Wie euch die Animation in Behind the Frame ein Gefühl von Zuhause vermittelt

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Die meisten Spiele, die ihr in „Spiel des Jahres“-Listen findet drehen sich um Fantasy, überlebensgroße Entscheidungen, die weit entfernte Zukunft oder eine lang zurückliegende Vergangenheit. Ihr spielt diese Spiele, um in völlig andere Welten transportiert zu werden und neue Erfahrungen zu machen, die anders sind als alles, was ihr jemals erlebt habt. Behind the Frame: The Finest Scenery kommt am 2. Juni für PlayStation 4 raus und legt den Fokus mal ganz anders: Eine Phantasie der angenehmen Routinen des Alltags.

Ich bin Buddy, der Community Manager von Akupara Games und ich wollte mir etwas Zeit nehmen, zu erklären, wieso uns die Kernerfahrung von Behidn the Frames Gameplay so wichtig ist. In Behind the Frame  spielt ihr als eine junge Künstlerin, die versucht, ihre Kunst bei einer großen Ausstellung unterzubringen. Und während das Spiel sich auf das Geheimnis konzentriert, das sie dabei zu lösen versucht, verbringt ihr die meiste Zeit in Behind the Frame in ihrem netten kleinen Apartment-Studio.

Wie euch die Animation in Behind the Frame ein Gefühl von Zuhause vermittelt

In Behind the Frame erlebt ihr eine Reihe von animierten Cutscenes im Laufe des Spiels, die viele Spieler und Kritiker mit den Animationen von Studio Ghibli verglichen haben, denen wir berühmte Filme wie Prinzessin Mononoke und Spirited Away verdanken. Diese Filme, wie auch viele andere aus  Japan, gehören zu den Inspirationen hinter Behind the Frame. Insbesondere „When Marnie Was There“ war ein Orientierungspunkt für Silver Lining Studios bei der Wahl der Annimationstechnik, die sie in den Cutscenes einsetzen wollten. Die starken, deutlichen Farben und klaren Linien machen die Künstlerin und ihr Studio noch schöner.

Im Spiel selbst war das Ziel immer Immersion. Die Entwickler von Silver Lining Studios wollten den Spieler in der Routine des täglichen Lebens orientieren. Aufwachen, Kaffee machen, Frühstück machen und dann etwas Musik auflegen, bevor das Malen losgeht. Dabei ist Malen und das Lösen von Puzzlen rund ums Malen auch Teil des Gameplays und die Geschichte entwickelt sich dadurch weiter, während ihr das Rätsel löst. Aber Spieler sollen sich wirklich mit der Hauptfigur identifizieren können und dafür müssen sie mehr von ihr sehen als das, was den Plot voran treibt. Das erreicht ihr dadurch, dass ihr ihr eben auch mal helft, Eier zu kochen und Toast zu buttern.

Ein anderes Beispiel, mein Lieblingsdetail, ist, dass ihr Musik mit einem Kassettenrekorder abspielen müsst. Es geht nicht einfach nur darum, einen Knopf zu drücken und dann beginnt die Musik. Ihr müsst das Kassettendeck öffnen, eine Kassette aussuchen, sie einlegen, das Deck schließen und dann die Taste für Play runterdrücken, damit Musik startet. Im Game Design gibt es den Begriff “Kinesthetics”, der die Wahrnehmung von Bewegung im virtuellen Raum beschreibt. So wie ihr vermutlich tippen könnt, ohne auf eure Finger zu sehen, weil ihr eine Idee davon verinnerlicht habt, wie die Bewegung eurer Finger sich in die Buchstaben auf dem Bildschirmen übersetzen lässt, entwickelt ihr im Spiel ein Gefühl dafür, wie sich euer Avatar im virtuellen Raum bewegt. Und so wie ein Spiel gute oder schlechte Mechaniken, Grafiken oder Sounddesign haben kann, können auch die Kinesthetics eure Erfahrung enorm beeinflussen. Ich bin mit der Malerin viel mehr verbunden, weil ich den Prozess des Kassetteneinlegens mit ihr durchlaufen bin, als wenn ich einfach nur irgendwo geklickt hätte oder eine Cutscene dazu angesehen hätte.

Die gleiche Detailverliebtheit wie für die Kinesthetics haben wir auch für andere Teile der Animationen aufgewendet. Wenn ihr Start drückt und erfolgreich Musik in den Tag gebracht habt, bringt euch der Cut zum Kassettenrekorder und dem laufenden Band einen Moment, um die Musik wirklich wertzuschätzen. Insgesamt gibt es in all den kleinen Routinen der Malerin Momente, in denen ihr wertschätzen könnt, was passiert – ob es der Blick auf das Band ist oder das Einschütten von Kaffee in eine Tasse.

Die Aufmerksamkeit fürs Detail findet sich auch in den Malerei-Animationen im Spiel wieder. Silver LIning hat ein spezielles Rigging für den Arm der Malerin eingefügt, sodass er auch wenn ihr mit einem Pinsel malen würdet (der mit dem Controller verknüpft ist), der Arm flüssig den Pinselstrichen folgen würde. Wir haben auch Details dazu hinzugefügt, wie die Farbe aus dem Gameplay sich in der letztlichen Präsentation auflöst. Während ihr malt, tropfen Farbkleckse langsam auf der Leindwand runter. Wenn ihr damit fertig seid, einen Teil des Bilds zu malen, trocknet die Farbe schließlich bis zum Endergebnis. So hat auch dieser Prozess eine zeitliche Komponente und ihr könnt euch Mühe geben, die Details eines Bilds richtig hinzubekommen.

Für die Entwickler von Silver Lining Studios und uns bei Akupara Games sind solche Details die wichtigen Punkte, um wirklich ein immersives Erlebnis zu schaffen, in dem ihr das Gefühl bekommt, eine junge Künstlerin zu sein, die ihre Tage damit verbringt, in ihrem Apartment zu malen. Wenn ihr das gerne selbst mal ausprobieren wollt, solltet ihr wissen, dass Behind the Frame: The Finest Scenery für PS4 am 2. Juni startet. Wir bringen dann auch ganz neue Inhalte fürs Spiel raus und eine Nebengeschichte über einen anderen jungen Künstler! Und ich hoffe dass ihr, wenn ihr mit Behind the Frame startet, auf die vielen kleinen Details bemerken werdet, die ich oben erwähnt habe und noch weitere – das Spiel ist voll damit!

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