Schlagwort: moss book ii

  • Immersive neue Features schenken dem Moss-Franchise einen neuen Look über PlayStation VR2

    Immersive neue Features schenken dem Moss-Franchise einen neuen Look über PlayStation VR2

    Reading Time: 3 minutes

    Zu Beginn des Jahres haben wir Spieler zurück in der Welt von Moss willkommen geheißen, als Moss: Book II erschien. Die ausgezeichnete Fortsetzung – VR Awards “VR Game of the Year“-Gewinner und nominiert für The Game Awards „Best VR/AR Game“ – schließt sich dem beliebten Franchise an und nimmt die Geschichte da auf, wo Moss vor vier Jahren aufgehört hatte. Heute freuen wir uns, euch mitzuteilen, dass Moss und Moss: Book II zwei der Premierentitel für den Start von PlayStation VR2 sein werden, das im Februar 2023 an den Start geht. Wir haben eine Menge mit euch darüber zu teilen, wie die verbesserten Versionen der Spiele aussehen – aber werden alle Details zur Geschichte für uns behalten, um die Spiele für niemanden zu spoilern.

    Ähnlich zum Release von Moss 2018 wurde auch Moss: Book II sehr positiv aufgenommen und stieg schnell in den Rankings als eins der bestbewerteten VR-Spiele aller Zeiten auf. Und obwohl die Geschichte in der gleichen Welt weitergeht, haben sich das Aussehen und die Handhabung von Moss: Book II im Vergleich zum Vorgänger klar verbessert. Das war zu erwarten, weil wir dazugelernt haben und die Entwicklung der Technologie selbst einsetzen konnten, um das Spiel zu optimieren, das Spieler später erleben würden.

    Nachdem wir das erste mal PS-VR2-Hardware in den Händen hatten, begannen wir sofort, damit zu experimentieren und entdeckten neue Möglichkeiten, Spieler tiefer in die Welt von Moss zu bringen, wenn sie die First-Person-Rolle des Readers einnehmen, dem wichtigsten Verbündeten von Heldin Quill. Zum Glück ermöglicht das Setup der Plattform mit zwei Controllern verbessertes haptisches Feedback, visuelle Verbesserungen und Eye-Tracking-Möglichkeiten, die die Beschränkungen der bisherigen Hardware für unser Team weiter reduzieren. Und wie schon früher gesagt, wenn wir unsere Spiele auf neue Plattformen bringen, wollen wir nicht einfach nur, dass sie darauf flüssig laufen, sondern investieren wirklich Zeit in alle Aspekte des Spiels – von Grafik bis Gameplay – um sie am Ende zu einer einzigartigen und erinnerungswürdigen Erfahrung zu machen.

    Hier sind ein paar der Verbesserungen, die wir durch die Hardware von PS VR2 erreichen konnten, um eure Erfahrung im Moss-Franchise noch immersiver zu machen:

    Verbesserte Haptik: Ihr könnt jetzt den Effekt von welterschütternden Ereignissen, mächtigen Angriffen und Bewegungen in der Welt spüren. Das haptische Feedback der PS-VR2-Sense-Controller und die Headsetvibrationen geben euch den Eindruck von Präsenz und Gefahr im Spiel, wodurch ihr euch Quill, der jungen Heldin des Spiels, mit deri hr euch im Abenteuer verpartnert, noch näher fühlt.

    Setup mit zwei Controllern: Wenn ihr mit zwei PS-VR2-Sense-Controllern spielt, gibt euch das ein natürliches Gefühl und ihr könnt euch freier in der Welt ausdrücken, wenn ihr euer Umfeld beeinflussen, mit Quill interagieren oder das Waffeninventar im Kampf aufrufen wollt.

    Adaptive Auslöser: Aktionen sind deutlich erlebbar, weil ihr die Spannung und das Gewicht von virtuellen Objekten spürt, wenn ihr sie in der Welt anfasst oder bewegt. Zerbrechbare Pots und Zylinder reagieren jetzt darauf, wie viel Kraft eingesetzt wird, und gehen kaputt, wenn sie stark genug gedrückt werden.

    Eye Tracking: Interaktive Objekte glühen jetzt ganz schwach, wenn sie angesehen werden. So könnt ihr schnell interaktive Objekte in Rätseln erkennen und im Rest des Spiels. Durch Eye-Tracking weiß Quill auch, wenn ihr sie anseht – sie kann euch also Tipps geben, wenn sie etwas vor euch versteht.

    Foveated Rendering und ein größeres Blickfeld:  Moss und Moss: Book II laufen mit 90 fps in 4K (2000×2040 je Auge) – selbst mit den Verbesserungen für Beleuchtung und Oberflächen. Das, zusammen mit einem größeren Blickfeld, ermöglicht noch mehr Immersion für euch.

    Insgesamt macht die PS-VR2-Hardware es einfacher für uns, euch wirklich zu transportieren und tief in die einnehmende Welt von atemberaubenden Umgebungen, vielfältiger Geschichte und besseren Level- und Combat-Designs mitzunehmen. Insgesamt glauben wir, dass wir so eine Erfahrung erschaffen haben, die ihr nirgends sonst findet. Und in nur wenigen Monaten werden Millionen neuer und alter Fans die verbesserten Versionen von Moss und Moss: Book II auf der neusten VR-Hardware erleben. PS VR2 bringt die Branche einen Schritt weiter und wir sind froh, dabei zu sein.

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  • Moss: Book II – Ein magisches Abenteuer

    Moss: Book II – Ein magisches Abenteuer

    Reading Time: 4 minutes

    Der PlayStation VR-Hit Moss gehört zu den spielerisch innovativsten und visuell  beeindruckendsten Erlebnissen, die wir in der virtuellen Welt bislang erfahren haben. Da freuen wir uns natürlich umso mehr, dass wir in Moss: Book Two schon bald auf ein neues Abenteuer mit der putzigen Maus Quill aufbrechen können, um das einst so friedliche Fantasie-Land von dem Joch der bösen Arkanen zu befreien.

    Eure Reise beginnt in der Burg, in dem das erste Abenteuer vor gut vier Jahren seinen vorläufigen Abschluss mit einem offenen Ende gefunden hat. Kaum hat Quill ihren Onkel Argus aus seiner Gefangenschaft befreit, drohen schon die nächsten Gefahren. Quill wird von einem geflügelten Wesen verfolgt und die clevere Heldin macht sich auf, ein neues Abenteuer zu bestehen, bei dem es um nichts geringeres  geht, als das Schicksal der ganzen Welt von Moss. Wie bereits im erfolgreichen ersten Teil, lassen euch die Entwickler von Polyarc dabei in eine traumhaft schön gestaltete Märchenwelt eintauchen und fortan helft ihr als steter Begleiter die vielen Gefahren zu bestehen.

    Wie es sich für ein Märchen gehört, wird die emotionale Geschichte von einem Erzähler – auch auf deutsch – im Detail beschrieben und ihr erfahrt mehr über bewegte Historie von Moss. Quill selber bleibt dabei erneut stumm, verständigt sich mit euch aber durch leicht verständliche Zeichensprache. Ihr werdet schon merken, wenn die Mäusedame eure Hilfe braucht und ihr mit riesiger Geisterhand in das turbulente Geschehen eingreifen müsst.

    Auch, wenn die Handlung direkt an den ersten Teil anknüpft, ihr braucht Moss nicht gespielt zu haben, um die Geschichte zu verstehen und direkt eine innige Beziehung zu der liebevoll  animierten Protagonisten zu entwickeln. Zu Beginn erhaltet ihr aber eine knappe Zusammenfassung der Geschehnisse und dank spaßigen Tutorials, werden sich auch absolute VR-Neulinge sofort zurecht finden.

    Eine bezaubernde Welt

    Die amerikanischen Entwickler aus Seattle bieten erneut faszinierende und fantasiereiche Umgebungen, die euch von eurem Startpunkt im Schloss unter anderem in einen blühenden Garten mit Gewächshaus, eisige Gefilde oder in eine Gießerei tief unter der Burg. Moss: Book 2 wird wesentlich umfangreicher als der erste Teil mit weitläufigen Abschnitten und großen Räumen, in denen ihr vielfältige Rätsel zu lösen habt. Dabei bleibt es aber nicht bei einfachem Schieben von Kisten oder ab und an mal einen Schalter umlegen, ihr müsst euer Gehirn ganz schön anstrengen, um die oftmals mehrteilige Lösung herauszufinden.  

    Dabei begleitet ihr Quill natürlich nicht nur still beobachtend, sondern greift aktiv in das Geschehen ein und interagiert mit der Umgebung. So könnt ihr Rankenbrücken nutzen, um Abgründe zu überwinden oder Kletterpflanzen auf Mauern zeichnen und wachsen lassen. Mit Quills neuer Kletterfähigkeit erreicht ihr so hochgelegene Orte. Auch wird Moss: Book II weniger linear sein und ihr kehrt immer wieder in bereits besuchte Räume zurück, in denen sich dann nach dem Erwerb frischer Fähigkeiten neue Möglichkeiten ergeben, euren Weg weiter zu gehen.

    Neue Gegner, starke Waffen

    So traumhaft schön und detailverliebt die Umgebung auch erscheint, in den Schatten lauern massig Feinde auf die mutige Maus. Beispielsweise schwer gepanzerte Krebse, Bomber oder Ripper, stachelbewehrte Raupen, die sich schnell rollend auf euch zu bewegen und plätten, wenn ihr nicht aufpasst. Aber wehrlos seid ihr natürlich nicht, denn die Entwickler versprechen gleich eine ganze Reihe neuer Waffen. Zum Beispiel einen mächtigen Hammer, mit dem ihr die Panzer der fiesen Feinde knackt, der gleichzeitig aber auch ein wichtiges Werkzeug für das Lösen von Rätseln ist.  

    Wir freuen uns auf jeden Fall schon, wenn wir am 31. März wieder die Welt von Moss erkunden und der Mäusedame Quill tatkräftig dabei helfen können, das Märchenreich vor den grausamen Arkanen zu retten.

    Erfahrt mehr über Moss Book II

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  • Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Reading Time: < 1 minute

    UPDATE: That’s a wrap! We hope you enjoyed the new reveals we’ve shared over the past couple hours. Click the links below to catch up on all the news, then head to the comments and let us know which one was your favorite.


    Hi everyone! We’ve lined up seven indie updates and new reveals that we’re excited to share with you this morning. Check in starting at 7am Pacific — every 15 minutes we’ll publish a new story here at PlayStation.Blog.

    Once the festivities have ended, we’ll update this post with links to all seven updates. Please let us know what you think of each reveal in the comments!

    We’re just minutes away from our first reveal. Spoiler alert: we’re kicking things off with a new look at one of our most anticipated upcoming PlayStation VR titles…

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  • Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Reading Time: < 1 minute

    UPDATE: That’s a wrap! We hope you enjoyed the new reveals we’ve shared over the past couple hours. Click the links below to catch up on all the news, then head to the comments and let us know which one was your favorite.


    Hi everyone! We’ve lined up seven indie updates and new reveals that we’re excited to share with you this morning. Check in starting at 7am Pacific — every 15 minutes we’ll publish a new story here at PlayStation.Blog.

    Once the festivities have ended, we’ll update this post with links to all seven updates. Please let us know what you think of each reveal in the comments!

    We’re just minutes away from our first reveal. Spoiler alert: we’re kicking things off with a new look at one of our most anticipated upcoming PlayStation VR titles…

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  • Creating the connected world of Moss: Book II

    Creating the connected world of Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    Your adventure with Quill continues in Moss: Book II, the highly anticipated sequel to Moss, where we will soon be rewarded with more of everything we fell in love with in the original: fresh challenges, new game mechanics, extensive environments, epic enemy encounters, and more opportunities to bond with our favorite tiny mouse friend. Everyone has their favorite parts of the game, but the magic of Moss is rooted in the believable moments and true sense of immersion that shape our every experience and connection to the world. 

    As we gear up for the release of Moss: Book II later this spring, we wanted to give you a little insight into the careful thought and work that goes into creating our physical presence and fostering those special connections we make in the world of Moss. 

    We heard early on that fans were blown away by the environments within Moss. They would often comment that not only were they beautifully crafted down to the minute details, but that the sense of scale was Honey, I Shrunk the Kids-like, bringing an unfamiliar sense of scale that immediately heightened their curiosity. Familiar plants, animals, and objects felt whimsical when viewed from a low vantage point.

    In Moss: Book II, we’re excited for you to feel the sense of scale once again with the addition of much larger rooms to explore. Not only are the rooms bigger, reminding you of Quill’s true size, but they allow us to create expansive multi-dimensional puzzles and platforming challenges you’ll have to work through with Quill within the context of a much larger single space. To navigate these larger-than-life rooms, we implemented seamless camera cuts using familiar transition fades with no load time. Now, you can reach new vantage points within the room, inspect previously unnoticeable details, discover secrets, and solve puzzles without worry of jarring motion or discomfort.

    Moss is rich with environments to explore and puzzles to solve. Knowing you wanted even more, we doubled down in Moss: Book II. In fact, one of the things we heard from players is that they wanted the opportunity to revisit areas in the game for further exploration and for the ability to search for missed collectables—so we did just that.

    You’ll quickly find that all of the rooms in Moss: Book II are connected, which not only improves spatial understanding of the world, but allows us to inject tension with surprise scenarios when revisiting a known place, triggering emotional ups and downs. Now, when you reenter a room, you may experience it from a new angle via a camera cut, find it peppered with visual differences resulting in story progression, or be able to solve past mysteries with recently discovered tools. Whatever your motivations are for re-exploration in the game, you will now see how the world evolves along with the adventure. 

    Quill’s personality, expressive movements, and interactions with us make her the real star of the game, so we made sure there were even more moments to deepen our bond with our pint-sized companion. This means more cinematics, interactions, reactions, and character-based storytelling to color the world and further strengthen our relationship with her.

    With all of these pieces integrated into the game, the team didn’t want the transitions ruining your sense of immersion. Nothing takes you out of the moment more than choppy animations and transitions reminding you that you’re just playing a game. So, the team used command script to build and integrate animations into the scenes. By chaining existing gameplay logic and animations together, the system creates seamless transitions between cinematics, vignettes, and player-controlled sequences, giving Quill more lifelike autonomy. Wait, is she real? That’s up to you to decide. 🙂

    Now, what we do know is that you are real! And we want to ensure you feel real in Moss as well. To do this, we trick our minds into believing we are really in Moss through the environments and Quill responding to our presence. Controllers vibrate when possessing enemies, blocks glow as we get near them, and Quill looks at us and reacts to our gestures and touch. But to get that true sense of immersion, we focused on the subtleties that could take us out of the experience by designing a system called Boopables that gives our virtual bodies a physical presence that impacts the virtual world around us. Similar to real life, grass and ferns move when we brush our hands through them, candle flames flicker as we move past them, and water ripples when we touch it. 

    In Moss: Book II, we wanted enemies to have the same physical presence experienced by Quill and the player. Now, plants and foliage move and can be cut by enemy attacks. Projectiles launched from enemies also shake nearby vegetation on detonation and generate whooshing Doppler effect as they zip past our hero in combat. We can’t share them all, but there are a lot of new objects and responses in this sequel that we believe will surprise and delight you through interactive discovery, enhancing the overall believability of the world.

    With this sneak peek into Moss: Book II, we hope you’ll appreciate the careful thought and work that goes into bringing you the connections and sense of physical presence we believe make the Moss world so special. With each passing day, we get closer to reuniting you with Quill and experiencing these new features. We can’t wait to hear what you think.

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  • Creating the connected world of Moss: Book II

    Creating the connected world of Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    Your adventure with Quill continues in Moss: Book II, the highly anticipated sequel to Moss, where we will soon be rewarded with more of everything we fell in love with in the original: fresh challenges, new game mechanics, extensive environments, epic enemy encounters, and more opportunities to bond with our favorite tiny mouse friend. Everyone has their favorite parts of the game, but the magic of Moss is rooted in the believable moments and true sense of immersion that shape our every experience and connection to the world. 

    As we gear up for the release of Moss: Book II later this spring, we wanted to give you a little insight into the careful thought and work that goes into creating our physical presence and fostering those special connections we make in the world of Moss. 

    We heard early on that fans were blown away by the environments within Moss. They would often comment that not only were they beautifully crafted down to the minute details, but that the sense of scale was Honey, I Shrunk the Kids-like, bringing an unfamiliar sense of scale that immediately heightened their curiosity. Familiar plants, animals, and objects felt whimsical when viewed from a low vantage point.

    In Moss: Book II, we’re excited for you to feel the sense of scale once again with the addition of much larger rooms to explore. Not only are the rooms bigger, reminding you of Quill’s true size, but they allow us to create expansive multi-dimensional puzzles and platforming challenges you’ll have to work through with Quill within the context of a much larger single space. To navigate these larger-than-life rooms, we implemented seamless camera cuts using familiar transition fades with no load time. Now, you can reach new vantage points within the room, inspect previously unnoticeable details, discover secrets, and solve puzzles without worry of jarring motion or discomfort.

    Moss is rich with environments to explore and puzzles to solve. Knowing you wanted even more, we doubled down in Moss: Book II. In fact, one of the things we heard from players is that they wanted the opportunity to revisit areas in the game for further exploration and for the ability to search for missed collectables—so we did just that.

    You’ll quickly find that all of the rooms in Moss: Book II are connected, which not only improves spatial understanding of the world, but allows us to inject tension with surprise scenarios when revisiting a known place, triggering emotional ups and downs. Now, when you reenter a room, you may experience it from a new angle via a camera cut, find it peppered with visual differences resulting in story progression, or be able to solve past mysteries with recently discovered tools. Whatever your motivations are for re-exploration in the game, you will now see how the world evolves along with the adventure. 

    Quill’s personality, expressive movements, and interactions with us make her the real star of the game, so we made sure there were even more moments to deepen our bond with our pint-sized companion. This means more cinematics, interactions, reactions, and character-based storytelling to color the world and further strengthen our relationship with her.

    With all of these pieces integrated into the game, the team didn’t want the transitions ruining your sense of immersion. Nothing takes you out of the moment more than choppy animations and transitions reminding you that you’re just playing a game. So, the team used command script to build and integrate animations into the scenes. By chaining existing gameplay logic and animations together, the system creates seamless transitions between cinematics, vignettes, and player-controlled sequences, giving Quill more lifelike autonomy. Wait, is she real? That’s up to you to decide. 🙂

    Now, what we do know is that you are real! And we want to ensure you feel real in Moss as well. To do this, we trick our minds into believing we are really in Moss through the environments and Quill responding to our presence. Controllers vibrate when possessing enemies, blocks glow as we get near them, and Quill looks at us and reacts to our gestures and touch. But to get that true sense of immersion, we focused on the subtleties that could take us out of the experience by designing a system called Boopables that gives our virtual bodies a physical presence that impacts the virtual world around us. Similar to real life, grass and ferns move when we brush our hands through them, candle flames flicker as we move past them, and water ripples when we touch it. 

    In Moss: Book II, we wanted enemies to have the same physical presence experienced by Quill and the player. Now, plants and foliage move and can be cut by enemy attacks. Projectiles launched from enemies also shake nearby vegetation on detonation and generate whooshing Doppler effect as they zip past our hero in combat. We can’t share them all, but there are a lot of new objects and responses in this sequel that we believe will surprise and delight you through interactive discovery, enhancing the overall believability of the world.

    With this sneak peek into Moss: Book II, we hope you’ll appreciate the careful thought and work that goes into bringing you the connections and sense of physical presence we believe make the Moss world so special. With each passing day, we get closer to reuniting you with Quill and experiencing these new features. We can’t wait to hear what you think.

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  • Die Erschaffung einer zusammenhängenden Welt in Moss: Book II

    Die Erschaffung einer zusammenhängenden Welt in Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    In Moss: Book II, dem mit Spannung erwarteten Nachfolger von Moss, geht unser gemeinsames Abenteuer mit Quill weiter. Darin erwartet uns schon bald noch mehr von all dem, was wir am Original so geliebt haben: noch nie dagewesene Herausforderungen, neue Spielmechaniken, weitläufige Umgebungen, epische Auseinandersetzungen mit Gegnern und noch mehr Möglichkeiten, unsere kleine Mäusefreundin ins Herz zu schließen. Jeder mag andere Vorlieben haben, doch in einer Frage sind sich alle Spieler einig: Die Magie von Moss entsteht durch die Glaubhaftigkeit und das Gefühl, das Spiel wirklich mitzuerleben. Das erzeugt eine intensive Erfahrung und eine echte Beziehung zur Spielwelt.

    Während wir der Veröffentlichung von Moss: Book II im Frühling dieses Jahres entgegenfiebern, wollen wir euch zeigen, wie viel Sorgfalt und Arbeit die Erschaffung unserer physischen Präsenz und die Pflege dieser besonderen Beziehungen in der Welt von Moss erfordert.

    Wir haben bereits zu Anfang gehört, dass die Umgebungen in Moss unsere Fans umgehauen haben. Wir haben nicht nur oft gehört, wie wunderschön und detailreich sie sind, sondern auch, dass die Größenverhältnisse die Fans an Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft erinnert haben und dass dieser ungewöhnliche Maßstab sie sofort neugierig gemacht hat. Vertraute Pflanzen, Tiere und Objekte wirken aus diesem niedrigen Blickwinkel plötzlich ziemlich faszinierend.

    In Moss: Book II werdet ihr dieselben spannenden Größenverhältnisse erleben und noch dazu weitaus größere Räume erkunden können. Die größeren Räume betonen nicht nur Quills geringe Größe, sondern geben uns auch die Möglichkeit, weitläufige mehrdimensionale Rätsel und Plattform-Herausforderungen einzubauen, die ihr zusammen mit Quill in einem deutlich weitläufigeren Kontext lösen müsst. Wir haben nahtlose Kameraübergänge mit vertrauten Überblendungen und ohne Ladezeiten genutzt, damit ihr euch in diesen überlebensgroßen Räumen zurechtfinden könnt. Ihr könnt jetzt neue Aussichtspunkte im Raum erreichen, bisher kaum wahrnehmbare Details untersuchen, Geheimnisse enthüllen und Rätsel lösen, ohne befürchten zu müssen, dass ihr durch unangenehme Bewegungen die Orientierung verliert oder euch unwohl fühlt.

    In Moss gibt es jede Menge Umgebungen zu erkunden und Rätsel zu lösen. Da wir wussten, dass ihr euch noch mehr davon wünscht, haben wir in Moss: Book II noch mal eine Schippe draufgelegt. Tatsächlich wollten unsere Spieler gern zu bereits besuchten Bereichen zurückkehren, um sie zu erkunden und fehlende Sammelobjekte zu suchen. Deshalb haben wir genau diese Dinge implementiert. 

    Ihr werdet sicher schnell merken, dass alle Räume in Moss: Book II miteinander verbunden sind. Das vermittelt den Spielern nicht nur ein besseres Raumgefühl, sondern gibt uns auch die Möglichkeit, bei einem erneuten Besuch eines bekannten Orts Überraschungsszenarien einzubauen. Damit sind Spannung und eine Achterbahn der Gefühle garantiert! Wenn ihr jetzt einen bereits besuchten Raum betretet, kann es sein, dass er ihn durch einen Kameraübergang aus einem neuen Winkel seht oder darin visuelle Unterschiede entdeckt. Das kann die Geschichte vorantreiben oder dafür sorgen, dass sich frühere Rätsel dank neuer Werkzeuge lösen lassen. Aus welchem Grund auch immer ihr das Spiel erneut erkundet – ihr werdet merken, dass sich die Welt im ständigen Wandel befindet, während das Abenteuer seinen Lauf nimmt.

    Quills Persönlichkeit, ihre ausdrucksstarken Bewegungen und ihre Interaktionen mit uns machen sie zum wahren Star des Spiels. Deshalb wollten wir die Spieler noch mehr Momente erleben lassen, die die Bindung zu unserer winzigen Gefährtin verstärken. Also haben wir mehr Videosequenzen, Interaktionen, Reaktionen und charakterbasiertes Storytelling eingebracht, um der Welt Leben einzuhauchen und die Beziehung zu ihr weiter zu vertiefen.

    Angesichts all dieser Aspekte, die in das Spiel integriert wurden, wollte das Team verhindern, dass die Spieler durch Übergänge aus ihrem Erlebnis gerissen werden. Nichts ruiniert die Immersion mehr als abgehackte Animationen und Übergänge, die einen daran erinnern, dass man gerade ein Spiel spielt. Aus diesem Grund hat das Team mittels Command Script Animationen erstellt und sie in die Szenen integriert. Durch das Aneinanderreihen von bereits vorhandener Gameplay-Logik und bestehenden Animationen erstellt das System nahtlose Übergänge zwischen Videosequenzen, Vignettes und spielergesteuerten Sequenzen, wodurch Quill eigenständiger und realistischer wirkt. Was – ist sie etwa real? Das entscheidet ihr. 🙂

    Zumindest ihr seid echt, soviel ist sicher! Und wir wollen euch auch in Moss das Gefühl geben, echt zu sein. Um das zu erreichen, erzeugen wir durch die Umgebungen und Quill, die auf unsere Anwesenheit reagiert, die Illusion, uns gerade wirklich in der Spielwelt zu befinden. Die Controller vibrieren, wenn wir von unseren Gegnern Besitz ergreifen, Blöcke leuchten auf, wenn wir uns ihnen nähern, und Quill sieht uns an und reagiert auf unsere Gesten und Berührungen. Aber um unseren Spielern echte Immersion zu vermitteln, haben wir uns auf die Feinheiten konzentriert, die das Spielerlebnis beinträchtigen könnten, und ein System namens Boopables entwickelt. Es verleiht unseren virtuellen Körpern eine physische Präsenz, die sich auf die virtuelle Welt um uns herum auswirkt. Unsere Umgebung reagiert fast wie im echten Leben auf uns: Gräser und Farne bewegen sich, wenn wir sie mit unseren Händen beiseiteschieben, die Kerzen flackern, wenn wir an ihnen vorbeigehen, und das Wasser schlägt Wellen, wenn wir es berühren.

    In Moss: Book II sollten die Gegner dieselbe physische Präsenz haben wie Quill und der Spieler. Dementsprechend reagieren Pflanzen und Laub jetzt auf die Bewegungen der Gegner und können außerdem von ihren Angriffen zerschnitten werden. Zudem lassen von Gegnern abgefeuerte Geschosse die Vegetation in der Nähe erzittern, wenn sie explodieren, und erzeugen einen rauschenden Dopplereffekt, wenn sie im Kampf an unserer Heldin vorbeisausen. Wir möchten nicht zu viel verraten, doch es gibt jede Menge neue Objekte und Reaktionen in diesem Sequel, die euch auf eurer interaktiven Entdeckungsreise überraschen und begeistern werden und die Welt als Ganzes glaubwürdiger wirken lassen.

    Das war ein kleiner Vorgeschmack auf Moss: Book II. Wir hoffen, ihr wisst all die Details und die Arbeit zu schätzen, die eine echte Beziehung zur Spielwelt und das Gefühl physischer Präsenz erzeugen und dadurch Moss so besonders machen. Es dauert nicht mehr lange, bis ihr Quill endlich wiedersehen und diese Neuerungen ausprobieren könnt. Wir können es gar nicht erwarten, eure Meinung dazu zu hören.

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  • 7 Updates und Ankündigungen zu Indie-Spielen

    7 Updates und Ankündigungen zu Indie-Spielen

    Reading Time: < 1 minute

    UPDATE: Und das wars! Wir hoffen, dass euch die neuen Enthüllungen gefallen haben, die wir in den letzten Stunden geteilt haben. Klickt auf die Links unten, um euch über alle Neuigkeiten zu informieren. Verratet uns dann in den Kommentaren, welche Ankündigung euer Favorit war!


    Hallo zusammen! Wir haben heute sieben Updates und Neuankündigungen aus dem Indie-Sektor für euch zusammengetragen. Ab 16 Uhr (MEZ) werden wir auf dem PlayStation.Blog alle 15 Minuten eine neue Story veröffentlichen.

    Im Anschluss werden wir diesen Post mit Links zu allen sieben Updates versehen. Lasst uns doch in den Kommentaren wissen, was ihr von den Neuigkeiten haltet!

    Die erste Ankündigung steht auch schon in den Startlöchern. Spoiler-Alarm: Los geht es mit einem Blick auf einen der am sehnlichsten erwarteten PlayStation VR-Titel …

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  • Moss creators reflect on five years of PS VR

    Moss creators reflect on five years of PS VR

    Reading Time: 4 minutes

    Shuhei Yoshida, head of PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, introduced the world to PlayStation VR by stating that it was going to be “the next innovation from PlayStation that will [shape] the future of games.” And boy was he right.

    For the past five years, PlayStation VR has provided the industry, specifically VR developers like us, with an incredible opportunity to create worlds and games that push entertainment and emotional connection beyond what today’s more traditional game technologies provide. VR is the only platform that truly immerses players in other worlds, allowing them to be a part of a narrative experience. You are a part of the story. Characters look at, converse with, and react to you. Not only do you have presence in beautifully rendered worlds, but you can also interact with the world in a physical way that feels intuitive and true. For instance, in Moss, whether it’s dragging a giant, heavy device to solve a puzzle, or poking hanging vines to sway them back and forth, players convince themselves that they are interacting with a genuine world. That is, until they take off their headset.

    But it’s not just the physical interaction that makes VR special, it’s also the emotional connections that you make with virtual characters. When developing Moss for PlayStation VR, we learned that VR gives players the ability to build deep connections with characters over time through shared experiences. And in doing so, players believe that this connection is real—because, it kind of… is. These connections and the emotions they elicit—excitement, joy, and even heartbreak—are mind-opening for players who didn’t know they could feel so strongly within a digital experience.

    Since releasing Moss on PlayStation VR in 2018, we’ve continued to experiment, learn, and advance our understanding of VR. In fact, Tyler Walters, principal technical artist, and Richard Lico, animation director, have provided a quick behind-the-scenes look at the work we’re doing to enhance both the thrill of physical interaction, and the joy of emotional connection, in Moss: Book II.

    Tyler Walters: Moss proved that dynamic interactive visuals are very enjoyable and rewarding in VR. With additional team members on Moss: Book II, we found an opportunity to create many more visual effect systems and shaders that can only be experienced at their fullest within VR. This ranges from snowflakes falling in the mountains, to candle flames that move around as the player creates wind with their hands. Each of these systems create a different mood and sensation, so much so that some of us even feel colder while playing in the snowy levels of the game.

    We’ve also added a new player ability that allows players to grow traversable foliage for Quill in the game. This includes a vine bridge that enables Quill to access different sections of the game. Relative to Moss device interactions, we wanted this to feel more fluid and expressive. To bring this to life, once the player initiates a bridge to grow, mossy vines spiral out to form a walkable surface, which then blooms little white flowers on top. In the world of Moss, no detail is too small.

    Speaking of details, the library and book from Moss were essential narrative tools that acted as glue for the story structure. We’ve taken this formula and improved upon it for Moss: Book II. Now, players will find meticulously hand-painted artwork, audio, and visual effects that move and evolve as the story progresses. Some pages even have dynamic content that interacts with the player as they move around.

    Richard Lico: In Moss, we spent time and effort to animate certain book pages. They were little snippets to highlight important moments where the characters on the page would animate like a film. Even though this approach was a strong, visually striking story tool that helped us tell more story on a single page, we noticed that players didn’t often react to seeing them. In fact, we were unable to support the animated pages in the book when porting Moss to another platform, and nobody seemed to notice. Couple that with how much people loved Quill and her reactions to in-game moments, and it became obvious that we needed to enhance the book experience like Tyler said, as well as shift additional resources to what makes Quill’s role in the game so special.

    While playing Moss, players often found Quill acting autonomously to tell them how she felt or what she was thinking. For Book II, we decided to expand on this, giving her significantly more robust in-game story moments that seamlessly weave in and out of gameplay. We still have plenty of story being told in the book, but the more intimate emotional spikes will now happen organically in the game with you standing by Quill’s side. In Book II, Quill will have an even wider range of emotional performances for you to experience.  

    This added range required us to change a few things from Moss. We’ve doubled the animation team size from one to two animators. We’ve reconstructed Quill’s face so she’s capable of a wider range of expression. And our engineering team built new systems to support all of the various ways in which we need to use these organic in-game performances. We believe all of this will help deepen the bond players feel with Quill in Book II.

    Yet hearing about these changes isn’t the same as experiencing them in VR, and we simply cannot wait for players to re-enter the world of Moss and see it all for themselves in Book II. We remain excited and eager to further build upon these enhancements and discover new ways for players to experience physical interaction, emotional feedback, and object persistence. We’re thrilled to continue that work as we imagine what’s possible for the future.

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  • Die Entwickler von Moss blicken auf fünf Jahre PlayStation VR zurück

    Die Entwickler von Moss blicken auf fünf Jahre PlayStation VR zurück

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    Bei der Vorstellung von PlayStation VR sagte Shuhei Yoshida, Head of PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, dass die neue Technologie „die nächste Innovation von PlayStation ist, die die Zukunft des Gamings verändern wird“. Und wie goldrichtig er damit lag!

    In den vergangenen fünf Jahren hat PlayStation VR der gesamten Branche und insbesondere VR-Entwicklern wie uns eine unglaubliche Gelegenheit gegeben, Welten und Spiele zu erschaffen, die in puncto Entertainment und emotionaler Bindung weit über das hinausgehen, was die traditionelleren Spieletechnologien der heutigen Zeit bieten. VR ist die einzige Plattform, die Spieler wirklich in andere Welten abtauchen lässt und ihnen erlaubt, Teil eines narrativen Erlebnisses zu werden. Ihr seid Teil der Story. Charaktere sehen EUCH an, reden mit EUCH, reagieren auf EUCH. Du bist nicht nur in wunderschön gerenderten Welten anwesend, sondern kannst auch physisch mit der Welt interagieren, auf eine intuitive Weise, die sich tatsächlich echt anfühlt. Sehen wir uns zum Beispiel einmal Moss an. Egal, ob man ein riesiges, schweres Gerät herumschiebt, um ein Rätsel zu lösen, oder gegen herabhängende Reben schlägt, um sie vor- und zurückschaukeln zu lassen: Der Spieler ist überzeugt, dass er mit einer echten Welt interagiert. Jedenfalls, bis er sein Headset abnimmt.

    Aber es ist nicht nur die physische Interaktion, die VR zu etwas ganz Besonderem macht; es sind auch die emotionalen Verbindungen, die man mit virtuellen Charakteren eingeht. Bei der Entwicklung von Moss für PlayStation VR haben wir gelernt, dass VR dem Spieler die Möglichkeit gibt, mit der Zeit und durch gemeinsame Erlebnisse eine tiefe Verbindung zu Charakteren aufzubauen. Und die Spieler glauben dabei, dass diese Verbindung real ist–weil sie es irgendwie auch … ist. Diese Verbindungen und die Emotionen, die sie auslösen–Aufregung, Freude und sogar Herzschmerz–, sind ein echtes Erweckungserlebnis für Spieler, denen nicht bewusst war, dass sie innerhalb eines Spiels so starke Empfindungen spüren können.

    Seit wir Moss 2018 für PlayStation VR veröffentlicht haben, haben wir weiter mit VR experimentiert und die Technologie noch besser kennengelernt. Tyler Walters, unser Principal Technical Artist, und Richard Lico, unser Animation Director, haben einen kleinen Blick hinter die Kulissen gewährt, um zu zeigen, was wir tun, um in Moss: Book II die Aufregung der physischen Interaktion und die Freude der emotionalen Verbindung noch weiter zu verbessern.

    Tyler Walters: Moss hat bewiesen, dass dynamische interaktive Optik in VR richtig Spaß und Genugtuung bringen kann. Für Moss: Book II haben wir unser Team vergrößert, was uns die Chance gegeben hat, noch viel mehr Systeme für visuelle Effekte und Shaders zu entwickeln, die man nur in VR wirklich in ihrer ganzen Pracht erleben kann. Die Palette reicht dabei von Schneeflocken, die im Gebirge auf den Boden fallen, bis hin zu Kerzenflammen, die zu flackern beginnen, wenn der Spieler mit seinen Händen einen Luftzug erzeugt. Jedes dieser Systeme erzeugt eine andere Stimmung und Empfindung. Manche von uns fangen tatsächlich an, ein bisschen zu frieren, wenn sie die Schneelevels spielen.

    Der Spieler besitzt jetzt außerdem die Fähigkeit, für Quill Blätter wachsen zu lassen, die man überqueren kann. Man kann beispielsweise eine Rebenbrücke erschaffen, über die Quill verschiedene Gebiete erreichen kann. Wir wollten, dass sich das im Vergleich zu Geräteinteraktionen in Moss flüssiger und expressiver anfühlt. Wenn der Spieler eine Brücke wachsen lässt, beginnen moosbedeckte Reben kreisförmig zu sprießen und bilden eine begehbare Oberfläche, auf der dann kleine weiße Blumen zu blühen beginnen. In der Welt von Moss ist kein Detail zu klein.

    Apropos Details: Die Bibliothek und das Buch aus Moss waren essenzielle Storywerkzeuge, die unsere ganze Erzählstruktur zusammengehalten haben. Wir haben diese Formel in Moss: Book II wiederverwendet und noch verbessert. Der Spieler findet jetzt aufwändig handgemalte Kunstwerke, Audiostücke und visuelle Effekte, die sich im Verlauf der Geschichte bewegen und weiterentwickeln. Auf manchen Seiten gibt es sogar dynamische Inhalte, die mit dem Spieler interagieren, während er sich durch die Welt bewegt.

    Richard Lico: In Moss haben wir viel Zeit und Mühe investiert, um bestimmte Buchseiten zu animieren. Es gab kleine Schnipsel, um wichtige Augenblicke hervorzuheben, in denen die Charaktere auf der Seite wie in einem Film animiert waren. Dieser Ansatz war zwar ein starkes, visuell auffälliges Storywerkzeug, das uns geholfen hat, auf einer einzigen Seite mehr Geschichte zu erzählen, aber uns ist aufgefallen, dass die Spieler nicht oft darauf reagiert haben. Als wir Moss auf eine andere Plattform portiert haben, konnten wir die animierten Seiten im Buch nicht übernehmen … und das hat niemand so richtig gemerkt. Wenn man dann noch bedenkt, wie begeistert die Leute von Quill und ihren Reaktionen auf Momente im Spiel waren, dann war klar: Wir mussten, wie Tyler gesagt hat, das Bucherlebnis verbessern und auch zusätzliche Ressourcen einsetzen, um Quills besondere Rolle im Spiel noch stärker auszunutzen.

    In Moss haben die Spieler oft festgestellt, dass Quill autonom agiert und ihnen sagt, wie sie sich fühlt oder was sie gerade denkt. Für Book II haben wir entschieden, das noch auszubauen und ihr deutlich robustere Storymomente im Spiel zu geben, die nahtlos mit dem Gameplay verknüpft sind. Wir erzählen immer noch einen großen Teil der Geschichte im Buch, aber die intimeren emotionalen Höhepunkte laufen jetzt ganz organisch und natürlich im Spiel ab, während man neben Quill steht. In Book II ist Quill mit einer noch breiteren Spanne an Emotionen ausgestattet, die man erleben kann.  

    Aufgrund dieser zusätzlichen Spanne mussten wir einige Dinge aus Moss ändern. Wir haben die Größe des Animationsteams verdoppelt, von einem Animationsgrafiker auf zwei. Wir haben Quills Gesicht komplett neu aufgebaut, sodass sie jetzt über eine größere Ausdruckspalette verfügt. Und unser Programmierteam hat neue Systeme entwickelt, um die vielen verschiedenen Möglichkeiten zu unterstützen, wie wir diese organischen Darbietungen im Spiel nutzen müssen. Wir glauben, dass all das die Verbindung zwischen dem Spieler und Quill in Book II noch einmal deutlich vertieft.

    Von diesen Änderungen zu hören, ist aber nicht dasselbe, wie sie in VR zu erleben. Wir können es daher kaum erwarten, dass die Spieler in Book II die Welt von Moss wieder betreten und alles mit eigenen Augen sehen. Wir wollen auf diese Verbesserungen unbedingt noch weiter aufbauen und neue Wege entdecken, wie die Spieler physische Interaktionen, emotionales Feedback und die Persistenz von Objekten erleben können. Wir freuen uns darauf, diese Arbeit fortzusetzen und auszuloten, was in Zukunft noch alles möglich sein wird.

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