitätssteigerung-Verbesserung  
    • Sprengpfeile-Gameplay-Modifikator 
    • Dunkelblau-Filter 
    • Schnelllauf-Modus 
    • Sechs Waffen-Skins: “Schwarzgold”-Skin (9-mm-Pistole), “Silberfiligran”-Skin (9-mm-Pistole), Gummi-Skin (Taktische Schrotflinte), “Geformte Eiche”-Skin (Schrotflinte), Polarweiß-Bogenskin, Karbonschwarz-Bogenskin

    Wenn ihr eine Version von The Last of Us Part I für PS5 vorbestellt**, erhaltet ihr folgende Ingame-Objekte***:

    • Bonus-Zusätze, um eure Fähigkeiten aufzuwerten
    • Zusätzliche Waffenteile, um euer Arsenal aufzuwerten

    Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten vor der Veröffentlichung von The Last of Us Part I noch mehr Informationen mit euch zu teilen. Eure Liebe und Leidenschaft für unsere Spiele inspirieren uns wirklich und wir sind extrem stolz, dieses Erlebnis mit euch teilen zu können.

    Durchhalten und alles durchstehen!

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    *3D-Audio über integrierte TV-Lautsprecher oder analoge/USB-Stereokopfhörer. Einrichtung erforderlich.

    **Je nach Region kann es einige Zeit dauern, bis Disc-Versionen erscheinen. Mehr zu den Listen und der Verfügbarkeit erfahrt ihr beim Spielehändler eures Vertrauens.

    ***Vorbestellungsboni sind in einigen Regionen nicht verfügbar. Details zur Verfügbarkeit erhaltet ihr beim Händler eures Vertrauens.

    Website: LINK

  • Findet auf der Fortnite-Insel euer Glück mit Nathan Drake und Chloe Frazer aus der UNCHARTED-Reihe

    Findet auf der Fortnite-Insel euer Glück mit Nathan Drake und Chloe Frazer aus der UNCHARTED-Reihe

    Reading Time: 3 minutes

    Zur Feier des Starts des Uncharted-Films von Sony Pictures gehen Nathan Drake und Chloe Frazer aus der preisgekrönten PlayStation-Videospielreihe von Naughty Dog jetzt auch in Fortnite auf Schatzsuche!


    „Wir bei Naughty Dog haben alle unglaublich viele Stunden mit Fortnite verbracht, aber ich schieße dabei den Vogel ab (auf geht’s, Team Reckless Abandon!). Dass unsere UNCHARTED-Charaktere sich jetzt auf der Insel austoben dürfen, ist unfassbar aufregend für uns. Das ist schon ein echtes Power-Duo, mit dem man sich den epischen Sieg holen kann. Die Fans werden begeistert sein, dass sie sich jetzt mit Nathan Drake und Chloe Frazer ins Abenteuer stürzen können. Bis dann auf der Insel!“

    Neil Druckmann, Naughty Dog Co-President


    Findet auf der Fortnite-Insel euer Glück mit Nathan Drake und Chloe Frazer aus der UNCHARTED-Reihe

    Erkundet die Insel mit Drakes Karten

    „Das wird nicht einfach … Das ist es doch nie.“

    Ab dem 18. Februar um 16:00 Uhr MEZ bis zum Ende von Kapitel 3 – Saison 1 könnt ihr Drakes Karten auf der Insel finden, um euch gegenüber den anderen Schatzsuchern auf der Fortnite-Insel einen Vorteil zu verschaffen. Grabt mit eurer guten alten Spitzhacke an der markierten Stelle den Boden um, um an den Schatz zu gelangen.

    Setzt die Segel mit Nathan Drake und Chloe Frazer

    „Es gibt Orte, die findet man auf keiner Karte. Sie sind nicht verschwunden, nur vergessen.“

    Nathan Drake und Chloe Frazer stoßen zum ersten Mal auf so eine spezielle Insel, aber für außergewöhnliche Schatzsucher wie sie sollte das kein Hindernis darstellen.

    Das Outfit „Nathan Drake“ enthält den Standard-Stil, basierend auf dem Film, sowie den Stil „UNCHARTED 4: A Thief’s End“. Ihr könnt den gewünschten Stil im Spind auswählen.

    Für die berüchtigte Auftragsdiebin Chloe Frazer bietet die Insel endlose Möglichkeiten und grenzenlose Schätze.

    Das Outfit „Chloe Frazer“ enthält den Standard-Stil und den Stil „Ohne Jacke“, basierend auf dem Film, sowie den Stil „UNCHARTED: The Lost Legacy“. Wie beim Outfit „Nathan Drake“ könnt ihr im Spind auswählen, welchen ihr verwenden wollt. Das Outfit „Chloe Frazer“ beinhaltet außerdem das Rücken-Accessoire „Chloes Tasche“.

    Mehr Beute aus dem Uncharted-Set

    Zusätzlich zum Outfit „Nathan Drake“ und zum Outfit „Chloe Frazer“ (+ Rücken-Accessoire „Chloes Tasche“) könnt ihr euch noch folgende Accessoires aus dem Uncharted-Set holen:

    • Spitzhacke „Gebrauchter Säbel“: Tetanus ist mindestens so gefährlich wie die Klinge selbst.
    • Spitzhacke „Parashurama-Axt“: Sogar noch schärfer, als sie aussieht.
    • Hängegleiter „Sullys ‚neues‘ Wasserflugzeug“: Hoffentlich sind die Fallschirme neuer als das Flugzeug.
    • Emote „Neue Notiz im Tagebuch“: Lass mich das eben aufschreiben …

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  • Naughty Dog celebrates Uncharted: Legacy of Thieves Collection PS5 launch with new trailer

    Naughty Dog celebrates Uncharted: Legacy of Thieves Collection PS5 launch with new trailer

    Reading Time: 3 minutes

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection launches January 28 for the PlayStation 5 console — and we could not be more excited to begin the adventures anew! It’s been an incredible journey remastering Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy, and we hope you have an awesome experience in your own adventures at home.

    We’ve come a long way since we first unleashed Drake, Chloe, and their cohorts into the world, and we’re thrilled that our foray into harnessing what the PS5 has to offer are these two single player adventures in one titular collection. The Remaster sees not one standalone adventure, but two – and as detailed in our previous PS Blog post, both leverage PS5 and DualSense wireless controller features and include graphical updates to make Uncharted: Legacy of Thieves Collection feel truly cinematic, and blockbuster in scope.

    Putting together this trailer at Naughty Dog was an exercise in revisiting favorite moments and sharing what we loved about the franchise and ensuring that those moments came through in the cut so players new and returning would be reeled into the world of Uncharted. Whether this trailer evokes nostalgia to jump back into the games, or intrigue in playing for the first time, we hope you enjoy:

    Naughty Dog celebrates Uncharted: Legacy of Thieves Collection PS5 launch with new trailer

    When we collectively look at the arc of how we at Naughty Dog developed the Uncharted series over the years, Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy are truly special for so many reasons. For example, U4 helped us achieve a substantial improvement in almost every aspect of our animation. Our richly detailed cinematics were now able to play real time, which helped pave the way for a seamless experience to and from gameplay. We also layered physics and procedural animations into our animations. All this helped create believable characters, tighter responsiveness, fluidity, and ability to respond to their environment, leading to a groundbreaking moment.

    With PS5 technology, we’re excited to share Nathan Drake and Chloe Frazer’s stories on this console generation in even greater detail and fidelity in tandem. None of this would have been possible without the talent and innovations of the imaginative and ambitious team we have – we are consistently impressed.

    Upgrading to Uncharted: Legacy of Thieves Collection

    As a reminder, players who own Uncharted 4: A Thief’s End, Uncharted: The Lost Legacy, or Uncharted 4: A Thief’s End & Uncharted: The Lost Legacy Digital Bundle can upgrade to Uncharted: Legacy of Thieves Digital Version for USD $10 / GBP €10 starting on January 28, 2022, when the collection launches*.

    Uncharted Movie ticket offer

    While we’re on the topic of how cinematic the Uncharted series is, you now have the chance to experience the adventures on both your PS5 and the big screen! Until February 3, 2022, 11:59pm PT / February 4, 2022, 3:59am GMT, players in select countries may purchase or upgrade to Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PS5 via PlayStation Store and receive a voucher code for one standard ticket to see the Uncharted movie in participating theaters starting February 2022. **

    While we’re celebrating the PS5 launch, we know many of you are as excited as we are about the PC release. We’ll have plenty of updates soon, so please keep an eye out and wishlist Uncharted: Legacy of Thieves Collection on Epic and Steam stores to get notifications.

    To all players new and returning, thank you for being part of the journey.

    *Owners of PS4 disc copies must insert them into the PS5 every time they want to download or play the PS5 digital versions. PS4 game disc owners who buy the PS5 Digital Edition disc-free console will not be able to get the PS5 version for the discounted price. PlayStation Plus members who claimed Uncharted 4: A Thief’s End via their PlayStation Plus subscription are not eligible for the $10/€10 digital PS5 upgrade. Please note that the multiplayer mode included in Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy will not be a part of this new collection.

    ** Must be a resident of Australia, New Zealand, UK, US, Germany, Italy, France, Portugal, Mexico, Brazil, Spain, Russia, and Canada . Age restrictions apply. Ticket code delivered via email on or around Feb. 9, 2022. Full terms here.

    Website: LINK

  • Naughty Dog feiert die PS5-Veröffentlichung von Uncharted: Legacy of Thieves Collection mit einem neuen Trailer

    Naughty Dog feiert die PS5-Veröffentlichung von Uncharted: Legacy of Thieves Collection mit einem neuen Trailer

    Reading Time: 4 minutes

    Die Uncharted: Legacy of Thieves Collection erscheint am 28. Januar für PlayStation 5 – und wir können es kaum erwarten, die Abenteuer erneut zu erleben! Die Überarbeitung von Uncharted 4: A Thief‘s End und Uncharted: The Lost Legacy war für uns eine unglaubliche Reise und wir hoffen, dass auch ihr in euren eigenen vier Wänden ein fantastisches Erlebnis auf euren Abenteuern haben werdet.

    Es ist viel passiert, seit wir Drake, Chloe und ihre Kohorten erstmals auf die Welt losgelassen haben, und wir freuen uns, dass wir uns mit dieser Collection mit den beiden Singleplayer-Abenteuern in die Welt der Möglichkeiten von PS5 vortasten können. Die Überarbeitung umfasst nicht nur ein, sondern gleich zwei eigenständige Abenteuer – und wie wir bereits in unserem vorherigen PS-Blogbeitrag ausgeführt haben, setzen beide Titel die Funktionen von PS5 und des DualSense Wireless-Controllers wirksam ein und beinhalten grafische Verbesserungen, durch die sich die Uncharted: Legacy of Thieves Collection wie ein filmreifer Blockbuster anfühlt.

    Die Zusammenstellung dieses Trailers gab uns bei Naughty Dog die Möglichkeit, unsere Lieblingsmomente Revue passieren zu lassen und das, was wir an dieser Reihe so lieben, mit euch zu teilen. Wir wollten sicherstellen, dass diese Momente aus dem Video hervorgehen, damit sowohl neue als auch wiederkehrende Spieler voll in die Welt von Uncharted eintauchen können. Wir wünschen euch viel Spaß mit dem Trailer – ganz egal, ob er in euch eine nostalgische Sehnsucht weckt, zu den Spielen zurückzukehren, oder Interesse daran, sie zum ersten Mal zu spielen:

    Naughty Dog feiert die PS5-Veröffentlichung von Uncharted: Legacy of Thieves Collection mit einem neuen Trailer

    Wenn wir uns bei Naughty Dog gemeinsam anschauen, wie wir die UNCHARTED-Reihe im Laufe der Jahre entwickelt haben, stechen Uncharted 4: A Thief‘s End und Uncharted: The Lost Legacy aus vielerlei Gründen besonders hervor. Zum Beispiel hat uns U4 dabei geholfen, eine wesentliche Verbesserung in fast jedem Aspekt unserer Animation zu erreichen. Unsere detailreichen Filmsequenzen konnten jetzt in Echtzeit abgespielt werden, was dazu beitrug, den Weg für ein nahtloses Erlebnis zum und vom Gameplay zu ebnen. Wir haben unsere Animationen auch mit physikalischen und prozeduralen Animationen überlagert. All dies trug dazu bei, glaubwürdige Charaktere, eine straffere Reaktionsfähigkeit, Fluidität und die Fähigkeit, auf ihre Umgebung zu reagieren, zu schaffen, was zu einem bahnbrechenden Moment führte. Wir freuen uns, dass wir euch die Geschichten von Nathan Drake und Chloe Frazer dank der PS5-Technologie in dieser Konsolengeneration noch detaillierter und realitätsnäher präsentieren können. Nichts davon wäre möglich gewesen ohne das Talent und die Innovationsfreudigkeit unseres einfallsreichen und ehrgeizigen Teams – wir sind jedes Mal aufs Neue beeindruckt.

    Upgrade zur Uncharted: Legacy of Thieves Collection

    Zur Erinnerung: Spieler, die Uncharted 4: A Thief‘s End, Uncharted: The Lost Legacy oder das Digital Bundle mit Uncharted 4: A Thief‘s End & Uncharted: The Lost Legacy besitzen, können ab dem 28. Januar 2022, wenn die Collection veröffentlicht wird, für 10 € ein Upgrade auf die digitale Version von Uncharted: Legacy of Thieves vornehmen.*

    Ticketangebot zum Uncharted-Film

    Wo wir schon dabei sind, dass die Uncharted-Reihe so filmreif ist: Ihr habt nun die Gelegenheit, die Abenteuer sowohl mit eurer PS5 als auch auf der Kinoleinwand zu erleben! Bis zum 4. Februar 2022 um 8:59 Uhr MEZ können Spieler in ausgewählten Ländern die Uncharted: Legacy of Thieves Collection für PS5 im PlayStation Store kaufen oder das Upgrade erwerben, um einen Gutscheincode für ein Standardticket zu erhalten. Damit könnt ihr euch in teilnehmenden Kinos den UNCHARTED-Film ansehen, der im Februar 2022 anläuft.**

    Während wir die PS5-Veröffentlichung feiern, sind wir uns bewusst, dass sich viele von euch ebenso sehr auf die PC-Veröffentlichung freuen wie wir. Hierzu gibt es schon bald viele Neuigkeiten, also haltet die Augen offen und setzt die Uncharted: Legacy of Thieves Collection bei Epic und auf Steam auf eure Wunschliste, um Benachrichtigungen zu erhalten.

    An alle neuen und wiederkehrenden Spieler: Vielen Dank, dass ihr ein Teil dieser Reise seid.

    * Besitzer einer PS4-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5-Konsole einlegen. Besitzer der Disc-Version des PS4-Spiels, die eine PS5-Digital Edition-Konsole ohne Laufwerk kaufen, können die PS5-Version des Spiels nicht zum vergünstigten Preis erwerben. PlayStation Plus-Mitglieder, die Uncharted 4: A Thief‘s End über ihr PlayStation Plus-Abonnement erhalten haben, haben keinen Anspruch auf das digitale PS5-Upgrade zum Preis von 10 €. Beachtet bitte, dass die Multiplayer-Modi aus Uncharted 4: A Thief‘s End und Uncharted: The Lost Legacy nicht Bestandteil dieser neuen Collection sein werden.

    ** Muss in Australien, Neuseeland, Großbritannien, den USA, Deutschland, Italien, Frankreich, Portugal, Mexiko, Brasilien, Spanien, Russland und Kanada ansässig sein. Es gelten Altersbeschränkungen. Der Ticketcode wurde am oder um den 9. Februar 2022 per E-Mail zugestellt. Die vollständigen Bedingungen findet ihr hier.

    Website: LINK

  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection – Details on the remastered bundle

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection – Details on the remastered bundle

    Reading Time: 4 minutes

    We’re excited to share our latest trailer for Uncharted: Legacy of Thieves Collection, remastered for PS5 and coming to PC for the first time ever in the series. Our upcoming release includes the single-player experiences of the award-winning Uncharted 4: A Thief’s End, which features Nathan Drake’s weary return to his old ways and Uncharted: The Lost Legacy, a breakout story for antagonist turned ally, Chloe Frazer.  Uncharted: Legacy of Thieves Collection will be available on PS5 on January 28. For those of you who cannot wait to get your hands on the PC version, stay tuned for more details from us on specs and the upcoming release date.

    Uncharted: Legacy of Thieves Collection – Details on the remastered bundle

    Of course, experiencing the over-the-top blockbuster action and adventure that both games are renowned for has been greatly improved to compliment and take advantage of the features the PlayStation 5 console is known for so let’s get into just that.

    Graphics

    First off, graphic updates. Here’s a look at the options players can select from:

    • Fidelity Mode – For those of you who have a 4K display and want super sharp resolution above all else to enjoy the stunning environments and details the Uncharted series is known for, select Fidelity Mode and play in native 4K resolution with a 30fps target framerate. 
    • Performance Mode – We carried over the high framerate PS4 patch with Performance Mode, which targets a 60fps frame rate. 
    • Performance+ Mode – If you’re all about the smoothest gameplay possible and don’t mind a resolution drop, try out our first ever Performance+ Mode which targets 120fps* at a 1080p resolution.

    *Requires a compatible 120hz display.

    Features

    Thanks to the power of the PS5 console, the load time is near instant so you can jump into the action faster than Nate or Chloe can draw their weapons (which, if you’ve seen Chloe take on a band of mercenaries before, is pretty fast). Enjoy Spatial 3D Audio* and know where the shots are coming from and immerse yourself in the ambience of the locations across both games. With the DualSense wireless controller’s haptic feedback and adaptive triggers, we’ve fine-tuned the rumble and resistance here: feeling the 4×4 vehicles roll along in your hands or landing a punch and then rope swinging to safety has never been so rewarding.

    *3D Audio via built-in TV speakers (setup and update to the latest system software required) or analogue/USB stereo headphones.

    Pricing and Upgrades

    The Uncharted: Legacy of Thieves Collection will be available physically and digitally for the PS5 console for USD $49.99/€49.99 MSRP. You can pre-order digitally here.

    Players who purchased Uncharted 4: A Thief’s End, Uncharted: The Lost Legacy, or Uncharted 4: A Thief’s End & Uncharted: The Lost Legacy Digital Bundle have the option to pay $10/€10 to upgrade to Uncharted: Legacy of Thieves Digital Version. The upgrade will be available starting at launch on January 28, 2022.

    Owners of PS4 disc copies must insert them into the PS5 every time they want to download or play the PS5 digital versions. PS4 game disc owners who buy the PS5 Digital Edition disc-free console will not be able to get the PS5 version for the discounted price.

    PlayStation Plus members who claimed Uncharted 4: A Thief’s End via their PlayStation Plus subscription are not eligible for the $10/€10 digital PS5 upgrade.

    Please note that the multiplayer mode included in Uncharted 4: A Thief’s End and Uncharted: The Lost Legacy will not be a part of this new collection.

    Uncharted Movie Ticket Offer

    Between now and February 3, 2022 11:59pm PT, players in select countries can purchase or upgrade to Uncharted: Legacy of Thieves Collection on PS5 via PlayStation Store and receive a voucher code for one standard ticket to see the Uncharted movie in participating theaters starting from February 2022.. Must be a resident of Australia, New Zealand, UK, or US. Age restrictions apply. Ticket code delivered via email on or around Feb. 9, 2022. Full terms here. Stay tuned for offer availability in additional countries.

    PC Update

    PC players, wishlisting for Uncharted: Legacy of Thieves can be done on the Epic and Steam Stores, and rest assured, we will be revisiting and revealing more pertaining to the PC launch as we head into 2022.

    We are thrilled to be able to bring both epic adventures to returning and new Uncharted fans.

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  • Details zur UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection

    Details zur UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection

    Reading Time: 4 minutes

    Wir freuen uns, den neuesten Trailer zu UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection mit euch teilen zu können, das als Remaster für PS5 und erstmals in der Geschichte der Reihe auch für PC erscheint. Der kommende Titel beinhaltet die Singleplayer-Abenteuer aus dem preisgekrönten UNCHARTED 4: A Thief‘s End, in dem Nathan Drake widerwillig zu seinen alten Gepflogenheiten zurückkehrt, und UNCHARTED: The Lost Legacy mit Chloe Frazer, die sich von einer Antagonistin zur Heldin entwickelt hat und hier ihre erste Hauptrolle bekommt. UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection erscheint am 28. Januar für PS5. Für alle unter euch, die es nicht mehr erwarten können, die PC-Version in die Finger zu kriegen, haben wir bald neue Informationen zu den Systemvoraussetzungen und dem geplanten Erscheinungsdatum, also seid gespannt!

    Details zur UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection

    Natürlich haben wir das bombastische Action-Adventure-Erlebnis, für das diese beiden Blockbuster-Spiele bekannt sind, umfassend optimiert, um alle Vorteile aus den vielen bahnbrechenden Features der PlayStation 5-Konsole zu nutzen. Schauen wir uns das mal im Detail an.

    Grafik

    Zunächst einmal – die Grafik-Updates. Hier seht ihr, aus welchen Optionen die Spieler wählen können:

    • Diejenigen unter euch, die einen 4K-Bildschirm besitzen und vor allem eine gestochen scharfe Auflösung wollen, um all die atemberaubenden Umgebungen und Details zu bewundern, für die die UNCHARTED-Reihe berühmt ist, können „Priorität Qualität“ auswählen und in nativer 4K-Auflösung mit einer Zielbildrate von 30 Bildern pro Sekunde spielen.
    • Der PS4-Patch für höhere Bildraten lebt in der Option „Priorität Leistung“ weiter. Hier wird eine Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde angestrebt.
    • Wenn es euch nur um flüssiges Gameplay geht und ihr dafür auch eine geringere Auflösung in Kauf nehmt, dann probiert unseren allerersten „Leistung+-Modus“ aus, der 120 Bilder pro Sekunde* bei einer Auflösung von 1080p anstrebt.

    *Erfordert ein kompatibles Display mit 120 Hz.

    Features

    Dank der Leistungsfähigkeit der PS5-Konsole und fast sofortiger Ladezeiten steigt ihr schneller in die Action ein, als Nate oder Chloe ihre Waffen zücken können (was, falls ihr Chloe mal gegen eine Bande Söldner kämpfen gesehen habt, ziemlich schnell ist). Genießt räumliches 3D-Audio*, um immer genau zu wissen, woher die Schüsse kommen, und noch tiefer in die stimmungsvollen Umgebungen der beiden Spiele eintauchen zu können. In Hinblick auf das haptische Feedback und die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers haben wir die Vibrationen und den Widerstand optimiert: Es hat sich noch nie so gut angefühlt, wenn man einen Geländewagen steuert oder einen Faustschlag landet und sich dann mit einem Seil in Sicherheit schwingt.

    *3D-Audio über eingebaute Fernsehlautsprecher (Installation und Aktualisierung der neuesten Systemsoftware erforderlich) oder analoge/USB-Stereokopfhörer.

    Preise und Upgrades

    Die UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection wird für die PS5-Konsole als Disc und digital verfügbar sein. Hier könnt ihr digital vorbestellen.

    Spieler, die UNCHARTED 4: A Thief‘s End, UNCHARTED: The Lost Legacy oder das Digital Bundle mit UNCHARTED 4: A Thief‘s End und UNCHARTED: The Lost Legacy erworben haben, können für 10 € ein Upgrade auf die digitale Version von UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection durchführen. Das Upgrade wird ab der Veröffentlichung am 28. Januar 2022 zur Verfügung stehen.

    Besitzer einer PS4-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5-Konsole eingelegen. Besitzer der Disc-Version des PS4-Spiels, die PS5 als Digital Edition ohne Laufwerk kaufen, können die PS5-Version nicht zum vergünstigten Preis erhalten.

    PlayStation Plus-Mitglieder, die UNCHARTED 4: A Thief‘s End über ihr PlayStation Plus-Abonnement erhalten, haben keinen Anspruch auf das digitale PS5-Upgrade zum Preis von 10 €.

    Beachtet bitte, dass die Multiplayer-Modi aus UNCHARTED 4: A Thief‘s End und UNCHARTED: The Lost Legacy nicht Bestandteil dieser neuen Collection sein werden.

    PC-Update

    PC-Spieler können UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection im Epic Store oder auf Steam auf ihre Wunschliste setzen. Und seid unbesorgt, bis 2022 werden wir wieder von uns hören lassen und mehr Informationen zur PC-Veröffentlichung preisgeben. Wir freuen uns sehr, neuen und wiederkehrenden UNCHARTED-Fans endlich diese beiden epischen Abenteuer näherbringen zu können.

    Website: LINK

  • Jak and Daxter turns 20 – Reflections from PlayStation Studios and friends

    Jak and Daxter turns 20 – Reflections from PlayStation Studios and friends

    Reading Time: 5 minutes

    Believe it or not, 20 years have passed since a certain courageous teenager and his plucky ottsel sidekick entered our lives. Naughty Dog’s Jak and Daxter: The Precursor Legacy launched on PlayStation 2 on December 3, 2001. True to the “precursor” moniker, this platforming debut predates the duo’s eventual forays into open-world exploration, desert-bound mayhem, and racing exploits. This first game focuses on satisfying platforming, power cell discovery, and the origins of Jak’s story, told with cinematic flair.

    Jak and Daxter: The Precursor Legacy inhabits a fascinating place within Naughty Dog’s gameography, fitting between the pure platforming goodness of the Crash Bandicoot trilogy on PlayStation and the blockbuster adventures of Nathan Drake in the Uncharted series starting on PS3. Despite this first title’s focus on platforming, it’s impossible to overlook Naughty Dog’s signatures, including fluid character animations, richly detailed worlds, and engaging cinematics. I personally have fond memories of collecting every last power cell and hovering in the fantastical Zoomer vehicle.

    To mark the anniversary, we’ve invited friends from PlayStation Studios and other third-party studios to reflect on the milestone and share their first memories of jumping (and double-jumping) into the world of Jak and Daxter.


    “The biggest thing I learned was the challenge of designing an open world game without using load times! We set out from the start to design a world and not levels like we were used to coming from Crash, and we made it a rule that if you could see it you could walk (or boat or fly!) to it and that when you reached a building or cave that you could go inside and that the inside would have to fit within the space that the exterior could support. It wasn’t easy!”

    Evan Wells / Co-President / Naughty Dog



    “I remember being really excited about the physics that had been added to the rope bridge by the programmers, because we had rope bridges on Crash Bandicoot, but they did not have physics on them. We were just jumping up and down on the bridge and marveling about how it reacted to Jak jumping on it.”

    Charlotte Francis / Senior Technical Artist / Naughty Dog


    Concept art for Jak, the courageous primary hero of the franchise.


    “When Jak & Daxter first came out, it really broke a lot of ground. The graphics were top-of-the-line at the time and it allowed you to play through very large areas without loading screens. On top of that, it was great fun. Jak had a lot of traversal and combat options, and Daxter was the comic relief. The crazy celebration animations when you found a Power Cell were half the reward.”

    Darren Chisum/ Engineering Manager/ Bend Studio



    “Jak and Daxter was one of the games I would play at my grandmother’s house when I was little. I remember that she specifically owned a console just for us when we came over to visit and Jak and Daxter: The Precursor Legacy was one of the games we would play for hours. I will forever remember how hard it was, as a kid, to cross the Volcanic Crater on the A-Grav Zoomer or how hard it was to catch 200 pounds of fish for that darn fisherman! It was the first game that I truly considered a favorite of mine. I even mentioned Jak and Daxter when I was interviewing for Insomniac because it had such a huge impact on my life and love for games. Never thought I’d get the chance to work alongside such an iconic company but it’s truly a dream come true!”

    Heather Finley / Quality Assurance Analyst / Insomniac Games


     


    “As a kid, I was amazed by the world Naughty Dog created — the humor, the vibrance, the storytelling. Jak and Daxter is a series about best friends overcoming odds, told through incredible cinematics and gameplay. It opened my eyes to the power of narrative and continuity, while taking huge risks that went from the lightheartedness of The Precursor Legacy to the mettle of Jak II. How Naughty Dog extracted this much heart from a vengeful eco-fueled man and a tutorializing shoulder-weasel (errr… Ottsel) is beyond me. But it’s a series that founded lifelong friendships and brought me closer to the PlayStation community.”

    Aaron Jason Espinoza / Senior Community Manager / Insomniac Games



    “I vividly remember Jak and Daxter playing like a great interactive cartoon. The Disney-like animations, the narrative, the funny relationship between the two main protagonists, it all felt like a new barrier had been smashed. And as always with Naughty Dog productions, it looked stunning and played amazingly well too. Looking at it today, I feel this game sits very naturally between Crash Bandicoot and Uncharted. We could say it was the precursor of a great legacy.”

    Nicolas Doucet / Studio Director / Team ASOBI


    Concept art for Daxter, the lovable, wising-cracking ottsel.


    “I recall seeing the Jak and Daxter demo at E3 2001 and being blown away by it. It was the first time I’d experienced an open world with such an incredible level of fidelity, seamlessness and personality. Then I was told how Andy Gavin and the team had devised their programming language for the game, so it was pretty clear this was going to be a groundbreaking game in many ways, and it was.”

    Thomas Puha / Communications Director / Remedy Entertainment



    “I was blown away by the freshness of the visuals, the attention to detail on the environments, and the animation on the characters. No loading times was a game changer! Even today, we can see the legacy of Jak and Daxter within the more recent titles from Naughty Dog; the attention to detail, ground breaking technology, superb animation, the storytelling, and character development can be traced back to a game that featured a farm boy and his best friend.”

    David McDonald / Artist / Firesprite



    “What amazed me most about the first Jak and Daxter were the characters — they were so beautifully animated, tightly scripted, and funny.  Being a character artist and rigger at the time, I was in awe of the amount of detail the animations had and the liveliness they exuded.  When set in such an awesome and strangely believable world, the game just set a totally new benchmark for combining storytelling and gameplay.”

    Richard Brazier / Senior Technical Animator / Firesprite


    What moments from Jak and Daxter: The Precursor Legacy stick with you most? Share with us in the comments below.

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  • Fine-tuning The Last of Us Part II’s interactive guitar

    Fine-tuning The Last of Us Part II’s interactive guitar

    Reading Time: 4 minutes

    Music has always been a cornerstone of Naughty Dog titles, but with The Last of Us: Part II we knew we wanted to take things a step further, and put the music directly into players’ hands.

    The idea sprung first from a narrative angle: between our first internal story pitch and our first external trailer, the guitar was always a story focus. And as designers, we wanted to make the guitar playable from the get go, to make the player feel that connection between Joel and Ellie.

    However, the world of The Last of Us is grounded and somber. A flashy guitar mini-game wouldn’t fit the tone of our post-apocalyptic environment. Moreover, Ellie playing guitar shouldn’t be about showing off your skills or fulfilling your dreams of being a rock star, it should be about remembering a loved one and expressing oneself through music to connect to them.

    We felt early on, then, that we should avoid rhythm-based games.  While those experiences are extremely fun, our tone was better-suited to introspection and expression, rather than high-skill riffs, combos, and the like. 

    But what are our alternatives? How could we craft a playable guitar that matched our expressive, melancholy tone? We started looking for inspiration not just from existing games, but from music-making apps – tools for people to create music of their own. Of particular note were smartphone music apps, whose touchscreen interfaces got our gears turning about harnessing the DualShock 4 touchpad.

    Thankfully, one of the earliest captured cinematics for the game was Ashley Johnson (Ellie) singing “Take on Me” by Aha. So even early on, we had a reference to use as our goal for the minigame. With that target, we asked ourselves how much of the song should the player play before we transition over to the cinematic? Should we try to layer Ashley’s singing over the player playing as we transition? Stepping back, how much freedom do we give the player before we consider it a failure? We saw that a good way to distinguish success from failure was by tracking chord progression but leaving the plucking of strings up to the player. This allows for more musical expression – including things like tempo, time signature, and style – to be determined by the player while still keeping the song recognizable.

    Once this “Take On Me” prototype felt solid, we started to consider the rest of the game, and the other songs we needed. We knew “Future Days” by Pearl Jam would be a critical one to figure out, but there were ideas kicking around for other songs as well. Knowing that either way we would need more chord wheels, we started to ask ourselves…how many chords might we need to cover any potential song we might want to include down the line?

    This was the origin of our Free Play (Practice) mode. This mode wasn’t our original intention, but rather an idea that emerged from expanding the system to multiple songs. Once we started down the Free Play rabbit hole, we got to lean even further into our goals of player expression. Our goal was to lay out the chord wheels so that they’d be intuitive to players with some musical knowledge, but also allow novices to still sound good even when strumming around randomly with a wheel.

    Then came time to actually make it! In classic Naughty Dog fashion, many departments put in tons of work in order to make this guitar mini-game truly sing. There was the mocap data from our awesome actors; our amazing animation team fine tuning finger positions and strumming gestures; our stellar sound and music teams recording different guitars and getting hundreds of individual notes; our fantastic foreground department who made guitars with rotating tuning pegs, vibrating strings, and unique finishes; our kick-butt QA for catching plenty of hairy edge-cases; other designers thoughtfully crafting spaces and placement for these moments; and of course our indispensable UI team who helped us create the chord wheels and visual feedback to help guide players through the process.

    Our hope was that this mini-game would work on two levels. First, the narrative beats would carry emotional weight, and players would resonate (eh?) with our characters and with their connections through these songs. Second, our extra special hope was that Practice mode would lead to original content; that players would start covering songs beyond those included in the game. Once the game launched, we were ecstatic to see exactly that! Within a few days, clips started cropping up on social media of players covering, singing along, or even making original music on the in-game guitar. The Naughty Dog team sent a ton of videos back and forth internally of our favorite renditions, so huge shoutout to everyone out there who made something like this! You have no idea how special that was to see.

    If you want a more in-depth look at this guitar system, check out our GDC talk if you’d like to learn more. And play on!

    The Last of Us Part II is available with the PlayStation Now library until Monday, January 3, 2022.

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  • World premiere of Uncharted movie trailer

    World premiere of Uncharted movie trailer

    Reading Time: 2 minutes

    This is a pretty epic day for us at Naughty Dog. It’s been almost fourteen years since our team first brought you the bombastic, jaw dropping, globe-trotting adventures with Nathan Drake, Chloe Frazer, and all the lovable characters that have come to make up the franchise – Sully, Sam, Elena, Nadine and beyond!

    Uncharted has had huge impact, not only on the people that created it, but to millions of worldwide fans, becoming one of PlayStation’s most enjoyed franchises – spanning four stand-alone titles as well as a spinoff starring Chloe Frazer with The Lost Legacy as well.

    Today, we’re humbled and incredibly excited to show you the world premiere of the first official trailer for the much-anticipated Uncharted movie – starring Tom Holland, Mark Wahlberg, and Antonio Banderas. In a collaboration between Sony Pictures Entertainment, PlayStation Productions, and Naughty Dog, we captured the spirit, spectacle, and heart that Uncharted is known for (some of you will recognize some of the humor, landmarks, music, and relics).

    In discussions with the film’s director, Ruben Fleischer, he shared that he “made the movie for both hardcore fans of the game and those who are not yet familiar with the franchise and believe that both will be equally entertained by this incredibly fun and action-packed film.”

    It’s going to be an epic, emotional ride for new and old fans as we watch Nathan Drake make his big screen debut. Sic Parvis Magna indeed!

    Without any further delay, presenting the Uncharted movie trailer.

    World premiere of Uncharted movie trailer

    Uncharted will be available exclusively in theaters on February 18, 2022. On behalf of everyone at Naughty Dog, thank you! Uncharted: Legacy of Thieves Collection will be available on PS5 and PC in early 2022.

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  • Weltpremiere des UNCHARTED-Filmtrailers

    Weltpremiere des UNCHARTED-Filmtrailers

    Reading Time: 2 minutes

    Heute ist ein echt epischer Tag für uns bei Naughty Dog. Es ist fast 14 Jahre her, seit unser Team euch zum ersten Mal die bombastischen und atemberaubenden Weltenbummler-Abenteuer mit Nathan Drake, Chloe Frazer und all den anderen liebenswerten Charakteren präsentiert haben, die die Serie inzwischen ausmachen wie Sully, Sam, Elena, Nadine und viele andere!

    UNCHARTED war ein unglaublicher Hit und hatte riesige Auswirkungen – nicht nur für die Leute, die es entwickelt haben, sondern auch für Millionen von Fans auf der ganzen Welt, die die Spiele zu einer der beliebtesten Serien von PlayStation gemacht haben. Die Reihe umfasst vier eigenständige Titel sowie das Spin-off The Lost Legacy mit Chloe Frazer in der Hauptrolle.

    Heute sind wir geehrt und unglaublich aufgeregt, euch die Weltpremiere des ersten offiziellen Trailers zum lange ersehnten UNCHARTED-Kinofilm vorzustellen – mit Tom Holland, Mark Wahlberg und Antonio Banderas. In einer Kooperation von Sony Pictures Entertainment, PlayStation Productions und Naughty Dog konnten wir den Geist, das Spektakel und das Herz einfangen, für die UNCHARTED bekannt ist (einige von euch werden den Humor, berühmte Orte, die Musik und Reliquien wiedererkennen).

    In Gesprächen mit dem Regisseur des Films, Ruben Fleischer, erklärte er, dass er „den Film sowohl für Hardcore-Fans des Spiels gemacht hat als auch für jene, die die Reihe noch nicht kennen. Beide Gruppen werden von diesem unglaublich unterhaltsamen und actiongeladenen Film gleichermaßen begeistert sein.“

    In jedem Fall wird es ein epischer und emotionaler Trip für alle neuen und alten Fans, wenn Nathan Drake sein Leinwand-Debüt gibt! „Sic Parvis Magna“ kann man da nur sagen!

    Ohne weitere Umschweife kommt hier jetzt der UNCHARTED-Filmtrailer.

    Weltpremiere des UNCHARTED-Filmtrailers

    UNCHARTED kommt exklusiv am 20. Februar 2022 in die Kinos.

    Im Namen von allen bei Naughty Dog: Vielen Dank! Uncharted: Legacy of Thieves Collection wird Anfang 2022 für PS5 und PC erhältlich sein.

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