Schlagwort: Cloudhead Games

  • Pistol Whip’s new Contracts feature drags players out of retirement June 16

    Pistol Whip’s new Contracts feature drags players out of retirement June 16

    Reading Time: 3 minutes

    No good hitman retires forever. Pistol Whip Contracts is here to make you an offer you can’t refuse, just sign on the dotted line and let the hunt for your targets begin.

    Your assignment: elimination. Explore a whole new way to take down your enemies and reap the rewards with Contracts, a rotating daily, weekly, and monthly challenge system built to keep even the most experienced assassins on their toes.

    Want to rack up some quick kills and get out of dodge? Step up for the Daily Bounty; a single scene that refreshes every day. For those looking to boast about completing a more dangerous mission, the Weekly Raid is available; a multi-scene operation that refreshes once a week. And for the veterans, experts, and those who have no fear, there is nothing more deadly than attempting the Monthly Ultimatum; a gauntlet of up to five scenes that refreshes at the beginning of every month.

    Endless gameplay customization options are available through Pistol Whip’s Styles System, providing players with an extensive list of weapons and modifiers. But we hire you to kill, not to think, and sometimes a mercenary just wants to grab a gun to finish their assignment without a fuss. Enter Contracts. It’s never been so easy to jump directly into the action.

    The nature of Contracts is to provide pre-arranged combinations of styles, weapons, enemies, and scenes so that a shooter of any skill level can experience a wide, ever-changing variety of challenges.

    “Contracts use our wide variety of gameplay ingredients, plus a few new surprises, to serve up delicious layer-cakes of revenge, every day.” Says Joel Green, Game Director. “The optional multi-scene endurance contracts are something we’ve long wanted to add, and the designers are thirstily anticipating the inevitable suffering of our more audacious players.”

    When a contract deadline is up, players will receive an emblem marked with their ranking, prominently displayed for others to see. There may even be a rare coin payable to those assassins who achieve the number one position – but will they try to dominate one board or rule them all?

    Also included in this update are several Styles menu adjustments to provide smoother user accessibility, as well as new modifiers for faster bullets, slower bullets, and reinforced player armor.

    Pistol Whip Contracts is slated for release on PS VR on June 16, bringing rotating daily, weekly, and monthly assignments into the pulse-pounding action of the Pistolverse. Mercenaries all over the globe will be getting back into the game, and we expect you’ll be among them. No compromise. No mercy. Just get the job done.

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  • Das neue Contract-Feature von Pistol Whip holt euch ab dem 16. Juni aus dem Ruhestand

    Das neue Contract-Feature von Pistol Whip holt euch ab dem 16. Juni aus dem Ruhestand

    Reading Time: 3 minutes

    Kein echter Auftragskiller geht wirklich in Rente. Pistol Whip Contracts möchte euch ein Angebot machen, das ihr nicht ablehnen könnt: unterschreibt einfach und schon geht die Jagd nach euren Zielen los.

    Euer Auftrag: Elimination. Findet einen ganz neuen Weg, wie ihr eure Gegner erledigen könnt und sammelt die Belohnungen für Aufträge ein. Die Herausforderungen rotieren täglich, wöchentlich und monatlich in einem System, das auch die erfahrensten Assassinen weiter fordert.

    Ihr wollt noch ein paar schnelle Kills sammeln und aus der Deckung kommen? Tretet in der täglichen Challenge an und sichert euch den Daily Bounty – eine einzelne Szene, die jeden Tag neu startet. Und wenn ihr mit einer gelungenen gefährlicheren Mission prahlen wollt, wagt euch doch an den Weekly Raid – mehrere Szenen in einer Operation, die wöchentlich aktualisiert wird. Und Veteranen, Experten, alle, die ohne Angst leben: es gibt nichts Tödlicheres als den Versuch des Monthly Ultimatum – ein Fehdehandschuh aus bis zu fünf Szenen, der immer zu Beginn des Monats aktualisiert wird.

    Endlose Möglichkeiten, das Gameplay anzupassen, findet ihr im Pistol Whip Styles System: hier gibt es eine lange Liste an Waffen und Modifikatoren. Aber wir bezahlen euch fürs Töten, nicht fürs Nachdenken und manchmal wollt ihr einfach ohne viel Überlegen die Waffe für eine Mission mitnehmen und fertig. Hier kommen Verträge ins Spiel. Es war noch nie so einfach, direkt in die Action zu springen.

    Contracts sind vorausgewählte Kombinationen von Stilen, Waffen, Gegnern und Szenen, in denen Schützen jeden Kalibers eine große Palette an immer wieder neuen Herausforderungen erleben können.

    “Verträge nutzen unsere große Vielfalt an Gameplayzutaten aus – und bieten ein paar neue Überraschungen, um jeden Tag spannende Torten der Rache zu bieten“, erklärt Joel Green, Game Director. „Die optionalen Verträge zum Durchhalten über mehrere Szenen wollten wir schon lange einsetzen und die Designer sind schon richtig gierig darauf, zu sehen wie unsere mutigeren Spieler leiden werden.“

    Wenn die Deadline für einen Vertrag abgelaufen ist, erhaltet ihr ein Emblem mit eurem Ranking, das auch andere gut sehen können. Manchmal wird sogar eine seltene Münze an die Assassinen ausgezahlt, die an erster Stelle landen – aber wollt ihr auf einer Karte siegen oder über alle regieren?

    In unserem Update sind auch mehrere Anpassungen im Styles-Menü eingebaut, die die Nutzung für euch einfacher und glatter machen. Dazu kommen neue Modifikatoren für schnellere Kugeln, langsamere Kugeln und verstärkte Rüstung gegen Angriffe.

    Pistol Whip Contracts steht für eine Veröffentlichung für PS VR ab dem 16. Juni an – mit frischen täglichen, wöchentlichen und monatlichen Aufträgen, die euch in die pulstreibende Action im Pistolverse treiben. Söldner aller Länder werden zurück ins Spiel kommen und wir erwarten, dass ihr auch dabei sein werdet. Ohne Kompromisse. Ohne Gnade. Macht einfach euren Job.

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  • Inside the creation of Pistol Whip’s cinematic PS VR campaign, 2089

    Inside the creation of Pistol Whip’s cinematic PS VR campaign, 2089

    Reading Time: 4 minutes

    Hey there, action heroes! We are back again and elated to talk to you about our newest update, 2089, and what makes it special. Not only is this gritty cinematic campaign our first-ever for Pistol Whip, it’s also the result of many other firsts for the game. From animated cutscene cinematics to sweet synthwave exclusives, let’s look at some of the new narrative and creative tools we employed when developing this epic expansion. 

    Inside the creation of Pistol Whip’s cinematic PS VR campaign, 2089

    Exploring the core of Pistol Whip

    Pistol Whip has always been about putting you pistol-first into unstoppable action and making you feel like your favourite badass. Historically, each scene has been its own abridged story, similar to an action film trailer, with its own identity and theme. We spoke about where some scenes draw their inspiration and how some of our other design and development choices aim to accomplish this in our launch blog if you want to learn more. 

    With 2089, we wanted to take this core of epic action-movie immersion a step further, combining an arching narrative experience across several scenes–played in succession–meant to embody and explore a specific genre of both film and music. This meant it would be longer than a movie trailer, but we also didn’t want to stray too far from our arcade-shooter roots. The result? Our first-ever cinematic campaign, featuring an original sci-fi story told over five-linked scenes, all set to a sweet synthwave soundtrack. Fun fact: The entire campaign is a little under thirty minutes in length, which is a few minutes longer than the first Time Crisis. 

    The future is full of firsts

    Once the length and pacing of the story were determined, the team began trying to figure out how to best tell it within Pistol Whip, something we had never done before. Plot delivery needed to happen quickly–we wanted downtime between scenes to be just long enough for you to catch your breath, while remaining immersive. 

    The answer? Comics. In another first for Pistol Whip, we teamed up with comic creator and artist Fico Ossio, who has helped bring to life some of our favourite heroes from Transformers to GI Joe. Fico went to work on an original character that would act as our pistol-proficient protagonist, along with full-colour cutscene illustrations. These illustrations would be animated and used in-headset alongside voiceover (another first for Pistol Whip) provided by Richard Trapp to deliver the story you experience in 2089.  

    If arcade games and action movies lie at the heart of Pistol Whip, then music is the very lifeblood that courses through it all. This makes finding the perfect track one of the most challenging tasks of developing for Pistol Whip, and in the case of the final encounter, exact timing requirements made this nigh impossible. It would take a miracle to find something that met all of our specific needs, or maybe a little bit of magic.   

    Creating the perfect track with Magic Sword

    Queue the next first: if the perfect track didn’t exist, we would create it. When we heard Sword of Truth by Magic Sword, we knew the epic electronic sound was exactly what we wanted to accompany the brutal end battle you face in 2089. We put together a sort of placeholder mix of the track, marking spots where in-game action would take place, and sent it off to the trio along with a very rough video of the encounter, unsure of what to expect. 

    “You made it really easy for us,” The Keeper, a self-proclaimed PlayStation fanatic, remarked when we interviewed Magic Sword about creating this exclusive mix. “It’s pretty different [from our normal process] not stylistically…[with the exclusive] we have rules… time constraints and queue points that we gotta hit, and in a way that’s constricting, but it also gets rid of any muddiness in the water. It’s like, this has to go here, and has to happen at this time because that’s when this enemy comes in.” 

    The final track we received back exceeded all our expectations. The exact timing really elevates the final scene to all new action-fueled heights that we can’t wait for you all to experience. 

    The future beyond 2089

    2089 may be the result of several firsts for Pistol Whip; however, you can expect the heart-pumping action core to be the same as you’ve always known. 2089 is also packed with tons of new content, from a new mechanical threat to new futuristic mechanics and sci-fi inspired cosmetics. You can check out everything we added with this update in the “Info” section added this update as a part of the newly revamped UI. 

    We’d love to hear what you think of 2089 and all its additions in the comments below, and because we know you’re gonna ask: yes, all of 2089, including scenes and mechanics, will be available in Arcade mode with our next massive update, Concierge. Stay tuned here or on our socials to stay up to date on that and everything else we have planned for the future of Pistol Whip. 

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  • Wie die kinoreife Kampagne 2089 von Pistol Whip geboren wurde, die heute auf PlayStation VR erscheint

    Wie die kinoreife Kampagne 2089 von Pistol Whip geboren wurde, die heute auf PlayStation VR erscheint

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo Actionhelden! Da sind wir wieder und brennen schon darauf, euch von unserer neuesten Aktualisierung – 2089 – zu erzählen und davon, was sie so besonders macht. Diese düstere, kinoreife Kampagne ist nicht nur unsere allererste für Pistol Whip, sie ist auch das Resultat vieler anderer Premieren, die es im Spiel gegeben hat. Von animierten Filmsequenzen bis hin zu tollen, exklusiven Synthwaves – heute werfen wir einen Blick auf einige der neuen erzählerischen und kreativen Tools, derer wir uns bei der Entwicklung dieser epischen Erweiterung bedient haben.

    Wie die kinoreife Kampagne 2089 von Pistol Whip geboren wurde, die heute auf PlayStation VR erscheint

    Ein Blick auf das Herzstück von Pistol Whip

    In Pistol Whip ging es schon immer darum, euch mit der Pistole voran in unaufhaltsame Action zu stürzen, sodass ihr euch wie euer Lieblingsgangster vorkommt. Historisch betrachtet besitzt jede Szene ihre eigene verkürzte Story, so ähnlich wie ein Actionfilm-Trailer, der auch seine eigene Identität und sein eigenes Thema hat. Wir haben in unserem Blog zur Veröffentlichung des Spiels ja schon darüber gesprochen, was uns zu einigen der Szenen inspiriert hat und wie einige unserer anderen Entscheidungen in Bezug auf Design und Entwicklung dazu gedacht sind, genau dies umzusetzen.

    Bei 2089 wollten wir diesem Kernelement, nämlich dem Eindruck eines epischen Actionfilms, noch eins draufsetzen, indem wir ein erzählerisches Erlebnis hinzufügen, das sich über mehrere (hintereinander ablaufende) Szenen erstreckt und ein ganz spezifisches Film- und Musikgenre auslotet. Das bedeutete, dass es länger als ein Filmtrailer werden würde, aber wir wollten uns wiederum auch nicht allzu weit von unseren Ursprüngen als Arcade-Shooter entfernen. Das Ergebnis? Unsere allererste kinoreife Kampagne mit ganz eigener Sci-Fi-Story, die im Verlauf von fünf miteinander verbundenen Szenen erzählt und von einem fantastischen Synthwave-Soundtrack untermalt wird. Kleine Info am Rande: Die gesamte Kampagne dauert nur knapp 30 Minuten und ist damit wenige Minuten länger als das erste Time Crisis.

    Die Zukunft steckt voller Premieren

    Als Länge und Tempo der Story schließlich feststanden, überlegte das Team, wie sich diese Story am besten in Pistol Whip erzählen ließe, denn so etwas hatten wir bis dahin noch nie getan. Die Handlung musste sich schnell erschließen – wir wollten, dass die Unterbrechungen zwischen den Szenen gerade eben lang genug sind, dass ihr wieder zu Atem kommen könnt, aber dennoch im Bann der Geschehnisse gefangen bleibt.

    Die Antwort? Comics. Eine weitere Premiere für Pistol Whip. Wir haben uns mit dem Comic-Zeichner und Künstler Fico Ossio zusammengetan, der mitgeholfen hat, einige unserer Lieblingshelden von Spider-Man über die Transformers bis hin zu GI Joe zum Leben zu erwecken. Fico machte sich daran, einen Originalcharakter für unseren pistolenschwingenden Protagonisten zu entwickeln, und lieferte darüber hinaus farbenprächtige Illustrationen für die Filmsequenzen. Diese Illustrationen wurden animiert und zusammen mit dem Voiceover (ebenfalls eine Premiere für Pistol Whip), das von Richard Trapp geliefert wurde, ins Headset übertragen, um euch die Story von 2089 zu vermitteln.

    Wenn Arcade-Spiele und Actionfilme das Herzstück von Pistol Whip sind, dann ist die Musik das Herzblut, das alles durchfließt. Den perfekten Musiktitel zu finden, war deshalb eine der größten Herausforderungen in der Entwicklung von Pistol Whip, und was die letzte Begegnung angeht, machten die exakten zeitlichen Erfordernisse es beinahe unmöglich. Es brauchte schon ein Wunder – oder vielleicht auch ein wenig Magie –, um etwas zu finden, das all unsere spezifischen Anforderungen erfüllte. 

    Mit Magic Sword zum perfekten Musiktitel

    Und die nächste Premiere: Wenn es den perfekten Musiktitel nicht gab, mussten wir ihn eben erschaffen. Als wir „Sword of Truth“ von Magic Sword hörten, wussten wir sofort, dass dieser epische Elektroniksound genau das war, was wir für den brutalen Endkampf in 2089 suchten. Also haben wir sozusagen einen Platzhalter-Mix des Titels zusammengestellt und die Stellen markiert, an denen im Spiel die Action stattfindet, und das Ganze zusammen mit einem sehr groben Video der Begegnung an das Trio geschickt, ohne zu wissen, was dabei herauskommen würde.

    „Ihr habt es uns wirklich leicht gemacht“, erklärte The Keeper, der sich selbst als PlayStation-Fan bezeichnet, bei unserem Interview mit Magic Sword über die Arbeit an diesem exklusiven Mix. „Es ist ganz anders [als unsere normale Vorgehensweise], nicht stilistisch … Wir haben Regeln [bei dem Exklusivtitel] … Zeitbeschränkungen und feste Punkte, die wir einhalten müssen. Auf gewisse Weise engt uns das ein, sorgt aber andererseits dafür, dass alles viel klarer ist. Es ist eher so: Das muss hierhin und es muss genau zu diesem Zeitpunkt passieren, denn genau da tritt der Gegner auf.“

    Der finale Titel, den wir schließlich bekamen, übertraf all unsere Erwartungen. Dank des exakten Timings erreicht die finale Szene völlig neue, actiongeladene Höhen und wir können es gar nicht abwarten, bis ihr es selbst erlebt.

    Die Zukunft nach 2089

    2089 ist zwar das Resultat verschiedener Premieren für Pistol Whip, doch im Kern bietet euch das Spiel genau die adrenalingeladene Action, die ihr kennt und erwartet. 2089 steckt randvoll mit neuen Inhalten, von einer neuen mechanischen Bedrohung bis zu neuen futuristischen Mechaniken und von Science-Fiction inspirierten kosmetischen Objekten. Ihr könnt euch alles, was wir mit dieser Aktualisierung hinzufügen, im Bereich „Info“ ansehen, der als Teil der neu überarbeiteten Benutzeroberfläche ebenfalls in diesem Update enthalten ist.

    Wir würden uns freuen, eure Meinung zu 2089 und allen dazugehörigen Neuerungen unten in den Kommentaren zu erfahren. Und um eure nächste Frage gleich vorwegzunehmen: Ja, 2089 wird komplett, d. h. einschließlich aller Szenen und Mechaniken, in unserer nächsten großen Aktualisierung – Concierge – im Arcade-Modus verfügbar sein. Haltet die Augen hier oder in unseren sozialen Medien offen, um zu diesem Update und allem anderen, was wir für die Zukunft von Pistol Whip geplant haben, auf dem Laufenden zu bleiben.

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  • Pistol Whip’s The Heartbreaker Trilogy update out today for PS VR

    Pistol Whip’s The Heartbreaker Trilogy update out today for PS VR

    Reading Time: 3 minutes

    Hey there action heroes, we’re excited to be back with our first free content update for PlayStation VR, out now! Packed with new scenes, new modifiers, new weapon models and wraps, along with new audio and visual effects, the Heartbreaker Trilogy offers fresh content combinations and styles of play so you can slay a new way every day of the week.

    New scenes, new mods, new vibe

    After the fifteen savage scenes served up at launch, this content update is all about chilling out and finding your reason to fight. Featuring familiar faces from our friends at Kannibalen Records and a first-time appearance from our new pals over at label Seeking Blue, these three new scenes are abstract, colourful, and groovy. 

    Try them with the new synth gun sound effect for an intensely immersive and deeply-musical experience. 

    Need something more visual to help you chill out? Well then, say hello to our little friends: the Summer Soaker Collection, including the Bubble Blaster, Mega Douser, and Dollar Drencher weapon models. Combine them with our splashy, er uh, flashy new visual shooting effect for a sure-fire way to cool off. Find these, the synth gun sound effect, and a sweet Heartbreaker-themed weapon wrap in your gun case now.

    This update also sees a couple of player-requested changes, including increasing gun pitch customization to 360 degrees (up from 45 degrees) and increasing screen resolution for improved visuals on PlayStation Pro. 

    Last but not least, we’ve removed the score penalty on Dual Wield and have added two new modifiers: Vengeance and Disorder. Check out some of our tips below on just a couple of different ways to showcase the new modifiers and shake up your favourite scenes!

    Dual Wield

    In testing, we found that even with no score penalty, native accuracy loss associated with dual-wielding negatively impacted scores enough that single-pistol remained competitive. Because of this–and to increase your freedom of choice–we’ve removed the score penalty on Dual Wield, making it score neutral.

    Some of our favourite scenes for fully experiencing this new unencumbered akimbo mode include Full Throttle, Religion, and Embers.

    Vengeance

    With Vengeance enabled, enemies will shoot back at you every time you land a shot. The Fall and Letting Go are both great scene choices for enjoying this new modifier. Fun fact: we consider Letting Go to be the spiritual successor to The Fall. Play them back to back for an easter egg.

    Disorder

    Disorder, sometimes known as Developer’s Choice around the studio, shuffles enemy types around for the selected scene. Disorder is one of our favourite modifiers because it makes scene knowledge obsolete and requires improvisation no matter how versed you are in enemy placement. Scenes you know like the back of your hand really make this modifier shine, or try it out on a scene with a healthy mix of armour types like Death, High Priestess, or R U Afraid.

    Unarmed Foes + Vengeance

    Extrasensory perception? More like extrasensory projectiles. With this combination, enemies may not be armed, but they’re still dangerous… and a little spooky.

    Hardcore + Vengeance

    Want to up your fitness game? Pair Hardcore with Vengeance and dodge for your life. We really enjoy this combination on Embers for a particularly scorching good time.

    Dual Wield + Disorder + Vengeance

    Combine both new modifiers and the now score-neutral Dual Wield and experience absolute mayhem. 

    See ya soon!

    The Heartbreaker Trilogy may be our first update for PlayStation VR, but it’s not the last thing we have in store. We’ve got tons planned for the future of Pistol Whip that we can’t wait to share with you. Stay tuned here or on our socials for more! 

    Virtually yours,
    Cloudhead Games

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  • Neues Update „The Heartbreaker Trilogy“ jetzt erhältlich für Pistol Whip

    Neues Update „The Heartbreaker Trilogy“ jetzt erhältlich für Pistol Whip

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo Actionhelden, wir freuen uns riesig, euch heute unser erstes kostenloses Inhalts-Update für PlayStation VR zu präsentieren, welches ab sofort erhältlich ist! Vollgepackt mit neuen Szenen, Modifikatoren, Waffenmodellen und Wraps sowie neuen Audio- und Grafik-Effekten bringt die Heartbreaker Trilogy mit frischen Inhaltskombinationen und Spielstilen jede Menge Abwechslung in euer Spielerlebnis.

    Neue Szenen, neue Mods, neue Vibes

    Nach den fünfzehn actiongeladenen Szenen, die ihr zum Launch spielen konntet, dreht sich in diesem entspannten Inhalts-Update alles darum, EUREN eigenen Grund zum Kämpfen zu finden. Die drei neuen Szenen sind abstrakt, farbenfroh und groovy, und warten neben den bekannten Gesichtern von Kannibalen Records nun erstmals auch mit unseren neuen Freunden vom Label Seeking Blue auf. 

    Spielt die Szenen mit dem brandneuen Synth-Gun-Soundeffekt für ein immersives und zutiefst musikalisches Erlebnis. 

    Ihr braucht was auf die Augen, um runterzukommen? Dann sagt Hallo zu unseren kleinen Freunden: Die Summer Soaker Collection enthält die Waffenmodelle Bubble Blaster, Mega Douser und Dollar Drencher. Kombiniert sie mit unseren spritzigen neuen visuellen Schusseffekten und gönnt euch eine Abkühlung, die sich gewaschen hat. Die neuen Waffen, den Synth-Gun-Soundeffekt und einen schicken Waffen-Wrap im Heartbreaker-Design findet ihr jetzt in eurer Waffenkiste.

    Dieses Update enthält außerdem einige vielfach gewünschte Verbesserungen, darunter die Winkelanpassung von Waffen auf bis zu 360 Grad (von zuvor 45 Grad) und eine höhere Bildschirmauflösung für PlayStation Pro. 

    Zu guter Letzt haben wir die Punktestrafe beim Führen von zwei Waffen entfernt und zwei neue Modifikatoren hinzugefügt: Vengeance und Disorder. Hier sind ein paar Tipps, mit denen ihr das beste aus den neuen Modifikatoren herausholen und frischen Wind in eure Lieblingsszenen bringen könnt!

    Zwei Waffen

    Während unserer Tests haben wir herausgefunden, dass auch ohne zusätzliche Punktestrafe die natürliche Ungenauigkeit beim Führen von zwei Waffen ausreicht, um einzelne Pistolen kompetitiv zu machen. Aus diesem Grund – und um die Auswahl attraktiver zu gestalten – haben wir die Punktestrafe für zwei Waffen entfernt und das Punktesystem angeglichen.

    Einige unsere Lieblingsszenen, in denen ihr diesen neuen Akimbo-Modus in vollem Umfang ausspielen könnt sind Full Throttle, Religion und Embers.

    Vengeance

    Wenn ihr Vengeance aktiviert, werden eure Gegner jedes Mal zurückschießen, wenn ihr einen Treffer landet. The Fall und Letting Go sind zwei perfekte Szenen, um diesen neuen Modifikator auszuprobieren. Fun Fact: Wir haben Letting Go als spirituellen Nachfolger von The Fall konzipiert. Spielt beide Szenen direkt hintereinander, um ein Easter Egg zu entdecken.

    Disorder

    Disorder, bei uns im Studio auch als „Entwicklerliebling“ bekannt, würfelt die Gegnertypen der ausgewählten Szene zufällig durcheinander. Disorder ist einer unserer Lieblingsmodifikatoren, weil er die Kenntnis der Szene nichtig macht und Improvisationen erzwingt, egal wie vertraut ihr mit der Gegnerplatzierung seid. Szenen, die ihr wie eure Westentasche kennt, werden durch diesen Modifikator zu einer völlig neuen Herausforderung. Er eignet sich besonders für Szenen mit einer gesunden Mischung aus Rüstungstypen wie Death, High Priestess oder R U Afraid.

    Unbewaffnete Gegner + Vengeance

    Übersinnliche Wahrnehmung? Wohl eher übersinnliche Projektile. Mit dieser Kombination werden selbst unbewaffnete Gegner gefährlich … und ein bisschen gruselig.

    Hardcore + Vengeance

    Ihr wollt eurer Fitness auf die Sprünge helfen? Dann kombiniert Hardcore mit Vengeance und zappelt um euer Leben. Wir spielen diese Kombination gern in Embers für ein brandheißes Erlebnis.

    Zwei Waffen + Disorder + Vengeance

    Kombiniert die beiden neuen Modifikatoren mit der neuen Punktevergabe für zwei Waffen und entfesselt absolutes Chaos. 

    Bis zum nächsten Mal!

    Die Heartbreaker Trilogy ist vielleicht unser erstes Update für PlayStation VR, aber mit Sicherheit nicht unser letztes. Wir haben große Pläne für die Zukunft von Pistol Whip und wir können es kaum erwarten, sie mit euch zu teilen. Haltet eure Augen offen und folgt uns auf unseren sozialen Netzwerken für weitere Neuigkeiten! 

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  • Become an unstoppable action hero in Pistol Whip, out now on PS VR

    Become an unstoppable action hero in Pistol Whip, out now on PS VR

    Reading Time: 3 minutes

    Imagine the most badass pistol-wielding action hero ever. Now, become them. That’s it. That’s the game. At least, that’s the aim when developing Pistol Whip: for you to experience each level, or “scene,” as cinematically as possible, as though you’re the action hero yourself. Most design decisions — from game modifiers to art direction to future plans — are made with this goal in mind.

    Before we get into examples of those decisions, and the films that inspire them, I’d like to take a moment to mention how over-the-moon excited everyone at Cloudhead Games is about Pistol Whip launching today on PlayStation VR. Not only is this a huge milestone for the studio, it’s also a personal dream come true for many PlayStation fans who work here, myself included. Fun fact: my pseudonym is inspired by an old-school PlayStation RPG, Vagrant Story.

    Modify and Play Your Way

    Default

    With default settings, you’re equipped with a single pistol and a dash of aim assist. This helps with landing shots, allowing more freedom to focus on rhythm and survival — no easy feat. At its toughest, Pistol Whip uses your whole body to dodge, duck, and weave away from projectiles and obstacles, which is great for those of us who use VR to workout at home. The choice to go single pistol default, is intentionally meant to reinforce the classic cinematic feeling of being virtual versions of some of our favourite unstoppable action heroes.

    Here are some examples of other ways to play, and the films that inspired them.

    Dual Wield

    Always wanted to master the art of Gun Kata? Turn on dual wield and go nuts. In this mode you get another pistol, but your final score is reduced.

    Deadeye

    Anyone hire a hitman? This mode turns off aim assist and deducts points if you miss. The benefit? Your final score is increased along with your ability to aim.

    God Mode

    Want to feel like the Terminator? Turn on No Fail and Infinite Ammo for a maniacally good time mowing down everything in your path.

    No Ammo

    What if I told you, you could be the One? Enter the Matrix and turn on No Ammo to show off your bullet dodging skills. This modifier is also great if you want to up the fitness level of your favourite scenes.

    Behind the Scenes

    The scene selection menu in Pistol Whip is a collection of movie posters representing each experience. Shooting the scene poster you want to play starts the game, but this isn’t how it always was. In early days scene selection was a text-dominated list. The only art displayed was album art, meaning scenes with songs from the same albums also displayed the same art.

    This wouldn’t work. The Neo Tokyo streets highlighting Akuma’s intermittent, angelically-haunting Japanese vocals were crafted with inspiration from cyberpunk classics like Akira and Ghost in the Shell. Revelations, on the other hand, gets its slick vibe and colour palette from films like Reservoir Dogs and Ocean’s 11. Each scene is a unique cinematic experience with its own very distinct identity.

    The light bulb went off for Art Lead Jonathan Hackett during a meeting on how to best solve this issue: Movie posters.

    Eureka. The type of movie poster that Black Magic (the game’s first scene) would need was immediately clear to Jonathan, and he got to work right away. The first iteration created that day is nearly indistinguishable from the final version in the game now.

    Every Great Action Film Deserves a Sequel

    While the first 15 tracks released for Pistol Whip were a collection of face-melting musical scenes, our next free content update — the Heartbreaker Trilogy — is a chilled out, more pop-inspired take on all things action hero. Heartbreaker will launch later this year with three colourful new scenes, and new ways to play via new modifiers. There’s also a new water gun collection making a splash that we’re really excited to share with you!

    Pistol Whip is a truly unique blend of action, rhythm, FPS, and fitness that we hope PlayStation fans will really enjoy. If you do, we would love to hear about it on our Discord or on Twitter.

    Virtually yours,
    Cloudhead Games

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  • Pistol Whip versetzt euch mitten ins Geschehen – buchstäblich

    Pistol Whip versetzt euch mitten ins Geschehen – buchstäblich

    Reading Time: 4 minutes

    Stellt euch vor, ihr wärt der coolste Pistolenheld aller Zeiten. Jetzt könnt ihr das werden. Das ist schon alles. Das ist das Spiel. Zumindest war das unser Ziel, als wir Pistol Whip entwickelt haben: Wir wollten, dass ihr jeden Level – oder jede „Szene“ – so kinoreif wie möglich erleben könnt, als wärt ihr selbst der Actionheld. Die meisten Designentscheidungen – von Spielmodifikatoren über die künstlerische Ausrichtung bis hin zu unseren Zukunftsplänen – wurden mit diesem Ziel im Hinterkopf getroffen.

    Bevor wir zu den Beispielen für diese Entscheidungen kommen und zu den Filmen, die sie inspirieren, würde ich gerne den Moment nutzen, um zu sagen, wie aufgeregt alle bei Cloudhead Games sind, dass Pistol Whip morgen für PlayStation VR erscheinen wird. Das ist nicht nur ein riesiger Meilenstein für das Studio, sondern auch ein wahr gewordener Traum für die vielen PlayStation-Fans, die hier arbeiten. Mich selbst inbegriffen. Kleine Info am Rande: Mein Pseudonym ist von einem alten PlayStation-Rollenspiel inspiriert: Vagrant Story.

    Modifiziert und spielt nach euren Vorstellungen

    Standard

    Standardmäßig seid ihr mit einer einzelnen Pistole und einem Schuss Zielhilfe ausgestattet. Das hilft euch dabei, eure Ziele zu treffen, und lässt euch mehr Zeit, euch auf den Rhythmus und aufs Überleben zu konzentrieren – keine leichte Aufgabe. In den schwierigsten Abschnitten fordert Pistol Whip euren ganzen Körper, wenn ihr Kugeln ausweichen, euch wegducken oder Hindernisse überwinden wollt, was gut für die unter uns ist, die zu Hause VR als Fitnessgerät benutzen. Die Entscheidung, eine einzelne Pistole zum Standard zu machen, wurde bewusst getroffen, um das klassische Filmfeeling zu verstärken, dass wir eine virtuelle Version unserer Lieblingsactionhelden sind.

    Hier sind einige Beispiele für andere Arten, zu spielen, und die Filme, die sie inspiriert haben.

    Dual Wield (Zwei Waffen)

    Wolltet ihr schon immer Meister der Gun-Kata sein? Dann aktiviert einfach Dual Wield und tobt euch aus. In diesem Modus bekommt ihr eine zweite Pistole, aber eure Punktzahl wird reduziert.

    Deadeye (Scharfschütze)

    Hat jemand einen Auftragskiller bestellt? Dieser Modus deaktiviert die Zielhilfe und zieht euch Punkte ab, wenn ihr verfehlt. Der Vorteil? Eure Punktzahl steigt, ebenso wie eure Fähigkeit, zu zielen.

    God Mode (Gott-Modus)

    Möchtet ihr euch wie der Terminator fühlen? Dann aktiviert No Fail (Kein Scheitern) und Infinite Ammo (Unendlich Munition), um als rasende Irre einfach alles vergnügt umzulegen, was euch vor die Augen kommt.

    No Ammo (Keine Munition)

    Was, wenn ich euch sagen würde, ihr könnt der Auserwählte sein? Taucht in die Matrix ein und aktiviert No Ammo, um zu zeigen, wie gut ihr Kugeln ausweichen könnt. Dieser Modifikator eignet sich auch super, wenn ihr den Fitnesslevel eurer Lieblingsszenen erhöhen wollt

    Behind the Scenes

    Die Szenenauswahl in Pistol Whip ist eine Sammlung von Filmplakaten, die jedes Erlebnis repräsentieren. Schießt einfach auf das Plakat der Szene, die ihr spielen wollt, um loszulegen … Aber so war das nicht immer. Am Anfang war die Szenenauswahl eine textlastige Auflistung. Viel Kunst gab es da nicht, nur Albumbilder. Das bedeutete, dass Szenen mit Songs aus denselben Alben auch das gleiche Bild hatten.

    Damit waren wir nicht glücklich. Die Straßen von Neo Tokyo, die den periodischen und engelsgleichen japanischen Gesang von Akuma in Szene setzen, sind inspiriert von Cyberpunk-Klassikern wie Akira und Ghost in the Shell. Revelations dagegen basiert mit der coolen Stimmung und Farbpalette eher auf Filmen wie Reservoire Dogs und Ocean‘s 11. Jede Szene ist ein einzigartiges, filmisches Erlebnis mit einer eigenen Identität.

    Als in einem Meeting beraten wurde, wie dieses Problem am besten zu lösen sei, ging Art Lead Jonathan Hacket ein Licht auf: Filmplakate.

    Heureka. Jonathan war direkt klar, welche Art von Filmplakat Black Magic (die erste Szene im Spiel) brauchen würde, und machte sich an die Arbeit. Die erste Version, die damals entstanden ist, unterscheidet sich kaum von der finalen Version im Spiel.

    Jeder gute Actionfilm braucht eine Fortsetzung

    Während die ersten 15 Tracks in Pistol Whip eine Sammlung epischer musikalischer Szenen waren, bietet unser nächstes kostenloses Inhaltsupdate – die Heartbreaker Trilogy – eine entspanntere und mehr vom Pop inspirierte Perspektive auf das Actionheldentum. Heartbreaker erscheint später in diesem Jahr mit drei neuen und farbenfrohen Szenen sowie mehr Möglichkeiten, das Spiel über Modifikatoren anzupassen. Es gibt außerdem eine neue Wasserpistolen-Sammlung, die wir sehr gerne mit euch teilen möchten.

    Pistol Whip ist eine einzigartige Kombination aus Action, Rhythmus, Shooter und Fitness und wir hoffen, dass PlayStation-Fans viel Freude damit haben werden. Wenn das so ist, sagt es uns gerne auf Discord oder Twitter.

    Mit virtuellen Grüßen
    Cloudhead Games

    Website: LINK

  • Pistol Whip erscheint auf PS VR am 28. Juli

    Pistol Whip erscheint auf PS VR am 28. Juli

    Reading Time: 3 minutes

    Kommen wir direkt zu den guten Nachrichten: Wir freuen uns, heute anzukündigen, dass Pistol Whip am 28. Juli 2020 auf PS VR mit seinem aktuellen Soundtrack mit 15 Teilen veröffentlicht wird, einschließlich der von Fans geliebten DLC-Szenen wie Full Throttle und der brandneuen Religion.

    Als wir die ersten Prototypen für Pistol Whip, unseren ersten Action- / Rhythmus-FPS, entwickelten, hatten wir ein Spiel im Style vom Soundtrack von John Wick im Kopf. Als wir Kannibalen Records fanden, ein Musiklabel (und ein kanadisches Indie wie wir), das für seinen hardcore, aber filmischen elektronischen Sound bekannt ist, war es Liebe auf den ersten Blick. Dies ist die Musik von Actionfilmen und nun auch die Musik von Pistol Whip.

    Black Magic

    Schaltet den Sound ein, um die GIFs unten zu genießen!

    Black Magic war der erste Kannibalen-Track, den wir in das Spiel gepackt haben. Wir wussten direkt, dass es zu dem John Wick-Vibe past. Eine harter, treibender Bass und ein „Come Get Some“ -Sample von Army of Darkness wird euch mit der Energie eines unaufhaltsamen Actionhelden umwerfen.

    Für die meisten Pistol Whip-Tracks haben wir einige Änderungen vorgenommen, um den Song besser an das Spiel anzupassen. Dabei wurden langsamere Tempi, Dead Zones und alles, was wir nicht für den Action-Helden-Stil hielten, herausgeschnitten. Für Black Magic haben wir den Anfang verändert, um mit einem instrumentalen Dröhnen zu beginnen. Wir hatten dabei die Atmosphäre von Chinatown im Kopf – was auch unsere Pistol Whip-Szene wird.

    Sobald wir Song und das Setting hatten, hörte das Designteam das Ganze immer wieder an und begann, die Struktur und die Motive der Musik zu entwerfen. So entstanden die Bausteine ​​des Levels. Unterschiedliche Geräusche in der Musik lassen dabei auf verschiedene Arten von Feinden und Regionsgrößen schließen. Ruhigere Teile führen zu engen Gassen, während schnellere Bereiche der Musik euch Feinde in alle Richtungen entdecken lassen.

    Von dort aus wurde dann die Musik in die Spiel-Engine gebastelt und die Designer konnten dem Ganzen zusätzliche Schnörkel hinzufügen, wie z. B. Hindernisse oder Animationen. Alles wird von Hand platziert und mit dem Takt der Musik synchronisiert, wobei das Verhalten und die Wege der Feinde manuell für den von der Time Crisis inspirierten Arcade-Style erstellt werden. Hindernisse können euch zum Ausweichen, Torkeln und Tanzen zwingen. Das alles, um euch den Weg zu weisen oder für mehr Ablenkungen während einer Schießerei zu sorgen.

    Während sich die Musik in Black Magic aufbaut, schieben wir mit jedem Schlag mehr Feinde ein und erhöhen so das Tempo ihrer Spawns bis zum Höhepunkt, der euch herausfordern wird. Und wartet erstmal ab, bis ihr den großen Boss entdeckt, den ihr mit eurer Pistole umhauen könnt.

    Das alles ist nur ein Teil von dem, was in nur einer einzigen Pistol Whip-Szene steckt. Wir werden auf PS VR mit 15 handgefertigten Szenen und noch mehr in den kommenden Monaten starten. Pistol Whip ist nicht nur ein Rhythmus-Spiel, sondern ein von Musik angetriebenes Action-FPS mit aufwändigen Szenen und einzigartigen Umgebungen. Synchronisiert euch mit der Musik und werdet zum ultimativen Action-Helden, wenn Pistol Whip am 28. Juli 2020 auf PlayStation VR erscheint.

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  • Pistol Whip hits PS VR July 28

    Pistol Whip hits PS VR July 28

    Reading Time: 3 minutes

    Let’s get straight to the good news: We’re excited to announce today that Pistol Whip will launch on PS VR July 28 with its current 15-scene soundtrack, including fan-favourite DLC scenes like Full Throttle and the brand-spanking new Religion. 

    As we built out the earliest prototypes for Pistol Whip, our first-of-its-kind action/rhythm FPS, we imagined the game timed entirely to the John Wick soundtrack. So when we found Kannibalen Records, a music label (and Canadian indie like us) known for their hardcore but cinematic electronic sound, it was love at first listen. This is the music of action movies — the music of Pistol Whip.

    Black Magic

    Make sure to turn sound ON for the gifs below!

    Black Magic was the first Kannibalen track we put in the game, and we instantly knew it fit our John Wick vibe. A hard, driving bassline and an Army of Darkness “Come Get Some” sample hits you in the face with the energy of an unstoppable action hero.

    For most Pistol Whip tracks, we made some custom edits to better suit the song to the game, cutting out slower tempos, dead zones, and anything we didn’t feel fit the action hero style. For Black Magic, we edited the beginning to start with an instrumental thrumming that gave us the atmosphere of a sprawling Chinatown — what would become our first Pistol Whip scene setting.

    Once we had the song and setting, the design team would listen on repeat and begin to map out the structure and motifs of the music, creating the building blocks of the level. Different sounds in the music would infer different types of enemy engagements and region sizes; quieter zones translated to alleyways with long-range engagements, while busier areas of the music encouraged flurries of enemies in all directions.

    From there, the music was brought into the game engine and designers could begin adding additional flourishes to the map, such as obstacles or animations. Everything is hand-placed and synced to each beat of the music, with enemy behaviours and pathing manually set for that Time Crisis-inspired arcade style. Obstacles can be used to force you to dodge, weave, and dance; to guide you in a certain direction; or to simply introduce more distractions during a gunfight. 

    As the music builds in Black Magic, we layer in more enemies on each beat, increasing the pacing of their spawns until a pre-drop climax challenges you with a wall of death. Finally, on the moment before the drop, an armoured enemy appears that can be pistol whipped perfectly to the beat.

    And that’s only some of what goes into just a single Pistol Whip scene. We’ll be launching on PS VR with 15 handcrafted scenes and even more to come in the months to follow. Not just a rhythm game, Pistol Whip is an action FPS driven by music, with elaborate scenes and unique environments for you to fight your way through. Sync up to the music and become the ultimate action hero badass when Pistol Whip launches on PlayStation VR July 28.

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  • Pistol Whip Comes to PS VR This Summer

    Pistol Whip Comes to PS VR This Summer

    Reading Time: 3 minutes

    You know how in action movie trailers they sync all the gunfire and fisticuff sounds to match up with the music — that’s what it feels like to play Pistol Whip, our first-of-its-kind action-rhythm FPS for PlayStation VR. You’ll become the hero of your own action movie scenes, with hand-crafted enemy engagements and environments synchronized to a breakneck soundtrack.

    Since we launched on PC late last year, Pistol Whip has rocketed to become one of the highest-rated VR games available, even becoming recipient of Immersive Reality Game of the Year at the 2020 DICE Awards. We’re extremely excited to bring Pistol Whip to the PS VR family at long last this summer, so you can become the ultimate action hero badass you were meant to be. 

    For Pistol Whip, we took divine inspiration from the tone and stylings of god-mode action movies like John Wick and Equilibrium, as well as PS VR classics like Beat Saber and Superhot. Built for pick-up-and-play with dead simple, single-button controls, Pistol Whip is easy to play but tough to master. By default, you’ll use a single PlayStation Move controller to aim and shoot, encouraging you to brace your weapon with your offhand like a real action movie badass.

    Unlike traditional rhythm games, Pistol Whip features dynamic levels instead of a static void. Comfortable, constant momentum journeys you through a variety of “scenes” inspired by action movie settings, from bank heists to airship raids. Each scene comes with three difficulties, and we have a suite of weapon personalization options and gameplay modifiers, including dual wield akimbo, to mix up the flow, challenge you, and encourage new playstyles as you chase friends and global leaderboards.

    Also unlike traditional rhythm games, Pistol Whip has no line in the sand; you have complete freedom to shoot, dodge, and melee targets (pistol whip) to the rhythm you feel is right, in no specific order. You’ll earn bonus points if you take out baddies to the beat of the music, but you can play Pistol Whip entirely rhythmless like a classic arcade shooter. Whether you play tactically or musically, Pistol Whip offers unprecedented player agency.

    Pistol Whip was built for virtual reality by our team of veteran VR developers to take advantage of the physicality of the tech. With Pistol Whip on PlayStation VR, you’ll use the breadth of your space to dodge bullets, avoid obstacles, and land some mean pistol whips. For the fitness-minded, Pistol Whip can also be used as a workout tool perfect for maintaining your best quarantine bod. Plus, it’s fun to watch and you look pretty cool playing it.

    As a veteran VR team, we also have a keen focus on comfort. For Pistol Whip, we came up with a comfort-first locomotion design that prevents motion sickness while you play, even during the most hectic movements. With this design, you’re able to experience non-stop motion without the fear of nausea, allowing you to focus on the action and stay in rhythm. If you’re motion sensitive and have been holding out on VR action games for that reason, Pistol Whip may be right for you. 

    When Pistol Whip launches on PS VR this summer, the story does not end there. We’ll be continuing to support the game with content updates over the months to follow, introducing new scenes, customization options, and more to be revealed.

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  • Evolving the Narrative with Cloudhead Games’ The Gallery

    Evolving the Narrative with Cloudhead Games’ The Gallery

    Reading Time: 7 minutes

    The critically-acclaimed interactive narrative experience The Gallery has been a must-play since the first episode debuted on Viveport. Using all the immersive tools at their disposal, Cloudhead Games are crafting an engaging story with a rich universe to explore as players search for their missing sibling in a fantastical unknown realm. We sat down with the crew at Cloudhead to hear about how The Gallery came to be and what fans can expect as the series continues.

    Interview by Nathan Ortega, Vive

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=wqXWLXuyDzo?feature=oembed&wmode=opaque&w=730&h=411]

    For those unfamiliar, tell us a bit about yourself and Cloudhead Games.

    I’m Antony Stevens and I work with everyone on the team in various ways, from community relations to content creation to narrative design and more.

    Cloudhead Games is probably best known for The Gallery, with Episode 1: Call of the Starseed being the first story-driven adventure game built for room-scale VR, and what many consider to be an instant classic at the launch of Vive in 2016. If you bought your Vive in that first year, you probably even received Call of the Starseed bundled with your HMD. Starseed earned over a dozen awards and nominations, including Game of the Year; and its sequel, Heart of the Emberstone, brought us home the annual Viveport Developer Award for Entertainment last year. We’re also pioneers of VR locomotion with snap turns, teleportation (or “Blink”), and other industry firsts.

    Where did the idea behind The Gallery come from?

    Our team all grew up with fantasy/adventure movies – The Goonies, Labyrinth, The Dark Crystal, Indiana Jones. VR can genuinely transport you, and we wanted to give players an experience that has that same childlike wonder of sitting cross-legged in front of the TV and imagining yourself as the hero in those stories. Except this time you actually are the hero; you can move around, interact with the world, solve mysteries, and wield mystical powers with your own hands.

    The Gallery is steeped in 80s nostalgia, from the score to the premise to the vintage visual motifs. What would you say are some of Cloudhead Games crew’s biggest pop culture influences on the project?

    The Goonies and The Dark Crystal are definitely the biggest two. In Starseed we have a hidden area that’s a full-on homage to a scene from The Goonies, and in Emberstone there’s a temple that’s completely styled after the ritual chamber in The Dark Crystal.

    Developing an interactive narrative is no easy task, more so  when you factor in the extra immersion that VR provides. What were some of the biggest challenges you encountered when developing The Gallery?

    In room-scale VR with Vive, there is so much inherent freedom to move around during a narrative even before you complicate it with interactions and hand tracking. You can move to the wrong spot at the wrong time and hurt pacing, you can look away from something important as it happens — we can’t just grab the camera and shove it in the right direction like you can in traditional games. We try to solve that by adding as many affordances as we can — as many different ways to guide the player to look at the right things at the right time.

    In Emberstone, for example, there’s a part where an enormous rock monster rises up and greets you. The music swells and you can hear a bunch of noise behind you. Your controllers vibrate, there’s a deep groan like only giant rock monsters can, you see a huge shadow cast on the wall in front of you — the entire game essentially screams for you to “TURN AROUND AND LOOK AT THE THING!” But we still get people simply fascinated with some small object they’re playing with in their hands and they never even turn around. That’s how hard it is.

    Were there any surprises revealed through observing player behavior and getting fan feedback once the first episode released? Any elements that people particularly responded to that you didn’t predict?

    Without giving too much away, there’s a part at the end of Call of the Starseed that gives you a very visceral feeling on your hand. Almost every single player I’ve seen in videos or in person has flinched when that moment happens. Some even say they felt it. It means that they were so immersed and tied into the experience that they were the hero, exactly how we had hoped. I’ve always been really happy with that moment.

    Talk to us a bit about what inspired you and the team to develop The Gallery as an episodic series. Is this style of release something you’d like to continue exploring with future projects or are you leaning towards a more traditional ‘all-at-once’ approach?

    We went episodic because it meant we could experiment with format and build each episode for its time. With Starseed, we built a game for people to ease into VR, without completely knowing how long people would want to stay immersed. As such, our first release felt more akin to an interactive movie in length and pacing. With Emberstone, we were able to complicate exploration and be more ambitious with storytelling. With Episode 3, we have an experience with more complex physical interactions that require an understanding of the foundations from these first years of VR.

    With The Gallery having reached the halfway point for the series, were there any particular lessons learned from the development of Episode I and II that the team is incorporating in future entries?

    I mean, all of it! We are fortunate to be one of the few teams in VR that have been here since the very beginning. We have a deep understanding of what works and what doesn’t in VR and you can’t start breaking those rules without knowing them first. Now that we have a strong foundation of interactions and storytelling, we can spend more time utilizing what we know and breaking conventions. We have some truly interesting things coming up in Episode 3 that take all the groundbreaking stuff we introduced in the first two episodes and combines it for a really unique experience.

    Both episodes of The Gallery feature some pretty trippy and challenging puzzles. Were brain-teasing objectives something the team always envisioned for the series, or did that element naturally evolve as a result of developing the story you sought out to tell?

    Myst was a huge inspiration, and we wanted to use these kinds of puzzles to break up the pace of the game. We also wanted the puzzles to make sense in the context of the world, so that solving them wasn’t just unlocking the next area, but unravelled something in the narrative — solving a mystery, while at the same time engaging you with a full, spatial experience only possible in VR. It made puzzles more complex to build and solve, but they also make a lot of sense for room-scale; moving around the space and investigating objects is a completely different experience in VR.

    The Gallery seems to deal a lot with the duality of complicated sibling relationships. Was this an intentional motif , and something your team wants to continue exploring? If so, why?

    It’s a bit broader than that even. I think the duality of siblings just came with writing about conflicts of faith and science, magic realism, ostracization in a common culture. We try to explore how these sides are both flawed but powerful. Elsie the reckless adventurer, Alex the ponderous rescuer. Sebastian the man of science, Sarah the woman of faith. The things that seperate us are the things that should ultimately bring us together. In Episode 3 we want to push into that core theme–it’s integral to the world of The Gallery.

    Music plays a big part of establishing the atmosphere and tone of The Gallery – the soundtrack being provided by award-winning composer Jeremy Soule.  Tell us a bit about how that collaboration came to be. Were there any particular influences on the style and mood, either from your team or from the composer or both?

    We were at an event in Seattle with one of the earliest versions of The Gallery and met Mr. Soule there. He tried the demo and told us he loved it–he saw the same future in VR that we did and felt that The Gallery offered an ideal entry point for the art he wanted to make. As a master of magical realism, we couldn’t have dreamed of a more perfect fit for what we were working on.

    Are there any tidbits you can share with fans of The Gallery as to what they can expect from Episode 3 (maybe a release date wink wink)?

    Episode 3 is a journey which plays with the fabric of reality itself and our personal journeys through it. We’re going to give you tremendous power in shaping that reality through the gauntlet you received in Heart of the Emberstone, leading to an ultimate resolution. That’s all I can say for now.

    Once your team has completed The Gallery, what’s next on the horizon for Cloudhead Games? Will you continue to experiment with what’s possible in the world of interactive narrative VR experiences or possibly explore other genres?

    We’ve learned so much about VR over the past 5 years and are ready to bring even bigger things to the platform. We’re excited to break the mold and push familiar ideas toward a paradigm shift. We’re a very cinematic team, but we have projects coming that are outside of our usual fantasy/adventure style. If you know us at all, you know that we’re always trying to push the limits of VR, and we’ve got a number of ideas in store that I hope to be able to talk more about soon.

    Thank you so much for your time!


    The Gallery Episode I: Call of the Starseed and Episode II: Heart of the Emberstone are on sale 50% off during the Viveport Anniversary Event, and are also available via Viveport Subscription

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