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Sekiro: Shadows Die Twice: Letztes Interview vor dem Launch

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Reading Time: 5 minutes

Justin Massongill


Vor einigen Monaten dem Director legendärer FromSoftware-Meilensteine wie Dark Souls und Bloodborne, gesprochen, um alles über ihr gerade angekündigtes neues Projekt Sekiro: Shadows Die Twice in Erfahrung zu bringen.

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Nun ist Sekiros Veröffentlichungsdatum fast gekommen… aber wir haben immer noch Fragen. Robert Conkey von Activision, Produzent des Titels, war so freundlich, einige von ihnen zu beantworten, während die Veröffentlichung am 22. März immer näher rückt.

PlayStation.Blog: Sekiro: Shadows Die Twice ist fast da. Zuerst einmal Glückwunsch! Wie fühlt sich das Team zu diesem Zeitpunkt? Erleichtert? Aufgeregt? Gespannt?

Robert Conkey, Produzent: Vielen Dank! Es ist schwer, alles in einem Wort zu beschreiben, aber gelinde gesagt sind wir äußerst aufgeregt. From arbeitet seit einiger Zeit hart an dem Spiel und hat etwas Unglaubliches erreicht. Wir können es kaum erwarten, dass Spieler das nächste Werk von FromSoftware erleben.

PSB: Wie war es, mit FromSoftware zu arbeiten?

RK: FromSoftware ist ein Weltklasse-Entwickler und es war wirklich eine Ehre, mit ihnen zu arbeiten. Für mich persönlich war die Arbeit an diesem Titel ein wahrer Traum. Die Menge an Liebe, Blut, Schweiß und Tränen, die sie in dieses Spiel gesteckt haben, ist verblüffend. Und ich kann es kaum erwarten, dass alle die Ergebnisse dieser Arbeit diesen Monat selbst erleben werden.

PSB: Die Hauptfigur von Sekiro ist viel beweglicher und mobiler als Charaktere, die in früheren FromSoftware-Titeln allgemein üblich waren. Wie wirkt sich dieser neue Ansatz auf das Gameplay aus?

RK: Mobilität ist eines der Dinge in dem Spiel, über das wir uns wirklich freuen, da es viele neue Möglichkeiten für Kämpfe eröffnet. Alleine der dedizierte Sprung verändert das Konzept des Kampfes völlig, da man plötzlich in drei Dimensionen denken muss. Man muss über Rundumschläge springen, man kann ablenken, Armwerkzeuge und Angriffe in der Luft verwenden usw.

Darüber hinaus bedeutet die zusätzliche Beweglichkeit, dass Kämpfe so erstellt werden können, dass Spieler größere Gruppen an Feinden gleichzeitig erfolgreich bekämpfen können. Es gibt eine Vielzahl von Kampftechniken, die speziell für diesen Zweck entwickelt wurden. Und sie können sehr unterhaltsam sein. Die Bloodsmoke Ninjutsu-Technik, die wir auf der TGS gezeigt haben, ist ein hervorragendes Beispiel dafür.

PSB: Wie bestimmen spezifische Feinde wie der Corrupted Monk und Oniwa die Veränderung der Stimmung in einer Umgebung? Gibt es eine Beziehung zwischen der Atmosphäre eines Gebiets und den Mechaniken, die Spieler anwenden werden?

RK: FromSoftware sind Meister der Atmosphäre und haben diesmal wirklich aufregende Sachen geleistet. Es ist deutlich, dass viel Überlegung in jeden Auftritt eines Bosses geflossen ist und es sichergestellt wurde, dass eine bestimmte Stimmung transportiert wird. Kurz vor einem Boss kann es ruhig werden. Und man kann einige Zeit damit verbringen, durch eine wunderschöne, optisch opulente Gegend zu laufen. Die Ruhe vor dem Sturm. Jeder Boss hat sein eigenes Musikstück sowie einen eigenen Charakter und eine eigene Persönlichkeit, was in ihren Animationen lebhaft zu Tage kommt.

Der Corrupted Monk ist ein großartiges Beispiel dafür. Ihre langen, fließenden Gewänder, die Art und Weise, wie sie kämpft, die Brücke, die Beleuchtung und die Musik… alles spielt eine Rolle, um den Kampf so unvergesslich zu machen. Sogar die umliegenden Bäume verändern den Kampf selbst, indem sie verschiedene Greifpunkte für das Ausweichen ermöglichen oder einen neuen Aussichtspunkt für einen Angriff offenbaren.

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PSB: In einem mit Mr. Miyazaki auf der E3 erwähnte er, dass die Details der Wiederauferstehung im Spiel noch nicht finalisiert waren. Aber ich denke, man kann davon ausgehen, dass sie es zu diesem Punkt sind. Können Sie uns mitteilen, wie sich diese Mechanik auf den Spielablauf auswirkt? Gibt es Ansätze, die vorgeschlagen wurden, aber nicht im Spiel landeten?

RK: FromSoftware hat das Wiederauferstehung-System ziemlich oft durchlaufen, und ich denke, dass sie etwas wirklich Tolles erreicht haben. Die Idee war, sicherzustellen, dass Spieler intensive Kämpfe als fragiler, aber mächtiger Shinobi erleben können. Trotzdem sollen sie genug Spielraum haben, ihre Grenzen wirklich auszutesten und Risiken einzugehen.

Es bietet den Spielern auch einige Gelegenheiten, den Tod zu ihrem Vorteil zu nutzen, indem sie Feinde in ein falsches Gefühl der Sicherheit locken. Einige kluge Spieler haben es vielleicht schon bemerkt, aber die E3 / gamescom-Demo enthielt auch ein Element, mit dem man seinen eigenen Tod verursachen kann, um diesen Vorteil zu nutzen.

Natürlich musste FromSoftware sicherstellen, dass diese Mechanik das Spiel nicht zu einfach macht (und keine Sorge, das tut sie nicht). Das Spiel wurde mit der Tatsache abgestimmt, dass Spieler diese Fähigkeit haben. Während dies also für einen anderen Flow als in früheren Titeln sorgt, ist der Grad an Herausforderung, den man sich erwartet, immer noch intakt.

PSB: Wir haben zuvor über die unterschiedlichen Möglichkeiten gesprochen, mit denen Spieler in Sekiro Kämpfe angehen können. Aber gibt es eine bestimmte Strategie, die Sie generell bevorzugen? Sprint mit gezückter Waffe oder lieber den Schatten suchen und einen ruhigeren Angriff planen?

RK: Dieses Spiel bietet viel Kampfvielfalt, sogar in der Zusammensetzung der Begegnungen. Zum Beispiel kämpft man manchmal gegen eine Gruppe von fünf, sechs oder mehr regulärer Feinden. Manchmal zwei oder drei große, mächtige, und manchmal ist es ein reines 1v1. Spieler haben Zugriff auf viele Tools, die in solch schwierigen Situationen hilfreich sind.

Ein Großteil der Strategie des Spiels hängt davon ab, wie gut man in den Kampf einsteigt und ob man das richtige Werkzeug verwendet. Verstohlenheit ist eine der stärksten Methoden der Initiierung. Andere fortschrittlichere Moves wie das Bloodsmoke-Ninjutsu sind besonders effektiv, wenn man es mit Gruppen an Gegnern zu tun hat.

Prothetische Werkzeuge und die Auswahl der Attacken können auch einen großen Unterschied im Kampf ausmachen. Daher macht es Spaß, mit verschiedenen Taktiken zu experimentieren und zu ermitteln, welche Werkzeuge und Techniken für verschiedene Gegner sinnvoll sind. Wir freuen uns, einige der einzigartigen Ansätze der Fans zu sehen.

PSB: Was denken Sie sollten alle Spieler von Sekiro – ob sie nun hartgesottene Dark Souls-Veteranen oder eher Gelegenheitsspieler sind, die ihren Horizont erweitern wollen – wissen, bevor sie das Spiel beginnen?

RK: Während Fans von Froms früheren Werken Sekiro sicherlich in gewisser Weise vertraut vorkommen wird, ist dies ein völlig neues Spiel, von dem wir glauben, dass es sowohl Langzeitfans als auch neuen Fans gefallen wird. Das neue Posture-System ist eine Weiterentwicklung des bekannten Kampfsystems von FromSoftware.

Daher funktionieren einige der bisher verwendeten Taktiken möglicherweise nicht mehr so gut. Ich würde die Spieler dazu ermutigen, sich die Zeit zu nehmen, um das neue Kampfsystem zu lernen und damit zu experimentieren. Und ich glaube, sie werden erkennen, dass es sich lohnt.

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Written by Horst Klein

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