Die Veröffentlichung von Days Gone Remastered steht kurz bevor und wir freuen uns, euch unsere erweiterten Barrierefreiheitsfunktionen vorstellen zu können. Auf der Grundlage unserer Basisliste von Days Gone im Jahr 2019 haben wir die Weiterentwicklung und Verbesserung der Barrierefreiheit priorisiert, um das Spielerlebnis zugänglicher und anpassbarer zu machen, wenn ihr euch am 25. April auf die maroden Straßen begebt.Kommen wir direkt zur Sache.
Visuelle Features
Die Anpassung der Untertitel in Days Gone geht jetzt schneller als je zuvor. Wir haben 11 Untertitelfarben hinzugefügt, aus denen ihr ganz nach euren Vorlieben wählen könnt. Diese Farben können auch für die Sprechernamen verwendet werden. Ihr wollt Verschiedenes kombinieren? Kein Problem! Wählt für den Untertiteltext eine Farbe und die Sprechernamen eine andere Farbe. Zusätzlich zur Farbanpassung haben wir auch die Optionen für Untertitelhintergründe erweitert. Ursprünglich konnte der Hintergrund nur ein- und ausgeschaltet werden. Jetzt könnt ihr zwischen „Standard“ (transparent), „Verdunkelt“, „Hell“ und „Schwarz“ wählen.
Eine der größten Erweiterungen für die Barrierefreiheit in Days Gone Remastered ist der vollständig anpassbare „Starker Kontrast“-Modus. Dieser wird mit unserem „Starker Kontrast“-HUD kombiniert, das im ursprünglichen Spiel eingeführt wurde, um die Navigation und Sichtbarkeit zu erleichtern. Mit dem „Starker Kontrast“-Modus könnt ihr schnell voreingestellte Einstellungen mit primären und sekundären Voreinstellungsoptionen anwenden. Ihr könnt sie nach euren Wünschen anpassen, indem ihr die Farben für Helden, verbündete nicht spielbare Charaktere, Gegner und Interaktionsmöglichkeiten basierend auf den 11 Farben festlegt, die ihr in den Untertitel-Einstellungen zur Verfügung habt. Diese Kontrast-Optionen sind darauf ausgelegt, die Sichtbarkeit der Spieler im Gameplay zu verbessern.
Wenn ihr Days Gone Remastered zum ersten Mal startet, könnt ihr mit unserem neuen Ersteinrichtung-Bildschirm Untertitel, den „Starker Kontrast“-Modus und andere häufig verwendete Einstellungen auswählen, bevor ihr das Spiel startet. Weitere Anpassungen können im Barrierefreiheit-Reiter über die Optionen-Auswahl im Hauptmenü vorgenommen werden, die ebenfalls verbessert wurde und jetzt eine Echtzeit-Vorschau bietet, um eure gewählten Einstellungen anzuzeigen, ohne das Spiel betreten zu müssen.
Audio-Funktionen
Days Gone Remastered enthält einen vollständig überarbeiteten und verbesserten Audio-Mix sowie zwei neue akustische Barrierefreiheit-Optionen – BO-Sprachausgabe und Sammelobjekt-Audiohinweise – die zum ersten Mal in Days Gone verfügbar sind.
Die BO-Sprachausgabe aktiviert Audiobeschreibungen für die Benutzeroberfläche, die wichtige Informationen vorlesen, um den Spielenden bei der Navigation auf dem Bildschirm zu helfen, wie z. B. alle Menüoptionen und Touchpad-Optionen im Spiel, einschließlich Inventar, Fertigkeiten und Handlungsstränge. Diese Einstellung ist standardmäßig aktiviert, wenn ihr Days Gone Remastered zum ersten Mal startet, und kann auf dem Ersteinrichtung-Bildschirm deaktiviert werden, falls ihr dies bevorzugt.
240 Sammelobjekte, die über die weitläufige offene Welt des pazifischen Nordwestens verstreut sind, haben uns zur Option inspiriert, Sammelobjekt-Audiohinweise ansagen lassen zu können, damit die Sammelobjekte leichter auffindbar sind. Egal, ob ihr die Story spielt oder euch mit Open-World-Aktivitäten beschäftigt, dieser markante Sound hilft euch dabei, die schwer zu findenden Sammelobjekte aufzuspüren. Außerdem wird das haptische Feedback des DualSense Wireless-Controllers verstärkt und ahmt das Geräusch nachahmt, wenn ihr euch dem Sammelobjekt nähert.
Gameplay-Features
Das Bekämpfen von Horden, das Fahren mit eurem Drifter-Bike und das Schleichen durch Hinterhaltcamps erfordern zusätzliche Barrierefreiheitsfunktionen, damit ihr das Spiel in eurem eigenen Tempo und auf eure eigene Weise genießen könnt. Nehmt es mit der gnadenlosen und dynamischen Welt von Days Gone mit angepasster Steuerung auf. Ihr habt jetzt die Möglichkeit, euren Spielstil mit der vollständig neu zuweisbaren Steuerung eures DualSense Controllers ganz nach euren Wünschen anzupassen. Dieses Feature ist auch mit dem voll unterstützten PlayStation Access-Controller kompatibel.
Ein weiteres aufregendes neues Feature von Days Gone Remastered ist die Spielgeschwindigkeit. Die Spielgeschwindigkeit bestimmt das Tempo des Gameplays und reicht von 100 % über 75 %, 50 % und 25 %. Die Option zum Ändern der Spielgeschwindigkeit ist ideal für Spielende, die sich in bestimmten Situationen überfordert fühlen oder in stressigen Momenten Schwierigkeiten mit verschiedenen Eingaben haben, insbesondere im Kampf gegen Horden von Freakern. Horden sind eine tragende Säule des Gameplays von Days Gone, und mit unserem neuen Hordenangriff-Modus im Remaster wollten wir dieses einzigartige Kampferlebnis für alle zugänglicher machen.
Zu den weiteren neuen Features von Days Gone Remastered gehören: Kamera bei Angriff neu zentrieren, Regler zur Intensität der haptischen Vibration, Sichtfeld sowie dauerhafter Mittelpunkt. Außerdem haben wir unser QTE-Feature zum automatischen Abschluss enorm verbessert. Zuvor war es nur im Schwierigkeitsgrad „Leicht“ verfügbar. Ihr könnt diese Einstellung jetzt in jedem Schwierigkeitsgrad von Leicht bis Überleben II aktivieren.
Die meisten neuen Barrierefreiheitsfunktionen kommen auch für Days Gone auf PC.*
Wir bei Bend Studio möchten Erlebnisse erschaffen, die einen bleibenden Eindruck bei den Spielenden hinterlassen. Das Streben, Spielenden aller Fähigkeiten die Freude am gemeinsamen Spiel zu ermöglichen, inspiriert unsere Arbeit jeden Tag. Wir hoffen, dass euch die ultimative Version unseres Open-World-Epos gefallen wird, und erwarten mit Spannung, wie ihr euch am 25. April 2025 auf das Drifter-Bike schwingt, um alles zu erleben, was Days Gone Remastered zu bieten hat.
*Update auf eine Version höher als Build-ID 10034136 über Patch 1.08 erforderlich. UI-Sprachausgabe wird für den DLC „Broken Road“ auf PC nicht unterstützt. Für haptisches Feedback und angepasste Steuerelemente ist ein kompatibler Controller erforderlich. Für den DualSense-Controller ist eine Kabelverbindung erforderlich, um alle Controller-Funktionen im Spiel nutzen zu können.
Willkommen – oder willkommen zurück – beiDays Gone , dem riesigen Open-World-Adventure-Survival-Epos von Bend Studio In diesem Remaster für PlayStation 5, das am 25. April erscheint, könnt ihr erneut Deacon St. Johns Reise durch die wunderschöne, natürliche Schönheit der Wildnis Oregons genießen – vorausgesetzt, ihr könnt mit der unglaublichen Menge an mutierten Freaker-Monstrositäten fertig werden, die euch in kleine Stücke reißen wollen.
Wir haben mit Kevin McAllister, Creative und Product Lead bei Bend Studio, gesprochen, um einige zusätzliche Details des mit Spannung erwarteten Remasters zu erfahren, darunter auch einige bemerkenswerte Neuerungen. Also schnappt euch eure Überlebensausrüstung, tankt euer Bike auf und lest weiter, um zu erfahren, warum Days Gone auf PlayStation 5 besser denn je ist.
Damals und heute
Wir haben Bend Studio gefragt, was die Neuauflage ihres Flagship-Games für sie bedeutet. „Days Gone ist ein besonderes Spiel für uns“, sagt McAllister. „Auch für unsere Spieler ist es etwas Besonderes. Wir haben die Möglichkeit bekommen, ein Spiel zu remastern, das wir ursprünglich 2019 für PS4 und 2021 für PC veröffentlicht hatten. Sechs Jahre nach dem Original hat sich die Technologie verbessert – uns steht jetzt die PS5-Leistung zur Verfügung. Wir konnten noch viel mehr tun, um das Potenzial des Spiels aufzuzeigen.“
Dann haben wir gefragt, wie die Leistungsfähigkeit von PlayStation 5 das „Days Gone“-Erlebnis verbessern. „An den grafischen Verbesserungen, die wir vorgenommen haben – werdet ihr den Unterschied sehen“, erklärt McAllister. „Die Beleuchtung wurde optimiert sowie die Schattenqualität und die Nebeltiefe erhöht. Zum Beispiel ist die Nachtzeit jetzt dunkler und der Mond sieht echter aus. Auch der blaue Himmel sieht natürlicher aus – Days Gone hat einen sehr realistischen Look. Und das haben wir mit PS5 auf ein neues Level gebracht.“ Der neue und verbesserte Fotomodus der Neuauflage mit mehr Beleuchtungsoptionen und sofortigem Tag-Nacht-Wechsel für wunderschöne Umgebungsfotos passt perfekt dazu.
McAllister fährt fort: „Was das Gameplay angeht, fällt mir spontan die Vergrößerung der Horden ein. Das ist sehr spezifisch für unseren neuen Gameplay-Modus ‚Hordenangriff‘. Und diese Horden … die sind so richtig groß. Wie groß? Die größte Horde in der Story ist zum Beispiel die in der alten Sägemühle, eine Mission mit 500 Freakern. In ‚Hordenangriff‘ gibt es Horden mit bis zu 800 Freakern. Sie füllen den Bildschirm aus, so viel ist sicher.“
Massenkontrolle
Als McAllister diese riesigen Horden ansprach, war das für uns der perfekte Zeitpunkt, ihn zu bitten, uns noch tiefere Einblicke zu geben in den neuen Hordenangriff-Modus des Remasters. „Das ist unser neuer Survival-Arcade-Modus, eine neue, einzigartige Version des Kern-Gameplays von Days Gone. Wir haben alles, was es im Story-Modus gab, übernommen, darauf aufgebaut und die Herausforderungen, die wir nach dem Launch veröffentlicht haben, genommen und das Konzept weiterentwickelt. Jetzt gibt es also diese großen offenen Gebiete, in denen ihr es mit Horden aufnehmen müsst, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen auf euch zu. Man begegnet Horden an völlig neuen Orten als in der Story, und die Horden an vertrauten Orten sind sogar noch größer.“
„Der Hordenangriff-Modus gibt euch von Anfang an alle Werkzeuge in die Hände, die euch zur Verfügung stehen. Neue Spieler können sofort ins Spiel einsteigen und das zentrale Open-World-Gameplay von Days Gone erleben, aber jetzt habt ihr auch noch das voll aufgemotzte Motorrad und ein paar neue Waffen dabei. Es gibt auch menschliche Gegner sowie weiterentwickelte Freaker wie Brecher, Sprinter und Kreischer. Alles ist viel chaotischer, trotzdem liefert ‚Hordenangriff‘ das echte Gameplay-Erlebnis von Days Gone. Es ist ein wirklich cooler Modus, der viel Spaß bringt, und ich glaube, dass die Fans ihn lieben werden.“
Ein weiterer neuer Modus des Remasters ist der Speedrun-Modus. „Der Speedrun-Modus ist von den anderen Modi getrennt“, erklärt er. „Wenn ihr in den Speedrun-Modus wechselt, könnt ihr das Spiel auf jedem Schwierigkeitsgrad spielen. Es gibt einen Timer auf dem Bildschirm, der während der Filmsequenzen pausiert. Bei jedem Durchlauf wird die Zeit neben dem Schwierigkeitsgrad erfasst. Ganz am Ende eures Speedruns erhaltet ihr eine spezielle Grafik mit euren detaillierten Statistiken, die ihr teilen könnt.“
Wir haben McAllister gefragt, welche Überlegungen hinter dieser Ergänzung stecken. „Bei Days Gone haben einige Spieler Schnelldurchläufe ausprobiert, aber das war keine große Sache. Neuen Spielern, die das Spiel vielleicht noch nicht kennen, einen Speedrun-Modus zu geben, ist vielleicht genau das, was sie wollten. Jetzt können sie loslegen, Spaß haben und ihr Können nutzen, um das Spiel so schnell wie möglich zu beenden. Ich habe großen Respekt vor diesen Spielern, denn das ist etwas, was ich nicht kann, und es ist wirklich beeindruckend, das zu beobachten.“
Ein riskanter Überlebenskampf
Eine weitere große Neuerung – und vielleicht die einschüchterndste – ist der Permatod-Modus, der genau das ist, wonach es klingt: Wenn Deacon stirbt, war‘s das, keine Rettung. Hart, aber auch sehr passend für die Welt von Days Gone.
McAllister zufolge ist es den Spielern zu verdanken, dass das Team dies zustande gebracht hat. „Der Permatod-Modus wurde aufgrund des Feedbacks der Community implementiert. Eigentlich wollten wir das schon 2019, also war dies die perfekte Gelegenheit, den Aspekt hinzuzufügen. Wir haben gesehen, wie Spieler Videos gemacht haben, in denen sie versuchten, einen ganzen Durchlauf ohne jeglichen Schaden zu überstehen, und dabei nur das sehr schwache Stiefelmesser eingesetzt haben. Also, was ist die ultimative Herausforderung? Nicht zu sterben. Jetzt bekommt man also wirklich das echte Überlebenserlebnis. Ich glaube, den Spielern wird es gefallen.“
„Der Modus kann auf jedem Schwierigkeitsgrad gespielt werden und es stehen zwei Einstellungen zur Auswahl. Wenn ihr das ganze Spiel auswählt, müsst ihr, egal wo ihr in der Story sterbt, von vorne beginnen – euer Spielstand wird gelöscht. Wenn ihr pro Akt eine Aktion auswählt, z. B. wenn ihr erneut bei der Horde in der alten Sägemühle sterbt, kehrt ihr nur zu diesem Anfang des Akts zurück – es gibt mehrere Checkpoints pro Akt. Das erspart euch stundenlanges Spielen in diesem Modus. An alle Spieler, die das ganze Spiel auswählen: Wir verneigen uns vor euch! Außerdem glauben wir, dass Bäume in diesem Modus die häufigste Todesursache sein werden. Vielleicht spreche ich da aus Erfahrung“, lacht er.
Zu guter Letzt: Was für einen Rat hat McAllister für Leute, die sich dieser Herausforderung stellen wollen? „Ihr müsst in diesem Modus vorsichtiger sein“, sagt er. „Sammelt bei jeder Gelegenheit Vorräte und geht dabei methodischer vor. Wenn ihr ein Hinterhaltcamp durchquert, solltet ihr euch gut vorbereiten, bevor ihr wieder aufbrecht, denn ihr könntet auf eine Horde oder einen Bären stoßen. Ohne Munition ist der Durchlauf schnell vorbei. Außerdem gibt es einen frühen Punkt in der Story, an dem man sich entscheiden muss, welchem Camp man einen Vorrat geben will. Wählt Tuckers Camp – so habt ihr schneller Zugriff auf bessere Waffen, was in der Anfangsphase des Spiels einen großen Unterschied macht
Days Gone Remastered erscheint am 25. April für PlayStation 5.
Days Gone Remastered erscheint am 25. April 2025 für PlayStation 5. Erlebt die ultimative Version von Days Gone mit neuen Modi, Features und technischen Verbesserungen, um die Leistung der PS5- und PS5 Pro-Konsolen voll auszuschöpfen. Die neuen Spielmodi Hordenangriff, Permatod und Speedrun erscheinen über den „Broken Road“-DLC auch für PC. Egal, ob ihr Days Gone zum ersten Mal erlebt oder erneut auf euer Drifter-Bike steigt – es gibt jede Menge Inhalte zum Erkunden und viel Neues zu entdecken. Falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr unbedingt unseren Ankündigungsblog zu Days Gone Remastered lesen, um mehr über die neuen Inhalte und Features zu erfahren.
Wir präsentieren einen der umfangreichsten Neuzugänge in Days Gone Remastered: Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus. Seht euch unten den Gameplay-Trailer für den neuen Modus an, bevor wir loslegen.
Was ist der Hordenangriff-Modus?
Hordenangriff bietet frisches und unvorhersehbares Gameplay, das euer Können auf die Probe stellen wird, wobei ihr versucht, eine hohe Punktzahl zu erreichen, während ihr so lange wie möglich gegen größere Horden und diverse andere Gegner wie Brecher, Sprinter und Rager-Bären überleben müsst. Meine Güte! Kämpft euch durch eine erbarmungslose, sich ständig verändernde Umgebung, in der die Gegner immer schwieriger werden, je länger ihr am Leben bleibt. Hordenangriff basiert auf dem Versprechen „Dieser Welt entkommst du nicht“ und präsentiert das grundlegende Gameplay der offenen Welt von Days Gone auf einzigartige Weise. Hordenangriff ist euer Spielplatz für einen wirklich endlosen Spielmodus. Zeigt ihnen, wer hier das Sagen hat.
Beginnt Hordenangriff, indem ihr euch in die Cascades stürzt – und dabei nur eine Handfeuerwaffe zur Verfügung habt. Kämpft euch euren Weg durch den anfänglichen Freaker-Ansturm, um euer Drifter-Bike zu erreichen – ein wertvolles Werkzeug, mit dem ihr die offene Region durchqueren könnt. Sucht nach Vorratskisten, die auf der Karte verstreut sind, um mächtige Waffen zu erlangen, die eure Überlebenschancen deutlich erhöhen. Mit mehr als 20 verfügbaren Waffen, darunter ein neuer Flammenwerfer, den es im Story-Modus nicht gibt, können bei der Suche nach einer Vorratskiste im Kampf gegen die nächste Horde über Leben und Tod entscheiden. Welche Waffen sich in den Vorratskisten befinden, ist reiner Zufall und die Verteilung wird bei jedem neuen Start zurückgesetzt.
Während ihr da draußen (buchstäblich) um euer Leben kämpft, könnt ihr eure Ressourcen auffüllen und zusätzliche EP verdienen, indem ihr Nebenjobs abschließt. Diese Miniziele sind unerlässlich, um euch im Kampf zu halten. Wenn euch die Munition ausgeht, während euch bis zu 800 Freaker verfolgen, ist das nicht unbedingt ideal. Wir hatten bereits erwähnt, dass es größere Horden gibt … Natürlich können wir euch die Sache nicht leicht machen. Schafft ihr es, auf einer beliebigen Karte 30 Minuten lang zu überleben, bekommt ihr es mit der ultimativen Horde zu tun. Eine endlose Horde kämpft unerbittlich, um euch zur Strecke zu bringen. Wir werden das Ganze hier nicht weiter erklären, sondern lassen euch das Spiel aus erster Hand erleben.
Überleben
Erhöht eure Stufe und erhaltet Belohnungen für den Modus mit noch nie zuvor spielbaren Charakteren, neuen kosmetischen Abzeichen und einzigartigen Injektoren, die euer Spielerlebnis erheblich beeinflussen werden.
Apropos Injektoren: Wer Days Gone gespielt hat, kennt die Vorteile der Injektoren bereits aus der Hauptstory. Die Grundidee wird auch auf den Hordenangriff übertragen, aber jetzt gibt es eine große Verbesserung, um das Gameplay in Form von Modifikatoren drastisch zu verändern. Während eurer Reise zum Status „Überlebenden-Legende“ könnt ihr insgesamt 24 einzigartige Injektoren (12 positive und 12 negative) verdienen. Positive Injektoren verpassen eurer Punktzahl einen Schub, vergrößern aber auch die Herausforderung. Negative Injektoren verringern eure Punktzahl, erhöhen aber eure Überlebenschancen und bieten euch Gameplay-Vorteile.
Wir wollen hier nicht die ganze Liste verraten, aber lasst uns ein paar Injektoren ins Rampenlicht stellen, damit ihr einen kleinen Vorgeschmack bekommt.
Explodierende Freaker – Nach dem Tod explodieren die Freaker. Ihr braucht jeden Vorteil, den ihr gegen größere Horden bekommen könnt, und dieser Injektor ist eine einzigartige Möglichkeit, ihre Zahlen zu reduzieren.
Gesucht – Start auf maximaler Hitzestufe. Je länger ihr im Hordenangriff-Modus überlebt, desto düsterer sieht es mit euren Überlebenschancen aus.. Mit diesem Injektor erweist sich das Schwierigkeitsgrad-Eskalationssystem sofort als echte Herausforderung, der nur die Stärksten standhalten können.
Während eurer Zeit im Hordenangriff-Modus durchlauft ihr einen Belohnungspfad. Der Belohnungspfad besteht aus 35 Stufen, die ihr abschließen könnt, und jede Stufe gewährt euch eine Belohnung, darunter Injektoren, Charakter-Designs und kosmetischen Abzeichen. Durch die neuen Belohnungen gesellen sich sechs zusätzliche, nie zuvor spielbare Charaktere aus Days Gone dazu, darunter O‘Brian, Lisa, der Fanliebling Skizzo und mehr.
Es kehren Abzeichen der Herausforderungen zurück, die wir 2019 veröffentlicht haben. Dieses Mal dienen die Abzeichen an Deacons Kutte rein kosmetischen Zwecken, damit ihr bei euren Freunden angeben könnt. Der verbesserte Fotomodus wird sich hierbei als nützlich erweisen! Sobald ihr euch die Abzeichen verdient habt, werden sie auch in die Story übernommen. Zusätzlich zum Belohnungspfad gibt es in der Ruf-Phase Bonusbelohnungen, wenn die Zielpunktzahl in allen vier Regionen erreicht wird. Wir wollen nicht gleich alles verraten, aber eine der Belohnungen ist ein sehr begehrter Gegenstand, den sich unsere Spieler gewünscht haben. Tipp: Es hat mit eurem Bike zu tun.
Hordenangriff wird als Endspiel-Inhalt behandelt, ist aber schon spielbar, sobald ihr Days Gone Remastered startet. Wir raten Neulingen, sich zuerst mit dem Kampfsystem und den Mechaniken vertraut zu machen, indem sie bei der Story vorbeischauen. Es hindert euch aber nichts daran, euch direkt in die Action zu stürzen, um die einzigartigen Horden von Days Gone kennenzulernen. Hordenangriff bietet 10 Stunden Spielspaß obendrauf – neben einem Paket voller Inhalte, von dem wir hoffen, dass ihr damit in der Welt von Days Gone jede Menge Spaß haben werdet.
Wann und wo kann Hordenangriff gespielt werden?
Hordenangriff ist ab dem 25. April 2025 mit Days Gone Remastered für PS5 sowie mit dem „Broken Road“-DLC für PC erhältlich.
Days Gone Remastered kann ab heute im PlayStation Store vorbestellt werden. Spieler, die Days Gone für PlayStation 4 gekauft haben, können für nur 10 $ ein Upgrade auf Days Gone Remastered mit allen neuen Inhalten und Features durchführen.
Füge den „Broken Road“-DLC von Days Gone noch heute deiner Wunschliste hinzu beiSteam undEpic Games!
Wir können es kaum erwarten, dass ihr all die neuen Inhalte und Features selbst ausprobiert oder die epische Geschichte von Deacon St. John noch einmal erlebt!
* Preise sind in US-Währung angegeben und können je nach Land variieren. Infos zu den Preisen in eurer Region findet ihr zur Veröffentlichung im PS Store. Besitzer einer PS4®-Disc-Version müssen die Disc jedes Mal, wenn sie die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchten, in die PS5®-Konsole einlegen. Besitzer der Disc-Version des PS4-Spiels, die PS5 als Digital Edition ohne Laufwerk kaufen, können die PS5-Version nicht zum vergünstigten Preis erhalten. Für PS4-Spiele, die über PlayStation Plus eingelöst werden, ist kein Upgrade möglich.
Days Gone Remastered erscheint am 25. April 2025 für PlayStation 5! Es ist ein Spiel, das uns sehr am Herzen liegt, und mit unseren feinen Partnern von Climax Studios wollten wir hiermit für neue und wiederkehrende Spieler die ultimative Art erschaffen, Days Gone zu spielen. Schlüpft in die schmutzigen Stiefel des gesetzlosen Bikers Deacon St. John und erlebt seinen verzweifelten Kampf ums Überleben in einer erbarmungslosen, offenen Welt, die von wilden Kreaturen heimgesucht wird, die als Freaker bekannt sind.
Wir von Bend Studio freuen uns sehr, euch mit unserem Ankündigungstrailer erste Einblicke in Days Gone Remastered gewähren zu können, die euch einen Vorgeschmack auf brandneue Spielinhalte geben werden!
Für PS5 entwickelt
Days Gone Remastered wird durch die PlayStation 5-Konsole zu neuem Leben erweckt und bietet verbesserte grafische Wiedergabetreue, größere Sichtweite bei der Vegetation, verbesserte Schatten- und Beleuchtungsqualität, Tempest 3D-Audio und vieles mehr. Wählt euer bevorzugtes Spielerlebnis: native 4K-Ausgabe im Wiedergabetreuemodus oder 1440p auf 4K hochskaliert im Leistung-Modus mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde oder unbegrenzte Bildfrequenz für Fernseher oder Bildschirme, die VRR unterstützen. Und durch die Unterstützung von PS5 Pro hat Days Gone wirklich niemals besser ausgesehen!
DualSense-Controller-Unterstützung
Erlebt die Intensität von Days Gone durch die volle Nutzung des haptischen Feedbacks und der adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers. Rast über die maroden Straßen und fühlt das Brummen eures Motorrads oder wie die Reifen über die staubige Piste fegen direkt in euren Händen. Verliert euch in der einzigartigen Umgebung des pazifischen Nordwestens mit entsprechenden Wetter-Haptiken, etwa für Regen und Donner. Lasst die individuelle Haptik und Widerstandsfähigkeit diverser Waffen aus Deacons Arsenal auf euch wirken, während ihr euch durch Horden von Freakern kämpft. Apropos: Wenn ihr in der dynamischen, offenen Welt auf eine Horde trefft, werdet ihr eine bestimmte Horden-Haptik erleben, die euch direkt ins Gefecht stürzt.
Neue Barrierefreiheitsfunktionen
Barrierefreies Spielen ist uns bei Bend Studio ein wichtiges Anliegen. Days Gone Remastered gab uns die Möglichkeit, unsere Palette an Barrierefreiheitsfunktionen zu erweitern, damit noch mehr Spieler unsere Welt entdecken können. Um nur einige dieser neuen Einstellungen hervorzuheben, bietet Days Gone Remastered beispielsweise Folgendes: „Starker Kontrast“-Modus, Spielgeschwindigkeit, BO-Sprachausgabe, Sammelobjekt-Audiohinweise, Änderung des Controller-Steuerungsschemas, Sichtfeldregler und mehr.
Days Gone Remastered umfasst nicht nur PS5-Verbesserungen, wir bringen auch neue Inhalte ins Spiel!
Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus
Erlebt eine völlig neue Art, Days Gone zu spielen! Hordenangriff bietet frisches und unvorhersehbares Gameplay, das euer Können auf die Probe stellen wird, wobei ihr versucht, eine hohe Punktzahl zu erreichen, während ihr so lange wie möglich gegen größere Horden und diverse andere Gegner, wie bösartige Überlebende und weiterentwickelte Freaker, überleben müsst. Und ja, wir haben größere Horden gesagt. Viel Erfolg!
Reist durch vertraute Regionen aus der Geschichte, in denen die Gegner immer schwieriger werden, je länger ihr am Leben bleibt. Wir haben sogenannte „Hordenvariationen“ hinzugefügt, die euch speziell in „Hordenangriff“ begegnen werden, um euch eine zusätzliche Herausforderung zu bieten. Wenn ihr lange genug überlebt, könnte es sein, dass euch mehrere Brecher im Nacken sitzen.
Erhöht eure Stufe, um stärkere Ausrüstung zu erhalten, und erhaltet Belohnungen für den Modus mit noch nie zuvor spielbaren Charakteren, neuen kosmetischen Abzeichen und einzigartigen Injektoren, die euer Spielerlebnis erheblich verbessern werden. Bleibt dran, denn bald gibt es weitere Informationen zu „Hordenangriff“!
Permatod-Modus
Habt ihr die Fähigkeiten – und den Mut – euch dieser ultimativen Herausforderung zu stellen und zu versuchen, die fesselnde Geschichte von Deacon St. Johns Reise in einem einzigen Spieldurchlauf abzuschließen, ohne zu sterben?
In einer Welt, in der alles darauf aus ist, euch zu töten, werden eure Fähigkeiten bis an ihre Grenzen getestet und es ist höchste Konzentration gefragt, um den Permatod-Modus zu meistern. Wenn ihr euer unglückliches Ende findet, müsst ihr entweder zum Anfang des Spiels oder zum Beginn des zweiten Aktes zurückkehren und euer Glück erneut versuchen – abhängig von der gewählten Einstellung. Wenn ihr diese großartige Leistung vollbringt, werdet ihr eine spezielle Grafik sehen, in der eure Zeit für den Abschluss sowie einzigartige Statistiken, wie zum Beispiel, wie viele Freaker ihr während eures Spieldurchlaufs eliminiert habt, und vieles mehr angezeigt wird. Natürlich gibt es dafür auch eine funkelnagelneue PlayStation-Trophäe.
Haben wir das schon erwähnt? Days Gone Remastered beinhaltet ein neues Angebot an Trophäen, speziell für die neuen Spielmodi, die ihr freischalten könnt! Schnappt sie euch, Trophäenjäger.
Zusätzliche Inhalte
Aber das ist noch nicht alles! Wir lieben unsere Community von Days Gone und wollten euch ein kleines Geschenk machen, das euch immer wieder beschenken wird. Zur Veröffentlichung erhält Days Gone Remastered einen weiteren Spielmodus: Schnappt euch euer Lachgas und fahrt im brandneuen Speedrun-Modus ein Rennen gegen die Zeit. Hier müsst ihr die Story so schnell wie möglich durchspielen. Vergesst nicht, eure Bestzeiten nach Abschluss mit einer speziellen Grafik zu teilen, die ihr in den sozialen Medien posten könnt!
Und alle virtuellen Fotografen da draußen werden sich sicherlich an unserem verbesserten Fotomodus erfreuen. Ihr habt richtig gehört: Der Fotomodus, den ihr so zu lieben gelernt habt, wird verbessert. Nutzt eure virtuelle Kamera mit Extras wie einer Tageszeiteinstellung, dem Überspringen von Einzelbildern, einem 3-Punkt-Beleuchtungssystem und neuen Logo-Optionen.Wir können es kaum erwarten, eure neuen Schnappschüsse zu sehen!
Preise und Vorbestellungsboni
Days Gone Remastered erscheint am 25. April 2025 als rein digitaler Titel für PlayStation 5! Spieler, die Days Gone für PlayStation 4 gekauft haben, können für nur 10 € ein Upgrade auf Days Gone Remastered mit allen neuen Inhalten und Features durchführen. Neue Spieler, die Days Gone nicht besitzen, können Days Gone Remastered für 49,99 € erwerben.
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Neue und wiederkehrende Spieler können Days Gone Remastered vorbestellen, um acht neue PSN-Avatare zu erhalten, die einige eurer liebsten Charaktere aus Days Gone zeigen, sowie fünf Vorab-Freischaltungen, die euch einen kleinen Vorteil verschaffen, wenn ihr zum ersten Mal auf den maroden Straßen unterwegs seid.
Für PC verfügbar
An unsere PC-Community: Seid versichert, dass am 25. April 2025 alle neuen Inhalte und Features für Days Gone für PC verfügbar sein werden! Alle Besitzer von Days Gone für PC können den DLC „Broken Road“ für nur 10 € kaufen und erhalten:
Hordenangriff – Ein Survival-Arcade-Modus
Permatod-Modus
Speedrun-Modus
Unterstützung des haptischen Feedbacks des DualSense Wireless-Controllers
Neue Barrierefreiheitsfunktionen
Verbesserter Fotomodus
Wenn ihr Days Gone für PC nicht besitzt, müsst ihr die Vollversion von Days Gone kaufen, um den „Broken Road“-DLC erwerben zu können.
Behaltet Bend Studio auf euren liebsten Social-Media-Kanälen im Auge, um euch auf die Veröffentlichung vorzubereiten!
* 3D-Audio über integrierte TV-Lautsprecher oder analoge/USB-Stereo-Kopfhörer. Einrichtung erforderlich.
** Kompatibler Fernseher oder Bildschirm erforderlich.
*** Preis in US-Währung angegeben und kann je nach Land variieren. Überprüft die lokalen Preise im PS Store bei der Markteinführung. Das Upgrade wird ab der Markteinführung verfügbar sein. Besitzer der PS4-Disc-Kopien müssen diese jedes Mal in ihre PS5 einlegen, wenn sie die digitale PS5-Version herunterladen oder spielen möchten.Besitzer von PS4-Disc-Kopien, die die PS5 Digital Edition-Konsole ohne Disc-Laufwerk kaufen, können die PS5-Version nicht zum ermäßigten Preis erhalten. Für Spiele, die über PlayStation Plus eingelöst werden, ist kein Upgrade möglich.
**** Für den DualSense-Controller ist eine Kabelverbindung erforderlich, um alle Controller-Funktionen im Spiel nutzen zu können.
Dieses Jahr feiern wir einen unglaublichen Meilenstein: 30 Jahre Bend Studio! Die Zeit vergeht wie im Flug, wenn man Spaß hat. Seit 1993 oder besser seit drei Jahrzehnten haben wir das Privileg, Videospiele im wunderschönen Zentrum von Oregon zu entwickeln. Von den ersten Puzzlespielen bis zur legendären Syphon Filter Reihe, Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss und Days Gone sind wir motiviert, die Entwicklung von Bend Studio mit unserem nächsten Spiel fortzusetzen, um weitere 30 Jahre und noch mehr zu feiern.
Bevor wir unser neues offizielles Merchandise zur Feier unseres Jubiläums zeigen, lest ein paar Zeilen von Veteranen unseres Studios, die im Laufe der Jahre eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Spiele gespielt haben, die wir alle kennen und lieben. Vielen Dank an jeden Entwickler aus der Vergangenheit und Gegenwart, der zu einem Spiel von Bend Studio beigetragen hat. Danke für eure harte Arbeit:
“Anlässlich des 30-jährigen Jubiläums von Bend Studio bin ich sehr zufrieden mit unseren Leistungen und verspüre tiefen Stolz. Wenn ich über die bemerkenswerte Reise in den letzten drei Jahrzehnten nachdenke, bin ich wirklich dankbar für die Gelegenheit, das Wachstum und den Erfolg des Studios mitzuerleben, das es mir ermöglicht hat, mit einem unglaublich talentierten Team zu arbeiten, die alle auf ihre eigene Art und Weise unsere DNA, die heute die Grundlage von Bend Studio darstellt, geprägt haben.”
– Christopher Reese, Head of Bend Studio
“Frohes 30-jähriges Jubiläum im Bend Studio! Es war eine unglaubliche Reise und ich bin stolz darauf, sie aus erster Hand miterlebt zu haben. Ich liebe die Spiele, an denen ich das Glück hatte, zu arbeiten. Aber für mich ginge es bei Bend Studio immer um die Menschen, die ich auf dieser Reise kennengelernt habe.”
– Darren Yager, Design Managerr
“Von Syphon Filter bis hin zu Days Gone hat sich Bend Studio schon immer dabei hervorgetan, spannende Abenteuer in realistischen Welten zu schaffen. Bend Studio setzte Vision, Mut, Einfallsreichtum und technische Innovation ein, um eine Stadt rund um die U-Bahn-Station im ursprünglichen Syphon Filter zum Leben zu erwecken und dieselbe Alchemie wurde in Days Gone zu einem ganzen Ökosystem. Ich kann es kaum erwarten, dass die Welt sieht, was dieses ehrgeizige Team als Nächstes für uns in petto hat. “
– Connie Booth, SVP Head of Production, PlayStation Studios
“Nach dem Versand von Titeln auf der PSP wie Syphon Filter: Logan’s Shadow und Resistance: Retribution haben wir uns der Herausforderung gestellt, die Uncharted-Serie als erste Veröffentlichung auf der PS Vita in Japan und den USA zu adaptieren. Ein neues Spiel mit neuen Charakteren auf einer neuen Plattform als erste Veröffentlichung zu erschaffen, war eine bereichernde Erfahrung, die lange währt.”
– Gerald Harrison, Director of Art
Ein Meilenstein dieser Größenordnung verdient neue offizielle Bend Studio-Merchandising-Artikel, damit unsere Spieler zum ersten Mal unser neues Logo repräsentieren können! Gute Nachrichten, es erscheint heute im PlayStation Gear Store!
Zunächst haben wir ein Originalposter von Oliver Barrett mit mehreren Charakteren aus allen Bend Studio-Spielen. Third-Person-Action-Adventure-Spiele stellten den Lebensunterhalt für unser Team auf dieser fantastischen Reise dar. Es gibt also keine bessere Möglichkeit, unsere vergangenen Spiele zu verkörpern, als mit einem Poster mit den Charakteren, die uns auf dem Weg geprägt und begleitet haben. Wir sind sehr stolz auf jedes Spiel, das wir während unserer 30-jährigen Reise geschaffen haben. Dieses Poster ist die perfekte Möglichkeit, unsere Spiele auf eine epische Weise zu präsentieren, die die Geschichte von Bend Studio repräsentiert.
Unser Hauptziel bei diesem Poster war es, ein Konzept zu entwickeln, das die Spieler stolz an einer gut sichtbaren Stelle an ihrer Wand präsentieren können und ihr gleichzeitig den Bend-Touch verleiht. Olivers Stil und Ansatz ließen uns sofort wieder an seine Arbeit denken, um ein besonderes Poster zu präsentieren, das unser 30-jähriges Jubiläum unterstreicht. Falls ihr euch erinnert, war Oliver auch derjenige, der die Cover für die Vinylversion von Days Gone – Original Video Game Soundtrack entworfen hat.
Ihr könnt Deacon St. John erkennen, wie er auf seinem Drifter-Motorrad auf uns zufährt. Hinter ihm ist eine Rauchspur aus den Charakteren aus Syphon Filter, Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss und Days Gone zu sehen. Wenn ihr genau hinschaut, seht ihr vielleicht auch ein paar Hinweise auf unsere einzigartige Location in Bend, Oregon. Aber mehr verraten wir jetzt lieber noch nicht. Auf der linken Seite ist eine dezente Zeitleiste mit allen Spielen, die wir im Laufe unserer 30 Jahre entwickelt haben, zu sehen. Das ist ein absolutes Muss, wenn ihr Fan eines unserer Spiele seid!
Als Nächstes kommt ein originales Days Gone T-Shirt-Design, das intern bei Bend Studio entworfen wurde. Dieses einzigartige Design wartet mit Deacon St. John auf der Rückseite eines schwarzen T-Shirts neben dem Logo zum 30-jährigen Jubiläum auf und all das in einem schicken Look. Bend Studio wird mit einem roten Farblogo auf der Vorderseite dargestellt! Unser neues Days Gone T-Shirt ist ein Dankesschön an unsere Community für die Liebe und Unterstützung, die ihr seit der Einführung der PlayStation 4 im Jahr 2019 für unser Spiel gezeigt habt. Wie Deacon und Boozer mit ihren Mongrel-Schnitten hoffen wir, dass ihr dieses Hemd mit Stolz tragen werdet!
Vorbestellungen für Poster und T-Shirt sind ab heute im PlayStation Gear Store möglich! Voraussichtlicher Versandtermin ist Juli.
Wenn ihr ein paar der alten Titel von Bend Studio erleben möchtet, um zu sehen, wo alles begann, könnt ihr Syphon Filter, Syphon Filter 2, Syphon Filter 3, Syphon Filter: Dark Mirror und Syphon-Filter: Logan’s Shadow auf PlayStation Plus ab sofort über den Klassikkatalog spielen!
Vielen Dank, dass ihr seit 30 Jahren unsere Spiele spielt und eure Liebe für unsere Welten teilt. Ganz gleich, ob ihr uns schon seit Syphon Filter folgt oder erst jüngst mit Days Gone unserer Community beigetreten seid: Wir hoffen, dass ihr euch weiterhin auf diese bemerkenswerte Reise mit uns begebt, während wir bei Bend Studio einer spannenden Zukunft entgegenblicken.
Wenn ihr die neuen Merchandise-Artikel, die wir heute angekündigt haben, kauft, teilt uns dies auf Twitter und Instagram mit, indem ihr #Bend30 nutzt, um mit uns gemeinsam zu feiern!
Mark your calendars! PlayStation Studios is set to host an all-day livestream event on Saturday, November 5th for Extra Life Game Day to raise money for a great cause! Join Bend Studio, Guerrilla, Insomniac Games, and San Diego Studio for a day full of fun, laughter, and some friendly competition to raise funds for Children’s Miracle Network Hospitals.
PlayStation Studios will play a variety of games during the livestream from new releases to PlayStation classics and will be asking you, our incredible fans, to help us meet our donation goal of $10,000. And guess what? To thank you for all your support, you will have the chance to receive some awesome PlayStation merchandise in a special giveaway during the livestream, including a DualSense™ Wireless Controller, PS5 HD Camera, and more!* (See official rules here)
Donate or find out more on the Tiltify Cause Page for Children’s Miracle Network Hospitals.** “Extra Life Game Day is a way for all of us to come together to spend a day playing the games we love and to raise money for a cause we believe in,” says Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios. All donations go to Children’s Miracle Network Hospitals to fund critical life-saving treatments and healthcare services, along with innovative research, vital pediatric medical equipment, and child life services across the U.S. and Canada.
Now, get ready for a full day of games, good vibes, and fun times!
Check out the livestream schedule below! You can tune into each studio’s Twitch channel or catch them throughout the day on the official PlayStation Twitch channel. The livestream event kicks off at 9AM PT!
PlayStation Studios Extra Life Game Day Schedule
Saturday, November 5 Schedule subject to change
STUDIO
TIME (PT)
Guerrilla
9:00AM – 1:00PM
San Diego Studio
10:00AM – 3:00PM
Insomniac Games
10:30AM – 7:00PM
Bend Studio
10:30AM – 9:00PM
PlayStation Studios
12:00PM – 1:00 PM
About CMN Hospitals
More than 10 million kids enter a children’s hospital across North America every year. To provide the best care for kids, children’s hospitals rely on donations and community support, as Medicaid and insurance programs do not fully cover the cost of care. Since 1983, Children’s Miracle Network Hospitals has helped fill those funding gaps by raising more than $7 billion, most of it $1 at a time through Miracle Balloon icon campaigns. Its various fundraising partners and programs support the nonprofit’s mission to save and improve the lives of as many children as possible.
Learn more about Children’s Miracle Network Hospitals and your local children’s hospital: cmnhospitals.org.
*No purchase necessary. Only open to US residents, 18+. Void where prohibited. Sweepstakes end 11/05/22. See full rules: (See official rules here) **Any personal info you provide through Tiltify is subject to Tiltify’s privacy policy.
With 29 years of experience in game development, Bend Studio has had a rich legacy in video games. From the iconic Syphon Filter series to Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss, and Days Gone, we strive to provide our players with high-quality experiences that create a lasting impact. As we reflect on our past and look toward the future, we are thrilled to unveil the new Bend Studio logo to you all.
“The wordmark and symbol were designed to be graphic and bold, so that we utilize numerous variations in colorways and stylised treatments of the symbol (exampled below), while still maintaining an identifiable brand identity. Because the Bend Studio logo is split into a symbol and a workmark, we have more flexibility with the symbol.” – Shay Casey
Our new Bend Studio logo represents an abstract and modern interpretation of the studio’s history, location, and lifestyle. Located at the base of the beautiful Cascade Mountains in Central Oregon, Bend provides us with a unique lifestyle where we can work in tech, but live life analog. After a day in the office, we like to plug into adventure and use our extra life to shred the slopes at Mt. Bachelor, drag a line in the Deschutes River, or take a long hike in the wild.
“We set out to create a new identity that would be cutting-edge, abstract, and minimalist. It should feature simple, high-tech geometry but also represent the constant motion of creativity. Ideally it would be the kind of logo that is recognizable to gamers on the street without the need for a wordmark. Over time it should be easily identified as a symbol of gaming just like a certain swoosh is of sportswear.
With those objectives in mind, we are illustrating Bend Studio’s technical innovation with a forward directional look. The letterforms are cut to run parallel to the leading edge of the outer symbol triangle but still maintain the stability of our mid-weight non-italicized font. The Cascade icon in the center of the symbol is an abstract representation of the many mountain peaks that are the center of our lives in Central Oregon and define our skyline. Additionally, there is a small break in the “I” that represents one of the lumber mill smokestacks that speaks to Bend’s history as a logging town before its current existence as an outdoor enthusiast destination.”
– Shay Casey Associate Art Director (Branding & UI)
“The new logo allows us to be creative with stylised treatments. We had a lot of fun concepting the above.” – Shay Casey
1993: Origins of Bend Studio
Bend Studio traces its origins to 1993, under the name of Blank, Berlyn and Co. The company released several puzzle games for the Apple Newton, including Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil, and Notion (List Maker). Shortly after, we hired Christopher Reese, the current Studio Head at Bend Studio, who helped release the first of a series of sports games, starting with Live Action Football in 1993 on PC. Following these releases, the company had the ambition to evolve and push into the world of console gaming.
1995: Learning the 3D Landscape
In 1995, the founders renamed the company to Eidetic. Shortly after, the eight-person development team released its first console and 3D game, Bubsy 3D. From a technical standpoint Bubsy 3D was one of the few original PlayStation games that launched with a higher resolution and increased draw distances. Eidetic’s first title put the company on Sony’s radar. It proved we could develop a game on the newer PlayStation console, and that we already had an built-in engine that could run the next game. That next game was Syphon Filter.
Eidetic Logo (1995-2000)
1999: Gabe Logan’s First Mission
Syphon Filter is a third-person shooter and stealth-action game starring the character of special agent Gabe Logan. Syphon Filter released shortly after Metal Gear Solid and secured its place in the stealth genre. Bend Studio is known for its third-person action games, and that DNA began with Syphon Filter. We made sure that the camera’s angles were smooth, adapting to the player’s movement around obstacles in missions or while taking cover behind a building. While taking cover, Gabe’s head would also become invisible, giving the player a slight edge on an approaching enemy.
Syphon Filter (Original PlayStation, 1999)
Syphon Filter was all about the weapons and gadgets, giving the player multiple options to complete levels through a combination of both action and stealth. Syphon Filter offered a wide array of weapons in Gabe’s arsenal to help take down enemies. The most popular amongst them was the infamous Air Taser. It was a one-of-a-kind weapon that had infinite rounds, able to electrify enemies and even send them into flames. The taser was designed to provide the player an option when they were low or out of ammo and be effective during stealth approaches. Syphon Filter was the beginning of a legacy, not just for the IP, but also for Bend Studio.
Syphon Filter (Original PlayStation, 1999)
The team grew from eight to thirteen people during the development of the first Syphon Filter game, which hit the shelves in February of 1999 to critical praise. It immediately became a fan-favorite for years to come. After the success of Syphon Filter, Sony acquired Eidetic in 2000 and gave it the name you know today, Bend Studio.
Bend Studio Logo (2000-2022)
2000 – 2007: Legacy of Syphon Filter
In seven years, Bend Studio developed six additional Syphon Filter titles spanning across three PlayStation platforms. With the release of Syphon Filter: The Omega Strain the series jumped platforms to PlayStation 2, following the releases of Syphon Filter 1, 2, and 3.
Syphon Filter 2 (Original PlayStation, 2000)
In 2006, Syphon Filter: Dark Mirror drove the team to the portable world of PlayStation, followed by Syphon Filter: Logan’s Shadow and Syphon Filter: Combat Ops, which also released on PSP. Both Dark Mirror and Logan’s Shadow were later ported to PlayStation 2 after their initial release.
The formula of Syphon Filter continued to evolve through story, design, gameplay, and tech. With each release came more unique missions, providing the player with new challenges and problem-solving puzzles. Starting with Dark Mirror, Syphon Filter’s graphical detail and variety noticeably improved. Each character model’s clothing had tags and buckles, along with variation in footwear. Those same details were applied to the different environments scattered throughout the game. From seeing footprints left in the snow, to dust clouds in Peru, our team took full advantage of the PlayStation Portable’s (PSP) technical capability and pushed the game to its limit, displaying what the platform could do for a player’s experience.
The team turned it up one more notch with the epic finale of Gabe Logan’s storyline in Logan’s Shadow. Logan’s Shadow was the culmination of the Syphon Filter series and displayed the smooth controls, improved gameplay elements, and the deep multiplayer system that continued from Dark Mirror. Bend Studio still regards it as the best Syphon Filter experience.
Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)
Syphon Filter: Dark Mirror – Refinery Concept (PS2, 2007)
Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP, 2007) Underwater combat introduced for the first time in the series
Gabe Logan’s underwater attire
Syphon Filter: Logan’s Shadow – Bitar’s Dam – Concept Art (PSP, 2007) ‘Shadowed’ is a bonus mission where Gabe’s infiltration is seen from Trinidad’s perspective. This mission is unlocked by completing the story on Hard difficulty mode.
2009: A New Direction
For the first time in ten years, Bend Studio reached beyond the Syphon Filter series to develop Resistance: Retribution for the PSP. Resistance introduced a new protagonist to the series, James Grayson, offering newcomers an entry point to the established series. Grayson immediately became a fan favorite with his stylish bomber jacket, which takes on a deeper meaning for players who finish the engaging single-player campaign.
Resistance: Retribution – Chrysalis Lair Birthing Chamber – Concept Art (PSP, 2009) Mission: Retribution Lost – final level in the campaign
Resistance: Retribution (PSP, 2009)
In Resistance: Retribution, we applied our expertise in creating third-person action games to the traditionally first-person Resistance franchise. We further smoothed and improved those controls with added features, such as the Aim Assist box. This feature aimed to give players an accessible playing experience by snapping the weapon’s reticle directly to an enemy located inside the Aim Assist box.
One of the best features implemented in Resistance: Retribution was the PlayStation 3-like multiplayer system on the PSP. It provided a deep playing experience to share with friends, using the PSP to put up to eight player matches into the palm of your hand. The goal was to take the quality of the single-player campaign and merge it with the online system to create one polished experience for the player.
2012: Uncharted on the Go
At Bend Studio, we always push technological boundaries to bring unique experiences to our players. With Uncharted: Golden Abyss, we were one of several PlayStation studios that participated in demonstrating the capabilities of the PlayStation Vita, helping to shape the early development of the portable device. To evaluate some of these early ideas for Uncharted-style puzzle solving and aim assist options, our team had to get creative. Early on, this included duct taping together prototype OLED screens with cameras and a DualShock 3 controller. These early experiments helped our team shape and implement the key features that Uncharted: Golden Abyss is known for, such as holding the PS VITA up to a bright light to reveal a mystery from a piece of parchment paper in-game.
Bend Studio Team (2012)
Uncharted: Golden Abyss also gave the studio an opportunity to refine our skills in performance capture. We wanted to bring the same level of quality and fidelity to the PS VITA that Uncharted was known for on console. During this development process performance capture was still relatively new, but we were able to learn from and build on the expertise of our friends at Naughty Dog and PlayStation Visual Arts Teams.
Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)
Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)
Uncharted: Golden Abyss – Concept Art (PS Vita, 2012)
2019: Days Gone
Bend Studio’s first original IP after Syphon Filter produced our most ambitious game yet – Days Gone. Following the launch of Uncharted: Golden Abyss on the PS VITA, the team embraced our next big challenge by creating a dynamic open world with varied systems that launched on the PlayStation 4. Developing a brand-new IP on the next generation of consoles took time, but it showed the capability and talent of our Central Oregon team.
Bend Studio Team (2019)
In Days Gone, the bike was a huge developmental shift on how the team approached the entirety of the game. How do you get from point A to point B? What random encounters can you face along the way? If the road is blocked by abandoned cars, what paths can you take off-road to maneuver around it? These were a few of the early questions that we answered while developing this large open world.
Days Gone – Drifter Bike Concept Art (PS4, 2019)
One of the biggest features of Days Gone was the hordes. The hordes pushed the limitations of the PlayStation 4, displaying an impressive number of enemies on screen at one time while showing our advancements in AI. When we shared Days Gone to the world in 2016, we highlighted the largest horde of them all, and it immediately grabbed player’s’ attention. Reactions ranged from “how am I going to face that?” to “wow, that looks like so much fun!” Those emotions were exactly what we were aiming to evoke from players, and where the tagline, “This world comes for you,” stemmed from.
Days Gone – Old Sawmill Concept Art (PS4, 2019)
Days Gone (PS4, 2019)
2022: Future of Bend Studio
First off, we want to thank our players for all your support over the years. From the Syphon Filter series to Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss to Days Gone, your passion for our games continue to inspire us to create and bring new experiences to you. We carry each game we have developed as a badge of honor that reflects our past accomplishments and builds an even better future.
The new Bend Studio logo is just the beginning of Bend Studio’s future. As part of the PlayStation Studios family, we promise to continue bringing you quality experiences that aim to leave an everlasting impact with you. Today, we are excited to share just a snippet of news on our current project. We are currently working on a new IP that includes multiplayer and builds upon the open-world systems of Days Gone, but brings you a whole new world that we are extremely excited to craft for you. We cannot wait to reveal it to you when the time is right.
Come join our growing team and help shape the future of Bend Studio! We are hiring across multiple departments, including options to be fully remote. Visit bendstudio.com/careers to learn more!
Mit 29 Jahren Erfahrung in der Spielentwicklung kann Bend Studio auf ein umfangreiches Vermächtnis in Sachen Videospiele zurückblicken. Von der Kultserie Syphon Filter bis hin zu Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss und Days Gone haben wir schon immer versucht, unseren Spielern qualitativ hochwertige Erlebnisse zu bieten, die einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Während wir unsere Vergangenheit Revue passieren lassen und in die Zukunft blicken, präsentieren wir euch mit großer Freude das neue Logo von Bend Studio.
Unser neues „Bend Studio“-Logo steht für eine abstrakte, moderne Interpretation der Geschichte, des Standorts und des Lifestyles unseres Studios. Bend liegt direkt am Fuß der wunderschönen Kaskadenkette in Central Oregon und bietet uns einen einzigartigen Lifestyle, der es uns ermöglicht, in der Technologie-Branche zu arbeiten, aber gleichzeitig ein ganz analoges Leben zu führen. Nach einem Tag im Büro stürzen wir uns gern ins Abenteuer und nutzen unser Extraleben, um die Pisten des Mt. Bachelor hinabzurasen, im Deschutes River zu angeln oder eine lange Wandertour durch die Wildnis zu machen.
Wir wollten eine neue Identität erschaffen, die innovativ, abstrakt und minimalistisch ist. Sie sollte eine schlichte Hightech-Geometrie aufweisen, aber gleichzeitig den unablässigen Fluss der Kreativität repräsentieren. Idealerweise sollte es ein Logo sein, das von Gamern auf der Straße sofort erkannt wird, ohne dass eine Wortmarke nötig ist. Im Laufe der Zeit sollte es ebenso leicht als Gaming-Symbol erkennbar sein, wie ein gewisser Swoosh für Sportartikel steht.
Mit diesen Zielen vor Augen verbildlichen wir die technische Innovation von Bend Studio durch einen nach vorn gerichteten Look. Die Buchstabenformen sind abgeschnitten, um parallel zur Außenkante des äußeren Dreieckssymbols zu laufen, halten aber dennoch die Stabilität unserer mittelstarken, nicht schräg gedruckten Schriftart aufrecht. Die Kaskadenabbildung in der Mitte des Symbols ist eine abstrakte Darstellung der vielen Berggipfel, die den Mittelpunkt unseres Lebens in Central Oregon ausmachen und unsere Skyline definieren. Zusätzlich gibt es diese kleine Unterbrechung im ‚I‘, die einen der Sägemühlenschornsteine darstellt und damit an die Geschichte von Bend als Holzfällerstadt erinnert, bevor die Stadt zu dem Reiseziel für Outdoorfans wurde, das sie heute ist.
– Shay Casey, Associate Art Director (Branding & UI)
1993: Die Ursprünge von Bend Studio
Die Entstehungsgeschichte von Bend Studio beginnt 1993 unter dem Namen Blank, Berlyn & Co. Das Unternehmen brachte einige Rätselspiele für den Apple Newton heraus, darunter Columbo‘s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil und Notion (List Maker). Kurz darauf heuerten wir Christopher Reese an, den derzeitigen Studioleiter von Bend Studio, der dabei half, das erste einer Reihe von Sportspielen herauszubringen, angefangen 1993 mit Live Action Football für PC. Nach diesen Veröffentlichungen verfolgte das Studio das ehrgeizige Ziel, sich weiterzuentwickeln und in die Welt der Konsolenspiele vorzustoßen.
1995: Die Einarbeitung in die 3D-Landschaft
1995 benannten die Gründer das Unternehmen in Eidetic um. Kurz darauf brachte das achtköpfige Entwicklerteam sein erstes Konsolen- und 3D-Spiel heraus, Bubsy 3D. Aus technologischer Sicht war Bubsy 3D eins der wenigen originalen PlayStation-Spiele, die in höherer Auflösung und mit erhöhten Render-Distanzen veröffentlicht wurde. Dieser erste Titel von Eidetic erregte die Aufmerksamkeit von Sony. Wir hatten bewiesen, dass wir ein Spiel für ihre neuere PlayStation-Konsole entwickeln konnten und dass wir bereits eine eingebaute Engine besaßen, die auch dem nächsten Spiel gewachsen war. Dieses nächste Spiel war Syphon Filter.
Eidetic-Logo (1995 – 2000)
1999: Gabe Logans erste Mission
Syphon Filter ist ein Third-Person-Shooter und Stealth-Actionspiel um den Agenten Game Logan. Syphon Filter erschien kurz nach Metal Gear Solid und sicherte sich seinen Platz im Stealth-Genre. Bend Studio ist für seine Third-Person-Actionspiele bekannt. Das begann mit Syphon Filter und ist seitdem fest in unserer DNA verankert. Wir haben dafür gesorgt, dass die Kameraperspektiven übergangslos sind und sich den Bewegungen des Spielers um Hindernisse herum anpassen, ob nun während einer Mission oder wenn er hinter einem Gebäude in Deckung geht. Wenn Gabe in Deckung ging, wurde auch sein Kopf unsichtbar, sodass der Spieler einen kleinen Vorteil gegenüber einem sich nähernden Gegner hatte.
Syphon Filter (PlayStation, 1999)
In Syphon Filter drehte sich alles um Waffen und Geräte, die dem Spieler diverse Optionen boten, um die einzelnen Level durch eine Kombination aus Action und heimlichem Vorgehen zu absolvieren. Gabes Arsenal in Syphon Filter bestand aus einer großen Vielzahl von Waffen, mit denen er seine Gegner ausschalten konnte. Die beliebteste war wohl der berüchtigte Luft-Taser. Das war eine einzigartige Waffe mit unbegrenzter Munition, die Gegner elektrifizieren und sogar in Brand stecken konnte. Der Taser diente dem Spieler als Option, wenn die Munition zur Neige ging oder aufgebraucht war, und war auch bei heimlichen Annäherungen effektiv. Syphon Filter war der Beginn eines Vermächtnisses, nicht nur als Originalprojekt, sondern auch für Bend Studio.
Syphon Filter (PlayStation, 1999)
Das Team wuchs während der Entwicklung des ersten „Syphon Filter“-Spiels von acht auf dreizehn Mitarbeiter an. Im Februar 1999 kam das Spiel in die Geschäfte und erntete viel Lob von den Kritikern. Es wurde augenblicklich zu einem Liebling der Fans, was es auch viele Jahre lang bleiben sollte. Nach dem Erfolg von Syphon Filter kaufte Sony Eidetic im Jahr 2000 auf und gab ihm den Namen, den ihr heute kennt: Bend Studio.
„Bend Studio“-Logo (2000 – 2022)
2000 – 2007: Das Vermächtnis von Syphon Filter
In sieben Jahren entwickelte Bend Studio sechs weitere „Syphon Filter“-Titel für drei PlayStation-Plattformen. Mit der Veröffentlichung von Syphon Filter: The Omega Strain wechselte die Reihe nach Syphon Filter 1, 2 und 3 schließlich zu PlayStation 2.
Syphon Filter 2 (PlayStation, 2000)
Im Jahr 2006 eroberte das Team mit Syphon Filter: Dark Mirror die Portable-Welt von PlayStation, gefolgt von Syphon Filter: Logan‘s Shadow und Syphon Filter: Combat Ops, die ebenfalls für PSP erschienen. Sowohl Dark Mirror als auch Logan‘s Shadow wurden nach ihrer Erstveröffentlichung später auch für PlayStation 2 portiert.
Das Erfolgsrezept von Syphon Filter entwickelte sich weiter – durch Story, Design, Gameplay und Technologie. Jede Veröffentlichung brachte noch mehr einzigartige Missionen mit sich, die den Spielern neue Herausforderungen und knifflige Rätsel boten. Angefangen bei Dark Mirror verbesserten sich auch Detailreichtum und Vielfalt der Grafik merklich. Die Kleidung jedes Charaktermodells besaß nun Etiketten und Schnallen und auch die Fußbekleidung wurde vielfältiger. Derselbe Detailreichtum spiegelte sich auch in den verschiedenen Umgebungen im Spiel wider. Von Fußabdrücken im Schnee bis hin zu Staubwolken in Peru – unser Team reizte die technischen Möglichkeiten von PlayStation Portable (PSP) voll aus und verlangte dem Spiel alles ab, um zu zeigen, wie sehr die Plattform das Spielerlebnis steigern konnte.
Mit dem epischen Finale von Gabe Logans Geschichte in Logan‘s Shadow setzte das Team noch eins drauf. Logan‘s Shadow war die Krönung der „Syphon Filter“-Reihe und präsentierte die flüssige Steuerung, die verbesserten Gameplay-Elemente und das tiefgreifende Multiplayer-System, das sich seit Dark Mirror weiterentwickelt hatte. Bei Bend Studio gilt es noch immer als das beste „Syphon Filter“-Erlebnis.
Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)
Syphon Filter: Dark Mirror – Konzeptkunst der Raffinerie (PS2, 2007)
Syphon Filter: Logan‘s Shadow (PSP, 2007)
Der Unterwasserkampf wird erstmals in die Reihe eingeführt
„Beschattet“ ist eine Bonusmission, bei der Gabes Infiltrierung aus Trinidads Perspektive erlebt wird. Diese Mission wird freigeschaltet, wenn ihr die Story im Schwierigkeitsgrad „Schwierig“ abschließt.
2009: Eine neue Richtung
Zum ersten Mal seit zehn Jahren wagte sich Bend Studio über die „Syphon Filter“-Reihe hinaus und entwickelte Resistance: Retribution für PSP. Resistance führte einen neuen Protagonisten in die Serie ein, James Grayson, der Neulingen einen Einstiegspunkt in die bereits etablierte Reihe bot. Grayson wurde augenblicklich zum Fanliebling mit seiner stylishen Bomberjacke, die für Spieler, die die packende Einzelspielerkampagne absolvieren, noch eine tiefere Bedeutung bekommt.
Mission: Keine Vergeltung – finaler Level der Kampagne
Resistance: Retribution (PSP, 2009)
In Resistance: Retribution haben wir unser Fachwissen aus der Entwicklung von Third-Person-Actionspielen auf die traditionelle Ego-Perspektive der Resistance-Franchise übertragen. Wir haben diese Steuerung weiter verfeinert und verbessert, indem wir zusätzliche Funktionen wie das Zielerfassungshilfe-Feld hinzugefügt haben. Diese Funktion sollte den Spielern ein leicht zugängliches Spielerlebnis bieten, indem das Fadenkreuz der Waffe einen im Zielerfassungshilfe-Feld befindlichen Gegner direkt erfasst.
Eine der besten Funktionen, die in Resistance: Retribution eingeführt wurden, war das an PlayStation 3 angelehnte Multiplayer-System auf PSP. Es ermöglichte ein tiefgehendes Spielerlebnis, das man mit Freunden teilen konnte, indem man auf PSP Matches für bis zu acht Spieler ausrichten konnte – und das bei einem Handheld-Format. Ziel des Ganzen war, die Qualität der Einzelspielerkampagne mit dem Onlinesystem zu kombinieren, um dem Spieler ein einheitlich hochwertiges Erlebnis zu bieten.
2012: Uncharted für unterwegs
Bei Bend Studio loten wir immerzu die Grenzen des technisch Machbaren aus, um unseren Spielern einzigartige Erlebnisse zu bieten. Bei Uncharted: Golden Abyss waren wir eins von mehreren PlayStation Studios, die die Möglichkeiten von PlayStation Vita demonstrieren wollten und dadurch mitgeholfen haben, die frühe Entwicklung des tragbaren Geräts zu prägen. Um einige dieser frühen Ideen für das Rätsellösen und die Zielhilfeoptionen im Stil von Uncharted auszuloten, musste unser Team kreativ werden. Das bedeutete damals auch, Prototypen von OLED-Bildschirmen mittels Klebeband mit Kameras und einem DUALSHOCK 3 Wireless-Controller zu verbinden. Diese frühen Experimente halfen unserem Team dabei, die wichtigsten Funktionen zu gestalten und umzusetzen, für die Uncharted: Golden Abyss bekannt ist, z. B. das PS Vita-System vor ein helles Licht zu halten, damit im Spiel etwas auf einem Stück Pergament sichtbar wird.
Das Team von Bend Studio (2012)
Uncharted: Golden Abyss gab dem Studio außerdem Gelegenheit, unsere Fähigkeiten in Sachen Performance-Capturing weiterzuentwickeln. Wir wollten den gleichen Grad an Qualität und Wiedergabetreue auf PS Vita bringen, für den Uncharted auf der Konsole bekannt war. Während dieses Entwicklungsprozesses war das Performance-Capturing noch relativ neu, aber wir konnten vom Fachwissen unserer Freunde bei Naughty Dog und von den „Visual Arts“-Teams von PlayStation lernen und darauf aufbauen.
Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)
Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)
Uncharted: Golden Abyss – Konzeptkunst (PS Vita, 2012)
2019: Days Gone
Das erste eigene Originalprojekt von Bend Studio nach Syphon Filter brachte unser bisher ambitioniertestes Spiel hervor – Days Gone. Nach der Veröffentlichung von Uncharted: Golden Abyss auf PS Vita widmete sich das Team unserer nächsten großen Herausforderung und erschuf eine dynamische offene Welt mit diversen Systemen, die auf PlayStation 4 an den Start ging. Ein brandneues Originalprojekt für die nächste Konsolengeneration zu entwickeln, dauerte einige Zeit, bewies aber das Potenzial und Talent unseres Teams in Central Oregon.
Das Team von Bend Studio (2019)
In Days Gone war das Motorrad ein gewaltiger Entwicklungsschritt für das Team und für unsere Herangehensweise an das gesamte Spiel. Wie gelangt man von A nach B? Welche zufälligen Begegnungen hat man unterwegs? Wenn die Straße von verlassenen Autos versperrt ist, wie kann man dieses Hindernis dann querfeldein umgehen? Das waren einige der Fragen, die wir uns zu Beginn der Entwicklung dieser riesigen offenen Welt gestellt haben.
Days Gone – Konzeptkunst des Drifter-Bikes (PS4, 2019)
Eines der wichtigsten Merkmale von Days Gone waren die Horden. Die Horden forderten dem Leistungsvermögen von PlayStation 4 alles ab, da eine beeindruckende Anzahl von Gegnern gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen war, und demonstrierten ebenfalls unsere Fortschritte in Sachen KI. Als wir der Welt Days Gone 2016 präsentierten, haben wir die größte Horde von allen besonders hervorgehoben und sie schlug die Spieler sofort in ihren Bann. Die Reaktionen reichten von „Wie soll ich damit nur fertig werden?“ bis hin zu „Wow, das sieht nach irre viel Spaß aus!“ Diese Emotionen waren exakt das, was wir den Spielern entlocken wollten und was den Slogan „Dieser Welt entkommst du nicht“ entstehen ließ.
Days Gone – Konzeptkunst des alten Sägewerks (PS4, 2019)
Days Gone (PS4, 2019)
2022: Die Zukunft von Bend Studio
Zu allererst möchten wir uns bei euch, unseren Spielern, für all eure Unterstützung im Laufe der Jahre bedanken. Von der „Syphon Filter“-Reihe über Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss bis hin zu Days Gone hat uns eure Leidenschaft für unsere Spiele fortwährend dazu inspiriert, neue Erlebnisse für euch zu erschaffen. Wir tragen jedes Spiel, das wir entwickelt haben, wie ein Ehrenabzeichen, das unsere Erfolge der Vergangenheit widerspiegelt und eine noch bessere Zukunft vorhersagt.
Das neue „Bend Studio“-Logo ist erst der Anfang der Zukunft von Bend Studio. Als Teil der Familie der PlayStation Studios versprechen wir, euch auch weiterhin hochwertige Erlebnisse zu bieten, die einen bleibenden Eindruck bei euch hinterlassen werden.
Heute freuen wir uns, euch nur einen kleinen Ausschnitt aus Neuigkeiten zu unserem aktuellen Projekt mitzuteilen. Wir arbeiten derzeit an einer neuen IP, die Multiplayer beinhaltet und auf den Open-World-Systemen von Days Gone aufbaut, euch aber eine ganz neue Welt bietet, die wir sehr gerne für euch erschaffen. Wir können es kaum erwarten, es euch zu offenbaren, wenn die Zeit reif ist.
Schließt euch unserem wachsenden Team anund gestaltet die Zukunft von Bend Studio mit! Wir suchen neue Mitarbeiter für verschiedene Bereiche, zum Teil auch komplett im Home Office. Schaut auf bendstudio.com/careersvorbei, wenn ihr mehr erfahren wollt!
Where were you when Grand Theft Auto III launched in October 2001? I was standing in a GameStop, perusing the new PS2 releases, when it caught my eye. Following a hearty recommendation from the store manager, I bought the game and took it home. The rest is history.
Twenty years later, it’s virtually impossible to overstate the impact of Rockstar Games’ open-world crime saga on the gaming medium. And it all began with GTA III, a bold shift from top-down action to a fully 3D open world epic, interwoven with unprecedented interactivity. I remember being blown away by Liberty City itself: a sprawling cityscape packed with cars, colorful characters, challenging side-missions, and ever-present cops. I’d never seen anything like it.
GTA III’s launch sent ripple effects across the entire gaming industry, captivating players and inspiring game developers to take a different approach to game design. To mark the groundbreaking game’s big 20-year milestone, we reached out to creators from PlayStation Studios and top third-party developers to reflect on GTA III’s megaton launch.
All screenshots in this article from Grand Theft Auto III — Definitive Edition, out November 11.
“GTA III changed my perspective of what makes games fun. Games had always been about making the jumps, killing the enemies, solving the puzzles – doing the tasks the designer laid out for you. GTA III was the first game where you really made your own fun. That led me to reimagine how exploration and open-ended gadget and weapon usage in Ratchet & Clank could allow players to find their own fun and approach the gameplay in their own creative ways.”
– Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games
“GTAIII was a game with an astonishing degree of freedom, released at a time when we were struggling to make a single-path game within the capabilities of the PS2. I was impressed by the way the game was made. It embraced the realities that come with an open-world concept instead of restricting gameplay to avoid every potential glitch that might come up. The Japanese version of the game was released by Capcom, and I remember thinking, ‘I’m glad I’m on their side’.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom
“I grew up playing 2D side scrolling platformers that had a clear path from A to B and could be worked out with a bit of trial and error. The thing that really stood out for me in GTA III was the freedom it gave you to play the way you wanted in a game world that felt believable. Gone were the automatic loading, level-end, and mission-over transitions. You don’t get out of the car… you don’t progress. You seamlessly went from driving, running around the city, and entering buildings to get your next mission objective at the pace that you wanted. In some ways the freedom was overwhelming but the ability to play your way, and in doing so change the tone of the game, was not lost on me. This was likely one of the first major shifts in self-directed play in game design.”
– Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio
“I remember entering the Remedy offices early November, 2001. I was excited, a bit anxious. It was my first day of work. The first thing I saw was a group of people around a TV. Some were laughing, others staring, speechless. They were playing GTA III. It was provocative, unexpected, endlessly fun and impossible to let go of. A tectonic shift in gaming that set the stage for my career – influencing my work to this day.”
– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy
“GTA III showed me the incredible sense of immersion that comes from being able to act freely and see the world react to your actions—that this unique experience is something only games can deliver. And as the expressive power of games has grown over the years, immersion-focused game design has become the standard for AAA titles. GTA III set that standard, and I’m sure it will continue to influence creators for years to come.”
– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom
“I remember finding out about GTA III during our press tour for Syphon Filter 3. There was so much hype surrounding the game that it was impossible for it to live up to, right!? So wrong. I couldn’t believe everything that you could do in that game. Really opened our eyes to what was possible. It is rare when a game comes along that changes your view on an industry. GTA III was that game.”
– Ron Allen, Game Director, Bend Studio
“GTA III blew my mind as it was such a quantum leap in video game design. It set the bar for living open worlds full of procedural systems that worked together to create an emergent playground of endless possibilities.”
– Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule
“GTA III really blew open my understanding of what a large team can achieve with a strong technical vision. The highly detailed living open world was a huge leap forwards, lots of hand-crafted content all framed by tech constraints needed to stream invisibly to the player. We also saw how physics tech can drive varied brilliant non-linear missions. Layering on the music, the humour and pure freedom put GTA III among the greatest games of all time.”
– Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games
“It wasn’t the sheer scale or the freedom that blew my mind, already had a taste of that with The Elder Scrolls II: Daggerfall. Instead, I had a group of three friends and we would spend a lot of time together playing games. And when GTA III came out, we would play that all the time. Thing is: we weren’t doing any story missions or side missions. It was days and weeks and months of messing around in the city, telling ourselves stories, reacting to the living world in chaotic ways, and setting challenges to each other. And the most magical part was that every time there was a visitor beyond that core group, they would get involved naturally, not necessarily playing but commenting, asking the player to try things….This experience opened my eyes to the power of emergent gameplay and stories, seeing games maybe for the first time as a really expressive medium beyond one’s character choice in a fighting game or combo lines in a skating game, and that the stories it created were something that could be enjoyed not just by players, but viewers. [It’s] something that became intertwined with the medium with the rise of gameplay streaming, and more specifically the amazing GTA Online scene, with its role-playing streams this time involving more than one simultaneous player.”
– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon
“At the time, I had not yet joined Capcom and was pitching a project to an American publisher.
I wanted to make a game that expanded on the Tenchu sandbox, but GTA III went way beyond that.
I remember thinking ‘how did they make this kind of game on PS2?’ Not only from a gameplay point of view, but also from a technical point of view. In response to the subsequent development of open-world games, I decided to do the exact opposite and make a small, narrow, dense horror game, and Resident Evil 7 was born. In a way, Resident Evil 7 may have been born because of GTA III. Thank you and congratulations on the 20th anniversary of GTA III.”
– Koshi Nakanishi, Director, Capcom
“When I was still young and the concept of an open world was yet to be created, senior developers would often say, ‘If you aim for a game that lets you do anything, you’ll end up with a game that lets you do nothing.’ This was a warning to remind ourselves of the distance between ideal and reality. But when GTA III came out, I remember being shocked by the fact that a game where ‘anything is possible and fun’ had been realized. I don’t need to tell you that it set a new standard for the gaming experience. Another shock I got from GTA was that ‘grand theft auto’ meant ‘car theft’. I’m Japanese, so I thought the name had a more grandiose meaning…”
– Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom
Ready to revisit Liberty City, Vice City, and San Andreas, or explore them for the very first time? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition launches on PS4 and PS5 November 11. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition will be available on PlayStation Now starting December 7.
Wo wart ihr, als Grand Theft Auto III im Oktober 2001 erschien? Ich stand in einem GameStop und schaute mir die PS2-Neuerscheinungen an, als es mir ins Auge sprang. Auf nachdrückliche Empfehlung des Store-Managers kaufte ich das Spiel und nahm es mit nach Hause. Der Rest ist Geschichte.
Zwanzig Jahre später ist es quasi unmöglich, den Einfluss des Open-World-Verbrecherepos von Rockstar Games auf das Medium Videospiel überzubewerten. Das alles begann mit GTA III und seinem mutigen Wechsel von Top-Down-Action zu einer offenen Welt komplett in 3D, gepaart mit nie zuvor da gewesener Interaktivität. Ich erinnere mich, wie mich allein schon Liberty City von den Socken gehauen hat: eine weitläufige Stadt voller Autos, schillernder Charaktere, herausfordernder Nebenmissionen und allgegenwärtiger Polizisten. So etwas hatte ich noch nie gesehen.
Die Veröffentlichung von GTA III hatte Auswirkungen auf die gesamte Spieleindustrie. Die Spieler waren gefesselt und die Entwickler wurden dazu inspiriert, Game Design auf eine neue Art und Weise anzugehen. Zum 20-jährigen Jubiläum dieses wegweisenden Spiels haben wir uns an kreative Köpfe aus den PlayStation Studios und von großartigen Third-Party-Entwicklern gewendet, um über den bedeutungsschweren Launch von GTA III zu sinnieren.
„GTA III veränderte meine Vorstellung davon, was Spiele unterhaltsam macht. Zuvor ging es immer darum, Sprünge zu schaffen, Gegner zu besiegen, Rätsel zu lösen – die Aufgaben zu erledigen, die der Designer vorgegeben hatte. GTA III war das erste Spiel, in dem man für komplett eigene Unterhaltung sorgen konnte. Das führte dazu, dass ich ganz neu darüber nachdachte, wie die Erkundung und die freie Nutzung von Geräten und Waffen in Ratchet & Clank den Spielern erlauben könnte, selbst auf spaßige Dinge zu kommen und das Gameplay auf ihre eigene kreative Weise anzugehen.“
– Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games
„Ich bin mit 2D-Sidescrolling-Plattformern aufgewachsen, in denen es einen klaren Weg von A nach B gab, den man mit etwas Herumprobieren herausfinden konnte. Für mich stach an GTA III besonders die Freiheit heraus, mit der man in einer glaubwürdigen Spielwelt so spielen konnte, wie man wollte. Es gab keine automatischen Übergänge zum Laden, am Level- oder Missionsende mehr. Wenn man nicht aus dem Auto ausstieg, ging es auch nicht weiter. Man konnte nahtlos und in seinem eigenen Tempo zwischen Autofahrten, dem Herumrennen in der Stadt und dem Betreten von Gebäuden zum Erhalten des nächsten Missionsziels wechseln. Teilweise war diese Freiheit überwältigend, aber die Möglichkeit, auf seine eigene Weise zu spielen und damit die Stimmung des Spiels zu verändern, ist mir nicht entgangen. Das war wahrscheinlich einer der ersten großen Umbrüche im Game Design hin zu selbst gelenktem Spielen.
– Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio
„Ich erinnere mich, dass ich während unserer Pressetour für Syphon Filter 3 von GTA III erfuhr. Es gab so viel Hype um das Spiel, der konnte doch unmöglich gerechtfertigt sein, stimmt‘s?! Stimmte ganz und gar nicht. Ich konnte nicht fassen, was man in diesem Spiel alles machen konnte. Es hat einem wirklich die Augen geöffnet, was alles möglich war. Es kommt nur selten vor, dass ein Spiel erscheint, das deine Sichtweise auf eine ganze Industrie verändert. GTA III war so ein Spiel.“
– Ron Allen, Game Director, Bend Studio
„GTA III hat mich umgehauen, weil es einen Quantensprung für das Design von Videospielen darstellte. Es legte die Messlatte für lebendige, offene Welten voller prozeduraler Systeme, die ineinandergreifen, um einen Spielplatz mit unendlichen Möglichkeiten entstehen zu lassen.“
– Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule
„GTA III hat mir vor Augen geführt, was ein großes Team mit einer klaren technischen Vision erreichen kann. Die lebendige, detailreiche offene Welt war ein Riesenschritt nach vorne. Unzählige von Hand erstellte Inhalte mussten im Rahmen der technischen Einschränkungen und unsichtbar für den Spieler zusammenwirken. Außerdem erlebte man, wie das Simulieren von Physik ganz unterschiedliche, brillante und nicht-lineare Missionen antreiben kann. Dazu kamen die Musik, der Humor und die schiere Freiheit – all das macht GTA III zu einem der besten Spiele aller Zeiten.“
– Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games
„Ich weiß noch, wie ich Anfang November 2001 die Räumlichkeiten von Remedy betrat. Ich war aufgeregt, ein wenig ängstlich. Es war mein erster Arbeitstag. Das Erste, was ich sah, war eine Gruppe von Leuten, die um einen Fernseher versammelt war. Einige lachten, andere starrten sprachlos auf den Bildschirm. Sie spielten GTA III. Es war provokativ, überraschend, unglaublich spaßig und unmöglich aus der Hand zu legen. Ein bahnbrechendes Ereignis in der Gaming-Welt, das den Weg für meine Karriere bereitete und meine Arbeit bis heute beeinflusst.“
– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy
„Es war nicht der riesige Maßstab oder die Freiheit, die mich so beeindruckten, denn in die Richtung ging schon The Elder Scrolls II: Daggerfall. Aber ich hatte drei Freunde, mit denen ich sehr viel Zeit damit verbrachte, gemeinsam Spiele zu spielen. Als GTA III erschien, spielten wir es ohne Unterlass. Dabei machten wir allerdings keine Story- oder Nebenmissionen. Tage-, wochen-, monatelang alberten wir nur in der Stadt herum, dachten uns Geschichten aus, reagierten auf chaotische Art auf die lebendige Umwelt und stellten uns gegenseitig Herausforderungen. Und das Magischste daran war: Jedes Mal, wenn noch jemand anders bei uns war, wurde diese Person ganz natürlich mit einbezogen – sie spielte nicht unbedingt selbst, sondern kommentierte das Geschehen oder schlug Dinge vor, die man ausprobieren könnte … Diese Erfahrung hat mir gezeigt, wie kraftvoll Gameplay und Geschichten sein können, die erst während des Spielens entstehen. Vielleicht zum ersten Mal sah ich Spiele als ein ausdrucksstarkes Medium, das über die Auswahl eines Charakters in einem Prügelspiel oder das Ausführen von Kombos in einem Skateboardspiel hinausgeht, und dass die in ihnen entstehenden Geschichten nicht nur die Spieler, sondern auch Zuschauer erfreuen können. [Das] ist seit dem Siegeszug des Spiele-Streamings untrennbar mit dem Medium verbunden, auch durch die fantastische GTA-Online-Szene mit ihren Rollenspiel-Streams, in die mehr als ein Spieler gleichzeitig involviert ist.“
– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon
„GTA III war ein Spiel mit erstaunlich großer Freiheit, das zu einem Zeitpunkt erschien, als wir noch unsere Mühe damit hatten, innerhalb der Möglichkeiten von PS2 ein lineares Spiel zu erschaffen. Mich beeindruckte, wie das Spiel mit Unregelmäßigkeiten innerhalb des übergreifenden Systems zurechtkam, anstatt Beschränkungen und Grenzen einzubauen, um Bugs zu verhindern. Die japanische Version des Spiels wurde von Capcom veröffentlicht, und ich weiß noch, dass ich mir dachte: ‚Ich bin froh, dass ich auch auf dieser Seite stehe.‘“
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom
„GTA III hat mir gezeigt, wie unglaublich tief man in einem Spiel versinken kann, wenn man frei handeln kann und sieht, wie die Welt auf die eigenen Aktionen reagiert – dass dieses einzigartige Erlebnis etwas ist, das nur Spiele bieten können. Und während die Ausdruckskraft von Spielen mit den Jahren immer größer wurde, ist immersionsfokussiertes Spieldesign zum Standard bei AAA-Titeln geworden. GTA III hat diesen Standard aufgestellt und ich bin mir sicher, dass es Spieleschöpfer noch jahrelang beeinflussen wird.“
– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom
„Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht bei Capcom und stellte einem amerikanischen Publisher ein Projekt vor. Ich wollte ein Spiel machen, das die Tenchu-Sandbox erweiterte, aber GTA III ging meilenweit darüber hinaus. Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wie konnten sie so ein Spiel auf PS2 machen?‘ Nicht nur auf das Gameplay bezogen, sondern auch aus technischer Sicht. Als Reaktion auf die darauffolgende Entwicklung zahlreicher Open-World-Spiele entschloss ich mich, genau das Gegenteil zu tun und ein kleines, beengtes, atmosphärisch dichtes Horrorspiel zu machen. So wurde Resident Evil 7 geboren. Auf gewisse Art und Weise gibt es Resident Evil 7 also vielleicht wegen GTA III. Vielen Dank und herzlichen Glückwunsch zum 20. Jubiläum von GTA III!“
– Koshi Nakanishi, Director, Capcomr
„Als ich noch jung war und es das Konzept einer offenen Welt noch nicht gab, sagten erfahrene Entwickler oft: ‚Wenn du versuchst, ein Spiel zu entwickeln, in dem man alles machen kann, hast du am Ende ein Spiel, in dem man gar nichts machen kann.‘ Das war eine Warnung, die uns an den Unterschied zwischen Idealvorstellungen und Realität erinnern sollte. Als GTA III dann erschien, war ich geradezu schockiert, dass ein Spiel verwirklicht wurde, in dem ‚alles möglich und spaßig‘ ist. Ich muss nicht extra erwähnen, dass es neue Standards für Gaming-Erlebnisse setzte. Ein weiterer Schock in Bezug auf GTA ereilte mich, als ich erfuhr, dass ‚grand theft auto‘ einfach ‚Autodiebstahl‘ bedeutet. Ich bin Japaner und dachte irgendwie, der Name hätte bestimmt eine ‚grandiosere‘ Bedeutung …“
– Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom
Seid ihr bereit, nach Liberty City, Vice City und San Andreas zurückzukehren oder sie zum allerersten Mal zu erkunden? Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition erscheint am 11. November für PS4 und PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition wird ab 7. Dezember bei PlayStation Now verfügbar sein.
Welcome to Farewell, Oregon. A beautiful place surrounded by mountains, lush forests, and snowy terrain. Two years later, the world has turned upside down consumed by ravenous and infected creatures known as Freakers. Deacon St. John, a drifter and bounty hunter must fight to survive against other survivors, wildlife, and hordes of Freakers. Ride the Broken Road on your invaluable Drifter bike as you traverse the unique environment of the post-apocalyptic Pacific Northwest. Experience a journey of redemption, hope and searching for a reason to live in an epic open world adventure available on PC now.
Explore a breathing and living world filled with beauty and chaos. Witness the dynamic weather of the high desert and how it affects your surroundings. Come across random encounters and traps as you travel the vast land filled with danger. Prepare to ride off the beaten path and utilize your whole arsenal to survive one more day. This world will come for you.
When you begin your Days Gone journey on PC, you will have immediate access to Survival Mode, Challenge Mode and Bike Skins – once you have completed the main story, you can access New Game Plus.
Survival Mode
Try your hand in Survival I and Survival II difficulty modes with harder enemies, removed enemy awareness indicators, no fast travel and immersive gameplay with no HUD on screen. However, players can temporarily turn on the HUD with the use of Survival Vision to catch your bearings. Can you survive the brutal world of Days Gone?
Challenge Mode
Test your skills on 12 various challenges from fighting unlimited hordes to timed trial bike races as you climb up the leaderboards. Earn credits to unlock new bike skins and more playable characters. The higher scores you achieve the better stat boosts you receive from the patches you earn. Carry those added stat boosts to story mode and watch Deacon’s vest pile up with new patches as you acquire them.
Bike Skins
Customize your Drifter bike with multiple bike skins featuring God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Concrete Genie, and more! Ride on over to the Mechanics in-game to apply any one of these bike skins and begin riding the Broken Road in style.
New Game Plus
Jump back onto your bike and play the story all over again with New Game Plus with your previously earned bike upgrades, weapons, skills, upgrades, crafting recipes, encampment credits and trust, collectibles, and Achievement progress. All of this will be unlocked at the beginning of your new playthrough making Deacon’s job just a little bit easier. Plus, you receive a brand-new weapon to use!
Playing Days Gone for the first time? Have no fear, Bend Studio has you covered with some developer insights to help you get started.
Drifter Bike
You must maintain your bike by scavenging for scrap, searching for fuel, and upgrading it at encampments. Early on, you want to invest in your bike as much as possible. Whether you need to flee from an unexpected horde, chase down a bounty or escape an ambush, your bike is crucial for survival. To help limit maintenance with your bike, focus on upgrading your fuel tank to ride longer distances before having to stop. If you run out of fuel, you will need to walk your bike and explore the Freaker infested land by foot. Take good care of it, and it will take care of you.
Tip: Look out for tow trucks and believe it or not gas stations for fuel.
Hordes
Hordes are a formidable foe in Days Gone. They can range from 25 Freakers to 500 Freakers. To take down a horde, you need to strategize, come prepared with ammo, traps and plan an escape route. It will not be easy, but to increase your chances at succeeding follow these couple of tips to begin your path at creating a safer world.
Tip 1: Force the Freakers down narrow pathways to jumble them up creating a better line of fire. Use attractors to throw at nearby flammable crates and barrels to lure a group of them to that spot, then blow it up.
Tip 2: Park your bike close in case you need to run back to it to fill up your ammo from your saddlebags (can be equipped as an upgrade).
NERO Locations
Keep your eye out during your travels for NERO locations. NERO checkpoints have valuable items for you to upgrade Deacon, gather crafting supplies, access your gun locker and fuel to top off your tank. You can find NERO injectors at these locations to upgrade your Stamina, Focus or Health. Each upgrade provides a significant boost and can be the difference between life and death.
Tip: Upgrade your Stamina first… You can always run away if you are not prepared.
Encampments
Each encampment uses the trust and credits system, but what you get at each one differs. Complete jobs, clear infestation zones, hand in bounties and eliminate hordes to increase your trust levels with encampments and earn credits to buy weapons and bike upgrades. A couple camps you will run into early on are Copeland’s Camp and Hot Springs. Copeland’s Camp includes a Mechanic that will upgrade your bike to improve performance and give you customizations options that include decals, paints, bike skins and visual parts. Hot Springs specializes in selling weapons to help you fight the relentless danger outside of the gates.
Infestation Zones
Speaking of infestation zones, you want to burn out these nests as fast as possible. Make sure you have enough molotovs crafted or use the incendiary bolts with your crossbow to set the nests ablaze. Freakers use these nests to hibernate during the day, giving you a slight edge on their whereabouts. Be aware, if you are brave enough to tackle these zones at night, you will have more Freakers roaming around the wilderness. By successfully clearing out an infestation zone, you will be awarded with a new fast travel route to move around the map more efficiently.
Tip: The day/night cycle and weather changes the behavior of the Freakers.
Skills
Days Gone provides three skill trees including melee combat, ranged combat and survival to invest your skill points in. Each player has their own unique playstyle, but we recommend unlocking these skills first to help you during the initial stages of the story.
Ranged: Focused Shot. This skill gives you the ability to activate Focus while aiming a ranged weapon. Focus slows down time and helps to increase accuracy, which is beneficial when going up against a horde. You can upgrade this ability with the NERO injectors found across the map.
Ranged: Fight And Flight. This skill helps you to move and aim a ranged weapon with more precision. Days Gone will keep you on your toes and the Freakers will not allow you to stay stationary. Get used to running!
Melee: Field Repairs. This skill gives you the ability to repair melee weapons with scrap. You can scavenge for scrap underneath hoods of vehicles, abandoned buildings, and scattered around the world. Once you have crafted a weapon, you can repair that weapon to continue using it. Trust us, you will be using your melee weapon a lot. Without this skill, the durability of the weapon will diminish and break leaving you left with only your boot knife.
Buy Days Gone on PC now from a range of digital retailers, including Steam and Epic Games Store.
Willkommen in Farewell, Oregon! Einem wunderschönen Ort, umgeben von Bergen, üppigen Wäldern und verschneiter Landschaft. Zwei Jahre später ist die Welt völlig aus den Fugen geraten und mit hungrigen und infizierten Kreaturen verseucht, den sogenannten Freakern. Deacon St. John, ein Herumtreiber und Kopfgeldjäger, muss sich gegen andere Überlebende, wilde Tiere und Horden von Freakern zur Wehr setzen. Begebt euch mit eurem getreuen Drifter-Bike auf die zerstörten Straßen und durchquert die einzigartige Landschaft dieses postapokalyptischen pazifischen Nordwestens. Eure Reise ist eine Suche nach Erlösung, Hoffnung und einem Grund, weiterzuleben. Dies alles in einem epischen Open-World-Abenteuer, das jetzt für PC erhältlich ist.
Erkundet eine atmende und lebendige Welt voller Schönheit und Chaos. Erlebt, wie das dynamische Wettergeschehen der Hochwüste eure Umwelt prägt. Auf eurer Reise durch ein weitläufiges Land voller Gefahren erwarten euch viele Zufallsbegegnungen und Fallen. Macht euch bereit, abseits der gewohnten Wege zu fahren, und setzt euer gesamtes Arsenal ein, um wieder einen Tag zu überleben. Dieser Welt werdet ihr nicht entkommen.
Wenn ihr eure Reise in Days Gone auf PC antretet, habt ihr sofort Zugriff auf den Überlebensmodus, den Herausforderungsmodus und Bike-Designs. Sobald ihr die Hauptstory abgeschlossen habt, könnt ihr auf „Neues Spiel+“ zugreifen.
Überlebensmodus
Versucht euch an den Schwierigkeitsmodi Überleben I und Überleben II mit härteren Gegnern, fehlenden Anzeigen zur Aufmerksamkeit der Gegner, ohne Schnellreise und mit immersivem Gameplay ohne HUD auf dem Bildschirm. Die Spieler können das HUD aber auch vorübergehend mithilfe der Überlebenssicht einschalten, um sich zu orientieren. Schafft ihr es, in der brutalen Welt von Days Gone zu überleben?
Herausforderungsmodus
Stellt eure Fähigkeiten in 12 verschiedenen Herausforderungen auf die Probe – vom Kampf gegen endlose Horden bis hin zu Bike-Rennen auf Zeit – und klettert in den Bestenlisten nach oben. Verdient Punkte, um neue Bike-Designs und weitere spielbare Charaktere freizuschalten. Je höher eure Punktzahlen, desto bessere Werte-Boni erhaltet ihr für die verdienten Abzeichen. Nehmt diese zusätzlichen Werte-Boni mit in den Storymodus und erlebt, wie sich Deacons Weste mit neuen, von euch verdienten Abzeichen füllt.
Bike-Designs
Passt euer Drifter-Bike mit mehreren Bike-Designs aus God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Concrete Genie und vielem mehr an! Fahrt rüber zu den Mechanikern im Spiel, um eines dieser Bike-Designs anzuwenden und die marode Straße stilvoll zu erkunden.
Neues Spiel+
Steigt mit „Neues Spiel+“ wieder auf euer Bike und spielt die Geschichte noch einmal von vorne! Erlebt das Spiel noch einmal mit all euren zuvor erworbenen Bike-Verbesserungen, Waffen, Fertigkeiten, Verbesserungen, Herstellungsrezepten, Camp-Punkten und Camp-Vertrauen, Sammelobjekten und dem Fortschritt bei den Erfolgen. Das alles wird zu Beginn eures neuen Spieldurchgangs freigeschaltet und erleichtert Deacon etwas die Arbeit. Außerdem erhaltet ihr eine brandneue Waffe!
Ihr spielt Days Gone zum ersten Mal? Keine Sorge, Bend Studio hat für euch ein paar Entwickler-Einblicke parat, um euch den Einstieg zu erleichtern.
Drifter-Bike
Ihr müsst euer Motorrad instand halten, indem ihr nach Schrott stöbert, Benzin sucht und es in Camps verbessert. Am Anfang solltet ihr so viel wie möglich in euer Bike investieren. Ob ihr vor einer plötzlich auftauchenden Horde flüchten müsst, auf der Kopfgeldjagd seid oder einem Hinterhalt entkommen müsst, euer Bike ist überlebenswichtig. Um den Wartungsaufwand für euer Bike zu verringern, solltet ihr euch darauf konzentrieren, euren Benzintank zu verbessern, um längere Strecken ohne Pause fahren zu können. Wenn euch das Benzin ausgeht, müsst ihr euer Bike schieben und das von Freakern verseuchte Land zu Fuß erkunden. Kümmert euch gut um euer Bike – dann bringt es euch überallhin.
Tipp: Haltet Ausschau nach Abschleppwagen und – ihr werdet es nicht glauben – Tankstellen zum Auftanken.
Horden
Horden sind ein gefürchteter Gegner in Days Gone. Sie können aus 25 bis 500 Freakern bestehen … Um eine Horde zu besiegen, müsst ihr strategisch vorgehen, euch mit Munition und Fallen ausrüsten und einen Fluchtweg planen. Es wird nicht ganz einfach sein, aber um eure Erfolgsaussichten zu erhöhen, solltet ihr diese Tipps für den Start auf dem Weg in eine sicherere Welt befolgen.
Tipp 1: Drängt die Freaker auf schmale Wege, um sie durcheinanderzubringen und eine bessere Schusslinie zu schaffen. Setzt Attraktoren ein, die ihr auf nahegelegene brennbare Kisten und Fässer werft, um eine Gruppe von ihnen zu dieser Stelle zu locken und dann in die Luft zu sprengen.
Tipp 2: Stellt euer Bike in der Nähe ab, falls ihr zu ihm zurückrennen müsst, um die Munition aus euren Satteltaschen aufzufüllen (kann als Verbesserung nachgerüstet werden).
NERO-Orte
Haltet auf euren Reisen Ausschau nach NERO-Orten. An den NERO-Kontrollpunkten findet ihr wertvolle Gegenstände, mit denen ihr Deacon aufwerten, Material für die Herstellung sammeln, auf euren Waffenschrank zugreifen und euren Tank auffüllen könnt. Hier findet ihr auch NERO-Injektoren, mit denen ihr eure Ausdauer, eure Konzentration oder eure Gesundheit verbessern könnt. Jede Verbesserung bringt euch wichtige Vorteile und kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Tipp: Verbessert zuerst eure Ausdauer … Ihr könnt jederzeit wegrennen, wenn ihr nicht gut vorbereitet seid.
Camps
Jedes Camp verwendet das Vertrauens- und Punktesystem, aber was ihr in jedem Camp bekommt, ist unterschiedlich. Schließt Aufträge ab, sichert verseuchte Zonen, liefert Beute ab und eliminiert Horden, um euer Vertrauen bei den Camps zu erhöhen und Punkte zu verdienen, um Waffen und Verbesserungen für euer Bike zu kaufen. Zu den Camps, auf die ihr schon früh stoßen werdet, gehören „Copelands Camp“ und „Hot Springs“. In Copelands Camp findet ihr einen Mechaniker, der euer Bike aufrüstet, um dessen Leistung zu verbessern, und euch Anpassungsoptionen bietet, wie zum Beispiel Aufkleber, Lackierungen, Bike-Designs und Teile zur optischen Verbesserung. Hot Springs hat sich auf den Verkauf von Waffen spezialisiert, mit denen ihr die unerbittliche Gefahr außerhalb der Tore bekämpfen könnt.
Infizierte Gebiete
Apropos infizierte Gebiete, diese Nester solltet ihr so schnell wie möglich ausräuchern. Sorgt dafür, dass ihr genug Molotow-Cocktails herstellt, oder benutzt die Brandbolzen eurer Armbrust, um die Nester in Brand zu setzen. Freaker nutzen diese Nester, um tagsüber darin zu ruhen, was euch Aufschluss über ihre Aufenthaltsorte gibt. Wenn ihr mutig genug seid, diese Zonen nachts zu erkunden, werdet ihr mehr Freaker im Freien vorfinden. Wenn ihr erfolgreich ein verseuchtes Gebiet sichert, erhaltet ihr eine neue Schnellreise-Strecke, mit der ihr euch noch besser durch die Karte bewegen könnt.
Tipp: Der Tag/Nacht-Zyklus und das Wetter wirken sich auf das Verhalten der Freaker aus.
Fertigkeiten
Days Gone verfügt über drei Fertigkeitenbäume, darunter „Nahkampf“, „Fernkampf“ und „Überleben“, in die ihr eure Fertigkeitspunkte investieren könnt. Jeder Spieler hat seinen eigenen, einzigartigen Spielstil, doch wir empfehlen, diese Fertigkeiten als Erstes freizuschalten, damit sie euch in den ersten Phasen der Geschichte helfen.
Fernkampf: Konzentrierter Schuss. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr „Konzentration“ aktivieren, während ihr mit einer Fernkampfwaffe zielt. Die Konzentration verlangsamt die Zeit und erhöht die Genauigkeit, was im Kampf gegen eine Horde von Vorteil ist. Ihr könnt diese Fertigkeit mit den NERO-Injektoren aufrüsten, die ihr überall auf der Karte findet.
Fernkampf: Kampf und Flucht. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr eine Fernkampfwaffe präziser bewegen und zielen. Days Gone wird euch auf Trab halten und die Freaker werden euch keine Sekunde ruhen lassen. Gewöhnt euch lieber ans Laufen!
Nahkampf: Feldreparaturen. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr Nahkampfwaffen mit Schrott reparieren. Ihr könnt unter den Motorhauben von Fahrzeugen, in verlassenen Gebäuden und auf der ganzen Welt verteilt nach Schrott suchen. Wenn ihr eine Waffe hergestellt habt, könnt ihr diese Waffe reparieren, um sie weiterhin verwenden zu können. Glaubt uns, ihr werdet eure Nahkampfwaffe viel benutzen. Ohne diese Fertigkeit nimmt die Haltbarkeit der Waffe ab und sie geht kaputt, sodass euch nur noch euer Stiefelmesser übrig bleibt.
Kauft Days Gone für PC jetzt bei zahlreichen digitalen Händlern, darunter Steam und Epic Games Store.
Days Gone is coming to PC! We cannot wait to see more players experience the epic journey of Deacon St. John, a former outlaw biker now drifter and bounty hunter trying to survive in a post- apocalyptic open world where danger lurks around every corner. Explore the sprawling Pacific Northwest high-desert on your trusty Drifter bike as you try to maneuver around collapsed bridges, abandoned vehicles, ambush traps and blocked tunnels. Scavenge supplies from abandoned buildings to craft assorted items, barter with local camps and gear up for the ride through an infested ever-changing environment.
We are very excited to share our first look of Days Gone on PC with our features trailer. Catch a glimpse on what PC features you can expect to see when booting up Days Gone for the first time on May 18, 2021. Days Gone is available now for Pre-Purchase from a range of digital retailers, including Steam and Epic Games Store.
Our team has been hard at work to deliver our new and returning players a unique experience with Days Gone on PC. Here are the added features that can be seen from the trailer:
This World Comes For You
Take on the relentless Old Sawmill horde with 21:9 ultra-wide monitor support. Come across various enemies in this harsh open world including humans, wildlife and feral creatures known as Freakers, with unlocked framerate. Fighting hordes that range up to 500 Freakers at one time has never felt so real.
Be in Control
Traverse the vast Farewell Wilderness with our new display customization options that include increased level of detail, foliage draw distances and graphical customization. Play Days Gone the way you want to play. Use 1st and 3rd party controllers, or ride the Broken Road with input support for mouse and keyboard.
Photo Mode
Capture the realistic and detailed world of Days Gone through the new super resolution photo mode. Share your photos with us across our Bend Studio social channels; Twitter, Facebook and Instagram. We can’t wait to see what shots you come up with!
Captured on PC using ultra-wide monitor support.
Days Gone on PC will release May 18, 2021 on a range of digital retailers, including Steam and Epic Games Store.
Days Gone erscheint für PC! Wir können es kaum erwarten, dass bald noch mehr Spieler die epische Reise von Deacon St. John, einem ehemaligen Biker-Outlaw, der sich nun als Herumtreiber und Kopfgeldjäger durch eine postapokalyptische Welt voller Gefahren schlägt, erleben. Erkundet die endlose Hochwüste des pazifischen Nordwestens auf eurem treuen Drifter-Bike, während ihr euch euren Weg durch eingestürzte Brücken, verlassene Fahrzeuge, hinterhältige Fallen und versperrte Tunnel bahnt. Sucht in leer stehenden Gebäuden nach Vorräten, um verschiedene Gegenstände herzustellen, betreibt damit in örtlichen Lagern Handel und rüstet euch für die Fahrt durch eine verseuchte, sich ständig verändernde Umgebung aus.
Wir freuen uns sehr, euch mit unserem Features-Trailer einen ersten Blick auf Days Gone für PC zu gewähren. Macht euch ein Bild davon, welche PC-Funktionen euch erwarten, wenn ihr am 18. Mai 2021 zum ersten Mal den Rechner hochfahrt, um Days Gone zu spielen. Days Gone ist ab sofort bei einer Reihe an digitalen Händlern, darunter Steamund dem Epic Games Store, vorbestellbar.
Unser Team hat hart daran gearbeitet, unseren neuen und wiederkehrenden Spielern mit Days Gone auf PC ein einzigartiges Erlebnis zu bescheren. Hier haben wir die neuen Funktionen aufgelistet, die im Trailer zu sehen sind:
Bekämpft die schonungslose Horde beim alten Sägewerk mit Unterstützung für Ultra-Breitbildmonitore im Format 21:9. Trefft in dieser grausamen offenen Welt mit unbegrenzter Bildfrequenz auf zahlreiche Gegner – darunter Menschen, wilde Tiere und tödliche Kreaturen namens Freaker. Es hat sich noch nie so echt angefühlt, gegen Horden von bis zu 500 Freakern auf einmal zu kämpfen.
Durchquert die weite Farewell-Wildnis mit unseren neuen Optionen für die Anzeige-Einstellungen, zu denen ein gesteigerter Detailgrad, höhere Sichtweite der Laubdarstellung und Grafik-Anpassungen zählen. Spielt Days Gone so, wie es euch am besten gefällt. Verwendet offizielle Controller und Controller von anderen Herstellern oder steuert mit Maus und Tastatur über die zerstörten Straßen.
Fangt die realistische und detaillierte Welt von Days Gone mit dem neuen Fotomodus in extrem hoher Auflösung ein. Teilt eure Fotos auf unseren sozialen Kanälen von Bend Studio auf Twitter, Facebook und Instagram mit uns. Wir können es kaum erwarten, eure Schnappschüsse zu sehen!
Auf PC mit einem Ultra-Breitbildmonitor aufgenommen.
Days Gone für PC erscheint am 18. Mai 2021 bei einer Reihe an digitalen Händlern, darunter Steamund dem Epic Games Store.
Eine globale Pandemie hat die Zivilisation nahezu vollständig ausgelöscht. Die wenigen Überlebenden, die von der schrecklichen Seuche verschont geblieben sind, werden von den tödlichen Freakern bedroht. Dabei handelt es sich um Infizierte, die sich zu Horden zusammenrotten und gnadenlos Jagd auf die letzten Menschen machen. Und das ist nicht die einzige Gefahr, die in dem postapokalyptischen Action-Adventure Days Gone auf euch wartet.
Nicht nur die Freaker, sondern auch marodierende Banden von Plünderern, die völlig verrückten Mitglieder des teuflischen Rest in Peace-Kults und die immer hungrige Tierwelt Nordamerikas machen euch das Leben zur Hölle. In der Rolle des ehemaligen Kopfgeldjägers Deacon St. John begebt ihr euch auf einen absoluten Höllenritt durch die Farewell-Wildnis.
Wenn ihr euch noch nicht ganz sicher seid, ob das spannende Action-Abenteuer genau euren Geschmack trifft, dann schaut euch unbedingt die folgenden guten Gründe für Days Gone an.
3 Gründe für Days Gone
Ihr fühlt euch lebendig
Wir wollen jetzt auf keinen Fall spoilern, aber es hat einen sehr persönlichen Grund, warum aus Deacon ein harter, verbitterter Biker wurde. So richtig lebendig fühlt er sich nur, wenn er auf seinem Bike durch die traumhaften Landschaften der Farewell-Wildnis im Norden Amerikas fahren kann. Wenn ihr durch dichte Waldgebiete und blühende Felder fahrt oder euch der Weg auf schmalen Bergstraßen weit hinauf zu schneebedeckten Gipfeln führt, dann werdet ihr für einen Augenblick alles Leid und den alltäglichen Kampf um das nackte Überleben vergessen. Ihr werdet euch lebendig fühlen und genießt immer wieder die atemberaubende Schönheit der Natur in Days Gone.
Das Spiel gibt euch ein cooles Motorrad
Das Drifter Bike von Deacon St. John ist sein wertvollster Besitz. Zu Fuß ist es einfach nicht möglich die weite Welt zu durchqueren, ohne gleich an der nächsten Ecke einer Horde agiler Freaker und schießwütigen Plünderer zu begegnen oder das Opfer von hungrigen Wölfen, Bären oder Pumas zu werden. Also passt gut auf euer Bike auf, das auf den endlosen Straßen der Farewell-Wildnis eure beste Chance zum Überleben darstellt.
Am besten versorgt ihr euch in den Siedlungen mit Ersatzteilen, damit ihr bei einem Reifen- oder Motorschaden sofort eine Reparatur durchführen könnt und nicht erst einen langen Marsch zur nächsten Siedlung auf euch nehmen müsst. Kauft euch unbedingt sobald es möglich ist neue und bessere Teile, mit denen ihr das Bike leistungs- und widerstandsfähiger macht. Denkt dran: Ihr seid vor den Freaker-Horden nirgendwo wirklich sicher.
Hinter jeder Ecke können sie lauern – die Freaker. Doch einer kommt selten allein!
Gefahren lauern immer und überall, aber am häufigsten werdet ihr es mit den Infizierten zu tun bekommen, den Freakern. Damit ihr nicht als Zwischenmahlzeit der gefräßigen Kreaturen endet, müsst ihr euren Feind ganz genau kennen.
Schwärmer
Mal in kleinen Gruppen zu zweit oder zu dritt, meist aber in einer ganzen Horden begegnet ihr den Schwärmern. Mit der Pumpgun oder in Nahkampf könnt ihr gegen ein paar der Kreaturen bestehen, rotten sich die Freaker aber zu einem Schwarm von Hunderten zusammen, helfen nur taktisch platzierte Sprengfallen oder ein strategischer Rückzug.
Krabbler
Eine besonders tückische Abart der Freaker, die in sicherer Entfernung warten, bis ihr unaufmerksam oder geschwächt seid und dann über euch herfallen. Vorsicht: Die Krabbler sind schnell und greifen gerne von hinten an.
Kreischer
Wenn ihr einen einzelnen Freaker seht und denkt, den schalte ich mal eben schnell aus, dann könnt ihr eine unangenehme Überraschung erleben. Nähert ihr euch, stößt die Kreatur schrille Schreie aus und lockt damit eine Horde Schwärmer an.
Brecher
Mit dieser ganz besonders starken Freaker-Variante ist wirklich nicht zu spaßen. Brecher verfügen über enorme körperliche Kräfte und stecken locker mehrere Treffer mit einer Pistole oder einem Gewehr weg. Unser Tipp: Nehmt die Beine in die Hand und erlegt den Koloss aus sicherer Entfernung.
Accolades zu Days Gone
„Packende Survival-Action“
– GamePro
„Ein weiterer Hit für die PlayStation 4“
– BILD
„Spannender Trip durch die Postapokalypse“
– heise.de
„Gänsehaut-Stimmung“
– Focus Online
„Ein wirklich außergewöhnlich schönes Spiel“
– Playfront.de
Ihr steht auf postapokalyptische Action, spannende Abenteuer und emotionale Geschichten? Dann schaut euch unbedingt auch unsere weiteren Empfehlungen für eure PlayStation genauer an.
I’m excited to announce that Days Gone will be releasing its New Game Plus mode. This has been the most requested fan feature since we launched back in April, and it will be available on September 13 through a downloadable update.
Players can now re-experience the epic journey through Days Gone, this time with the advantage of previously earned weapons, bike upgrades, NERO boosters, skills, recipes, encampment trust and credits, collectibles, and trophy progress unlocked from the beginning.
New Game Plus can be started from any save game where the “I’m Never Giving Up” storyline has been completed. You can play NG+ on any difficulty level; Easy, Normal, Hard, Survival, or try it in one of our two new difficulty modes: Hard II and Survival II, regardless of the previous difficulty mode. These new difficulty modes are not specific to NG+ and can be experienced by brand-new players as well.
Perks from patches earned in challenges continue to carry over to the main game, but now they can be used in NG+ and all difficulty modes. So if you haven’t started any of the Challenge modes yet, I highly recommend going for gold in each challenge in order to maximize your gameplay perks before NG+ releases.
In addition, we have a few new trophies available to earn in NG+, Hard II and Survival II modes. Including one related to a mysterious new weapon from an agent that only operates in the shadows.
This is the perfect opportunity to return to the Pacific Northwest and replay your favorite horde encounters, take on ambush camps, and clear infestation zones with your expanded arsenal. But remember, this is Days Gone where the world comes for you — constantly.
New Game Plus isn’t the only news we have about Days Gone today; Mondo has created a vinyl of the Days Gone soundtrack. Featuring 25 unique tracks from the game — including 20 by composer Nathan Whitehead — the soundtrack is pressed on 180 gram colored vinyl discs. The soundtrack will be available for pre-order beginning September 11 on their website.
New this week to Days Gone is the latest “bike” challenge, Dead Don’t Ride. Take your seat behind the wheel of an electric golf cart to pick up and deliver passengers at locations around the Salome Hotsprings. There are 36 passengers waiting for rides if you manage to make on time deliveries. You’re working against the clock in Dead Don’t Ride, so in order to get the best passenger ratings and maximize your high score, here are some tips for excelling at the challenge sub-objectives:
Close Call: Park Close to X Survivors. When stopping to pick up your next fare, stop as close as possible to the waiting survivor. Stopping close not only contributes toward this sub-objective, but it also gives bonus points toward the overall challenge.
5 Star Driver: Drop Off X Happy Survivors. Once you have a survivor on board, pay attention to their satisfaction meter. You’ll get score and time bonuses for Happy and Neutral drop-offs. You’ll still get some points from Unhappy passengers, but no time bonus.
Wild Speed: Drop off X Hard Survivors. Delivery difficulty is indicated by the color of the pick-up ring; yellow for easy, orange for medium, and red for hard. Difficulty is determined by distance to the drop-off destination, and in some cases by jumps or difficult navigation. In addition to advancing this sub-objective, longer deliveries award more points toward the overall score. Since the golf cart has infinite boost, make heavy use of it on long straightaways to achieve this sub-objective.
Street Sweeper: Run Over X Swarmers. Don’t worry about alarming your passengers—running over freaks won’t hurt your delivery rating. Each Swarmer killed will add two seconds to the challenge clock. Try and line up your Swarmer kills along your delivery routes because going out of your way for these kills will work against the clock.
Additional advice for Dead Don’t Ride: Successfully completing all 36 deliveries will reward 2,000 points for each second left on the clock. So be mindful of finding ways to shave precious time from your run; find the best paths to take, discover the optimal order in which to pick up passengers, drift into stops so you’re facing the drop-off location, and use boost as much as possible (without crashing into obstacles, of course).
This challenge awards the “Hit and Run” patch for Bronze or better rankings. This patch reduces the rate at which bikes (and golf carts) slow when impacting enemies. So earning this patch will allow you to keep extra time on the clock, which helps achieve even greater scores within the challenge.
Another week has passed, so it’s time for the next Days Gone gameplay challenge, Keep Them Safer. Your goal: Clear the 300 Horde as fast as possible. Of course, no challenge is ever that simple — if you want to unlock all the rewards and reign atop the global leaderboards you’ll have to do well at the following sub-objectives:
Bolted: Get X Kills with Crossbow. You start this challenge with 15 bolts, but you can search the environment for Cedar Sapling to craft additional bolts. The crossbow is an extremely effective weapon, but its slow firing rate/reload times mean you’ll always need extra space between you and the oncoming horde.
Untouchable: Get X Kills without Taking Damage. This will force players to create a larger cushion between them and the horde, so don’t stand your ground and press your luck. Since the horde spreads out, you need to pay attention to your flanks—as soon as you see the mini-map’s center circle turn red, you should start moving. And definitely always make sure there’s extra room before throwing Molotov Cocktails.
In Scope: Get X Headshots. Combat Focus is available in this challenge, so use it to secure gold in this sub-objective. Make sure you capitalize on the five Focus Cocktails available as part of your starting load out. You’ll also rack up a good deal of headshots whenever you have the high ground and can fire down into the rushing horde from a steep angle, or when you can corral the horde into narrow chokepoints.
Needless Risk: Get X Kills without Dodge Rolling. This sub-objective forces players to break their reliance on the Dodge Roll, which is a critical tactic for escaping danger in the world of Days Gone. This should leave you additional stamina that helps create distance, which should help you make simultaneous progress in the Untouchable sub-objective.
It is possible to achieve gold rank for all sub-objectives in a single run — if you’re really good. Since each sub-objective has multiple reward tiers that are increasingly difficult to achieve, incorporate some of the following rings to improve your score:
Bullets: Rolling will reload your equipped weapon with a portion of its ammo.
A great perk when you just don’t have time to reload, but using this means you’re giving up on achieving Needless Risk.
Ram: Vaulting regenerates a portion of your stamina.
Lionheart: Kills while a Focus Cocktail is active restores Focus.
1%er: Headshots decrease reticle size and increase accuracy when stationary.
Combine this with Lionheart to really extend your Combat Focus windows to get as many headshots as possible.
Earning a ranked score in this challenge awards the Endure patch which reduces stamina cost. Not only will this help you in the main game, but this perk is beneficial for the current challenge, as well as previous releases like Surrounded, and Ambush Camp Rush. And finally, the Condemned patch from Ambush Camp Rush improves gun penetration, so we suggest earning that drive up your top score for Keep Them Safer.
Hello, Days Gone fans! It’s been a thrill to watch all your posts and videos sharing winning strategies for our first three challenges. I’d like to share some of our own tips for this week’s new Combat Challenge, Ambush Camp Rush. This should seem familiar to Days Gone players, but the addition of a ticking clock and sub-objectives gives this challenge a degree of intensity and tension not seen in previous camps. The main goal is to take out the enemy camp as fast as possible. But in order to get the best score you’ll have to earn a high combo chain while completing the following sub-objectives:
Kill X Marauders before alerting the camp: You can go in quiet for stealthy kills on most enemies, but armored heavies need to be taken down hard and fast. Molotovs or explosives are perfect for heavies; just make sure you’re not around to get spotted once things get loud.
Get X kills from Berserked enemies: You’ll start the challenge equipped with three Residue Bolts, with plenty of crafting materials to be found throughout the camp and on dead bodies. A sniper to the right of your starting position is the most strategic enemy to hit first. He’ll use his high position and powerful rifle to kill your enemies and create confusion for you to move through the camp.
Kill X enemies with traps/distractions: Loot dead bodies and scavenge the environment to find ingredients to craft these tools of destruction. Since collecting items increases your combo chain, focusing on this sub-objective early can drastically increase your overall score for the challenge.
Defeat the camp within X time: At first glance, this sub-objective seems at odds with the others. However, running and gunning by itself isn’t a viable strategy. You’ll have to move so fast you’ll just wind up stumbling into trip-wires and bear traps that slow you down and alert nearby enemies. It’s best to mix-and-match strategies from other sub-objectives to succeed; Soften up the camp with a few stealth kills, create confusion with a few strategic residue bolts, eliminate clusters of enemies with single explosions on your race to beat the target time.
Each sub-objective has multiple reward tiers that are increasingly difficult to achieve, so choose the appropriate gear. The following rings are well suited for Ambush Camp Rush:
Bullets: Rolling will reload your equipped weapon with a portion of its ammo.
Fleur de Lis: Reduces crossbow bolt falloff, with an added bolt penetration bonus.
Vampire: Successful stealth kills suppress your next few shots.
Reaper: When you’re near death and your health bar is flashing, your next few melee attacks are insta-kills.
Joker: Sliding picks up items within a certain distance from you.
Each challenge allows players to earn more credits and reputation that can be used to upgrade ring strength at the Challenge Shop. And finally, getting a ranked score in Ambush Camp Rush awards the “Condemned” patch whose perk is increased bullet penetration, which will allow you to score much better at Surrounded, possibly even take the top of the leaderboards.
Days Gone has been out for just over a month now, and everyone at Bend Studio is thrilled by the fan response. We’ve been watching the community share beautiful and artistic shots from photo mode, and been incredibly entertained by all the emergent sandbox moments in the video streams. Coming in June there will be new game modes to share even more unique experiences, now with a ShareFactory Days Gone theme.
Survival Difficulty Mode
Survival difficulty mode kicks things off today. This builds on top of the current hard mode, with many tuning changes that create a much more challenging experience surviving the Central Oregon wilderness. Not only are the enemies harder, but you can’t bypass them using Fast Travel. This mode also features an immersive HUD that increases tension by removing enemy awareness indicators and outlines. The HUD is turned off, but players can temporarily display it by activating Survival Vision. In addition to bragging rights, players will earn new bike skins and trophies that can only be acquired by playing and beating Survival difficulty.
Weekly Challenges
Later in June, we will begin releasing Challenges. Each week a new combat, bike, or horde challenge drops with unique rules and scoring modifiers. Doing well at challenges awards wearable patches that come with perks. Patches provide small gameplay improvements like increased health, faster stamina recharging, decreased focus cost, greater melee weapon durability, better gun accuracy from the bike, and more. Patch benefits stack and even carry back into the main game. Players also earn rank and credits to buy character skins, bike skins, and wearable rings that provide more potent gameplay perks to help players perform better at all challenges.
Players can only equip two rings at a time, so they have to make tactical decisions for each challenge. Rolling reloads a portion of your ammo, vaulting regenerates some stamina, headshots increase gun accuracy, and more. Rings do not carry over to the main game. Replaying a challenge with new perks opens up increased scoring possibilities and opportunities to earn new rewards to build a better score to compete against your friends and the world via leaderboards.
As you may have caught above, character skins are available in the Challenges. Players will finally be able to change Deacon’s outfit by choosing between three looks: apocalypse Deacon, flashback Deacon, and — for the ultimate in fan service — shirtless Deacon. This is in addition to ten other characters including Boozer, Rikki, Addy, Iron Mike, and more!
Our first gameplay challenge, “Surrounded,” drops in late June. Players must survive an infinite horde onslaught in the town of Sherman’s Camp. They’ll be scored on how long they survive against not only the Freakers, but a clock that is constantly ticking down — killing Freakers adds more time so players can’t run and hide — they have to stay engaged in the fight to get the best score. They can also earn point multipliers by executing specific sub-challenges like environmental kills, headshots, and collecting ears while on the run.
Twelve challenges over 12 weeks makes this the summer of Days Gone and the summer of fun.
Spoiler Warning: This post discusses major story beats from Days Gone. If you’re still working your way through the game and don’t want to read about events from throughout its story, now’s your chance to turn back!
In composing the music for Days Gone, I drew inspiration from the High Desert of the Pacific Northwest, the gorgeous setting chosen by Bend Studio. There is such a natural beauty with lush forests, mountains, and waterfalls. But also, the volcanic soil in the region creates areas of sparse vegetation and more rugged landscapes, littered with remnants of human structures left to decay in the rain, snow, and heat.
The setting and art direction that Bend Studio was working towards had an earthy quality reminiscent of frontier times. Rather than create a score inspired by Deacon as a member of an MC (motorcycle club), with heavy guitar or classic rock, I wanted to connect the player to the setting so that they are engulfed in the world playing as Deacon. So I composed a score that has a folk Americana feel to it, which drove the more earthy quality to the soundtrack.
A few selections from the soundtrack really showcase the direction we were going for in developing the sound of Days Gone:
Track 01: Days Gone
This was the first piece I wrote for the game, and my goal was to set the overall tone for Deacon’s journey. When I thought about it that way, it felt completely overwhelming! Instead, I tried to simply internalize what I knew about Deacon and the story and let that drive the music. I strove to blend a sense of hope with introspection and a touch of melancholy. The dark, grisly ending is our introduction to this dangerous new world and establishes the dual nature of Deacon’s path — staying alive and also finding a reason to keep going.
Track 02: The Freakshow
The Freakers needed darkness and aggression but their music still had to feel connected to the overall score. It was also important to maintain a thread of humanity as they are infected humans. I used mostly organic, acoustic instruments like piano, guitar and bowed metals but processed them heavily with pitch shifting and distortion. I thought the big, driving sections conveyed the terror of the Horde and the Freaker melody reprised on piano felt connected to the tragedy of most of earth’s population being infected.
Track 03: We’ve All Done Things
I wrote this piece primarily as Iron Mike’s theme and it needed to reflect the “salt of the earth” qualities we see in him. Iron Mike is strong and he’s been through a lot. He’s also a powerful voice of reason for Deacon and suggests that killing isn’t always the answer. I used harmonium and bass harmonica to provide a raw, hymn-like foundation and added acoustic guitars and solo violin that grow as a string orchestra starts building. My hope was for the music to have some of the rugged determination and measured optimism of Iron Mike.
Track 04: Rest in Peace
The collapse of society means different things to different people. The Rest in Peace cult, a.k.a. Rippers, are non-infected humans who essentially worship Freakers as deities. Rippers are extremely dangerous and I wanted this music to be menacing and jagged but still fit into the overall sound world. I used frame drums and bendy, chunky, acoustic guitar riffs as the core elements. I thought this combination evoked a feral, tribal vibe that felt right for the Ripper sound.
Track 05: Finding NERO
The music for NERO is unique relative to the rest of the score. While I did continue using guitars, strings, and other pieces of our organic palette, there also needed to be a high-tech, futuristic quality to NERO’s sound and it needed a touch of mystery. I took a more synth-based approach for the foundation of NERO and added building strings and a simple, enigmatic melody to lend a sense of scale and mystery.
Track 07: The Rager Bear
The idea of Freaker-infected bears was instantly cool and terrifying to me. The sound of the Rager Bears starts with the Freaker palette and then everything gets amplified. I distorted some low, angry cymbal scrapes to create this billowing roar and I used more pounding metal percussion to convey the lumbering mass of these creatures. The strings grow more frenetic and jagged. I wanted this music to feel heavy, raw, and relentless.
Track 08: A Good Soldier
This piece is about the Colonel and his militia. The Colonel is a strict leader and is intent on creating order in the chaotic world. His mission seems noble but we see hints of darkness in him as the story progresses. This music needed weight and a militaristic persistence. I used the steady, marching percussion and low strings melody to reflect the Colonel’s authority and drive. How far will he go to achieve his goals?
Track 10: I Remember
This piece is about Deacon’s life before the outbreak and subsequent breakdown of society. I strove for this music to be wistful and a little hopeful and to reflect Deacon’s resolve. His path is complicated and he grapples with regret. John Garvin, Creative Director at Sony Bend Studio, wove amazing nuance into the Days Gone story. It made tracks like this challenging but really rewarding to write.
Track 13: Promises and Regrets
I wrote this piece for a huge moment in the game where Deacon and Sarah are reunited. This reunion does not play out how we might expect and I love the complexity John wrote into this scene. I wanted the beginning to almost feel like slow motion. Does Deacon really see Sarah standing in front of him? We soon realize that the Sarah he encounters here feels different from the Sarah we first met. She is intensely focused on winning the “war” against the Freaker infection and does not want to leave with Deacon. This is shocking, confusing, and painful for Deacon. They have finally found each other but it’s impossible to pick up where they left off. I built the first half of this piece around Sarah’s theme, keeping the arrangement small with acoustic guitar and light strings. At first, it seems that this might be a joyful reunion, but then the music turns to a cold, distant presentation of our Days Gone theme as Deacon realizes this is not going how he had hoped.
Track 17: Sarah’s Theme
This is really the love theme for Deacon and Sarah. I wanted this music to remind us of the early days in their relationship, before the infection, and to also remind us of their connection years later as they struggle together. I used a simple piano motif and some sparkly acoustic guitar to evoke a dream-like quality. This builds up to the introduction of Sarah’s melody on an acoustic guitar. Her tune and the Days Gone theme are very closely related.
I wanted these two pieces to feel very connected mirroring what we see in Deacon and Sarah. I also strove for this piece to brightly contrast with most of the rest of the score. Their relationship is a bright light that motivates Deacon to keep going. The theme grows to a big, triumphant statement of Sarah’s melody on strings along with driving percussion, guitars, and the simple piano motif. I think it’s probably the happiest piece of music in the game and my hope is that it helps players feel this powerful connection between Deacon and Sarah.
Track 19: Never Give Up
This is another pivotal scene where Deacon learns that Sarah’s work is not searching for a way to kill the Freakers, but to cure them. Deacon is moved by this and insists that Sarah keeps pushing forward with her work. I wanted this music to be a rallying cry but to also feel intimate. I used the opening chords of the Days Gone theme along with a delicate solo cello melody as Deacon is registering the importance of Sarah’s work and urging her to keep going. This is a special moment where we see Deacon fully appreciating Sarah’s passion to find this cure and we see Sarah feeling understood and supported by Deacon.
I wanted the players to feel this closeness between them and I shifted the score to soft acoustic guitar strums and strings playing another passage of the Days Gone theme. This delicate moment settles and the strings swell to a driving staccato section as Deacon and Sarah, now energized, hatch their plan to ride north, risking their lives to be free and together. As Deacon leaves, Sarah, once again, thanks him and he responds with “Yes ma’am,” only this time it’s an inside joke between people in love. It’s a wonderful, small, sweet moment at the end and I brought back a soft guitar and piano just suggesting the main theme one more time.
Track 21: Why We Fight
This piece comes at an incredibly sad point in the game when Deacon believes that Boozer is dead, that he sacrificed himself to win the fight against the Colonel’s militia. I really wanted players to feel the gravity of this moment. Deacon and Boozer are brothers and Deacon is heartbroken by the thought that he has lost Boozer. I used a simple, somber arrangement of the Days Gone theme here that begins softly and grows with swelling strings and a variation of the tune on solo cello. My hope from the very beginning was for the Days Gone theme to have an element of melancholy and introspection and this is the theme in its saddest, most introspective form.
Last week, we asked you to look past the freakers of Days Gone and focus in on Deacon’s beloved bike. From catching air to racing down the broken road, here are our favorite shares sent in using #PS4share and #PSBlog:
@NoviKaiba23 shared a detailed close up of Deacon riding.
@RaoulWolff got some major air in this revved up shot.
@TheFourthFocus caught Deacon doing some donuts in this overhead shot.
It’s almost like Deacon is riding into the night sky in this celestial share by @gam3r5ara.
Deacon takes in his beautiful bike in this colorful share by @ADJ_Playz.
@ChritterGames races down the road amidst some snow flurries.
Search #PS4Share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in next week’s Share of the Week?
Theme: Days Gone – Deacon’s Bike Share by: 9am Pacific on Wednesday, May 8
Next week, we’re taking a closer look at our favorite freaker-fighting biker, Deacon St. John. While clearing nests and fighting hordes in Days Gone, share your best portraits of Deacon with #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.
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