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Der Rätselwürfel wurde geöffnet: Pinhead wird Teil von Dead by Daylight

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 Hallo, Freunde des Nebels!

Wenn man die bekanntesten Horrorikonen der 80er in einer Art Mount Rushmore verewigen würde, käme man um Pinhead aus Hellraiser nicht herum. Obwohl es vermutlich ein wahrer Albtraum wäre, sein Gesicht in Stein zu meißeln.  

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Es gibt nur wenige Bösewichte, die einem so im Gedächtnis bleiben, so furchtbar sind und ganz einfach so viel Originalität aufweisen wie dieser Horrorfilmklassiker. Deswegen war es uns sehr wichtig, Pinhead bei seinem Auftritt in Dead by Daylight möglichst perfekt in Szene zu setzen.  

Wir haben daher mal in der Kreativabteilung angeklopft, um euch einen kleinen Einblick in den Prozess zu gewähren, wie viel Spaß es macht und welche Qualen man als Designer durchmachen muss, um alle Details von Pinhead zu erfassen … und sie dann realistisch in ein Videospiel zu packen.

Das Hellraiser-Kapitel ist jetzt in Dead by Daylight verfügbar!

Der Rätselwürfel wurde geöffnet: Pinhead wird Teil von Dead by Daylight

Wie ein waschechter Zenobit

Pinhead hat nicht einfach nur Wiedererkennungswert, das wäre eine Untertreibung. Es geht auch nicht nur ums Spielgefühl. Das kann total Spaß machen, aber wenn die Optik nicht passt, bauen die Fans keine Bindung zur Figur auf. Aus diesem Grund beginnt alles mit dem Quellmaterial.  

„Wir haben uns den ersten Film wieder und wieder angesehen, um sicherzugehen, dass die Bewegungsanimationen und das Verhalten von unserer Pinhead-Version mit dem Original übereinstimmen“, weihte uns Animation Director David Prenoveau ein. „Nach längeren Diskussionen mit den Design- und Art-Teams haben wir die Animationen an einem bereits vorhandenen Killer – dem Fallensteller – ausprobiert, um zu sehen, ob der ganz besondere Zenobiten-Vibe auch mit einem anderen Charaktermodell durchkommt.“

Angeblich hat man den Schauspieler von Pinhead beim ersten Hellraiser-Film explizit angewiesen, seine Bewegungen und Gesten zu unterdrücken. So sollte sichergestellt werden, dass die Figur zu jeder Zeit eine Aura vollkommener Kontrolle ausstrahlt. David und sein Team mussten diese Aura dann in Dead by Daylight integrieren, wo Killer sehr auf Mobilität angewiesen sind.  

„Pinhead ist in den ersten beiden Filmen sehr stoisch. Seine Bewegungen sind zwar verhalten, aber auch mühelos“, erklärte David. „Wir konnten uns einfach nicht vorstellen, wie er bestimmte Bewegungen im Spiel ausführen könnte, z. B., sich hinzuknien, um Überlebende zu schnappen und sich über die Schulter zu werfen. Immerhin handelt es sich hier um den Hohepriester der Hölle. Der sollte sich für nichts und niemanden hinknien!“  

„In Dead by Daylight gibt es einige grundlegende Spielmechaniken, die allen Killern gemein sind, darunter eben auch das Aufheben und Aufhängen von Überlebenden. Wir haben uns bei jeder dieser Aktionen überlegt, wie wir sie so gestalten können, dass es sich wirklich so anfühlt, als wäre man in der Haut von Pinhead. Die Antwort war letztendlich, seine Ketten und Haken als Werkzeuge für Interaktion zu verwenden. Als Spieler kontrolliert ihr Pinheads Ketten und kümmert euch damit um Überlebende auf eine Art und Weise, für die andere Killer selbst Hand anlegen müssen. Wir hoffen, dass sich die Spieler so noch mächtiger fühlen, wenn sie als Pinhead spielen.“

Seelenfresser

Wenn es darum geht, einen Killer in Dead by Daylight zu animieren, stellt jeder Charakter seine eigene Herausforderung dar. Laut David begann dies bei Pinhead bereits bei den einfachsten Bewegungen und zog sich durch bis zu den brutalsten Animationen.  

„Es war anfangs bereits schwierig genug, ihn nur herumlaufen zu lassen, weil er in den Filmen kein schneller Widersacher ist, aber im Spiel muss er sich flink fortbewegen“, äußerte sich David. „Letztendlich haben wir uns für einen Kompromiss entschieden, der sowohl visuell als auch Gameplay-technisch funktioniert.“

„Zum Schluss mussten wir noch die Probleme beim Memento Mori überwinden, Pinheads einzigartiger Tötungsanimation. Dazu haben wir uns von Frank Cottons Ableben im Originalfilm inspirieren lassen. Wir haben also den gleichen Körperhorror in unsere Animation eingebaut: Ketten durchlöchern den Körper und das Gesicht des Überlebenden und zerren die Haut auseinander, während er in die Dimension der Zenobiten geschleift wird.“

In der Haut von Pinhead

Nachdem wir also Optik, Bewegung und die wichtigsten Animationen programmiert hatten, musste das Team vom Game Design sich nun ums Gameplay kümmern und dort das gleiche Maß an Authentizität schaffen. Game Design Director Matt Spriggens hat uns im Detail erklärt, wie man beim Erschaffen der Fähigkeiten und Talente des Höllenpriesters für Dead by Daylight vorgegangen ist und was Spieler von Pinhead erwarten können.  

„Im ersten Hellraiser-Film ging es primär um Fesseln, Folter, Lust und Schmerzen. Es oblag also unserem talentierten Design-Team, rauszufinden, wie man diese Elemente mit den Spielmechaniken in Dead by Daylight verbinden könnte“, erklärte uns Matt. „Pinheads Ketten waren für uns das wichtigste dieser Elemente, um ein authentisches Erlebnis zu garantieren. Wir haben sie in fast jeden Aspekt des Charakters integriert – in seine Fähigkeit, seine Waffe und sein Memento Mori. So konnten wir Gameplay und Ästhetik miteinander harmonisieren lassen.“

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Pinheads Fähigkeit: Schmerzensbeschwörung  

In Dead by Daylight lautet Pinheads Hauptfähigkeit „Schmerzensbeschwörung“. Spieler können ein Tor zur Hölle öffnen und eine Kette aus den Tiefen beschwören, die sie kontrollieren und in Richtung eines Überlebenden lenken können, um sie an sie zu binden und zu verlangsamen.

„Diese einzigartige Fähigkeit erlaubt Spielern, Fernkampfangriffe auf gewisse Weise zu kontrollieren, da sie ihre eigenen Projektile lenken können. Die größte Herausforderung für die Spieler liegt dann darin, die Strategien und Psychospiele zu meistern, wo und wann sie ein Tor öffnen, um die Kette zu entfesseln“, führte Matt weiter aus. „Ein toller Aspekt dieser Fähigkeit, an den Spieler vielleicht nicht sofort denken, ist, dass man auch ein Tor öffnen kann, ohne eine Kette zu beschwören. Das erlaubt das Auskundschaften eines Gebiets, ohne dort physisch präsent zu sein.“

Das Team vom Game Design hat sich dann der Aufgabe gewidmet, die klassischen Themen von Hellraiser, also Schmerzen und Folter, in die Talente von Pinhead einzubauen – speziell für die Spieler, die Überlebende so richtig schön quälen wollen.  

Pinheads Talente: Sackgasse

Mit „Sackgasse“ werden die Hoffnungen der Überlebenden restlos zunichte gemacht. Wird ein Generator vollständig repariert, wird der Generator mit dem nächstgrößeren Fortschritt für eine Weile blockiert.  

Pinheads Talente: Fluch: Spielzeug

„Fluch: Spielzeug“ erhöht das Leid eines Überlebenden, indem dieser verflucht wird, wenn er zum ersten Mal am Haken hängt. Der Fluch fügt den Statuseffekt „Ahnungslos“ zu. Dadurch hört der Überlebende keinen Herzschlag, wenn Pinhead sich ihm nähert, was für noch mehr Anspannung sorgt.  

Pinheads Talente: Geißelhaken: Gabe des Schmerzes

„Geißelhaken: Gabe des Schmerzes“ lässt mehrere Geißelhaken auf der Karte erscheinen, die jedem Überlebenden, der von diesen Haken herabgenommen wird, die negativen Statuseffekte „Zerfleischt“ und „Blutung“ hinzufügt. Nachdem solch ein Überlebender geheilt wurde, werden sein Reparatur- und Heiltempo reduziert, bis er erneut verletzt wird.  

Das Lösen des Rätselwürfels:

Zu den einzigartigsten Elementen des ganzen Hellraiser-Mythos hat seit jeher der berüchtigte, mysteriöse Rätselwürfel der Zenobiten gezählt, auch Wehklage-Konstrukt genannt. Das Pinhead-Erlebnis in Dead by Daylight wäre einfach nicht komplett, wenn er für das Gameplay keine bedeutende Rolle spielen würde.  

„Wir hatten von Anfang an im Sinn, den Rätselwürfel zu einem wichtigen Teil des Kapitels zu machen“, ließ uns Matt wissen. „Immerhin ist er der Auslöser für das Auftauchen der Zenobiten auf der Erde! Das Schwierige daran war, ihn auf eine Weise ins Spiel zu implementieren, die Spaß macht, ohne die Mythologie dahinter zu zerstören.“

Wenn Pinhead im Spiel ist, wird der Rätselwürfel irgendwo auf der Karte platziert, wo er darauf wartet, von einem Überlebenden gefunden zu werden … oder vom Zenobiten.  

„Im Verlauf des Spiels löst der Würfel eine Kettenjagd aus. Dies kann nur aufgeschoben werden, indem ein Überlebender den Rätselwürfel aufnimmt. Tut er dies, wird er von Ketten bedroht, bis er sich entschließt, den Würfel zu lösen. Reagiert der Zenobit schnell genug, kann er sich direkt zu dem Überlebenden teleportieren, der den Würfel aufgenommen hat“, fügte Matt hinzu.  

„Sollte Pinhead den Würfel zuerst finden, kann er die Kettenjagd selbst auslösen und alle verbliebenen Überlebenden damit drangsalieren. Das sollte dem Gameplay sowohl für den Killer als auch die Überlebenden noch mehr Würze verleihen. Wir hatten uns lange überlegt, welchen Grund Spieler haben sollten, mit dem Rätselwürfel nicht nur zu interagieren, sondern ihn auch zu lösen. Wir sind sehr zufrieden damit, was am Ende dabei rausgekommen ist, und dass wir das Ding im Kasten haben. Das Wortspiel konnte ich mir nicht verkneifen.“

Das „Hellraiser“-Kapitel wird am 7. September in Dead by Daylight für PS4 und PS5 verfügbar sein.

Wir sehen uns im Nebel!

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Written by Horst Klein

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