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Klassische Levels unter der Lupe: Rez Infinites Area 5

Oberflächlich ist Rez ein Rail-Shooter, in dem ein Hacker gegen Viren kämpft, die eine allwissende KI namens Eden befallen. Aber das ist nur eine Ebene dieses klassischen Shooters.

Producer Tetsuya Mizuguchi erklärt: „Das ist gleichzeitig eine Metapher für das eigentliche Thema von Rez – Schöpfung. Rez schickt die Spieler auf eine Reise, die wir alle hinter uns haben, an die wir uns aber nicht erinnern können. Und zwar deshalb, weil sie vor der Geburt stattfindet. Euer Avatar ist eine Samenzelle, die auf dem Weg zur Eizelle ist.”

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Das klingt wirklich außergewöhnlich. Aber Rez war eben schon immer ein ganz besonderer Shooter. Die abstrakte Grafik und der Elektro-Soundtrack sind immer noch so makellos und unverkennbar wie vor 15 Jahren, als Rez veröffentlicht wurde – vor allem in der neuesten Version, Rez Infinite. Wie Musik und Action verschmelzen, ist immer noch faszinierend. Die Inspiration für diesen Effekt kommt von dem Künstler Kandinsky, der Synästhetiker war und Farben als Sound wahrnahm.

Area 5 handelt vom Leben

Einer der beeindruckendsten Abschnitte von Rez ist Area 5, in dem Musik und Spiel zusammenfinden. Hier rettet ihr Eden und beendet eure Reise. Mizuguchi sagt dazu: „Dieser letzte Abschnitt oder Level von Rez dreht sich um das Leben. Hier werdet ihr empfangen.” Was ihr aber eigentlich miterlebt, ist die Entstehung des Lebens auf der Erde.

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Es fängt ruhig an. Zunächst ist euer Avatar ein früher, mikroskopischer Organismus im Ozean. Auf eurem Weg durch die „Ebenen” jedes Abschnitts, Bereiche mit unterschiedlicher Musik und Gegnern, die ihr bekämpfen müsst, entwickelt sich das Level weiter. Aus der Ursuppe geht es weiter in von Fischen wimmelnde Ozeane und Tiefseegräben und später aus dem Wasser heraus, um die Entstehung der Wälder zu erleben. An diesen Übergängen wird dann die Evolutionsgeschichte in Texteinblendungen erzählt: „Manche waren erfolgreich, andere hingegen nicht. Das Leben kennt Ebbe und Flut, wie die Gezeiten.”

„Furcht tötet das Bewusstsein”

Mizuguchi wollte „eine Geschichte auf eine andere Weise erzählen. Auf eine Weise, die mit Musik und Grafik verwoben ist.” Und in Area 5 sind Musik und Grafik durch das Stück „Fear” besonders eng miteinander verbunden. Es prägt sich sofort durch die Textstelle „Fear is the mind-killer” (auf Deutsch: „Furcht tötet das Bewusstsein”) ein.

Fans von Dune erkennen hier eine Bene-Gesserit-Litanei wieder: „Ich darf mich nicht fürchten. Furcht tötet das Bewusstsein. Furcht führt zu völliger Zerstörung.”

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Adam Freeland, der für den Track verantwortlich ist, erklärt: „Ich weiß nicht mehr, wie es dazu kam, dass dieser Titel genommen wurde. Auf jeden Fall hatte ich daran gearbeitet, weil ich die Aussage wichtig finde, ein Fan von Dune bin und inspirierende Zitate im Allgemeinen mag.”

Am Ende des Spiels, und begleitend zur Entstehungsgeschichte des Lebens, vermittelt das Zitat eine starke, hoffnungsvolle Botschaft: Alles, wovor wir uns auf dieser großen Reise fürchten müssen, ist die Furcht selbst. Mizuguchi blickt begeistert zurück: „Als das Stück ausgeliefert wurde, hatte es schon den Namen ‚Fear’, und die Zeile ‚Furcht tötet das Bewusstsein’ war auch schon vorhanden. Ich habe nur eine Erklärung dafür, wie das passiert sein kann: Es muss eine Art Verbindung entstanden sein, eine chemische Reaktion, als wir uns damals über das Spiel und über andere Dinge unterhielten. Ich glaube, Adam hat uns und Rez mit diesem Track ein großes Geschenk gemacht.”

Wie der Soundtrack entstand

Als Rez entwickelt wurde, war Adam Freeland ein erfolgreicher DJ und Musikproduzent. Mizuguchi besuchte ihn gemeinsam mit Musik-Koordinator Masakazu Hiroishi in seinem Haus in Brighton an der Südküste von England, um das Konzept des Spiels zu erklären. „Ich glaube, er hat damals selbst eine frühe Version gespielt. Er war sehr interessiert an Spielen als neuer Möglichkeit künstlerischen Ausdrucks und fand es cool.”

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Freeland war fasziniert davon, dass „das Spiel auf Kandinskys Werk basiert, das konnte nur interessant werden.” „Fear” entstand nicht wie seine sonstigen Titel, weil die Entwickler dazu in der Lage sein mussten, es in die Länge zu ziehen, damit es an den Verlauf des Levels und dessen Ebenen angepasst werden konnte. Auch die Geräusche für Explosionen und andere Ereignisse musste er produzieren.

Wie „Fear” das Leveldesign bestimmte

„Fear” war ein faszinierendes Projekt für Freeland. Etwas, das Rez so besonders macht, ist die Abstimmung aller Soundeffekt – von Schüssen bis hin zu Explosionen – damit sie zeitlich und von der Tonlage her zur Musik passen. „So läuft es auch in meinem Kopf ab. Und als DJ macht man das mit der Realität, man passt sie ständig an die Musik an. In diesem Video von Michel Gondry für The Chemical Brothers sieht man sehr gut, was ich meine. Ich kann das sehr gut nachempfinden.”

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Sein Soundtrack unterstreicht auch den Fortschritt innerhalb des Levels. Beim Aufstieg aus dem Ozean ertönt ein mitreißendes Stück zum ersten Mal. Und im letzten Abschnitt vor dem Endkampf auf dem Weg ins All zum Kampf gegen einen riesigen, phönixartigen Gegner ist es fast still.

Mizuguchi lobt Freeland: „Die Anerkennung dafür gebührt Adam und dem Track, den er für uns erarbeitet hat.”

Und Freeland erläutert: „Ich wollte eine transzendente Stimmung hervorrufen, spirituell und surreal. Es fängt ziemlich schwer an und zum Ende hin wird es episch und euphorisch. Das ist meine Interpretation von Kandinsky, von seiner Herangehensweise. Wie Kandinsky malte, wie er Musik wahrnahm, das als Bezugspunkt zu haben, war ein sehr transzendenter Ansatz für mich.”

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