Begebt euch auf ein außergewöhnliches Abenteuer in Darwin’s Paradox. In diesem Jahr noch für die PS5 erhältlich, schlüpft ihr in die Rolle von Darwin, einem Oktopus, der aus dem Meer gefangen und in eine mysteriöse Lebensmittelfabrik gesteckt wurde. Dieses actionreiche, auf einer Geschichte basierende Jump’n’Run-Abenteuer ist vollgepackt mit verbesserter Grafik und Controller-Funktionen, die ein aufregendes Abenteuer mit verrückten Charakteren zum Leben erwecken.
Die französischen Entwickler von ZDT Studio begannen die Arbeit an Darwin’s Paradox mit einem Ziel vor Augen: den Spielern ein echtes Gefühl dafür zu vermitteln, wie es ist, ein Oktopus zu sein. Mit dem DualSense-Controller der PS5 hatten wir endlich die Technologie, um dieses immersive Erlebnis zum Leben zu erwecken.
Tauchen wir ein
Unser Protagonist Darwin verfügt über alle evolutionären Merkmale eines Oktopus, einschließlich der Fähigkeit, fast jede Oberfläche zu erklimmen, sich zu tarnen und Tinte zu verschießen, um seinen Feinden auszuweichen. Das haptische Feedback der Auslöser des DualSense-Controllers vermittelt euch das befriedigende Gefühl, mehrere Schüsse schwarzer Tinte abzufeuern, um schwer erreichbare Hebel und Knöpfe zu betätigen oder die Aufnahmen von Sicherheitskameras zu blenden, um eure Flucht zu planen. Beim Schwimmen in Unterwasserszenarien verteilt sich der Tintenschuss im Wasser und erzeugt eine perfekte Nebelwand, die euch hilft, an Suchscheinwerfern vorbeizukommen, ohne entdeckt zu werden – genau wie Kraken es in der realen Welt tun, wenn sie sich in der Wildnis von einem Raubtier bedroht fühlen.
Wer überleben will, muss seine Umgebung genau im Auge behalten. Wie es für einen typischen Oktopus typisch ist, kann auch Darwin seine Haut verändern, um sich an seinen Aufenthaltsort anzupassen – im Wesentlichen schafft er so eine Tarnung, um sich zu verstecken und nicht entdeckt zu werden.
Darwins Bewegungen auf der ganzen Welt werden mithilfe von Controller-Vibrationen akribisch verfolgt, sodass ihr überall dort, wo er klettert, eine Verbindung zu unserem neugierigen Kopffüßer spüren könnt. Wenn ihr getroffen werdet, spüret ihr es. In einer Welt, die so gefährlich ist wie die, die Darwin zu erkunden wagt, wird es Kurzschlussschocks, zermalmende Maschinen aus verbogenem Metall und umherstreifende Rudel tollwütiger Ratten geben, die Darwin zu einer leckeren Mahlzeit machen wollen.
Erlebt eine ganz neue Welt unter Wasser und an Land
Darwins Paradox bringt dank HDR-Unterstützung und volumetrischen Schatten mit Beleuchtung und Raytracing die ganze Lebendigkeit und Farbigkeit des Meeresbodens. Außerdem verfügt es über einen Schönheitsmodus in 4k und 60fps und einen Leistungsmodus bei 60fps, der mit dynamischer 4K-Skalierung verbunden ist.
Auch das genaue Zuhören von Audiohinweisen ist für Darwins Überleben wichtig. Glücklicherweise könnt ihr euch auf die DualSense-Controller-Lautsprecher verlassen, die ihr mit Geräuschen wie quiekenden Ratten auf der Pirsch oder Alarmtönen vor potenziellen Gefahren warnen. Die Sound-emittierenden Lautsprecher eures Controllers in Kombination mit der hochauflösenden Grafik von Darwin’s Paradox erwecken diese neue Welt zum Leben.
Obwohl Kraken neun Gehirne und eine unglaubliche Intelligenz haben, braucht manchmal jeder ein wenig Hilfe. Durch Tippen auf das Touchpad des PS5-Controllers werden Hinweise und andere Nachrichten angezeigt, die Darwin dabei helfen, Rätsel zu lösen oder Hindernisse zu überwinden. Ihr kommt nicht weiter? Durch Tippen auf das Touchpad erhaltet ihr einen kleinen Anstoß, um das Spiel am Laufen zu halten und nicht stecken zu bleiben – betrachtet die Touchpad-Unterstützung als eines eurer neun Gehirne!
Darwin’s Paradox wird auf PS5 verfügbar sein und kann jetzt auf die Wunschliste gesetzt werden – tut dies, um über die Verfügbarkeit von Vorbestellungen und andere Ankündigungen auf dem Laufenden zu bleiben. Wir werden im Laufe des Jahres auch weitere Informationen über das Spiel veröffentlichen, also bleibt uns treu, um mehr zu erfahren.
Da es sich um das Remake eines beliebten Klassikers handelt, haben wir seit der Enthüllung des Spiels viele Reaktionen von Fans auf der ganzen Welt erhalten. Unsere wichtigste Mission war es, diese Fans nicht zu enttäuschen. Es hat zwar etwas gedauert, sicherzustellen, dass die Qualität unseren Erwartungen entspricht, aber ich bin sehr froh, dass wir endlich allen sagen können, wann Fans mit dem Spiel rechnen können: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater erscheint am 28. August für PS5.
Als Teil dieser Ankündigung haben wir auch einen neuen Trailer im Rahmen der heutigen State of Play veröffentlicht. Darin erfahrt ihr, was Naked Snake in Operation Snake Eater erwartet, inklusive eines ersten Blicks auf einige der gefährlichsten Gegner im Spiel, die Cobra Unit. Wir finden, dass dies eine großartige Übersicht ist, was alte Fans des Spiels und neue Spieler gleichermaßen erwarten dürfen. Und ich muss noch betonen, dass ihr ihn unbedingt bis zum Ende anschauen solltet!
Die Herangehensweise an ein Remake und Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Wir haben von vielen, vielen Fans gehört, dass sie die „Metal Gear“-Reihe sehr vermisst haben, und uns ging es die ganze Zeit genauso. Lange Zeit hatten wir jedoch mit einigen Fragen zu kämpfen: Wie sollte das Entwicklungsteam aussehen, was war die beste Herangehensweise? Und wie würden die nächsten Schritte sein? Während wir mit der Arbeit anfingen, bemerkten wir, dass immer mehr Spieler dazukamen, die noch nie ein „Metal Gear“-Spiel gespielt oder auch nur von einem gehört hatten.
Das war vielleicht zu erwarten, wenn eine Serie so lange nichts von sich hören lässt, aber es hat mich trotzdem beeindruckt, so etwas zu erleben, und das hat uns dazu gebracht, unseren Plan für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater zu entwickeln.
Zu Beginn wollten wir lediglich die Grafik an moderne Standards anpassen, aber wir fanden es einfach nicht befriedigend, das Spiel nur mit diesem Update zu spielen, also haben wir am Ende fast alle Animationen neu erstellt. Tatsächlich haben wir fast jede Facette des Spiels aufgefrischt und konnten Elemente umsetzen, die zum Zeitpunkt des Originals aufgrund von technischen Einschränkungen nicht möglich waren.
Wir wussten, dass dieses Remake nicht nur Fans von Metal Gear zufriedenstellen, sondern auch für neue Spieler ansprechend sein musste. Wir haben uns entschieden, das Gameplay nur dort zu modernisieren, wo es wirklich nötig ist, und ansonsten das ursprüngliche Spielerlebnis so getreu wie möglich beizubehalten.
Was wir behalten haben und was neu ist:
Die ursprüngliche Geschichte und das Setting sind natürlich unberührt, aber Metal Gear Solid Delta: Snake Eater führt eine Reihe von Gameplay-Neuerungen ein. Lasst mich euch etwas über ein paar dieser Änderungen erzählen:
Eine neue Third-Person-Perspektive
Wie wir bereits letztes Jahr bekannt gegeben haben, besteht ein großer Unterschied zum Original darin, dass METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER es euch erlaubt, zwischen zwei verschiedenen Steuerungsstilen zu wählen: einer Third-Person-Perspektive aus der Schulterperspektive im neuen Stil und einer Top-Down-Perspektive im klassischen Stil, um das Aussehen und das Spielgefühl des Originals nachzubilden. Die Kamera und die Steuerung im Legacy-Stil können etwas gewöhnungsbedürftig sein. Aus diesem Grund haben wir einen neuen Stil entwickelt, damit auch Spieler sofort einsteigen können, die nicht mit dem Original vertraut sind.
Schnelle Tarnungswechsel
Wir haben ein Menü zur schnellen Auswahl hinzugefügt, um euch das Ändern eurer Tarnung zu erleichtern. Verschiedene Tarnmuster helfen euch nicht nur dabei, in unterschiedlichen Umgebungen unterzutauchen und euch vor Gegnern zu verstecken, einige haben auch noch andere hilfreiche Effekte oder Überraschungen, also nutzt die Funktion zur Schnellauswahl, um verschiedene Uniformen in vielen unterschiedlichen Situationen auszuprobieren!
Wo ist GA-KO?
Fast alle Easter Eggs aus dem Original, wie etwa obskure Mechaniken und Tricks, Magazine, Poster und Gegenstände wie CalorieMates, sind auch im Remake zu finden. Die beliebten Kerotan-Frösche kehren ebenfalls zurück, aber dieses Mal gesellen sich dazu noch GA-KOs, die sich in diversen Spielbereichen verstecken und die ihr entdecken könnt.
Die Kerotan-Frösche befinden sich an den gleichen Orten wie im Originalspiel. Aber mit den neu hinzugefügten GA-KOs, die so gut getarnt sind, dass sie in ihren Verstecken förmlich verschwinden, glauben wir, dass sie auch wiederkehrenden Spielern, die versuchen, alle aufzuspüren, ein neuartiges Spielerlebnis bieten werden.
Diese verdammten, dreckigen Affen sind zurück
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bedeutet ebenso die Rückkehr des Minispiel-Modus „Snake vs Monkey“. Langjährige Fans erinnern sich wahrscheinlich noch gerne daran, wie sie Snake durch diese Mission geführt haben, in der sie die schelmischen Affen aus der „Ape Escape“-Reihe einfangen mussten. Jetzt könnt ihr das Minispiel mit verbesserter Grafik noch einmal genießen. Bleibt dran für künftige Ankündigungen mit weiteren Details zu diesem Modus!
Unterstützung für PlayStation 5 Pro und ein verbessertes Erlebnis
Die Features von PlayStation 5 Pro werden ebenfalls unterstützt. Solltet ihr auf PlayStation 5 Pro spielen, kommt ihr in den Genuss einer flüssigeren und verbesserten Leistung, selbst wenn ihr für die Grafik den Qualitätsmodus ausgewählt habt. Dank PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) werden die charakteristischen Dschungel- und Pflanzenwelten des Spiels noch feiner und detailgetreuer gerendert, was das Gefühl von Ort und Realismus verbessert und ein noch immersiveres Spielerlebnis ermöglicht.
Vorbestellung ab heute möglich
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater wird sowohl als Standard als auch als Digital Deluxe Edition erhältlich sein. Die Digital Deluxe Edition enthält DLC-Inhalte, das Sneaking-DLC-Pack und als Vorbestellungsbonus enthalten sowohl die Standard als auch die Digital Deluxe Edition eine „Weißer Tuxedo“-Uniform.
Vorbestellungen der Digital Deluxe Edition bieten zudem einen exklusiven 48-Stunden-Vorabzugang.
Wir werden weiterhin Details zu zusätzlichen Inhalten für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater veröffentlichen, also freut euch darauf, bald mehr zu erfahren.
Im Remake von Silent Hill 2 sind zahlreiche Geheimnisse enthalten, die euch während eures ersten Durchlaufs möglicherweise entgangen sind. Überall in der titelgebenden Grusel-Stadt hat das Bloober Team interessante Details eingebaut, die auf eine hervorragende, gut durchdachte Neuauflage hindeuten. Ein paar davon möchten wir euch näher vorstellen.
Macht beim großen Silent Hill 2 Quiz mit!
Gesundheitszustand beeinflusst Inventar und Controller
Erleidet ihr im Kampf Schaden, verändert sich die Farbe eures Inventars. Bei vollem Leben sind die Farben noch neutral. Sobald ihr einen Treffer erlitten habt, verfärbt sich das Inventar plötzlich. Geratet ihr sogar in einen kritischen Zustand, ist das Inventar auf einmal blutrot.
Das Gleiche gilt für euren DualSense-Controller: Je nach Gesundheitszustand leuchten die Lichtbalken grün, gelb oder rot.
Mary auf dem Rücksitz von James’ Auto
James macht sich auf den Weg nach Silent Hill, weil er einen Brief von seiner verstorbenen Frau Mary erhalten hat. Ganz am Anfang könnt ihr sehen, wie sie auf der Rückbank von James’ Wagen unter einer Decke liegt!
Zugegeben: Es ist relativ schwer, sie zu erkennen. Mit folgendem Filter könnt ihr sie aber recht gut erkennen.
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Marys Brief und James’ Fingernägel
Im Inventar habt ihr den Brief von James’ verstorbener Frau bei euch. Fast das gesamte Spiel über könnt ihr hier die Nachricht von Mary lesen. Doch gegen Ende der Handlung ist der Brief plötzlich leer. Zudem solltet ihr beim Anschauen mal auf James’ Fingernägel schauen, die anders als zu Beginn schmutzig sind.
Auch Angelas Fingernägel sind einen genaueren Blick wert
Auch die Fingernägel von Angela enthalten ein subtiles Detail, das zeigt, wie akribisch das Bloober Team gearbeitet hat. Sie sind völlig abgekaut, was Angelas innere Anspannung verdeutlicht.
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Spieler des Originals werden begrüßt
In Raum 207 der Woodside Apartments findet ihr mehrere Luftballons, die zusammen die Wörter “Welcome Home” darstellen. Etwas Ähnliches seht ihr am Eingang des Lakeview Hotels, wo rechts ein Schild mit dem Schriftzug “Welcome Back” hängt. Diese zwei Willkommensgrüße richten sich natürlich an Spieler des Originals, die nun erneut mit James Sunderland das neblige Silent Hill erkunden.
Anspielung auf die ikonische Pizza-Szene mit Eddie
Im Original aus dem Jahr 2001 sagt James zu Eddie im Kino folgenden Satz: “Diese Stadt ist voller Monster! Wie kannst du da sitzen und Pizza essen?”
Dieser Satz hat es tatsächlich auch ins Remake geschafft. Allerdings bekommt ihr ihn diesmal nicht im Gespräch mit Eddie zu hören, sondern wenn ihr mit dieser herumliegenden Pizza im Bowl-O-Rama interagiert.
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Ein versteckter Frame im Kino
Wenn ihr im Kino eine Weile auf die flimmernde Leinwand starrt, ist für einen ganz kurzen Moment eine unbekannte Szene zu sehen. Wer ein bestimmtes Ende gesehen hat, wird erkennen, worum es sich handelt.
Achtung Spoiler: Es ist ein kurzer Ausschnitt von dem Tape, das James sich ansieht, als er die Wahrheit über Marys Tod herausfindet.
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Maria verweist auf ihr Outfit im Original…
Erinnert ihr euch an den Moment, in dem Maria ein Outfit in der Hand hält und James fragt, ob sie darin gut aussieht? Hierbei handelt es sich um Marias Klamotten aus dem Original.
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… und wundert sich beim Speichern
Ein cooles Detail mit Maria haben wir noch: Wenn ihr am Speichern seid, wird Maria eine entsprechende Bemerkung ablassen. Die Dame wundert sich danach, warum ihr für einen Moment wie eingefroren wart.
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All die Leichen seid ihr selbst
Während ihr durch Silent Hill wandert, entdeckt ihr immer wieder tote Personen. Wenn ihr dabei genauer hinschaut, werdet ihr zu der Erkenntnis kommen: Es handelt sich um James selbst!
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Es ist Brot
Auch ein Easter Egg, das sich auf “Silent Hill 3” bezieht, hat es ins Spiel geschafft. So könnt ihr im Hotel, wo ihr mit dem Aufzug nach unten fahrt, eine Küche betreten. Hier könnt ihr mit einem Brotregal interagieren, woraufhin ihr die Trophäe “Es ist ein Brot” erhaltet.
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Dies ist eine Anspielung auf den dritten Horror-Ableger, wo Protagonistin Heather in Helen’s Bakery einen Satz sagt, der folgendermaßen beginnt: “Es ist Brot.”
Apropos Trophäen: Wie ihr die verpassbaren Trophäen freischaltet, erfahrt ihr in unserem Trophy Guide.
Die Original-Map von Silent Hill 2
Rechts vom Eingangstor der Woodside Apartments findet ihr die Map aus dem originalen “Silent Hill 2”.
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Schnappt euch die Waffe von Pyramid Head
An einer Stelle findet ihr die Waffe von Pyramid Head vor. Hier habt ihr die Gelegenheit, sie einmal selbst in die Hand zu nehmen und hinter euch her zu schleifen! Wie ihr feststellen werdet, ist die brachiale Waffe viel zu schwer für unseren Protagonisten.
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Zerstörbare Wände führen euch in geheime Räume
Falls ihr aufmerksam genug seid, werden euch in den Räumlichkeiten von Silent Hill immer wieder ungewöhnliche Stellen an der Wand auffallen. Meist könnt ihr sie mit eurer Nahkampfwaffe einschlagen und dadurch in einen geheimen Raum gelangen. Hier findet ihr meist Gegenstände, die euch im weiteren Spielverlauf helfen können. Haltet also die Augen offen!
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Die Kettensäge
Geht ihr einen zweiten Durchlauf in New Game Plus an, findet ihr am Anfang rechts vom Holzlager eine Kettensäge, die in einem Baumstamm steckt. Hiermit kommt ihr in den Besitz einer richtig starken Nahkampfwaffe! Die meisten Gegner schaltet ihr damit problemlos aus.
Diese geheime Waffe war auch im Original vertreten. Und genau wie damals kann James hiermit den gleichen Move wie Leatherface aus “Texas Chainsaw Massacre” ausführen.
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Zwei völlig neue Endsequenzen
Ganze acht Enden könnt ihr im “Silent Hill 2”-Remake erreichen. Zwei davon sind völlig neu, waren also im Original nicht enthalten. In beiden Fällen seid ihr gezwungen, einen zweiten Durchlauf im “New Game Plus”-Modus anzugehen.
Beim ersten Ending müsst ihr nach West South Vale, wo ihr Pete’s Bowl-O-Rama betretet. Dort findet ihr einen Safe, bei dem ihr die Zahlenkombination 1887 eingeben müsst, um einen Schlüssel zu bekommen. Anschließend geht es ins Krankenhaus, in dessen Garten ihr eine neue Truhe findet. Setzt euren Schlüssel ein und entnehmt der Truhe das Getränk White Claudia. Damit bewegt ihr euch zu Raum 312 des Lakeview-Hotels und spielt das Tape von James ab.
Ending Nummer zwei setzt voraus, dass ihr den ersten Durchlauf mit dem “In Water”-Ende abgeschlossen habt. Dabei musstet ihr möglichst viel einstecken und euch wenig heilen.
Im zweiten Run müsst ihr euch dann die oben erwähnte Kettensäge schnappen und damit die Scheibe des grünen Autos auf der Wiltse Road einschlagen. Dadurch erlangt ihr einen Schlüssel, den ihr später in der Otherworld-Version des Lakeview-Hotels braucht. Im Büro des Managers steht ein Safe, an dem ihr den Code 314 eingibt. So kriegt ihr eine Poluca-Postkarte, die ihr im Inventar untersuchen müsst.
Was genau ihr tun müsst, um die restlichen Endings freizuschalten, erfahrt ihr in diesem Artikel:
Seit wenigen Tagen gruseln sich die Spieler im Remake des Horror-Klassikers Silent Hill 2. Wie die ambitionierten PlayStation-Besitzer unter euch die begehrte Platin-Trophäe erreichen, haben wir in unserem Trophy-Guide erklärt.
Macht beim großen Silent Hill 2 Quiz mit!
Sechs Trophäen sind an jeweils ein Ending gebunden. Davon gibt es ganze acht Stück im Remake! Im Original waren es sechs verschiedene Enden. Somit hat das Bloober Team zwei mögliche Ausgänge hinzugefügt.
Eigentlich klar, aber trotzdem an dieser Stelle eine Spoilerwarnung.
Das häufigste Ende
Dieses Ende werden wohl die meisten in ihrem ersten Durchlauf zu sehen bekommen. Hierfür müsst ihr James so oft wie möglich heilen, was gerade Anfänger und unsichere Spieler häufig tun. Zudem dürft ihr euch nicht bei Maria melden, während ihr im Brookhaven-Krankenhaus und im Labyrinth seid. Unerfahrenen Spielern ist das ohnehin nicht bewusst.
Noch eine Sache: Ihr dürft nicht zu lange mit Angelas Messer interagieren, was ein Anfänger ebenfalls nicht weiß.
Grundsätzlich geht es bei diesem Ende darum, sich für die scheinbar verstorbene Ehefrau Mary einzusetzen – und sich nicht für Maria zu interessieren. Hört euch deshalb das Gespräch zwischen James und Mary vor dem Endkampf komplett an.
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Das Ende mit Maria
Das Gegenteil des vorherigen Endings! Bei diesem Ausgang müsst ihr Maria so gut wie möglich vor Schaden beschützen. Habt ihr schließlich die Gelegenheit, nach ihr im Brookhaven-Krankenhaus und im Labyrinth zu sehen, müsst ihr das tun.
Des Weiteren dürft ihr nicht mit Marys Foto und ihrem Brief interagieren. Zuletzt haben wir das oben erwähnte Gespräch zwischen James und Mary am Krankenbett, das ihr euch nicht komplett anhören solltet.
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Ihr habt viel eingesteckt
Für dieses Ende müsst ihr James so viel Schaden wie möglich einstecken lassen. Am besten heilt ihr James so wenig wie möglich, damit er oft im kritischen Zustand ist. Ihr erkennt das an den Blutflecken auf eurem Bildschirm.
Außerdem solltet ihr möglichst oft mit Angelas Messer im Inventar interagieren und Marys Foto sowie ihren Brief ignorieren. Das Endgespräch zwischen James und Mary hört ihr euch wiederum komplett an.
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Wiedergeburt
Nur im “New Game Plus”-Modus erreichbar! Folgende vier Gegenstände, die nur im zweiten Durchlauf verfügbar sind, müsst ihr freischalten:
— Karminrotes Zeremonie-Buch — Weißer Chrisam — Obsidian-Kelch — Buch der verlorenen Erinnerungen
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James und der Hund
Kann ebenfalls nur im “New Game Plus”-Modus freigeschaltet werden. Findet diese zwei Items, um es zu erreichen:
— Abgebrochene Schlüsselteile — Hundeschlüssel
Habt ihr die beiden Gegenstände, könnt ihr sie miteinander kombinieren. Begebt euch anschließend in den Beobachtungsraum des Lakeview Hotel, der neben Zimmer 312 liegt – vorausgesetzt, ihr habt das Tape von James gesehen. Hiermit bekommt ihr ein ungewöhnlich lustiges Ende zu Gesicht.
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Ein UFO am Himmel
Und noch ein humorvolles Ende! Findet den blauen Edelstein und setzt ihn an folgenden drei Orten ein:
— Auf dem Dach der Saul Street Apartments in East South Vale — Auf dem Steg im Rosewater Park, wo ihr Maria das erste Mal trefft — In Raum 312 des Lakeview Hotels
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Das geheimnisvolle Tape
Eines der beiden gänzlich neuen Enden. Auch hier seid ihr gezwungen, einen zweiten Durchgang im “New Game Plus”-Modus zu starten. Geht nach West South Vale, betretet Pete’s Bowl-O-Rama und öffnet dort einen Safe, in dem sich ein rostiger Schlüssel befindet. Der Code lautet 1887. Danach geht ihr ins Brookhaven-Krankenhaus, wo ihr im Garten des Pavillons eine neue Truhe findet. Öffnet sie mit dem Schlüssel und kommt dadurch in den Besitz eines Getränks namens White Claudia.
Nun geht’s in Raum 312 des Lakeview Hotels, wo ihr das Getränk verwendet und James’ Tape abspielt. Ihr seht jetzt ein bisher unbekanntes Ende.
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Absolute Stille
Für das zweite neu eingeführte Ende müsst ihr ebenfalls im “New Game Plus”-Modus spielen. Um es sehen zu können, muss der erste Durchlauf mit dem “In Water”-Ende abgeschlossen werden.
Zu Beginn des Spiels kommt ihr auf der Wiltse Road an einem grünen Auto vorbei. Die Scheiben könnt ihr mit der Kettensäge einschlagen, die in einem Baumstamm rechts vom Holzlager steckt. Habt ihr das gemacht, könnt ihr aus dem Auto den Schlüssel des Kummers an euch nehmen.
Der nächste Schritt geschieht erst gegen Ende des Spiels, wo ihr euch in der Otherworld-Version des Lakeview Hotels befindet. An diesem Punkt seid ihr angekommen, nachdem ihr die Zwischensequenz im Zimmer 312 gesehen habt. Geht zum Büro des Managers, wo ihr einen neuen Safe findet. Hier verwendet ihr euren gefundenen Schlüssel und tippt den Code 314 ein. Nun habt ihr eine Poluca-Postkarte vor euch. Untersucht sie im Inventar, um das letzte Ende anzuschauen!
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Verratet uns in den Kommentaren, welches Ende ihr schon gesehen habt und welches ihr noch unbedingt erleben wollt.
Genau 43 Trophäen müsst ihr freischalten, um die begehrte Platin zu erhalten. Wie ihr das schafft, erklären wir euch in diesem Beitrag. Die Reise durch das bedrückende Silent Hill kann beginnen!
Macht beim großen Silent Hill 2 Quiz mit!
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So sieht die Aufteilung der Trophäen aus:
3x Gold
12x Silber
28x Bronze
Einen großen Teil der Trophäen bekommt ihr natürlich ganz simpel durchs Voranschreiten in der Story. Allerdings gibt es auch einige, die ihr verpassen könnt – 15 Stück genau genommen. Darauf gehen wir im Anschluss ein, damit bei eurer Platin-Jagd nichts schiefgeht.
Die gute Nachricht: Keine der Trophäen ist an einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gebunden. Ihr könnt euch also selbst auf Einfach die Platin erspielen.
Bronze-Trophäen, die ihr leicht verpassen könnt
Es gibt kein Zurück mehr
Diese Trophäe könnt ihr gleich in der ersten Spielminute verpassen! Nachdem James ganz am Anfang das Badezimmer verlassen hat, müsst ihr mit ihm die Straße hinaufgehen. Dort geht es nach wenigen Metern nicht weiter, weshalb ihr umkehren müsst.
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Alles in bester Ordnung
Ab geht es zu Jacks Motel, das ihr in West South Vale findet. Hier kommt ihr kurz nach eurem ersten Treffen mit Maria im Rosewater Park hin. Jedoch könnt ihr die Trophäe zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekommen.
Erst nachdem ihr das Brookhaven Krankenhaus besucht habt, ist die Freischaltung möglich. Kehrt bei Nacht zurück und sucht Raum 106. Seid ihr drin, müsst ihr mit dem Symbol interagieren, das bei dem Riss in der Tapete zum Vorschein kommt.
Inneres Heiligtum
Beim Erkunden der überfluteten Bereiche im Labyrinth gelangt ihr in einen fünfeckigen Raum. Hier erwartet euch niemand geringeres als der ikonische Pyramid Head! Rennt den Korridor entlang und ignoriert die Leiter auf der rechten Seite. Ihr werdet eine Tür erreichen, die euch in einen versteckten Raum führt, wo ihr mit der Trophäe belohnt werdet.
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Resteessen
Sobald ihr West South Vale frei erkunden dürft, begibt ihr euch zu Pete’s Bowl-O-Rama. Auf der linken Seite der Bowlingbahn befindet sich ein Pizzakarton, mit dem ihr einen der Einblicke in die Vergangenheit freischalten könnt. Damit schaltet ihr gleichzeitig die Trophäe frei.
Die Geißel des Toluca Lake
Lasst euch Zeit, während ihr über den Toluca-See rudert. Insgesamt 10 Minuten müsst ihr auf dem Gewässer verbringen, um diese Trophy zu erhalten.
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Es ist ein Brot
Im Lakeview Hotel befindet sich ein Bereich, in dem ihr all eure Waffen und Gegenstände in ein Schließfach packen müsst. Anschließend fahrt ihr mit dem Aufzug nach unten, wo ihr in die Küche gehen und dort mit dem Brotregal interagieren müsst.
Die Party ist geplatzt
In den Wood Side Appartments müsst ihr alle Ballons abschießen. Begibt euch in den Raum 207 und erledigt alle sich dort befindlichen Gegner. Auf der hinteren Wand entdeckt ihr nun eine Willkommensnachricht, die mittels mehreren Luftballons dargestellt wird. Schießt alle Ballons ab, um die Trophäe zu kriegen! Benötigt ihr zusätzliche Munition, findet ihr welche in den umliegenden Schubladen.
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Holzfäller
Nur im “New Game Plus”-Modus erreichbar! Überquert zu Beginn den Friedhof, bis ihr Geräusch einer Kettensäge von der angrenzenden Ranch hört. Ihr findet die Kettensäge gegenüber eines Schildes in einem Stapel Holz.
Silber-Trophäen, die ihr leicht verpassen könnt
Funkstille
Sobald ihr das Radio gefunden habt, müsst ihr es im Inventar sofort ausschalten.
James, der Alleskönner
In einem einzigen Durchlauf müsst ihr mit folgenden Waffen mindestens einen Gegner erledigen:
Alle seltsamen Fotos müsst ihr in einem Durchlauf sammeln.
Archivar
Alle Notizen müsst ihr in einem Durchlauf sammeln.
Schneller als der Nebel
In weniger als zehn Stunden müsst ihr das Spiel durchspielen.
Echos
Alle Rückblicke in die Vergangenheit müsst ihr in einem Durchlauf erleben.
Komm näher
Ein kompletter Durchlauf ohne die Nutzung von Fernkampfwaffen ist notwendig.
Ihr seht also: Während eures Durchlaufs müsst ihr eine Menge beachten. Plant eure Vorgehensweise deshalb weise!
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Wie viel Zeit braucht ihr, um Platin zu erreichen? Mindestens 20 Stunden solltet ihr definitiv einplanen. Habt ihr euren Durchlauf schon gestartet, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ihr schon eine Auszeichnung verpasst habt. Deshalb werden die Meisten von euch wohl einen zweiten Run benötigen, weshalb eher 30 Stunden notwendig sein dürften.
Sechs Trophäen beziehen sich übrigens auf die Enden des Horror-Schockers. Daraus könnt ihr ableiten, dass insgesamt sechs verschiedene Enden enthalten sind. Wie ihr diese freischaltet, erfahrt ihr im nächsten Blogbeitrag!
Als Konami Metal Gear Solid Delta: Snake Eater für PlayStation 5 ankündigte, konnte man fast den berühmten „!“-Alarm im kollektiven Gehör der Gaming-Welt schrillen hören. Ein Remake des Stealth-Klassikers Metal Gear Solid 3: Snake Eater – ursprünglich für PlayStation 2 erschienen – kommt auf uns zu? Mit einem ganzen Sack voller Updates und Verbesserungen? Snake kann sich nirgendwo verstecken – der ganze Planet hat ihn im Blick …
Ich durfte eine kurze Demo von Delta spielen und mit dem Producer des Spiels, Noriaki Okamura, darüber sprechen, wie sich das Spiel zu etwas entwickelt, das weit mehr als nur „Solid(e)“ ist.
Das richtige Team für den Job
Es ist keine leichte Aufgabe, einen beliebten Klassiker wie MGS3 neu aufzulegen. Genau aus diesem Grund umfasst das gemeinsame Entwicklerteam von Konami und Virtuos Studios eine Mischung aus neuen Talenten sowie mit dem Original bestens vertrauten Veteranen, um frische Perspektiven mit sicheren Händen zu kombinieren.
„Wir mussten ein paar alte Entwicklerdokumente hervorkramen, aber dank des Expertenwissens einiger Veteranen, die an Snake Eater gearbeitet haben, mussten wir nicht allzu viel Zeit für die Vorbereitung aufwenden“, sagt Okamura. „Außerdem ist uns bewusst, dass es eine ganze Generation gibt, die noch nie einen einzigen ‚Metal Gear Solid‘-Titel gespielt hat.“
Überarbeitete Steuerung mit traditionellen Optionen
Ganz im Sinne der zentralen, aber kniffligen Philosophie, Delta für alle attraktiv zu machen, wurde großer Wert auf die Steuerung gelegt. Treue Fans von MGS3 werden sich wie zu Hause fühlen, aber es gibt auch eine Option, die eher ein modernes Publikum anspricht. Wenn ihr also lieber mit einer Third-Person-Kamera auf dem rechten Stick spielen, aber auch aus einer Schulterperspektive gleichzeitig laufen und schießen können möchtet, steht dem nichts im Wege.
„Anfangs war es unser Ziel, so nah wie möglich am Original zu bleiben“, erklärt Okamura. „Aber natürlich hat sich die Art und Weise, wie Menschen Spiele spielen, im Laufe von 20 Jahren weiterentwickelt und verändert. Also haben wir uns moderne Actionspiele angeschaut, um sicherzustellen, dass Delta auf dem gleichen Niveau wie einige davon liegt, damit es dem Spielerlebnis nicht schadet.“
Beim Durchspielen der Demo hatte das definitiv den gewünschten Effekt. Die Änderungen bei Delta erzeugten eine überzeugende Illusion davon, wie ich mich an die Steuerung von MGS3 erinnere, obwohl dies gar nicht der Realität entspricht. Der Übergang fühlte sich natürlich, nahtlos und unterhaltsam an.
Rücksichtnahme auf Barrierefreiheit
Die vielen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit erstrecken sich auch auf ein modernisiertes Menüdesign und eine Vielzahl von Barrierefreiheitsoptionen, die das Spiel auf unbezahlbare Weise für ein breiteres Publikum besser spielbar machen werden. So könnt ihr zum Beispiel anpassen, wie ihr eure Waffen/Ausrüstung bereit macht und einsetzt, beim Greifen von Gegnern müsst ihr keine Taste mehr gedrückt halten und ihr habt die Möglichkeit, visuelle Elemente wie die Farbkorrektur und die Mittelpunkt-Anzeige zu ändern.
Einsatz von Unreal 5
Natürlich wurde auch bei der allgemeinen Präsentation nicht an Upgrades gespart. Die Unreal Engine 5 verleiht Delta eine unglaubliche visuelle Wirkung. „Wir wollten nicht, dass neue Spieler das Gefühl bekommen, dass der Titel alt oder retro ist“, sagt Okamura.
Diese Leistung ist wirklich beeindruckend. Alle i-Tüpfelchen der Inszenierung bleiben erhalten, ob man nun den Detailreichtum und die atemberaubende Hintergrunddistanz des Tselinoyarsk-Dschungels genießt oder die Kamera während einer Echtzeit-Zwischensequenz nah genug heranzoomt, um die Poren von Snakes Haut zu sehen.
Die visuelle Verschmelzung von alt und neu
Wie bei jeder Snake-Mission sind solche Verbesserungen jedoch kein Kinderspiel. „Anfangs dachten wir, wir könnten einfach nur das grundlegende Außenskelett der Modelle verändern“, lacht Okamura. „Aber sobald wir sahen, wie sie sich mit den alten Charakterbewegungen im Spiel bewegten, stellten wir fest, dass sie nicht mehr so gut hineinpassten. Also mussten wir sie anpassen. Dabei war es wichtig, den Spieler im Spielerlebnis zu halten und gleichzeitig nah an der ursprünglichen Art und Weise zu bleiben, wie sich die Charaktere bewegen und atmen – während das Ganze gleichzeitig absolut nahtlos wirken sollte.“
Die Präsentation des Kampfschaden-Systems
Beim Erschaffen neuer Looks, die gleichzeitig vertraut wirken, geht es aber nicht nur um rein optische Effekte. Konami hat bereits betont, dass alle Wunden, die Snake im Laufe seiner Missionen erleidet, während des ganzen Spiels zu sehen sein werden. Nachdem er von ein paar Wachen entdeckt wurde, wollte ich deshalb herausfinden, wie blutig Snake werden kann. Die Antwort? Sagen wir einfach, Snake war praktisch purpurrot, als ich fertig war.
Okamura wollte nicht näher ausführen, wie sehr sich diese Mechanik auf das Gameplay auswirkt, bestätigte aber, dass sie bei Snake deutlich zu merken sein wird und das Kampfschaden-System des Originals hervorhebt. Soll Snake fit bleiben? Dann solltet ihr seine Brüche und Wunden besser behandeln …
Spielen im Tarnungsindex-Dreck
Und dann ist da noch das ausgefeilte Tarnungsindex-System. Unterschiedliche Uniformen, Gesichtsbemalungen und Verkleidungen tragen dazu bei, dass Snake während seiner Mission unentdeckt bleibt, aber die verbesserte Grafik verleiht dem Ganzen eine neue Dimension. Wälzt euch in Dreck und Schlamm, um Snake auf realistische Weise damit zu bedecken, was seine Tarnung erhöht.
Um zu testen, wie sehr dies den Geist des ursprünglichen MGS3 beibehält und zugleich weiterentwickelt, ließ ich Snake in den Schlamm des Dremuchij-Sumpflandes eintauchen, bis er vollständig eingehüllt war (zugegebenermaßen, nachdem ich ihn bei einem früheren Versuch ertränkt hatte). Sein ganzes Gesicht und sein Körper waren tropfnass und braun, sein Haar schlammig und glatt … und sein Tarnungsindex hatte den Höchstwert erreicht, sodass er für Krokodile in der Nähe praktisch unsichtbar war.
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Der Kampf gegen alte und neue Erwartungen
Genauso deutlich wie einige der Verbesserungen in Metal Gear Solid Delta zeigte sich auch, wie ernst Okamura und das Team die Aufgabe nehmen, Snake Eater wiederzubeleben. „Wir stehen ständig unter Druck, tagtäglich“, sagt er.
„Wir haben viele routinierte Mitarbeiter, aber auch sie werden älter, sodass es für einige der wichtigsten Teammitglieder die letzte Chance sein könnte, an diesen Titeln zu arbeiten. Doch es ist unsere Pflicht, dafür zu sorgen, dass diese Spiele weiterhin spielbar sind – nicht nur für aktuelle Spieler, sondern auch für künftige Generationen.“
Auch wenn die Demo viel zu schnell vorbei war und an der berüchtigten Brückenszene mit The Boss endete, reichte sie aus, um mich komplett davon zu überzeugen, dass Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dem Original und den hohen Erwartungen, die in es gesetzt werden, gerecht werden wird. Überzeugt euch auf PS5 selbst davon! Das Veröffentlichungsdatum wird noch in diesem Jahr bekannt gegeben.
Die Reise der Entwicklung von Cygni war nicht einfach – gerade als Start-Up und wo dieses Projekt unser Debut ist. Aber es war auch eine Reise voller Leidenschaft.
Unsere Inspiration war die Freude, die wir in Shoot ‘em up (“Ballerspielen”) in Spielhallen als Jugendliche hatten – eine tolle Erfahrung, die immer Spaß gemacht hat, egal, ob man den Highscore geknackt hat oder nicht. Unser Ziel war, genau diese aufregende Erfahrung nachzustellen und dafür Technologie der nächsten Generation zu verwenden: die Kraft der PlayStation 5. Das hat uns ermöglicht, eine neue Perspektive auf Schießspiele einzunehmen: mit einer epischen Geschichte und innovativem Gameplay für eine neue Generation Spieler.
Avas Überlebenskampf
Cygni ist ein von Menschen kolonialisierter Planet, der durch uralte Technologien am Leben gehalten wird, die in den Ruinen gefunden und wohl von einer unbekannten Zivilisation hinterlassen wurden. Diese Überbleibsel sind überlebenswichtig und bringen den technologischen Fortschritt der Kolonie voran. Unsere Konamiprotagonistin Ava, gerade frisch der Air Force auf Cygni beigetreten, steuert die Orca, als es plötzlich einen heftigen Angriff von bio-mechanischen Aliens gibt – vielleicht die ursprünglichen Bewohner von Cygni?
Mehr als Kugeln
Energie-Management: Ihr könnt jederzeit zwischen Schilden (Health) und Waffen (mehr Feuerkraft und Geschütze) wechseln.
Kampf: Kämpfe in der Luft oder Luft-Boden sind mit einem System für die Echtzeitdarstellung der Mengen ausgerüstet – das ist nicht nur ein Gimmick für den Hintergrund, sondern ändert das Spiel. Spieler können mit den verbündeten Mengen auf dem Boden interagieren und ihnen assistieren oder von ihnen Hilfe bekommen. Das zu tun ist nicht nur notwendig fürs Kämpfen, sondern bringt euch auch Sammeloptionen und erhöht euren Score.
Waffenverstärkung: Ihr könnt Waffen upgraden und vorbereiten – selbst euer Schiff könnt ihr vor dem Kampf mit zwei zusätzlichen Begleitdrohnen ausstatten.
Designer-Modus: Erlaubt Spielern, Projektilmuster unterwegs zu erschaffen. Mit diese Feature könnt ihr das Spiel mehr anpassen und strategischer spielen – und jederzeit zwischen gespeicherten Mustern wechseln.
Drei Schwierigkeitsgrade: Einfach (gut zugänglich dank drei Leben pro Level), Normal und Schwer.
Lokaler Co-Op: Wenn ihr lokal zusammenspielt, könnt ihr euch wiederbeleben, wenn ihr dafür Schildpunkte aufgebt – dafür habt ihr auch doppelte Feuerkraft.
Spielhallenmodus: Speziell für Highscore-Enthusiasten. Ihr startet in Level 1 und spielt so weit ihr könnt – ohne Unterbrechungen oder Cut-Scenes – solange euer eines Leben hälft. Dieser Modus ist speziell für alle, die eine unnachgiebige Herausforderung mögen und ihre Highscores in einem globalen Online-Leaderboard eintragen möchten.
Kolossale Bosses: Cygni kommt mit ein paar einzigartigen Bossen daher, die jeder eine eigene Kampfstrategie haben. So erhalten Spieler jedes Mal herausfordernde und erinnerungswürdige Kampferfahrungen.
Innovation gekoppelt mit Indie-Leidenschaft
Wir konnten unsere Erfahrungen aus den Bereichen Film und Animation nutzen, um in Cygni die Grenzen von grafischem Erzählen wirklich zu pushen und dabei das Gameplay nicht zu mindern. So könnt ihr euch auf kurze Cutscenes zwischen den Leveln freuen und echte hochwertige CG-Cinematics (im Intro und Outro des Spiels), die ihr in den meisten Indie-Spielen nicht findet – und auch sonst nicht im Genre. Cygni nutzt die Kraft der PS5 voll aus und dank der SSD könnt ihr euch auf scharfe Grafiken, schnelle Ladezeiten und eine glatte Erfahrung mit 60 FPS/4K freuen.
Wir wollten ein Schießspiel erschaffen, das nicht nur eine Kugelhöllenerfahrung ist – manchmal WERDET ihr getroffen, aber das ist okay. Die Kernmechanik des Spiels basiert darauf, dass ihr euch zwischen Schild und Waffen entscheiden müsst und so eine offensive oder defensive Strategie bauen könnt. Wir haben das direktionale haptische Feedback vom DualSense-Controller dabei voll eingesetzt, um diese Idee spürbar aber logisch zu vermitteln.
Cygni: All Guns Blazing startet nächsten Monat am 6. August auf PS5.
Mit der Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 veröffentlicht Konami bald eine ganz besondere Sammlung, die einige wahre Gaming-Klassiker beinhaltet. In den nachfolgenden Zeilen dieses Artikels fassen wir passend zum langsam immer näher rückenden Release alle Details zur Box, die wir bisher wissen, für euch zusammen.
Allgemeine Informationen zu Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1
Wie ihr es inzwischen bei Texten dieser Art kennt, beginnen wir auch hier mit einigen allgemeinen Informationen, etwa zum Entwicklerstudio, dem Genre und den Plattformen.
Entwicklerstudio: Konami Genre: Stealth-Shooter, Action-Adventure Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC Veröffentlichungstermin: 24. Oktober 2023 Editionen: Day One Edition Vorbestellerbonus: Limitierter digitaler Soundtrack mit neu aufgenommene Live-Orchester-Interpretationen bekannter Metal Gear-Themen (unter anderem Snake Eater)
Welche MGS-Spiele sind in der Master Collection Vol. 1 enthalten?
Mit der ersten Ausgabe der Master Collection erhaltet ihr ein wahrlich prall gefülltes Paket, das direkt mehrere Spiele der Kultreihe umfasst. Wir gehen die enthaltenen Games nun der Reihe nach mit euch durch:
– Metal Gear – Metal Gear 2: Solid Snake – Metal Gear (NES/FC-Version) – Snake’s Revenge
Mit den beiden MG-Spielen hat 1987 und 1990 alles angefangen. Hier erhaltet ihr zwei waschechte Klassiker der Videospielgeschichte. Diese zwei Spiele gelten als Vorreiter moderner Stealth-Titel und haben dementsprechend große Spuren hinterlassen. Falls sie bisher an euch vorbeigegangen sein sollten, ist nun die ideale Chance, sie nachzuholen.
Die ebenfalls in der Master Collection Vol. 1 enthaltene NES-Version von Metal Gear entstand ohne den Schöpfer der Reihe, Hideo Kojima. Gegenüber dem Original gibt es in dieser Fassung einige deutliche Abweichungen, etwa das Fehlen eines Bosskampfes.
Apropos ohne Kojima: Auch Snake’s Revenge, ein Spin-off der altehrwürdigen Reihe von 1990, entstand ohne die Mitarbeit des Vaters des Erfolgs. Der Titel wurde als Fortsetzung von Metal Gear konzipiert und stark auf den westlichen Markt zugeschnitten. Tatsächlich wusste Hideo Kojima lange nichts von der Entwicklung des Spiels. Erst nachdem er davon erfahren hatte, widmete er sich der Story eines Metal Gear 2.
Das erste Metal Gear Solid-Game verhalf der Franchise 1999 endgültig zum großen Durchbruch und sorgte dementsprechend dafür, dass die Reihe deutlich mehr beachtet wurde. Auf der ersten PlayStation zauberten Hideo Kojima und sein Team für die damalige Zeit eine beeindruckende 3D-Grafik auf die Bildschirme und hob die Erzählung in Videospielen mit aufwendigen Zwischensequenzen auf ein völlig neues Niveau.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ist inzwischen absolut legendär und das vor allem dank eines meisterhaften Twists: Obwohl wir das Abenteuer mit MGS-Held Solid Snake beginnen, ist die eigentliche Hauptfigur diesmal tatsächlich der etwas weinerliche Raiden. Doch der einstige PlayStation 2-Exklusivtitel von 2001 hat noch deutlich mehr Überraschungen, die wir euch an dieser Stelle natürlich nicht verraten wollen.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater gilt für viele Fans bis heute als der beste Teil der Spieleserie. Zeitlich vor den Geschehnissen der Vorgänger angesiedelt, schlüpfen wir im ursprünglich 2004 für die PS2 veröffentlichten Titel in die Rolle von Naked Snake. Sowohl spielerisch, mit seinem größeren Fokus auf Tarnung und Stealth, als auch inszenatorisch machte das Spiel gegenüber den vorangegangenen Games einen gewaltigen Sprung.
Snake Eater gilt inzwischen als absoluter Kulttitel, der gerne zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt wird. Wenig verwunderlich arbeitet Konami derzeit an einem Remake des Games für aktuelle Systeme, das vor wenigen Monaten offiziell enthüllt worden war.
Insgesamt erhaltet ihr mit der Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 also sieben Spiele auf einen Schlag, mit denen ihr zahlreiche Stunden verbringen könnt.
Diese Boni bekommt ihr in MGS: Master Collection Vol. 1
Doch nicht nur hinsichtlich der enthaltenen Games kann die kommende Spielesammlung punkten, sondern auch in Bezug auf die Bonusinhalte. Geboten werden unter anderem zwei Digital Graphic Novels, also animierte Comics. Die erste DGN adaptiert die Geschichte von Metal Gear Solid 1, während die zweite die Ereignisse des Nachfolgers Sons of Liberty um neue Szenen erweitert und somit ausbaut.
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Des Weiteren bietet die Collection Drehbücher sowie sogenannte Master Books und das gleich zu fünf der sieben Spiele. In den Drehbüchern könnt ihr die Ingame-Texte aus Metal Gear 1-2 und Metal Gear Solid 1-3 nachlesen. Die Master Books bieten euch derweil ausführliche Informationen zu den Geschichten und Charakteren der Spiele.
Wie weiter oben bereits geschrieben, dürfen sich Vorbesteller darüber hinaus noch auf einen Digitalen Soundtrack als weiteren Bonus freuen. Dieser wird neu aufgenommene Live-Orchester-Interpretationen bekannter Songs der MGS-Reihe umfassen. Bestellt ihr die digitale Version vor, dann freut euch als Bonus noch über drei Extra-Tracks.
Können die Spiele auch einzeln erworben werden?
Falls ihr zwar Lust darauf haben solltet, diese Videospielklassiker erneut zu erleben, ihr jedoch noch unsicher seid, ob ihr euch die Master Collection Vol. 1 holen möchtet, gibt es gute Nachrichten: Laut Konami können zumindest Metal Gear Solid, Sons of Liberty und Snake Eater auch unabhängig von der Sammlung einzeln digital gekauft werden.
Die UVP für jeden der drei Titel liegt laut dem Publisher bei 19,99€. Wenn ihr diese Spiele einzeln kauft, müsst ihr zudem auf die Boni der Collection verzichten.
In welcher Reihenfolge sollten die Metal Gear-Games gespielt werden?
Selbstverständlich steht es euch frei, die sieben Spiele in einer beliebigen Reihenfolge anzugehen. Wenn ihr die Geschehnisse der Stealth-Saga allerdings einmal in chronologischer Abfolge erleben möchtet, dann sieht diese wie folgt aus:
– Metal Gear Solid 3: Snake Eater (1964) – Metal Gear (1995) – Metal Gear 2: Solid Snake (1999) – Metal Gear Solid (2005) – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2007-2009)
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Wie steht es um die Technik der Master Collection Vol. 1?
Auf der offiziellen Website zur Spielesammlung ging Konami auf die Auflösung und die FPS (Frames per Second) der Games auf den verschiedenen Plattformen ein. Auf PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series und PC werden Metal Gear Solid 1-3 in Full HD (1920×1080) bei 30 (MGS 1) beziehungsweise 60 FPS laufen.
Die für die Master Collection Vol. 1 genutzten PlayStation-Versionen und HD-Versionen der Spiele dienten als Grundlage und wurden für die Sammlung hochskaliert.
Nintendo Switch-Spieler müssen sich derweil bei allen drei Spielen mit einer Auflösung von 1280×720 bei 30 FPS begnügen und das sowohl im Handheld als auch im TV-Modus.
Laut Konami seien die 30/60 FPS die “höchste variable Bildrate”, doch bestimmte Faktoren können zu Schwankungen hierbei führen. Als Beispiele werden etwa Momente oder Zwischensequenzen genannt, bei denen viele Effekte dargestellt werden müssten.
Wird es eine Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 geben?
Der Titelzusatz Vol. 1 deutet bereits darauf hin, dass Konami zu einem späteren Zeitpunkt eine weitere Spielesammlung nachreichen könnte. Langjährige Fans der Reihe dürften sicherlich bereits bemerkt haben, dass mehrere Spiele zur Komplettierung der Saga noch fehlen. Laut eines Leaks könnte das Line-up von Vol. 2 sogar schon bekannt sein.
Sollten diese Informationen korrekt sein, könnte der zweite Teil der Spielesammlung die nachfolgenden Titel umfassen:
– Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Metal Gear Solid: Peace Walker
Metal Gear Solid 4 erschien 2008 exklusiv für die PlayStation 3 und wurde seither für keine andere Plattform veröffentlicht. Hinsichtlich der Timeline markiert dies das bisherige Ende der MGS-Hauptgeschichte.
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Die beiden Metal Gear Solid V-Ableger sind indes die letzten beiden Spiele der Reihe, die noch unter der Leitung von Hideo Kojima entstanden. Wenige Monate vor dem Release von The Phantom Pain im September 2015 gingen Kojima und Konami getrennte Wege.
Peace Walker wurde derweil ursprünglich exklusiv im Jahr 2010 exklusiv für die PlayStation Portable veröffentlicht. In den darauffolgenden Jahren gab es zum Titel, der zeitlich zwischen MGS 3 und MG 1 spielt, Umsetzungen für andere Plattformen.
Zum gegenwärtigen Zeitpunkt wurde eine Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 noch nicht offiziell von Konami angekündigt. Deshalb solltet ihr den Leak noch mit der nötigen Vorsicht betrachten.
Damit sind wir nun auch am Ende unserer kleinen Übersicht angekommen. Freut ihr euch auf Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1? Verratet es uns gerne in den Kommentaren!
Hallo, ich bin Motoi Okamoto, Produzent bei Konami. Als es darum ging, Silent Hill neu zum Leben zu erwecken, war es uns am wichtigsten, dies gemeinsam mit all jenen zu tun, die diese Reihe lieben. Silent Hill war, wenn man so will, viele Jahre lang “still”. Doch selbst während dieser Stille haben wir Vorschläge für neue Beiträge und Remakes erhalten. Dies ist wirklich eine Spielereihe, die von so vielen Fans geliebt wird.
Bloober Team war eines der Teams mit den leidenschaftlichsten Vorschlägen. Diesem Studio liegen Horrorspiele am Herzen und sie haben sich auf eben jene spezialisiert. Zusammen mit Entwicklern, die Silent Hill lieben, und für Fans, bei denen Silent Hill einen besonderen Platz im Herzen einnimmt, haben wir uns dazu entschieden, Silent Hill 2 wieder aufleben zu lassen. Für weitere Einzelheiten übergebe ich an Mateusz Lenart, Creative Director und Lead Designer bei Bloober Team.
Der Klassiker kehrt neu zurück
Silent Hill 2 ist ein beliebter und zeitloser Klassiker – das auszusprechen klingt fast wie ein Klischee, ist aber für viele Mitglieder von Bloober Team nichts als die Wahrheit. Das ist auch der Grund, warum wir mit großer Sorgfalt und Respekt vor dem Originalspiel an das Remake herangehen.
Daher besteht eines unserer Hauptziele darin, eben jene Atmosphäre zu bewahren, die Silent Hill 2 so außergewöhnlich gemacht hat, und gleichzeitig viele Aspekte des Gameplays zu modernisieren. Wir arbeiten eng mit den ursprünglichen Entwicklern zusammen, darunter Akira Yamaoka und Masahiro Ito. So stellen wir sicher, dass wir das einzigartige Silent Hill-Gefühl beibehalten.
Eines der neuen Elemente aus dem Enthüllungstrailer ist eine Kameraperspektive, mit der man dem Charakter quasi über die Schulter schaut. Mit dieser Veränderung wollen wir die Spieler noch tiefer in das Spiel eintauchen lassen und ihnen das Gefühl geben, selbst Teil dieser unwirklichen Welt zu sein. So entsteht ein noch realistischeres Erlebnis beim Spielen.
Eine Veränderung bringt oft eine weitere mit sich. Mit einer neuen Perspektive revolutionieren wir unter anderem das Kampfsystem und bestimmte Kulissen. Da jetzt quasi aus der Sicht von James gespielt wird, haben wir neue Möglichkeiten gefunden, die Spannung für Spieler aufrechtzuerhalten.
21 Jahre sind seit der Veröffentlichung von Silent Hill 2 für PlayStation 2 vergangen. Der große Technologiefortschritt ermöglicht es uns, das Spiel in zumindest einigen Aspekten noch mehr zu dem werden zu lassen, was sich Team Silent im Jahr 2001 gewünscht hätte. Dank hochmoderner Bewegungsaufzeichnungen können wir die beste Mimik in der Geschichte der Serie erzeugen und eine breite Palette von Emotionen zeigen, noch bevor ein Charakter ein einziges Wort spricht.
Entwickelt mit Unreal Engine 5
Wir sind dabei, das Silent Hill 2-Erlebnis umfassend zu modernisieren. Mit den Möglichkeiten der Unreal Engine 5 erwecken wir die neblige, düstere Stadt auf eine Art und Weise zum Leben, die bis zu diesem Zeitpunkt ausgeschlossen war. Das Spiel wird die PlayStation 5-Spieler visuell, akustisch und sensorisch begeistern.
Einige großartige Funktionen der Unreal Engine 5 sind Lumen und Nanite. Mit diesen heben wir die Grafik auf neue, detailreiche und realistische Stufen, während wir die charakteristische nervenaufreibende Atmosphäre des Spiels auf das Höchstmaß steigern.
Lumen ist eine vollständig dynamische, globale Beleuchtungslösung, die sofort auf Szenen- und Lichtwechsel reagiert. Das bedeutet, dass das Licht realistisch mit der Umwelt zusammenwirkt, wie in der realen Welt. Die gesamte Spielumgebung wird auf diese Weise natürlicher beleuchtet. Die Nanite-Technologie hingegen ist ein erstaunliches Tool für Level-Designer. Mit ihr können sie unglaublich detaillierte Welten und realistischere Umgebungen schaffen, die nahezu echt wirken.
Neue PS5-Funktionen
Die Grafik ist aber nicht alles. Ein Großteil der beunruhigenden Atmosphäre von Silent Hill entsteht durch Musik und Sounddesign. Dank der 3D-Audiofunktionen der PS5 können die Spieler genau bestimmen, aus welcher Richtung der Sound kommt. Die WWise Sound Engine erzeugt eine realistische und glaubhafte Klanglandschaft, die den Spielern das Gefühl gibt, sich wirklich inmitten des Spiels zu befinden.
Natürlich lassen wir den DualSense-Controller nicht außer Acht. Bereits mit unserem vorherigen Titel “The Medium” haben wir bewiesen, dass wir ziemlich kreativ werden können, wenn es um haptisches Feedback und adaptive Trigger geht. Wir haben noch weitere neue Ideen für Silent Hill 2, aber dazu kann ich jetzt noch nicht mehr verraten.
Eine letzte großartige Verbesserung, die ich erwähnen möchte, ist die SSD-Speichertechnologie. Durch das superschnelle Daten-Streaming sehen die Spieler keine Ladebildschirme, während sie nahtlos die gesamte Stadt Silent Hill erkunden.
Mit diesen Technologien wollen wir Silent Hill 2 zu einem noch erschütternderen und unvergesslichen Erlebnis für Fans und Neueinsteiger gleichermaßen machen. Wir sind zuversichtlich, dass wir diesem absoluten Klassiker gerecht werden und seinem Gameplay neues Leben einhauchen können. Das Endergebnis wird ein Silent Hill-Spiel sein, das besser aussieht und klingt als seine Vorgänger. Auch wenn die Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist, können wir es jetzt schon kaum noch erwarten, dass die Fans es erleben können.
Ein neues Kapitel beginnt
Das Comeback der Silent Hill-Reihe endet nicht mit Silent Hill 2. Wir haben nicht nur das Remake eines alten Klassikers angekündigt, sondern auch mehrere Titel mit völlig neuen Geschichten. Das Erschaffen neuer Spiele ist es, was die Reihe wirklich wiederaufleben lässt.
Neue Spiele für diese Reihe werden wir zusammen mit denen, die an Silent Hill mitgewirkt haben, aber auch mit Entwicklern, die diese Reihe lieben, gestalten. Wir werden unsere Partnerschaften erweitern und die Welt von Silent Hill ausbauen – zusammen mit Teams von überall auf der Welt, die diese Reihe lieben.
Gemeinsam mit langjährigen und neuen Fans von Silent Hill werden wir die Silent Hill-Reihe beflügeln.
Hello, I am Konami producer Motoi Okamoto. When it came to reviving Silent Hill, what we saw as most important was to do so together with those who love the series. Silent Hill had been, if you will, ”silent” for many years. Yet, even during that silence, we had been receiving proposals for new entries and remakes. This is truly a franchise that is beloved by so many fans.
Bloober Team was one such team with the most passionate of proposals. They are a studio that truly loves and specializes in horror games. Together with creators who love Silent Hill, for fans who have a special place in their heart for Silent Hill, we have decided to remake Silent Hill 2. To explain more, I will hand it over to Mateusz Lenart, Creative Director & Lead Designer at Bloober Team.
The classic returns anew
Silent Hill 2 is a beloved and timeless classic – it’s almost a cliche to say it out loud, but it’s just so true for many of the Bloober Team members. This is also the reason why we approach working on the remake with such great care and respect for the original game.
With that in mind, one of our primary goals is to preserve the atmosphere that made Silent Hill 2 so exceptional, while also modernizing many aspects of the game’s overall gameplay. We are working closely with the original creators, including Akira Yamaoka and Masahiro Ito, to ensure we’re keeping that unique Silent Hill feel intact.
One of the new elements that you could spot in the reveal trailer is the adoption of an over-the-shoulder camera. With that change we want to immerse players even deeper into the game, make them feel like they are a part of this unreal world, and deliver them a more visceral experience across the board.
One change often brings another. With a new perspective, we’re rebuilding the combat system and certain set-pieces, among other things. Now that you see basically what James can see, we could find new ways to keep the player on edge.
Twenty-one years have passed since the release of Silent Hill 2 for PlayStation 2 and the big leap in technology allows us to be even closer – at least in some aspects – to how Team Silent would have desired their game to be back in 2001. Thanks to state-of-the-art motion capture sessions, we can deliver the best facial expressions in the series’ history and show a wide range of emotions even before a character speaks a single word.
Built with Unreal Engine 5
We are updating the Silent Hill 2 experience comprehensively. With the possibilities of the Unreal Engine 5, we’re bringing the foggy, sinister town to life in ways that were impossible up to this point. The game will delight PlayStation 5 players visually, auditorily, and sensorily.
Some of the Unreal Engine 5 features that really shine are Lumen and Nanite. With them we’re raising the graphics to new, highly-detailed and realistic levels, while turning the game’s signature nerve-racking atmosphere to eleven.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. It means that the light interacts with the environment realistically, just like in the real world. The whole game environment is lit more naturally this way. The Nanite technology, on the other hand, is an amazing tool for level designers. With it, they can create incredibly detailed worlds and more realistic environments that look and feel almost lifelike.
New PS5 features
It’s not only graphics, though. A lot of Silent Hill’s disturbing atmosphere comes from music and sound design. Thanks to PS5’s 3D audio capabilities, players will be able to determine the exact direction where the sound is coming from. The WWise sound engine creates a realistic and believable soundscape that helps players feel like they are truly inside the game.
Of course, we are not forgetting about the DualSense controller. We’ve already shown with our previous title, The Medium, that we can get pretty creative when it comes to haptic feedback and adaptive triggers. We’re bringing even more new ideas for Silent Hill 2, but let’s keep a surprise for now.
One last great improvement I want to mention is the SSD storage technology. The superfast data streaming means players won’t see any loading screens as they seamlessly explore the entirety of the Silent Hill town.
Armed with these technologies, we hope to make Silent Hill 2 an even more harrowing and unforgettable experience for fans old and new. We’re confident that we can do justice to this cult classic, and breathe a new life into its gameplay. The end result will be a Silent Hill game that looks and sounds better than anything that has come before it. While the development is not over yet, we already can’t wait for fans to experience it.
A new chapter begins
The revival of the Silent Hill series does not end with Silent Hill 2. We have announced not just the remake of a past classic, but also multiple titles with all-new stories. The creation of new games is what truly brings the franchise back.
We will create new games for the series together with those who were a part of Silent Hill, but also with creators who love the franchise. We will expand our partnerships and broaden the world of Silent Hill together with teams that love the series from around the globe.
Above all, together with long-time Silent Hill fans and new fans-to-be, we will raise the Silent Hill series to new heights.
Hi everyone! We’re glad to finally unveil the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection! Ever since we started releasing collections, the response from our fans has been emphatic on what we should do next – “Give us the Turtles!” Together with Nickelodeon and Digital Eclipse, we’re compiling one of the most comprehensive retro game collections ever.
It was clear from the start The Cowabunga Collection needed the entire western release of 8-bit and 16-bit games, their Japanese versions, and of course the TMNT Arcade games. Together we’re bringing all 13 console and arcade games and their regional versions to PlayStation 4 and PlayStation 5 in 2022.
We could tell right away that Digital Eclipse is a natural fit for this project. Digital Eclipse are adept developers and video game historians, having breathed new life to some of the most beloved video game classics. Beyond their technical capabilities is a genuine connection for the TMNT franchise. Together, we added modern quality-of-life features as well as compiling a load of extras that fans will appreciate. Combined with Rewind and Save Anytime, we’re designing custom game guides harkening to the aesthetic of the video game magazines from the 80’s and 90’s to help get players through some of those notoriously tricky parts…you know what we’re talking about!
Our partners at Nickelodeon provided amazing imagery from the original cartoons series and comic books and helped connect the franchise from the different mediums. While bringing our heroes in a half shell back to the surface, we were immediately taken back to a time where we grabbed three other friends to save April from a burning building, struggled to swim through obstacles and prevent the dam from exploding, or discovered that there were secret areas where Casey Jones slammed Raphael into the ground.
Instead of pumping a machine full of quarters, the Cowabunga Collection’s Arcade games (Teenage Mutant Ninja Turtles and Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time) lets you and up to three friends have the arcade experience at home on your couch or online. The 8-bit TMNT II: The Arcade Game, TMNT III: The Manhattan Project, and the 16-bit TMNT IV: Turtles in Time, and The Hyperstone Heist will also have all the local multi-player fun of yesteryear.
To complete the collection, we included the handheld titles. To some they’re a deeper cut, but these three handheld adventures had some of the best side-scrolling action on any platform. TMNT III: Radical Rescue (1993), employs a gameplay style later popularized by Castlevania: Symphony of the Night (1997) and sets players off as Michelangelo on an adventure to free his brothers. Each ninja turtle Michelangelo rescues brings new abilities and opens-up more of the map to explore. A game truly ahead of its time.
Finally, the three one-on-one fighting games: Tournament Fighters. We dreamed of pitting our favorite characters against each other, and these games let our dreams come true. The two 16-bit games have been true classics with players mastering every move. But we knew we had to include the last 8-bit game Konami ever released. Considered one of the best fighting games on that console, and one that had been overlooked over the years, we couldn’t wait to give this game the attention it deserves.
30 years is a long to hang on for a collection of these masterpieces, but we hope you’ll find that Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection has been worth the wait.
Hi everyone, Super Bomberman R Online and its unique Battle 64 mode launches on PS4 and PS5 as a free to play game on May 27! We’re thrilled for players of all ages to be able to jump into Bomberman for fun battles online with friends and family.
Before you blast off, we wanted to pass on a few tips and tricks straight from the game’s development team. Bomberman battles are quick and easy to pick up and play, but the game has hidden tricks and some surprising character and power-up abilities. To get a head start and increase your odds of becoming Bomber One, check out the following tips:
1. Safety first
A bomb exploding will trigger other close-by bombs to go off immediately and can cause chain reactions. If you try to place bombs in a row you could end up getting blasted by your own bombs, so focus on controlling and predicting the areas of explosion at first.
2. Clever bomb placement
Some soft blocks have power-ups hidden inside them, so use your bombs to release them. Be careful though, you can trap yourself between a block and your own bomb. You can destroy up to three brown soft blocks with one bomb though, so keep that in mind and place your bombs in the best spots possible instead of placing too many.
3. Keep calm and blast on
The game may feel fast-paced at the beginning, but stay calm. You can avoid other players and their bombs early on and focus on finding power-ups and getting used to the flow of the action. Do you need a break from the heat? Look out for Green Louie eggs to pick up: they hatch a trusty and speedy ally for you to ride on, assisting and protecting your Bomber.
4. Piercing action
The special Pierce Bombs have a large radius. It’s great for finding other power-ups or surprising enemies who think they’re safe. If you’re in a rush, Aqua is a great character to learn with because she starts with Pierce Bomb equipped. That can be a big advantage while you are learning to play and trying to grab a lot of power-ups. Aqua will make you a force to be reckoned with: because Pierce Bombs are very powerful, they’re extremely dangerous in the final stage once the area begins to shrink.
5. Too many is not enough
You do have an upper limit on how many power-ups you can hold, and that will vary per Bomber. So pick your Bomber carefully after checking if their abilities match with your play style, but don’t stop grabbing power-ups. If you grab a power-up and your Bomber isn’t able to use it, it gets destroyed so your enemies can’t use it against you.
6. Strategic power-ups
Prioritize grabbing the Bomb Kick and Bomb Punch power-ups as soon as you can. They are more versatile than other power-ups and can be used for attack or defense. The Bomb Kick will shove bombs away from you until they hit another object. The Bomb Punch will launch bombs over obstacles three squares away and can even be used at the map edge to wrap a bomb around to the other side. Practice makes perfect to make good use of the lesser-known tricks you can pull off with those abilities.
Now that you’re ready, let’s see how you can hold your own in a quick Battle 64. Super Bomberman R Online will be available from May 27 on PlayStation 4 and playable on PlayStation 5 via backwards compatibility. Get it for free from PlayStation Store.
Hi Leute, Super Bomberman R Online und sein einzigartiger Battle 64 Modus erscheinen am 27. Mai 2021 für PS4 und PS5 – und das Free to Play! Wir freuen uns auf Spieler jeden Alters, die in Bomberman für spannende Online-Kämpfe hineinschnuppern – mit Freunden und Familie.
Bevor ihr euch hineinstürzt, wollten wir euch noch ein paar Tipps mit an die Hand geben. Die Kämpfe in Bomberman sind schnell und einfach zu lernen, aber es gibt einige versteckte Tricks und überraschende Charakter- sowie Power-Up-Abilities. Lasst euch von diesen bombastischen Tipps helfen, an die Spitze zu gelangen:
1. Seid vorsichtig!
Eine Bombe, die explodiert, wird andere Bomben in der Nähe sofort auslösen – eine Kettenreaktion entsteht. Wenn ihr also versucht, Bomben in einer Reihe aufzustellen, könntet ihr schlimmstenfalls von eurer eigenen Bombe in die Luft gejagt werden. Also überlegt gut!
2. Platziert die Bomben klug
In einigen weichen Blocken könnt ihr Power-Ups finden, die sich mit Bomben hervorholen lassen. Aber seid vorsichtig: Ihr könnt zwischen einem Block und eurer eigenen Bombe gefangen werden. Es lassen sich bis zu drei braune Soft-Blöcke mit einer Bombe zerschmettern. Also behaltet das im Hinterkopf und platziert eure Bomben an taktisch klugen Plätzen.
3. Bleibt ruhig
Das Spiel mag anfangs schnell wirken, aber versucht ruhig zu bleiben. Ihr könnt anderen Spielern und ihren Bomben aus dem Weg gehen und stattdessen nach Power-Ups suchen oder euch einfach mit allem vertraut machen. Euch wird es zu heiße und ihr benötigt eine Pause? Sucht nach den Green Louie Eiern, sie sich aufsammeln lassen: In ihnen versteckt sich ein Reittier, das euch assistiert und beschützt.
4. Uuund Action!
Die speziellen Pierce Bombs haben einen riesigen radius. Sie eignen sich perfekt, um Power-Ups zu finden oder Gegner zu überraschen, die sich in Sicherheit wiegen. Wenn ihr in Eile seid, ist Aqua ein super Charakter, um anzufangen. Sie hat bereits eine Pierce Bombe dabei. Das kann ein großer Vorteil sein, wenn ihr das Spiel erlernt und euch viele Power-Ups schnappen wollt. Damit wird man Angst vor euch haben: Pierce Bomben sind sehr stark und extrem gefährlich in den finalen Momenten, wenn die Arena langsam kleiner wird.
5. Zu viel ist niemals genug
Es gibt ein Limit für die Anzahl der Power-Ups, die ihr halten könnt. Das variiert je nach Bomber. Also sucht euch euren Bomber mit Bedacht aus, schließlich sollen dessen Eigenschaften zu eurem Spielstil passen. Aber nehmt auf dem Weg trotzdem alle Power-Ups mit! Wenn ihr sie nicht mehr nutzen könnt, werden sie zerstört und es ist eine Chance weniger für eure Feinde, einen zu bekommen.
6. Strategische Power-Ups
Nehmt euch unbedingt Bomb Kick und Bomb Punch mit, sobald ihr es könnt! Sie sind brauchbarer als andere Power-Ups und können für Angriff und Verteidigung genutzt werden. Das Bomb Kick wird anderen Bomben von euch wegschieben, bis sie ein anderes Objekt berühren. Der Bomb Punch wird Bomben über drei Quadrate entfernte Hindernisse werfen und kann sogar am Kartenrand verwendet werden, um eine Bombe auf die andere Seite zu setzen. Hier macht Übung den Meister-Bomber!
Jetzt, da ihr die Tipps gelesen habt, könnt ihr euch in ein schnelles Battle 64 stürzen. Super Bomberman R Online ist ab 27. Mai auf PlayStation 4 und PlayStation 5 (dank Rückwärtskompatibilität) spielbar. Holt es euch kostenlos im PlayStation Store.
Raiding dungeons for riches and glory has always motivated adventurers as they slashed down skeletons, monsters, and magical creatures. Kill the monsters, get the bounty, and become lauded across the land. Easy right? But has anyone asked the monsters how they feel? In Konami and Ukuza’s newest title, Skelattack, we flip the genre on its head as a reverse dungeon crawler where you play as that skeleton NPC you are used to slashing down as an adventurer.
Play two characters in the bustling underworld of Aftervale: Skully, an enchanted skeleton, as well as his feisty bat companion Imber. As Skully prepares for his Remembrance to come to terms with who he was in his past life, Aftervale is raided by humans and the elder is kidnapped. Throughout the adventure, players will jump, flap, and slash their way through the underworld to save their neighbors and eliminate the humans.
As a team, we always felt an immediate connection to Skully and Imber. They are best pals that exchange bad jokes as they traverse Aftervale. Aftervale itself is a magical bustling hub in the deepest part of the dungeon inspired by the likes of The Nightmare Before Christmas. Tim Burton was a big inspiration for our team to turn the ghoulish creatures of Aftervale into lovable characters that you’d be happy to call your dungeon neighbors.
Our hand-drawn art style and quirky dialogue helps build the richness of the game even further. As a bag-o-bones, players find Skully’s charm in his cute styling, friendship with Imber, and journey of self-discovery as he sets out to help his friends and neighbors. While players get their fix of fun platforming and unique mechanics in this metroidvania, the story provides a rich backdrop of discovery, doubt, friendship, and peril.
While the dungeon dwellers are quirky, humans aren’t known to send shivers down your spine. But push their personalities past their limits and we get something quite ridiculous. We took inspiration from movies like Monty Python and the Holy Grail and made the humans over-the-top parodies of themselves with the warrior, bard, assassin, paladin, and more. This played out extremely well with quirky dialogue and humans that puff up their chest to lay claim to your dungeon dwellings. By the end of the game you are rooting for the dungeon denizens and demolishing the humans with some extremely skillful abilities.
Skelattack is unique in the fact that there are no game overs and players respawn instantly at Blue Flame checkpoints, where they can jump right back into the fight after using up all of their life. This mechanic ended up exploding into a rich story where the mysterious Blue Flame allows the undead to live forever. Don’t just take that death on the chin. Pick up your sword and keep swinging instantly!
As a metroidvania, expect to run, jump, and wall jump to make your way upward through the realms of the underworld. New challenges await in every corner. Hazards and unlockable abilities allow for varied gameplay styles. Traverse the watery depths of The Sewers, the lush forests of The Greenery, the molten rock of The Lava Forge, the torturous Prison, the haunted Crypts, and the high-class ruins of The Grand Halls. As Skully progresses upward in the dungeon, he begins to sense the growing human presence within his home.
As Aftervale and the realms are filled with magic, Ukuza didn’t want a run of the mill brick dungeon. The art direction was important to give variety to the characters and the levels. Our team’s hand-drawn assets go from pencil sketch to digital sprite, providing us with a classic ‘Saturday morning cartoon’ look with crisp frame-by-frame animation. When designing the game, we felt pixel art was everywhere and 2.5D loses some of the charm of classic retro games and cartoons. Hand-drawn assets allowed us to give a unique look to Skelattack along with layering, lighting, and particle effects.
The overall design aesthetic evolved from a test project into a very rich world with rich characters, environments, and props. Skully originally came to life through various napkin-style sketches where he went from a lone skeleton to being a duo with Imber, ready to take on an epic adventure.
Ukuza is very excited to share the world and story of Skelattack with you. We are extremely grateful to partner with Konami where classics like Castlevania, Contra, Goemon, and Metal Gear were brought to life. Together we’ve been able to harp back to that golden age of 2D games with the quirky, fun, and hand-drawn world of Skelattack, now on PlayStation Store.
Reichtum und Ruhm hat Abenteurer schon immer dazu motiviert, Dungeons zu plündern und dabei reihenweise Skelette, Monster und magische Kreaturen zu vernichten. Tötet die Monster, streift das Kopfgeld ein und werdet im ganzen Land besungen. Einfache Sache, richtig? Aber hat schon mal jemand die Monster gefragt, wie sie sich dabei fühlen? In Skelattack, dem neuesten Titel von Konami und Ukuza, stellen wir das Genre als umgekehrten Dungeon Crawler auf den Kopf, bei dem ihr als das NPC-Skelett spielt, dem ihr als Abenteurer sonst immer den Garaus machst.
Spielt zwei Charaktere in der geschäftigen Unterwelt von Aftervale: Skully, ein magisches Skelett, und seinen lebhaften Fledermausbegleiter Imber. Während Skully versucht, die Erinnerung an sein früheres Leben wiederzuerlangen, wird Aftervale von Menschen überfallen und der Älteste entführt. Spieler springen, flattern und kämpfen sich in diesem Adventure ihren Weg durch die Unterwelt, um ihre Nachbarn zu retten und die Menschen zu eliminieren.
Als Team fühlten wir uns immer eng mit Skully und Imber verbunden. Die beiden sind beste Kumpel, die auf dem Weg durch Aftervale schlechte Witze austauschen. Aftervale selbst ist eine magische, geschäftige Drehscheibe im tiefsten Teil des Dungeons, die von Filmen wie „The Nightmare Before Christmas“ inspiriert ist. Tim Burton war eine große Inspiration für unser Team: Unser Ziel war es, die schaurigen Kreaturen von Aftervale in liebenswerte Charaktere zu verwandeln, die man gerne als Dungeon-Nachbarn hat.
Unser handgezeichneter Stil und die schrägen Dialoge verleihen dem Spiel noch mehr Tiefe und Charakter. Spieler erleben den Charme des wandelnden Knochenhaufens Skully in seinem niedlichen Styling, seiner Freundschaft mit Imber und seiner Reise der Selbstfindung, während er sich aufmacht, seinen Freunden und Nachbarn zu helfen. Während Spieler in diesem Metroidvania durch unterhaltsame Plattformen und einzigartige Mechaniken gefordert werden, liefert die Geschichte eine reichhaltige Kulisse für Entdeckungen, Zweifel, Freundschaft und Gefahren.
Während die Dungeon-Bewohner eine kuriose Meute sind, sind Menschen eher nicht dafür bekannt, einem Schauer über den Rücken zu jagen. Aber wenn man ihre Persönlichkeiten komplett überzieht, kommt dabei etwas ziemlich Skurriles heraus. Wir ließen uns von Filmen wie Monty Pythons „Ritter der Kokosnuss“ inspirieren und machten die Menschen zu übertriebenen Parodien ihrer selbst mit dem Krieger, Barden, Attentäter, Paladin und anderen. Das funktionierte extrem gut mit den schrägen Dialogen und Menschen, die mit geschwellter Brust antanzen, um sich euren Dungeon einzuverleiben. Am Ende des Spiels seid ihr ganz auf der Seite der Dungeon-Bewohner und gebt den Menschen mit einigen äußerst mächtigen Fähigkeiten Saures.
Skelattack ist insofern einzigartig, als es kein Game Over gibt und die Spieler, wenn sie ihr Leben verlieren, sofort an den Blaue-Flamme-Checkpoints respawnen, wo sie sich sofort wieder in den Kampf werfen können. Diese Spielmechanik entwickelte sich überraschend zu einer reichhaltigen Geschichte, in der die geheimnisvolle Blaue Flamme den Untoten ewiges Leben ermöglicht. Nehmt den Tod nicht einfach so hin. Schnappt euch euer Schwert und schwingt es sofort wieder weiter!
In Skelattack rennt, springt und klettert ihr in typischer Metroidvania-Manier von Plattform zu Plattform, während ihr euch mit Magie und Waffen den Weg nach oben durch die Reiche der Unterwelt bahnt. An jeder Ecke warten neue Herausforderungen. Risiken und freischaltbare Fähigkeiten ermöglichen einen abwechslungsreichen Spielstil. Durchquert die tiefen Gewässer von The Sewers, die üppigen Wälder von The Greenery, die geschmolzenen Felsen der Lava Forge, das qualvolle Prison, die verwunschenen Crypts und die edlen, verfallenen Ruinen der Grand Halls. Je weiter Skully den Dungeon emporklimmt, desto mehr wird ihm klar, dass die Menschen sein Zuhause geradezu belagern.
Da Aftervale und die diversen Reiche voller Magie sind, wollte Ukuza keinen Standard-Dungeon aus Stein und Ziegel schaffen. Die Artdirection war wichtig, um den Figuren und den Levels Abwechslung zu verleihen. Die von Hand gestalteten Assets unseres Teams reichen von der Bleistiftskizze bis zum digitalen Sprite und gaben uns den klassischen „Samstagmorgen-Cartoon“-Look mit gestochen scharfer, Frame-weiser Animation. Als wir das Spiel entwarfen, dachten wir uns, dass der Pixel-Stil heute überall zu finden ist und 2,5D etwas vom Charme klassischer Retro-Spiele und Cartoons einbüßt. Handgezeichnete Assets ermöglichten es uns, Skelattack in Kombination mit Ebenen-, Beleuchtungs- und Partikeleffekten ein einzigartiges Aussehen zu verleihen.
Die Ästhetik des Gesamtdesigns entwickelte sich von einem Testprojekt zu einer sehr umfangreichen Welt mit reichhaltigen Charakteren, Umgebungen und Requisiten. Skully entstand ursprünglich aus mehreren „Papierservietten-Skizzen“, in denen er von einem einzelnen Skelett-Charakter zu einem Duo mit Imber wurde – bereit, ein episches Abenteuer zu bestehen.
Ukuza freut sich sehr, die Welt und die Geschichte von Skelattack mit euch teilen zu können. Wir sind äußerst dankbar für die Partnerschaft mit Konami, wo Klassiker wie Castlevania, Contra, Goemon und Metal Gear das Licht der Welt erblickten. Gemeinsam konnten wir mit der skurrilen, spaßigen und handgezeichneten Welt von Skelattack eine Reise zurück zum goldenen Zeitalter der 2D-Spiele machen. Seht es euch jetzt im PlayStation Store an.
As part of the Konami 50th Anniversary series, Konami’s Castlevania Collection assembles for the first time many of the early ground-breaking titles into a single, cohesive themed collection. When the developers created Castlevania in 1986/1987, little did they know that the franchise would span three decades and inspire generations of game designers! The vampires versus hunter story was a fresh take on Bram Stoker’s Dracula, with the first game set in 1691 starring protagonist Simon Belmont — and a new family of Vampire Killers was born!
One of the earliest platformers, Castlevania puts heavy emphasis on player control, attack timings and is known to have a fun-but-challenging learning curve. With limited ability to gain health via the famous wall chickens, pacing yourself is key to beating challenging levels and enemy patterns.
Castlevania II: Simon’s Quest hints at what the franchise would become. Breaking away from convention with a day/night cycle, quest lines and character leveling, it showcased that platformers could be more than just linear adventures and set the stage for future innovations. Beware — townspeople may be liars and give misdirection! Best tip: once you get a certain Crystal, go back to the graveyard with said Crystal selected and kneel at the unpassable wall. Trust us, it will make sense later.
In Castlevania III: Dracula’s Curse, player choice is paramount. Branching options feature now-famous playable characters: Alucard, Sypha, and Grant join Trevor Belmont’s quest to defeat Dracula. With only one companion for Trevor available at a time, better choose wisely! Alucard’s bat form improves access and mobility. Grant’s ability to climb walls and change direction mid-jump creates a unique playstyle. Sypha boasts an arsenal of spells that can render powerful enemies nearly harmless. During development, entire levels and enemies had to be re-evaluated and designed around these unique abilities. The beautiful cover art was created by Tom duBois, who provided both Castlevania and Konami with many other pieces of astounding artwork!
Super Castlevania IV finally allowed the Belmont clan to wield their whip in, shall we say, non-standard ways. Players should make sure to experiment with all the new movement and attack options along with the ability to control their jumps more tightly.
In a light-hearted parody, Kid Dracula shows up to challenge the demon hordes for the right to rule them all! A first-time release in the West, Demon Castle Special: Kid Dracula originally launched in Japan only in 1993.
As portable titles, Castlevania: The Adventure and Castlevania II: Belmont’s Revenge are known for their challenging designs and quality music tracks.
Finally, in Castlevania Bloodlines — titled The New Generation in Europe — the game is set in the modern surroundings of the first World War. With added guns and a generally much more grim and bloody setting, the player controls John Morris and Eric Lecarde. Mastering both of their unique play styles is critical to battling through stages uniquely designed for their skill set. These new stage designs are incredible, with the engine pushed to accommodate evolving world geometry like the infamous Tower of Pisa level. It also introduced music by Michiru Yamane, whose haunting themes would continue into the franchise for years to come.
Lastly, important news: we heard your calls and Konami will add Japanese title variants as a free update shortly after launch. Keep your eyes peeled for more details!
For fans and new players alike, the Castlevania Collection is an exciting and special window into the history of gaming. Players will learn patience and when to time their jumps. There is a tempo to the gameplay, with enemy patterns to memorize and buttons to mash at just the right time. Be patient and remember; Dracula is immortal, and he is waiting for you.
Hello PlayStation Blog readers! It’s Konami’s 50th anniversary this year, and we’re celebrating by bringing several collections of our much loved, retro games to PS4. Last month we announced three of them: Arcade Classics Anniversary Collection (out today at PlayStation Store), Contra Anniversary Collection and Castlevania Anniversary Collection.
We’re still working on finishing up the Contra Anniversary Collection, but today we’re happy to confirm the Castlevania Anniversary Collection will be coming to PlayStation Store on May 16, and we can also finally unveil the full lineup of games.
All you amazing Castlevania fans have been vocal with your requests and we’ve been listening! In addition to the already announced Castlevania, Castlevania III: Dracula’s Curse, Castlevania II Belmont’s Revenge and Super Castlevania IV, the four titles completing the collection are:
Castlevania Bloodlines
Released over 25 years ago, Castlevania Bloodlines has been a sought-after classic by retro game collectors worldwide and now will be playable on a PlayStation console for the first time ever. Castlevania Bloodlines follows main protagonist John Morris, and is one of the few times a Castlevania game did not include a member of the Belmont Family.
Kid Dracula
Kid Dracula is a rare gem in the Castlevania Anniversary Collection. Since its original release in 1990 as Boku Dracula-kun in Japan, Kid Dracula is a cute and light-hearted take on the Castlevania franchise and is rumoured to be one of the first times we meet Galamoth, better known as one of the bosses in Symphony of the Night.
Castlevania the Adventure
Originally released in 1989, Castlevania the Adventure was the very first Castlevania game made for a portable console. As Christopher Belmont, players will experience new experiments in Castlevania gameplay adapted for a handheld console.
Castlevania II: Simon’s Quest
Simon’s Quest evolved the gameplay from the original Castlevania, encouraging players to explore Transylvania in search for the scattered pieces of Dracula’s body. The game’s soundtrack, specifically is still one of the most recognizable pieces of video game music to this day with its iconic song, Bloody Tears.
I’m sure you’ll agree — that’s a whole lot of retro Castlevania goodness. We hope you’re ready to sink your teeth into all eight of theses classics when the Castlevania Anniversary Collection launches as a digital exclusive at PlayStation Store on May 16.
Help us spread the word about the liberty movement, we’re reaching millions help us reach millions more. Share the free live video feed link with your friends & family: http://www.infowars.com/show
· Ebenso wie in Ground Zeroes wird es in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain eine Companion App geben.
· Diese App lässt sich mit dem Hauptspiel verbinden, um während des Spielens die In-Game-Map anzuzeigen. Damit erhält der Spieler die Karte auf einen zweiten Bildschirm in seiner Hand.
· Wenn die Spieler die Map zum Navigieren nutzen, haben sie die Karte jederzeit im Blick und sehen einen größeren Kartenausschnitt als im Spiel selbst.
· Die App ermöglicht auch das Anhören aller Aufnahmen und der Musik, die im Spielverlauf gesammelt wurde
· Die Companion App ist verfügbar für PlayStation4, PlayStation3 und Xbox One; sie ist als Download erhältlich ab 1. September, dem Verkaufsstart von METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN.
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN erscheint am 1. September für PlayStation®4, PlayStation®3, Xbox One, Xbox 360 und Steam.
Natürlich, eine komplette Kopftransplantation sei in zwei Jahren durchaus möglich, so behauptete der Turiner Neurowissenschaftler Sergio Canavero vor einigen Monaten vor staunendem Publikum— und demonstrierte praktische Details seines hochgradig umstrittenem Projektes zur Fusion des Rückgrates zupackend mit Banane und Spaghetti bei einem unabhängig organisierten TedX-Talk im zypriotischen Limassol.
Diese Nachricht schlug hohe Wellen und löste eine Kontroverse über Ethik und Grenzen der Medizin aus. Mittlerweile haben auch wir schon sein willfähriges Versuchskaninchen in Form des zukünftigen Kopftransplantations-Patienten Val interviewt.
Doch seit einer Woche geht in verschiedenen Foren im Internet eine heiß gehandelte Verschwörungstheorie herum, die das ganze Projekt „Kopftransplantation“ noch einmal völlig umkrempelt und in Frage stellt: Die Fangemeinde auf dem GamerforumNeoGAF vermutet nämlich, dass es sich bei der angeblichen Medizininnovation nicht um eine wissenschaftliche Revolution handelt—sondern um unfassbar cleveres Viralmarketing für den neuen Shooter aus der Schmiede des japanischen Videoentwicklers Hideo Kojima, Metal Gear Solid 5: Phantom Pain.
Source + Complete Article: http://motherboard.vice.com/de/read/ist-die-erste-kopftransplantation-der-welt-nur-ein-pr-fake-fuer-metal-gear-solid-555
The interview originally ran on Nikkei Trendy Net, so take the translation with a pinch of salt in case any particular themes were lost in translation. According to the interview, Konami will no pursue the mobile market with great gusto and what I presume to be chutzpah:
Following the pay-as-you-play model of games like Power Pro and Winning Eleven with additional content, our games must move from selling things like ‘items‘ to selling things like ‘features. We saw with these games that even people who buy physical games are motivated to buy extra content. The success of Power Pro especially has motivated us to actively push more of our popular series onto mobile than ever before.
Gaming has spread to a number of platforms, but at the end of the day, the platform that is always closest to us, is mobile. Mobile is where the future of gaming lies.
That also means that established franchises could also be getting the mobile treatment, with Hayakawa detailing plans to possibly shift Metal Gear Solid and Winning Eleven onto mobile
With multiplatform games, there’s really no point in dividing the market into categories anymore. Mobiles will take on the new role of linking the general public to the gaming world.
In other, other words then, expect games starring your favourite franchises that are just barely fun and reward you for nonsense actions while seeking to extract some coin out of you. Or as South Park so adequately explained the freemium cycle:
Konami Digital Entertainment B.V. veröffentlicht heute sein bereits im Vorfeld gefeiertes PES 2015 für PlayStation®4, Xbox One™, PlayStation®3, Xbox 360™ und Windows PC. Bereits im Vorfeld gab es eine Vielzahl positiver Äußerungen zu dem neuen Titel sowie zahlreiche internationale Awards.
Der Fußballprofi Mario Götze ist Coverstar von PES 2015, er versinnbildlicht die Performance und Stärke des Spiels. „PES 2015 ist das realistischste Fußballspiel, das es gibt“, sagt der Stürmer von Bayern München. „Es spiegelt perfekt die Art und Weise wieder, wie sich Fußballspiele auf- und wieder abbauen, und ich freue mich sehr, gemeinsam mit KONAMI an so einem großartigen Projekt zu arbeiten.“
„Der Platz ist unser“ lautet das Mantra von PES 2015. Das gemeinsame Ziel des in Tokyo und Windsor beheimateten PES Productions Teams war es, das Drama und die Spannung lebendiger Fußballspiele nachzubilden. PES 2015 markiert die Rückkehr zu den Werten von PES: Vollkommene Spielkontrolle, reaktionsschnelle Steuerung und das bekannt packende Gameplay, in welchem die User jederzeit Herr über die persönliche Spielgestaltung sind. Jeder Pass, Schuss und Sprint ist optimal ausbalanciert, um den Spielern ideale Bedingungen für das Geschehen auf dem Platz zu geben.
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