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Ein neuer Look für die Zukunft von Bend Studio und ein Rückblick auf die Vergangenheit

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Mit 29 Jahren Erfahrung in der Spielentwicklung kann Bend Studio auf ein umfangreiches Vermächtnis in Sachen Videospiele zurückblicken. Von der Kultserie Syphon Filter bis hin zu Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss und Days Gone haben wir schon immer versucht, unseren Spielern qualitativ hochwertige Erlebnisse zu bieten, die einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Während wir unsere Vergangenheit Revue passieren lassen und in die Zukunft blicken, präsentieren wir euch mit großer Freude das neue Logo von Bend Studio.

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Unser neues „Bend Studio“-Logo steht für eine abstrakte, moderne Interpretation der Geschichte, des Standorts und des Lifestyles unseres Studios. Bend liegt direkt am Fuß der wunderschönen Kaskadenkette in Central Oregon und bietet uns einen einzigartigen Lifestyle, der es uns ermöglicht, in der Technologie-Branche zu arbeiten, aber gleichzeitig ein ganz analoges Leben zu führen. Nach einem Tag im Büro stürzen wir uns gern ins Abenteuer und nutzen unser Extraleben, um die Pisten des Mt. Bachelor hinabzurasen, im Deschutes River zu angeln oder eine lange Wandertour durch die Wildnis zu machen.

Wir wollten eine neue Identität erschaffen, die innovativ, abstrakt und minimalistisch ist. Sie sollte eine schlichte Hightech-Geometrie aufweisen, aber gleichzeitig den unablässigen Fluss der Kreativität repräsentieren. Idealerweise sollte es ein Logo sein, das von Gamern auf der Straße sofort erkannt wird, ohne dass eine Wortmarke nötig ist. Im Laufe der Zeit sollte es ebenso leicht als Gaming-Symbol erkennbar sein, wie ein gewisser Swoosh für Sportartikel steht.

Mit diesen Zielen vor Augen verbildlichen wir die technische Innovation von Bend Studio durch einen nach vorn gerichteten Look. Die Buchstabenformen sind abgeschnitten, um parallel zur Außenkante des äußeren Dreieckssymbols zu laufen, halten aber dennoch die Stabilität unserer mittelstarken, nicht schräg gedruckten Schriftart aufrecht. Die Kaskadenabbildung in der Mitte des Symbols ist eine abstrakte Darstellung der vielen Berggipfel, die den Mittelpunkt unseres Lebens in Central Oregon ausmachen und unsere Skyline definieren. Zusätzlich gibt es diese kleine Unterbrechung im ‚I‘, die einen der Sägemühlenschornsteine darstellt und damit an die Geschichte von Bend als Holzfällerstadt erinnert, bevor die Stadt zu dem Reiseziel für Outdoorfans wurde, das sie heute ist.

– Shay Casey, Associate Art Director (Branding & UI)

1993: Die Ursprünge von Bend Studio

Die Entstehungsgeschichte von Bend Studio beginnt 1993 unter dem Namen Blank, Berlyn & Co. Das Unternehmen brachte einige Rätselspiele für den Apple Newton heraus, darunter Columbo‘s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil und Notion (List Maker). Kurz darauf heuerten wir Christopher Reese an, den derzeitigen Studioleiter von Bend Studio, der dabei half, das erste einer Reihe von Sportspielen herauszubringen, angefangen 1993 mit Live Action Football für PC. Nach diesen Veröffentlichungen verfolgte das Studio das ehrgeizige Ziel, sich weiterzuentwickeln und in die Welt der Konsolenspiele vorzustoßen.

1995: Die Einarbeitung in die 3D-Landschaft

1995 benannten die Gründer das Unternehmen in Eidetic um. Kurz darauf brachte das achtköpfige Entwicklerteam sein erstes Konsolen- und 3D-Spiel heraus, Bubsy 3D. Aus technologischer Sicht war Bubsy 3D eins der wenigen originalen PlayStation-Spiele, die in höherer Auflösung und mit erhöhten Render-Distanzen veröffentlicht wurde. Dieser erste Titel von Eidetic erregte die Aufmerksamkeit von Sony. Wir hatten bewiesen, dass wir ein Spiel für ihre neuere PlayStation-Konsole entwickeln konnten und dass wir bereits eine eingebaute Engine besaßen, die auch dem nächsten Spiel gewachsen war. Dieses nächste Spiel war Syphon Filter.

Eidetic-Logo (1995 – 2000)

1999: Gabe Logans erste Mission

Syphon Filter ist ein Third-Person-Shooter und Stealth-Actionspiel um den Agenten Game Logan. Syphon Filter erschien kurz nach Metal Gear Solid und sicherte sich seinen Platz im Stealth-Genre. Bend Studio ist für seine Third-Person-Actionspiele bekannt. Das begann mit Syphon Filter und ist seitdem fest in unserer DNA verankert. Wir haben dafür gesorgt, dass die Kameraperspektiven übergangslos sind und sich den Bewegungen des Spielers um Hindernisse herum anpassen, ob nun während einer Mission oder wenn er hinter einem Gebäude in Deckung geht. Wenn Gabe in Deckung ging, wurde auch sein Kopf unsichtbar, sodass der Spieler einen kleinen Vorteil gegenüber einem sich nähernden Gegner hatte.

Syphon Filter (PlayStation, 1999)

In Syphon Filter drehte sich alles um Waffen und Geräte, die dem Spieler diverse Optionen boten, um die einzelnen Level durch eine Kombination aus Action und heimlichem Vorgehen zu absolvieren. Gabes Arsenal in Syphon Filter bestand aus einer großen Vielzahl von Waffen, mit denen er seine Gegner ausschalten konnte. Die beliebteste war wohl der berüchtigte Luft-Taser. Das war eine einzigartige Waffe mit unbegrenzter Munition, die Gegner elektrifizieren und sogar in Brand stecken konnte. Der Taser diente dem Spieler als Option, wenn die Munition zur Neige ging oder aufgebraucht war, und war auch bei heimlichen Annäherungen effektiv. Syphon Filter war der Beginn eines Vermächtnisses, nicht nur als Originalprojekt, sondern auch für Bend Studio.

Syphon Filter (PlayStation, 1999)

Das Team wuchs während der Entwicklung des ersten „Syphon Filter“-Spiels von acht auf dreizehn Mitarbeiter an. Im Februar 1999 kam das Spiel in die Geschäfte und erntete viel Lob von den Kritikern. Es wurde augenblicklich zu einem Liebling der Fans, was es auch viele Jahre lang bleiben sollte. Nach dem Erfolg von Syphon Filter kaufte Sony Eidetic im Jahr 2000 auf und gab ihm den Namen, den ihr heute kennt: Bend Studio.

„Bend Studio“-Logo (2000 – 2022)

2000 – 2007: Das Vermächtnis von Syphon Filter

In sieben Jahren entwickelte Bend Studio sechs weitere „Syphon Filter“-Titel für drei PlayStation-Plattformen. Mit der Veröffentlichung von Syphon Filter: The Omega Strain wechselte die Reihe nach Syphon Filter 1, 2 und 3 schließlich zu PlayStation 2.

Syphon Filter 2 (PlayStation, 2000)

Im Jahr 2006 eroberte das Team mit Syphon Filter: Dark Mirror die Portable-Welt von PlayStation, gefolgt von Syphon Filter: Logan‘s Shadow und Syphon Filter: Combat Ops, die ebenfalls für PSP erschienen. Sowohl Dark Mirror als auch Logan‘s Shadow wurden nach ihrer Erstveröffentlichung später auch für PlayStation 2 portiert.

Das Erfolgsrezept von Syphon Filter entwickelte sich weiter – durch Story, Design, Gameplay und Technologie. Jede Veröffentlichung brachte noch mehr einzigartige Missionen mit sich, die den Spielern neue Herausforderungen und knifflige Rätsel boten. Angefangen bei Dark Mirror verbesserten sich auch Detailreichtum und Vielfalt der Grafik merklich. Die Kleidung jedes Charaktermodells besaß nun Etiketten und Schnallen und auch die Fußbekleidung wurde vielfältiger. Derselbe Detailreichtum spiegelte sich auch in den verschiedenen Umgebungen im Spiel wider. Von Fußabdrücken im Schnee bis hin zu Staubwolken in Peru – unser Team reizte die technischen Möglichkeiten von PlayStation Portable (PSP) voll aus und verlangte dem Spiel alles ab, um zu zeigen, wie sehr die Plattform das Spielerlebnis steigern konnte.

Mit dem epischen Finale von Gabe Logans Geschichte in Logan‘s Shadow setzte das Team noch eins drauf. Logan‘s Shadow war die Krönung der „Syphon Filter“-Reihe und präsentierte die flüssige Steuerung, die verbesserten Gameplay-Elemente und das tiefgreifende Multiplayer-System, das sich seit Dark Mirror weiterentwickelt hatte. Bei Bend Studio gilt es noch immer als das beste „Syphon Filter“-Erlebnis.

Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror – Konzeptkunst der Raffinerie (PS2, 2007)

Syphon Filter: Logan‘s Shadow (PSP, 2007)

Der Unterwasserkampf wird erstmals in die Reihe eingeführt

Gabe Logans Unterwasser-Outfit

Syphon Filter: Logan‘s Shadow – Konzeptkunst zu Bitars Damm (PSP, 2007)

„Beschattet“ ist eine Bonusmission, bei der Gabes Infiltrierung aus Trinidads Perspektive erlebt wird. Diese Mission wird freigeschaltet, wenn ihr die Story im Schwierigkeitsgrad „Schwierig“ abschließt.

2009: Eine neue Richtung

Zum ersten Mal seit zehn Jahren wagte sich Bend Studio über die „Syphon Filter“-Reihe hinaus und entwickelte Resistance: Retribution für PSP. Resistance führte einen neuen Protagonisten in die Serie ein, James Grayson, der Neulingen einen Einstiegspunkt in die bereits etablierte Reihe bot. Grayson wurde augenblicklich zum Fanliebling mit seiner stylishen Bomberjacke, die für Spieler, die die packende Einzelspielerkampagne absolvieren, noch eine tiefere Bedeutung bekommt.

Resistance: Retribution – Luxemburg, untere Tunnel – Konzeptkunst (PSP, 2009)

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Resistance: Retribution – Puppenhöhle, Geburtskammer – Konzeptkunst (PSP, 2009)

Mission: Keine Vergeltung – finaler Level der Kampagne

Resistance: Retribution (PSP, 2009)

In Resistance: Retribution haben wir unser Fachwissen aus der Entwicklung von Third-Person-Actionspielen auf die traditionelle Ego-Perspektive der Resistance-Franchise übertragen. Wir haben diese Steuerung weiter verfeinert und verbessert, indem wir zusätzliche Funktionen wie das Zielerfassungshilfe-Feld hinzugefügt haben. Diese Funktion sollte den Spielern ein leicht zugängliches Spielerlebnis bieten, indem das Fadenkreuz der Waffe einen im Zielerfassungshilfe-Feld befindlichen Gegner direkt erfasst.

Eine der besten Funktionen, die in Resistance: Retribution eingeführt wurden, war das an PlayStation 3 angelehnte Multiplayer-System auf PSP. Es ermöglichte ein tiefgehendes Spielerlebnis, das man mit Freunden teilen konnte, indem man auf PSP Matches für bis zu acht Spieler ausrichten konnte – und das bei einem Handheld-Format. Ziel des Ganzen war, die Qualität der Einzelspielerkampagne mit dem Onlinesystem zu kombinieren, um dem Spieler ein einheitlich hochwertiges Erlebnis zu bieten.

2012: Uncharted für unterwegs

Bei Bend Studio loten wir immerzu die Grenzen des technisch Machbaren aus, um unseren Spielern einzigartige Erlebnisse zu bieten. Bei Uncharted: Golden Abyss waren wir eins von mehreren PlayStation Studios, die die Möglichkeiten von PlayStation Vita demonstrieren wollten und dadurch mitgeholfen haben, die frühe Entwicklung des tragbaren Geräts zu prägen. Um einige dieser frühen Ideen für das Rätsellösen und die Zielhilfeoptionen im Stil von Uncharted auszuloten, musste unser Team kreativ werden. Das bedeutete damals auch, Prototypen von OLED-Bildschirmen mittels Klebeband mit Kameras und einem DUALSHOCK 3 Wireless-Controller zu verbinden. Diese frühen Experimente halfen unserem Team dabei, die wichtigsten Funktionen zu gestalten und umzusetzen, für die Uncharted: Golden Abyss bekannt ist, z. B. das PS Vita-System vor ein helles Licht zu halten, damit im Spiel etwas auf einem Stück Pergament sichtbar wird.

Das Team von Bend Studio (2012)

Uncharted: Golden Abyss gab dem Studio außerdem Gelegenheit, unsere Fähigkeiten in Sachen Performance-Capturing weiterzuentwickeln. Wir wollten den gleichen Grad an Qualität und Wiedergabetreue auf PS Vita bringen, für den Uncharted auf der Konsole bekannt war. Während dieses Entwicklungsprozesses war das Performance-Capturing noch relativ neu, aber wir konnten vom Fachwissen unserer Freunde bei Naughty Dog und von den „Visual Arts“-Teams von PlayStation lernen und darauf aufbauen.

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss – Konzeptkunst (PS Vita, 2012)

2019: Days Gone

Das erste eigene Originalprojekt von Bend Studio nach Syphon Filter brachte unser bisher ambitioniertestes Spiel hervor – Days Gone. Nach der Veröffentlichung von Uncharted: Golden Abyss auf PS Vita widmete sich das Team unserer nächsten großen Herausforderung und erschuf eine dynamische offene Welt mit diversen Systemen, die auf PlayStation 4 an den Start ging. Ein brandneues Originalprojekt für die nächste Konsolengeneration zu entwickeln, dauerte einige Zeit, bewies aber das Potenzial und Talent unseres Teams in Central Oregon.

Das Team von Bend Studio (2019)

In Days Gone war das Motorrad ein gewaltiger Entwicklungsschritt für das Team und für unsere Herangehensweise an das gesamte Spiel. Wie gelangt man von A nach B? Welche zufälligen Begegnungen hat man unterwegs? Wenn die Straße von verlassenen Autos versperrt ist, wie kann man dieses Hindernis dann querfeldein umgehen? Das waren einige der Fragen, die wir uns zu Beginn der Entwicklung dieser riesigen offenen Welt gestellt haben.

Days Gone – Konzeptkunst des Drifter-Bikes (PS4, 2019)

Eines der wichtigsten Merkmale von Days Gone waren die Horden. Die Horden forderten dem Leistungsvermögen von PlayStation 4 alles ab, da eine beeindruckende Anzahl von Gegnern gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen war, und demonstrierten ebenfalls unsere Fortschritte in Sachen KI. Als wir der Welt Days Gone 2016 präsentierten, haben wir die größte Horde von allen besonders hervorgehoben und sie schlug die Spieler sofort in ihren Bann. Die Reaktionen reichten von „Wie soll ich damit nur fertig werden?“ bis hin zu „Wow, das sieht nach irre viel Spaß aus!“ Diese Emotionen waren exakt das, was wir den Spielern entlocken wollten und was den Slogan „Dieser Welt entkommst du nicht“ entstehen ließ.

Days Gone – Konzeptkunst des alten Sägewerks (PS4, 2019)

Days Gone (PS4, 2019)

2022: Die Zukunft von Bend Studio

Zu allererst möchten wir uns bei euch, unseren Spielern, für all eure Unterstützung im Laufe der Jahre bedanken. Von der „Syphon Filter“-Reihe über Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss bis hin zu Days Gone hat uns eure Leidenschaft für unsere Spiele fortwährend dazu inspiriert, neue Erlebnisse für euch zu erschaffen. Wir tragen jedes Spiel, das wir entwickelt haben, wie ein Ehrenabzeichen, das unsere Erfolge der Vergangenheit widerspiegelt und eine noch bessere Zukunft vorhersagt.

Das neue „Bend Studio“-Logo ist erst der Anfang der Zukunft von Bend Studio. Als Teil der Familie der PlayStation Studios versprechen wir, euch auch weiterhin hochwertige Erlebnisse zu bieten, die einen bleibenden Eindruck bei euch hinterlassen werden.

Heute freuen wir uns, euch nur einen kleinen Ausschnitt aus Neuigkeiten zu unserem aktuellen Projekt mitzuteilen. Wir arbeiten derzeit an einer neuen IP, die Multiplayer beinhaltet und auf den Open-World-Systemen von Days Gone aufbaut, euch aber eine ganz neue Welt bietet, die wir sehr gerne für euch erschaffen. Wir können es kaum erwarten, es euch zu offenbaren, wenn die Zeit reif ist.

Schließt euch unserem wachsenden Team anund gestaltet die Zukunft von Bend Studio mit! Wir suchen neue Mitarbeiter für verschiedene Bereiche, zum Teil auch komplett im Home Office. Schaut auf bendstudio.com/careersvorbei, wenn ihr mehr erfahren wollt!

Website: LINK

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Written by Horst Klein

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