In The Fog, a Ghoul’s power is to be feared, but also to be respected. They can traverse great distances in the blink of an eye. They can tear flesh apart, devouring it with a gluttonous appetite. They can strike quickly, leaving deep gashes and emotional anguish.
Some might say they are the ultimate killers – especially when they fully embrace their dark nature. Upon being tortured beyond comprehension by a sinister Ghoul named Jason, Ken Kaneki did exactly that. Escaping with newfound power awaken by his most primal impulses, he soon found himself engulfed by black Fog…
A Ghoul Unleashed
Now trapped in an endless cycle of Trials and twisted by The Entity, it’s safe to say the Ken Kaneki you once knew is gone. In his place stands The Ghoul, a masked nightmare as cruel and cunning as the captor who once placed a centipede in his ear. Any Survivor in his path will face the full might of the Kagune – a Power brought to life by Dead by Daylight’s Principal Game Designer Janick Neveu and his team.
“While his personality is different, it was important for players to feel like they’re playing the Kaneki they know from the series,” explains Neveu. “The surreal existence of his tentacles are such an integral part of the character, so we knew right away that they would form the basis of his Power.”
The team recognized that the Kagune tentacles could be utilized for mobility, which immediately proved appealing. “High-mobility Killers are quite popular, so we knew expectation would be high,” continues Neveu. “We paid close attention to make sure that the gameplay felt fresh, fun, and fair for both sides, as these types of Killers can feel oppressive.”
Despite the inherent potential of a high-mobility Killer, the design team wanted The Ghoul to be accessible to new players, so fans of the series coming to Dead by Daylight for the first time could have a familiar face to try out. “He’s simple to use and hard to master,” explains Neveu. “Our last few Chapters featured complex Killers with advanced learning curves, but The Ghoul is much easier to pick up and play. Of course, there’s a high skill ceiling for our veteran players, with plenty of depth to discover.”
All The Rage
Some of that depth comes through Kaneki’s Enraged Mode, a special ability that really lets players unleash their true power. “While in Enraged Mode, Kaneki’s tentacles become momentarily stronger,” explains Neveu. “If you successfully hit a Survivor with your final lunge, you will injure them with a Deep Wound and become Enraged. While Enraged, you’ll gain an additional lunge, and if you manage to connect to a Survivor, your follow-up Vault will be even faster. Gaining a key benefit from attacking a Survivor helps adds a fun strategic element to The Ghoul’s gameplay.”
With a versatile Power and three unique Perks (Hex: Nothing But Misery, Forever Entwined, None Are Free) that incentivize spreading pressure, Ken Kaneki will feel like he’s everywhere at once.
Experience this terrifying take on Ken Kaneki with Dead by Daylight: Tokyo Ghoul, hitting Xbox today.
Meet Your Maker erscheint am 4. April auf die bestmögliche Art und Weise, nämlich ab dem ersten Tag direkt als Teil der monatlichen PlayStation Plus-Spiele für April 2023!
Es gibt wirklich kein besseres Gefühl, als endlich ein Spiel in die Hände der Spieler zu legen. Was diese Veröffentlichung für uns aber wirklich zu etwas ganz Besonderem macht, ist der Fokus von Meet Your Maker auf benutzergenerierte Inhalte.
Die Spieler erwartet ein teuflischer Spielplatz, auf dem sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen und Level voller Herausforderungen bauen können, von denen wir nicht einmal zu träumen wagen. Wir waren vom Ausmaß der Kreativität und Geschicklichkeit unser Spieletester überwältigt und sind nun total gespannt darauf, was der Rest der Welt auf die Beine stellen wird.
Falls ihr ein paar Ideen sucht, wie ihr euch als ab 4. April Baumeister oder Räuber austoben könnt, haben wir hier für euch einige Profile zusammengestellt, die von Spielern inspiriert wurden.
Was für eine Art von Baumeister seid ihr?
Welches Spielerlebnis wollt ihr Räubern bieten? Diese Frage ist nicht nur ein unterhaltsamer Ausgangspunkt für Baumeister in Meet Your Maker, sondern ein Schlüsselelement des Spiels. Lasst eurer teuflischen Kreativität freien Lauf, erschafft ein unvergessliches Erlebnis und sichert euch Auszeichnungen von Räubern, mit denen ihr euren Außenposten immer weiter verbessern könnt.
Labyrinth-Baumeister
Jeder Außenposten in Meet Your Maker besteht aus einem Pfad, der vom Eingang zum Genmaterial führt – das heißt aber nicht, dass dieser Pfad leicht zu navigieren sein muss. Für Labyrinth-Baumeister ist das Layout des Außenpostens selbst eine weitere Waffe gegen andere Spieler. Verwinkelte Gänge, Vertikalität, unzählige Korridore mit verschiedenen Abzweigungen und mit Fallen gespickte Sackgassen sind allesamt hervorragende Möglichkeiten, Räuber zu verwirren.
Neben intelligent platzierten Fallen spielen auch Wachen eine wichtige Rolle im Arsenal eines Labyrinth-Baumeisters. Für ein optimalen Effekt könnt ihr die Patrouillenroute jeder Wache im Labyrinth individuell vorgeben. Legt anschließend noch einen drauf, indem ihr die Wachen mit Verstärkungen wie „Entfesselt“ ausstattet und ihnen die Möglichkeit gebt, ihre Patrouillenroute zu verlassen und Räuber zu verfolgen und auszuschalten.
Fallensteller
Eines der herrlichsten Gefühle in Meet Your Maker ist es, wenn Räuber denken, eure cleveren Fallen durchschaut zu haben, nur um plötzlich festzustellen, dass sie schnurstracks in Richtung der größten Gefahr gelaufen sind. Fallensteller lieben es, Fallen miteinander zu verknüpfen und strategisch zu denken, um den Räubern immer einen Schritt voraus zu sein.
Ihr könnt sämtliche Fallen mit Modifikationen ausstatten und dadurch vollständig steuern, wie (und wann) sie ausgelöst werden. Fallen können so modifiziert werden, dass sie bei ihrer Zerstörung explodieren, mehr als einmal ausgelöst werden oder unsichtbar bleiben, bis der Räuber sich das Genmaterial schnappen, wodurch auf dem Rückweg ein paar neue Überraschungen auf sie warten.
Visionäre
Außenposten sind von Natur aus tödliche Bauwerke, aber manche Baumeister setzen vor allem auf Ästhetik und Immersion – mit überwältigen Resultaten. Das Ziel der Visionäre ist es, ein tödliches Kunstwerk zu erschaffen. Sie verbringen die meiste Zeit damit, mit der perfekten Kombination aus Architektur, Requisiten, Verzierungen und Farbpaletten eine Atmosphäre zu erzeugen, die den Räubern den Atem raubt.
Das Grundspiel enthält neben den Hauptwerkzeugen auch das Deko-Paket „Burgbelagerung“, mit dem ihr finstere Kerker und mittelalterliche Festungen erschaffen könnt. Wir werden nach der Veröffentlichung kontinuierlich weitere thematische Deko-Pakete zum Spiel hinzufügen, die allesamt einzeln verwendet oder auf einzigartige Weise kombiniert werden können.
Was für eine Art von Räuber seid ihr?
In Meet Your Maker stürzen sich Räuber in eine Reihe von einzigartigen Außenposten, die von Spielern auf der ganzen Welt entworfen wurden. Euer Ziel ist es, einen Weg hineinzufinden, euch das Genmaterial zu schnappen und lebend zu entkommen. Es gibt keinen einzigen richtigen Weg, als Räuber zu spielen. Welcher Spielstil am besten zu euch passt, hängt davon ab, was für eine Art Spieler ihr seid.
Planer
In diesem Spiel ist jeder Treffer tödlich. Ein methodischer Ansatz ist also oft die sicherste Vorgehensweise. Späht vorsichtig um jede Ecke, versucht, vor dem Betreten eines Raums so viel Informationen wie möglich zu sammeln, und greift gezielt an. Versetzt euch so gut es geht in den Baumeister und schaltet Schritt für Schritt die Abwehrsysteme des Außenpostens aus.
Speedrunner
Falls ihr auf Adrenalin, Überraschungen und einen hohen Unterhaltungswert steht, seid ihr wahrscheinlich Speedrunner. Anstatt euch sorgfältig vorzutasten, vertraut ihr auf eure Reflexe und euren Greifhaken, mit dem ihr euch von Raum zu Raum schwingen könnt. Baumeister können euer Handeln ja schlecht vorhersehen, wenn ihr nicht einmal wisst, was ihr als Nächstes macht!
Perfektionisten
Ihr wollt einen Außenposten nicht nur ausrauben, ihr wollt ihn in die Knie zwingen und seinem Baumeister dazu bringen, noch einmal von vorn zu beginnen. Perfektionisten sind nicht nur hinter Genmaterial her, sondern auch hinter allem anderen, was der Außenposten zu bieten hat. Sichert jeden Raum, zerstört sämtliche Fallen, tötet alle Wachen, um fette Beute zu machen, und findet das Prestige-Objekt, bevor ihr die Flucht antretet.
Vergesst eines nicht: Ob Baumeister oder Räuber, mit einem Freund macht das Spiel noch viel mehr Spaß. Baumeister können die Arbeit unter sich aufteilen und gemeinsam die ultimative Todesfalle erschaffen, Räuber können Seite an Seite mit einem Freund in den Kampf ziehen und wilde Action erleben, wenn ein hartnäckiger Außenposten einfach nicht fallen will.
Wir wollten mit Meet Your Maker etwas Neues und Außergewöhnliches erschaffen und sind überglücklich über all die Unterstützung, die wir dabei erhalten haben. Wir hoffen, dass es euch genauso viel Spaß bereitet wie uns, Außenposten im Ödland zu errichten.
Meet Your Maker ist ab 4. April erhältlich. PlayStation Plus-Mitglieder haben direkt am ersten Tag als Teil der monatlichen Spiele für April 2023 Zugriff auf das Spiel. Meet Your Maker ist für PS4 und PS5 erhältlich.
Der berühmte, Trenchcoat tragende Bösewicht Albert Wesker, weltweit gefürchtet (und respektiert) von Fans von Resident Evil. Die geschickte und rätselhafte Ada Wong, deren Überlebenskünste sie zu einer wertvollen Verbündeten machen – sofern sie ähnliche Interessen verfolgt. Die S.T.A.R.S.-Sanitäterin Rebecca Chambers, deren medizinische Genialität ihre Teammitglieder am Leben hält und inspiriert.
Jeder Charakter verfügt über drei einzigartige Talente, die thematisch passend und aus der Gameplay-Perspektive ansprechend sein müssen. Das ist ein akribischer Prozess für das Designteam, vor allem, wenn diese Talente Erweiterungen beliebter Charaktere aus einer etablierten und gefeierten Serie sind.
Der Talent-Prozess
Als Game Designer – und erfahrener „Resident Evil“-Spieler – erklärt Aram Tab, dass viele Schritte nötig sind, um ein Talent in Dead by Daylight umzusetzen. „Der erste Schritt ist normalerweise, sich eine Auswahl an Ideen für das Talent auszudenken“, führt er aus. „Bei der Konzeptualisierung von Talenten gibt es drei Prioritäten: Gameplay, Synergie und Charakterthemen.“
„Ich spreche mit dem Killer-Designer und dem Storyteam, bevor ich eine Talentauswahl aufstelle“, erklärt Aram. „Diese Auswahl umfasst gewöhnlich zwölf Talente pro Charakter, und danach führen wir eine Diskussion mit dem gesamten Designteam. Ich stelle eins nach dem anderen vor, wir sprechen darüber und ich mache mir Notizen. Ich bin dafür verantwortlich, die Informationen aus diesen Diskussionen zu sammeln, sie zusammenzufassen und meine Entwürfe entsprechend dem Feedback anzupassen. Das Designteam hat jede Menge Erfahrung mit dem Spiel und ihr Feedback ist immer fantastisch.“
An diesem Punkt streicht Aram die vorgestellten Talente auf die Hälfte zusammen zu einer reduzierten Auswahl, indem er diejenigen herausnimmt, die nicht zum Charakter passen oder aus Gameplay-Sicht ungeeignet sein könnten. Nach einer erneuten Diskussionsrunde wird die reduzierte Auswahl noch mal auf die finalen drei Talente eingeschränkt.
Dead by Daylight: Resident Evil: Project W – Talente
Wesker, im Spiel bekannt als „Mastermind“, bringt drei neue Talente mit sich: Verbesserte Wahrnehmung, Überlegene Anatomie und Endstation.
„Wesker spiegelt den klassischen Archetyp wieder – der Mastermind, der für das Erreichen seiner Ziele vor nichts haltmacht“, erklärt Aram. „Die Stärke ‚Ansteckender Hechtsprung‘, die sich unser Killer-Designer überlegt hat, ist rasant, und diesen Effekt wollte ich auch bei seinen Talenten beibehalten. Überlegene Anatomie erlaubt es ihm, die Lücke zwischen ihm und den Überlebenden mit einem schnellen Sprung zu schließen. Zusammen mit seiner Stärke macht ihn das in einer Verfolgungsjagd sehr gefährlich.“
„Verbesserte Wahrnehmung macht Spaß, da sich Wesker nicht austricksen lässt. Er ist immer einen Schritt voraus. Manchmal hängt man in Dead by Daylight einen Überlebenden an einem Haken auf, dann geht man weg und plötzlich ist er vom Haken verschwunden. Mit Verbesserter Wahrnehmung werden sich die Überlebenden nicht an euch heranschleichen können, da ihr ihre Auren sehen könnt. Und Endstation ist einfach 100 % Wesker. Sein Masterplan wird am Ende des Spiels enthüllt und jetzt seid ihr in großer Gefahr.“
Dieses Kapitel bringt auch zwei neue Überlebende in den Nebel: Ada Wong und Rebecca Chambers.
„Ada ist meine Lieblingsfigur aus Resident Evil, daher hat es mir sehr viel Spaß gemacht, Talente für sie zu entwickeln“, sagt Aram lachend. „Als ich dem Team meine Auswahl an Talenten vorstellte, gingen die Meinungen auseinander. Ich musste mir meinen Weg durch die beschränkte Auswahl bahnen und die Besten rausfiltern. Wenn man sich in so einer Situation befindet, nutzt man die drei Dinge, die ich vorher erwähnt habe: Hat das Talent eine gute Synergie? Ist es alleine wirksam? Ist es thematisch passend? Ermöglicht es interessante Spielsituationen?“
Die zweite neue Überlebende ist die S.T.A.R.S.-Feldsanitäterin Rebecca Chambers, und das Team hat sich drei Talente einfallen lassen, die ihre selbstlose Präsenz auf einfallsreiche Weise darstellen. Ein Talent, Hyperfokus, weist hierbei eine komplexe Aktivierungsmechanik auf, die man in Dead by Daylight nur selten sieht.
„Das ist für die Spieler, die glauben, dass sie jeden Fähigkeitscheck schaffen“, sagt Aram. „Wenn es um Fähigkeitschecks geht, neigen neue Spieler dazu, sie oft zu vermasseln, während erfahrene Spieler sie mit Leichtigkeit schaffen. Wir wollten sehen, wie einfach es wirklich ist. Wir haben es getestet, und es gab einige sehr erfahrene Spieler, die Fähigkeitschecks vermasselt haben, weil sie zu gierig nach dem Bonus waren – und genau darum geht es bei diesem Talent. Oh, ihr seid gut in Fähigkeitschecks? Beweist es. Es gibt einen ansteigenden Bonus, aber man muss Großartige Fähigkeitschecks aneinanderreihen, die immer schwieriger werden.“
„Ich habe diesen Grad an Komplexität nur toleriert, weil ich das Talent sehr interessant fand“, merkt er an. „Wenn ein Talent schwer zu verstehen ist, muss man mit seinem Potenzial zufrieden sein.“
Wie Spieler von Dead by Daylight wissen, bietet das neueste Kapitel die ersten Talente nach einer umfassenden Überarbeitung der Meta. „Vor dem letzten Update wurden viele der gleichen Talente wiederholt verwendet“, erklärt Aram. „Wir hatten das Gefühl, dass es wichtig war, für frischen Wind zu sorgen.“ Dies stellte das Designteam vor eine einzigartige Herausforderung: auf diesem spannenden Fundament weiter aufzubauen.
„Es ist eine völlig neue Talentumgebung“, meint Aram. „In der Diskussion mit meinen Designkollegen kamen wir zu dem Schluss, dass der neue Inhalt mit der Mentalität übereinstimmen muss, die das Update einzufangen versucht. Im neuen Kapitel zum Beispiel geht es bei Wesker komplett um Entdeckung und Verfolgung. Es ist eine sehr bewusste Entscheidung, und wir wollten Teile des Spiels hervorheben, die vielleicht in Vergessenheit geraten sind. Diese neuen Inhalte werden einige spannende Optionen für vielfältige Builds bieten.“
Taucht in den Nebel ein mit Albert Wesker, Ada Wong und Rebecca Chambers in Dead by Daylight: Resident Evil: Project W – ab 30. August 2022 verfügbar.
The iconic trench-coat sporting antagonist Albert Wesker, feared (and respected) by Resident Evil players worldwide. The dexterous and enigmatic Ada Wong, whose survival skills make her a valuable ally – provided interests remain aligned. The S.T.A.R.S. Field Medic Rebecca Chambers, whose medical brilliance keeps teammates alive and inspired.
Every character comes with 3 unique perks, which must remain thematically appropriate and engaging from a gameplay standpoint. It’s a meticulous process for the design team, especially when these perks are extensions of beloved characters from an established and acclaimed series.
The perk process
As Game Designer – and experienced Resident Evil player – Aram Tab explains, there are many stages involved in bringing a perk into Dead by Daylight. “Coming up with a roster of perk ideas is usually the first step,” he explains. “There are three priorities when conceptualizing perks:gameplay, synergy, and character themes.”
“I speak with the Killer Designer and the narrative team before laying out a perk roster,” explains Aram. “That roster usually consists of 12 perks per character, and then we have a discussion with the entire design team. I present them one by one, we have conversations, and I take notes. I’m responsible for gathering the information from those discussions, making a summary, and adjusting to feedback accordingly. The design team have a lot of experience with the game, and they always give amazing feedback.”
From there, Aram whittles down the perk roster by half into a restrained roster, eliminating candidates that may feel out of character or lacking from a gameplay perspective. After another round of discussions, the restrained roster is narrowed down to the final three.
Dead by Daylight: Resident Evil: Project W’s perks
Wesker, known in-game as The Mastermind, brings three new perks into the pool: Awakened Awareness, Superior Anatomy, and Terminus.
“Wesker is a classic archetype – The Mastermind, who stops at nothing to achieve his goals,” explains Aram. “The Virulent Bound Power our Killer Designer came up with is fast paced, and I wanted to keep that momentum going with his perks. Superior Anatomy allows you to close the gap on Survivors with a super-quick vault. Combined with his Power, this makes him truly dangerous in a chase.”
“Awakened Awareness is a fun one, as Wesker cannot be fooled. He’s always one step ahead. Sometimes in Dead by Daylight, you’ll hook a Survivor, walk away, and that Survivor is instantly unhooked. With Awakened Awareness, they won’t be able to sneak up on you because you’ll see their Aura. As for Terminus, it’s pure Wesker. His final plan is revealed at the end of the game, and now you’re in big trouble.”
This Chapter also brings two new Survivors into The Fog: Ada Wong and Rebecca Chambers.
“Ada is my favorite character from Resident Evil, so it was a lot of fun to make perks for her,” says Aram, laughing. “When I shared the full perk suggestion roster with the team, the votes were split. I really had to work my way around the restrained roster and find the best fit. When you’re in that situation, you use the elements I mentioned before: does it have good synergy? Is it good by itself? Is it thematic? Does it allow for interesting gameplay situations?”
The second new Survivor is S.T.A.R.S. field medic Rebecca Chambers, and the team came up with three perks that capture her altruistic presence in inventive ways. Yet one perk in particular – Hyperfocus –features a complex activation mechanic seldom seen in Dead by Daylight.
“This one is for the players who think they can hit every Skill Check,” says Aram. “When it comes to Skill Checks, new players tend to miss them a lot while experienced players hit them with ease. We wanted to see how easy it really is. We playtested it, and we had a bunch of very experienced players missing Skill Checks because they were greedy for the bonus – which is exactly what this perk is about. Oh, you’re good at Skill Checks? Prove it. There’s a stacking bonus, but you must chain Great Skill Checks that get progressively harder.”
“I only tolerated that degree of complexity because I found the perk super interesting,” he notes. “If a perk is hard to understand, you have to be satisfied with its potential.”
As Dead by Daylight players know, this latest Chapter includes the first perks following a major overhaul to the meta. “Before the latest update, many of the same perks were being used repeatedly,” explains Aram. “We felt it was important to shake things up.” This presented the design team with a unique challenge: to continue building on this exciting foundation.
“It’s an entirely new perk environment,” reflects Aram. “Upon discussing with my fellow designers, we concluded that the new content needed to align with the mentality the update was trying to capture. If you look at the new Chapter for example, Wesker is all about detection and chase. It’s a very conscious decision, and we wanted to put emphasis on parts of the game that may have been forgotten. This new content will provide some exciting options for build variety.”
Step into The Fog with Albert Wesker, Ada Wong, and Rebecca Chambers in Dead by Daylight: Resident Evil: Project W – available August 30, 2022.
Hot on the heels of its world premiere reveal, we’re here to take you even deeper into the brutal world of Meet Your Maker.
Let’s start with a quick recap of the game itself, coming to PlayStation 5 and PlayStation 4 in 2023.
Meet Your Maker is a new first-person building-and-raiding game set in a dark post-apocalyptic future. Gameplay revolves around the creation and infiltration of stand-alone levels called Outposts, as players seek to protect or steal the world’s most precious remaining resource from each other.
Building is focused on strategic, block-based design, where players will draw from a highly customizable toolbox of traps and guards to mastermind deadly maze-like Outposts. Raiders, on the other hand, will suit up for methodical, lightning-fast combat as they enter and attempt to overcome other players’ creations.
The experience is one truly driven by user-generated content, and every single Outpost in the game is designed by players, for players.
While the unique gameplay of Meet Your Maker takes center stage at first glance, similar to Behaviour’s long-running multiplayer horror hit Dead by Daylight, there’s also a rich mythology waiting to be discovered.
Welcome to the Chimera Project
Communicate with the Chimera via a unique psychic bond.
“Humanity has been facing extinction ever since a genetic disease swept the globe hundreds of years ago,” explains Joe Dermo, Meet Your Maker’s lead narrative designer. “Desperate nations waged war over resources, riots broke out, and societies collapsed. However, humanity didn’t roll over and die.
“There was an era where several gifted world leaders proposed Sanctuaries—highly advanced research labs across the world that could work independently and cooperatively on world-saving initiatives. One such initiative was the Chimera Project, which would create hybrid-humans by distilling uncorrupted genetic material through those who have shown resistance to the disease.
“After hundreds of years, the project continues towards its goal, though the evolution of the Chimera has gone down an unexpected path…”.
Protect what’s yours, take all you can
A harvester loads genetic material into the shipping station for transport back to the Sanctuary.
Players will assume the role of the Custodian, a clone tasked with seeking out the remaining uncorrupted genetic material and either defending or stealing it. You are the last hope for completing the Chimera Project – but gathering this coveted resource won’t be easy.
“Uncorrupted genetic material is exceedingly rare due to this disease that’s swept the world, yet it’s the one thing needed to complete the Chimera Project and hopefully bring about a cure, “continues Joe. “As it dwindles in supply, Sanctuaries led by Chimera have begun to fight over it.”
The fight in question takes place within Outposts built by players to extract genetic material. The heart of each Outpost is its extractor cube, filling canisters with the precious resource.
Builders will need to tap into their most devious impulses, creating a gauntlet of traps and monstrous guards designed to lure, outwit, and tear trespassing players limb from limb. Raiders will need sharp reflexes, anticipation, and perseverance to not only fight their way to the extractor cube and steal its canister, but also escape with it in hand.
“The scarcity of genetic material really drives the two sides of the game in Meet Your Maker,” shares Ash Pannell, the game’s Creative Director. “Making the building blocks of life the driving narrative concept helps to raise the stakes. It allows us to create gameplay themes that are morally grey, asking the question, ‘What is humanity? The physical stuff we’re made out of – or something more?’”
In good company
Speak with any of the Sanctuary’s five Advisors, your only allies in an unforgiving world.
Between building and raiding sessions, players will return to the Sanctuary, their hub and base of operations. In addition to the Chimera, the Sanctuary also houses five Advisors; clones who run the facility.
Progression is achieved by supplying both them and the Chimera with genetic material which unlocks new traps, guards, suits, weapons, perks, and even lore for those eager to peel back the layers of this dying world.
“Speaking to your Advisors is a great way to learn about the world’s lore,” explains Joe. “Occasionally, they’ll mention something that touches on the greater history and hints at upcoming stories for them. And for those looking to deep dive into the mythology of Meet Your Maker, our ever-growing Codex has a history of every item and character in the game.”
Through new content and an ever-expanding toolbox, this is a game that will only get bigger over time, and fans can rest assured its mythology will continue to expand alongside it.
“Though a lot is still in the planning phase, we’ll be looking at ways that players can actively seek out lore and uncover new – and sometimes shocking – information about the world and characters they interact with.”
Direkt auf den Fersen der Weltpremiere der Ankündigung von Meet Your Maker tauchen wir heute mit euch noch tiefer in die brutale Welt des Spiels ein.
Lasst uns mit einer kurzen Zusammenfassung des Spiels selbst starten, das 2023 für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheinen wird.
Meet Your Maker ist ein neues First-Person Bauen-und-Plündern-Spiel, das in einer dunklen postapokalyptischen Zukunft spielt. Das Spiel dreht sich um die Erschaffung und Infiltration von einzelnen Leveln, die Outposts heißen, während ihr versucht, die wertvollste verbleibende Ressource der Welt zu beschützen oder anzugreifen.
Beim Bauen geht es um strategisches, block-basiertes Design, in dem Spieler aus einer sehr personalisierbaren Werkzeugkiste von Fallen und Wachen auswählen können, um tödliche Labyrinthe aus den Outposts zu machen. Beim Plündern müsst ihr euch dann für ein methodisches, blitzschnelles Kämpfen einstellen, wenn ihr versucht, die Kreationen der anderen Spieler zu überwinden.
Die Erfahrung ist vor allem von den Details geprägt, die ihr selbst erstellt habt. Deswegen wird jedes Spiel von euch für euch gemacht.
Während die einzigartige Spielweise in Meet Your Maker auf den ersten Blick in den Fokus rückt, gibt es wie in Behaviours bekanntem Multiplayer-Horror-Hit Dead by Daylight eine Menge Mythologie zu entdecken.
Willkommen beim Chimera-Project
Ihr kommuniziert mit der Chimäre über eine einzigartige telepathische Verbindung.
“Die Menschheit steht auf der Kippe zur Auslöschung, seit eine genetische Krankheit vor hunderten Jahren um den Erdball schwappte.“, erklärt Joe Dermo, der Lead Narrative Designer von Meet Your Maker. „Verzweifelte Nationen führen Kriege über Ressourcen, Rebellionen starten und Gesellschaften brechen zusammen. Aber natürlich hat sich die Menschheit insgesamt nicht einfach ergeben.
Es gab eine Zeit, in der verschiedene Genies über die Welt verteilt Schutzräume vorgeschlagen hatten – fortschrittliche Forschungslabore auf der ganzen Welt, die unabhängig voneinander und kooperativ an Maßnahmen zur Rettung der Welt arbeiten könnten. Eine solcher Initiativen war das Chimärenprojekt, in dem Hybrid-Menschen geschaffen werden sollten, indem das destillierte unbeschädigte genetische Material von denjenigen gefiltert würde, die gegen die Krankheit immun schienen.
Nach hunderten von Jahren läuft das Projekt immer noch, um das Ziel zu erreichen, aber die Entwicklung der Chimäre hat sich auf unerwartete Weise verändert …“
Schützt euer Eigentum – klaut, was ihr könnt!
Eine Erntemaschine lädt genetisches Material für den Transport zurück in die Schutzräume in die Poststation.
Im Spiel nehmt ihr die Rolle eines Wächters ein, eines Klons, dessen Aufgabe es ist, die verbliebenen, nicht korrumpierten genetischen Materialien zu sammeln, indem er sie verteidigt oder stiehlt. Ihr seid die letzte Hoffnung für die Fertigstellung des Chimärenprojekts – aber das ist nicht einfach.
„Einwandfreies genetisches Material ist immer seltener, weil die Krankheit die ganz Welt befallen hat, aber es ist auch die einzige Sache, die das Chimärenprojekt vorantreiben kann, um hoffentlich eine Heilung zu finden.“ So erklärt Joe eure Situation: “Weil der Nachschub stetig schwindet, kämpfen nun verschiedene Schutzräume unter der Leitung von Chimera um das Material.“
Der Kampf findet in den Outposts statt, die ihr selbst gebaut habt, um genetisches Material zu extrahieren. Im Herzen jedes Outposts liegt ein Auszugswürfel, der Kanister mit der wertvollen Ressource füllt.
Wer baut, muss seine fiesesten Instinkte nutzen, um vielfältige Fallen und monströse Wachen zu erschaffen, die Eindringlinge locken, betrügen und dann auseinanderreißen. Müsst ihr anders herum plündern, braucht ihr schnelle Reflexe, gute Instinkte und Überlebenstriebe, um nicht nur euren Weg bis zum Auszugswürfel zu erkämpfen, sondern dann auch den Kanister zu stehlen und damit zu entkommen.
„Die Seltenheit von genetischen Materialien ist der Antrieb für beide Seiten in Meet Your Maker.“, erzählt der Creative Director des Spiels Ash Pannel. „Die Bausteine des Lebens als zentrales Konzept der Geschichte zu wählen, macht die Motivation so gut. Wir konnten dadurch Motive im Spiel aufgreifen, die in einem moralischen Zwischenbereich liegen und sich mit der Frage beschäftigen „Was bedeutet Menschheit? Die physischen Baussteine, aus denen wir bestehen – oder etwas anderes?“
In guter Gesellschaft
Sprecht mit einem der fünf Berater des Schutzraums, euren einzigen Verbündeten in einer gnadenlosen Welt.
Zwischen den Bau- oder Plünder-Sitzungen kehrt ihr zurück in euren Schutzraum, der als Basis für eure Operationen dient. Zusätzlich zur Chimäre gibt es im Sanctuary fünf Berater: Klone, die die Station betreiben.
Ihr erzielt Fortschritte, wenn ihr ihnen und den Chimären genetische Materialien liefert, durch die ihr dann auch neue Fallen, Schutzmöglichkeiten, Anzüge, Waffen, Vorteile und sogar Informationen über die Geschichte freischaltet, für diejenigen von euch, die die Schichten dieser sterbenden Welt abkratzen wollen.
„Mit den Beratern zu sprechen ist eine gute Möglichkeit, mehr über die Geschichte der Welt zu erfahren.“, erzählt Joe. „Manchmal erwähnen sie etwas über die Geschichte und deuten auf spätere Geschichten für sie hin. Und für diejenigen, die tief in die Mythologie von Meet Your Maker eintauchen wollen, enthält unser stetig wachsender Codex eine Geschichte für alle Gegenstände und Charaktere im Spiel.“
Durch neue Inhalte und eine ständig wachsende Werkzeugkiste wird dieses Spiel über die Zeit immer größer und Fans können sich sicher sein, dass auch die Mythologie parallel dazu wächst.
„Obwohl vieles noch in der Planungsphase ist, freuen wir uns auf Möglichkeiten, wie Spieler aktiv nach der Geschichte suchen und neue – manchmal schockierende – Informationen über die Welt und die Charaktere, mit denen sie interagieren, sammeln.“
Dead by Daylight’s Sadako Rising Chapter has surfaced, bringing Sadako – known in Dead by Daylight as The Onryō — and Yoichi Asakawa into The Fog. Inspired by Kōji Suzuki’s novel Ringu and its original acclaimed film adaptation, Sadako’s arrival presented many exciting challenges for the design team.
Adapting the Onryō
The daughter of a famed seer from Izu-Oshima, Japan, Sadako’s psychic abilities surged when a journalist made the fatal mistake of calling her mother a fraud. Lured to an old well and sent to rot in a watery grave, Sadako’s powers manifested into a cursed videotape that doomed its viewers to death in seven days. She emerges on the final day, crawling from the television, glaring with murderous rage.
Given that she possesses psychic abilities, Sadako isn’t exactly hands-on in her approach. In Dead by Daylight, however, a Killer’s objective is to down Survivors, pick them up, and carry them to a hook. It was imperative to explore how Sadako could engage in these dark activities while maintaining true to her character.
“We wanted to avoid all physical contact with Sadako directly,” reveals Game Design Director Matthew Spriggens. “She would look very strange carrying larger Survivors on her shoulder – especially someone like Jeff Johansen. Instead, we relied on the telekinetic nature of Sadako’s power for everything from breaking pallets, damaging generators, and even picking up Survivors and placing them on hooks.”
“Right from the start, we were looking to capture the haunting and creepy quality of Sadako from the classic Ringu film,” reflects Spriggens. “How she moves, slowly and deliberately, to menacingly creep up on her victims. We always saw Sadako as more of a stealth Killer – you would know when she is near, but you wouldn’t see her until it was too late. And of course, we had to include the TVs and videotape directly in the game mechanics.”
As horror fans know, Sadako’s emergence from the television has become immortalized as an iconic moment and would therefore need to be acknowledged in-game. “It was clear from early testing that projecting to TVs on the other side of the map was a very compelling aspect of her power,” says Spriggens. “On top of that, she produced plenty of unexpected jump-scare moments, popping out of TVs behind Survivors when they least expected it.”
Designing Dread
While her psychic abilities are integral to her character, affecting everything from her movement to her mannerisms, it was equally integral to recreate the elaborate cursed videotape. To conjure the pervading sense of dread associated with one’s impending demise, the designers set out to recreate a macabre seven-day countdown. Only thing is, that’s a tad longer than the average Dead by Daylight trial.
“We knew that we wanted to feature the dreadful feeling of a curse that kills in seven days,” explains creative director Dave Richard. “The challenge was to contract this experience into a match’s much smaller time frame.”
“We opted to introduce the Condemned Meter, where various actions add up to seven notches on a Survivor’s meter,” explains Richard. “Once that meter is full, Sadako can instantly kill that Survivor when they enter the dying state. This simple system recreates the doom experienced by Sadako’s victims in other media. It pressures the Survivors to complete their objectives promptly or to take some precious time to copy the cursed tape, spread Sadako’s message, and as such, save themselves from a terrible death.”
Not only is the experience a faithful recreation of Sadako’s modus operandi, but it also provides players with a unique sense of urgency – not to mention the agency to make life-altering choices.
“The first iteration of the power included TVs, but spawned a videotape rather than giving it to the Survivor as a result of the interaction,” explains one of Dead by Daylight’s Game Designers. “Any Survivor could shut down the TVs, but then they would be cursed — known as “Condemned” — and had to pick up their videotape, usually on the other side of the map. This version worked and we loved the idea of a videotape with the curse, but it didn’t quite hit the mark in terms of gameplay. Having to fetch the tape broke the flow of the match too abruptly and too often — plus it didn’t include the iconic number seven.”
“Eventually, we decided to make the curse an incremental progression instead of a binary on/off effect, and we added more ways for both sides to interact with the curse,” continues the Designer. “The Killer applies the curse to nearby Survivors when projecting to a television. Survivors can prevent the Killer from projecting to specific televisions by turning them off. Doing so gives them a videotape that increases their Condemned progress over time. Survivors who reach full Condemned, the equivalent of seven segments, can be Killed by Sadako once put in the dying state.”
The Perks
The Sadako Rising Chapter introduces three new Killer Perks — Scourge Hook: Floods of Rage, Call of Brine, and Merciless Storm. In addition to bringing new dynamics to the gameplay balance, these Perks must also honor the spirit of the character.
“Sadako’s biggest strengths are her psychic powers and her ability to turn her trauma into an unwavering thirst for revenge,” says Spriggens. “We always start with the core themes of character and brainstorm how those can be adapted to in-game situations. In this case, we worked with psychic telekinesis, precognition, and revenge as the starting point.”
“From there, we looked for interesting gameplay spaces that we could adapt to Killer perks. The goal is to match the themes to the mechanics in a meaningful way, making them exciting and engaging for our players. It’s always an interesting process when working with an amazing license like Ringu.”
Experience Sadako’s fury for yourself with Dead by Daylight’s Sadako Rising Chapter, available March 8 for PS4 and PS5.
Das neue Kapitel für Dead by Daylight, Sadako Rising, erhebt sich aus den Tiefen und führt Sadako – in Dead by Daylight als derOnryō bekannt – und Yoichi Asakawa in den Nebel. Die auf Kōji Suzukis Roman Ringu und der gefeierten Originalverfilmung basierende Gestalt Sadako stellte das Design-Team vor viele spannende Herausforderungen.
Den Onryō adaptieren
Als Tochter eines berühmten Mediums aus Izu-Oshima in Japan zeigte Sadako ihre übernatürlichen Fähigkeiten zum ersten Mal, als ein Journalist den fatalen Fehler beging, ihre Mutter als Betrügerin zu bezeichnen. Als sie zu einem alten Brunnen gelockt und dort in ihrem nassen Grab zum Verrotten zurückgelassen wurde, manifestierten sich Sadakos Kräfte in einem verfluchten Video, das jedem, der es ansieht, nach sieben Tagen den Tod bringt. Am siebten Tag tritt sie selbst in Erscheinung und kriecht voll mörderischer Wut aus dem Fernseher.
Dank ihrer übernatürlichen Fähigkeiten ist Sadakos Herangehensweise nicht gerade physisch orientiert. In Dead by Daylight ist das Ziel eines Killers jedoch, die Überlebenden niederzustrecken, hochzuheben und zu einem Haken zu tragen. Daher musste zwingend ein Weg gefunden werden, der dem Charakter treu bleibt und trotzdem eine Möglichkeit bietet, wie Sadako auch diese finsteren Aufgaben ausführen kann.
„Wir wollten bei Sadako jeden direkten physischen Kontakt vermeiden“, enthüllt Game Design Director Matthew Spriggens. „Sie würde sehr seltsam aussehen, wenn sie größere Überlebende über der Schulter tragen müsste – vor allem jemanden wie Jeff Johansen. Stattdessen entschieden wir, dass Sadako ihre telekinetischen Fähigkeiten einsetzen würde, um Paletten zu zerstören, Generatoren zu beschädigen und sogar Überlebende hochzuheben und an den Haken zu platzieren.“
„Von Anfang an wollten wir, dass Sadako genauso gruselig und gespenstisch wirkt wie in der klassischen Ringu-Verfilmung“, erinnert sich Spriggens. „Wie sie sich bewegt, langsam und bedacht, um sich bedrohlich an ihre Opfer heranzuschleichen. Wir sahen Sadako immer eher als Stealth-Killerin – man weiß, dass sie in der Nähe ist, aber man sieht sie nicht, bis es zu spät ist. Und natürlich mussten wir auch die Fernseher und das Video unbedingt in die Spielmechanik integrieren.“
Wie Horrorfans wissen, hat die Szene, in der Sadako aus dem Fernseher kriecht, schon lange Kultstatus, und muss daher auch im Spiel gewürdigt werden. „Früh wurde beim Testing klar, dass ein besonders reizvoller Aspekt ihrer Kräfte darin besteht, sich in Fernseher am anderen Ende der Karte zu projizieren“, sagt Spriggens. „Darüber hinaus ist sie ein Garant für viele unerwartete Jumpscares, wenn sie etwa plötzlich hinter Überlebenden aus dem Fernseher steigt, wenn diese es am wenigsten erwarten.“
Das Grauen entwerfen
Zwar sind ihre übernatürlichen Fähigkeiten ein wesentlicher Aspekt ihres Charakters, der alles beeinflusst, von ihren Bewegungen bis hin zu ihren Manierismen, doch ebenso wichtig war es auch, das aufwendige verfluchte Video nachzubilden. Um das allgegenwärtige Gefühl tiefen Grauens zu erzeugen, das mit dem sicher bevorstehenden Tod einhergeht, wollten die Designer einen makabren Sieben-Tage-Countdown nachstellen. Das Problem war jedoch, dass die durchschnittliche Runde Dead by Daylight nicht ganz so lange dauert.
„Wir wussten, dass wir das schreckliche Gefühl eines Fluches nachstellen wollten, der nach sieben Tagen tötet“, erklärt Creative Director Dave Richard. „Die Herausforderung lag darin, diese Erfahrung an den viel kürzeren Zeitrahmen eines Spiels anzupassen.“
„Wir entschieden uns für eine Variante, bei der Charaktere Verdammt werden und durch verschiedene Handlungen bis zu sieben Stufen auf der Statusanzeige eines Überlebenden aufgefüllt werden können.“ „Wenn die Anzeige bei einem Überlebenden voll ist, kann Sadako diesen sofort töten, wenn er in den Todesstatus versetzt wird. Dieses einfache System reproduziert das Gefühl der Verdammnis, das Sadakos Opfer in anderen Adaptionen empfinden. Es erzeugt Druck auf die Überlebenden, ihre Aufgaben möglichst schnell zu erledigen oder ihre wertvolle Zeit zu opfern, um das verfluchte Video zu kopieren und Sadakos Botschaft zu verbreiten, um sich so vor einem schrecklichen Tod zu bewahren.“
Nicht nur ist dieses Erlebnis eine getreue Nachbildung von Sadakos Vorgehensweise, es erzeugt für Überlebende auch ein einzigartiges Gefühl von Dringlichkeit – ganz zu schweigen von der Möglichkeit, lebensverändernde Entscheidungen zu treffen.
„In der ersten Version dieser Fähigkeit waren bereits Fernseher involviert, doch sie spawnten ein Videotape, statt es dem Überlebenden als Ergebnis der Interaktion zu geben“, erklärt einer der Game Designer von Dead by Daylight. „Alle Überlebenden konnten die Fernseher ausschalten, doch dadurch wurden sie verflucht – also verdammt – und mussten ihr Videotape einsammeln, für gewöhnlich am anderen Ende der Karte. Diese Version funktionierte, und uns gefiel der Gedanke eines Videotapes mit dem Fluch, doch in Sachen Gameplay ließ sie noch zu wünschen übrig. Das Tape erst noch holen zu müssen, störte den Spielfluss zu abrupt und zu häufig – außerdem fehlte die ikonische Nummer 7.“
„Schließlich entschieden wir uns dafür, den Fluch als schrittweisen Verlauf zu gestalten, statt als binären Ein-/Aus-Effekt, und wir fügten auch mehr Möglichkeiten für beide Seiten hinzu, mit dem Fluch zu interagieren“, fährt der Designer fort. „Die Killerin belegt Überlebende in ihrer Nähe mit dem Fluch, wenn sie sich zu einem Fernseher projiziert. Überlebende können verhindern, dass die Killerin sich zu bestimmten Fernsehern projiziert, indem sie diese ausschalten. Wenn sie das tun, erhalten sie ein Videotape, durch das der Status „Verdammt“ mit der Zeit ansteigt. Überlebende, deren „Verdammt“-Statusanzeige voll ist – das entspricht den sieben Stufen – können von Sadako getötet werden, sobald sie von ihr in den Todesstatus versetzt werden.
Die Talente
Mit dem Kapitel Sadako Rising werden drei neue Killer-Talente eingeführt – Geißelhaken: Fluten des Zorns, Ruf der See und Erbarmungsloser Sturm. Diese Talente müssen nicht einfach nur dem Gameplay-Gleichgewicht neue Dynamiken verleihen, sondern auch zur Essenz des Charakters passen.
„Sadakos größte Stärken sind ihre übernatürlichen Kräfte und die Fähigkeit, ihr Trauma in einen unerbittlichen Rachedurst zu verwandeln“, so Spriggens. „Wir beginnen immer mit den Leitmotiven eines Charakters und brainstormen dann, wie wir diese in In-Game-Situationen umsetzen können.“ In diesem Fall arbeiteten wir mit Telekinese, Vorausahnungen und Rache als Ausgangspunkt.“ „Von dort aus suchten wir nach interessanten Gameplay-Bereichen, die wir als Killer-Talente umsetzen könnten. Das Ziel ist es, die Motive des Charakters auf bedeutsame Weise in die Mechaniken einzubinden, damit sie spannend und packend für unsere Spieler sind. Es ist immer ein interessanter Prozess, mit einem so großartigen Werk wie Ringu zu arbeiten.“
Erlebt selbst Sadakos Zorn im neuen Kapitel von Dead By Daylight, Sadako Rising, erhältlich ab dem 8. März für PS4 und PS5.
If one were to create a Mount Rushmore of 80s horror icons, you’d be hard-pressed not to include Hellraiser’s Pinhead on the side of that cliff. Even though, let’s face it, he’d be an absolute nightmare to sculpt.
Few villains can claim to be as memorable, prolific, and downright original as this staple of horror cinema. All the more reason it was so important to do Pinhead justice as we welcomed him into Dead by Daylight.
We tapped our creative team to shed some light on the process, the pleasure, and the pain of taking everything that makes Pinhead unique… and translating it into a video game.
The Hellraiser Chapter is available now in Dead by Daylight!
That Cenobite vibe
Calling Pinhead “recognizable” is an understatement, and no matter how fun the apex Cenobite might be to play, if the look and feel isn’t right, the fans’ connection to the character is lost. Getting it right starts with the source material.
“We watched and rewatched that original movie again and again to try and make sure our movements and behaviors in-game rang true with Pinhead,” shared Animation Director, David Prenoveau. “After discussion with the design and art teams, we tested these movements on an existing Killer – The Trapper – to make sure we could actually feel that very specific Cenobite vibe coming through even on another character model.”
It’s said that during production of the original Hellraiser, explicit direction was given to Pinhead to subdue his movements and gestures. The goal was for the character to maintain an aura of complete control at all times. The challenge then fell to David and his team to translate that same essence into Dead by Daylight, where Killers need to be very mobile.
“Pinhead is very stoic in the first two movies. His movements are restrained and effortless,” explained David. “We just couldn’t imagine him doing things like kneeling down to pick up Survivors and tossing them over his shoulder. Afterall, he’s the high priest of Hell, he shouldn’t bend a knee for any reason!”
“In DbD we have a basic set mechanics that are common to all Killers like picking victims up and tossing them onto hooks. For every single one of these we asked ourselves ‘how can we make sure this really feels like Pinhead?’ Our answer ended up being to use his chains and hooks as an interaction tool. As the player you control Pinhead’s chains and use them to manipulate Survivors in ways other Killers need to do by hand. We’re hoping this touch makes the player feel even more powerful when they’re playing as Pinhead!”
Tearing souls apart
When it comes to animating a Killer in Dead by Daylight, every character poses their own unique set of challenges. According to David, challenges for Pinhead started with his most basic of movements and went all the way to his most brutal animation.
“Just having him walk around was a challenge at first because in the movies he’s not a very fast character but in the game, he needs to move with speed,” pointed out David. “In the end we came up with a compromise that both worked visually, and served the gameplay.”
“Our final challenge was the Memento Mori: Pinhead’s unique killing animation. Using Frank Cotton’s demise in the original movie as inspiration, we incorporated that same body horror into our Mori as chains pierce and stretch the skin of the Survivor’s body and face as they’re dragged away into the Cenobite dimension.”
Playing as Pinhead
With the looks, movements, and key animations locked in, the task then fell on the game design team to weave that same authenticity throughout Pinhead’s gameplay. Game Design Director, Matt Spriggens broke down the approach to creating the Hell Priest’s powers and perks in Dead by Daylight and what players can expect when playing as Pinhead.
“The main themes touched on in the original Hellraiser movie were bondage, torture, pleasure, and pain, so it was up to our amazing design team to figure out how to incorporate these into Dead by Daylight mechanics,” explained Matt. “Pinhead’s chains were really the key for us in creating that authentic experience. We incorporated them into almost every aspect of the character from his power to his main weapon to his Mori. It helped bring a sense of thematic harmony to both gameplay and aesthetics.”
Pinhead’s power: Summons of Pain
In Dead by Daylight, Pinhead’s main power is called Summons of Pain. Players can open a gateway, summoning a chain from the depths of Hell which they control and guide towards a Survivor, latching onto them and slowing them down.
“This unique power lets players bring an aspect of control to a ranged attack since they get to guide their own projectiles. The biggest challenge for players then becomes mastering the strategies and mind games of where and when to place the gateway to launch the chain,” continued Matt. “One great aspect of this power players might not think of immediately is that you can open a gateway without actually summoning a chain allowing you to scout info without committing to a physical presence in certain areas of the map.”
The game design team then turned their attention to making sure that those same classic Hellraiser themes of pain and torture were well represented in each of Pinhead’s perks for players looking to torment Survivors to the fullest.
Pinhead’s perk: Deadlock
Deadlock crushes the Survivor’s hopes by blocking the generator with the most repair progress any time another generator is completely repaired.
Pinhead’s perk: Hex: Plaything
Hex: Plaything ratchets up a victim’s suffering by cursing a Survivor when they’re first hooked. The curse applies the Oblivious status effect, meaning that they don’t hear a heartbeat when Pinhead approaches, creating extra tension.
Pinhead’s perk: Scourge: Gift of Pain
Scourge: Gift of Pain creates several Scourge Hooks around the map that apply negative status effects, Mangled and Hemorrhage, to any Survivor who is removed from one of these hooks. After being healed, their repair and healing speeds are reduced until they’re injured again.
Solving the puzzle box:
One of the most unique elements of Hellraiser lore has always been the infamous, enigmatic Cenobite puzzle box, also known as the Lament Configuration. The Pinhead experience in Dead by Daylight just wouldn’t be complete without it playing a major role in gameplay.
“We always wanted the puzzle box to be a big part of the Chapter,” shared Matt. “It’s the whole catalyst for the Cenobites coming to Earth after all! Finding a fun, organic way to integrate it into our gameplay while respecting the mythology was the challenging part.”
Whenever Pinhead is part of a trial, the Lament Configuration puzzle box will spawn somewhere on the map waiting to be found by either a Survivor… or The Cenobite.
“As the trial progresses, Survivors come closer and closer to triggering a Chain Hunt. The only way to postpone that threat is if a Survivor picks up the puzzle box. This results in them being threatened by chains until they decide to solve it. If The Cenobite reacts quickly enough, they can teleport directly to the Survivor who has it,” added Matt.
“If Pinhead finds it first, he can trigger a Chain Hunt for all remaining Survivors in a trial. It should be an interesting element of gameplay for both Killers and Survivors to engage with, and it came from exploring a bunch of different motivations for why players would not just want to interact with the puzzle box, but also solve it. We’re really happy with where things ended up as we feel it ticks all those boxes. Pun intended.”
The Hellraiser Chapter will be available in Dead by Daylight today for PS4 and PS5.
Wenn man die bekanntesten Horrorikonen der 80er in einer Art Mount Rushmore verewigen würde, käme man um Pinhead aus Hellraiser nicht herum. Obwohl es vermutlich ein wahrer Albtraum wäre, sein Gesicht in Stein zu meißeln.
Es gibt nur wenige Bösewichte, die einem so im Gedächtnis bleiben, so furchtbar sind und ganz einfach so viel Originalität aufweisen wie dieser Horrorfilmklassiker. Deswegen war es uns sehr wichtig, Pinhead bei seinem Auftritt in Dead by Daylight möglichst perfekt in Szene zu setzen.
Wir haben daher mal in der Kreativabteilung angeklopft, um euch einen kleinen Einblick in den Prozess zu gewähren, wie viel Spaß es macht und welche Qualen man als Designer durchmachen muss, um alle Details von Pinhead zu erfassen … und sie dann realistisch in ein Videospiel zu packen.
Das Hellraiser-Kapitel ist jetzt in Dead by Daylight verfügbar!
Wie ein waschechter Zenobit
Pinhead hat nicht einfach nur Wiedererkennungswert, das wäre eine Untertreibung. Es geht auch nicht nur ums Spielgefühl. Das kann total Spaß machen, aber wenn die Optik nicht passt, bauen die Fans keine Bindung zur Figur auf. Aus diesem Grund beginnt alles mit dem Quellmaterial.
„Wir haben uns den ersten Film wieder und wieder angesehen, um sicherzugehen, dass die Bewegungsanimationen und das Verhalten von unserer Pinhead-Version mit dem Original übereinstimmen“, weihte uns Animation Director David Prenoveau ein. „Nach längeren Diskussionen mit den Design- und Art-Teams haben wir die Animationen an einem bereits vorhandenen Killer – dem Fallensteller – ausprobiert, um zu sehen, ob der ganz besondere Zenobiten-Vibe auch mit einem anderen Charaktermodell durchkommt.“
Angeblich hat man den Schauspieler von Pinhead beim ersten Hellraiser-Film explizit angewiesen, seine Bewegungen und Gesten zu unterdrücken. So sollte sichergestellt werden, dass die Figur zu jeder Zeit eine Aura vollkommener Kontrolle ausstrahlt. David und sein Team mussten diese Aura dann in Dead by Daylight integrieren, wo Killer sehr auf Mobilität angewiesen sind.
„Pinhead ist in den ersten beiden Filmen sehr stoisch. Seine Bewegungen sind zwar verhalten, aber auch mühelos“, erklärte David. „Wir konnten uns einfach nicht vorstellen, wie er bestimmte Bewegungen im Spiel ausführen könnte, z. B., sich hinzuknien, um Überlebende zu schnappen und sich über die Schulter zu werfen. Immerhin handelt es sich hier um den Hohepriester der Hölle. Der sollte sich für nichts und niemanden hinknien!“
„In Dead by Daylight gibt es einige grundlegende Spielmechaniken, die allen Killern gemein sind, darunter eben auch das Aufheben und Aufhängen von Überlebenden. Wir haben uns bei jeder dieser Aktionen überlegt, wie wir sie so gestalten können, dass es sich wirklich so anfühlt, als wäre man in der Haut von Pinhead. Die Antwort war letztendlich, seine Ketten und Haken als Werkzeuge für Interaktion zu verwenden. Als Spieler kontrolliert ihr Pinheads Ketten und kümmert euch damit um Überlebende auf eine Art und Weise, für die andere Killer selbst Hand anlegen müssen. Wir hoffen, dass sich die Spieler so noch mächtiger fühlen, wenn sie als Pinhead spielen.“
Seelenfresser
Wenn es darum geht, einen Killer in Dead by Daylight zu animieren, stellt jeder Charakter seine eigene Herausforderung dar. Laut David begann dies bei Pinhead bereits bei den einfachsten Bewegungen und zog sich durch bis zu den brutalsten Animationen.
„Es war anfangs bereits schwierig genug, ihn nur herumlaufen zu lassen, weil er in den Filmen kein schneller Widersacher ist, aber im Spiel muss er sich flink fortbewegen“, äußerte sich David. „Letztendlich haben wir uns für einen Kompromiss entschieden, der sowohl visuell als auch Gameplay-technisch funktioniert.“
„Zum Schluss mussten wir noch die Probleme beim Memento Mori überwinden, Pinheads einzigartiger Tötungsanimation. Dazu haben wir uns von Frank Cottons Ableben im Originalfilm inspirieren lassen. Wir haben also den gleichen Körperhorror in unsere Animation eingebaut: Ketten durchlöchern den Körper und das Gesicht des Überlebenden und zerren die Haut auseinander, während er in die Dimension der Zenobiten geschleift wird.“
In der Haut von Pinhead
Nachdem wir also Optik, Bewegung und die wichtigsten Animationen programmiert hatten, musste das Team vom Game Design sich nun ums Gameplay kümmern und dort das gleiche Maß an Authentizität schaffen. Game Design Director Matt Spriggens hat uns im Detail erklärt, wie man beim Erschaffen der Fähigkeiten und Talente des Höllenpriesters für Dead by Daylight vorgegangen ist und was Spieler von Pinhead erwarten können.
„Im ersten Hellraiser-Film ging es primär um Fesseln, Folter, Lust und Schmerzen. Es oblag also unserem talentierten Design-Team, rauszufinden, wie man diese Elemente mit den Spielmechaniken in Dead by Daylight verbinden könnte“, erklärte uns Matt. „Pinheads Ketten waren für uns das wichtigste dieser Elemente, um ein authentisches Erlebnis zu garantieren. Wir haben sie in fast jeden Aspekt des Charakters integriert – in seine Fähigkeit, seine Waffe und sein Memento Mori. So konnten wir Gameplay und Ästhetik miteinander harmonisieren lassen.“
Pinheads Fähigkeit: Schmerzensbeschwörung
In Dead by Daylight lautet Pinheads Hauptfähigkeit „Schmerzensbeschwörung“. Spieler können ein Tor zur Hölle öffnen und eine Kette aus den Tiefen beschwören, die sie kontrollieren und in Richtung eines Überlebenden lenken können, um sie an sie zu binden und zu verlangsamen.
„Diese einzigartige Fähigkeit erlaubt Spielern, Fernkampfangriffe auf gewisse Weise zu kontrollieren, da sie ihre eigenen Projektile lenken können. Die größte Herausforderung für die Spieler liegt dann darin, die Strategien und Psychospiele zu meistern, wo und wann sie ein Tor öffnen, um die Kette zu entfesseln“, führte Matt weiter aus. „Ein toller Aspekt dieser Fähigkeit, an den Spieler vielleicht nicht sofort denken, ist, dass man auch ein Tor öffnen kann, ohne eine Kette zu beschwören. Das erlaubt das Auskundschaften eines Gebiets, ohne dort physisch präsent zu sein.“
Das Team vom Game Design hat sich dann der Aufgabe gewidmet, die klassischen Themen von Hellraiser, also Schmerzen und Folter, in die Talente von Pinhead einzubauen – speziell für die Spieler, die Überlebende so richtig schön quälen wollen.
Pinheads Talente: Sackgasse
Mit „Sackgasse“ werden die Hoffnungen der Überlebenden restlos zunichte gemacht. Wird ein Generator vollständig repariert, wird der Generator mit dem nächstgrößeren Fortschritt für eine Weile blockiert.
Pinheads Talente: Fluch: Spielzeug
„Fluch: Spielzeug“ erhöht das Leid eines Überlebenden, indem dieser verflucht wird, wenn er zum ersten Mal am Haken hängt. Der Fluch fügt den Statuseffekt „Ahnungslos“ zu. Dadurch hört der Überlebende keinen Herzschlag, wenn Pinhead sich ihm nähert, was für noch mehr Anspannung sorgt.
Pinheads Talente: Geißelhaken: Gabe des Schmerzes
„Geißelhaken: Gabe des Schmerzes“ lässt mehrere Geißelhaken auf der Karte erscheinen, die jedem Überlebenden, der von diesen Haken herabgenommen wird, die negativen Statuseffekte „Zerfleischt“ und „Blutung“ hinzufügt. Nachdem solch ein Überlebender geheilt wurde, werden sein Reparatur- und Heiltempo reduziert, bis er erneut verletzt wird.
Das Lösen des Rätselwürfels:
Zu den einzigartigsten Elementen des ganzen Hellraiser-Mythos hat seit jeher der berüchtigte, mysteriöse Rätselwürfel der Zenobiten gezählt, auch Wehklage-Konstrukt genannt. Das Pinhead-Erlebnis in Dead by Daylight wäre einfach nicht komplett, wenn er für das Gameplay keine bedeutende Rolle spielen würde.
„Wir hatten von Anfang an im Sinn, den Rätselwürfel zu einem wichtigen Teil des Kapitels zu machen“, ließ uns Matt wissen. „Immerhin ist er der Auslöser für das Auftauchen der Zenobiten auf der Erde! Das Schwierige daran war, ihn auf eine Weise ins Spiel zu implementieren, die Spaß macht, ohne die Mythologie dahinter zu zerstören.“
Wenn Pinhead im Spiel ist, wird der Rätselwürfel irgendwo auf der Karte platziert, wo er darauf wartet, von einem Überlebenden gefunden zu werden … oder vom Zenobiten.
„Im Verlauf des Spiels löst der Würfel eine Kettenjagd aus. Dies kann nur aufgeschoben werden, indem ein Überlebender den Rätselwürfel aufnimmt. Tut er dies, wird er von Ketten bedroht, bis er sich entschließt, den Würfel zu lösen. Reagiert der Zenobit schnell genug, kann er sich direkt zu dem Überlebenden teleportieren, der den Würfel aufgenommen hat“, fügte Matt hinzu.
„Sollte Pinhead den Würfel zuerst finden, kann er die Kettenjagd selbst auslösen und alle verbliebenen Überlebenden damit drangsalieren. Das sollte dem Gameplay sowohl für den Killer als auch die Überlebenden noch mehr Würze verleihen. Wir hatten uns lange überlegt, welchen Grund Spieler haben sollten, mit dem Rätselwürfel nicht nur zu interagieren, sondern ihn auch zu lösen. Wir sind sehr zufrieden damit, was am Ende dabei rausgekommen ist, und dass wir das Ding im Kasten haben. Das Wortspiel konnte ich mir nicht verkneifen.“
Das „Hellraiser“-Kapitel wird am 7. September in Dead by Daylight für PS4 und PS5 verfügbar sein.
Hello, People of the Fog! Whether you’re a fan of Resident Evil, Dead by Daylight, or both, there’s a lot to look forward to these days.
We’re thrilled to honor 25 years of game-changing survival horror by welcoming Resident Evil into the Fog with our latest Chapter. While we’d love to get into more detail about our legendary new Survivors, Leon S. Kennedy and Jill Valentine… they’ll have to wait for another day.
Today is all about Nemesis and his playground: our new map of the iconic Raccoon City police station.
Dig in below to learn more about our massive new map and the new Killer’s deadly Power, Perks, and a Special Enemy never before seen in Dead by Daylight.
The Raccoon City Police Station
The Raccoon City police station stands as one of the series’ most famous locations and is featured heavily in both Resident Evil 2 and 3. Sprawling and dripping with atmosphere, the unique setting created the perfect challenge for our Level Design team to sink their teeth into.
“If you’ve played the Resident Evil series, you might know that the Raccoon City police station was originally a museum. Everything from the architecture to the art pieces are gorgeous,” shares Stéphanie Hellin, Dead by Daylight’s Team Lead Level Artist. “It has its own flavor and mood that permeates the whole map and really shapes your experience playing the game.”
If you’re a Dead by Daylight veteran and have been hungry to dive into a new map, you’ll be happy to know the Raccoon City police station should keep you busy for a while to come.
“This is by far the biggest map we’ve ever introduced into Dead by Daylight,” says Stéphanie. “It was a challenge specifically with the time we had to create it. While the setting is huge, each room has its own look and feels which makes the map easier to navigate. We can’t wait to see how players adapt to this kind of layout and how both Killers and Survivors approach its opportunities and challenges.”
While fans can expect a faithful recreation of the Raccoon City police station, they can also expect a few special twists to help merge the world of Resident Evil with Dead by Daylight’s gameplay and storytelling.
“Our challenge was to make sure that both these worlds not only fit together, but complemented each other,” continues Stéphanie. “We needed to bring the essence of both games together in one map. Dead by Daylight’s gameplay is very hide-and-seek, and so we had to create more exits, entrances, and adapt some of the spaces and level-art composition while still staying true to the source.”
In Dead by Daylight, Survivors like Jill and Leon will also find themselves dealing with an entirely new evil: The Entity.
“The Entity is the essence of Dead by Daylight,” adds Stéphanie. “Our partnership with Capcom gave us the opportunity to have the Entity be even more present in our map. It feeds off hatred, and with these worlds combined it’s hungrier than ever. The Entity is rarely seen in our game, but here it surrounds you in the map at almost every turn – a perfect representation of the nightmare you’ll get to experience.”
New Killer: Nemesis
Now that you’re up to speed on our new map, let’s break down the new Killer who will be stalking its hallways: the Nemesis.
Nemesis Power: T-Virus
The new Killer’s power is the T-Virus, which causes extreme mutations and can be transferred to others. Its effects heighten aggression and strength within the Nemesis.
Special Attack: Tentacle Strike
Tentacles are a Tyrant’s best friend.
Tentacle Strike works to help boost Nemesis’ strength and range as the Survivors he’s hunting are weakened. Charge up, then unleash Tentacle Strike on a Survivor to afflict them with the Contaminated status effect. Contaminating a Survivor will make them easier to spot as they cough and vomit their way around the map. Hit a contaminated Survivor a second time and you’ll damage their health.
Survivors can cure themselves and their allies by injecting a vaccine found in Supply Cases (not Chests!) around the map. But use them wisely. Vaccines are limited and every injection reveals the Survivor’s location for a brief time.
Mutation Rate
Hitting a Survivor with Tentacle Strike not only contaminates them, but it increases Nemesis’s Mutation Rate as well. Tentacle Strike will gain greater range and the ability to destroy certain elements within the environment.
At Mutation Rate 2, a Tentacle Strike can destroy palettes and even breakable walls.
At Mutation Rate 3, the Tentacle Strike range will increase allowing him to attack over palettes, window vaults, and other tricky obstacles.
Check your power icon to view your current Mutation Rate.
Special Enemy: Zombies
That’s right. Zombies. For the first time in Dead by Daylight history, a Killer will be assisted by AI characters.
Whenever you play as Nemesis zombies will spawn and begin roaming the map. Zombie attacks work the same way as Tentacle Strikes. If a Survivor gets hit by a zombie, they are afflicted with the Contaminated status. If they get hit again while contaminated, they take damage.
Survivors can destroy zombies by dropping palettes on them, and as Nemesis you can increase your Mutation Rate by destroying them with a Tentacle Strike. Zombies will always respawn after a short time.
Nemesis Perk: Lethal Pursuer
Nemesis was designed for the sole purpose of tracking down and destroying its targets. So naturally at the start of every trial, all Survivor auras will be revealed to you for a short time. The perfect way to get a head start.
Nemesis Perk: Hysteria
Make an example out of any Survivor who crosses your path. Whenever you put a healthy Survivor in the injured state with a basic or special attack, all other injured Survivors on the map will suffer from the Oblivious status effect for a short time.
Nemesis Perk: Eruption
As Nemesis, you don’t just have the brawn – you have the brains, too.
Kick a generator and its aura will be highlighted in yellow. Now the trap is set. Put any Survivor in the Dying State and all affected generators will explode, reducing their progress. Any Survivor repairing an affected generator when it explodes will suffer from the Incapacitated status effect for a short time.
As huge fans ourselves, we couldn’t be happier to bring the world of Resident Evil into Dead by Daylight and we can’t wait to put these new characters and map into your hands. Will you lead your team of Survivors to safety as Leon or Jill? Or will you become the Entity’s new favorite Killer as Nemesis?
The Resident Evil Chapter will be available in Dead by Daylight on June 15 for PS4 and PS5.
Hallo, Freunde des Nebels! Egal, ob ihr Fans von Resident Evil, Dead by Daylight oder beidem seid – dieser Tage gibt es einiges, worauf ihr euch freuen könnt.
Mit unserem neusten Kapitel blicken wir zurück auf 25 Jahre bahnbrechender Survival-Horror-Geschichte: Wir freuen uns riesig, endlich Resident Evil im Nebel willkommen heißen zu dürfen. Auch wenn wir euch liebend gerne mehr über unsere legendären neuen Überlebenden, Leon S. Kennedy und Jill Valentine, und unsere neue Karte, die ikonische Polizeistation von Racoon City, erzählen würden, so müssen wir dies auf einen anderen Tag verschieben.
Denn heute dreht sich alles um Nemesis.
Wir verraten euch mehr über die tödliche Fähigkeit, die Talente und die niemals zuvor in Dead by Daylight gesehene Spezialfähigkeit des neuen Killers.
Der neue Killer Nemesis und eine Fähigkeiten
Die Fähigkeit des neuen Killers ist der T-Virus, der nicht nur extreme Mutationen verursacht, sondern auch auf andere übertragen werden kann. Seine Effekte erhöhen die Aggression und die Stärke von Nemesis.
Spezialangriff: Tentakelschlag
Tentakeln sind die besten Freunde des Tyranten.
Der Tentakelschlag erhöht die Stärke und Reichweite von Nemesis, während seine Beute geschwächt wird. Ladet den Tentakelschlag auf, bevor ihr ihn entfesselt, um Überlebende mit dem Statuseffekt „Kontaminiert“ zu versehen. Ein kontaminierter Überlebender hustet und erbricht auf seinem Weg durch die Karte, wodurch er einfacher aufzuspüren ist. Trefft ihr einen kontaminierten Überlebenden ein zweites Mal, verringert sich seine Gesundheit.
Überlebende können sich selbst und ihre Verbündeten heilen, indem sie einen Impfstoff injizieren, den sie überall auf der Karte in Vorratskoffern – nicht in Truhen! – finden können. Aber ihr solltet dabei mit Bedacht vorgehen. Denn die Anzahl der Impfstoffe ist begrenzt und jede Injektion enthüllt für kurze Zeit die Position des Überlebenden.
Mutationsrate
Jeder Treffer eures Tentakelschlags kontaminiert nicht nur den Überlebenden, er erhöht auch die Mutationsrate von Nemesis. Der Tentakelschlag erhält eine höhere Reichweite sowie die Fähigkeit, bestimmte Elemente innerhalb der Umgebung zu zerstören.
Bei Mutationsrate 2 könnt ihr mit eurem Tentakelangriff Paletten und zerstörbare Mauern zerschlagen.
Bei Mutationsrate 3 erhöht sich die Reichweite des Tentakelschlags, wodurch ihr über Paletten, Fenstergewölbe und andere Hindernisse hinweg angreifen könnt.
Behaltet euer Fähigkeitensymbol im Auge, um eure aktuelle Mutationsrate zu sehen.
Besonderer Feind: Zombies
Ganz recht. Zombies. Zum ersten Mal in der Geschichte von Dead by Daylight wird ein Killer von KI-Charakteren unterstützt.
Wenn ihr als Nemesis spielt, erscheinen auf der Karte Zombies, die durch das Gebiet streifen. Zombieangriffe funktionieren genau wie der Tentakelschlag. Wird ein Überlebender von einem Zombie getroffen, erhält er den Status „Kontaminiert“. Wird er erneut getroffen, während er kontaminiert ist, nimmt er Schaden.
Überlebende können Zombies zerstören, indem sie Paletten auf sie fallen lassen, und als Nemesis könnt ihr eure Mutationsrate erhöhen, indem ihr sie mit einem Tentakelschlag zerstört. Zerstörte Zombies kommen nach kurzer Zeit zurück.
Nemesis-Talent: Tödlicher Verfolger
Nemesis wurde für den alleinigen Zweck geschaffen, seine Ziele aufzuspüren und zu vernichten. Da ist es nur konsequent, dass euch zu Beginn jeder Prüfung für kurze Zeit die Auren aller Überlebenden angezeigt werden. Die perfekten Voraussetzungen, um euch einen Vorsprung zu verschaffen.
Nemesis-Talent: Hysterie
Statuiert ein Exempel an jedem Überlebenden, der euch über den Weg läuft. Immer wenn ihr einen gesunden Überlebenden mit einem Grund- oder Spezialangriff in den verletzten Zustand versetzt, erhalten alle anderen verletzten Überlebenden auf der Karte für kurze Zeit den Statuseffekt „Ahnungslos“.
Nemesis-Talent: Ausbruch
Als Nemesis habt ihr es nicht nur in den Armen – ihr habt es auch im Köpfchen.
Immer wenn ihr einen Generator tretet, wird seine Aura gelb hervorgehoben. Und damit ist die Falle perfekt. Versetzt ihr nun einen Überlebenden in den Todeszustand, gehen alle betroffenen Generatoren in die Luft und ihr Fortschritt wird reduziert. Jeder Überlebende, der einen betroffenen Generator repariert, während dieser explodiert, erleidet für kurze Zeit den Statuseffekt „Bewegungsunfähig“.
Wir können es kaum erwarten, euch die neuen Charaktere und die neue Karte endlich an die Hand zu geben, und als riesige Fans der Reihe sind wir überglücklich, die Welt von Resident Evil in Dead by Daylight willkommen heißen zu dürfen. Werdet ihr euer Team von Überlebenden als Leon oder Jill in Sicherheit bringen? Oder schlüpft ihr in die Rolle von Nemesis, dem neuen Lieblingskiller des Entitus?
Das „Resident Evil“-Kapitel wird am 15. Juni in Dead by Daylight für PS4 und PS5 verfügbar sein.
Hello, people of the Fog! We’re excited to announce that Dead by Daylight’s new Chapter is now available, bringing with it a resilient new Survivor, Yun-Jin Lee, and a sadistic, flamboyant new Killer, The Trickster. Keep reading for a closer look at how one of the most unique Killers to ever join the Dead by Daylight roster came to life.
The Trickster is a crazed pop-idol named Ji-Woon Hak and his thirst for fan adoration is only surpassed by his desire to kill in the most extravagant possible ways. On and off of the stage, Ji-Woon has a decadent personality and a giant ego. He sees both his music and his murders as high art, even going so far as to mix his victims’ screams into his own tracks.
In order to create his look, we placed ourselves in the shoes of a K-Pop entertainment company and created a brand around this character. The goal was to make him stand out in our universe, while also standing apart from real industry idols. The K-Pop universe has an extensive palette – it can be lighthearted and bright, but also dark and edgy. We felt this gave us enough wiggle room to interpret what K-Pop meant in a DBD context.
The Trickster’s main weapon
“One thing we really wanted to push with the Trickster was his flamboyant style and his color palette. Being a performer and wanting to be under the spotlight, he’s all-in. He wants to be seen and he’s not trying to hide.” – Filip Ivanović, Art Director
In The Trickster’s mind, he always performs for an adoring crowd which created fun opportunities for us to develop his personality. You’ll see him break the fourth wall and wink directly at the camera, for example. Ji-Woon is unique in that he isn’t a supernatural being, and he doesn’t wear a mask. He’s a killer that shows his real face, and he’s also the first to actually speak in-game!
The Trickster’s knives visual exploration
Gameplay-wise, The Trickster has some very interesting mechanics, including a new adrenaline-pumping perk called “Showstopper”. The player can quickly and accurately throw a flurry of sharp blades from a distance in order to take down a Survivor. As the Killer, you also have the choice to throw a single knife with greater precision or go all out and throw a lot of knives with great speed. We like to think of The Trickster as the machine gun of Dead by Daylight Killers, which makes him even more unique.
The Trickster can refill his stock of knives using lockers
“One of our challenges working on that specific Chapter was to make sure we remained authentic and true to the K-Pop identity. We immersed ourselves in the culture of K-Pop by watching, reading, and listening to everything we could put our hands on.” Dave Richard – Creative Director
To guarantee that authenticity, we made sure to collaborate with industry insiders like K-Pop star Kevin Woo, famously known from the K-Pop band U-Kiss, and DJ Swivel, a Canadian music producer who has worked with groups such as BTS to make sure we stayed true to the world of K-Pop in everything we created. Even the Chapter’s name is deeply rooted in that universe as it refers to the moment when a song or album simultaneously reaches #1 on all eight K-Pop charts.
The All-Kill Chapter in-game lobby
Dead by Daylight is a universe where it is possible to transform diverse styles, stories, and themes into horror. The team is fantastic at taking on these types of challenges. The vibrant and highly polished aesthetic of K-Pop culture juxtaposed with Dead by Daylight’s sick grim world makes for an alluring combination. We saw it as an opportunity to expand the creative space within our universe.
Hallo, Leute des Nebels! Wir freuen uns sehr, bekannt geben zu können, dass das neue Kapitel von Dead by Daylight ab sofort erhältlich ist – mit einem widerstandsfähigen neuen Überlebenden, Yun-Jin Lee, und einem sadistischen, extravaganten neuen Killer, dem Trickster. Lest weiter, um einen genaueren Einblick zu erhalten, wie einer der einzigartigsten Killer des gesamten „Dead by Daylight“-Aufgebots zum Leben erweckt wurde.
Der Trickster ist ein durchgedrehter Popstar namens Ji-Woon Hak, und seine Sucht nach der Liebe der Fans wird nur noch von seiner Leidenschaft übertroffen, auf die extravaganteste Art und Weise zu töten. Auf und abseits der Bühne zeichnet sich Ji-Woon durch eine dekadente Persönlichkeit und ein riesiges Ego aus. Er betrachtet sowohl seine Musik als auch seine Morde als hohe Kunst und geht sogar so weit, dass er die Schreie seiner Opfer in seine Songs mixt.
Um seinen Look zu erschaffen, haben wir uns in die Lage eines Unternehmens der K-Pop-Branche versetzt und eine Marke um diesen Charakter herum erschaffen. Das Ziel war, ihn in unserem Universum herausstechen zu lassen und ihn gleichzeitig von den realen Stars aus der Branche abzusetzen. Das K-Pop-Universum ist breit gefächert – es kann heiter und strahlend sein, aber auch düster und schräg. Dies gab uns genug Interpretationsspielraum dafür, was K-Pop in einem DBD-Kontext bedeuten könnte.
Die Hauptwaffe des Tricksters
„Zwei Dinge, die wir beim Trickster wirklich ausreizen wollten, waren sein extravaganter Stil und seine Farbpalette. Als Performer, der gern im Rampenlicht steht, gibt er in jeder Situation alles. Er will gesehen werden und versucht gar nicht erst, sich zu verstecken.“ – Filip Ivanović, Art Director
In der Vorstellung des Tricksters steht er immer vor einem Publikum, das ihn anbetet, was uns unterhaltsame Möglichkeiten gegeben hat, seine Persönlichkeit zu entwickeln. So kommt es zum Beispiel vor, dass er die vierte Wand durchbricht und direkt in die Kamera zwinkert. Ji-Woon ist einzigartig, da er kein übernatürliches Wesen ist und auch keinerlei Maske trägt. Er ist ein Killer, der sein wahres Gesicht zeigt, und er ist auch der erste, der im Spiel tatsächlich spricht!
Die Messer des Tricksters und ihre visuelle Darstellung
Das Gameplay des Tricksters präsentiert einige äußerst interessante Mechaniken – einschließlich eines neuen, megakrassen Moves, der „Showstopper“ genannt wird. Der Spieler kann aus der Distanz schnell und präzise einen Wirbel scharfer Klingen werfen, um einen Überlebenden auszuschalten. Als Killer habt ihr außerdem die Wahl ein einzelnes Messer mit größerer Präzision zu werfen oder zahlreiche Messer mit einer enormen Geschwindigkeit. Wir stellen uns den Trickster gern als das Maschinengewehr unter den Killern von Dead by Daylight vor, was ihn noch einzigartiger macht.
Der Trickster kann seinen Vorrat an Messern an Schließschränken wieder aufstocken.
„Eine der Herausforderungen bei der Arbeit mit diesem speziellen Charakter war, die K-Pop-Identität authentisch und konsequent darzustellen. Wir haben uns in die K-Pop-Kultur eingearbeitet und alles angesehen, gelesen und angehört, was wir darüber in die Finger kriegen konnten.“ Dave Richard – Creative Director
Um die Authentizität zu garantieren, haben wir mit Insidern aus der Branche zusammengearbeitet, wie etwa dem K-Pop-Star Kevin Woo, der mit der K-Pop-Band U-Kiss berühmt geworden ist, und DJ Swivel, einem kanadischen Musikproduzenten, der mit Gruppen wie BTS zusammengearbeitet hat. So wollten wir sichergehen, dass wir bei all unseren Kreationen der Welt des K-Pop treu bleiben. Selbst der Name des Kapitels ist tief in diesem Universum verwurzelt, denn er bezeichnet den Moment, in dem ein Song oder Album in allen acht K-Pop-Charts gleichzeitig die Nummer Eins erreicht.
Die Spiel-Lobby des All-Kill-Kapitels
Dead by Daylight ist ein Universum, in dem es möglich ist, diverse Stile, Storys und Themen in Horror zu transformieren. Das Team ist fantastisch darin, sich Herausforderungen dieser Art zu stellen. Die pulsierende und hochglanzpolierte Ästhetik der K-Pop-Kultur im Kontrast zu der makabren, düsteren Welt von Dead by Daylight stellt eine faszinierende Kombination dar. Wir haben darin eine Gelegenheit gesehen, den kreativen Spielraum in unserem Universum noch weiter auszudehnen.
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