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  • Wir präsentieren SAROS: Das nächste Spiel von Housemarque, das 2026 erscheinen wird

    Wir präsentieren SAROS: Das nächste Spiel von Housemarque, das 2026 erscheinen wird

    Reading Time: 3 minutes

    Wir sind sehr stolz darauf, heute ankündigen zu können, dass SAROS 2026 für PlayStation 5 erscheinen und für PlayStation 5 Pro verbessert wird.

    SAROS ist die ultimative Weiterentwicklung des „Gameplay first“-Ideals, für das Housemarque bekannt ist.

    Seht euch hier unseren Ankündigungstrailer an, um zu erfahren, was euch als Nächstes erwartet.

    Wir präsentieren SAROS: Das nächste Spiel von Housemarque, das 2026 erscheinen wird

    Nach Returnal wussten wir, dass wir etwas wirklich Besonderes kreiert hatten, aber wir wussten auch, dass Returnal für sich allein stehen sollte. Vor diesem Hintergrund haben wir beschlossen, eine neue Reihe zu erschaffen, die unsere tiefgründige Third-Person-Action und das mysteriöse Storytelling entsprechend weiterentwickelt.

    SAROS ist ein Actionspiel mit einer unvergesslichen Geschichte einer verlorenen Kolonie außerhalb von Carcosa, die eine unheilvolle Sonnenfinsternis erlebt. Ihr schlüpft in die Rolle von Arjun Devraj, eines mächtigen Soltari Enforcers (Soltari-Vollstreckers), der vor nichts zurückschreckt, um die Person zu finden, die er sucht. Unser Ziel ist es, eine emotionale und aussagekräftige Charakterstudie zu kreieren, die zeigt, was es kostet, eine neue Zukunft zu erschaffen.

    Arjun wird von Rahul Kohli (Midnight Mass, The Fall of the House of Usher) dargestellt. Rahul erweckt Arjun mit einer beeindruckenden Performance wirklich zum Leben. Er war ein brillanter Partner beim Erzählen unserer Geschichte und ein wahrer Champion für dieses Spiel. Außerdem ist er auf Carcosa nicht allein, und wir werden schon bald mehr von unserem fantastischen Ensemble an Charakteren und Infos zur Story enthüllen.

    Einer der Hauptunterschiede zwischen SAROS und Returnal sind permanente Ressourcen und Fortschritt, die jedem Tod eine Bedeutung geben. Nach jedem Tod trefft ihr auf eine veränderte Welt, aber in SAROS könnt ihr eure Ausrüstung aus einem sich ständig weiterentwickelnden Set an Waffen und Anzugteilen auswählen und dauerhaft verbessern, um „stärker zurückzukommen“ und die Herausforderungen zu meistern, die euch auf Carcosa erwarten.

    Wir können es kaum erwarten – und das kommt von allen, die an SAROS arbeiten –, euch mehr über das Gameplay, die Grafik, das Audio, die Musik, unsere Technologie, unsere Story, wie wir die Hardware der PS5-Konsole voll ausnutzen und vieles mehr zu erzählen.

    Ihr könnt später in diesem Jahr mit einem ersten Blick auf mehr Gameplay rechnen.

    SAROS ist das nächste Singleplayer-Actionspiel von Housemarque und unseren großartigen Partnern.

    Das ist ein Traumprojekt von einem Traumteam.

    Vielen Dank fürs Lesen!

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  • Returnal erscheint für PC am 15. Februar

    Returnal erscheint für PC am 15. Februar

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    Das neue Jahr ist da und wir kommen der Veröffentlichung von Returnal für PC immer näher – wir freuen uns darüber, bekanntgeben zu können, dass PC-Spieler Selene ab dem 15. Februar auf Atropos begleiten können!

    Returnal erscheint für PC am 15. Februar

    Bisher wurden noch nicht viele Details veröffentlicht zu spezifischen Features, die das Spielerlebnis und die Immersion auf PC verbessern werden – das sollten wir ändern!

    Mit Grafikkarten, die dies unterstützen, stehen Nvidia DLSS und AMD FSR als Optionen zur Verfügung, die dank KI ein verbessertes visuelles Erlebnis bieten. Das sorgt für noch schärfere visuelle Genauigkeit, damit euch auch in extrem actionreichen Situationen die möglichst beste Grafik zur Verfügung steht, um heil aus der Sache rauszukommen.*

    NVIDIA DLSS und AMD FSR wurden hinzugefügt, sodass ihr eure Framerate erhöhen könnt, ohne Kompromisse bei der Auflösung einzugehen. NVIDIA NIS wurde auch für diejenigen Spieler hinzugefügt, die ebenfalls eine Leistungssteigerung sehen möchten, aber nicht über die Hardware verfügen, um DLSS oder FSR zu unterstützen.*

    Bereits zuvor wurden Schatten mit Raytracing in Returnal unterstützt, aber jetzt gibt es dank unserer Freunde bei Climax Studios auch Reflexionen mit Raytracing. Dadurch wird der Kontrast zwischen einer dunklen Umgebung und neonfarbenen Kugeln noch deutlicher als zuvor.* Das alles kann man nun auch in zwei neuen Bildschirmauflösungen bestaunen: 21:9 (Ultrabreit) und 32:9 (Super-Ultrabreit).** Stellt euch nur mal vor, was ihr alles mit so einem Bildschirm zu sehen kriegt, wenn ihr nicht gerade mitten in einem gewaltigen Boss-Kampf steckt.

     Returnal PC SPECS MINIMUM MEDIUM RECOMMENDED EPIC RAY TRACING
    AVG Performance  720P @ 60FPS 1080P @ 60FPS 1080P @ 60FPS 4K @ 60FPS 4K @ 60FPS*
    Graphics Settings Low Medium High Epic Epic
    GPU NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)
    AMD Radeon RX 580 (8 GB)
    NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)
    AMD Radeon RX 5600 XT (6 GB)
    NVIDIA RTX 2070 Super (8 GB)
    AMD Radeon RX 6700 XT (12 GB)
    NVIDIA RTX 3080 (10 GB)
    AMD Radeon RX 6800 XT (16 GB)
    NVIDIA RTX 3080 Ti (12 GB)
    AMD Radeon RX 6950 XT (16 GB)
    CPU Intel Core i5-6400 (4 core 2.7GHz)
    AMD Ryzen 5 1500X (4 core 3.5GHz)
    Intel Core i5-8400 (6 core 2.8GHz)
    AMD Ryzen 5 2600 (6 core 3.4GHZ)
    Intel i7-8700 (6 core 3.7 GHz)
    AMD Ryzen 7 2700X (8 core 3.7 GHz)
    Intel i7-9700K (8 core 3.7 GHz)
    AMD Ryzen 7 3700X (8 core 3.6 GHz)
    Intel i9-11900K (8 core 3.5 GHz)
    AMD Ryzen 9 5900X (12 core 3.7 GHz)
    RAM 16 GB DDR4 16 GB DDR4 16 GB DDR4 32 GB DDR4 32 GB DDR4
    OS Windows 10 64-bit (version 1903) Windows 10 64-bit (version 1903) Windows 10 64-bit (version 1903) Windows 10 64-bit (version 1903) Windows 10 64-bit (version 1903)
    STORAGE 60 GB HDD
    (SSD Recommended)
    60 GB SSD 60 GB SSD 60 GB SSD 60 GB SSD

    *Die Verwendung von leistungssteigernder Hochskalierung wie NVIDIA DLSS wird empfohlen, wenn sowohl Raytracing-Reflexionen als auch Raytracing-Schatten verwendet werden.

    Schnappt euch eure Lieblingskopfhörer, um den 3D-Sound von Returnal auf dem PC zu erleben! Genießt die preisgekrönte Audio und die Musik über Dolby Atmos, zwei 3D-Audiolösungen oder 5.1- und 7.1-Surround-Sound. Und mit benutzerdefiniertem Raytracing-Audio könnt ihr vollständig in die Atmosphäre von Returnal eintauchen.***

    Sein volles Potential entfaltet all das in Verbindung mit einem DualSense-Controller dank glorreichem haptischen Feedback und adaptiven Triggern.*** Bei jedem Aufeinandertreffen spürt ihr dynamische Vibrationen direkt an euren Fingerspitzen, die eine neue Kommunikationsebene bilden sowie einen Vorteil für Spieler bieten. Unterstützung für Tastatur und Maus ist ebenfalls verfügbar, zusammen mit einer breiten Palette von Anpassungsoptionen, um die Steuerung an Ihre Bedürfnisse anzupassen.

    Hier bei Housemarque freuen wir uns unglaublich auf Returnals Veröffentlichung für PC und darauf, dass unser wunderschönes, dunkles und mysteriöses Spielerlebnis brandneue Spieler erreichen wird!

    * Verbesserte Grafik erfordert einen kompatiblen PC und Grafikkarte.
    ** Erfordert einen kompatiblen PC und Bildschirmgerät.
    *** 3D-Audio-Modi erfordern Stereo-Kopfhörer oder kompatible Lautsprecher.
    *** Kabelgebundene Verbindung nötig, um den vollen Umfang an Controller-Features im Spiel zu erleben.

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  • The History of Housemarque – from the Finnish Demoscene to PlayStation Studios

    The History of Housemarque – from the Finnish Demoscene to PlayStation Studios

    Reading Time: 9 minutes

    Selene’s looping adventure evolved with new gameplay modes when the Returnal Ascension DLC launched last week. The team at Housemarque is thrilled to create new ways for fans to play the challenging-yet-rewarding, arcade-inspired shooter on PS5. In fact, iterating on satisfying gameplay is deeply ingrained in the studio’s culture, starting back in 1994.

    I am sure that not everyone reading this blog is aware of our long history as a studio, so please continue to find out more about our story and how we ended up  launching Returnal and becoming part of the PlayStation Studios family. 


    Whether Returnal was your first introduction to Housemarque, or you have played some of our previous games, you might not know that we are the oldest game studio in Finland, founded just a few months before our friends at Remedy, creators of the Alan Wake series and Control.

    But how did Housemarque come to be, and how did we end up being part of the PlayStation Studios family?

    90s Demoscene Origins

    Before Housemarque, there were Bloodhouse and Terramarque, two gaming studios headed by Harri Tikkanen and me respectively, both with deep roots in the 1990’s gaming demoscene. In 1995 me and Harri decided to join forces and our studios, and that’s how Housemarque was born.

    Housemarque Studio Head Ilari Kuittinen

    The demoscene was formed around hobbyists called demo groups, creating tech demos with the best visuals possible and pushing the limit of the hardware available at the time, and Finland had a strong demoscene community, developing on systems such as Amiga, Commodore, Atari, and more. Local game developers took part in it, because it was just the coolest thing to do back then; many of them were young and still studying. This was the pre-gaming industry in Finland, and likely one of the drivers in its beginning. But even with such a thriving community, the game development industry was still quite small in Finland: it was difficult to make games and actually complete them. Many games ended up in game development limbo for a year or even more. That was the reason why Housemarque got its start.

    In December 1994 myself – Ilari Kuittinen – and Harri Tikkanen sat down and had our first serious chat about joining forces, as we had already known each other because of the small size of the game industry, where everybody knew everybody else. We quickly reached an agreement and in June 1995 we decided to create a new gaming studio. We chose to name it Housemarque, as the combination of our companies: Bloodhouse and Terramarque.

    Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

    Enter Housemarque

    The first games we released as Housemarque – a year after its creation – were Alien Incident (1996), a point-and-click adventure game, and Super Stardust on PC (1996), a space shooter that was the beginning of our arcade roots, and a game we are still proud of to this day. Super Stardust was originally developed by Bloodhouse and released on Amiga and Amiga CD32 in 1994. These games were just the beginning of Housemarque’s story.

    True to the local gaming culture of the time, we wanted to create an incredible experience with limited hardware, while also pushing the boundaries. Something we still do to this day! We want to make impressive games with amazing audio-visuals to complement the gameplay experience of our players. It is a less traditional approach to game making, but it’s what works for us.

    Our first professional gig with the PlayStation business was in 2006 through Guerrilla, during the development of Killzone: Liberation, when we helped on various aspects of the game. It was an interesting experience helping out Guerrilla: our coders mostly worked on optimizing the game and its frame rate. We had gained experience on this while working on some game demos on the PlayStation Portable, so we had a good understanding of the hardware. After our collaboration with Guerilla, the PlayStation business was looking for small game studios to produce games for their new initiative, then called the E-Distribution Initiative (EDI), which later became the PlayStation Network. Housemarque was one of the companies they reached out to discuss whether we would be interested in working with them. Looking back, our KillZone: Liberation work was the first job we did for the PlayStation business and many more followed later.

    Concept mood piece for Super Stardust HD (PS3, 2007)

    Before midsummer of 2006, Housemarque traveled to Liverpool to pitch some of their games for the platform, one of them being Super Stardust HD. The PlayStation team really enjoyed the concept of the game, so we went straight back to Finland to work on completing it. Super Stardust HD has a special place in Housemarque history. After a couple of challenging years, we had a chance to get back to our roots, but at the same time we were able to do innovative things in the shoot-em-up genre, as the power of PS3 allowed us to do things that had been previously  impossible. A game changer was to wrap the game level around a globe, which to our knowledge hadn’t been done before. This allowed us to create a unique game experience and freedom of maneuverability on the surface of the globe. When combined with the now famous “Housemarque dash” and an elaborate scoring system, Super Stardust HD was a game which started a new chapter in the company’s history, allowing us to further explore possibilities for arcade action games in the modern console era.

    Around the same time, publishers were beginning to be interested in smaller digital games. This proved to be a great opportunity for us, as we could focus on making the games we wanted to make without having to chase trends, allowing us to remain original.

    Game Is King

    From very early on, we decided to live by a purpose statement instead of a mission statement: we want to create unique gaming experiences. We want to create something that others aren’t doing the way we do.

    This is reflected also in our company motto: Game is king. Great and fun gameplay is the thread that connects all of our games, together with unique audio-visual experiences and a passion for everything that has made arcade awesome.

    Dead Nation (PS3, 2010)

    Dead Nation monster concept Art

    Before releasing Super Stardust Delta for the PlayStation Vita launch in early 2012, we were starting to think about what we want to do next. We had been running two, or at times even three, development tracks simultaneously and we had finished the DLC development of Dead Nation: Road of Devastation in Autumn 2011. One of the ideas was to revive side-scrolling shmup and Resogun was one of the three Reso game concepts we had that time, others being Resoman and ResoCastles. Dead Nation had been inspired by  great arcade dual-stick shooter games like Smash TV, which was created by our hero Eugene Jarvis. He also had created one of the most recognizable arcade games of all time: Defender.In 2013 we released Resogun, one of the PS4’ launch titles, and one of the most recognizable of all our games. It was definitely a high point in our history as we were named next to other bigger studios in the genre! As a consequence, we became a more mature studio than we had been before. We did something we hadn’t seen anyone else do before and wrapped a game level around a cylinder shape and used voxel-based graphics. The rest is history as they say, and Resogun was the best reviewed PS4 exclusive game for over 15 months after its launch.

    Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

    Resogun signature art

    Resogun level art

    A little-known fact is that we completed our “Tribute Trilogy to Great American Arcade Games” by adding Commando mode to the DLC Resogun: Defenders. The game mode completed our tribute to three great arcade games – Asteroids, Defender, and Missile Commando. Much better-known trivia is that we actually met with Mr Jarvis, when Resogun was a nominee for the best action game and Eugene got his lifetime achievement award at DICE Awards in 2014. Eventually we ended up working together on Nex Machina, filmed the whole process and made a documentary called “The Name of the Game.”

    Nex Machina (PS4, 2017)

    Alien Nation concept art (PS4, 2016)

    Birth of Returnal

    While before 2021 we were mainly focused on making small downloadable games on the PlayStation Network, our biggest comeback and success story has definitely been Returnal. And what a story it’s been!

    Returnal (PS5, 2021)

    From the outside, Returnal must have seemed like a tremendous leap in scope compared to previous Housemarque titles, and that’s absolutely true. Could we have done Returnal if it had started with the same scope it ended up with? It’s hard to say, but the path we ended up taking felt right as it was organic. On the other end, we didn’t plan to make the game it ended up being, and we had to adapt several times during the process. Maybe it was foolish, but foolishness paid off. But we didn’t do it alone: Returnal would have never happened the way it did, without an open-minded publisher backing us up.

    Due to the pandemic, I could mostly play the alpha version of Returnal, but even back then I could see the game’s potential and knew that the game was going to be something special. When the PlayStation legend Shuhei Yoshida visited, he couldn’t stop playing: that showed us what the players’ reaction could be a few months down the road.

    Returnal (PS5, 2021)

    Joining the PlayStation Studios Family

    The option for Housemarque to join the PlayStation Studios family after 26 years of being an independent studio was discussed with some key employees already before the launch of Returnal, back in March 2021. It was made official to everyone after the game’s launch, when everything had been finalized. The rest of the company was informed at the end of June. The reaction was really positive – albeit in a very Finnish way, muted and reserved.

    We have felt very warmly welcomed and have the feeling that we have now joined the right company. Our purpose as a company hasn’t changed, and it is still to create unique game experiences. As a part of this world-class family of game studios, we have the best possible opportunity to plan long term, grow further and be better prepared for the demands of creating our next games hoping to live up to the extremely high standards set by other members of the PlayStation Studios family.

    When approaching Housemarque games, I can hope to offer some advice: come with an open mind and be ready for a different kind of experience. Be ready for challenges but also greater rewards and a feeling of accomplishment after you conquer our games by yourself. If you want to practice for Returnal (or any future games), our past catalog is the best way! Personally I recommend Resogun on PS4. Many players don’t know the amount of games we have released before the bigger titles: we have more than 15 games under our belt and we are planning to make many more!

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  • Die Geschichte von Housemarque – von der finnischen Demoszene zu PlayStation Studios

    Die Geschichte von Housemarque – von der finnischen Demoszene zu PlayStation Studios

    Reading Time: 9 minutes

    Selenes ewig von vorn beginnendes Abenteuer wurde mit dem DLC „Returnal: Ascension“, der letzte Woche veröffentlicht wurde, um neue Gameplay-Modi erweitert. Wir von Housemarque lieben es, den Fans des anspruchsvollen und fesselnden, von Arcade-Spielen inspirierten Shooters für die PS5 immer neue Wege zu bieten, das Spiel zu erleben. Tatsächlich arbeiten wir schon seit unserer Gründung im Jahr 1994 unermüdlich daran, unseren Spieler*innen immer wieder das bestmögliche Gameplay zu bieten.

    Sicher wissen nicht alle Leser*innen dieses Blogs von unserer langen Studiogeschichte. Deshalb erzähle ich euch heute die ganze Story, von den Anfängen von Returnal bis hin zu unserem Beitritt der PlayStation Studios-Familie.


    Ganz gleich, ob Returnal euer erster Housemarque-Titel ist oder ob ihr unsere früheren Spiele kennt – bestimmt wusstet ihr noch nicht, dass wir das älteste Entwicklerstudio Finnlands sind und wenige Monate vor unseren Freunden von Remedy, den Erschaffern der Alan Wake-Reihe und Control, gegründet wurden.

    Aber wie ist Housemarque entstanden und wie wurden wir Teil der PlayStation Studios-Familie?

    Anfänge in der Demoszene der 90er

    Vor Housemarque gab es Bloodhouse und Terramarque, zwei separate Entwicklerstudios. Geleitet wurden sie von Harri Tikkanen und von mir. Wir beide waren tief in der Gaming-Demoszene der 1990er Jahre verwurzelt. 1995 beschlossen Harri und ich, uns zusammenzutun und die Studios zu verschmelzen. So entstand Housemarque.

    Ilari Kuittinen, Studio Head bei Housemarque

    Die Demoszene bestand aus Enthusiasten (auch bekannt als Demogruppen), die Techdemos mit der bestmöglichen Grafik erschufen und immer wieder die Grenzen der damaligen Hardware austesteten. Die Demoszene in Finnland war ziemlich groß und wir programmierten unter anderem auf Systemen wie Amiga, Commodore und Atari. Lokale Spieleentwickler gehörten auch dazu, weil es damals für die zumeist jungen Student*innen in der Szene nichts Cooleres zu tun gab. Die Demoszene war also eine Art Vorreiter der Spielebranche in Finnland und damit sicherlich auch einer ihrer Wegbereiter. Aber obwohl die Community stetig gedieh, war die Branche in Finnland damals ziemlich klein. Es war schwierig, Spiele zu programmieren und sie auch fertigzustellen. Viele Games blieben ein Jahr oder länger im Entwicklungs-Limbus stecken. Aber aus genau diesem Grund entstand letztlich Housemarque.

    Im Dezember 1994 setzten sich Harri Tikkanen und ich, Ilari Kuittinen, gemeinsam hin, um zum ersten Mal ernsthaft über einen Zusammenschluss zu reden. Aufgrund der überschaubaren Größe der finnischen Gamingbranche, wo jeder wirklich jeden kennt, kannten wir uns schon ewig. Wir einigten uns schnell, und im Juni 1995 gründeten wir ein neues Entwicklerstudio. Wir beschlossen, es Housemarque zu nennen, eine Kombination aus den Namen unserer Unternehmen: Bloodhouse und Terramarque.

    Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

    Housemarque betritt die Bühne

    Die ersten Titel, die wir ein Jahr nach der Gründung als Housemarque für den PC veröffentlichten, hießen Alien Incident (1996), ein Point-and-Click-Adventure, und Super Stardust (1996), ein Weltraum-Shooter – der Anfang unserer Arcade-Wurzeln und ein Spiel, auf das wir bis heute stolz sind. Super Stardust wurde ursprünglich von Bloodhouse entwickelt und erschien 1994 für Amiga und Amiga CD32. Diese Spiele waren aber erst der Anfang von Housemarque.

    Getreu der damaligen lokalen Gamingkultur wollten wir mithilfe limitierter Hardwaremöglichkeiten trotzdem unglaubliche Erfahrungen erschaffen und Grenzen ausreizen. Eine Philosophie, die wir übrigens bis heute verfolgen! Wir möchten beeindruckende Games erschaffen, die unseren Spieler*innen ein tolles audiovisuelles Erlebnis in Kombination mit dem jeweiligen Gameplay bieten. Diese Herangehensweise ist zwar nicht gerade der Klassiker unter Spieleentwicklern, aber wir haben ihn immer bevorzugt.

    Im Jahr 2006 arbeiteten wir zum ersten Mal professionell mit PlayStation zusammen, als wir Guerrilla bei der Entwicklung von Killzone: Liberation aushalfen. Die Kollaboration mit Guerrilla war interessant, denn unsere Coder arbeiteten vor allem an der Optimierung des Spiels und der Framerates. Auf diesem Gebiet hatten wir schon vorher Erfahrungen gesammelt, als wir diverse Spieledemos für die PlayStation Portable erstellten. Daher war uns die Hardware bereits vertraut. Nachdem die Arbeit mit Guerilla abgeschlossen war, wurde bei PlayStation nach kleinen Gamestudios gesucht, die Spiele für die neue Initiative „E-Distribution Initiative“ (EDI) produzieren sollten – das spätere PlayStation Network. Housemarque war eines dieser Studios. Rückblickend war unsere Arbeit an Killzone: Liberation also unser erster Job für PlayStation, auf den viele weitere folgten.

    „Mood“-Konzeptart für Super Stardust HD (PS3, 2007)

    Noch vor Mittsommer 2006 fuhren wir nach Liverpool, um einige unserer Spiele für die Plattform vorzustellen, darunter auch Super Stardust HD. Dem PlayStation-Team gefiel das Spielkonzept, also kehrten wir schnell nach Finnland zurück, um an der Vollendung zu arbeiten. Super Stardust HD hat einen besonderen Platz in der Geschichte von Housemarque. Nach mehreren, etwas härteren Jahren erhielten wir die Chance, zu unseren Wurzeln zurückzukehren, ohne gleichzeitig die Innovation im Bereich der Shoot-em-ups aus den Augen zu verlieren – denn mit der Leistung der PS3 konnten wir Dinge verwirklichen, die vorher unmöglich gewesen waren. Einer der zentralen Game Changer war es, ein Spiellevel um eine Kugel zu wickeln – ein Konzept, das es unseres Wissens nach bis dahin nicht gegeben hatte. Damit waren wir in der Lage, eine einzigartige Spielerfahrung samt freier Manövrierbarkeit auf der Oberfläche einer Kugel zu erschaffen. In Kombination mit dem inzwischen berühmten „Housemarque Dash“ und einem ausgeklügelten Punktsystem schlugen wir mir Super Stardust HD ein neues Kapitel in der Unternehmensgeschichte auf, was es uns wiederum ermöglichte, im Zeitalter moderner Konsolen im Bereich der Arcade-Actionspiele zu bleiben.

    Etwa zur selben Zeit fingen Publisher an, sich für kleinere digitale Spiele zu interessieren. Die perfekte Gelegenheit für uns, denn so konnten wir uns treu bleiben und weiterhin Spiele entwickeln, auf die wir wirklich Lust hatten, ohne auf Trends achten zu müssen.

    Game is King

    Schon früh beschlossen wir, uns an einem Zweck-Statement anstatt einem Mission Statement zu orientieren – nämlich, dass wir ein einzigartiges Spielerlebnis schaffen wollen. Wir wollen etwas kreieren, das keiner so macht, wie wir es tun.

    Diese Philosophie steckt in unserem Unternehmensmotto: Game is King. Gutes, anregendes Gameplay ist der rote Faden, der alle unsere Spiele miteinander verbindet. Hinzu kommen einzigartige audiovisuelle Erfahrungen und die Leidenschaft für alles, was Arcade einst so beliebt machte.

    Dead Nation (PS3, 2010)

    Dead Nation – Monster-Konzeptart

    Schon vor der Veröffentlichung von Super Stardust Delta für die PlayStation Vita im Jahr 2012 fingen wir an, über unseren nächsten Schritt nachzudenken. Damals hatten wir gleichzeitig zwei bis manchmal sogar drei Entwicklungen laufen und gerade im Herbst 2011 das DLC von Dead Nation: Road of Devastation abgeschlossen. Eine der Ideen war die Wiederbelebung von Side-Scrollern, und Resogun war eines der drei Reso-Spielkonzepte, die uns damals vorschwebten – die anderen waren Resoman und ResoCastles. Dead Nation war von großen Arcade-Dualstick-Shootern wie Smash TV inspiriert worden, einem Titel unseres erklärten Helden Eugene Jarvis. Darüber hinaus hatte er eines der denkwürdigsten Arcade-Games aller Zeiten kreiert: Defender. Im Jahr 2013 erschien dann Resogun als einer der Begleittitel des PS4-Launchs und gleichzeitig eines unserer markantesten Spiele. Das war definitiv ein Höhepunkt in unserer Unternehmensgeschichte, denn unser Name wurde im selben Atemzug genannt wie die viel größeren Studios des Genres! Die Folge war, dass wir als Studio reiften. Soweit wir das heute beurteilen können, hatten wir etwas bis dahin nie Dagewesenes geschafft – und zwar ein Spiellevel um einen Zylinder zu wickeln und in Kombination mit voxelbasierter Grafik zu nutzen. Der Rest ist Geschichte, denn Resogun blieb über 15 Monate lang das am besten bewertete PS4-exklusive Spiel.

    Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

    Resogun Signature Art

    Resogun Level Art

    Was viele nicht wissen – wir haben unsere „Tribute Trilogy to Great American Arcade Games“ abgeschlossen, indem wir dem DLC Resogun: Defenders den Commando-Modus hinzufügten. Dieser Modus vervollständigte unseren Tribut an die drei großen Arcade-Spiele Asteroids, Defender und Missile Commando. Besser bekannt ist, dass wir Mr. Jarvis kennenlernten, als Resogun im Rahmen der DICE Awards 2014 eine Nominierung in der Kategorie Bestes Actionspiel erhielt und Eugene seinen Lifetime Achievement Award entgegennahm. Am Ende arbeiteten wir sogar zusammen an Nex Machina, filmten den gesamten Prozess und machten daraus eine Dokumentation namens „The Name of the Game“.

    Nex Machina (PS4, 2017) 

    Alien Nation Konzeptart (PS4, 2016)

    Die Geburt von Returnal

    Obwohl wir uns vor 2021 hauptsächlich auf kleine herunterladbare Spiele für PlayStation Network konzentrierten, betrachten wir Returnal heute definitiv als unser größtes Comeback und die größte Erfolgsgeschichte. Was für ein Ritt!

    Returnal (PS5, 2021)

    Von außen betrachtet mutet Returnal wahrscheinlich wie ein enormer Sprung im Hinblick auf den Umfang im Vergleich zu früheren Housemarque-Titeln an, und dieser Eindruck stimmt. Hätten wir Returnal fertigstellen können, wenn wir von Anfang an mit diesen Dimensionen gerechnet hätten? Schwer zu sagen, aber der Weg, den wir letztlich nahmen, fühlte sich richtig an, weil er organisch gewachsen ist. Trotzdem hatten wir eingangs nicht geplant, ein derartig großes Spiel zu machen, weshalb wir uns unterwegs mehrfach anpassen mussten. Das mag unklug erscheinen, doch im Nachhinein war es der richtige Weg. Natürlich haben wir das nicht allein geschafft. Ohne unseren aufgeschlossenen Publisher im Rücken wäre Returnal so nie entstanden.

    Aufgrund der Pandemie habe ich zwar hauptsächlich die Alphaversion von Returnal gespielt, aber selbst damals erkannte ich bereits das Potenzial und wusste, dass dieser Titel etwas Besonders werden würde. Als die PlayStation-Legende Shuhei Yoshida zu Besuch kam, wollte er gar nicht mehr aufhören zu spielen – und wie sich ein paar Monate später herausstellen würde, war das ein erster Vorgeschmack auf die Reaktion unserer Spieler*innen.

    Returnal (PS5, 2021) 

    Teil der PlayStation Studios-Familie

    Die Möglichkeit für Housemarque, nach 26 Jahren als Indie-Studio der PlayStation Studios-Familie beitreten zu können, wurde im Unternehmen schon im März 2021, also vor dem Start von Returnal, von einigen wichtigen Mitarbeiter*innen erörtert. Nach dem Release und der Finalisierung der Formalitäten wurde die Entscheidung dann offiziell bekanntgegeben. Der Rest des Unternehmens wurde Ende Juni informiert. Die Reaktion war sehr positiv – wenn auch auf sehr finnische Art und Weise, also eher stillschweigend und zurückhaltend.

    Wir fühlen uns in der Familie willkommen und sind zuversichtlich, uns dem richtigen Unternehmen angeschlossen zu haben. Unsere Absicht als Studio hat sich allerdings nicht verändert – sie lautet nach wie vor, einzigartige Spielerfahrungen zu erschaffen. Als Teil einer Familie aus Weltklassestudios haben wir die besten Chancen, auf lange Sicht zu planen, weiter zu wachsen und uns noch besser auf die Anforderungen neuer Projekte zu konzentrieren. Wir hoffen, den extrem hohen Standards anderer Mitglieder der PlayStation Studios-Familie gerecht zu werden.

    Wenn ihr neu bei Housemarque seid, habe ich einen Rat für euch: Geht offen an unsere Spiele heran und seid bereit für eine neue Erfahrung. Stellt euch Herausforderungen, aber genießt die einzigartigen Belohnungen und das Gefühl, etwas geschafft zu haben, nachdem ihr unsere Spiele abgeschlossen habt. Wenn ihr für Returnal (oder zukünftige Titel) üben wollt, werft einen Blick auf unsere älteren Spiele! Ich persönlich würde euch vor allem Resogun für die PS4 ans Herz legen. Vielen Spieler*innen ist nicht bewusst, wie viele Spiele wir vor den größeren Titeln veröffentlicht haben – es sind nämlich schon ganze 15 Stück, und wir planen, noch viele weitere zu machen!

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  • Returnal: Ascension launches today, brings campaign co-op and endless challenge mode

    Returnal: Ascension launches today, brings campaign co-op and endless challenge mode

    Reading Time: 5 minutes

    When we talked about adding online co-op to Returnal at Housemarque, the biggest question we had was: how can we support co-op play in an experience that’s intentionally surreal, isolating, and finely-balanced to challenge a single player’s ability to survive?

    The Chronosis 

    It starts just with setting the mood: how do we get another player into Returnal? Well, through Chronosis of course.

    Players with a PlayStation Plus subscription interact with a Chronosis and, suddenly, another ASTRA Scout enters their cycle, staring down and analyzing Selene as she emerges. It feels very surreal and uncomfortable — which makes it absolutely perfect for Returnal. 

    Beyond that, we really built the multiplayer experience around the idea that players can get help to progress through the game. A hosting player invites another player to join their session to help them overcome their current challenge. The host keeps this progress, whereas the joining player increases their Scout Rank, Weapon Traits, and Databank. At first, we had Chronosis in multiple places in each of our biomes, but we ultimately realized it was unintentionally resulting in players just engaging in Co-Op before major boss battles. Now, Chronosis are at the beginning of each Biome, so players are encouraged to explore and see how the game plays and evolves with a partner and how divvying up resource scarcity is immediately a new dynamic.

    Keeping the edge

    Of course, we wanted to preserve the challenge, drama, and intensity that Returnal is known for so some of our new co-op mechanics went through a lot of iteration to ensure those crucial elements of the game were maintained.

    Our most brutal example was our initial approach to handling a “downed” player; so long as one player is standing, a downed player can be revived and brought back into the fray. Reviving a downed player initially required the living player to sacrifice some of their health to revive their teammate.

    Turns out: this was mean. Five minutes into a new cycle, both players would be down to bare minimum health and stuck in a vicious cycle of one-hit kills.

    While playtesting one day, we realized that, really, reviving a downed player already had required a very valuable resource: time. Reviving your teammate mid-combat, especially against an Elite or a Boss where every millisecond matters, is all it really takes to maintain difficulty while ensuring both players can stay active in the game at once.

    Another element of the game that we changed for the co-op experience are the House and Ship sections that are experienced from Selene’s first-person perspective. We ended up removing these sections while playing Multiplayer so we could keep the speed and intensity of the multiplayer sessions high throughout the experience. 

    Finally, Returnal has also been rebalanced specifically for co-op play so Atropos remains the perilous planet brimming with deadly monsters that we all know and love — just now with some room for a friend.

    The joys of networking

    Integrating multiplayer logic into Returnal was not the simplest endeavor and is, largely, a significant technical engineering challenge and as we prepared for ship we certainly encountered more than a few “issues” along the way. Such as a Titanops that became quite attached to its prey and the occasional “Other” Scout that’s been through one too many cycles.

    Beyond just the technical complications, we also talked and worked through a host of Design and UI/UX considerations to integrate another player into a host’s world as smoothly as possible. One of the first accessibility issues we ran into was simply being able to see the other player in a scene filled with fast-moving enemies and bullets everywhere. We didn’t want to go too over-the-top with this solution, so we integrated a subtle ASTRA-Green outline shader whenever your teammate moved beyond a certain distance. We also created a slick suit variation to complement the visual differentiation between Selene and the “Other” Scout.

    We also iterated on our core HUD for co-op by providing additional information for tracking where your teammate is, how far they’re getting from you, and, most significantly, the “Scout Rank” mechanic to reward players who join other games to assist their fellow ASTRA Scouts. This rank is prominently displayed for both players in a session and provides additional Ether for the visiting player on every rank-up.

    Conclusion

    Thanks to everyone involved in Returnal: Ascension and special thanks to our co-development studio Climax Studios. Now that Returnal supports co-op, we’re really excited to see players getting back into the game and call in some additional support to get past potential tough spots in the game; being able to fight through some of Returnal’s boss sequences with a partner has already been exhilarating during our internal playtests. 

    Which is to say: “Bring it, Nemesis. We’ll get you now.”

    Returnal soundtrack vinyl

    We’re also thrilled to announce that the acclaimed score to Returnal by Bobby Krlic will finally be releasing on vinyl with custom art, available to pre-order now from here

    Website: LINK

  • Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

    Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

    Reading Time: 4 minutes

    Als wir bei Housemarque rätselten, wie wir Returnal um einen Online-Koop-Modus erweitern können, drängte sich eine Frage in den Vordergrund: Wie realisieren wir Koop-Gameplay in einem Gaming-Erlebnis, das absichtlich surreal, isolierend und darauf abgestimmt ist, die Überlebensfähigkeiten eines einzelnen Spielers auf die Probe zu stellen?

    Die Chronosis

    Alles beginnt mit Setting und Stimmung – wie betritt Selene Nummer zwei Returnal? Durch Chronosis natürlich!

    Spieler mit PlayStation Plus-Abonnement interagieren mit einer Chronosis, woraufhin ein weiterer ASTRA-Scout in ihrem Zyklus auftaucht – in Gestalt einer beobachtenden, aus der Finsternis tretenden Selene Nummer zwei. Das fühlt sich surreal und irgendwie gruselig an – also geradezu perfekt für Returnal!

    Der zentrale Gedanke hinter dem Multiplayer-Erlebnis war es, Spielern die Möglichkeit zu geben, Hilfe zu holen, wenn sie allein nicht weiterkommen. Ein Host-Spieler lädt jemanden in die laufende Session ein, der ihm dabei hilft, die aktuelle Herausforderung zu bewältigen. Der Fortschritt des Hosts bleibt dabei bestehen, während der beitretende Spieler seinen Scout-Rang, Waffeneigenschaften und die Datenbank verbessert bzw. erweitert. Anfangs gab es die Chronosis an mehreren Orten in jedem Biom, aber wir merkten schnell, dass Spieler diese nur nutzten, um große Bosskämpfe im Koop zu bewältigen. Jetzt gibt es sie nur noch am Anfang jedes Bioms, was Spieler dazu bewegen soll, die Entwicklung von Welt und Gameplay gemeinsam mit einem Partner zu entdecken. Außerdem muss alles geteilt werden, sodass Ressourcenknappheit zur neuen Herausforderung wird.

    Nicht zu schwer, nicht zu leicht

    Natürlich wollten wir die Schwierigkeit, das Drama und die Spannung beibehalten, für die Returnal bekannt ist. Um diese wichtigen Spielelemente zu erhalten, haben einige unserer Koop-Mechaniken viele Tests durchlaufen.

    Am brutalsten waren wohl die ersten Vorschläge, wie mit Spielern „am Boden“ umzugehen ist – solange ein Spieler noch steht, kann er einen am Boden liegenden wiederbeleben und auf diese Weise in den Kampf zurückholen. Für die Wiederbelebung musste der Überlebende ursprünglich einen Teil seiner Gesundheit opfern.

    Aber wir stellten schnell fest, dass das ziemlich fies war, denn auf diese Weise hatten beide Spieler gerade einmal fünf Minuten nach Beginn eines neuen Zyklus nur noch ein Minimum an Gesundheit übrig und wären in einem Teufelskreis aus One-Hit-Kills gefangen.

    Irgendwann fiel uns beim Testen auf, dass zur Wiederbelebung bereits eine ziemlich wertvolle Ressource notwendig war – und zwar Zeit. Allein die Wiederbelebung des Partners mitten im Gefecht – vor allem, wenn es sich um einen Elite- oder Bossgegnerkampf handelt, wo jede Millisekunde zählt – reicht aus, um den Schwierigkeitsgrad aufrecht und beide Spieler aktiv im Game zu halten.

    Ein weiteres Spielelement, das wir für den Koop-Modus geändert haben, sind die Haus- und Schiff-Sequenzen, die Spieler aus der Ich-Perspektive erleben. Am Ende haben wir sie für den Multiplayer entfernt, um Tempo und Intensität der Multiplayer-Sessions das ganze Spiel über gleichbleibend hoch zu halten.

    Zu guter Letzt wurde Returnal speziell für den Koop-Modus neu ausbalanciert, damit Atropos der gefährliche Planet voller tödlicher Monster bleibt, den wir kennen und lieben – nur dass ihr ihn jetzt mit einem Freund erleben könnt!

    Die Freuden des Netzwerkens

    Die Integration der Multiplayer-Logik in Returnal war nicht leicht umzusetzen und eine enorme technische Herausforderung, die viel Ausprobieren erforderlich machte und obendrein massig Probleme schaffte. Zum Beispiel, als ein Titanops ein bisschen zu sehr an seiner Beute hing, oder der gelegentliche “Andere” Scout, der einen Zyklus zu viel durchgemacht hat.

    Neben den technischen Problemen mussten wir uns aber auch durch eine Menge Design- und UI/UX-Angelegenheiten arbeiten, um Selene Nummer zwei am Ende so geschmeidig wie möglich in die Host-Welt zu integrieren. Eins der ersten Probleme bestand darin, besagte Nummer zwei in Szenen, wo es von schnellen Gegnern und Kugeln nur so wimmelt, überhaupt erkennen zu können. Um das Ganze nicht zu verwirrend zu gestalten, integrierten wir für den Fall, dass sich ein Teammitglied außer Reichweite begibt, einen unauffälligen ASTRA-grünen Umriss-Shader. Außerdem erweiterten wir das Spiel um eine schicke Anzugvariation, um Selene Nummer eins und zwei voneinander unterscheiden zu können.

    Darüber hinaus erweiterten wir für den Koop-Modus das HUD um Zusatzinfos zu Standort und Entfernung des Teammitglieds. Vor allem aber fügten wir den Scout-Rang hinzu, der beitretende Spieler belohnt, die ihren ASTRA-Scoutkameradinnen helfen wollen. Dieser Rang ist für beide Spieler einer Session deutlich sichtbar und beschert dem beitretenden Spieler für jeden Level-Up Äther.

    Zusammenfassung

    Wir danken allen, die bei Returnal: Ascension mitgewirkt haben, und ganz besonders unserem Co-Entwicklerstudio Climax Studios. Jetzt, da der neue Koop-Modus von Returnal startklar ist, freuen wir uns darauf, Spieler zurückkehren zu sehen, die sich für die schwierigen Stellen im Spiel Hilfe holen; wir wissen jedenfalls aus eigener Erfahrung, dass die Boss-Sequenzen mit einem Partner mächtig aufregend sind.

    Damit wollen wir sagen: „Zeig uns ruhig, was du draufhast, Nemesis. Wir kriegen dich so oder so.“

    Der Returnal Soundtrack auf Vinyl

    Wir freuen uns auch, ankündigen zu können, dass die gefeierte Partitur zu Returnal von Bobby Krlic endlich auf Vinyl mit individuellem Design veröffentlicht wird, das jetzt hier vorbestellt werden kann.

    Website: LINK

  • Returnal 2.0 update brings Suspend Cycle and Photo Mode

    Returnal 2.0 update brings Suspend Cycle and Photo Mode

    Reading Time: 3 minutes

    Hello everyone! Over the last few months, we have been having a great time seeing you play Returnal and learning about your experiences, and hearing all the great stories of how players are overcoming the myriad challenges of Atropos. It’s had a fantastic reception, and we are truly pleased and grateful to see people having so much fun with the game. Here at Housemarque we’ve been listening to all your feedback too, and so it is with great satisfaction that I’m here to announce our update 2.0, launching today.

    Returnal 2.0 update brings Suspend Cycle and Photo Mode

    Suspend Cycle

    One of the main features of this update is the Suspend Cycle functionality, which will allow you to pause your cycle to be continued later, letting you exit the game and turn off your console without losing your progress in that session. The structure of the game remains unchanged, so this functionality is not a traditional mid-game “Save Game” option: by suspending the cycle, Returnal will simply create a single use suspend point, and once you resume playing the suspend point is deleted and cannot be used again. Your game will continue directly from the moment you left it, and if you want to suspend the cycle again, your progress will be captured from that new point onwards. There are some limitations in place – for example, players won’t be able to create a suspend point during Boss battles, cinematics, first-person sequences or during intense combat scenarios – as we felt there are certain moments in Returnal that are best experienced unfragmented to preserve the intended challenge and flow.

    With this approach, we can keep the roguelike spirit and “high stakes” commitment to your run intact, while still providing some quality-of-life convenience for players who like to experience Returnal in shorter bursts. So next time you’re deep into a lengthy session on Atropos and life comes knocking at your door, you’ll be able to simply Suspend Cycle and jump back in at a more convenient time.

    Photo Mode

    Along with the Suspend functionality, we have also been working on another feature that’s been highly requested by the community and will also be included in this update: Photo Mode. Selene’s journey through Atropos is filled with many memorable moments that are worth cherishing; whether it’s dancing on the knife’s edge amidst intense bullet hell combat, or taking a fleeting moment of serenity to appreciate the eerie atmosphere and dark beauty of Atropos, our Photo Mode will allow you to immortalize these moments in all their glory.

    At any point during the game (except some limited circumstances like our first-person sequences), you can simply pause the game and enter Photo Mode, which will put you in control of the camera. You can then use the analog sticks and the adaptive triggers to move the camera around and pick the perfect angle for your photo.

    Once you’ve perfected your composition, you can then explore some optional settings like focal distance, aperture, saturation or contrast. You can also set different sources of light to highlight the scene, and choose from a variety of many different filters, effects, frames, coloring options, and much more to help bring that unique flair to your captures.When you’re happy with the result, just hit the Create button on your DualSense wireless controller to take the photo. Using the social features built directly into the PS5 console, you can also share and celebrate your most cherished Returnal moments with social media as well. We hope you have fun with the Photo Mode, and we are looking forward to seeing your creations!

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  • Im Update 2.0 von Returnal erwarten euch „Zyklus aussetzen“ und der Fotomodus

    Im Update 2.0 von Returnal erwarten euch „Zyklus aussetzen“ und der Fotomodus

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo, Leute! In den letzten Monaten haben wir mit viel Freude zugesehen, wie ihr Returnal gespielt habt, und uns eure Geschichten darüber angehört, wie eure Spielerfahrungen aussahen und wie ihr als Spieler die zahlreichen Herausforderungen von Atropos bewältigt habt. Das Feedback war wirklich toll und wir sind unglaublich froh und dankbar, dass Leute so viel Spaß an dem Spiel haben. Hier bei Housemarque haben wir auch auf euer Feedback gehört und ich freue mich, euch hier unser Update 2.0 anzukündigen, das am 26. Oktober 2021 erscheint.

    Im Update 2.0 von Returnal erwarten euch „Zyklus aussetzen“ und der Fotomodus

    Zyklus aussetzen

    Eines der Hauptfeatures des Updates ist „Zyklus aussetzen“ – eine Option, mit der du den Zyklus pausieren und später fortsetzen kannst, sodass du das Spiel beenden und deine Konsole ausschalten kannst, ohne deinen Fortschritt in dieser Spielsitzung zu verlieren. Die Struktur des Spiels verändert sich dadurch nicht; es handelt sich also nicht um eine traditionelle „Spiel speichern“-Option: Wenn du den Zyklus aussetzt, erstellt Returnal einfach einen einmalig nutzbaren Aussetzungspunkt. Wenn du weiterspielst, wird dieser Aussetzungspunkt gelöscht und kann nicht wieder verwendet werden. Dein Spiel geht genau da weiter, wo du aufgehört hast, und wenn du den Zyklus noch einmal aussetzen willst, wird dein Fortschritt an einem neuen Punkt festgehalten. Dabei gelten ein paar Einschränkungen: Spieler können beispielsweise nicht bei laufenden Bosskämpfen, Filmszenen, Szenen in Ego-Perspektive oder heftigen Kampfszenarien speichern. Wir fanden nämlich, dass es Momente in Returnal gibt, die Spieler am besten am Stück erleben sollen, um den gewünschten Spielfluss und die Herausforderung des Spiels beizubehalten.

    Mit dieser Herangehensweise konnten wir das Roguelike-Gefühl des Spiels und die Gefahren eures Durchgangs beibehalten, aber gleichzeitig eine bequeme, spielerfreundliche Option für diejenigen unter euch bieten, die Returnal gerne in kürzeren Spielsitzungen erleben wollen. Wenn ihr also nächstes Mal mitten in einer langen Spielsitzung auf Atropos feststeckt und euer sonstiges Leben etwas von euch will, könnt ihr einfach den Zyklus aussetzen und weiterspielen, wenn es euch am besten passt.

    Fotomodus

    Zusätzlich zu „Zyklus aussetzen“ haben wir noch an einem anderen Feature gearbeitet, um das die Community uns mehrfach gebeten hat und das ebenfalls in diesem Update erscheint: der Fotomodus. Selenes Reise durch Atropos ist voller einprägsamer Momente, an die man sich noch lange erinnern möchte; ob ihr euch gerade mit letzter Kraft durch eine Kugelhölle kämpft oder einen kurzen Moment der Ruhe nutzt, um die bedrohliche Atmosphäre und dunkle Schönheit von Atropos zu genießen – der Fotomodus ermöglicht es euch, diese Augenblicke in all ihrer Pracht einzufangen.

    Zu jedem Zeitpunkt des Spiels (mit Ausnahme einiger weniger Situationen wie Szenen in Ego-Perspektive) könnt ihr das Spiel einfach pausieren und den Fotomodus öffnen, bei dem ihr die Kontrolle über die Kamera habt. Dann könnt ihr mit dem linken/rechten Stick und den adaptiven Triggern die Kamera bewegen und den perfekten Winkel für euer Foto wählen.

    Wenn ihr damit zufrieden seid, könnt ihr erweiterte Einstellungen wie Brennweite, Blendenöffnung, Sättigung und Kontrast ändern. Außerdem könnt ihr das Bild mit verschiedenen Lichtquellen beleuchten und aus unterschiedlichen Filtern, Effekten, Rahmen, Farboptionen und noch viel mehr auswählen, um eure Bilder einzigartig zu machen.

    Wenn euch das Ergebnis gefällt, müsst ihr nur die Create-Taste auf eurem DualSense Wireless-Controller drücken, um das Foto zu machen. Mit den sozialen Optionen, die direkt in eure PS5-Konsole eingebaut sind, könnt ihr eure Lieblingsmomente aus Returnal außerdem sofort in den sozialen Medien teilen und feiern. Wir hoffen, dass ihr mit dem Fotomodus viel Spaß haben werdet, und freuen uns schon auf eure Bilder!

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  • From Resogun to Returnal: the evolving VFX magic that brought Atropos to life

    From Resogun to Returnal: the evolving VFX magic that brought Atropos to life

    Reading Time: 8 minutes

    Besides captivating gameplay, Housemarque is known for over the top particle effects. Titles such as Resogun, Alienation, Matterfall and Nex Machina all used proprietary VFX technology to bring colorful explosions to the screen in order to reward players for destroying enemies or completing levels. In Returnal, Housemarque switched from top down to a third person camera, but also to a more grounded and darker art style than before. In this article, Risto Jankkila, Lead VFX Artist, and Sharman Jagadeesan, Senior Graphics Programmer, give us a closer look at how they utilized their VFX tech to make the alien planet of Atropos and its inhabitants come to life.

    Below you can find the full breakdown video covering some of the showcase VFX features of Returnal. In addition to that, we’ll go a bit more into detail with some of those features in this article.

    From Resogun to Returnal: the evolving VFX magic that brought Atropos to life

    The history of our VFX tech 

    We have been working on our proprietary VFX tech since Resogun (2013 PS4 launch title), where the first prototype of our current particle system was used on some of the showcase effects. After Resogun, the particle system got a graphical user interface and we started referring to it as Next Gen Particle System (NGP). In 2014 we made the decision to produce all of the particle effects for Alienation with NGP. After shipping Alienation, the system was used for Nex Machina and ported to Unreal Engine for Matterfall.

    NGP is designed to be a GPU-only VFX authoring system with minimal CPU overhead. Focus is on good performance and flexibility. Particle authoring is done by VFX artists who write compute shader snippets that define particle behaviour and data. NGP takes care of memory allocation and most of the boilerplate code, while artists can focus on behaviour and visuals.

    Currently NGP is not intended to handle only particle effects. It can also be used for controlling voxel behaviour in volumes or for generating dynamic procedural geometry. We also have several modules that generate data to be used as an input for effects. 

    For example, we have our own fluid simulation module that can feed its simulation data to NGP. Another example is a module called voxeliser which can convert an animated mesh to voxels. That data can be then used for volumetric character effects. Other resources like textures, bone matrices and vertex buffers can also be used as inputs for particle effects.

    The VFX magic behind enemy tentacles and bullet trails: node particles 

    From early on in Returnal’s development, it was clear that we wanted to do something special with enemy creatures on Atropos. Game director Harry Krueger wanted them to resemble deep-sea creatures with properties like bioluminescence and tentacles. 

    Our enemy team animators briefly experimented doing tentacles using traditional rigid body physics to simulate chains of bones attached to enemy skeletons. This approach seemed a little too limited since the performance cost of doing multiple very long chains was too high, but also because we lacked means of expressing enemy states via physics simulations only. VFX was then assigned the task to create dynamic tentacles that could be attached to enemy meshes and skeletons.

    Luckily we already had a solution in mind. The team had been experimenting with particle vegetation for earlier projects and a special particle type had been developed for branching vegetation such as trees. We named this particle type “Node Particle” to reflect its properties and behavior. 

    This particle type allows us to create one-directional, parent-child connections. A particle can be a parent to multiple children but a particle can have only one parent. When reading the parent particle the parent data is one frame old, i.e. not the data that is being written to in the current frame. This makes it impossible to “follow” the parent strictly and results in a side effect which makes the motion of the particles appear “organic”. This side effect is used widely in particle effects in Returnal, and it was especially useful for things like tentacles.

    But before we started working on the tentacle behavior, we needed to decide how we would render them. First, we experimented with rendering flat strips of polygons. The quality was close to acceptable, but lacking in some areas like shadows. After a while, we settled on rendering the tentacles as cylindrical meshes that were constructed from NGP during runtime. 

    After settling on tube rendering we could start focusing on the behavior of the tentacles. Being able to control particle behavior, we were no longer constrained by just physics simulations but could conveniently change the tentacle movement based on the state of the enemy. This made it easy for us to experiment with things like forcing the tentacles to move in a certain way when the enemy is preparing for an attack. We iterated on the timings with the enemy team and designers to ensure that the tentacle behavior would help in telegraphing enemy states along with animation and other VFX.

    Node particles also came in handy for the numerous ribbons and trails we have in game. We wanted some of the homing bullets to have a long trail that would linger on the screen for a while behind the bullet. Also enemy melee attack trails used node particles. Below you can see a video of node particles following their parent, creating a ribbon trail, followed by a homing bullet attack by Phrike.

    Fluid simulations

    One of our key principles at Housemarque regarding visual effects is to simulate as much as possible during runtime, using as little pre-baked data as possible. As we had used fluid simulations in our previous titles like Alienation and Matterfall, it was clear to us from the beginning that we shouldn’t settle for pre-baked velocity fields for Returnal. 

    Instead we use a real time fluid simulation around the player to simulate air flow that affects movement of the particles, vegetation and other VFX elements. In addition to that simulation (which we refer to as Global Fluid Simulation), we can have additional simulations attached to different actors in the game.

    Any gameplay event can be scripted to add forces to the fluid simulation causing nearby VFX elements to react. For example, these forces can be included into enemy animations so that when an enemy lands a jump attack, we add a radial impulse to the fluid simulation in that moment and at that location. This causes nearby particles like leaves or sparks to fly away from the impact point. In the video below you can see fluid impulses triggered from enemy animations and player actions affecting particle vegetation. 

    While using only fluid velocities was enough for things like vegetation, in cases where one can see discrete point particles, it felt that the global fluid simulation velocity field was lacking detail. To get more detail we chose to  implement optional vorticity calculations for the fluid simulation and in the particle update added a noise field to particle velocity, proportional to the magnitude of the fluid velocity at the location of the particle. In-game this technique was utilized for Xeno-archive holograms and in the player teleporting effect, which you can see below.

    Voxeliser and volumetric effects

    One of the environment elements we wanted to have in the opening biome of Returnal (Overgrown Ruins) was thick, volumetric graveyard-like fog. Due to the height differences in our levels, the procedural placement of the fog turned out to be problematic. Instead, we decided to place the fog volumes manually. With a high number of volumes to be placed by the environment team, we had to make the process as straightforward as possible.

    The flexibility of our particle system allowed us to construct these volumes in NGP. Since particle data and behavior can be completely customized, we can store a three dimensional index for a number of particles and have them represent a volume. Volume bounds can be passed as constant data from CPU to NGP. Along with the three dimensional index, we can store any other data per voxel as well. This gives us the possibility to store different states for each voxel inside a volume. In addition to being able to store voxel states, we can also change their update logic based on their position in the game world or inside the volume. 

    Having voxels that are aware of their state and position, we could have them automatically emit more density near surfaces like floors and walls but also fade out smoothly near edges of the volumes. This made the process of placing fog volumes a lot faster, since the fog adapted automatically to its surroundings. We could also sample the global fluid simulation at the voxel position, and have the fog be moved around by things like wind, bullets and player actions. In the video below, you can see one of these NGP fog-volumes placed into a level. The fog density is adaptively created only near surfaces, and advected by fluid simulation in game.

    Putting it all together to create that Phrike boss battle

    For the Phrike boss encounter, we wanted to be able to emit volumetric fog from Phrike’s skeletal mesh. This posed a problem since volumetric fog and skeletal meshes are constructed from different kinds of elements. Skeletal mesh is a set of vertices, animated points in 3D space that are ordered to form triangles that can be rendered. Vertices can be placed arbitrarily to form all kinds of different shapes from trees to humanoids. Volumetric fog on the other hand uses boxes that are referred to as volumes. These volumes consist of smaller elements called voxels. In contrast to skeletal meshes, fog volumes in Unreal Engine are always shaped like boxes and so are the voxels they’re built from.

    If we wanted to use Phrike’s vertices to emit volumetric fog, we would have to find out in which voxel of the fog volume each vertex of the skeletal mesh is in. This was trivial to solve, but the bigger problem was the fact that we could only handle one vertex per voxel. Having two vertices occupying the same voxel would lead to undefined behaviour and possibly crash the game. To make things worse, it was far more likely to have multiple vertices inside a single voxel than it was to have just one.

    The solution to this was a real-time voxelizer. The voxelizer takes a skeletal mesh as an input and outputs a volume where each voxel that is inside the skeletal mesh is marked as occupied. This made the process of emitting fog simple as we only had to check the voxelizer output and see if the given voxel is marked as occupied or not. In the video below you can see the output of the voxelizer using Phrike’s mesh as an input.

    With the ability to emit fog from Phrike’s mesh, we were able to blend the character better with the environment when she was moving. It also made Phrike’s special actions like teleporting and spawning easier to execute since we could hide these transitions with the fog. Below you can find a comparison video of Phrike’s spawn sequence with volumetric fog and other effects and without them.

    This concludes our deep dive into the visual effects of Returnal. We hope that you enjoyed reading this and wish to share more of our tricks and techniques in the future.

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  • Welcoming Housemarque to the PlayStation Studios family

    Welcoming Housemarque to the PlayStation Studios family

    Reading Time: 2 minutes

    Today I’m thrilled to welcome a new member to the PlayStation Studios family! I have been a fan of Housemarque since the studio’s early days when they introduced Super Stardust HD to PlayStation fans. Housemarque’s recent release of Returnal proves the studio is one with incredible vision, capable of creating memorable new games that resonate with our community. This addition enhances the creative force of PlayStation Studios, and I cannot wait to see what the future holds for Housemarque.

    Welcome to the family, Housemarque!

    From Ilari Kuittinen, Co-founder and Managing Director, Housemarque:

    Today is a big day for Housemarque and it has been over 26 years in the making. Our strong partnership with Sony Interactive Entertainment started with Super Stardust HD on PS3 and since then we have made arcade inspired games for all of the PlayStation platforms. With Returnal for PS5, our most recent release, our biggest foray into third-person action gaming solidified our voice and brand in the industry as delivering unique and quality player experiences.

    We are so excited to finally join the PlayStation Studios family! This gives our studio a clear future and a stable opportunity to continue delivering on gameplay centric approaches, while still experimenting with new methods of narrative delivery and pushing the boundaries of this modern artform. Locally here in Helsinki, this also means that we will officially expand the PlayStation family to a growing industry hub and secure the legacy of the oldest game studio in Finland.

    Finally, what this means for our fans? We at Housemarque are gamers, and we have grown from the need to perfect and tinker with facets of games that we have found most fascinating. We are also not known for shying away from running our own course and trying out new combinations. With the backing of SIE and its family of studios supporting us, we can truly grow into our place in the industry and show what Housemarque can create with no limitations. We can’t wait to show everyone what will be in store in the upcoming years, and we hope to usher in more lasting memories and exhilarating titles for the next quarter century and beyond.

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  • Wir heißen Housemarque in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Wir heißen Housemarque in der PlayStation Studios-Familie willkommen

    Reading Time: 2 minutes

    Heute freue ich mich, ein neues Mitglied in der PlayStation Studios-Familie begrüßen zu dürfen! Ich bin ein Fan von Housemarque seit den Anfangstagen des Studios, als sie den PlayStation-Fans Super Stardust HD vorstellten. Die jüngste Veröffentlichung von Returnal durch Housemarque beweist, dass das Studio eine unglaubliche Vision hat und in der Lage ist, unvergessliche neue Spiele zu entwickeln, die bei unserer Community Anklang finden. Diese Ergänzung verstärkt die kreative Kraft von PlayStation Studios und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was die Zukunft für Housemarque bereithält.

    Willkommen in der Familie, Housemarque!

    Von Ilari Kuittinen, Mitbegründer und  Managing Director, Housemarque

    Heute ist ein großer Tag für Housemarque und es sind über 26 Jahre vergangen. Unsere starke Partnerschaft mit Sony Interactive Entertainment begann mit Super Stardust HD auf PS3 und seitdem haben wir Arcade-inspirierte Spiele für alle PlayStation-Plattformen entwickelt. Mit Returnal für PS5, unserer neuesten Veröffentlichung, hat unser größter Vorstoß in Third-Person-Action-Spiele unsere Stimme und Marke in der Branche gefestigt, als Lieferant von einzigartigen und qualitativ hochwertigen Spielererlebnissen.

    Wir freuen uns sehr, endlich der PlayStation Studios-Familie beizutreten! Dies gibt unserem Studio eine klare Zukunft und eine stabile Gelegenheit, weiterhin Gameplay-zentrierte Ansätze zu liefern und gleichzeitig mit neuen Methoden der narrativen Vermittlung zu experimentieren und die Grenzen dieser modernen Kunstform zu verschieben. Vor Ort hier in Helsinki bedeutet dies auch, dass wir die PlayStation-Familie offiziell zu einem wachsenden Industriezentrum erweitern und das Erbe des ältesten Spielestudios Finnlands sichern.

    Was bedeutet das schließlich für unsere Fans? Wir bei Housemarque sind Gamer, und wir sind aus dem Bedürfnis heraus gewachsen, die Facetten von Spielen zu perfektionieren und zu basteln, die wir am faszinierendsten fanden. Wir sind auch dafür bekannt, unsere eigenen Wege zu gehen und neue Kombinationen auszuprobieren. Mit der Unterstützung von SIE und seiner Studiofamilie können wir wirklich in unsere Position in der Branche hineinwachsen und zeigen, was Housemarque ohne Einschränkungen schaffen kann. Wir können es kaum erwarten, allen zu zeigen, was wir in den kommenden Jahren planen, und hoffen, bleibende Erinnerungen und aufregende Titel für das nächste Vierteljahrhundert und darüber hinaus zu schaffen.

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  • Returnal: the making of that unforgettable Hyperion fight

    Returnal: the making of that unforgettable Hyperion fight

    Reading Time: 9 minutes

    Hey everyone, we’ve been very happy to see Returnal resonating so strongly with players, and this time we wanted to do a deep dive into one of our Bosses. In general, Boss battles have always been an essential test of skill for players in action games, and of course they’ve been a strong staple of the Housemarque formula in our past titles as well. With Returnal we really wanted to dedicate some time to create something special for our Boss encounters, and provide players with some powerful and memorable moments. We’ve been thrilled to see that players have been enjoying our Bosses so far, and today we wanted to share some notes on Hyperion, who seems to have quickly become a favorite among players!


    SPOILER WARNING: this piece contains spoilers about the story of Returnal. It’s generally recommended that you read this only after defeating Hyperion, and ideally have seen credits roll. 


    The inspiration

    From the very beginning, our goal with the story of Returnal was to haunt the player. On a personal level, many special and haunting moments I’ve experienced in games and film have often been accompanied by powerful music. In many cases I feel that music can be single-handedly responsible for creating the emotional impact and mood of a scene. This ability of music itself to express very complex, raw emotions in a unique way – to express the intangible – was the initial seed of inspiration here.

    This importance of music was also directly woven into our story, along with our other central elements and themes early on. It started by envisioning our key story beats (beginning, middle and especially our end), and then consciously working backwards from there: identifying which puzzle pieces we would seed throughout the experience to get under the player’s skin, and create the feeling of an overarching, layered mystery for players to solve.

    One of the crucial puzzle pieces was intended to be a specific piece of music, and throughout the game there are multiple clues that a particular melody is very important to Selene. (Note that I’m being intentionally vague to avoid spoiling too much here!)

    In parallel, we also knew that we’d want to have some epic bosses in the game. These would need to be memorable highlights that would provide a challenge for players and serve as milestones of progress, but they would also need strongly resonate with players emotionally and be thematically tied to our story as well. In addition to the harsh, dark sci-fi elements of Returnal, we also wanted to explore some more psychological/surreal themes with our story. Our Bosses would serve as climactic manifestations of those themes. So from very early on we knew that we’d have one Boss that would play with this theme of musicality. This boss was simply codenamed “The Musician” internally, eventually this became Hyperion.

    The idea for the Musician came first, and then the rest of the Echoing Ruins was built around it to support its presence.

    “The Musician’s” visual design

    There were some keywords we used to guide our initial concepting for Hypersion: unsettling, musicality, tragic, dramatic, theatricality. Much like our other Bosses, we wanted to make this encounter feel majestic. And what could possibly be more majestic than using an alien Church Organ?

    I’ve always found the church organ to be one of my favorite instruments (and has been tied to many of my favorite Boss battles in games), and its ability to express grandeur is simply unmatched. It’s also a very beautiful organ in itself, and there was a lot of inspiration drawn from researching large Cathedral church organs. Their massive scale, how they utilize air to practically “breathe” life into melodies, and how their range can express both extremely delicate sounds but also be very imposing and bombastic when… It feels alive and powerful – the perfect fit for Returnal.

    The Musician himself was envisioned mostly as a tragic figure: a creature that is bound to this otherworldly organ through multiple organic vines and tentacles, fused in a nightmarish, symbiotic relationship. The Musician is clearly obsessed with playing this haunting melody repeatedly – much like Selene is also haunted by it – and now that it’s bound to the organ it’s destined to be trapped there playing this melody forever. The hunched over look was inspired by virtuoso pianists, who often appear to be in a meditative trance when playing their tunes. Musician, instrument and music are one and inseparable.

    From the early stages we also had the idea of making the back of the boss appear like it could also be its front. We wanted to combine the imagery of the Musician’s back piece being forcibly bound (almost in a ritualistic manner) to the organ via the organic vines, while also keeping his arms free to play the instrument in the front as well. We also added some subtle facial characteristics on its back, to make the encounter feel slightly more unsettling and also give the player something more recognizable to shoot at (as otherwise its thin silhouette would also get lost amongst the vines and details).

    Now let’s look at how we built towards the encounter between Selene and Hyperion in-game, as well as the design of the battle itself. Extra insight comes from Returnal’s Principal Music Producer Joe Thwaites and Senior Game Designer John Hollingworth.

    Act I – Failed escape and the song’s setup

    Right before Selene reaches the Echoing Ruins, she experiences our “Failed Escape” ending. In this cinematic, Selene returns to Earth and finds herself haunted by many memories and she tries to resume a normal life. One of these haunting memories seems strongly tied to this particular melody, which just pours out when she sits in front of a piano again. She doesn’t remember exactly why it’s important yet, only that it is. She’ll become obsessed with this melody for the rest of her life. The cinematic ends with her – now aged – hands playing it one last time. She takes the mystery of the music with her to her grave.

    Act II – The Cycle continues and the ascension

    Selene dies, and reawakens on Atropos. One of the first things she notices is that same melody playing, as if the planet is using it to torment her further.

    Joe Thwaites: “The key objective [of the Echoing Ruins] is to find the source. This melody floats in and out of the ambient, environmental music: if you stop to listen, you can hear the distant sounds of the alien organ float in the wind. We used 3D audio capabilities* to position the melody in the environment. As you move through the level, the melody will play from the direction of the Echoing Vault, helping to lead the player to the source of the music. Pass through the Echoing Vault and you entire the spire… Hyperion’s resting ground.  

    ReturnalReturnal

    As you explore the Echoing Ruins, you encounter various hollow plants that seem to be playing the same melody. They all seem to suggest that there’s a central source of this music – an extra riddle for Selene to solve. 

    “As you stand at the bottom of the spire, the arpeggiated organ tune that you have been following echoes through the environment, giving the sense that you are standing inside a cathedral. As you climb the spire, the clearer that music becomes. We wanted to create the feeling of moving towards the objective. We used the distance from the top of the spire as a parameter to add new layers and feed intensity into the music. We also add layers of saturation as you approach the top, giving the sense that the alien organ is so loud that it’s distorting.” 

    When you work your way to the top, you’re confronted with a surreal sight: this huge creature obsessively – yet serenely – playing an organic church-like organ.

    Joe Thwaites: “Once the player steps into the arena the mood changes and the pace picks up.”

    Act III – The Bullet Ballet

    For our boss battle, we wanted The Musician to utilize the organ. It would demonstrate its mastery of the organ (and attached vines/tentacles) to attack Selene with a cacophony of bullets and a cosmic symphony of explosions. There would be multiple attack types that would resemble spores to tie into the organic nature of the organ, and lots of bullet hell patterns to drive our avoidance gameplay.

    Joe Thwaites: “The tune that you have been following is now played at a much faster tempo and in conjunction with Bobby Krilic’s much more intense boss fight score. As the fight plays out, the music intensifies with each phase, introducing more elements, fuller percussion, and thicker harmonic textures.” 

    John Hollington: “The objective of the combat design was to mirror the dominating, escalating soundtrack. With each passing phase the difficulty and intensity increases, Hyperion plays the Organ near the end of each phase to unleash new chords of destruction at the player.” 

    Joe Thwaites: “Hyperion’s obsession with the tune and the repetitive nature of this arpeggio creates a relentless wall of sound that accompanies the barrage of projectiles that emanate from the organ. The organ sound itself is made-up of a combination of real and synthetic organs put through some processing to make the sound aggressive and alien. This sits really nicely with Bobby Krilic’s percussive and synth-driven score which kicks in when the combat starts.” 

    John Hollington: “Similar to a single musical note, each attack from the barrel of the organ doesn’t provide much on it’s own, but when they all come together in sequence it provides a challenging bullet hell symphony which forces the player to keep moving until it is silenced.

    “Every pattern was carefully balanced and tweaked from countless amounts of testing. As a team we were always pushing for bigger attacks, more bullets and impressive chaotic patterns, particularly for the Organ. However, we were very cautious of difficulty and readability. The visual language of the projectiles play an enormous role in that. By contrasting them clearly against each other it allows the player to quickly and easily identify the patterns and react to the attacks.

    “The colour of projectiles used represent the style of attack. Green is commonly used for more random, non-direct clusters (Low reaction response from the player). Orange is reserved for slower moving non-targeting shapes that consume space (Medium player reaction) and blue projectiles are for Hyperion’s main attacks, they are often direct and require the player to quickly respond to the threat (High reaction). These consistent colour-coordinated layers work together and overlap to create a truly chaotic scene, but one which allows the player to work around, read the threats clearly and slip through the designed gaps.

    The attacks need to present themselves so even if the player is completely overwhelmed at first, after time, practice and experience the boss could be defeated without the player taking a single hit of damage. This was something we would have to prove before we submitted each iteration.” 

    Throughout the battle the vines are progressively broken and detached from its back piece, unknowingly “liberating” the Musician from the clutches of the organ. Yet even without this constraint, the Musician still returns to the solace of the organ for one final time as he senses his end drawing near in the final phase. This draws further symmetry with Selene’s story in the Failed Escape, where Selene is also seen repeatedly playing this melody just moments before her death as well.

    Act IV – The silence

    Just like many encounters in Returnal, the Musician also plays an important role in Selene’s story. Defeating Hyperion marks a bittersweet moment in Selene’s journey: although she silences the song, the haunting melody still lingers in her mind as she keeps exploring its significance. Along with the players sharing her journey, they will discover the significance of this song (and much more) later in the game together.

    Thanks so much for reading about the origins of Hyperion, and thanks to players who have stepped in the haunting world of Atropos. Returnal is available now on PS5.

    *3D audio requires stereo headphones (analogue or USB).

    Website: LINK

  • Returnal: Das Making-of des unvergesslichen Hyperion-Kampfes

    Returnal: Das Making-of des unvergesslichen Hyperion-Kampfes

    Reading Time: 7 minutes

    Hallo zusammen! Bosskämpfe sind seit jeher ein wichtiges Actionspiel-Element, um Spielerfähigkeiten auf den Prüfstand zu stellen, und darüber hinaus seit langem fester Bestandteil der Housemarque-Formel. Mit den Bosskämpfen in Returnal wollten wir erreichen, dass sie unseren Spielern im Gedächtnis haften bleiben. Bisher freuen wir uns über den Zuspruch, den unsere Bosse erhalten. Deshalb möchten wir heute ein paar Fakten zu Hyperion mit euch teilen, der inzwischen zu einem eurer Favoriten geworden ist.


    SPOILER-WARNUNG: Dieser Text enthält Spoiler zur Story von Returnal. Wir empfehlen, dass ihr ihn erst lest, nachdem ihr Hyperion besiegt hast.


    Die Inspiration

    Unser Ziel mit der Story von Returnal war es, Spieler zu fesseln. Für mich persönlich gab es schon viele besondere, fesselnde Momente in Spielen und Filmen, und alle waren von starker Musik untermalt. Oft finde ich sogar, dass die Musik ganz allein in der Lage sein kann, das emotionale Setting einer bestimmten Szene zu tragen. Diese Ausdruckskraft der Musik ist in der Lage, komplexe, rohe Emotionen auf einzigartige Weise wiederzugeben, indem sie das nicht Greifbare reflektiert. Dieser Gedanke war unsere Hauptinspiration.

    Die Musik wurde neben anderen zentralen Elementen und Themen als enorm wichtiger Bestandteil von Anfang an direkt mit der Story verwoben. Es begann mit der Vision eines Story-Beats (Anfang und Mitte, insbesondere jedoch zum Ende) und führte von dort aus zu einem bewussten Rückwärts-Arbeiten: Wir mussten zuerst die Puzzleteile identifizieren, die wir überall im Spiel platzieren würden, um das Gaming-Erlebnis so zu gestalten, dass es Spielern unter die Haut geht – ein allumfassendes, vielschichtiges Mysterium, das sie entschlüsseln müssen.

    Eines der wichtigen Puzzleteile war dieses Musikstück: Es taucht immer wieder als Motiv im Spiel auf und weist Spieler darauf hin, dass diese spezielle Melodie für Selene sehr wichtig ist. (Ich bleibe an dieser Stelle absichtlich vage, weil ich nicht zu viel verraten möchte!)

    Außerdem wussten wir von Anfang an, dass wir im Spiel ein paar epische Bosse platzieren wollten. Sie sollten als einprägsame Highlights dienen, die Spieler herausfordern, sie aber auch ansprechen. Außerdem mussten sie natürlich zur Story passen. Wir wollten mit unserer Geschichte psychologische und surreale Themen erforschen, und die Bosse fungieren dafür als klimaktische Manifestationen. Es war also nur natürlich, auch diesem Thema einen Boss zuzuweisen.

    Die Idee für den Musiker war zuerst da; der Rest der Echoruinen wurde um ihn herum erschaffen, um seine Präsenz adäquat zu stützen.

    Das Grafikdesign des „Musikers“

    Für unser Erstkonzept verwendeten wir einige Schlüsselworte: verstörend, Musikalität, tragisch, dramatisch und theatralisch.

    Genau wie alle anderen Bosse, wollten wir ihn majestätisch und erhaben gestalten. Und was ist majestätischer als eine außerirdische Kirchenorgel?

    Orgeln gehören seit jeher zu meinen Lieblingsinstrumenten. Sie untermalen viele meiner Lieblings-Bosskämpfe in allen möglichen Spielen. Ich finde, ihre Fähigkeit, wahre Pracht und Herrlichkeit auszudrücken, ist unübertroffen. Außerdem sind diese Instrumente sehr schön; für unsere Variante haben wir uns stark von großen Orgeln in Kathedralen inspirieren lassen. Ihre unglaubliche Größe, wie sie Melodien buchstäblich Leben „einhauchen“ und dass ihr Tonumfang sowohl zarte als auch bombastische und bedrückende Klänge hervorbringen kann. Sie fühlen sich beinahe lebendig an, und eignen sich damit perfekt für unsere Geschichte.

    Den Musiker selbst haben wir uns als tragische Figur vorgestellt. Eine Kreatur, die über mehrere organische Ranken und Tentakel mit der Orgel verbunden ist, verschmolzen in einer albtraumhaften, aber symbiotischen Beziehung. Der Musiker war besessen davon, die Melodie immer und immer wieder zu spielen, und nun da er an das Instrument gebunden ist, existiert er nur noch, um sie bis in alle Ewigkeit zu spielen. Der buckelige Look wurde durch Klaviervirtuosen inspiriert, die oft wirken, als wären sie in einer meditativen Trance gefangen, während sie spielen. Musiker, Instrument und Musik ergeben eine untrennbare Einheit.

    Sehen wir uns jetzt an, wie wir auf die Begegnung zwischen Selene und Hyperion im Spiel sowie auf das Gefechtsdesign hinarbeiten. Hierbei helfen uns Returnals Principal Music Producer Joe Thwaites und Senior Game Designer John Hollingworth.

    Akt I – Gescheiterte Flucht und Songaufbau

    Kurz bevor Selene die Echoruinen erreicht, erlebt sie unser „Gescheiterte Flucht“-Ende. In dieser Sequenz kehrt Selene zur Erde zurück und wird dort von einer Melodie verfolgt, die wie von selbst hervordringt, wenn sie sich ans Klavier setzt. Sie weiß nicht, warum, nur dass sie ihr wichtig ist. Sie wird für den Rest ihres Lebens davon besessen sein. Die Sequenz endet mit ihren inzwischen gealterten Händen, die sie ein letztes Mal spielen. Sie nimmt das Stück mit ins Grab.

    Akt II – Der Zyklus setzt sich fort und der Aufstieg

    Selene stirbt und erwacht wieder auf Atropos. Eines der ersten Dinge, die ihr auffallen, ist die Melodie, die um sie herum spielt, so als wolle der Planet sie damit quälen.

    Joe Thwaites: „Das Hauptziel [der Echoruinen] besteht darin, den Ursprung zu finden. Die Melodie ist allgegenwärtig und durchdringt die Umgebungsmusik: Wenn du innehältst, um ihr zu lauschen hörst du die entfernten Klänge der Alien-Orgel im Wind. Für diese Positionierung der Musik in der Umgebung haben wir 3D-Audio verwendet. Während Spieler sich durch die Level bewegen, spielt die Melodie ständig aus der Richtung des Echo-Gewölbes und führt sie so zum Klangursprung. Haben sie das Echo-Gewölbe durchquert, betreten sie den Turm … Hyperions Lebensraum. 

    Während ihr die Echoruinen erkundet, begegnet ihr mehreren hohlen Pflanzen, die alle dieselbe Melodie zu spielen scheinen. Sie suggerieren, dass die Musik irgendwo einen zentralen Ursprung hat – ein zusätzliches Rätsel, das Selene lösen muss.

    „Ihr steht am Fuß des Turms, als die Arpeggio-Melodie erklingt, der ihr die ganze Zeit gefolgt seid. Sie gibt euch das Gefühl, in einer Kathedrale zu stehen. Je weiter nach oben ihr kommt, desto klarer erklingt die Melodie. Wir wollten damit das Gefühl erzeugen, dass Spieler sich auf ein Ziel zu bewegen. Die Entfernung von der Turmspitze diente uns als Rahmen für neue Ebenen und um der Musik mehr Intensität zu geben. Außerdem kommen mehr Sättigungsebenen hinzu, je näher Spieler der Spitze kommen, sodass der Eindruck entsteht, die Alien-Orgel sei so laut, dass sie verzerrt klingt.“

    Während ihr nach oben steigt, werdet ihr mit einem seltsamen Anblick konfrontiert: einer riesigen Kreatur, die wie besessen, wenn auch hingebungsvoll, ein organisches Instrument spielt, das an eine Kirchenorgel erinnert.

    Joe Thwaites: „Sobald Spieler die Arena betreten, verändert sich die Stimmung, während sich gleichzeitig das Tempo erhöht.“

    Akt III – Das Kugelballett

    Wir wollten, dass der Musiker während des Bosskampfes die Orgel spielt. So zeigen wir, dass er sein Instrument (sowie die damit verbundenen Ranken und Tentakel) meisterhaft bedienen und Selene gleichzeitig mit einer Kakofonie aus Kugeln und Explosionen attackieren kann. Wir haben mehrere Angriffstypen, die Sporen ähneln und damit zum Erscheinungsbild der Orgel passen, sowie massig Kugelhölle-Muster, um unser typisches Ausweich-Gameplay zu unterstützen.

    Joe Thwaites: „Die Melodie, der Selene folgt, spielt jetzt deutlich schneller und ist mit Bobby Krilics spannenden Bosskampf-Stücken verwoben. Je länger der Kampf andauert, desto intensiver wird die Musik – Elemente kommen hinzu, wie mehr Schlaginstrumente und dichtere Harmonien.“

    John Hollington: „Das Ziel des Kampfdesigns war es, den dominierenden, eskalierenden Soundtrack widerzuspiegeln. Mit jeder Phase verstärkt sich die Intensität. Hyperion spielt die Orgel zum Ende jeder Phase, um Spielern neue destruktive Akkorde entgegenzuschleudern.“

    Joe Thwaites: „Hyperions Besessenheit von der Melodie und die repetitive Natur dieses Arpeggios schaffen eine unerbittliche Soundmauer, die mit dem Projektil-Bombardement aus der Orgel einhergeht. Der Orgelklang selbst besteht aus einer Kombination aus echten und synthetischen Orgelklängen, die so verfälscht wurden, dass sie aggressiv und fremdartig anmuten. Das passt besonders gut zu Bobby Krilics Percussion- und Synth-lastiger Musik, die sich einstellt, sobald der Kampf losgeht.“

    John Hollington: „Ähnlich einer einzelnen Note können auch die Orgel-Attacken für sich genommen nicht viel Schaden anrichten, aber wenn alles zusammenkommt, entsteht eine fordernde Kugelhölle-Sinfonie, die Spieler zwingt, in Bewegung zu bleiben, bis das Instrument verstummt.

    Jedes Muster wurde sorgfältig ausbalanciert und in endlosen Tests ausgefeilt. Als Team haben wir immer auf noch größere Attacken, noch mehr Kugeln und noch beeindruckendere Chaosmuster hingearbeitet – besonders für die Orgel. Dabei haben wir aber nie die Schwierigkeit und Übersichtlichkeit aus den Augen verloren. Die visuelle Sprache der Geschosse spielt hierbei eine enorm große Rolle. Durch den klaren Kontrast zwischen beiden Elementen sind Spieler in der Lage, Muster schnell und einfach zu identifizieren und auf Attacken zu reagieren.

    Die Geschossfarben repräsentieren den Angriffsstil. Grün steht für eher zufällige, indirekte Bündel (niedrige Reaktionsdauer). Orange steht für langsam fliegende ungezielte Muster, die viel Raum einnehmen (mittlere Reaktionsdauer), und blaue Projektile sind für Hyperions Hauptattacken gedacht. Letztere richten sich meist direkt gegen Spieler und erfordern schnelle Reaktionen. Diese konsistenten farbkoordinierten Ebenen fungieren zusammen und überlappen einander, wodurch eine wahrhaft chaotische Szenerie entsteht, die Spielern allerdings die Möglichkeit gibt, sie genau zu studieren, um irgendwann das Timing so abzupassen, dass sie rechtzeitig durch die vorgesehenen Lücken schlüpfen können.

    Die Attacken sollten klar dargestellt werden, sodass Spieler anfangs überwältigt sind, aber den Boss mit der Zeit und etwas Übung besiegen können, ohne den kleinsten Kratzer davonzutragen. Genau das mussten wir vor jeder finalen Design-Entscheidung sicherstellen.

    Akt IV – Die Stille

    Wie so viele Aspekte von Returnal hat der Musiker sowohl eine buchstäbliche als auch eine symbolische Rolle in der Story. Der Sieg gegen Hyperion ist ein bittersüßer Moment in Selenes Reise, denn obwohl die Melodie endlich verstummt ist, bleibt sie in ihrem Kopf bestehen, weil sie sich nach wie vor fragt, was sie zu bedeuten hat. Doch je mehr die Spieler von der Story enthüllen, desto mehr erfahren sie auch über die Bedeutung des Stücks (und vieler anderer Dinge).

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  • Wie Housemarque in Returnal die immersiven Effekte des DualSense-Controllers nutzt

    Wie Housemarque in Returnal die immersiven Effekte des DualSense-Controllers nutzt

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo zusammen!

    Wir von Housemarque hoffen, dass euch Returnal gefällt. Euer bisheriges Feedback ist super, und wir sind wirklich dankbar dafür. Deshalb an dieser Stelle erst einmal ein großes Dankeschön an euch vom gesamten Team.

    Mit Returnal wollten wir den DualSense Wireless-Controller einsetzen, um ein physisches Erlebnis des Fühlens, Kämpfens und Erkundens auf Atropos zu vermitteln. Wir wollten auf der Gameplay-Ebene für Texturen und Resonanzen sorgen und gleichzeitig eine noch nie dagewesene Immersion und Atmosphäre schaffen.

    Für Fragen zu Technik und Implementierung haben wir Harvey Scott dazugeholt, einen der großartigen Sound Designer von der Creative Services Group der PlayStation Studios in London. Harvey war einer der Hauptverantwortlichen für das haptische Feedback in Returnal, weshalb vieles von dem, was ihr im Spiel fühlt, ihm zu verdanken ist.

    Während des Produktionsprozesses gehörten unsere Teams zu den ersten weltweit, die die PlayStation 5 erleben durften. Ich erinnere mich gut an den Moment, als uns unser XDEV-Producer Pedro Sousa ein paar technische Demos von den SIE-Teams in Japan vorführte. Er inspirierte uns dazu, das Beste aus dieser Technologie herausholen zu wollen. Wir waren allesamt begeistert vom DualSense-Controller-Prototyp und dem Potenzial, was Haptik und adaptive Trigger versprachen.

    Mit den adaptiven Triggern des DualSense-Controllers konnte unser Spielerteam bei Housemarque viele Tests durchführen, um zu ergründen, wie wir diese neue Technik in Returnal einsetzen könnten. Zu dem Zeitpunkt wussten wir bereits, dass es auf Atropos tolle Waffen geben würde, und dafür waren die adaptiven Trigger natürlich wie geschaffen. Unser Game Designer Henri Markus verbrachte viel Zeit mit den adaptiven Triggern, und irgendwann kamen er und Harri Tikkanen, Mitbegründer von Housemarque, auf die Idee mit dem Alt-Feuermodus. Hierbei zieht man fürs Fokus-Zielen bis zur Hälfte, bis man ein Klicken hört, und dann weiter, um das Alt-Feuer zu nutzen.

    Weniger als eine Woche nach Erhalten des PS5-Entwicklerkits und unseres eigenen Controller-Prototyps war das Feature bereits im Spiel. Obwohl dieser Schritt zuerst nicht leicht war. Aber je mehr wir testeten, verfeinerten und polierten, desto mehr fügte sich alles ineinander.

    Damals fingen wir auch an, uns Gedanken darüber zu machen, wie wir das haptische Feedback des DualSense-Controllers im Spiel mit ImmersionKommunikation und Power vereinbar machen können. Harvey wird euch jetzt genauer erklären, wie wir euch Selenes Reise, die Spieltexturen und die Handlung vermitteln wollten, die euch Atropos bietet, während ihr an der Seite unserer Heldin nach dem „weißen Schatten“ sucht.

    Harvey Scott, Sound Designer:

    Das haptische Feedback des DualSense-Controllers wird von einer Technologie ermöglicht, die an die von Lautsprechern und Kopfhörern erinnert. So kann ich als Sound Designer dieselben Prinzipien und Techniken anwenden, um Sounds zu erschaffen und sie einsetzen, um ein interessantes haptisches Feedback zu kreieren. Gleich zu Beginn der Arbeit an Returnal wollten wir die ganze Leistung des DualSense-Controllers nutzen und gleichzeitig den anderen Designsäulen des Spiels treu bleiben. Wir wollten einfach das bestmögliche Erlebnis für Spieler schaffen, die Atropos mit Selene erkunden.

    Immersion

    Das neue Potenzial des DualSense-Controllers bietet die Chance, Spieler dank haptischem Feedback glaubhaft in eine Welt eintauchen zu lassen, und das ist etwas, was vorher so nicht möglich war. Wir können für subtile Details sorgen, die die Schwelle zu dem überschreiten, was Hände und Gehirn als real wahrnehmen, und Spieler auf diese Weise die Welt auf dem Bildschirm bewusster erleben lassen.

    Zum Beispiel wird Regen in Returnal von feinen haptischen Tropfen-Impulsen ergänzt, die im laufenden Betrieb generiert werden, sodass wir das von ihnen vermittelte Gefühl spontan beim Spielen verfeinern konnten. Im Endergebnis liefern die haptischen Empfindungen des DualSense-Controllers eurem Unterbewusstsein neben den visuellen und akustischen Eindrücken einen weiteren Anreiz zu glauben, dass ihr tatsächlich auf Atropos im Regen steht.

    Außerdem konnten wir mehr als je zuvor filmische Elemente nutzen, um die Immersion zu verbessern. Sie sind eine wichtige Säule der Geschichtenerzählung und stehen oft für einen einprägsamen und dramatischen Teil eines Spiels. Oft bieten solche Filmelemente im Vergleich zum sonstigen Gameplay ein eher passives Erlebnis, aber dank der haptischen Empfindungen, die die grafisch-akustischen Aspekte um noch mehr Details ergänzen, konnten wir mithilfe des DualSense-Controllers alle Register ziehen, um Spieler buchstäblich jeden Moment der Kino-Action spüren zu lassen, sodass sie völlig im Spiel aufgehen.

    Als weiteres Schlüsselelement des haptischen Erlebnisses in Returnal wollten wir sicherstellen, dass Spieler ihre Kontrolle über Selenes Bewegungen tatsächlich spüren. Nutzt sie zum Beispiel den Schub in eine bestimmte Richtung, konzentriert sich das haptische Feedback automatisch auf die jeweilige Seite des Controllers. Außerdem erhaltet ihr stärkeres oder schwächeres Feedback, je nachdem, wie hart eure Landung am Boden ausfällt. Das Einsammeln von Obolit erzeugt individuelle grobkörnige Reaktionen, während es sich in Selenes Anzug ablagert – zum einen ist da das angenehme Gefühl, Stück für Stück ein wenig reicher zu werden, um anderen werden die Gegenstände greifbarer, und zwar mit einem Detailgrad, der erst mit dem DualSense-Controller möglich wird.

    Kommunikation

    Neben der Immersion ist die Kommunikation über Haptik ein weiteres wichtiges Gamedesign-Tool des DualSense-Controllers, denn sie beschert uns neue Wege, im Gefecht die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen, um kritische Hinweise zu vermitteln.

    Zum Beispiel haben die Waffen von Returnal eine Fähigkeit namens Alt-Feuer, die zwischen Schüssen aufgeladen werden muss. Während eines Kampfes ist es manchmal überlebenswichtig zu wissen, wann diese Fähigkeit wieder einsatzbereit ist. Es ist also essenziell, Spieler über diesen Status zu informieren. Einerseits weisen ganz klassisch akustische und grafische Signale darauf hin. Doch mit den haptischen Impulsen des DualSense-Controllers können wir die Aufmerksamkeit der Spieler jetzt auch mitten im Gefecht erregen und sie vielleicht im letzten Moment auf die eine Möglichkeit hinweisen, Selenes Leben zu retten, sodass sie nicht von vorn anfangen müssen. Ein derartiger einmaliger haptischer Impuls soll in Kombination mit Grafik und Akustik dafür sorgen, dass Spieler eine Art Pawlowsche Reaktion erleben, die auf das Gehörte, das Gesehene und neuerdings eben auch das Gefühlte erfolgt, sobald die Waffe wieder feuerbereit ist. 

    Ein weiteres interessantes Konzept, das wir Spielern in Returnal vermitteln wollten, sind Parasiten, die ihnen große Vorteile bieten, aber auch erheblichen Schaden anrichten können. Hierfür mussten wir den von Parasiten bewirkten Schaden von anderen Schadensarten im Spiel unterscheiden. Erreicht haben wir diesen Effekt über die haptische Empfindung der greifenden Tentakel des Parasiten, wenn sie sich am Anzug anheften. Auch hier wurde die klassische Kommunikation kritischer Informationen mithilfe des DualSense-Controllers um neue Methoden erweitert.

    Power

    Mit dem DualSense-Controller wollten wir in Returnal das volle Potenzial des haptischen Feedbacks ausschöpfen und uns die echte Power für besondere Momente aufsparen. Der DualSense-Controller ist wie bereits erwähnt in der Lage, zarte Regentropfen zu vermitteln, kann aber auch erschütternde Schockwellen abgeben.

    Die intensivsten haptischen Momente sind für die größten Bedrohungen im Spiel sowie die mächtigsten Waffen und Werkzeuge reserviert, die Selene zur Verfügung stehen. Durch den sparsamen Einsatz dieser Mittel etablieren wir eine Art Grundlinie, von der die meisten haptischen Elemente kaum abweichen; aber wenn die Zeit reif ist, der Action mehr Pep zu verpassen, drehen wir die Intensität plötzlich auf und überraschen unsere Spieler.

    Zum Beispiel generiert die Alt-Feuer-Fähigkeit „Todesvisier“ in Returnal ein mächtiges Einzelschuss-Projektil, das Gegnern hohen Schaden zufügt, wenn es sie mit Höchstgeschwindigkeit durchschlägt. Um diese extrem gebündelte Macht zu verdeutlichen, maximieren wir die Intensität des dazugehörigen haptischen Impulses, sodass er sich von allen anderen abhebt und euren Händen ein echtes Gefühl für sein Schadenspotenzial vermittelt.

    Obwohl es uns durchaus verlockend erschien, alle Impulse auf ein Maximum hochzufahren, war es sinnvoll, uns die echte Power für die richtigen Momente aufzusparen, um Returnal mit einer möglichst großen Bandbreite an Empfindungen auszustatten – vom feinen Regentropfen bis hin zu Stromschlägen, die Selenes Gegner buchstäblich in der Luft zerreißen.

    Danke, Harvey. So viel für heute zu unseren Anfängen mit dem DualSense-Controller, unserer Philosophie und wie wir sie in Returnal zum Leben erweckt haben. Ohne unser Team wäre all das unmöglich gewesen. Wir hoffen, ihr habt Spaß beim Spielen von Returnal.

    Danke fürs Lesen und bleibt gesund!

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  • How Housemarque created Returnal’s immersive DualSense controller effects

    How Housemarque created Returnal’s immersive DualSense controller effects

    Reading Time: 6 minutes

    Hello everyone! We at Housemarque hope you are all enjoying Returnal. We’re so amazed by and grateful for the responses so far. I want to thank you on behalf of the entire team.

    In Returnal our goal was to use the DualSense wireless controller to provide a physical experience of feeling, fighting and exploring Atropos. We wanted to add texture and feedback both in terms of gameplay but also bring a new level of immersion and atmosphere.

    For the technical side and implementation, we have Harvey Scott, one of our amazing sound designers from PlayStation Studios’ Creative Services Group in London contributing to this post. Harvey was a key sound designer for the haptic feedback in Returnal, and a lot of what you feel in the game is Harvey’s amazing work. More from him later in the article.

    During production, our teams were some of the first in the world to experience and learn about PlayStation 5 at Housemarque. I remember clearly our XDEV Producer Pedro Sousa showed us some technical demos from teams in Japan, and he inspired us and drove us to make the most of this technology. We were all struck by the DualSense controller prototype and the potential presented by haptics and adaptive triggers.

    With the adaptive triggers on the DualSense controller, our Player Team at Housemarque performed lots of tests and research into how we could use this new functionality in Returnal. We knew we had amazing weaponry on Atropos and using the adaptive triggers for this firepower was a natural fit. Henri Markus, game designer, researched and spent a lot of time with the adaptive triggers, and eventually Henri and Harri Tikkanen, co-founder of Housemarque, came up with the alt-fire trigger functionality – pull half-way to focus aim, feel the satisfying click and then all the way down to enter the alt-fire mode.

    Less than a week after receiving the PS5 development kit and our own prototype of the controller, the feature was in the game. At first, implementation didn’t click for us. However, as we tested, refined, and polished, it all came together.

    We also started to envision our use of haptic feedback with the DualSense controller for Immersion, Communication and Power. Harvey will now provide more of a deep dive into how we wanted you to feel the journey, the texture and actions as you fight through Atropos with Selene to “White Shadow.”

    Next up, Housemarque Sound Designer, Harvey Scott, explains how Returnal’s soundscape ties together with the DualSense controller to make a truly immersive experience:


    The DualSense controller’s haptic feedback is powered by technology that makes it similar to that of a loudspeaker or headphones. Which means that as a sound designer, I can take the same principles and techniques used for designing sound and apply them to creating interesting haptic feedback experiences.

    When we first began working on Returnal we knew we had to realise the full potential of the DualSense controller, whilst also staying true to the other design pillars of the game, and above all, creating the best possible experience for the players exploring Atropos with Selene.

    Immersion

    The immediate new potential the DualSense controller brought to the table is the ability to fully convince and immerse players with haptic feedback detail that simply was not possible before. We can now provide subtle details that cross the threshold for what the hands and brain believe to be real and truly bring the players consciousness into the world on screen.

    As an example, the rain in Returnal is complemented by subtle raindrop haptic pulses, that are procedurally synthesised at runtime, which allowed us to refine and tweak the feel of them on the fly whilst playing in-game. The end result of that approach is that along with the visuals and audio, the haptic sensations produced by the DualSense controller give your subconscious brain yet another indication that it really is in the world of Atropos, standing in the rain.

    Something else that we were able to now do with more immersion than ever before are cinematics. They are an important backbone of the narrative experience and often a memorable and dramatic part of any game. Often, cinematics can be a somewhat passive experience compared to gameplay, but the ability to now provide haptic sensations to complement and reinforce the visual-audio experience with greater detail than ever before, means that we can really go all out in terms of making sure the player is fully engaged and literally feels each moment of the cinematic action on screen via the DualSense controller.

    Another key element of the haptic experience in Returnal is making sure the player can really feel their control over Selene’s movement during gameplay. For example, Selene dashing in a particular direction will weight the haptic feedback to the corresponding side of the controller, or the harder you land after jumping will dictate how hard you feel Selene’s feet hit the ground and her suit absorbing the shock. Collecting Obolites produce individual granular taps as each one is deposited into Selene’s suit, partly for the satisfaction of knowing you are racking up your Obolite balance piece by piece, but also to give the items a tangible physicality, with a level of detail that is only now possible with the DualSense controller.

    Communication

    Along with immersion, communication via haptics is yet another key game design tool unlocked by the DualSense controller, allowing us to telegraph critical cues during combat in new and attention-grabbing ways.

    For example, weapons in Returnal have an alt-fire ability that requires recharging between shots. During combat, knowing when that alt-fire ability is primed and ready to go can be the difference between life and death, so it is absolutely essential that the player is made aware of its readiness status. Part of the equation on how to communicate this, is via on-screen cues and with audio feedback, but now that we can provide a distinctive haptic pulse via the DualSense controller, we can really grab a player’s attention in the heat of combat and alert them to the one thing that could save Selene’s life, allowing them to continue their run. By using a unique haptic pulse for something like this, along with audio and visual cues, we hoped that players would develop a kind of Pavlovian response to hearing, seeing and now feeling the cue that their power weapon has just become available again.

    An interesting concept in Returnal that we wanted to communicate to players are parasites, which can grant beneficial traits to a player, but also ones that will actively damage you. We needed to differentiate damage caused by parasites to other sources in the game, the haptic sensation of the parasite’s tentacles gripping and tightening around your suit provided an interesting way to help make that differentiation, again communicating to the player and telegraphing critical information via the DualSense controller in new ways, rather than fully relying on traditional means to do so.

    Power

    When talking about what we wanted to convey via the DualSense controller in Returnal, we tried to use the full dynamic range of the haptic feedback capabilities and in doing so reserved power for when it was needed. Whilst the DualSense controller is capable of producing delicate raindrops, it’s often surprising that it is also able to produce jolts of power.

    We tried to preserve the most intense and heavy feeling haptic moments for the greatest threats in the game alongside the most powerful weapons and tools available to Selene. By using this restraint, we can generate a middle-ground baseline for where most haptics will sit on the power spectrum, but when the time comes to deliver a sense of weight and power we can really ramp up the intensity and take the player by surprise.

    For example, Returnal’s alt-fire ability known as Killsight produces an immensely powerful single shot projectile that devastates enemies as it travels through them at high velocity. To convey that level of focused power, we maximise the intensity of that haptic pulse so it stands out from all other haptic feedback, giving your hands a real sense of kickback and selling the power behind that ability’s potential for damage.

    So, although it may be tempting to give every aspect of the game haptic feedback that turns the DualSense controller’s power up to 11, by reserving it only for the right moment we can help ensure that Returnal provides a huge range of different tactile sensations from individual raindrops, to the sensation of releasing arcing bolts of electricity that shatter Selene’s foes with immense power.


    Cheers, Harvey. So here’s our origins with the DualSense controller, our philosophy and how we brought it to life in Returnal. It was a big team effort to pull this off. Enjoy Returnal if you haven’t already, too. Thanks for reading and stay well all!

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  • Unpacking Returnal’s UX design: Gameplay-first UI, retro-futuristic tech, and accessibility

    Unpacking Returnal’s UX design: Gameplay-first UI, retro-futuristic tech, and accessibility

    Reading Time: 8 minutes

    My name is Johannes Koski and I’m the UI/UX Director of Returnal here at Housemarque. My role in the project has been both taking part in the design and overseeing and supporting the work done by the team. I’ve had the privilege to work with a diverse multi-disciplinary group of amazing designers, artists, programmers, and audio specialists. We’ve just launched a game that has been my ultimate dream project since I was a little kid, so I’m super excited to be able to share something about our game’s UX!

    Gameplay first

    The goal of a game’s UI is pretty straightforward: it guides the player and supports the game. In other words it gives the player all the necessary information and tools they need to understand and enjoy the game’s mechanics and at the same time it supports the game’s artistic core and storytelling with aesthetic means. In practice this unravels to hundreds of hours of planning, user interface design, concepting, usability studies, artistic choices, motion design, audio development, optimization, programming, player onboarding, and tutorial design to name a few areas.

    Our core design principle is “gameplay first”. When designing the overall UX, one of our main goals was to remove all possible distractions from the second-to-second gameplay. We wanted to keep all the menus as clean and as minimal as possible. We even made the decision to not have a title screen or main menu at all and take the player always directly to the action.

    We spent a considerable amount of time finessing all the HUD communications so that the player is always aware of critical gameplay information during intense bullet hell combat. We iterated a lot to find the perfect animation timings, intuitive color coding systems, and optimal information hierarchy to support various gameplay scenarios, etc.

    The most crucial information needs to be communicated at the player’s immediate visual focus point — in and near the reticle. Some critical guidance can be shown diegetically in and around the player character model and the actual game world. The content that is not essential for second-to-second survival can be shown in the periphery of the HUD.

    Then we have the most important scenarios like near-death, low-health situations, where we throw everything we have at the player’s senses: HUD visor glass cracks and digital glitch animations, threatening vignettes, flashing warning icons, diegetic warning lights in player’s space suit, game world post-processing, health gauge color coding, player character animation, voice-over, VFX, emergency audio signals, and engaging haptic feedback.

    The 3D map

    We’re especially happy how our unique 3D map and HUD minimap turned out. There’s a lot of verticality in our levels so a compass or a traditional 2D map wasn’t enough. It was challenging to create a map system for randomly generated levels that was precise, looked good stylistically and wouldn’t cause a performance hit. The map will be very helpful for both player guidance and planning combat flow.

    Audio and haptics

    We’re using a wide variety of 3D Audio, DualSense wireless controller audio, and haptics to keep the player aware of their situation and surroundings even though their visual focus would be in combat and player survival. For example we implemented a rising charge-up UI sound that telegraphs the charge level of the alternative weapon fire, resolving in a distinct UI audio cue and haptics pulse once it’s fully charged. The haptics for this feature get prioritized in gameplay to give the player feedback on the most important combat cues.

    Malignant items emit a heartbeat-like haptics pulse when nearby the player. This heightens the sense of risk and reward associated with these special items and helps in differentiating them from other pickups.

    Parasites are another feature that received bespoke audio and haptics. Once you pick one of these up and it becomes attached to your suit, distinct haptic textures and audio cues of the parasite are used to remind the player they picked one up and that it’s active on the suit, potentially causing damage.

    The hologram projections appearing while scanning a new item have been complimented by both haptics and sound effects, providing a granular sense of the scanner sweeping through the object as well as adding tactile weight to the interaction experience. Sending these sounds through the controller speaker as well made the whole scanning experience a lot more physical and real for the player.

    Haunting industrial nostalgia

    For Returnal’s UI art direction, the main direction came from who Selene was, the company she worked for, and the technology she would have available to her. Strictly industrial and functional. This technology is also susceptible to damage and glitch errors because of the devices it’s displayed on: CRT monitors, tactile wrist computer displays, etc.

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    There’s a great correlation between the dated ‘70s aesthetic and good sci-fi horror. This could be because many of us grew up watching these movies and so they stay with us because of that sense of nostalgia. Our primary UI/HUD color is a haunting shade of teal that partly originates from the early monochrome cathode-ray tube computer monitors and tactical night-vision gear. The usage of this particular ghostly color also creates an eerie sense of looming horror.

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    (Concept art from Returnal, Mighty Canvas)

    Looking at old consoles used in traditional industries, there is dedicated space for each component, most of the options are binary and there are no fancy gradients, transitions or effects. It’s chunky and clunky, with little attention to visual flourishes.

    We took this idea and limited the effects that we would use. So there is little to no directional motion. Everything flickers on and off. We chose to not create any layers. So no pop-ups over the screen UIs, as this felt too technically developed. The color palette was strict and the only effects and ambient animations are the ones we use to replicate the CRT aesthetic.

    Accessibility and customization

    For the controls customization we wanted to make it as intuitive as possible and designed it so that the controller map is the very first thing you see when entering the options menu. From there we wanted to draw you in to trying out a different controller preset or create your own to fit your play style.

    We put a lot of focus on making the remapping process easy to understand and use. Allowing you to quickly get an overview of where the actions are mapped, using a dynamic graphic on the right, we show where on the controller the action is currently mapped and if deciding to swap, showing which input you swap with.

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    While moving around actions and changing the layout of the DualSense wireless controller, we made sure you could easily see an overview of all of your changes directly from the remapping. A simple button press will bring up the full controller map so you can view your custom setup at any time.

    This approach to previewing your changes was carried forward to use for other settings to make it easy to see your changes without having to return to gameplay for each change. When using a custom preset and you have rotated the whole controller for example, the preview on the right hand column will dynamically update to reflect that.If you are changing the deadzone on the right stick, we highlight the stick in the preview to make it clear which one you are changing.

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    Returnal has many different settings for controls, gameplay, audio, and video, and within these categories are features developed for accessibility. We worked from the ethos of these not being separated out to an “accessibility” category because there is such a wide range of players with different needs and these features can be used by everyone who wants them ensuring that we include rather than exclude players.

    We also gave the player a larger range of choices for color blind mode. We added a slider for intensity so you can try it out and select what works for you. In addition we created three alternative color palettes for certain colors in the UI. The colors were selected based on their visibility and clarity for the three main color blind types: Deuteranopia, Protanopia, and Tritanopia. These options were added for players to try them out and use them if they found they helped increase clarity and visibility of HUD elements and text. We did the same for the collectible item beam colors, offering alternative options for players that wanted them.

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    We wanted to give you multiple options to play with when customizing the text. Adjusting the size, color, language, adding speaker names and background opacity were all added to make subtitles easier to read. All the changes can be previewed in the options menu, making their choice instantly clear to the player in the menu negating the need to exit and see the changes in-game.

    Thanks for taking the time to learn about Returnal’s UI/UX art direction, and to all the players who have joined us on this journey. Returnal is out now on PS5.

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  • Das Art Design von Returnal

    Das Art Design von Returnal

    Reading Time: 7 minutes

    Ich bin Johannes Koski, UI/UX Director von Returnal bei Housemarque. Meine Aufgabe umfasst zum einen Designtätigkeiten und zum anderen die Betreuung und Unterstützung des Teams. Während des gesamten Projekts hatte ich das Glück, mit einer echt vielseitigen Gruppe aus großartigen Designern, Artists, Programmierern und Audiospezialisten zusammenarbeiten zu dürfen. Returnal ist ein Projekt, von dem ich seit meiner Kindheit träume. Ich bin also mächtig aufgeregt und freue mich total, euch ein wenig über das Benutzererlebnis unseres Spiels zu erzählen.

    Gameplay First

    Das Ziel einer Benutzeroberfläche ist simpel: Sie soll den Spieler führen, aber auch das Spiel stützen. Anders gesagt: Sie liefert Spielern alle notwendigen Informationen und Tools, die sie brauchen, um die Spielmechaniken verstehen und genießen zu können, und nutzt gleichzeitig verschiedene ästhetische Elemente, die zum künstlerischen Kern und der Narrative des Spiels passen. So ein Design nimmt hunderte Stunden in Anspruch, die aus Planung, Konzeptionierung, Nutzbarkeitsstudien, künstlerischer Entscheidungsfindung, Bewegungsdesign, Audio-Entwicklung, Optimierung, Programmierung, Spieler-Onboarding sowie Tutorial-Design bestehen, um nur einige Bereiche zu nennen.

    Unser Kernprinzip lautet seit jeher „Gameplay First“. Beim Gestalten der allgemeinen Nutzererfahrung bestand eines unserer Hauptziele darin, sämtliche Ablenkungen aus dem rasanten Gameplay zu entfernen. Wir wollten alle Menüs so sauber und minimal wie nur möglich halten. Deshalb haben wir uns sogar gegen Titelbildschirm und Hauptmenü entschieden, um Spieler direkt in die Action zu führen.

    Es hat viel Zeit gebraucht, die HUD-Kommunikation so zu verfeinern, dass Spieler selbst mitten im ärgsten Feuergefecht jederzeit über Gameplay-relevante Informationen im Bilde sind. So mussten wir viel herumprobieren, um das perfekte Animations-Timing, intuitive Farbcode-Systeme, optimale Informationshierarchien verschiedener Gameplay-Szenarien usw. zu finden.

    Die wichtigsten Informationen müssen dem Spieler möglichst unmittelbar vermittelt werden – also im Bereich des Fadenkreuzes auftauchen. Einige kritische Hinweise können Spielern erzählend in und um das Charaktermodell sowie in der tatsächlichen Spielwelt angezeigt werden. Inhalte, die für das Überleben von Sekunde zu Sekunde nicht essenziell sind, haben wir dagegen am Rand des HUDs verortet.

    Dann wären da noch die wichtigsten Szenarien, z. B. wenn die Gesundheit gefährlich absinkt. In diesen Situationen bombardieren wir Spieler mit allem, was wir haben: Risse im Glas des HUD-Visiers, digitale Glitch-Animationen, bedrohliche Randleisten, blinkende Warnsymbole, Warnlichter am Raumanzug, Spielwelt-Veränderungen, Farbcodierungen der Gesundheitsanzeige, verschiedene Animationen des Spielercharakters, Stimmfeedback, Grafikeffekte, Notfall-Audiosignale und fesselndes haptisches Feedback.

    Die 3D-Karte

    Wir sind sehr zufrieden mit dem Endergebnis unserer 3D-Karte und HUD-Minikarte. Unsere Level sind oft senkrecht angelegt, weshalb ein Kompass oder die klassische 2D-Karte nicht ausreichten. Es war nicht einfach, ein Kartensystem für zufällig generierte Level zu erschaffen, das sowohl präzise als auch stilistisch ansprechend war und gleichzeitig keine Performance-Probleme verursachte. Das Ergebnis ist eine hilfreiche Karte, die Spieler führt und es ihnen gleichzeitig ermöglicht, Gefechte zu planen.

    Audio und Haptik

    Wir nutzen 3D-Audio, DualSense Wireless-Controller-Audio und Haptik, damit Spieler ihre Situation und Umgebung im Blick behalten, selbst wenn ihr visueller Fokus im Gefecht primär auf das Überleben ausgerichtet ist. Beispielsweise haben wir einen ansteigenden Sound implementiert, der das Ladungslevel des alternativen Waffenfeuermodus vermittelt und einen spezifischen Audiohinweis und haptischen Impuls liefert, sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist. Die Haptik für dieses Feature wird im Gameplay priorisiert, um Spielern Feedback zu den wichtigsten Gefechtshinweisen zu geben.

    Schädliche Gegenstände geben in Spielernähe einen haptischen Impuls aus, der an einen Herzschlag erinnert. Zum einen wird dadurch ein Gefühl für Risiko und Belohnung vermittelt, was diese besonderen Gegenstände mit sich bringen, zum anderen können Spieler sie so besser von anderen unterscheiden.

    Parasiten sind ein weiteres Feature, dem wir maßgeschneiderte Audio und Haptik verpasst haben. Habt ihr einen aufgehoben, heftet er sich sofort an euren Anzug, und ihr erhaltet ein ganz bestimmtes haptisches und Audio-Feedback, das euch auf seine Präsenz, aber auch auf mögliche negative Effekte aufmerksam macht.

    Die Hologramm-Projektionen, die beim Scannen neuer Gegenstände auftauchen, wurden ebenfalls um Haptik und Soundeffekte ergänzt. Diese Elemente sollen euch ein Gefühl für den Scanner vermitteln und der Interaktion mehr Gewicht verleihen. Zusätzlich werden diese Sounds über den Controller-Lautsprecher ausgegeben, sodass das Scan-Erlebnis für Spieler sehr viel realer erscheint.

    Nachdrückliche Technik-Nostalgie

    Die Art Direction der Benutzeroberfläche von Returnal ergab sich aus Selenes Eigenschaften, ihrem Arbeitgeber und der ihr zur Verfügung stehenden Technologie. Streng technisch und funktional. Diese Technologie ist anfällig für Beschädigungen und Störungen, was an den Geräten liegt, die sie anzeigen: CRT-Monitore, Handgelenk-Tastdisplays usw.

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    Die Wechselwirkung zwischen der Ästhetik der 70er Jahre und solidem Sci-Fi-Horror funktioniert dabei besonders gut. Das könnte daran liegen, dass viele von uns mit diesen Filmen aufgewachsen sind. Sie sind irgendwie hängengeblieben und erwecken ein Gefühl von Nostalgie in uns. Unsere primäre UI/HUD-Farbe ist ein gruseliges Blaugrün, das an frühe Computer-Röhrenmonitore und taktische Nachtsichtausrüstung angelehnt ist. Dieser geisterhafte Farbton sorgt für ein ganz besonderes und unheimliches Schreckensgefühl.

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    (Concept Art aus Returnal, Mighty Canvas)

    Bei den meisten alten Steuerpulten traditioneller Industrien hat jede Komponente ihren Platz, die meisten Optionen sind binär und es gibt keine ausgefallenen Farbverläufe, Übergänge oder Effekte. Anders gesagt: Sie sind klobig und plump, ohne großartige visuelle Schnörkel.

    Diese Idee haben wir übernommen und die von uns genutzten Effekte darauf beschränkt. Dadurch gibt es fast keine Richtungsbewegung. Alles blinkt nur ein und aus. Wir wollten keine Ebenen erschaffen. Deshalb gibt es auf unserem Spielbildschirm keine Popups, weil uns derartige Dinge technisch zu ausgereift erschienen. Die Farbpalette war strikt vorgegeben, und die einzigen Effekte und Umgebungsanimationen sind die, die wir einsetzen, um die Bildröhren-Ästhetik zu replizieren.

    Barrierefreiheit und Anpassung

    Die Anpassung der Steuerung sollte so selbsterklärend wie möglich sein, weshalb die Tastenbelegung das Allererste ist, was ihr im Optionsmenü seht. Hier könnt ihr verschiedene Controller-Voreinstellungen ausprobieren oder eine eigene erstellen, die am besten zu eurem Spielstil passt.

    Wir wollten sichergehen, dass der Remapping-Prozess leicht verständlich und bedienbar ist. Um euch einen Überblick darüber zu geben, welche Aktion wo hingehört, zeigen wir mit einer dynamischen Grafik rechts, wo auf dem Controller die Aktion aktuell liegt, und mit welcher ihr tauscht, wenn ihr euch dazu entschließt, etwas zu ändern.

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    Während ihr Aktionen verschiebt und das Layout des DualSense Wireless-Controllers verändert, könnt ihr all eure Anpassungen direkt im Remapping-Bereich überblicken. Ein einfacher Tastendruck reicht aus, um euch die komplette Tastenbelegung anzeigen zu lassen, sodass ihr eure individuellen Einstellungen jederzeit einsehen könnt.

    Dieses Vorschaukonzept wurde auf alle anderen Einstellungen übertragen, um es euch zu erleichtern, Änderungen nachzuverfolgen, ohne jedes Mal zum Gameplay zurückkehren zu müssen. Nutzt ihr eine unserer Voreinstellungen und rotiert z. B. den Controller, aktualisiert sich die Vorschau rechts dynamisch, sodass ihr jede Änderung sofort seht. Wenn ihr die Deadzone auf dem rechten Stick verändert, wird dieser in der Vorschau markiert, um klarer zu machen, wo ihr etwas ändert.

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    Returnal hat viele verschiedene Einstellungen für Steuerung, Gameplay, Audio und Video, und in all diese Kategorien sind auch Features zur Barrierefreiheit eingebaut. Wir haben auf eine eigene „Barrierefreiheit“-Kategorie verzichtet, weil wir wollten, dass jeder die angebotenen Features nutzt, der sie braucht. Es gibt so viele Spieler mit den unterschiedlichsten Bedürfnissen, und wir wollen mit Returnal wirklich alle Spieler ansprechen, anstatt bestimmte Gruppen auszugrenzen.

    Außerdem bieten wir Spielern eine größere Farbauswahl für Farbenblindheit. Wir haben einen Intensitätsregler hinzugefügt – probiert einfach damit herum und findet heraus, was am besten für euch funktioniert. Zusätzlich haben wir drei alternative Farbpaletten für bestimmte Farben in der Benutzeroberfläche geschaffen. Die Farben wurden hinsichtlich Sichtbarkeit und Klarheit für die drei Hauptvarianten von Farbenblindheit ausgewählt: Deuteranopie, Protanopie und Tritanopie. Diese Optionen wurden hinzugefügt, damit Spieler sie ausprobieren und nutzen, wenn sie die Klarheit und Sichtbarkeit von HUD-Elementen und Texten verbessern. Dasselbe haben wir mit den Balkenfarben für die Sammelgegenstände gemacht. Auch sie bieten bei Bedarf Alternativen.

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    Wir wollten euch mehrere Möglichkeiten geben, mit denen ihr bei der Textanpassung herumspielen könnt. Eine individuelle Anpassung von Größe, Farbe, Sprache, Sprechernamen und Hintergrund-Durchlässigkeit wurde hinzugefügt, um die Lesbarkeit zu erleichtern. Sämtliche Veränderungen können im Optionsmenü per Vorschau betrachtet werden, sodass die gewählten Einstellungen nicht erst dann sichtbar werden, wenn ihr das Menü verlasst.

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  • Das große Returnal Waffen-Voting

    Das große Returnal Waffen-Voting

    Reading Time: < 1 minute

    Returnal hat es in sich! Die Kämpfe auf dem fremden Planeten sind ganz schön knackig. Wie gut, dass Selene eine ganze Reihe an Waffen (und Gadgets) im Laufe des Spiels finden kann, mit denen sie zahlreichen Gegnern das Fürchten lehrt. 

    Womit kämpft ihr am liebsten?

    Die Welt von Returnal ist gefährlich. Sehr gefährlich. Hier wird euch kein Gegner verschonen oder einen Fehler verzeihen. Zahlreiche Alien-Gadgets und sogar Parasiten helfen euch dabei, immer stärker zu werden. Doch das allein wird niemals genug sein: Erst mit richtig starken Waffen habt ihr tatsächlich eine Chance, um auf Atropos zu überleben.

    Da wir uns kaum für eine Lieblingswaffe entscheiden können, fragen wir einfach euch: Womit kämpft ihr am liebsten gegen die Feinde auf dem gefährlichen Alien-Planeten? Stimmt jetzt ab!

    Mehr zu Returnal

    Ihr wollt alles über den Planeten Atropos und seine schrecklichen Gefahren wissen? Dann seid ihr hier genau richtig!

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  • Returnal Review – Nur noch eine Runde!

    Returnal Review – Nur noch eine Runde!

    Reading Time: 6 minutes

    Endlich ist es soweit: Mit dem PS5-exklusiven Returnal liefern die Entwickler des finnischen Studios Housemarque ein Sci-Fi-Abenteuer der Superlative ab, das euch garantiert sofort packen, aber nur schwer wieder loslassen wird. Bevor wir euch spoilerfrei mehr über den innovativen Weltraum-Thriller erzählen, schaut euch unbedingt das geniale Review-Video der Kollegen von Inside PlayStation an, das wir euch oben verlinkt haben.

    Bruchlandung auf Atropos

    Returnal Review – Nur noch eine Runde!

    Ihr wollt gleich in das Abenteuer einsteigen, ohne eine lange Vorgeschichte präsentiert zu bekommen? Euer Wunsch ist Housemarques Befehl und ihr beginnt das Spiel direkt mit der Bruchlandung eurer Protagonistin Selene auf dem unerforschten Planeten Atropos. Die griechisch-amerikanische ASTRA-Astronautin befand sich auf einer Weltraummission, als sie ein mysteriöses Funksignal empfängt und dem sogenannten „Weißen Rauschen“ entgegen ihren strikten Befehlen folgt. Jetzt steht sie alleine vor den Trümmern ihres Raumschiffs und macht sich auf, die fremdartige Welt zu Erkunden.

    Sterben als Spielprinzip

    Der erste Eindruck des Planeten ist düster und verheißt schon mal nichts Gutes: ihr seid von dichter Vegetation und riesigen Monumenten einer fremdartigen Zivilisation, die längst vergangen scheint, umgeben. Direkt vor euch ein großes Tor, durch das ist todesmutig schreitet … und wahrscheinlich gleich das erste Mal ins Alien-Gras beißen werdet. Denn neben tückischen Fallen erwarten euch prompt äußerst feindselige Aliens, die euch mit Schüssen überdecken. Kein Wunder, Housemarque ist ein ausgewiesener Spezialist für knallharte Bullet Hell-Shooter.

    Es ist keine Schande, wenn ihr bei der ersten Erkundungsrunde vergeblich versucht auszuweichen und über den virtuellen Jordan geht, denn nur Augenblicke später erwacht ihr wieder an Bord des Raumschiffs. Also auf ein Neues, diesmal passt ihr halt ein bisschen besser auf und lernt mit der Ausweichbewegung umzugehen. Mit diesem kurzzeitigen Schub überwindet ihr nicht nur größere Abstände zwischen Plattformen, sondern schlüpft auch unbeschadet durch die Schüsse. Aber ganz so einfach gestaltet sich das Fortkommen nicht: Ihr könnt euch zwar an alles erinnern, was passiert ist, aber jetzt kommt das spannende Roguelike-Gameplay ins Spiel.

    Das bedeutet: ihr habt zwar die Erfahrung aus eurem letzten Spieldurchlauf, aber nahezu alles was ihr aufgesammelt hat ist weg und die Umgebung bei jedem neuen Versuch verändert. Gegner erscheinen nicht an den gleichen Stellen, die Landschaft verändert sich nach jeder Auferstehung drastisch und Fundorte von Ressourcen, Waffen sowie wichtigen Alien-Artefakten müssen immer wieder aufgespürt werden.

    Immer ein Stückchen weiter

    Wenn ihr jetzt denkt, dass wäre nur was für besonders frustresistente Gamer, dann irrt ihr euch gewaltig. Ja, ihr findet mächtigere Waffen, wie ein automatisches Gewehr oder eine Schrotflinte, die euch nach dem nächsten Ableben wieder gnadenlos aus dem Inventar entfernt werden. Aber ihr behaltet dauerhafte Perks, die euch das Überleben erheblich einfacher machen. Zum Beispiel die Sekundär-Schussfunktion der Waffen. Drückt ihr den linken Trigger nur zur Hälfte durch, wird der Zoom aktiviert und übrigens auch Schwachstellen der Gegner rot markiert, drückt ihr den Trigger ganz durch wird ein Spezialangriff ausgelöst, der je nach Waffenart unterschiedliche, verheerende Auswirkungen hat. Spart euch diesen aber für richtig brenzlige Stellen auf, den der Cooldown beträgt einige Sekunde, bevor ihr wieder richtig loslegen könnt.

    Klasse: Das haptische Feedback der adaptiven Trigger des DualSense-Controllers werden dabei perfekt genutzt, ihr spürt so deutlich den Widerstand beim Betätigen. Ein kleiner Überlebenstipp: Die Waffen laden automatisch nach, schafft ihr es bei dem Vorgang genau den richtigen Zeitpunkt zu finden und genau die Mitte der Ladeanzeige zu treffen, bekommt ihr nicht nur sofort ein volles Magazin, sondern auch noch einen satten Schadensbonus. Und den könnt ihr gut gebrauchen, das versprechen wir euch.

    Habt ihr einmal die auf dem Planeten verstreuten Teleporter aktiviert, dann kann euch nichts und niemand mehr das bequeme Reisesystem nehmen. Auch nicht ein unglücklicher Tod. Ihr findet Platten auf dem Boden, die blau aufleuchten, wenn ihr euch ihnen nähert. Habt ihr bei einem Durchgang mehrere davon gefunden, bewegt ihr euch in Windeseile zwischen den auf der Übersichtskarte markierten Punkten hin und her. Daneben solltet ihr auch unbedingt Ausschau nach größeren Teleportern halten, die von einer unheimlichen blauen Aura umhüllt sind. Die katapultieren euch quer über die Map zu bislang unbekannten Orten, an denen ihr wichtige Items, Ressourcen und neue Wege findet.

    Mein Freund der Parasit

    Waffen sind zweifellos wichtig, aber es gibt noch viel mehr Gegenstände und Alien-Artefakte, die euch das Leben erleichtern. Wie wäre es mit einem futuristischen Enterhaken, der euch hoch gelegene Ziele erreichen lässt oder Spezialangriffe, bei denen beispielsweise Dornen aus dem Boden wachsen und ihr so ordentlich Flächenschaden anrichtet? Das alles findet ihr in Truhen, die euch allerdings vor die Qual der Wahl stellen. Denn nicht alle Schatzkisten lassen sich einfach plündern, wabern lila Schwaben, dann bekommt ihr ein Goodie, müsst dafür aber euch einen dicken Nachteil in Kauf nehmen. Ein Beispiel: Nach dem Öffnen bekommt ihr effektiven Zeitlupenmodus, wenn ihr den Sekundärschuss nutzt. Aber seid dann mit dem Malus bestraft, dass ihr Fallschaden nehmt. Das ist besonders tückisch, da ihr ansonsten munter von Plattformen hüpfen könnt, ohne Lebensabzug zu befürchten. Geht ihr das Risiko ein und öffnet solch eine Truhe, obwohl ihr nicht wisst was euch erwartet? Ihr habt die Entscheidung. Einfacher habt ihr es da, wenn ihr euch einen der eklig windenden Würmer an den Körper heftet. Diese Alien-Parasiten gehen gerne mit euch eine Symbiose ein und ihr seht gleich beim Begutachten des Fundstücks, welche Vor- und Nachteile ihr dabei zu erwarten habt.

    Starke Story, tolle Atmosphäre

    Überleben steht ganz oben auf eurer Prioritätenliste, aber wenn ihr ein Gebiet von Feinden gesäubert habt, dann lauft nicht gleich durch das nächste Tor auf der Suche nach dem „Weißen Rauschen“, nehmt euch die Zeit die fantastischen Umgebungen  von Atropos genau zu erkunden. Überall findet ihr die Überbleibsel einer alten Zivilisation und sammelt kryptischen Zeichen, mit denen ihr die Alien-Sprache Stück für Stück entziffert. Hört euch auch unbedingt die Audio-Aufzeichnungen an, langsam eröffnet sich dadurch die spannende Story und ihr kommt dem ganz großen Mysterium auf die Spur. Mehr sagen wir nicht, wir haben ja eingangs versprochen spoilerfrei zu bleiben.

    Optisch spielt Returnal in der Champions-League und brilliert mit einer zuerst düsteren Atmosphäre, die sich in späteren Biomen radikal wandelt. Für Abwechslung, auch bei den Gegnertypen und Herausforderungen, ist also definitiv gesorgt. Schnappt euch aber auf jeden Fall ein Headset, wenn ihr mit Selene auf Tour geht, denn die Tempest 3D AudioTech liefert euch ein Mittendrin-Gefühl, wie ihr es bislang in einem Spiel garantiert noch nicht erlebt habt. Dazu das haptische Feedback, bei dem ihr jeden Regentropfen einzeln spürt und ihr bekommt eine verdammt gute Vorstellung davon, was Next-Gen bedeutet. Returnal ist hart, aber nie unfair und immer motivierend. Jedes mal kommt ihr etwas weiter, lernt neue Wege Gegner auszuschalten und Gebiete zu erreichen, optimiert eure Waffen und Ausrüstung und dringt tiefer in das spannende Geschehen ein. Ach komm, nur noch eine Runde: das werdet ihr bestimmt sehr oft sagen.

    Das sagen die anderen:

    Returnal im Test – Ein PS5-Highlight, das ihr verfluchen werdet

    GamePro – 88/100

    Gnadenlose Zeitschleife

    4Players – Sehr gut / Gold Award

    Returnal im Test: Und täglich grüßt das Alien

    Giga.de – 8.5/10

    Der PS5-Blockbuster im Test – Endlich sind wir in der Next-Gen angekommen

    PlayCentral.de – Gold-Award

    Returnal im Test: Astronautin in der Kugelhölle

    ComputerBild.de – Testnote 1,9

    Returnal – Test: Eine Bullet-Hell für die nächste Generation

    Eurogamer.de – Empfehlenswert


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  • Returnal-Gameplay: Entwicklerdetails und mehr in fast 30 Minuten Filmmaterial

    Returnal-Gameplay: Entwicklerdetails und mehr in fast 30 Minuten Filmmaterial

    Reading Time: 2 minutes

    Ab heute betreten PlayStation 5-Spieler die gefährliche und mysteriöse Welt von Returnal. Ob verstörende Alienkreaturen oder gruselige Musik – Selenes Reise durch Atropos werdet ihr so bald nicht vergessen.

    Aber was genau hält dieses zyklische Abenteuer im Flow? Vielleicht habt ihr Trailer und andere Gameplay-Clips gesehen, die ein hektisches Abenteuer im Arcade-Stil zeigen, während anderes Material eher vermuten lässt, das Spiel sei auf Erkundung ausgelegt. Die Antwort lautet: Returnal ist beides, und hoffentlich hilft der heutige Ausblick von Entwickler Housemarque, diesen Punkt zu verdeutlichen.

    Returnal-Gameplay: Entwicklerdetails und mehr in fast 30 Minuten Filmmaterial

    Mikael Haveri, Narrative Director Gregory Louden und Game Director Harry Krueger kommentieren eine Handvoll typischer „Runs“ durch Atropos, bei denen sich einzelne Levelaspekte verändern, aber bestimmte Fortschritte bestehen bleiben. Dieses Video setzt früh im Spiel ein, als Selene gerade eine Nahkampfwaffe freigeschaltet und ihre ersten Schritte in den Ruinen getan hat. Wir erhaschen einen Blick auf den ersten echten Bossgegner und das Rote Ödland, die zweite Region im Spiel.

    Wie ihr im Video sehen werdet, könnt ihr bestimmte Gebiete nach dem Start eines neuen Zyklus erneut besuchen – die Frage ist, ob ihr euch angesichts extrem starker Gegner mit der Rückkehr beeilen wollt oder vorher lieber mit Waffen und Verbrauchsgütern eindeckt. Ihr habt die Wahl – was die oben genannte Frage „Ist es ein Shooter oder Adventure?“ nur noch relevanter macht. Nehmt euch Zeit oder verlasst euch auf schnelle Reflexe, um zu überleben … Es liegt ganz an euch!

    Returnal erscheint auf PS5 … heute!

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  • Returnal gameplay: Dev details and more in nearly 30 minutes of new footage

    Returnal gameplay: Dev details and more in nearly 30 minutes of new footage

    Reading Time: 2 minutes

    In less than 24 hours, PlayStation 5 players will be able to step into the hostile and mysterious world of Returnal. From unsettling alien creatures to haunting musical themes, Selene’s journey through Atropos is one you won’t soon forget.

    But what exactly is the flow to this cyclical adventure? You may have seen trailers and other gameplay clips that show a hectic run and gun, arcade-style adventure, while other footage looks a bit slower-paced and focused on exploration. The short answer is, Returnal is all of the above – and hopefully today’s deep dive from developer Housemarque helps drive this point home.

    Returnal gameplay: Dev details and more in nearly 30 minutes of new footage

    Mikael Haveri, along with narrative director Gregory Louden, and game director Harry Krueger narrate a handful of typical “runs” through Atropos, where modular aspects of the levels change but certain progress persists. This video picks up still fairly early in the process, where Selene has unlocked a melee weapon and made some initial inroads into the ruins. From there we get a glimpse of the first real “boss,” and then onto the Crimson Wastes, the second region of the game.

    As you’ll see in the video, you can get back to certain areas even after dying and starting a new cycle – but given how tough some of the enemies can be, do you want to rush back, or take your time powering up your weapons and consumables? The choice is yours, which helps reinforce the whole “is it a shooter or is it an adventure?” question above. Take your time, or rely on fast reflexes to survive… up to you!

    Returnal lands on PS5 April 30, which may very well be “today” for many of you!

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  • Returnal survival guide: Housemarque’s gameplay tips for Atropos

    Returnal survival guide: Housemarque’s gameplay tips for Atropos

    Reading Time: 9 minutes

    Hello everyone! We’re finally closing in to the launch of Returnal, and we’re incredibly excited for everyone to finally experience our biggest and most ambitious title to date. Before we let you venture off onto the mysterious world of Returnal, our team here at Housemarque would like to share a final round of tips and tricks to help you survive the hostile planet of Atropos.

    Returnal survival guide: Housemarque’s gameplay tips for Atropos

    In Returnal, one of our central themes is answering the call of the void. Our main character Selene receives a mysterious message coming from Atropos, and – against her better judgement and Astra orders – feels morbidly compelled to investigate it. The result: Selene crash lands her ship Helios on the hostile alien planet, and gets trapped in an endless, nightmarish cycle of death and rebirth. Her only hope is to break the cycle, before the cycle breaks her.

    In a similar fashion, once Selene is trapped on Atropos her undying curiosity and relentless determination will continue to push her forward. She will scan, analyse and experiment with all kinds of alien devices, abandoned technologies, and all sorts of strange items, natural flora and even parasites with unpredictable properties. Exploring the planet and expanding her arsenal is the only hope for Selene to survive, find answers, and ultimately solve the mystery of Atropos.

    Leave no alien stone unturned

    The planet is a place brimming with secrets that will reward the most intrepid explorers. Each cycle is guaranteed to be unique, and your trusty map system will always be there to assist you in navigating towards your next goal.

    While you can always take a direct path to your Primary Objective, you will have a better chance to succeed if you devote time to explore the environments more carefully, and remain on the lookout for secret doors, hidden switches and juicy rewards off the beaten path. Here’s a few things that you can find on your journey:

    Artifacts

    These are items that will have beneficial effects lasting for the duration of that cycle. They can have passive effects (for example the Reactive Stabilizers, which reduce the chance of being knocked down by enemy attacks), or activate under certain conditions (like the Fractal Nail, which increases your damage whenever you have a suit malfunction). Some rare artifacts like the Astronaut Figurine can even resurrect you on the spot, which can make the critical difference between triumphing against a Boss battle or respawning back at Helios in defeat.

    Consumables

    These are single-use items that are used up on activation. They can be defensive items like one-hit shields; offensive, like the Ground Surge that impales the closest hostile; or even boost your economy, such as the Obolite Seeder that causes killed enemies to drop more Obolites (the game’s currency) for a limited time. Most of these will appear fairly frequently in the game, so remember to use and experiment with these, especially early on! While it’s often tempting to save these for a special moment, you can make many moments more special by just using these more often.

    Mysterious Devices

    Selene can use the remains of the ancient civilization that once ruled Atropos.  You can find many different devices on Atropos: some may provide you items in exchange for Obolites, others will increase your max health or provide various state upgrades, and have many different outcomes that are worth experimenting with. There’s even a Reconstructor that, when activated, will revive you at that location without losing the progress of that cycle. Always be mindful of using your obolites wisely though, as there are no refunds on Atropos.

    Treasure, risks and decisions

    There are plenty of items to collect on your journey, but make sure you read the descriptions carefully before picking anything up. Not everything is going to work to your advantage, as some items will have a certain degree of risk associated with them.

    Take, for example, the Parasites, which always come with a combination of a positive effect (e.g. regenerative health when it’s low) but also a downside (e.g. enemies spawn revenge bullets!).

    There are also our malignant containers, which have a risk of causing a malfunction when they are opened, such as disabling your Alt-Fire or increasing the cooldown of your melee attack. So it’s really important to consider how far you are willing to go, what risks you want to take, in order to survive.

    However, if this sounds scary, rest assured that your audacity can also be greatly rewarded as some items take these perceived weaknesses and turn them into strengths. Find an Unfed Pod, and suddenly you’ll be dealing more stagger damage per parasite you have attached! Or the already mentioned Fractal Nail, which increases your damage output while you have a malfunction. So, make sure you consider all options and all playstyles, because you might just find a special combination that can give you the upper hand.

    Keep moving

    Threats on Atropos can come from any direction. The bullet hell that we love looks even more glorious from a 3rd person perspective, but it will provide some challenging avoidance gameplay that will put your spacial awareness and mastery of the controls to the test. Some suggestions on how to increase your survival odds in the heat of combat:

    Movement is critical. Make sure you use the full moveset and all the tools at your disposal: use hip fire for good environment awareness and the Focus Aim for better accuracy and for highlighting enemy weak spots; don’t forget melee attacks to help stagger larger enemies or dispatch smaller ones more easily; keep up a healthy rhythm of using your Alt-Fire, and remember to use those Consumables; and of course, keep dashing, as this not only allows you to quickly avoid attacks, but also move through enemy projectiles without taking damage. Well, most of them, at least.

    Also, keep your priorities straight. An enemy dropped a shiny new undiscovered item in the heat of combat? Maybe best to postpone scanning it until the area is cleared. You’ll always have the calm after the storm to celebrate your spoils, but you’ll need to survive that far first.

    Amidst the bullet ballet of Returnal, learn to avoid target fixation. With so many threats coming your way, your attention becomes your most valuable resource. If you spend all of it on a single threat or bullet pattern, you won’t have any left to process the rest of the threats coming your way.

    While it’s incredibly easy to get mesmerized by one of our many tentacle-donning monstrosities, keeping a high level overview of your current situation can help put you one step ahead of your foes: keep an eye on the threat indicator for any attacks coming from off-screen; take a (very quick!) glance at the minimap to see how many hostiles are still around; and pay close attention to audio cues for incoming attacks. Trust your senses, and learn to feel your way through the combat.

    Know your exit routes. Familiarize yourself with each area and be mindful of your surroundings. Finding yourself backed up against a corner or accidentally falling to your doom mid-firefight is a sure-fire way for Selene to meet her demise… again.

    Last but not least: keep your Adrenaline up! This is easier said than done as receiving any damage will reset your meter. But building up your Adrenaline up will provide you with multiple advantages in combat, such as additional homing missiles fired from your helper droid; a more dangerous melee attack; or even our Enhanced Vision which allows you to see enemies’ energy signatures through walls. These bonuses can make a big difference in combat, and can make the combat even more engaging when you try to maintain that satisfying high of “riding the wave” without getting hit!

    Weapons for all

    A critical feature for survival on Atropos is, of course, weapons. There are plenty to experiment with, as we discussed before, across weapon archetypes, Alt-Fire modes and weapon traits. These can suit very different playstyles, so a cycle can shift dramatically depending on your chosen weapon.

    For me, while I prefer shifting up playstyles between various weapons in one session, I often find myself going back to Selene’s trusty Pistol. I enjoy the purity of the experience that it provides, as it’s simple, precise and predictable. With high FireRate and Damage stats it can easily compete with “bigger” weapons. There’s also a very satisfying feeling of growth when you accumulate your Adrenaline bullets, and combined with the extra ones you get from the HomingMissile Trait you can shoot out a barrage of homing missiles in a glorious pattern that’s reminiscent of classic shoot-em ups (and is also incredibly powerful!). AltFire-wise I enjoy the TendrilPod, because its continuous damage is very effective against larger enemies, and it’s always satisfying to use because of tentacles.

    But that’s me. Preferences really vary from player to player, so we asked the team for some of their favourites and some bonus hints…


    My fave is definitely the Tachyomatic Carbine with the Trackerswarm Alt-Fire for the fast, long-range firing and the Alt-Fire that works even for flying enemies (and is my go-to against the Ixion boss). I also always try to go for any items that give me auto-repair or convert damage or kills to healing. If I got that kit, I’m pretty much good to go for any situation!

    Eevi Korhonen, Senior Narrative Designer


    Are you stuck in the cycle? Do tentacles keep dragging you down? Fear not, intrepid scout, we have the solution for you. Presenting the all-new Spitmaw Blaster! Look those slimy tentacles right in their face – then right through their face as you blast them back to the depths from whence they came! Combine it with such upgrades as the Slug Shot and Explosive Spit to eliminate those annoying hard-to-reach tentacles. Take back your personal space with the personal touch of a Spitmaw Blaster! Available now where all weapon drops can be found.

    Ethan Watson, Technology Director


    As a fan of high risk and high reward playstyle, it’s hard to find something that suits me more than the Coilspine Shredder with Alt-Fire Cooling and Enlarged Cavity-traits, paired with the Doombringer Alt-Fire.

    Coilspine Shredder, by default, is a single shot weapon, that you can charge up by holding the trigger and releasing it when the panic takes over and/or when you’ve honed in on your targets weakest spot, usually the tentacly noggin of your opponent. Charging up the Coilspine Shredder slows your movement speed (a penalty which can be mitigated with our WeaponStatBlock™ system), but it dramatically increases the projectile’s damage, speed and the amount of times it can ricochet and pierce enemies. The Doombringer can also charged to fire a more devastating blast, but it sadly has the longest cooldown of any of our Alt-Fires. With power comes responsibility, I guess.

    If only there was a Trait that could reduce the cooldown of the currently active Alt-Fire. Oh wai-

    Henri Markus, Gameplay Designer


    Whenever possible, I try to stick with the Thermogenic Launcher paired with the Full-Auto trait. It’s got the rapid efficiency of an assault rifle paired with the explosive area-of-effectiveness of a rocket launcher, not to mention how satisfying it is to pulverize enemies with a rapid streak of explosions!

    And while rockets may be difficult to hit moving targets with, the homing Trackerswarm Alt-Fire is a blessing to cover that weakness.

    It may take some doing to stumble upon this combination, but once I find it, I instantly feel like this is gonna be a good run!

    Toni Aaltonen, Level Designer


    Not the most effective but I’ve always enjoyed the Electropylon Launcher (It shoots small pylons that are connected with electricity). I guess it makes me feel like I’ve become the hunter instead of the hunted, laying traps and outplaying my prey.

    Making sure the damage attribute is high is enough to beat the game with, but the Webbing trait (the full clip is fired at once in a web pattern) makes the weapon really powerful. “Will you walk into my parlour?”

    From the Alt-Fires the Blast Shell is my favourite as it feels so satisfying when you get multiple enemies with one grenade.

    – Henri Reunanen, Level Designer


    Welcome to Atropos

    Returnal is easily our most bold and ambitious project to date. It’s been super exciting for us to bring our established brand of explosive bullet hell action into the 3rd person space, while also enriching it with a unique blend of narrative and roguelike elements for the first time ever. We feel the result is something fairly unique: it’s an experience that we hope will feel both familiar and fresh, and will hopefully appeal to both our longtime fans and newcomers alike.

    We’re all incredibly proud of what we’ve accomplished with Returnal, and we can’t think of a better way for us to start this new console generation or embark on this new creative chapter at Housemarque. We thank you all for your continuous support over the years, and we hope that you enjoy Returnal when it comes out on April 30.

    See you on Atropos!

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