Kategorie: PS4

  • Jump Force erscheint am Donnerstag: Infos zum Tag-Team-Manga-Brawler

    Jump Force erscheint am Donnerstag: Infos zum Tag-Team-Manga-Brawler

    Reading Time: 4 minutes

    Koji Nakajima // Producer, Bandai Namco Entertainment


    Anime- und Manga-Fans haben lange auf den Start von Jump Force, das Kampfspiel, das Weekly Shonen Jump-Helden in einem epischen Kampf um das Schicksal unserer Welt zum Leben erweckt, gewartet. Jump Force vereint ikonische Namen wie Naruto, Dragon Ball Z, One Piece und mehr. Hier werden einzigartige Charaktere und actiongeladene Handlungsstränge gefeiert, die Fans des Weekly Shonen Jump seit 50 Jahren begeistern.

    Jump Force erscheint weltweit am 15. Februar. Aber diejenigen, die die Ultimate Edition vorbestellt haben, können schon heute spielen! In Anbetracht des Launches teilt Produzent Koji Nakajima seine Einblicke in die Entstehung dieses einzigartigen Brawlers.

    Wie ist das Konzept des Spiels entstanden?

    Nakajima: Da wir das 50-jährige Jubiläum des Jump-Magazins feiern, wollten wir ein einzigartiges Konzept haben, etwas, das noch nie zuvor gemacht wurde. Wir kamen auf die Idee, die Charaktere dieser legendären Serien auf der Erde, in der realen Welt, zu haben.

    Ich denke, dass jeder Fan, als er noch jung war und Manga las, darüber nachgedacht hat, wie es aussehen würde, wenn sein oder ihr Lieblingscharakter in derselben Welt wäre wie er oder sie. Davon habe ich zumindest geträumt.

    Wir haben versucht, diesen Traum zu verwirklichen. Dafür mussten wir an einem Szenario arbeiten, um zu erklären, warum diese Charaktere in der realen Welt zusammen sind, und ich hoffe, die Spieler werden die Story genießen.

    Wie haben Sie das Erscheinungsbild und die Ästhetik von Jump Force entwickelt?

    Nakajima: Mit der Vielfalt des Art Designs zwischen den verschiedenen Serien war es eine echte Herausforderung, das perfekte Aussehen und das perfekte Gefühl für das Spiel zu finden.

    Wir haben uns sehr auf die Augen und die Beleuchtung der Haut konzentriert. Dies waren zwei wichtige Faktoren, um die Charaktere so realistisch wie möglich zu gestalten. Ich denke, wir haben eine gute Balance gefunden! Es hat eine Weile gedauert, und sogar zwischen der Ankündigung des Spiels bei E3 und jetzt, wenn man sich die Charaktere genau ansieht, haben sie sich etwas verändert.

    Jump Force

    Wie sind Sie auf die verschiedenen Charaktere eingegangen?

    Nakajima: Ich wollte nicht, dass die Leute nicht mit einer Figur spielen, die sie mögen, nur weil sie angeblich weniger stark ist als eine andere. Deshalb haben wir uns für ein 3-vs-3-Tag-System entschieden.

    Dieses System ermöglicht es Benutzern, ein Team aus drei Charakteren zusammenzustellen, und aufgrund ihrer Kampfstrategie kann sogar ein vermeintlich schwacher Charakter wichtig werden. Obwohl das Tag-System für mehr Flexibilität sorgt, haben wir so viel wie möglich an der Balance des Spiels gearbeitet, damit jeder Charakter stark sein kann. Dann hängt alles von den Fähigkeiten des Spielers und der Stärke des Gegners ab!

    Für welche Charaktere sind Sie wirklich aufgeregt, dass sie in diesem Spiel sind?

    Nakajima: Die meisten der Marken, die wir im Spiel implementiert haben, sind Serien, mit denen ich aufgewachsen bin. Daher freue ich mich darauf, mit allen Charakteren zu spielen, aber ich denke, dass die Benutzer sich sehr darüber freuen werden zu sehen, dass die neuesten Serien wie Black Clover und My Hero Academia in diesem Spiel vertreten sind.

    Und ich hoffe auch den nostalgischen Fans mit Serien wie City Hunter oder Fist of the North Star eine Freude zu machen. Wir haben wirklich versucht, die weltweit beliebtesten Marken zu wählen, nicht nur die von japanischen Fans.

    Über was freuen Sie sich am meisten, dass sie den Fans über dieses Spiel berichten können?

    Nakajima: Das Feature, das ich den Fans mit der meisten Freude gezeigt habe, war die Anpassung des Avatars.

    Als Fan wollte ich immer ein Spiel, das es mir ermöglicht, meinen eigenen Helden mit Kleidung und Elementen der vorhandenen Charaktere zu erstellen.

    Als wir die Avatar-Anpassungsfunktion im Büro zeigten, versammelten sich alle vor dem Bildschirm und begannen, das gewünschte Design für ihren Avatar zu schreien.

    Da wir möchten, dass die Spieler das Spiel lange Zeit genießen, investierten wir viel Arbeit in dieses Feature und die Anpassungsmöglichkeiten der Angriffe. Ich hoffe, die Spieler werden viel Zeit damit verbringen, alle Kleidungsstücke und Accessoires sowie die verschiedenen Skills zu sammeln.

    Jump Force

    Warum haben Sie das Gefühl, dass es wichtig ist, den Figuren beschädigte Kostüme und Textureffekte hinzuzufügen?

    Nakajima: Wenn man sich die E3-Demo ansieht, wurden die Schäden noch nicht implementiert, aber ich hatte damals schon daran gedacht, daran zu arbeiten.

    Also bat ich das Entwicklungsteam, an weiteren Schadenseffekten in der Arena zu arbeiten und den Kostümen Schaden hinzuzufügen. Ich bin mehr als glücklich, dass ich darauf gedrängt habe, weil es die Spieler noch mehr in diese reale Welt eintauchen lässt.

    Es gibt dynamische Änderungen in den Arenen, nachdem bestimmte Angriffe verbunden wurden. Wie sind Sie an die mehrfachen Instanzen des Arena-Designs herangegangen?

    Nakajima: Hier stellte ich mir nur einen Superheldenkampf in einer realen Stadt vor, und ich konnte mir nicht vorstellen, dass sie am selben Ort bleiben würden, ohne irgendetwas um sie herum zu zerstören.

    Für Superhelden brauchen wir Superkämpfe, also haben wir die Übergangsszenen hinzugefügt. Und zusätzlich zu dem spektakulären Effekt erhöht es die Vielfalt der Kampfumgebungen!

    ——-

    Macht euch bereit für den Kampf! Erstellt den ultimativen Kämpfer mit der Avatar-Anpassungsfunktion, indem ihr Kleidung und Signaturfähigkeiten eurer Lieblingsfiguren mischt. Begebt euch dann mit legendären Helden wie Ruffy, Naruto, Goku, Ichigo, Yugi und anderen in die Schlacht, um unser Universum vor dem Bösen zu verteidigen.

    Ihr könnt nicht bis zum 15. warten? Es ist noch Zeit für Early Access! Bestellt noch heute die Ultimate Edition für PS4 vor, um sofort mit dem Spielen zu beginnen. Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!

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  • Das kostenlose Wochenende von Rainbow Six Siege startet am Donnerstag, 14. Februar

    Das kostenlose Wochenende von Rainbow Six Siege startet am Donnerstag, 14. Februar

    Reading Time: 2 minutes

    Craig Robinson, Community-Entwickler, Ubisoft


    Wenn ihr nur darauf wartet, die spannende Multiplayer-Nahkampf-Action von Rainbow Six Siege anzutesten, dann habt ihr dieses Wochenende die Gelegenheit dazu! Trommelt euren Trupp zusammen und spielt vom 14. – 18. Februar kostenlos*!

    Das kostenlose Wochenende beginnt am Donnerstag, 14. Februar, um 15:00 Uhr MEZ und endet am Montag, 18. Februar, um 15:00 Uhr MEZ, aber ihr könnt das Spiel jetzt schon vorab herunterladen.

    Für diejenigen unter euch, die nach dem Wochenende nicht mehr von Rainbow Six Siege loskommen, wird jeglicher Spielfortschritt in die Vollversion des Spiels übertragen, falls ihr euch dazu entscheiden solltet, sie zu kaufen.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=v1ZjO6VPrTI?rel=0&w=560&h=315]

    Während des kostenlosen Wochenendes könnt ihr unsere drei Multiplayer-Spielmodi – Bombe, Geisel und Bereich sichern – auf vielen verschiedenen Karten ausprobieren. Spielt und schaltet unsere 20 ikonischen, bisherigen Operator frei, die alle eine einzigartige Fähigkeit und Spielweise bieten, schart eure Freunde um euch und erlebt eine innovative Art von taktischem Shooter.

    Als Verteidiger müsst ihr euch gemeinsam mit eurem Team koordinieren, um aus eurer Umgebung Stützpunkte zu formen. Setzt Fallen ein und baut oder verstärkt Verteidigungssysteme, um dem Gegner den Zutritt zu verwehren.

    Als Angreifer führt ihr euer Team durch enge Korridore und brecht durch verbarrikadierte Durchgänge sowie verstärkte Wände. Setzt Überwachungsdrohnen, Abseilgeräte und mehr ein, um zu planen, anzugreifen und jegliche Situation zu entschärfen.

    Seht euch dieses Video an, in dem alles Wissenswerte für eure ersten Schritte in Rainbow Six Siege behandelt wird.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=zg3jWe94pko?rel=0&w=560&h=315]

    Jahr 4 steht vor der Tür, und für 2019 gibt es ein paar neue Änderungen für die digitalen sowie die Einzelhandelsversionen von Rainbow Six Siege. Im Rahmen dieser Änderungen aktualisieren wir auch den Preis sowie die Verfügbarkeit der Operator pro Version. An diesem kostenlosen Wochenende könnt ihr euch auf bis zu 60 % Rabatt auf die neuen Editionen des Spiels freuen!

    Rainbow Six Siege

    Falls ihr mehr über Rainbow Six Siege wissen wollt, schaut einfach auf www.rainbow6.com vorbei, wo ihr alles Nötige über unsere Operator und aktuelle Updates erfahrt. Hoffentlich sehen wir euch im Spiel!

    *In Deutschland ist eine PlayStation Plus-Mitgliedschaft für das Testwochenende erforderlich.

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  • Far Cry New Dawn Takes the Fight to Alcatraz – Q&A

    Far Cry New Dawn Takes the Fight to Alcatraz – Q&A

    Reading Time: 4 minutes

    Far Cry New Dawn’s post-apocalyptic action doesn’t just unfold in the wide-open spaces of Hope County. After making friends with a chopper pilot, you’ll be able to leave on Expeditions to far-off locales — like the shattered remains of post-nuke Alcatraz, for example — where you’ll outwit Highwaymen, steal a high-value package, and make a breakneck escape with a legion of scavengers hot on your heels. For more details on the Alcatraz Island Expedition, we spoke with Creative Director Jean-Sebastien Decant and Producer Yang Zhi Hong about the process of adapting a real-world location for the chaotic new frontier of Far Cry New Dawn.

    What inspired the Expeditions in Far Cry New Dawn?

    Jean-Sebastien Decant: During the research phase, we came up with a model for a global nuclear apocalypse that would have affected the whole Northern hemisphere. This created excitement about visiting that world beyond the boundaries of Hope County 17 years later. What does the West Coast look like now? What about the bayous or the canyons? Expeditions are also one square kilometer in size, which means the rules are different than in an open world, giving us the freedom to go a bit crazier with the design. We pushed the graphics and the max number of enemies, and set up large enclosed spaces that create fresh opportunities for close-quarters combat.

    How did you choose the Expedition sites, and Alcatraz in particular?

    JSD: We picked regions and biomes that would feel drastically different from Hope County. We wanted each one to feel like travelling to an exotic place. For the sites themselves, we focused on memorable or iconic locations while keeping it Far Cry, meaning we wanted to stay outside of cities and towns, and focus on wilderness first. Like with a derelict amusement park, a crashed satellite, an old aircraft carrier, or a dual bridge over a canyon. For Alcatraz, it just seemed like a perfect fit; it’s a super-iconic location, it’s an isolated island offering an amazing 360-degree vista of the San Francisco Bay, and it’s a very large enclosed space that’s great for close-quarters combat. Alcatraz ticks so many boxes, we couldn’t pass it up.

    What’s the scale of this recreation of Alcatraz?

    Yang Zhi Hong: It is huge! We put a lot of effort into not only making it respectful of the real location, but also building a unique appearance for this famous location in a post-apocalyptic context. We recreated the island based on the real location as the first step, then added several layers to reveal what happened in the 17 years after the nuclear apocalypse. For example, there were earthquakes after the nuclear attacks. The island was shattered into several pieces, and started to sink due to the rise of water. And then the sandstorm came, which heavily affected the soil and plants.

    What was the process for building this Expedition? Did you visit the actual island to do any research?

    YZH: The motto “World First” is the key to building all our Expeditions. Before we decided to recreate the location, I took a very close look at Alcatraz during a family trip to California. In order to make Alcatraz feel authentic for players, we then did a lot of research using Google Earth, documentaries, and various photos and videos as reference.

    What are some of the lessons the team learned from building Far Cry 5 that you managed to implement in New Dawn and the Expeditions, like Alcatraz?

    YZH: We had a lot of freedom to make changes to the locations and really explore the possibilities of a post-apocalyptic setting. This really inspired the team to build something unique by applying the makeshift approach to the world. For example, with Alcatraz, we kept the interior structures true to the real location, but modified the terrain and added makeshift elements all over the map – this makes our Alcatraz unique and different from all the others in games and movies.

    Alcatraz seems like the kind of place where it might be hard to land a helicopter without anyone noticing. How can stealthy players infiltrate the prison?

    JSD: Just like with all Expeditions, we let you land a little bit further away, on the edges of the island. That way, Highwaymen won’t be aware of your arrival, and you can totally approach the space in a stealthy way.

    YZH: Due to the earthquakes after the nuclear attacks, the island was shattered into several pieces. This gives us a perfect spot for the helicopter landing, and also provides more stealth options and paths for the players.

    Given that it was designed to be hard to escape, how difficult will it be to extract the package from Alcatraz, compared to the other Expeditions?

    JSD: Well, the space has gone through 17 years of global nuclear apocalypse, plus the Highwaymen have blown a few holes here and there. Difficulty comes from the dozens of Highwaymen alerted by your presence and determined to not let you get back to your chopper.

    YZH: The unique topography also gives players more challenges as they try to reach the extraction zone.

    You’ll be able to explore Alcatraz Island, Hope County, and a variety of other post-apocalyptic locations when Far Cry New Dawn launches on PS4 for $39.99 on February 15.

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  • Space Junkies Launches on PS VR March 26

    Space Junkies Launches on PS VR March 26

    Reading Time: 4 minutes

    Hello, I’m Adrian Lacey, Producer of Space Junkies, and part of the development team based in Montpellier, France. We’re incredibly happy to announce that Space Junkies, a fast-paced and jetpack-fueled multiplayer VR joyride in micro-gravity is coming to PSVR!

    We are very excited to be talking to our PSVR players and would like to give you an overview of what you can expect from Space Junkies, launching on March 26.

    In Space Junkies, you navigate around deadly orbital arenas, grab insane weapons and face off against enemy players in intense duels or treacherous free-for-alls solo, or you can team up with a partner in 2v2 battles.

    Space Junkies is an FPS designed from the ground up to take advantage of all the wonders Virtual Reality can offer. Just as for many players, VR has been a new learning experience for the team. What struck us initially when testing Virtual Reality was the level of immersiveness it allowed. We decided that we needed a strong navigation system that should allow the player to fully take advantage of 360° of freedom and the new spherical spaces that VR provides. The maneuverability and overall fun-factor of the jetpack made it our top choice.

    We think of our maps as true spherical battlefields. In order to maximize verticality and make the best of this new battlespace, all maps are developed through our unique, custom-made, VR editor.

    Navigating in Space Junkies grants the player a great deal of freedom of movement and strategy on how they decide to approach different situations. For example, do I fly straight into the action? Do I play more tactically using covers to sneak from below or above and surprise the enemy? Or should I maybe stake higher ground and cover my teammate while he goes in? VR adds a whole new dimension in terms of situational awareness and is a real game-changer for the FPS genre. You will need to keep your wits about you as contact can come hard and fast from any direction!

    Working with Virtual Reality allowed us to add a real sense of presence for the players. Space Junkies utilizes 3D-localized audio, which will help you hear and locate both your enemies and teammates. Before entering a game, players meet together in the lobby and have the opportunity to share tricks and work on their strategy with teammates before getting into the Orbital Arenas. In 2-vs-2 battles, you play better when you work together, so communication and strategy are key. Whether you’re hunting an enemy with your teammate as a wingman or using him as bait to set-up ambushes, working together will always give you an edge on the battlefield.

    To achieve victory in Space Junkies you’ll need some powerful gear, but not to worry, you’ll find plenty of weapons to pick up throughout the battle arenas. Grab the Cosmic Ripper or minigun and start tearing through enemy lines with its powerful suppressive fire, or switch to the Plasma Sniper Rifle and begin dispensing headshots at long range. In the unlikely event the enemy team is still standing after that, draw the Biopump shotgun and get up close and personal to finish them off!

    Working with the DualShock controller allowed us to provide a mix of both one-handed and two-handed weapons. All players can equip up to two weapons, and one-handed weapons can even be dual-wielded if you want to get some of that space gun-slinging action.

    It does not stop with weapons, though. When spawning, players have the opportunity to enter their armory and pick two pieces of equipment that can be the difference between life and death in the heat of battle. These include a Solar Sword to slice and dice your enemies if they get too close. A shield that can protect you from any direction, and my personal favorite, the Lure, exploding decoys that reproduce your every movement to trick stalking enemies (oh, and they explode when they get too close!).

    Characters themselves also provide a great deal of diversity. Before entering a match, players choose between a variety of space characters and some bizarre alien lifeforms. Each one offers distinct gameplay advantages in terms of speed and resistance.

    Between all the available weapons, equipment and characters, you are free to build your own loadout that fits your playstyle. Whether you like to be a fast and sneaky flanker, a beefy tank that goes all-in behind his shield, or a careful sniper armed with patience to shoot from a safe distance, there’s something for all types of players.

    Combining weapons and equipment will help you in battle, but watch out — there is limited ammunition, so once it’s spent your weapon will turn into a grenade and explode!

    At the launch of Space Junkies, there will be seven weapons, six specialized pieces of equipment and five characters with more coming down the line!

    We hope you’re as excited as we are to have Space Junkies available on PSVR. The game will release on March 26, but in the meantime keep an eye out for more news and details about Space Junkies, including the dates for our upcoming Open Beta!

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  • Jump Force Out Thursday: Behind the Tag-Team Manga Brawler

    Jump Force Out Thursday: Behind the Tag-Team Manga Brawler

    Reading Time: 4 minutes

    Fans of anime and manga have long been awaiting the launch of Jump Force, the fighting game which brings Weekly Shonen Jump heroes to life in an epic battle for the fate of our world. Combining iconic properties such as Naruto, Dragon Ball Z, One Piece, and more, Jump Force is a celebration of the unique characters and action-packed storylines that have enraptured fans of Weekly Shonen Jump for 50 years.

    Jump Force launches worldwide on Feb 15, but those of you who have pre-ordered the Ultimate Edition can start playing today! In light of the launch, producer Koji Nakajima shares his insights into the creation of this one-of-a-kind brawler.

    How did the concept of the game come about?

    Nakajima: Since we are celebrating the 50th anniversary of the Jump Magazine, we wanted to come up with a unique concept, something never done before. We came up with the idea of having the characters from those legendary IPs on Earth, in the real world.

    I think every fan, back when they were young and reading manga, has thought about what it would look like if their favorite character was in the same world as them. That’s what I dreamt about at least.

    We tried to realize that dream. For that we had to work on a scenario to explain why those characters are together in the real world, and I hope players will enjoy the Story.

    How did you come up with the look and feel and aesthetic for Jump Force?

    Nakajima: With the variety of art design among the different series, it was a real challenge to find the perfect look and feel for the game.

    We focused a lot on the eyes and the lighting on the skin. Those were two important factors to make the character as realistic as possible. I think we came up with a good balance! It took a while, and even between the game announcement at E3 and now, if you look carefully at the characters, they’ve changed a bit.

    How did you approach balancing the various characters?

    Nakajima: I did not want people to not play with a character they like just because he is supposed to be less powerful than another, so we decided to have a 3vs3 tag system of gameplay.

    This system allows users to compose a team of three characters and based on their fighting strategy even a supposedly weak character can become important. Even though the tag system allows for more flexibility, we worked a lot to balance the game as much as possible so that each character can be strong. Then it all depends on the player skills, and the opponent’s strength!

    What characters are you really excited to have in this game?

    Nakajima: Most of the IPs we implemented in the game are series that I grew up with, so I am excited to play with all characters, but I think that users will be very happy to see that very recent series like Black Clover and My Hero Academia are represented in this game.

    And I also hope to please the nostalgic fans with series like City Hunter or Fist of the North Star. We really tried to select the most loved IP by Worldwide fans, not just Japanese fans, so I hope users will be happy with the final roster.

    What are you most excited to share with fans about this game?

    Nakajima: The feature I was the most excited to show to fans was the avatar customization feature.

    As a fan, I always wanted a game that would allow me to make my own hero with existing IPs characters’ clothing and elements.

    When we showed the avatar customization feature in the office, everyone started to gather around the screen, and started to scream the design they wanted for their avatar.

    Also, since we want players to enjoy the game for a long time, we really put a lot of efforts in this feature and the moves customization, so I hope players will spend lot of time gathering all the clothing and accessories as well as the different skills.

    Why did you feel it was important to add damaged costumes and texture effects to the characters?

    Nakajima: If you look at the E3 demo, the damage effects were not implemented yet, but at that time I already had in mind working on them.

    So, I asked the development team to work on some more damage effects in the stage, and to add damage to the costumes. I am more than happy that I pushed for that because it plunges the player even more into this real world.

    There are dynamic changes to the stages after specific attacks connect. How did you approach the multiple instances of stage design?

    Nakajima: Here I was just imagining a super hero fight in a real city, and I could not imagine them staying at the same place without destroying anything around them.

    For super heroes we need super fights, so we added the transition scenes. And on top of the spectacular effect it brings, it also increases the variety of environments to fight in!

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    Get ready to Unite to Fight! Create the ultimate fighter with the avatar customization feature by mixing clothes and signature abilities from your favorite characters. Then, jump into battle alongside legendary heroes like Luffy, Naruto, Goku, Ichigo, Yugi and more, to defend our universe from evil. Can’t wait until the 15th? There is still time to get the early access! Pre-order the Ultimate Edition for PS4 today to begin playing immediately. See you on the battlefield!

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  • Rainbow Six Siege Free This Weekend, Watch the Best Pro Teams Face off

    Rainbow Six Siege Free This Weekend, Watch the Best Pro Teams Face off

    Reading Time: 3 minutes

    Rainbow Six Siege is a fiercely competitive game, and professional teams around the world compete year-round to see who has the sharpest skills in the tense, tactical first-person shooter. This weekend, the best of the best have gathered in Montreal for the third-annual Six Invitational, the most prestigious tournament in the Siege esports calendar, to compete for fame, glory, and over $1,000,000 in prize money. This is not only your chance to see the ingenious tactics and electrifying action of professional Siege on display, it’s also the perfect time to connect with the Siege community, learn about the next season of new content, and play the game for free on your PS4.

    The competition kicks off today with the Group Phase, as 16 teams from around the world battle for one of the eight spots in Friday’s Quarterfinals. Every match throughout the tournament will be livestreamed with expert commentary and insightful analysis, so no matter what your familiarity level with Siege, you’ll be able to follow the action closely. While every team has earned their place in the tournament, it will take keen strategy, strong communication, and superb execution to advance to the next stage. Here are the competitors:

    • North America: Evil Geniuses, Rogue, Spacestation Gaming, Team Reciprocity.
    • Europe: G2 Esports, LeStream Esport, Mock-it Esports, Penta Sports, Team Empire
    • Latin America: Faze Clan, Immortals, Ninjas in Pyjamas, Team Liquid
    • Asia-Pacific: Fnatic, Mantis FPS, Nora-Rengo

    Once Friday arrives, the intensity ratchets up as the action moves into the main arena at Place Bell, and teams face off in front of thousands of cheering fans. The Quarterfinals on Friday and the Semifinals on Saturday will culminate with the Grand Final on Sunday, and the crowning of the Six Invitational champions. But the livestream will include more than the matches and analysis; it will also offer a deeper look into the Rainbow Six Siege community and the people who make the game a part of their lives.

    Over the course of the weekend, viewers will see the broadcast premiere of the Rainbow Six esports documentary, “To Win It All: The Road to the Six Invitational,” which highlights three professional players and the journey they’ve taken to compete at the highest level. There will also be a series of video features, titled “Behind the Siege,” that profile casters, artists, players, and content creators who each view Siege from a different perspective. And the development team from Ubisoft Montreal will share insights into what’s coming this year for Rainbow Six Siege, including the full reveal of Operation Burnt Horizon, the next season of new content set in Australia. For the full tournament broadcast schedule and information on how to watch the action all week, check out the Six Invitational 2019 Survival Guide.

    If watching the pros play has you hankering to breach a wall or two of your very own, you’ll have the opportunity to do just that during the free weekend for Rainbow Six Siege on PS4 that coincides with the Six Invitational. Starting on February 13 at 5 A.M. PT, you can preload the game, ensuring you’ll be ready to go when the free weekend starts at 5 A.M. PT on February 14. You can play for free to your heart’s content until February 18 at 5 A.M. PT, but the sieging doesn’t have to stop there.

    From February 12 through the end of the free weekend, Rainbow Six Siege will be on sale. Any progress you make while playing during the free weekend will carry over if you purchase the game, so you’ll be able to keep your momentum going. It’s an exciting week to be into Rainbow Six Siege; come join us!

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  • Erste Impressionen von der Alcatraz-Expedition von Far Cry New Dawn

    Erste Impressionen von der Alcatraz-Expedition von Far Cry New Dawn

    Reading Time: 4 minutes

    Mikel Reparaz, News Editor, Ubisoft


    Die postapokalyptische Handlung von Far Cry New Dawn spielt sich nicht nur auf den weitläufigen Flächen von Hope County ab. Nachdem ihr euch mit einem Hubschrauberpiloten angefreundet habt, werdet ihr euch auf Expeditionen zu weit entfernten Orten begeben können – wie beispielsweise zu den postnuklearen Trümmern von Alcatraz. Dort müsst ihr Highwaymen überlisten, ein wertvolles Paket stehlen und in halsbrecherischer Geschwindigkeit vor einer Gruppe von Plünderern fliehen.

    Um mehr über die Expedition zur Insel Alcatraz zu erfahren, sprachen wir mit dem Creative Director Jean-Sebastien Decant und dem Produzenten Yang Zhi Hong über den Prozess, den realen Schauplatz für das chaotische, neue Grenzgebiet von Far Cry New Dawn zu adaptieren.

    Was diente als Inspiration für die Expeditionen in Far Cry New Dawn?

    Jean-Sebastien Decant: Während unserer Recherche entwickelten wir ein Modell für eine globale nukleare Apokalypse, von der die gesamte Nordhalbkugel betroffen sein würde. Das machte es umso spannender, 17 Jahre später die Welt jenseits der Grenzen von Hope County zu erkunden.

    Wie sieht die Westküste jetzt aus? Was ist mit den Sumpflandschaften oder den Canyons?

    Außerdem sind die Expeditionsgebiete einen Quadratkilometer groß, was bedeutet, dass hier andere Regeln gelten als in einer offenen Welt. Dies gab uns die Freiheit, uns bei der Gestaltung etwas mehr auszutoben. Wir trieben die Grafikqualität und die maximale Anzahl an Gegnern in die Höhe und erschufen große geschlossene Bereiche, durch die ganz neue Möglichkeiten für Nahkämpfe entstanden.

    Wie kamen die Entscheidungen für die Expeditionsgebiete, insbesondere für Alcatraz, zustande?

    Decant: Wir wählten Regionen und Biome, die sich drastisch von Hope County unterschieden. Jedes Gebiet sollte sich wie eine Reise an einen exotischen Ort anfühlen. Wir richteten unser Augenmerk auf bekannte und denkwürdige Schauplätze, blieben aber gleichzeitig dem Stil von Far Cry treu.

    Das bedeutet, dass wir uns von Städten fernhielten und uns in erster Linie auf Wildnis konzentrierten. Beispiele hierfür sind ein heruntergekommener Vergnügungspark, ein abgestürzter Satellit, ein alter Flugzeugträger oder eine Doppelbrücke über einem Canyon.

    Alcatraz fügte sich da einfach perfekt ein. Es ist ein sehr bekannter Ort auf einer isolierten Insel mit einem unglaublichen 360-Grad-Blick auf die Bucht von San Francisco – und es ist ein großes, abgeschlossenes Areal, das sich hervorragend für Nahkämpfe eignet. Alcatraz erfüllt einfach so viele Kriterien, das konnten wir uns nicht entgehen lassen.

     
     

    Welches Ausmaß hat diese Nachbildung von Alcatraz?

    Yang Zhi Hong: Sie ist gigantisch! Wir haben eine Menge Arbeit reingesteckt. Es sollte nicht nur dem Original gerecht werden, sondern auch eine einzigartige Erscheinung haben, da es hier schließlich um einen berühmten Ort in einem postapokalyptischen Szenario geht.

    Zuallererst haben wir die Insel nachgebildet, wie sie heute ist, und dann verschiedene Ebenen hinzugefügt, um zu veranschaulichen, was in den 17 Jahren seit der nuklearen Apokalypse passiert ist.

    Zum Beispiel kam es nach den Atomangriffen zu Erdbeben. Die Insel wurde in mehrere Stücke gerissen und begann, aufgrund des steigenden Meeresspiegels zu sinken. Und dann kam der Sandsturm, der große Auswirkungen auf den Boden und die Pflanzen hatte.

    Wie seid ihr beim Erstellen dieser Expedition vorgegangen? Habt ihr die echte Insel zu Recherchezwecken besucht?

    Hong: Das Motto „Weltneuheit” war bei allen unseren Expeditionen von zentraler Bedeutung. Bevor wir beschlossen haben, den Ort nachzubilden, habe ich mir Alcatraz während eines Familienurlaubs in Kalifornien sehr genau angesehen. Um Alcatraz so authentisch wie möglich für die Spieler zu machen, haben wir mithilfe von Google Earth, Dokumentationen und verschiedenen Referenzfotos und -videos viele Nachforschungen angestellt.

    Konntet ihr Dinge, die das Team bei der Entwicklung von Far Cry 5 gelernt hat, in New Dawn und die Expeditionen – wie Alcatraz – einarbeiten?

    Hong: Wir hatten viele Freiheiten beim Anpassen der Orte und konnten die Möglichkeiten eines postapokalyptischen Szenarios gründlich erkunden. Das hat das Team wirklich dazu inspiriert, eine einzigartige Welt zu erschaffen, indem sie ihr etwas Provisorisches und Behelfsmäßiges gegeben haben.

    Bei Alcatraz habe wir zum Beispiel die inneren Strukturen des Originals beibehalten, aber das Gelände angepasst und überall auf der Karte provisorische Elemente hinzugefügt. Das macht unser Alcatraz einzigartig und hebt es von allen anderen Versionen in Spielen und Filmen ab.

     
     

    Alcatraz scheint einer dieser Orte zu sein, an dem man nicht einfach unbemerkt mit einem Helikopter landen kann. Wie können Spieler mit einer Vorliebe fürs Schleichen das Gefängnis infiltrieren?

    Decant: Wie bei allen anderen Expeditionen auch landet der Spieler etwas weiter weg, am Rand der Insel. So bemerken die Highwaymen eure Ankunft nicht und man kann sich problemlos schleichend nähern.

    Hong: Aufgrund der Erdbeben nach den Atomangriffen wurde die Insel in mehrere Stücke gerissen. Das gibt uns den perfekten Ort, um einen Helikopter zu landen, und bietet den Spielern außerdem mehr Schleichoptionen und -pfade.

    Alcatraz wurde bekanntlich gebaut, um möglichst ausbruchsicher zu sein. Wie schwer wird es verglichen mit den anderen Expeditionen sein, mit dem Paket zu entkommen?

    Decant: Na ja, der Laden hat 17 Jahre an globaler Atomkatastrophe mitgemacht. Außerdem haben auch die Highwaymen hier und da ein paar neue Löcher reingeballert. Die Schwierigkeit rührt von den Dutzenden alarmierten Highwaymen, die euch auf keinen Fall erlauben möchten, zurück zum Heli zu laufen.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=skEoX6R3wx0?rel=0&w=560&h=315]

    Hong: Auch die einzigartige Topografie stellt die Spieler beim Versuch, den Evakuierungspunkt zu erreichen, vor weitere Herausforderungen.

    Ihr könnt die Insel Alcatraz, Hope County und weitere postapokalyptische Orte erkunden, sobald Far Cry New Dawn am 15. Februar für PS4 erscheint.

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  • Schnallt euch ein Jetpack um und tretet in die spannende PS VR-Arena von Space Junkies ein, das am 26. März erscheint

    Schnallt euch ein Jetpack um und tretet in die spannende PS VR-Arena von Space Junkies ein, das am 26. März erscheint

    Reading Time: 4 minutes

    Adrian Lacey, Producer, Ubisoft Montpellier


    Hallo! Ich bin Adrian Lacey, Produzent von Space Junkies und Mitglied des Entwicklerteams im französischen Montpellier. Mit großer Freude geben wir euch heute bekannt, dass Space Junkies, ein rasantes Multiplayer-VR-Spiel, bei dem ihr euch mit Jetpacks durch die Mikroschwerkraft bewegt, bald für PS VR erscheint!

    Wir finden es toll, mit unseren PS VR-Spielern zu sprechen, und möchten euch heute einen kleinen Überblick darüber geben, was ihr zum Spielstart von Space Junkies am 26. März erwarten dürft.

    Sphärische Schlachtfelder

    Bei Space Junkies bewegt ihr euch durch tödliche, orbitale Arenen, schnappt euch irrwitzige Waffen und nehmt es in erbitterten Duellen oder im tückischen Free-for-All-Solos mit gegnerischen Spielern auf! Oder ihr stürzt euch gemeinsam mit einem Partner in den „2 vs. 2″-Modus.

    Space Junkies ist ein Ego-Shooter, der bis ins Kleinste darauf ausgelegt ist, all die wundervollen Möglichkeiten der virtuellen Realität auszuschöpfen. Wie für viele Spieler war VR auch für unser Team eine ganz neue Lernerfahrung. Als wir die virtuelle Realität ausprobiert haben, fiel uns gleich zu Beginn auf, wie hoch das immersive Erlebnis war.

    Wir beschlossen, ein starkes Navigationssystem zu entwickeln, damit der Spieler die 360-Grad-Freiheit und die neuen sphärischen Räume, die VR ermöglicht, voll und ganz ausschöpfen kann. Die große Beweglichkeit und der hohe Spaßfaktor des Jetpacks machten es zu unserer ersten Wahl.

    Für uns sind unsere Karten echte sphärische Schlachtfelder. Wir wollten die vertikalen Möglichkeiten maximieren und das Beste aus diesem neuen Kampfraum herausholen, darum wurden alle Karten mit unserem einzigartigen, maßgeschneiderten VR-Editor erstellt.

    Die Navigation in Space Junkies lässt dem Spieler unglaublich viel Freiheit in Sachen Bewegung und Strategie, sodass er nahezu ungehindert überlegen kann, wie er unterschiedliche Situationen angehen möchte. Fliege ich zum Beispiel geradewegs in die Action hinein? Setze ich eher auf Taktik und Deckung, um mich von unten oder oben anzuschleichen und den Gegner zu überrumpeln?

    Oder sichere ich mir eine höhere Ausgangsposition und gebe meinem Teamkollegen Deckung, während er sich in den Kampf stürzt? VR erhebt die situative Wahrnehmung auf eine völlig neue Ebene und verändert das Egoshooter-Genre von Grund auf. Ihr müsst ständig auf Zack sein, denn der Gegner kann jederzeit und von überall aus zuschlagen!

    Dank der virtuellen Realität können wir den Spielern das Gefühl geben, wirklich dort zu sein. Space Junkies nutzt 3D-Audio, sodass ihr Gegner wie auch Teamkollegen nicht nur hören, sondern auch orten könnt. Vor Spielbeginn treffen sich die Spieler in der Lobby, wo sie Gelegenheit haben, Tricks auszutauschen und sich mit ihren Teamkollegen eine Strategie zu überlegen, bevor sie sich in die orbitalen Arenen begeben.

    In den „2 vs. 2″-Kämpfen spielt ihr besser, wenn ihr zusammenarbeitet, darum sind Kommunikation und Strategie hier entscheidend. Wenn ihr mit einem Teamkollegen als Flügelmann oder als Köder für einen Hinterhalt Jagd auf einen Gegner macht, seid ihr auf dem Schlachtfeld immer im Vorteil, wenn ihr zusammenarbeitet.

    Klassische Waffen im Sci-Fi-Look

    Für den Sieg bei Space Junkies braucht ihr eine starke Ausrüstung, aber keine Sorge, in den Kampfarenen findet ihr jede Menge Waffen. Schnappt euch den Kosmischen Reißer (Cosmic Ripper) oder die Minigun und durchbrecht die gegnerischen Reihen mit starkem Unterstützungsfeuers, oder wechselt zu einem Plasma-Präzisionsgewehr (Plasma Sniper Rifle) und landet Kopfschüsse aus der Distanz. Im unwahrscheinlichen Fall, dass das gegnerische Team danach noch immer steht, zückt ihr einfach eure Biowaffe (Biopump Shotgun) und schaltet die Gegner aus nächster Nähe aus!

    Der Einsatz des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers gibt uns die Möglichkeit, euch eine Mischung aus Einhand- und Zweihandwaffen zu bieten. Alle Spieler können bis zu zwei Waffen ausrüsten und ihr könnt sogar zwei Einhandwaffen gleichzeitig nutzen, wenn euch der Sinn nach ein bisschen Weltraum-Revolverhelden-Feeling steht.

    Aber bei den Waffen hört der Spaß noch lange nicht auf. Beim Spawnen können die Spieler ihr Waffenarsenal aufsuchen und sich zwei Ausrüstungsstücke aussuchen, die in der Hitze des Gefechts den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen können. Dazu gehört auch ein Solarschwert, mit dem ihr den Gegner in Stücke schneiden könnt, wenn er euch zu nahekommt.

    Ebenfalls dazu gehören ein Schild, der euch vor Angriffen aus jeder Richtung schützt, und mein persönlicher Favorit, der Lockvogel (Lure). Das sind Sprengstoffköder, die jede eurer Bewegungen nachahmen und so hartnäckige Gegner überlisten. (Ach ja, sie explodieren auch, wenn Gegner nicht genug Abstand halten!)

    Charaktere und Kombinationen

    Auch die Charaktere selbst bieten jede Menge Abwechslung. Vor einem Match wählen die Spieler aus einer Vielzahl von Weltraumcharakteren und einigen bizarren Alien-Lebensformen. Alle bieten spezielle Gameplay-Vorteile, was Geschwindigkeit und Widerstandskraft angeht.

    Aus den vielen verfügbaren Waffen, Ausrüstungen und Charakteren könnt ihr euch eure eigene Kombination zusammenstellen, die perfekt zu eurem Spielstil passt. Ob ihr nun eher schnell und heimlich von der Seite aus zuschlagt, hinter eurem Schutzschild mit voller Kraft frontal angreift oder lieber aus sicherer Distanz vorsichtig und geduldig Präzisionsschüsse landet – für jeden Spielertyp ist etwas dabei.

    Die Kombination aus Waffen und Ausrüstung hilft euch im Kampf, aber Vorsicht: Die Munition ist begrenzt und wenn sie einmal aufgebraucht ist, wird eure Waffe zur Granate und explodiert!

    Zum Spielstart von Space Junkies werden 7 Waffen, 6 Spezialausrüstungsteile und 5 Charaktere verfügbar sein, und mehr stehen schon in den Startlöchern!

    Wir hoffen, dass euch der Start von Space Junkies auf PS VR genauso begeistert wie uns. Das Spiel erscheint am 26. März, aber haltet bis dahin Ausschau nach weiteren Neuigkeiten und Einzelheiten zu Space Junkies, einschließlich den Terminen für unsere bevorstehende offene Beta!

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  • Opposites Attract in Degrees of Separation, Out February 14 on PS4

    Opposites Attract in Degrees of Separation, Out February 14 on PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Valentine’s Day is a time for couples to come together and express their love for one another. For duo Ember and Rime however, an enigmatic force resulting from their contrasting control of hot and cold keeps them separated. Together, yet apart, they will explore evolving landscapes as they seek to understand the fate of their polarized worlds.

    A story about togetherness, Degrees of Separation is a cooperative adventure tailored for two. Featuring dual protagonists, players will control both characters simultaneously in solo play or separately in co-op. Each protagonist wields the ability to transform their surroundings based on the power they wield, and when used in conjunction with their partner, will create a myriad of effects that will be vital for our duo to overcome obstacles and solve puzzles.

    The Design Process

    Games are experiences, and experiences tend to be less impactful the more I’m exposed to similar ones. If an idea is too much alike other games that I know of, I will usually reject it. This inevitably transferred into my puzzle designs, where I was constantly searching for new ideas to show players. When designing Degrees of Separation, I had some rules in mind to measure how our ideas fit within the game.

    Firstly, all the game’s mechanics needed to work on a thematic level both in regard to the temperature properties of the protagonists as well as the narrative structure about relationships. Secondly, each world needed to expand the possibility of what our duo is capable of and each effect had to be as visually striking as the last. Finally, the entirety of the gameplay experience needed to feel fresh from start to finish — which for me was the most daunting part of development. The possibilities for interesting scenarios were present with each world’s mechanic, I just had to discover them. Ideas for challenges started to materialize but only after a significant time investment in each world as I studied and came to understand each mechanic in depth.

    The Evolution of Degrees of Separation’s Worlds

    The first world that players will discover also served as the foundation for the entire game. The initial prototype was created in less than seven days as an entrant in a contest where “temperature” was the theme. I really liked the contrast of warm and cold and was thinking of how to best demonstrate that. Splitting the screen in two was the solution I came up with. The game won that contest.

    As we continued development, we realized the number of possibilities for fun and innovative challenges that result from the ability to control contrasting temperatures. For example, during playtests an individual assumed that the sharp line that separates the two protagonists on screen was one that was solid and could be walked on. This idea eventually became the central gameplay mechanic for the second world we developed.

    In the end not every idea made it into the final product, however the culmination of the very best gameplay concepts and a story by fantasy author Chris Avellone (Fallout New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) make up the DNA of Degrees of Separation. Whether you choose to experience it together in co-op or on your own, I hope it warms your heart when it launches on Valentine’s Day.

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  • MLB The Show 19 Spotlight: Defensive AI, User Skill, Player Differentiation

    MLB The Show 19 Spotlight: Defensive AI, User Skill, Player Differentiation

    Reading Time: 3 minutes

    Defense Flash the Leather with Overhauled Defensive Intelligence in Gameplay

    Does the old saying “defense wins championships” still ring true? We tend to think so. Let’s take a trip down memory lane to Game 4 of the ALCS, October 17, 2018. The bases were loaded for the Astros trailing the Red Sox 8 to 6, with two outs and super star Alex Bregman at the plate. Bregman smoked what looked like a sure fire single to left field that would at the very least tied the game. However that ball never hit the grass Andrew Benintendi dove head first making a spectacular catch sealing the game and giving the Red Sox a commanding three-games-to-one lead.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=0dpqdqFITj4&w=640&h=360]

    From day one of pre-production, Game Play Director Chris Gill wanted to make player differentiation on defense, defensive intelligence, situational awareness, and user skill matter more. We’ll talk a little bit about each of those subjects here, then really dive into them on Thursday’s Twitch live stream. After the previous game has been out for a while, the gameplay team starts taking notes on what worked well, what didn’t work well, what needs to be improved upon, and what needs to be added. Every one of the advancements for in the realm of gameplay address a specific area.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=C6VUzcGWy3c&w=640&h=360]

    Defense

    • New defensive A.I. best play decision-making logic
    • Advanced fielding efficiency puts the game in your hands and allows you to make all the plays
    • Situational awareness 2.0
    • New Steal Indicator
    • User Skill matters with User routes to the ball and the New Button Accuracy Throwing Meter
    • Player Differentiation: fielding ability, reaction time, speed, and arm strength all play a huge part in your fielding success or failures; great players will consistently make the tough plays while Playing out of position will result in an increased frequency of fielding miscues

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=_7EeJNTZpqc&w=640&h=360]

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=Od7onrDmUHQ&w=640&h=360]

    User Skills matters more than ever and Contact hitters matter

    Hitting engine advancements in The Show 19 have increased the significance of user skill and player tools. We now reward multiple human batter skills and not god-level “PCI skill” how we reward: PCI skill, swing timing, and taking pitches (not getting fooled) more evenly. This helps separate users by a basket of skills, and gives each user more opportunities to improve themselves in the The Show 19. When hitting was only PCI skill, you topped out much faster and couldn’t really improve as a batter after that. With the aforementioned changes, the game allows a lot more replay, and more ways for individuals of different skills to shine. High Contact hitters like W.Merrifield, M.Brantley, J.Peraza, and L.Cain who love spraying the ball around the field or dumping line drives just over the infield are more viable and play closer to their real life counterparts in MLB The Show 19.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=GC3tcqFumrk&w=640&h=360]

    Be sure to check Wednesday’s gameplay improvements video and Thursday’s two Twitch live streams for more information on these and other improvements to gameplay.

    This is an especially exciting year for us here at PlayStation. We’re thrilled to welcome a new class of Legends to the team, including some all-time greats, and even more excited to show what else we have in store for you in The Show 19! In the meantime, please make sure to watch The Show Nation, our Twitter, Facebook, and Instagram accounts between now and March 26 for the latest updates.

    Website: LINK

  • Diese Woche neu im PlayStation Store: Far Cry New Dawn, Jump Force, Metro Exodus und mehr

    Diese Woche neu im PlayStation Store: Far Cry New Dawn, Jump Force, Metro Exodus und mehr

    Reading Time: 3 minutes

    PlayStation Blog Staff, SIEE


    In den Highlights des PlayStation Stores der Woche dreht sich alles um Konflikte. Ihr könnt gegen alles kämpfen, von unheimlichen Mutantenspinnen in Metro Exodus bis zu Zwillingsschwester-Warlords in Far Cry New Dawn. Und falls ihr weniger mit Waffen und mehr mit übertriebenen Kampfkünsten zu tun habt, dann solltet ihr euch der Jump Force für farbenfrohe Anime-Beatdowns anschließen.

    Lest weiter, um die vollständige Liste der Neuerscheinungen zu sehen, und wählt euer nächstes Videospiel mit Bedacht aus – oder stürzt euch in jeden Kampf. Wir unterstützen euch.

    1. Far Cry New Dawn

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=PbY7OtLc-Lo?rel=0&w=560&h=315]

    Erkundet die pulsierende postapokalyptische Welt von Ubisoft und helft beim Wiederaufbau von Hope County, Montana, wenn es nach den Ereignissen von Far Cry 5 weiter geht. Passt auf die rücksichtslosen Highwaymen auf, die von zwei furchterregenden Schwestern geführt werden. Warum nur einen Bösewicht, wenn man auch zwei haben kann?

    2. Jump Force

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=gKqYaJHjrIg?rel=0&w=560&h=315]

    In Spike Chunsofts actiongeladenem Fighter spielt ihr mit verrückten Manga-Frisuren und noch verrückteren Combo-Angriffen. Passt euren eigenen Charakter an oder spielt als ikonische Helden von Dragon Ball, Naruto, One Piece und mehr. Wenn ihr es nicht abwarten können, nehmt die Ultimate Edition in die Hand und kämpft ab dem 12. Februar drei Tage früher.

    3. Metro Exodus

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=j-GmGxjPnP4?rel=0&w=560&h=315]

    Begebt euch in die postnukleare Wildnis Russlands im dritten Teil von A4 Games gefeierter Ego-Shooter-Serie. Passt euch an den Tag/Nacht-Zyklus und die sich ändernden Wetterbedingungen an, während ihr Waffen herstellt, um eure Feinde in spannenden und taktischen Kämpfen zu besiegen. Vielleicht werdet ihr einige mutierte Krebstiere für einen post-apokalyptischen Krabbencocktail töten…

    4. Eden Tomorrow

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=bOOFdz6QqOA?rel=0&w=560&h=315]

    Was passiert, wenn ein Amnesiekranker und eine Drohne auf einem feindlichen außerirdischen Planeten landen? Soul Pix bietet ein PSVR-Action-Abenteuer, das von den Science-Fiction-Filmen der 70er und 80er Jahre inspiriert wurde. Erkundet eure Umgebung und arbeitet mit eurem Roboter zusammen, um Rätsel zu lösen und bösartigen Kreaturen zu entgehen. Viel Glück, um von diesem Ort zu entkommen!

    5. Hyper Jam

    Hyper Jam

    Bereitet euch auf einen stilvollen Arena-Brawler voller mächtigen Waffen, stapelbaren Power-Ups und einem Killer-Synthie-Soundtrack vor. Geht im lokalen oder Online-Multiplayer-Modus für bis zu vier Spieler in den von den 80er Jahren inspirierten Arenen aufs Ganze und denkt daran, eure Umgebung zu beobachten – man weiß nie, wann euch ein rasender Zug treffen könnte…

    Die neue Vorbestellung der Woche

    DiRT Rally 2.0

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=C2K-NShU_M8?rel=0&w=560&h=315]

    Begnügt euch nicht mit dem zweiten Platz in Codemasters weltumspannenden Rennspektakel. Begebt euch mit über 50 historischen und modernen Rallye-Fahrzeugen an sechs echten Orten in Neuseeland, Argentinien, Spanien, Polen, Australien und den USA auf anspruchsvollen Strecken. Wenn ihr euch ungeduldig fühlt, könnt ihr einen Vorsprung von drei Tagen erhalten, indem ihr die Deluxe Digital Edition erwerbt.

    PlayStation StoreDiese Woche neu

    ps4

    Kostenfrei für PlayStation Plus Mitglieder im Februar

    Website: LINK

  • Gegensätze ziehen sich an in Degrees of Separation, erscheint am 14. Februar auf PS4

    Gegensätze ziehen sich an in Degrees of Separation, erscheint am 14. Februar auf PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Stig-Owe Sandvik, Lead Producer, Moondrop


    Der Valentinstag ist eine Zeit, in der Paare zusammenkommen und ihre Liebe zueinander ausdrücken. Für das Duo Ember und Rime hält sie jedoch eine rätselhafte Kraft, die aus der kontrastierenden Kontrolle von Hitze und Kälte resultiert, getrennt. Gemeinsam und doch voneinander getrennt, erforschen sie die sich entwickelnden Landschaften, um das Schicksal ihrer polarisierten Welten zu verstehen.

    Degrees of Separation, eine Geschichte über Zusammengehörigkeit, ist ein kooperatives Abenteuer für zwei. Mit zwei Protagonisten steuern die Spieler beide Charaktere gleichzeitig im Solo-Spiel oder separat im Koop. Beide Protagonisten haben die Fähigkeit, ihre Umgebung auf der Grundlage ihrer ausgeübten Kraft zu verändern.

    Wenn die Kraft in Verbindung mit dem Partner eingesetzt wird, werden eine Vielzahl von Effekten erzeugt, die für unser Duo von entscheidender Bedeutung sein werden, um Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen.

    Der Design-Prozess

    Spiele sind Erfahrungen, und Erfahrungen sind in der Regel weniger effektiv, je mehr ich mit ähnlichen Erfahrungen konfrontiert bin. Wenn eine Idee zu sehr der von anderen Spielen ähnelt, die ich kenne, lehne ich sie normalerweise ab. Dies übertrug sich unweigerlich auf meine Puzzle-Designs, bei denen ich ständig nach neuen Ideen suchte, um sie den Spielern zu zeigen. Beim Entwerfen von Degrees of Separation hatte ich einige Regeln im Kopf, um zu messen, wie unsere Ideen in das Spiel passen.

    Erstens mussten alle Mechanismen des Spiels auf einer thematischer Ebene arbeiten, sowohl hinsichtlich der Temperatureigenschaften der Protagonisten als auch hinsichtlich der erzählerischen Struktur von Beziehungen. Zweitens musste jede Welt die Möglichkeiten erweitern, zu was unser Duo fähig ist, und jeder Effekt musste so visuell eindrucksvoll sein wie der letzte.

    Schließlich musste das gesamte Gameplay-Erlebnis von Anfang bis Ende frisch sein – was für mich der überwältigendste Teil der Entwicklung war. Die Möglichkeiten für interessante Szenarien waren bei jeder Welt-Mechanik vorhanden, ich musste sie nur entdecken. Ideen für Herausforderungen begannen zu entstehen, aber erst nach einer erheblichen Zeitinvestition in jede Welt, als ich mich mit den einzelnen Mechaniken befasste und sie gründlich verstand.

    Die Evolution der Welten von Degrees of Separation

    Die erste Welt, die die Spieler entdecken werden, diente auch als Grundlage für das gesamte Spiel. Der erste Prototyp wurde in weniger als sieben Tagen als Projekt in einem Wettbewerb erstellt, bei dem „Temperatur” das Thema war. Ich mochte den Kontrast zwischen warm und kalt und dachte darüber nach, wie man das am besten demonstrieren kann. Den Bildschirm in zwei Teile zu teilen, war die Lösung, die ich mir ausgedacht hatte. Das Spiel hat diesen Wettbewerb gewonnen.

    Im Zuge der weiteren Entwicklung haben wir die vielen Möglichkeiten für Spaß und innovative Herausforderungen erkannt, die sich aus der Kontrolle kontrastierender Temperaturen ergeben. Zum Beispiel nahm ein Individuum während Playtests an, dass die scharfe Linie, die die beiden Protagonisten auf der Leinwand voneinander trennt, solide und begehbar ist. Diese Idee wurde schließlich zur zentralen Spielmechanik für die von uns entwickelte zweite Welt.

    Am Ende gelangte nicht jede Idee in das Endprodukt, sondern die Highlights der besten Gameplay-Konzepte und eine Geschichte des Fantasy-Autors Chris Avellone (Fallout New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) machen die DNS von Degrees of Separation aus. Egal, ob ihr es gemeinsam im Koop oder alleine erleben möchtet, ich hoffe, es erwärmt euer Herz, wenn es am Valentinstag erscheint.

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  • Anthem: Die Javelins in der Übersicht!

    Anthem: Die Javelins in der Übersicht!

    Reading Time: 4 minutes

    Ulrich Wimmeroth, freier Redakteur:


    Am 22. Februar ist es endlich soweit und ihr könnt in Biowares Action-RPG Anthem eine riesige Science-Fantasy-Welt erkunden. Ihr wählt einen mächtigen Javelin-Exo-Anzug, der sogar Iron Man neidisch machen würde, und erlebt alleine oder kooperativ mit bis zu vier Mitstreitern ein gigantisches Abenteuer in einem fremden Universum.

    Um in den brachialen Kämpfen gegen eine tödliche Monsterwelt aus Drachen und Mega-Skorpionen zu bestehen, schlüpft ihr als Freelancer in einen Mech-Anzug, der über die nötige Feuerkraft verfügt ganze Horden an Gegnern niederzustrecken. Vier unterschiedliche Klassen Javelins stehen von Beginn an zur Verfügung und mit dem Ranger bekommt ihr den ersten Anzug, sobald euer selbstkreierter Charakter Level 2 erreicht hat.

    Weitere Klassen schaltet ihr bei Level 8, 16 und 26 frei und könnt frei wählen, ob ihr dann direkt in einem angriffsstarken Colossus oder lieber im Cockpit des agilen Interceptors Platz nehmen wollt.

    Um euch die Qual der Wahl etwas zu erleichtern, haben wir euch die wichtigsten Merkmale der Javelins zusammengefasst. Zusätzliche Informationen findet ihr auf der offiziellen Anthem-Webseite von Electronic Arts.

    Ranger

    Ranger

    • Klasse: Soldat / Allrounder
    • Standardangriff: Schockkolben
    • Verteidigung: Sprint
    • Stärkungsausrüstung: Bollwerk-Punkt, Sammelraum
    • Ultima: Raketensturm

    Eure Laufbahn als Freelancer beginnt ihr immer mit dem Ranger-Javelin. Einem fantastisch ausbalancierter Allrounder, den ihr problemlos bis zum Endgame nutzen könnt, ohne vor den immer stärker werdenden Feinden zu kapitulieren. Im Nahkampf nutzt ihr den Schockkolben und verteilt tödliche Stromstöße.

    Für Angriffe aus der Ferne stehen euch Granaten, Lenkraketen und Giftpfeile zur Verfügung, mit denen ihr ordentlich Unheil anrichten könnt. Grundsätzlich kann der Ranger alle Waffen ausrüsten, bis auf die schwere Artillerie, die einzig dem Colossus vorbehalten bleibt.

    Wie alle Javelin, kann auch der Ranger zwei Waffenausrüstungen und eine Stärkungsausrüstung mitführen. Wählt ihr bei eurem Start-Mech beispielsweise Raketen, Schockkolben und zur Stärkung den Sammelraum aus, der die Waffenstärke von euch und euren Teammitgliedern erhöht, könnt ihr die ersten Aufträge beruhigt angehen.

    Habt ihr reichlich Schaden angerichtet, ist es Zeit für den ultimativen Angriff und ihr feuert einen gewaltigen Raketensturm ab.

    Colossus

    Colossus

    https://twitter.com/PlayStationDE/status/1083049541182595073
    • Klasse: Tank
    • Standardangriff: Flammenwerfer
    • Verteidigung: Schild
    • Stärkungsausrüstung: Kampfschrei, Schildimpuls
    • Ultima: Hochexplosiv-Mörser

    Wenn euer Freelancer Level 8 erreicht hat, könnt ihr den nächsten Javelin freischalten. Wie wäre es denn mit dem Colossus, die Tank-Klasse von Anthem. Zwar ist das Metall-Monstrum nicht ganz so beweglich und schnell, wie die anderen Mechs, dafür könnt ihr aber richtig derbe Schaden austeilen.

    Mitten in den Gegnerhorden könnt ihr mit dem Flammenwerfer die Feinde reihenweise einäschern oder auf kurze Distanz mit der Flak und Säuregranaten unter Beschuss nehmen. Zusätzlichen Fähigkeiten stärken den Koloss und die gesamte Einsatztruppe massiv.

    Mit dem Kampfschrei zieht ihr das gegnerische Feuer auf euch und rettet so Mitspieler in Bedrängnis und mit dem Schildimpuls erhöht ihr den Schadenswiderstand der Gruppe.

    Und wenn es mal ganz besonders heiß hergeht, sammelt ihr Energie für den brutalen Hochexplosiv-Mörser, dem Ultima des Colossus.

    Interceptor

    Interceptor

    • Klasse: Assassine
    • Standardangriff: Dolche
    • Verteidigung: Schneller Sprint
    • Stärkungsausrüstung: Zielmarkierung, Schlachtruf
    • Ultima: Assassinen-Klingen

    Schnell, wendig und absolut tödlich: Der Interceptor ist der Ninja unter den Javelins und schlitzt im Nahkampf mit seinen Doppel-Dolchen die Gegner auf. Durch einen schnellen Sprint bringt ihr euch aus der Gefahrenzone und schlagt dann mit Wurfsternen, Giftgranaten und Minen zu.

    Mit dem ultimativen Angriff metzelt ihr euch dann mit euren rasiermesserscharfen Assassinen-Klingen durch ganze Horden an Monstern.

    Nutzt unbedingt die Stärkungsausrüstungen, wie Zielmarkierung, bei der ihr besonders zähe Feinde für den Beschuss durch das Team markiert und Schlachtruf, mit dem ihr negative Statuseffekte der gesamten Gruppe entfernt.

    Storm

    Storm

    • Klasse: Fernkämpfer
    • Standardangriff: Explosiv- / Blendangriff
    • Verteidigung: Teleport
    • Stärkungsausrüstung: Windwall, Beschleunigungsfeld
    • Ultima: Elementarsturm

    Wenn ihr euch den Storm-Javelin zulegt, wird es geradezu magisch. Der klassische Fernkämpfer verfügt zwar nur über eine geringe Panzerung, kann aber mit seinen unterschiedlichen Spreng- und Fokus-Siegeln, mit denen ihr die Macht der Hymne entfesselt, aus sicherer Entfernung gewaltigen Flächenschaden anrichten.

    Storm ist der Meister der Elemente, kann Feuer, Eis oder Blitzschaden verursachen und die Truppe mit einem Windwall vor gegnerischen Projektilen schützen.

    Und der Ultima von Storm gehört zu den mächtigsten Angriffen, in dem er alle Elemente gleichzeitig einsetzt und abschließend auch noch einen Meteor auf die Gegner-Horden fallen lässt.

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  • ‘Borderlands 3’ Or New ‘BioShock’ Likely Releasing Within The Next 12 Months

    ‘Borderlands 3’ Or New ‘BioShock’ Likely Releasing Within The Next 12 Months

    Reading Time: 2 minutes

    During its quarterly earnings call this week, Take-Two Interactive confirmed that it’s big secret game coming out of 2K Games is still on schedule to release before the end of March 2020.

    So, what is the game? Well for awhile now it’s been believed to be Borderlands 3, which is backed up by a lot of semi-collaborating evidence. However, some think the secret project is actually referring to a new BioShock, which is also said to be in development.

    Unfortunately, Take-Two CEO Strauss Zelnick didn’t divulge any further details on the project that shed light on what game it could be, but he did note that in addition to being on track, Take-Two has “very high expectations” for it.

    It’s worth noting that it may not be either of these games, but looking at 2K’s library, I don’t see how it could be any game but these two. It’s certainly not another Mafia. And I don’t think another XCOM is on the agenda for the next 12 months either. Plus I don’t think either of these games would drive Take-Two to have very high expectations, especially not XCOM.

    Given that there’s been numerous teases and leaks of Borderlands 3 for awhile now, it’s almost certainly the post-apocalyptic game. And this means we probably won’t be getting another BioShock for quite some time, possibly not even before 2021.

    0COMMENTS

    Alas, at this point all we can do is speculate. Everyone and their mother’s dog thinks its Borderlands 3, and their probably right. But I’m sure BioShock fans aren’t ready to quite give up on the idea that it may just be a new BioShock we’re getting. I know I’d personally prefer the latter, and given all the controversy surrounding Borderlands and Gearbox recently, I wouldn’t be too surprised if Take-Two also wishes it was BioShock and more Big Daddys.

    Anyway, as always, feel free to leave a comment letting us know what you think or hit me up on Twitter @Tyler_Fischer_ and let me know there. What secret game do you think Take-Two is planning on releasing in the next 12 months? What game would prefer it be?

    Website: LINK

  • Der erfahrene „Metal Gear Solid”-Artist Yoji Shinkawa spricht über den neuen Survival-Shooter Left Alive

    Der erfahrene „Metal Gear Solid”-Artist Yoji Shinkawa spricht über den neuen Survival-Shooter Left Alive

    Reading Time: 5 minutes

    Justin Massongill, SIEA Social Media Specialist


    Ob ihr nun Yoji Shinkawa von Kojima Productions namentlich kennt oder nicht, seine Arbeit ist euch mit ziemlicher Sicherheit ein Begriff. Der gefragte Character Artist hat einige der beeindruckendsten und berühmtesten Werke geschaffen, die es in Videospielen gibt – am bekanntesten ist er wohl durch die „Metal Gear Solid”-Reihe, die schon im Jahre 1998 begonnen hat.

    Shinkawa-sans neuestes Projekt ist eine Zusammenarbeit mit Square Enix bei Left Alive, einem neuen Survival-Action-Shooter, der im „Front Mission”-Universum angesiedelt ist und am 5. März für PS4 veröffentlicht wird.

    Wir haben uns an Shinkawa-san gewandt, um mehr über die Einzelheiten seines kreativen Prozesses zu erfahren. Wir haben ihn gefragt, wie diese neue Zusammenarbeit aus seiner Perspektive aussah und ob er mittlerweile zu einem digitalen Arbeitsprozess übergegangen ist oder weiterhin seinen Wurzeln mit Papier und Bleistift treu geblieben ist.

    Als speziellen Bonus hat er eine Aufzeichnung von Beginn bis zur Fertigstellung einer seiner jüngsten Arbeiten zur Verfügung gestellt, die ihr euch hier ansehen könnt. Viel Spaß!

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=HaTiuTuuhbw&w=640&h=360]

    Wie gehen Sie beim Start eines neuen, künstlerischen Projekts vor? Was ist der erste Schritt?

    Yoji Shinkawa: Meine Vorgehensweise ist von Projekt zu Projekt verschieden, da einige klar definierte Vorgaben haben, während mir andere die Freiheit geben, meine Ideen freier zu entwickeln. Alle haben jedoch einen ersten Schritt gemein: Ich fertige zahlreiche grobe Skizzen an, um mich dem Bild, das ich vor Augen habe, zu nähern.

    Können Sie uns etwas zu den kreativen Vorgaben erzählen, die Sie bei Left Alive hatten, und wie Sie von dort aus vorgegangen sind?

    Shinkawa: Ursprünglich hatte ich die Aufgabe, die drei Hauptcharaktere zu gestalten. Dafür hatte ich Informationen über ihr Geschlecht und ein einfaches Profil. Zuerst habe ich ein paar grobe Zeichnungen für Leonid eingereicht, einen Charaktertyp, den zu zeichnen ich gewohnt bin. Dann habe ich mit der Gestaltung weitergemacht. Dabei musste ich auf die Vorgaben achten und darauf, den Charakter ausgewogen zu den anderen Charakteren zu gestalten.

    Ihr Stil ist berühmt und sofort wiederzuerkennen. Wie viel experimentieren Sie mit anderen Stilen oder Werkzeugen außerhalb Ihrer eigenen Komfortzone?

    Shinkawa: Was arbeitsbezogene Projekte angeht, gibt es nicht viel Raum zum Experimentieren. Aber außerhalb der Arbeit schon. Ich habe mir letztens ein neues iPad zugelegt und viel mit dem Stift direkt auf dem Display gezeichnet.

    Direkt im Anschluss an die letzte Frage: Haben Sie irgendwelche Beispiele für persönliche Arbeiten, die nicht mit einem Projekt verbunden waren, die Sie uns zeigen würden?

    Shinkawa: Ende letzten Jahres hatte ich während eines Interviews mit einer Zeitschrift die Gelegenheit, mit Herrn Yusuke Naora (IZM designworks) zu sprechen, der auch für seine Arbeit an der „Front Mission”-Serie bekannt ist. Sein Geburtstag stand kurz bevor, also habe ich ihm eine Illustration, die ich auf dem besagten iPad gezeichnet hatte, als eine Art Geburtstagsnachricht geschickt.

    Wie denken Sie über den Aufstieg der digitalen Kunst? Sind Sie mittlerweile auf einen digitalen Arbeitsprozess umgestiegen oder arbeiten Sie immer noch auf einem physischen Medium und scannen Ihre Kreationen dann ein?

    Shinkawa: Grundsätzlich hat sich meine Vorgehensweise nicht geändert – ich zeichne die Designs mit Bleistift oder Pinselstift auf Papier, scanne sie ein und passe sie dann in Photoshop an. Es gibt zwar Gelegenheiten, wo ich von Beginn an digital zeichne, aber ich glaube nicht, dass ich komplett auf dieses Medium umsteigen werde.

    Wie sieht Ihr kreativer Werkzeugkasten aus?

    Shinkawa: Er enthält A4-Kopierpapier, Bleistift, Radiergummi, Pinselstift, Korrekturstift und Photoshop.

    Was war Ihre Aufgabe bei Left Alive? Wie arbeiten Sie bei diesem Projekt mit dem Rest des Teams zusammen?

    Shinkawa: Ich habe die Charakterdesigns für die drei Hauptcharaktere übernommen und die Bilder für einige der anderen Schlüsselcharaktere des Spiels gezeichnet. Was die Mechs angeht, da habe ich eins der Wanzer-Modelle gestaltet. Abgesehen davon habe ich noch eine Reihe der In-Game-Modelle und ihre Bewegungen überarbeitet.

    Zum allgemeinen Arbeitsprozess gehörte das Feedback zu Bereichen, die nach einer Prüfung der Designs und Modelle überarbeitet werden sollten, und diese innerhalb des Teams zu kommunizieren.

    Die Story von „Left Alive” fühlt sich sehr viel menschlicher an. Wurden Sie neben den bereits bekannten Wanzer-Modellen auch mit anderen Nicht-Mech-Designs betraut? Gab es bei der Aufgabe, diese beiden Dinge ausgewogen zu gestalten, irgendwelche besonderen Herausforderungen?

    Shinkawa: Mit der Gestaltung der früheren Zenith-Wanzer, die untrennbar mit der Serie verbunden sind, hatte ich nichts zu tun. Aber ich hatte die Gelegenheit, einen Wanzer zu gestalten, der ein komplett neues Modell sein sollte. Deshalb musste ich mich nicht allzu sehr an der Baureihe oder dem Stil der bestehenden Wanzer orientieren. Die Vorgabe war, etwas zu gestalten, das leistungsstark und Respekt einflößend aussah, also hatte ich bei diesem Mech völlig freie Hand.

    Wie viel Einfluss hat das Gameplay auf den Schaffensprozess? Gestalten Sie schon einmal um eine bestimmte Gameplay-Mechanik herum oder werden die Designs angefertigt, lange bevor sich das Spiel in einem spielbaren Zustand befindet?

    Shinkawa: Die Designs sind in der Regel schon fertig, bevor das Spiel getestet werden kann. Aber manche Probleme oder Komplikationen, wie beispielsweise die Platzierung von ausgerüsteten Gegenständen oder das Aussehen von detaillierten Funktionen, werden erst sichtbar, wenn man den Charakter dann tatsächlich im Spiel umherbewegt. In solchen Fällen nehme ich Anpassungen vor, nachdem ich das mit dem Produktionsteam besprochen habe.

    Gibt es bei der Ausgestaltung der Charakter-Designs viele verschiedene Versionen? Wie oft geht es in der Regel vor und zurück, bevor ein Design tatsächlich fertig ist?

    Shinkawa: Bei diesem Projekt waren die Hintergrundgeschichte und die Attribute der einzelnen Charaktere schon klar definiert, also waren sie relativ leicht umzusetzen. Wenn ich grobe Skizzen oder detaillierte Charaktereinstellungen abgebe, erhalte ich Feedback vom Produzenten, Herr Shinji Hashimoto, und vom Director, Herr Toshifumi Nabeshima.

    Auf dieser Grundlage nehme ich Anpassungen vor und überarbeite die Designs. Soweit ich mich erinnere, kam dieses Vor-und-Zurück etwa drei bis vier Mal pro Charakter vor.

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  • Inside the Artwork: An Interview With Yoji Shinkawa

    Inside the Artwork: An Interview With Yoji Shinkawa

    Reading Time: 5 minutes

    Whether or not you know Kojima Productions’ Yoji Shinkawa by name, you almost certainly know him by his work. The venerable character artist has created some of the most striking and iconic artwork to be featured in games, most notably across the Metal Gear Solid series starting all the way back in 1998.

    Shinkawa-san’s newest project is a collaboration with Square Enix on , a new survival action shooter set in the Front Mission universe that launches March 5 on PS4.

    We reached out to Shinkawa-san to learn more about the intricacies of his creative process, what this new collaboration looked like from his perspective, and whether he’s embraced a digital workflow or prefers to stick to his pen-and-paper roots. As a special bonus, he’s provided a start-to-finish recording of one of his most recent works, which you can watch here. Enjoy.

    PlayStation.Blog: How do you go about starting a new artistic project? What’s step one?

    Yoji Shinkawa: My approach differs between projects as some have clearly defined requests, while others allow me to generate ideas freely. However, a common first step is to draw many doodle-like, rough sketches to hone in on the image I am going for.

    PSB: Can you tell us about the creative brief you received for Left Alive, and how you approached it from there?

    YS: Initially, the request was to design the three main characters, and I received information on their gender along with a simple profile. From there, I started by submitting a few rough images for Leonid, a type of character I’m accustomed to drawing; I then proceeded with designing, while also checking on the direction and maintaining balance with the other characters.

    PSB: Your style is iconic and immediately recognizable. How much experimenting do you do with other styles or tools outside your comfort zone?

    YS: As far as work-related projects, there isn’t much experimentation; but outside of work, I recently got a new iPad, so I’ve been using the pen to directly draw on the device.

    PSB: Following up on that last question, are there any examples of personal work that wasn’t attached to a project, which you’d be willing to share with us here?

    YS: Late last year, I had the opportunity to speak with Mr. Yusuke Naora (IZM designworks), who also known for his work on the Front Mission series, during an interview with a magazine. His birthday happened to be close, so I sent him an illustration I drew on the aforementioned iPad, kind of like a birthday message.

    [Editor’s Note: The image displayed here is an example of Shinkawa-san’s personal artwork, but it is not the illustration he drew for Naora-san.]

    PSB: What are your thoughts on the rise of digital art? Have you shifted to a digital workflow, or do you still work in a physical medium and scan your creations in from there?

    YS: Fundamentally, my approach hasn’t changed – I draw the designs on paper with a pencil or brush pen, scan the designs and then make adjustments in Photoshop. There are some instances where I draw things digitally from the start, but I don’t think I will transition completely to that medium.

    PSB: What does your creative toolkit look like?

    YS: It contains A4 copy paper, pencil, eraser, brush pen, correction pen, and Photoshop.

    PSB: What has been your involvement in Left Alive? How are you working in tandem with the rest of the team on the project?

    YS: I took on the character designs for the three main characters and created the image for some of the other key characters in the game. In terms of mechs, I designed one of the Wanzer models. Aside from this, I also reviewed a set of the in-game models and their motion. The general flow entailed providing feedback on areas that needed to be addressed upon reviewing the designs and models, and communicating back and forth with the team.

    PSB: Left Alive feels like a much more human story. Were you tasked with creating non-mech designs as well as the wanzers that we’ve seen so far? Were there any particular challenges that came from balancing the two?

    YS: I wasn’t involved with arranging the design for the previous Zenith-type Wanzers, which are a staple of the series. But I had been given the opportunity to design a Wanzer, which was meant to be a completely new model. As such, I didn’t need to get caught up in the lineage or style of existing Wanzers. The request was for something that appeared powerful/formidable, so I went about freely designing this mech.

    PSB: How much does gameplay affect the creation process? Do you ever design around a specific gameplay mechanic, or are the designs created long before the game is in a playable state?

    YS: The designs were generally completed before the game could be test played, but some issues or inconveniences, such as placement of equipped items and the appearance of detailed features, arise when you actually move the character around in-game. In such cases, I would make adjustments upon discussing with the production team.

    PSB: Is there much iteration when it comes to fleshing out character designs? How much back and forth do you usually go through before a design is actually finished?

    YS: For this project, each character’s backstory and attributes were clearly defined, so it was relatively easy to solidify. As I submitted rough sketches or detailed character settings, I would receive feedback from the producer Mr. Shinji Hashimoto and director Mr. Toshifumi Nabeshima, make adjustments, and brush up the designs – I recall this back and forth occurred roughly three to four times per character.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=uLiyKdit1TE&w=640&h=360]

    Bonus: Watch the full-length version of the time-lapse video featured at the top of this post.

    Website: LINK

  • Mit dem Inside PlayStation VR-Friday keine VR-Tipps mehr verpassen!

    Mit dem Inside PlayStation VR-Friday keine VR-Tipps mehr verpassen!

    Reading Time: 2 minutes

    Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


    PSVR sollte man selbst erleben, um zu verstehen, wie immersiv Videospiele und VR Experiences mit dem Headset sind. Wer sich aber vor dem Kauf eines Spiels einen Eindruck machen möchte, kann sich mit Gameplay zumindest ein erstes Bild davon machen. Zusammen mit den neuesten PSVR-News und -Ankündigungen bietet der YouTube-Kanal Inside PlayStation jeden Freitag genau das.

    Inside PlayStation

    Inside PlayStation ist der offizielle YouTube-Kanal von PlayStation und versorgt euch regelmäßig mit den neuesten Ankündigungen, Trailern, News, Tutorials und Gameplay-Videos. Ihr wollt wissen, welche neuen PlayStation Plus-Spiele es gibt? Oder wie ihr die Festplatte eurer PS4 austauschen könnt?

    Oder welche neuen Spiele frisch angekündigt wurden? Dann ist Inside PlayStation eure beste Wahl.

    VR Friday

    Besonders spannend für PSVR-Besitzer ist der Freitag, denn dann heißt es wieder: VR Friday. Hier werden Woche für Woche die aktuellen PSVR-Perlen mit jeder Menge Gameplay vorgestellt. Je nach Woche könnten auch mehrere Titel von den sympathischen Moderatoren Maurice, Anne, Kolja und Emre vorgestellt werden.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=P9D3q2IX_DQ?rel=0&w=560&h=315]

    VR-News dürfen natürlich auch nicht fehlen. Diese werden fachmännisch zusammengefasst und geben euch einen schnellen Überblick über die neuesten Ankündigungen, Veröffentlichung im PlayStation Store und alle Entwicklungen in Sachen PSVR.

    Alles in einer Playlist

    Um euch die Suche nach den VR Friday-Videos zu erleichtern, haben wir hier einen Link zur entsprechenden Playlist.

    Auch ältere Folgen lohnen sich, denn so können PSVR-Besitzer jede Menge Tipps fürs nächste VR-Abenteuer sammeln. Sei es das prämierte Astro Bot: Rescue Mission, das zuckersüße Action-Adventure Moss oder ganz aktuell das epische Ace Combat 7: Skies Unknown, das euch für packende Kämpfe in die Luft schickt.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=0tNHwHijO44?rel=0&w=560&h=315]

    Auch die Top-Listen der Moderatoren lohnen sich, um sich einen Überblick über das reiche Angebot an PSVR-Perlen zu machen!

    Website: LINK

  • The Drop: New PlayStation Games for February 12, 2019

    The Drop: New PlayStation Games for February 12, 2019

    Reading Time: 5 minutes

    Hope County. 17 years later. Nature has reclaimed the land, turning Montana into a wildly different (and much more colorful) landscape than it used to be.

    Far Cry New Dawn picks up nearly two decades after the explosive ending of Far Cry 5, introducing an ecosystem of mutated wildlife… and an army of new enemies led by two terrifying twins. Expeditions give players a look at how other locales across the US have been affected, and a new entourage of Guns for Hire means you never have to go it alone.

    For a full list of new games coming to PlayStation next week, read on. And enjoy The Drop!

    The Drop Logo

    Alvastia Chronicles

    PS4, PS Vita — Digital (Cross-Buy)

    Set out on an adventure in a retro-styled world! After encountering the man who killed their parents ten years ago, Elmia and her brother Alan set out to avenge their deaths and restore peace to Alvastia.

    Code: Realize
    ~Wintertide Miracles~

    PS4, PS Vita — Digital, Retail (Out 2/14)

    Discover a new yuletide tale as the Steel City is covered in a blanket of white. Uncover fresh intrigue as Cardia delves into the mysteries of her own family and the dashing suitors.

    Conarium

    PS4 — Digital

    Conarium is a chilling game following four scientists who challenge what we normally consider the ‘absolute’ limits of nature. Inspired by H.P. Lovecraft’s novella ‘At the Mountains of Madness’, but largely set after the original story.

    Degrees of Separation

    PS4 — Digital (Out 2/14)

    Degrees of Separation is a 2D puzzle platformer in which duo Ember and Rime use their contrasting powers to manipulate heat and cold to overcome obstacles. Through cooperation, they will learn about each other and the fate of their worlds.

    Eden-Tomorrow

    PS VR — Digital

    Developed exclusively for PS VR, Eden-Tomorrow is a story-driven, sci-fi action-adventure. The main characters are a human plagued by amnesia and a drone called Newton, who must work together to survive on this hostile alien planet.

    Far Cry New Dawn

    PS4 — Digital, Retail (Out 2/15)

    Dive into a vibrant, post-apocalyptic Hope County, Montana, 17 years after a global nuclear catastrophe. Lead the fight against the Highwaymen who seek to take over the last remaining resources, or fight alongside a friend in online co-op.

    Hyper Jam

    PS4 — Digital

    Hyper Jam is a neon-soaked arena brawler with a dynamic perk drafting system that makes each match different from the last. The fusion of lethal weapons, stackable perks, furious combat, and a killer synthwave soundtrack will keep you coming back for more.

    Intruders: Hide and Seek

    PS4 — Digital (Out 2/13)

    Intruders: Hide and Seek is a first-person stealth game, an intense thriller combining psychological terror with the point of view of a defenseless boy. Three dangerous intruders slip into the house, and your only option is… to hide.

    Jump Force

    PS4 — Digital, Retail (Out 2/15)

    The most famous Manga heroes are thrown into a whole new battleground: our world. Uniting to fight the most dangerous threat, the Jump Force will bear the fate of the entire humankind. Ultimate Edition launches on February 12.

    The King’s Bird

    PS4 — Digital

    Escape into a world kept secret by a tyrant, and discover the truth about your freedom. The King’s Bird is an artistic, momentum-based game that seamlessly combines precision-platforming with physics-based gliding.

    The Liar Princess and the Blind Prince

    PS4 — Digital, Retail

    After accidentally blinding a noble prince, a wolf dons a princess disguise to help set things right. Transform between the wolf and the princess to solve puzzles, evade traps, and guide the prince through the dangerous forest toward a cure.

    Meow Motors

    PS4 — Digital

    Meet the kitties, the main heroes of this go-kart racing game! Overcome obstacles by drifting through mines and bombs, blast your competitors with astonishing weapons, and gather power-ups to be the fastest driver on the track!

    Metro Exodus

    PS4 — Digital, Retail (Out 2/15)

    Flee the shattered ruins of the Moscow Metro and embark on a continent-spanning journey across the post-apocalyptic Russian wilderness. Lose yourself in a sandbox survival experience and follow the thrilling storyline.

    Minesweeper Genius

    PS4 — Digital (Out 2/13)

    Train your brain! Help Aristotle – the genius with a broom – sweep the minefield to regain his memory and escape from the aliens’ scientific experiments, discovering where all the bombs are hidden.

    Mixups by Powgi

    PS4, PS Vita — Digital (Cross-Buy)

    The mixed-up anagram puzzle, where three connected words are hidden among a jumble of letters. There’s only one solution that uses every letter once, and it’s more challenging than you might think!

    Nekopara Vol.2

    PS4 — Digital (Out 2/14)

    Heartfelt Neko Comedy Open for Business! This newest edition will feature a new opening movie and theme song, all-new hand-drawn art from Neko Works, and new fully voiced story scenes.

    Xing: The Land Beyond

    PS4, PS VR — Digital

    Xing: The Land Beyond is an atmospheric first-person puzzle adventure game set in the afterlife. In death, you will find yourself on a journey across a series of mysterious lands filled with the thoughts and personalities of those long lost.

    The information above is subject to change without notice.

    PlayStation Music Logo

    PlayStation Vue Logo

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  • PlayStation Blogcast 320: Firs Timpressions

    PlayStation Blogcast 320: Firs Timpressions

    Reading Time: 2 minutes


    Email us at blogcast@sony.com!

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    We’ve got a real big shoe for ya today, with a fresh recap of the week’s biggest news, our initial impressions of Respawn’s surprise battle royale launch Apex Legends, and a warm welcome to our newest host. Enjoy!

    Stuff We Talked About

    • Apex Legends
    • Welcome to the show, Tim!
    • Far Cry New Dawn
    • Jump Force
    • The Division 2
    • January’s Top Downloads
    • Groundhog Day
    • Groundhog Day
    • Groundhog Day
    • Groundhog Day
    • Groundhog Day
    • Okay, you get it

    The Cast

    Official PlayStation Blogcast: Sid ShumanOfficial PlayStation Blogcast: Justin MassongillOfficial PlayStation Blogcast: Kristen TitusOfficial PlayStation Blogcast: Tim Turi

    Sid Shuman – Director of Social Media, SIEA
    Justin Massongill – Social Media Manager, SIEA
    Kristen Titus – Social Media Specialist, SIEA
    Tim Turi – Senior Social Media Specialist, SIEA


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

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  • Share of the Week: Kingdom Hearts III

    Share of the Week: Kingdom Hearts III

    Reading Time: 2 minutes

    Kingdom Hearts III is finally here, and with it is an adorable selfie photo mode allowing Sora to capture memories from across the various magical worlds. Last week we asked you to send your best Sora Selfie using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s highlights:


    Sora, Donald, and Goofy wade in some new waters with Rapunzel and Eugene, shared by @AreeLyBadPun.


    Nothing to see here, just a couple of monsters, shared by @HSFGamingPS4.


    Sora toys around with perspective in this share from the Toy Story world by @Zakmaster1022.


    Greetings from San Fransokyo, shared by @FlaminFiery16.


    Sora glimpses the Northern Lights in the world of Frozen, shared by @firemasterlucky.


    Everyone loves a good throwback selfie, like this one shared by @Alunj52.

    Search #PS4Share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in next week’s Share of the Week?

    Theme: Valentines
    Share by: 9am Pacific on Wednesday, February 13

    Next week, love is in the air! As Valentine’s Day approaches, share romantic moments from the game of your choice using #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured.

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  • Seht euch UFC 234 an diesem Wochenende auf eurer PlayStation 4 mit dem Pay-per-View-Service an

    Seht euch UFC 234 an diesem Wochenende auf eurer PlayStation 4 mit dem Pay-per-View-Service an

    Reading Time: < 1 minute

    UFC-Fans können dieses Wochenende UFC 234 direkt von ihrer PS4 aus verfolgen. Beim Match-Up der UFC im Mittelgewicht wird der derzeitige Titelverteidiger Robert Whittaker sowohl den Gürtel als auch eine Siegesserie von neun Kämpfen gegen Kelvin Gastelum verteidigen. Auch auf der Kampfkarte steht der ehemalige Mittelgewichtschampion Anderson Silva gegen den aufstrebenden Star Israel Adesanya.

    UFC 234

    Zeiten und wie man zuschaut

    Die in Melbourne stattfindende Veranstaltung beginnt am Sonntag, 10. Februar, um 4:00 Uhr MEZ. Auf Abruf wird sie später zur Verfügung stehen, falls ihr sie live verpassen solltet.

    Die Vorbereitungen für die UFC 234 sind einfach. Geht zum PlayStation Store auf eurer PS4 und sucht nach „UFC 234″. Ihr könnt das Pay-per-View jetzt vorbestellen. PS Plus-Mitglieder erhalten 10% Rabatt auf den Veranstaltungspreis. Sobald das fertig ist, seid ihr bereit.

    Ihr findet das Event in eurer “Meine Videos”-App auf dem PS4-Dashboard. Ein Timer-Countdown informiert euch über die Startzeit des Ereignisses und ihr könnt den Livestream ansehen, sobald das Ereignis beginnt. Für weitere Informationen klickt hier.

    Vorbestellungen sind jetzt live. Ihr könnt euch vom Sofa aus den besten Platz in der Arena reservieren. Wenn ihr fertig seid, müsst ihr nur noch die Snacks für den Kampfabend einplanen.

    * Diese Pay-per-View-Veranstaltung ist nur in Deutschland, Spanien, Russland, Australien und Österreich verfügbar.

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  • 5 Things To Try in For Honor, Free This Month in PS Plus

    5 Things To Try in For Honor, Free This Month in PS Plus

    Reading Time: 4 minutes

    Greetings Warriors! We here on the For Honor community team are thrilled our game is taking part in this month’s PS Plus program, which will open the gates for hordes of new recruits to enter our unique battlefields.

    Your For Honor experience can be whatever you make of it, whether you want to spend your time honing your deadly skills in 1v1 Duels, or leading a team to victory in our various 4v4 modes. Check out these high level tips we’ve put together to make your introduction as glorious as possible.

    1. Start your journey in Story mode

    When you first pick up your blade and venture out into the world of For Honor, Story mode is the perfect place to get your feet wet (with mud and blood).

    Playable alone or with a friend, Story mode puts you amidst the tale of the great cataclysm that reshaped the world, plunging you into the fight between the Knights, Vikings, Samurai and a new powerful presence that thrives on conflict. Embody the greatest warriors from each faction and experience the gripping moments and bloodthirsty battles that shaped the world of For Honor for the future as you fight devious bosses, duel vengeful enemies and learn the ways of the warrior.

    2. Sharpen your skills in the Arena

    Once you’ve conquered Story mode, it’s time to get yourself ready to take your skills online and prove your dominance to the world. The Arena is the perfect place to start, giving you the perfect stress-free environment to try out any heroes that catch your eye.

    The AI can be customized to perform specific actions, and you’ll receive full feedback on the intricate details of each move you perform, such as the stamina costs and how much damage would be done to the target, giving you the freedom to test the tech you’ve been developing and memorize the crucial moves that will give you an upper hand over your opponent.

    3. Experience a castle siege in Breach

    Now that you’ve got your hero basics perfected, it’s time to show the world of For Honor what you’re made of. Breach, one of our multiplayer modes, offers the ultimate medieval fantasy of storming or defending a castle, along with the chaotic action and destruction that comes with it.

    In Breach, two teams will face off against each other with very different goals. The attacking forces will attempt to escort a giant battering ram towards the enemy castle, attempting to slay their soldiers, drive their heroes back and reduce their walls to rubble. At the same time, the Defending team are tasked with holding them back, using poised archers, boiling hot cauldrons and deadly ballistas to their advantage in turning the tide.

    If the Attackers manage to breach the walls of the Castle, there’s one final stage to take care of. The defending team’s Commander will emerge from his throne room to fight alongside the team. If the attackers can kill him, the glory of the day is theirs, but the defenders will take the win if they can keep him safe.

    4. Dive into For Honor’s world of fashion

    So you’re taking charge of the battlefield, you’ve got numerous sieges under your belt and your moves are as impressive as they are deadly. Of course, you’ll want to look good while doing it.
    For Honor has a bunch of customization options that allow you to create the Warrior of your dreams.

    Through masks, mythic and battle outfits, weapons and armor variations, emotes and effects, you can create a character that is truly your own. Does your Lawbringer take pride in their glorious golden attire? Does your Berserker fight with the power of the thunder gods? Will your Kensei be an armored demon, or fight for tradition? The power of customization grants you the opportunity to be in control.

    5. Find beauty in death

    Death is the end, the final curtain, so when the bell tolls for your enemies, make a spectacle of it. In For Honor, you can unlock a variety of executions, allowing you to take out your enemy in a way that you see fit. Hack their heads off with the blade of your axe, stylishly sever them in multiple places, or simply slam them to the ground with your gargantuan strength. Each hero has multiple executions to choose from, allowing you to choose just how you wish to dispose of those that stand in your way.

    Now that you’ve got an idea as to what For Honor is all about, grab your blades, strap up your armor and let’s storm the gates. We hope to see you on the battlefield!

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