Jeroen Roding, Community Manager, Guerrilla Games:
Und wenn wir schon bei den vielschichtigen Persönlichkeiten sind, mit denen ihr in Horizon Zero Dawn interagieren könnt: Wir hatten kürzlich eine Chance, das Team von Guerrilla zu befragen, wie bei ihnen aus Ideenskizzen glaubwürdige, voll vertonte und animierte Individuen entstehen. Um diesen Prozess zu veranschaulichen, haben sich die einzelnen Teams im Studio zu der Kreation eines der neusten Gesichter im Spiel geäußert: den schusseligen Schatzjäger Gildun aus der kürzlich veröffentlichten Erweiterung The Frozen Wilds.
Schritt 1: Die Quest, die den Questgeber bestimmt
„Der Charakter Gildun entstammt einer Zusammenarbeit des Questteams mit dem Storyteam”, erzählt der Principal Game Designer Tim Stobo. „Er wurde erschaffen, damit er zur Quest passt, statt andersherum.” Das Team fing zuerst damit an, sich Gedanken über die Erfahrung zu machen, die der Spieler haben sollte – nämlich ein riesiges Gebiet aus der alten Welt zu erforschen.
Sobald feststand, dass das Gebiet ein alter Damm sein würde, dachten sich die Questdesignerin Samantha Schoonen und der Autor Dee Warrick einen Grund für Aloy aus, den Damm zu besuchen. „Während sich ihre Beweggründe mehrmals änderten, würde Aloy immer auf ein Mitglied des Stamms der Oseram treffen”, erinnert sich Tim. „Entweder war er verantwortlich für den am Damm verursachten Schaden, oder er versuchte, den Schaden gutzumachen, den jemand anders verursacht hatte.”
Und so entstand der Schatzjäger Gildun aus dem Stamm der Oseram. „Samantha hatte genau geplant, was der Spieler in diesem Gebiet zu erledigen hatte, und hatte sich im Laufe der Zeit eine Menge Wissen darüber angeeignet, wie moderne Dämme funktionieren”, erzählt Tim. „Uns wurde klar, dass mehrere Abschnitte des Damms kollabiert oder kaputt sein mussten, damit die Quest Sinn ergibt.”
Schritt 2: Das Storyteam gestaltet Gilduns Hintergrundgeschichte
Diese Entwicklung wurde wiederum ein wichtiger Hinweis für das Storyteam, wie sie Gilduns Persönlichkeit am besten formen sollten. „Das schrittweise Versagen des Damms wurde bald aberwitzig und ich denke, dass an diesem Punkt die Figur des Gildun wirklich Gestalt annahm”, so der Lead Writer Ben McCaw. „Für uns war er ein ewiger Optimist, aber trotzdem ziemlich tölpelhaft, und diese unglückliche Verbindung von Charaktereigenschaften brachte ihn schließlich in diese missliche Lage am Damm.”
Gleichzeitig wollte das Team nicht, dass Gildun als pure Witzfigur rüberkommt. „Er hat auch eine traurige Seite, die am Ende der Quest zum Vorschein kommt”, erzählt Ben. „Ihm am nächsten wäre vielleicht die Figur, die John Candy in „Ein Ticket für Zwei” verkörpert – fröhlich und immer am Reden, aber mit einem tragischen Hintergrund.”
Schritt 3: Das Grafikteam konzipiert das Aussehen des Charakters
Das Storyteam hat damit eine Charakterskizze von Gildun an das Grafikteam geliefert, das der Figur jetzt ein Aussehen verleiht. „Im Hauptspiel bleibt der Stamm der Oseram eher in den wärmeren Klimazonen, sie brauchen also keine dicken Lagen Kleidung am Körper”, so Senior Concept Artist Ilya Golitsyn. „Aber als wir uns über die Umgebung von Gilduns Quest Gedanken machten, stellten wir fest, dass gewöhnliche Oseram-Kleidung nicht genügend Schutz gegen die Elemente bieten würde.”
Glücklicherweise musste das Team nicht lange nach Inspirationen suchen. Als sie auf der Suche ältere Kleidungskonzepte der Oseram nach Ideen durchforsteten, fanden sie ein Design, welches ihren Vorstellungen für Gilduns Outfit sehr nahekam. „Von da an mussten wir nur noch das Design verändern, damit es den Pelz und zusätzliche Wattierung aufweist”, berichtet Ilya.
Schritt 4: Die Übertragung des Konzeptes auf einen hyperrealistischen Spielcharakter
Nachdem das Konzept von Gildun fertig war, arbeitete das Team für Charakter-Design an der Umsetzung in einen Spielcharakter, der zum hyperrealistischen Stil von Horizon Zero Dawn passt. „Dieser Prozess ist immer ein vorsichtiger Balanceakt”, erklärt der Character Art Director Dan Calvert. „Einerseits muss das Konzept, das leicht überspitzt sein kann, in ein 3D-Modell mit realistischen Proportionen und materiellen Vorgaben überführt werden. Andererseits muss das 3D-Modell auch dem ursprünglichen Anspruch des Konzepts gerecht werden.”
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