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Die Entwickler von Moss blicken auf fünf Jahre PlayStation VR zurück

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Bei der Vorstellung von PlayStation VR sagte Shuhei Yoshida, Head of PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, dass die neue Technologie „die nächste Innovation von PlayStation ist, die die Zukunft des Gamings verändern wird“. Und wie goldrichtig er damit lag!

In den vergangenen fünf Jahren hat PlayStation VR der gesamten Branche und insbesondere VR-Entwicklern wie uns eine unglaubliche Gelegenheit gegeben, Welten und Spiele zu erschaffen, die in puncto Entertainment und emotionaler Bindung weit über das hinausgehen, was die traditionelleren Spieletechnologien der heutigen Zeit bieten. VR ist die einzige Plattform, die Spieler wirklich in andere Welten abtauchen lässt und ihnen erlaubt, Teil eines narrativen Erlebnisses zu werden. Ihr seid Teil der Story. Charaktere sehen EUCH an, reden mit EUCH, reagieren auf EUCH. Du bist nicht nur in wunderschön gerenderten Welten anwesend, sondern kannst auch physisch mit der Welt interagieren, auf eine intuitive Weise, die sich tatsächlich echt anfühlt. Sehen wir uns zum Beispiel einmal Moss an. Egal, ob man ein riesiges, schweres Gerät herumschiebt, um ein Rätsel zu lösen, oder gegen herabhängende Reben schlägt, um sie vor- und zurückschaukeln zu lassen: Der Spieler ist überzeugt, dass er mit einer echten Welt interagiert. Jedenfalls, bis er sein Headset abnimmt.

Aber es ist nicht nur die physische Interaktion, die VR zu etwas ganz Besonderem macht; es sind auch die emotionalen Verbindungen, die man mit virtuellen Charakteren eingeht. Bei der Entwicklung von Moss für PlayStation VR haben wir gelernt, dass VR dem Spieler die Möglichkeit gibt, mit der Zeit und durch gemeinsame Erlebnisse eine tiefe Verbindung zu Charakteren aufzubauen. Und die Spieler glauben dabei, dass diese Verbindung real ist–weil sie es irgendwie auch … ist. Diese Verbindungen und die Emotionen, die sie auslösen–Aufregung, Freude und sogar Herzschmerz–, sind ein echtes Erweckungserlebnis für Spieler, denen nicht bewusst war, dass sie innerhalb eines Spiels so starke Empfindungen spüren können.

Seit wir Moss 2018 für PlayStation VR veröffentlicht haben, haben wir weiter mit VR experimentiert und die Technologie noch besser kennengelernt. Tyler Walters, unser Principal Technical Artist, und Richard Lico, unser Animation Director, haben einen kleinen Blick hinter die Kulissen gewährt, um zu zeigen, was wir tun, um in Moss: Book II die Aufregung der physischen Interaktion und die Freude der emotionalen Verbindung noch weiter zu verbessern.

Tyler Walters: Moss hat bewiesen, dass dynamische interaktive Optik in VR richtig Spaß und Genugtuung bringen kann. Für Moss: Book II haben wir unser Team vergrößert, was uns die Chance gegeben hat, noch viel mehr Systeme für visuelle Effekte und Shaders zu entwickeln, die man nur in VR wirklich in ihrer ganzen Pracht erleben kann. Die Palette reicht dabei von Schneeflocken, die im Gebirge auf den Boden fallen, bis hin zu Kerzenflammen, die zu flackern beginnen, wenn der Spieler mit seinen Händen einen Luftzug erzeugt. Jedes dieser Systeme erzeugt eine andere Stimmung und Empfindung. Manche von uns fangen tatsächlich an, ein bisschen zu frieren, wenn sie die Schneelevels spielen.

Der Spieler besitzt jetzt außerdem die Fähigkeit, für Quill Blätter wachsen zu lassen, die man überqueren kann. Man kann beispielsweise eine Rebenbrücke erschaffen, über die Quill verschiedene Gebiete erreichen kann. Wir wollten, dass sich das im Vergleich zu Geräteinteraktionen in Moss flüssiger und expressiver anfühlt. Wenn der Spieler eine Brücke wachsen lässt, beginnen moosbedeckte Reben kreisförmig zu sprießen und bilden eine begehbare Oberfläche, auf der dann kleine weiße Blumen zu blühen beginnen. In der Welt von Moss ist kein Detail zu klein.

Apropos Details: Die Bibliothek und das Buch aus Moss waren essenzielle Storywerkzeuge, die unsere ganze Erzählstruktur zusammengehalten haben. Wir haben diese Formel in Moss: Book II wiederverwendet und noch verbessert. Der Spieler findet jetzt aufwändig handgemalte Kunstwerke, Audiostücke und visuelle Effekte, die sich im Verlauf der Geschichte bewegen und weiterentwickeln. Auf manchen Seiten gibt es sogar dynamische Inhalte, die mit dem Spieler interagieren, während er sich durch die Welt bewegt.

Richard Lico: In Moss haben wir viel Zeit und Mühe investiert, um bestimmte Buchseiten zu animieren. Es gab kleine Schnipsel, um wichtige Augenblicke hervorzuheben, in denen die Charaktere auf der Seite wie in einem Film animiert waren. Dieser Ansatz war zwar ein starkes, visuell auffälliges Storywerkzeug, das uns geholfen hat, auf einer einzigen Seite mehr Geschichte zu erzählen, aber uns ist aufgefallen, dass die Spieler nicht oft darauf reagiert haben. Als wir Moss auf eine andere Plattform portiert haben, konnten wir die animierten Seiten im Buch nicht übernehmen … und das hat niemand so richtig gemerkt. Wenn man dann noch bedenkt, wie begeistert die Leute von Quill und ihren Reaktionen auf Momente im Spiel waren, dann war klar: Wir mussten, wie Tyler gesagt hat, das Bucherlebnis verbessern und auch zusätzliche Ressourcen einsetzen, um Quills besondere Rolle im Spiel noch stärker auszunutzen.

In Moss haben die Spieler oft festgestellt, dass Quill autonom agiert und ihnen sagt, wie sie sich fühlt oder was sie gerade denkt. Für Book II haben wir entschieden, das noch auszubauen und ihr deutlich robustere Storymomente im Spiel zu geben, die nahtlos mit dem Gameplay verknüpft sind. Wir erzählen immer noch einen großen Teil der Geschichte im Buch, aber die intimeren emotionalen Höhepunkte laufen jetzt ganz organisch und natürlich im Spiel ab, während man neben Quill steht. In Book II ist Quill mit einer noch breiteren Spanne an Emotionen ausgestattet, die man erleben kann.  

Aufgrund dieser zusätzlichen Spanne mussten wir einige Dinge aus Moss ändern. Wir haben die Größe des Animationsteams verdoppelt, von einem Animationsgrafiker auf zwei. Wir haben Quills Gesicht komplett neu aufgebaut, sodass sie jetzt über eine größere Ausdruckspalette verfügt. Und unser Programmierteam hat neue Systeme entwickelt, um die vielen verschiedenen Möglichkeiten zu unterstützen, wie wir diese organischen Darbietungen im Spiel nutzen müssen. Wir glauben, dass all das die Verbindung zwischen dem Spieler und Quill in Book II noch einmal deutlich vertieft.

Von diesen Änderungen zu hören, ist aber nicht dasselbe, wie sie in VR zu erleben. Wir können es daher kaum erwarten, dass die Spieler in Book II die Welt von Moss wieder betreten und alles mit eigenen Augen sehen. Wir wollen auf diese Verbesserungen unbedingt noch weiter aufbauen und neue Wege entdecken, wie die Spieler physische Interaktionen, emotionales Feedback und die Persistenz von Objekten erleben können. Wir freuen uns darauf, diese Arbeit fortzusetzen und auszuloten, was in Zukunft noch alles möglich sein wird.

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