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Gegensätze ziehen sich an in Degrees of Separation, erscheint am 14. Februar auf PS4

Stig-Owe Sandvik, Lead Producer, Moondrop


Der Valentinstag ist eine Zeit, in der Paare zusammenkommen und ihre Liebe zueinander ausdrücken. Für das Duo Ember und Rime hält sie jedoch eine rätselhafte Kraft, die aus der kontrastierenden Kontrolle von Hitze und Kälte resultiert, getrennt. Gemeinsam und doch voneinander getrennt, erforschen sie die sich entwickelnden Landschaften, um das Schicksal ihrer polarisierten Welten zu verstehen.

Degrees of Separation, eine Geschichte über Zusammengehörigkeit, ist ein kooperatives Abenteuer für zwei. Mit zwei Protagonisten steuern die Spieler beide Charaktere gleichzeitig im Solo-Spiel oder separat im Koop. Beide Protagonisten haben die Fähigkeit, ihre Umgebung auf der Grundlage ihrer ausgeübten Kraft zu verändern.

Wenn die Kraft in Verbindung mit dem Partner eingesetzt wird, werden eine Vielzahl von Effekten erzeugt, die für unser Duo von entscheidender Bedeutung sein werden, um Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen.

Der Design-Prozess

Spiele sind Erfahrungen, und Erfahrungen sind in der Regel weniger effektiv, je mehr ich mit ähnlichen Erfahrungen konfrontiert bin. Wenn eine Idee zu sehr der von anderen Spielen ähnelt, die ich kenne, lehne ich sie normalerweise ab. Dies übertrug sich unweigerlich auf meine Puzzle-Designs, bei denen ich ständig nach neuen Ideen suchte, um sie den Spielern zu zeigen. Beim Entwerfen von Degrees of Separation hatte ich einige Regeln im Kopf, um zu messen, wie unsere Ideen in das Spiel passen.

Erstens mussten alle Mechanismen des Spiels auf einer thematischer Ebene arbeiten, sowohl hinsichtlich der Temperatureigenschaften der Protagonisten als auch hinsichtlich der erzählerischen Struktur von Beziehungen. Zweitens musste jede Welt die Möglichkeiten erweitern, zu was unser Duo fähig ist, und jeder Effekt musste so visuell eindrucksvoll sein wie der letzte.

Schließlich musste das gesamte Gameplay-Erlebnis von Anfang bis Ende frisch sein – was für mich der überwältigendste Teil der Entwicklung war. Die Möglichkeiten für interessante Szenarien waren bei jeder Welt-Mechanik vorhanden, ich musste sie nur entdecken. Ideen für Herausforderungen begannen zu entstehen, aber erst nach einer erheblichen Zeitinvestition in jede Welt, als ich mich mit den einzelnen Mechaniken befasste und sie gründlich verstand.

Die Evolution der Welten von Degrees of Separation

Die erste Welt, die die Spieler entdecken werden, diente auch als Grundlage für das gesamte Spiel. Der erste Prototyp wurde in weniger als sieben Tagen als Projekt in einem Wettbewerb erstellt, bei dem „Temperatur” das Thema war. Ich mochte den Kontrast zwischen warm und kalt und dachte darüber nach, wie man das am besten demonstrieren kann. Den Bildschirm in zwei Teile zu teilen, war die Lösung, die ich mir ausgedacht hatte. Das Spiel hat diesen Wettbewerb gewonnen.

Im Zuge der weiteren Entwicklung haben wir die vielen Möglichkeiten für Spaß und innovative Herausforderungen erkannt, die sich aus der Kontrolle kontrastierender Temperaturen ergeben. Zum Beispiel nahm ein Individuum während Playtests an, dass die scharfe Linie, die die beiden Protagonisten auf der Leinwand voneinander trennt, solide und begehbar ist. Diese Idee wurde schließlich zur zentralen Spielmechanik für die von uns entwickelte zweite Welt.

Am Ende gelangte nicht jede Idee in das Endprodukt, sondern die Highlights der besten Gameplay-Konzepte und eine Geschichte des Fantasy-Autors Chris Avellone (Fallout New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) machen die DNS von Degrees of Separation aus. Egal, ob ihr es gemeinsam im Koop oder alleine erleben möchtet, ich hoffe, es erwärmt euer Herz, wenn es am Valentinstag erscheint.

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