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  • How Behind the Frame’s animation makes you feel at home

    How Behind the Frame’s animation makes you feel at home

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    Most games you’ll find featured in Game of the Year lists revolve around fantasy, larger-than-life stakes, the far future, or distant past. These are places that want to transport players to completely different worlds, new experiences unlike anything you’ve ever had before. Behind the Frame: The Finest Scenery, which releases for the PlayStation 4 on June 2, has its sights set on a different fantasy – one in which you can sink into the delightful routines of everyday life.

    I’m Buddy, the community manager for Akupara Games and I wanted to take a little time breaking down why that core experience of Behind the Frame’s gameplay is so important to us. In Behind the Frame, you play as a young artist trying to exhibit her art at a big time exhibition. And while the game itself focuses on a mystery that she’s trying to solve, most of the time you spend in Behind the Frame will be in her quaint, lived-in apartment studio.

    How Behind the Frame’s animation makes you feel at home

    Behind the Frame sports a number of animated cutscenes over the course of the game, which many players and critics have likened to the animation of Studio Ghibli, famous for films like Princess Mononoke and Spirited Away. Those films, as well as many like them from Japan, are some of Behind the Frame’s biggest inspirations. In particular, When Marnie Was There really helped orient Silver Lining Studios to the particular style of traditional animation they’d use in the game’s cutscenes. The bold earnest colors and crisp linework elevate the artist and her studio into something more beautiful.

    For the gameplay, the goal has always been immersion. The developers at Silver Lining Studios wanted to get players oriented to the routine of that daily life. Waking up in the morning, fixing yourself coffee, cooking a quick breakfast, and putting on some music before you start painting for the day. Painting and solving the puzzles associated with it are the main gameplay mechanics of Behind the Frame, where the story is going to move forward and more of the mystery will reveal itself. But for players to really come to terms with Behind the Frame’s main character, they’ll need to see more of her than just what’s relevant to the plot. That comes from helping her cook some eggs and butter some toast.

    For another example, my favorite detail is having the player play music from a cassette tape player. It isn’t just about clicking a button and having the music start. The player needs to methodically open the tape deck, pick up the tape, slot it in, close the deck, and hit the play button for a single note of music to come out. In game design, we have a term called “kinesthetics,” which describes the player’s sense of movement through a virtual space. In the same way that you can type on a keyboard without looking at your fingers because you have a sense for how the movement of your fingers will translate to the letters appearing on screen, players have a sense for how their virtual avatars move through virtual spaces. And just like a game can have good/bad mechanics, graphics or sound design, its kinesthetics can dramatically enhance the experience. I’m much more connected to the painter as a player because of the process of turning on her cassette tape than if I had done it through a simple button press or cutscene.

    That same care to the kinesthetics also applies to other parts of the game’s animation. When players press play and successfully start playing music for their day, the instantaneous cut to the rolling cassette tape gives players a moment to appreciate adding music to the game world. In fact, all of the small routines in the painter’s apartment include that moment of appreciation, whether it’s watching the tape play or pouring coffee into a cup.

    That attention to detail extends to the game’s painting animations as well. Silver Lining added special rigging for the painter’s arm, so that even if the player was painting with the brush (which is matched to the controller,) the arm fluidly followed the brushstrokes. Details were also added to how the paint from gameplay dissolved into the final presentation. While a player paints, drips from their brushstroke will start sliding down the canvas. Once they finish painting a section, the paint will smoothly transition to the cleaned-up final product. That progression helps establish a sense of time passing and care being taken in getting the details of the painting right.

    For the developers at Silver Lining Studios and us at Akupara Games, it’s those details that really sell the lived-in, immersive experience of being a young artist spending her days painting in her apartment. If you’d like to try painting a few masterpieces yourself, Behind the Frame: The Finest Scenery launches on PS4 June 2. We’re also releasing some brand new content to the game, a sidestory focused on another young painter, that same day! And I hope if you do pick up Behind the Frame, you keep an eye out for more choices like the ones above. This game is full of them!

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  • Wie euch die Animation in Behind the Frame ein Gefühl von Zuhause vermittelt

    Wie euch die Animation in Behind the Frame ein Gefühl von Zuhause vermittelt

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    Die meisten Spiele, die ihr in „Spiel des Jahres“-Listen findet drehen sich um Fantasy, überlebensgroße Entscheidungen, die weit entfernte Zukunft oder eine lang zurückliegende Vergangenheit. Ihr spielt diese Spiele, um in völlig andere Welten transportiert zu werden und neue Erfahrungen zu machen, die anders sind als alles, was ihr jemals erlebt habt. Behind the Frame: The Finest Scenery kommt am 2. Juni für PlayStation 4 raus und legt den Fokus mal ganz anders: Eine Phantasie der angenehmen Routinen des Alltags.

    Ich bin Buddy, der Community Manager von Akupara Games und ich wollte mir etwas Zeit nehmen, zu erklären, wieso uns die Kernerfahrung von Behidn the Frames Gameplay so wichtig ist. In Behind the Frame  spielt ihr als eine junge Künstlerin, die versucht, ihre Kunst bei einer großen Ausstellung unterzubringen. Und während das Spiel sich auf das Geheimnis konzentriert, das sie dabei zu lösen versucht, verbringt ihr die meiste Zeit in Behind the Frame in ihrem netten kleinen Apartment-Studio.

    Wie euch die Animation in Behind the Frame ein Gefühl von Zuhause vermittelt

    In Behind the Frame erlebt ihr eine Reihe von animierten Cutscenes im Laufe des Spiels, die viele Spieler und Kritiker mit den Animationen von Studio Ghibli verglichen haben, denen wir berühmte Filme wie Prinzessin Mononoke und Spirited Away verdanken. Diese Filme, wie auch viele andere aus  Japan, gehören zu den Inspirationen hinter Behind the Frame. Insbesondere „When Marnie Was There“ war ein Orientierungspunkt für Silver Lining Studios bei der Wahl der Annimationstechnik, die sie in den Cutscenes einsetzen wollten. Die starken, deutlichen Farben und klaren Linien machen die Künstlerin und ihr Studio noch schöner.

    Im Spiel selbst war das Ziel immer Immersion. Die Entwickler von Silver Lining Studios wollten den Spieler in der Routine des täglichen Lebens orientieren. Aufwachen, Kaffee machen, Frühstück machen und dann etwas Musik auflegen, bevor das Malen losgeht. Dabei ist Malen und das Lösen von Puzzlen rund ums Malen auch Teil des Gameplays und die Geschichte entwickelt sich dadurch weiter, während ihr das Rätsel löst. Aber Spieler sollen sich wirklich mit der Hauptfigur identifizieren können und dafür müssen sie mehr von ihr sehen als das, was den Plot voran treibt. Das erreicht ihr dadurch, dass ihr ihr eben auch mal helft, Eier zu kochen und Toast zu buttern.

    Ein anderes Beispiel, mein Lieblingsdetail, ist, dass ihr Musik mit einem Kassettenrekorder abspielen müsst. Es geht nicht einfach nur darum, einen Knopf zu drücken und dann beginnt die Musik. Ihr müsst das Kassettendeck öffnen, eine Kassette aussuchen, sie einlegen, das Deck schließen und dann die Taste für Play runterdrücken, damit Musik startet. Im Game Design gibt es den Begriff “Kinesthetics”, der die Wahrnehmung von Bewegung im virtuellen Raum beschreibt. So wie ihr vermutlich tippen könnt, ohne auf eure Finger zu sehen, weil ihr eine Idee davon verinnerlicht habt, wie die Bewegung eurer Finger sich in die Buchstaben auf dem Bildschirmen übersetzen lässt, entwickelt ihr im Spiel ein Gefühl dafür, wie sich euer Avatar im virtuellen Raum bewegt. Und so wie ein Spiel gute oder schlechte Mechaniken, Grafiken oder Sounddesign haben kann, können auch die Kinesthetics eure Erfahrung enorm beeinflussen. Ich bin mit der Malerin viel mehr verbunden, weil ich den Prozess des Kassetteneinlegens mit ihr durchlaufen bin, als wenn ich einfach nur irgendwo geklickt hätte oder eine Cutscene dazu angesehen hätte.

    Die gleiche Detailverliebtheit wie für die Kinesthetics haben wir auch für andere Teile der Animationen aufgewendet. Wenn ihr Start drückt und erfolgreich Musik in den Tag gebracht habt, bringt euch der Cut zum Kassettenrekorder und dem laufenden Band einen Moment, um die Musik wirklich wertzuschätzen. Insgesamt gibt es in all den kleinen Routinen der Malerin Momente, in denen ihr wertschätzen könnt, was passiert – ob es der Blick auf das Band ist oder das Einschütten von Kaffee in eine Tasse.

    Die Aufmerksamkeit fürs Detail findet sich auch in den Malerei-Animationen im Spiel wieder. Silver LIning hat ein spezielles Rigging für den Arm der Malerin eingefügt, sodass er auch wenn ihr mit einem Pinsel malen würdet (der mit dem Controller verknüpft ist), der Arm flüssig den Pinselstrichen folgen würde. Wir haben auch Details dazu hinzugefügt, wie die Farbe aus dem Gameplay sich in der letztlichen Präsentation auflöst. Während ihr malt, tropfen Farbkleckse langsam auf der Leindwand runter. Wenn ihr damit fertig seid, einen Teil des Bilds zu malen, trocknet die Farbe schließlich bis zum Endergebnis. So hat auch dieser Prozess eine zeitliche Komponente und ihr könnt euch Mühe geben, die Details eines Bilds richtig hinzubekommen.

    Für die Entwickler von Silver Lining Studios und uns bei Akupara Games sind solche Details die wichtigen Punkte, um wirklich ein immersives Erlebnis zu schaffen, in dem ihr das Gefühl bekommt, eine junge Künstlerin zu sein, die ihre Tage damit verbringt, in ihrem Apartment zu malen. Wenn ihr das gerne selbst mal ausprobieren wollt, solltet ihr wissen, dass Behind the Frame: The Finest Scenery für PS4 am 2. Juni startet. Wir bringen dann auch ganz neue Inhalte fürs Spiel raus und eine Nebengeschichte über einen anderen jungen Künstler! Und ich hoffe dass ihr, wenn ihr mit Behind the Frame startet, auf die vielen kleinen Details bemerken werdet, die ich oben erwähnt habe und noch weitere – das Spiel ist voll damit!

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  • The makings of a collection: Mutazione’s seed box

    The makings of a collection: Mutazione’s seed box

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    I’m Buddy Sola, Community Manager at Akupara Games, delighted to be back to give you more news about Mutazione! Earlier this year, I wrote a blog all about the Garden Mode update that brought Garden Mode to the game – a standalone Cloud Garden where you can play with the magical musical gardening mechanic with more freedom, that added in several new seeds and sounds, and a ‘seed sharing’ feature; a new system that allows you to share those seeds with your friends. 

    The makings of a collection: Mutazione’s seed box

    Today, we’re marking the release of all seven Story Mode gardens into Garden Mode. Seven gardens you know and love, now free for planting, experimentation and beautiful ambient compositions in Garden Mode! To celebrate, I want to talk a little more about Mutazione’s seed box and the intrepid collectors trying to track down every seed in the game! 

    If you’ve never played Garden Mode, here’s how it works: players have a set of starter seeds that they can plant in their gardens to grow and bloom and harvest into even more seeds. As they play, though, more seeds will drift in on the wind, planting themselves in the players’ gardens until they reach maturity and yield seeds as well. Each seed is tied to a specific mood (they share a musical ‘mood’, like Melancholia or Euphoria) as well as an instrument (like a Viola or Electric Guitar) so you can fill your garden with instruments you like to make your own ambient symphony. 

    In Garden Mode, you have a seed box which enables you to track your collection, the encyclopaedia of some seeds from the Story Mode, and a system for sharing seeds between players. As it turns out, this created exactly what collection-motivated players were hoping to see: a deep, intricate system for filling out their seed box and collecting all the seeds and sounds Mutazione had to offer!

    “I gardened fairly extensively in Mutazione’s Story Mode, going back to all my gardens every day with the new seeds I had found and ‘optimizing’ them,” one player on the official Akupara Games Discord community explains. It was a real delight to see a small community grow up around the seed sharing feature, discovering rare seeds, and trading to share and grow their own collections.

    When Garden Mode came out, and players began to experiment, stories of discovery and exploration began to flourish on our Discord. Players deduced that seeds spawned at different rates for different users, so certain players would have rarer seeds appear for them while others would never see those seeds at all. They quickly learned that in order to complete their collections, they’d need to discuss, share, and explore together. 

    That process echoes the thoughts from Garden Mode’s designer, Douglas Wilson. “For me, listening to music is both really personal but also very social,” he writes. “I love trading music recommendations with friends, and I hope the seed sharing system captures some of that energy. Alessandro Coronas, the composer and audio designer behind the game, recorded so many different plants with such a wide variety of instruments, and we wanted to tease some of those out over time so that avid players could savor each new set of sounds.”

    “I have done some research by very closely watching the trailer,” another player explains, as they describe some of the detective work that’s gone on. “Also, there’s an image in a review somewhere that depicts plants we don’t have…” Another astute observer realized that the hardest seeds to find had been each from a different mood type, and that they were still missing two moods to complete their collection. To this day, those two seeds remain at large, though new players arrive and start sharing seeds with one another, so we’re getting closer! And with this new injection of seeds, and a brand new selection of soils to plant with in the bringing of Story Mode gardens into Garden Mode, our detective efforts have new fertile grounds for experimentation! 

    Of course, you don’t have to join in the great Collection Detective Story! You can also return to Mutazione’s Garden Mode for a gentle solo gardening composition. With new seeds and soil-types a-plenty, it’s the perfect time to return to the game, and build quiet ambient spaces to escape into.

    We can’t wait to hear what you make of it.

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  • Für alle Sammler: Mutaziones Samenbox

    Für alle Sammler: Mutaziones Samenbox

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    Ich bin Buddy Sola, Community Manager bei Akupara Games, und ich freue mich, euch Neues über Mutazione berichten zu können! Anfang des Jahres habe ich einen Blog-Artikel über den Gartenmodus geschrieben – einen eigenständigen Wolkengarten, in dem ihr das magische Gameplay der musikalischen Gärten mit größerer Freiheit genießen könnt. Das Update brachte auch mehrere neue Samen und Sounds mit sich und machte es möglich, Samen mit Freunden zu teilen.

    Für alle Sammler: Mutaziones Samenbox

    Heute veröffentlichen wir alle sieben Gärten des Storymodus für den Gartenmodus. Sieben Gärten, die ihr kennt und liebt, und in denen ihr jetzt im Gartenmodus völlig frei pflanzen, experimentieren und wunderschöne Kompositionen erschaffen könnt! Zur Feier des Tages wollte ich euch ein wenig mehr über Mutaziones Samenbox erzählen – und über die unerschrockenen Sammler, die versuchen, jeden einzelnen Samen im Spiel aufzuspüren!

    Falls ihr den Gartenmodus noch nie gespielt habt, möchte ich es euch an dieser Stelle erklären: Die Spieler haben am Anfang ein Set mit Startsamen, die sie in ihren Gärten pflanzen können. Wenn die Pflanzen wachsen und blühen, können die Spieler noch mehr Samen von ihnen ernten. Aber im Verlauf des Spiels weht der Wind neue Samen herbei, die von alleine in den Gärten der Spieler sprießen und zu Pflanzen gedeihen, die irgendwann auch Samen hervorbringen. Jeder Samen ist nicht nur mit einer bestimmten Stimmung verknüpft (sie besitzen eine musikalische „Stimmung“ wie Melancholie oder Euphorie), sondern auch mit einem Instrument (wie zum Beispiel einer Bratsche oder E-Gitarre). Ihr könnt euren Garten also mit Instrumenten füllen, die euch gefallen, um eure ganz persönliche Hintergrundsymphonie zu komponieren.

    Der Gartenmodus bietet euch eine Samenbox, mit der ihr eure Sammlung im Blick behalten könnt, die Enyzklopädie einiger Samen aus dem Storymodus, und ein System, um Samen zwischen Spielern zu teilen. Dadurch ist genau das entstanden, worauf sammelwütige Spieler gehofft hatten: Ein komplexes System, durch das sie ihre Samenbox füllen und alle Samen und Sounds sammeln können, die Mutazione zu bieten hat!

    „Ich habe im Storymodus von Mutazione sehr intensiv gegärtnert und bin jeden Tag mit den neuen Samen, die ich gefunden habe, in alle meine Gärten gegangen und habe sie quasi optimiert“, erläutert ein Spieler in der offiziellen Discord-Community von Akupara Games. Es war echt toll, wie aus der Möglichkeit, Samen zu teilen, eine kleine Community erwachsen ist, die seltene Samen entdeckt, gesammelt und miteinander getauscht hat.

    Nach dem Release des Gartenmodus haben die Spieler angefangen zu experimentieren und auf unserem Discord von ihren Erkundungen und Entdeckungen erzählt. Die Spieler haben erkannt, dass die Samen bei unterschiedlichen Nutzern unterschiedlich oft generiert wurden. Bei bestimmten Spielern tauchten also seltenere Samen auf, die bei anderen Spielern nie auftauchten. Die Community hat schnell gemerkt: Wenn wir unsere Sammlungen vervollständigen wollen, müssen wir miteinander reden, Samen tauschen und gemeinsam die Geheimnisse der Gärten erkunden.

    Dieses Prozess spiegelt auch genau die Philosophie des Gartenmodus-Designers Douglass Wilson wider. „Musik zu hören, ist für mich etwas sehr Persönliches, aber auch etwas sehr Soziales“, schreibt er. „Ich liebe es, mit Freunden Musikempfehlungen auszutauschen, und ich hoffe, dass das System zum Tauschen von Samen diese Energie ein bisschen einfängt. Alessandro Coronas, der Komponist und Sounddesigner des Spiels, hat sehr viele unterschiedliche Pflanzen mit sehr vielen verschiedenen Instrumenten aufgenommen. Wir wollten ein paar davon erst nach und nach einführen, damit die leidenschaftlichen Spieler jeden neuen Sound wirklich genießen können.“

    „Ich habe recherchiert, indem ich mir den Trailer ganz genau angesehen habe“, beschreibt ein anderer Spieler die eigene Detektivarbeit. „Und in einer Rezension irgendwo gibt es ein Bild von einer Pflanze, die wir noch nicht haben …“ Ein anderer aufmerksamer Beobachter hat erkannt, dass die am schwersten zu findenden Samen alle einen anderen Stimmungstyp hatten, und dass noch zwei Stimmungen fehlten, um die Sammlung zu vervollständigen. Diese beiden Samen wurden bisher noch immer nicht entdeckt. Es kommen allerdings immer neue Spieler dazu und fangen an, Samen miteinander auszutauschen – wir nähern uns also! Und dank dieser neuen Samen und einer brandneuen Auswahl an fruchtbaren Orten (den Storymodus-Gärten, die jetzt im Gartenmodus zu finden sind) gibt es neuen Nährboden für detektivisch veranlagte, experimentierfreudige Gärtner!

    Natürlich müsst ihr euch nicht an der großen Sammelleidenschaft und Detektivgeschichte beteiligen. Ihr könnt im Gartenmodus von Mutazione auch einfach ganz alleine vor euch hinkomponieren. Neue Samen, neue Erde – der perfekte Zeitpunkt, um wieder ins Spiel einzusteigen und friedliche, wohlklingende Refugien zu erschaffen.

    Wir können es kaum erwarten, eure Kreationen zu hören.

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  • Why Relaxing In Garden Mode Became Mutazione’s First Content Update, Out Today

    Why Relaxing In Garden Mode Became Mutazione’s First Content Update, Out Today

    Reading Time: 3 minutes

    I’m Buddy Sola, Community Manager at Akupara Games. Last year, Akupara published Die Gute Fabrik’s Mutazione — a mutant soap opera where the mundane meets the supernatural — to rave reviews both from fans as well as critics. We’re now delighted to release our first big content update: Garden Mode, which is available to play today.

    Mutazione has always been a very story-driven game, but interwoven with the story is the magical musical gardening mechanic. You explore the island to gather seeds to plant in gardens to help heal the community around you. Each plant carries the song of a specific instrument; those instruments are bound together into moods. Planting gardens that align with those moods will help you accomplish your narrative goal, as you build beautiful procedural ambient compositions.

    In this update you will now be able to access a standalone Garden Mode, where there’s only a garden, the seeds, the music, and you. We always intended for players to have more room to experiment with the musical toy at the heart of the gardens, but to make the storytelling effective, we needed to link the gardens to progress through the plot.

    That’s why Garden Mode was the very first major update we wanted to release for the game. In Story Mode, there are restrictions to help keep the storytelling effective. In Garden Mode, the plants, composition, and timescales are entirely up to you. What’s more, the gardens will evolve on their own over time — you can set up a composition and watch it change as new seeds blow in, old plants die, and the composition evolves before your very eyes (ears!). It’s designed for you to play with, but also to leave running as part of your life, as you cook, or work, creating unique ambient soundtracks over time.

    The significance of the Cloud Garden will be clear to keen-eyed players who have completed the game. It will support any of the seeds you find in Story Mode (if planted in the correct soil with sufficient space), as well as some new seeds we’re adding to the game for this update.

    This update includes hundreds of new music clips as well, so the possibilities for you to create your own ambient music are even greater. My favorite combination so far is Crab Tree, Neejon Palm, Hobble Berry and P-lily, which are: surf guitar, trumpet, bassoon, and piano respectively. It reminds me of tucked-away jazz clubs.

    I spend a ton of my time as Community Manager talking with fans of the game about what they loved in their Mutazione experience. What I hear, constantly and consistently, is how moving the musical gameplay of the gardens is for them.

    “All the different songs in this were able to perfectly portray exactly what the characters are going through,” one user wrote in a review of the game. Another reports: “The best part of the game was the gardening; it was fun to arrange and grow the different plants and explore the island to find new seeds.” If you’re a player like this, who likes to sit back, relax and take in the ambience of it all, then we made Garden Mode for you.

    More Mutazione news will be coming over the course of the year. After releasing the game in September, the soundtrack in October, and now Garden Mode, we’re humbled by the response we’ve gotten so far, including the four nominations Mutazione just received from the Independent Games Festival at GDC. If you haven’t picked up Mutazione yet, you can find it for the PS4 at PlayStation Store.

    We can’t wait to hear what you make of it.

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