Autor: Horst Klein

  • Kleines Spiel, große Wirkung: AER – Memories of Old + Gewinnspiel

    Kleines Spiel, große Wirkung: AER – Memories of Old + Gewinnspiel

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    Übernehmt die Rolle von Auk, einer zierlichen weiblichen Gestalt, die sich auf Wunsch in einen Vogel verwandelt. Dabei ist diese Eigenschaft in jener stilvollen, polygonalen Welt besonders wertvoll, da die dort vorhandenen Schwebe-Inseln nur fliegend erreichbar sind.

    Mit fortschreitender Dauer entdeckt ihr immer mehr Relikte und Geheimnisse einer längst vergangenen Zivilisation. Das weckt den Forscherdrang und erinnert ob seiner Freiheit und der satten Farben etwas an The Legend of Zelda: The Wind Waker, wobei die Aufgaben teilweise ebenfalls an die berühmte Franchise erinnern. In AER sollt ihr drei Tempel erkunden. Doch um jene zu öffnen, bedarf es spezieller Mechanismen, die sich an geheimen Orten befinden. Darüber hinaus streut das Spiel regelmäßig kleinere Rätsel ein, die für gelungene Abwechslung sorgen.

    Inspiration vom Feinsten

    Einst herrschten Götter über die Welt. Doch das ist lange her, und mittlerweile sind sie beinahe vergessen. Lediglich die noch existierenden Tempel, die ihnen damals zur Ehrung erbaut wurden, erinnern an jene Zeit. Dort spürt ihr etwa Leuchtplatten auf, die ihr mit eurer heiligen Laterne aktiviert. Letztere ist übrigens das einzige Item, das in diesem Action-Adventure zu finden ist. Danach öffnen sich Türen, die erneut spezielle Platten zum Vorschein bringen. Letztendlich erreicht ihr die größte aller Türen, deren drei Siegel Eindringlinge abschrecken soll. Allerdings lohnt es sich, nicht aufzugeben und das Geheimnis, das sich dahinter verbirgt, zu ergründen.

    Weil beinahe die gesamte Hochkultur jener Ära verschwunden ist, begibt sich Heldin Auk auf eine Pilgerreise, deren Erkenntnisse Licht in die rätselhafte Vergangenheit sowie in die Zukunft jener Welt bringen soll. Jedenfalls zeugen die verfallenen Gemäuer und alten Schriften von einer unsagbar dramatischen Katastrophe. Und als die Protagonisten eine Kerze am Altar des ersten Schreins entzündet, empfängt sie eine Vision. Die Welt, so ihre Vorsehung, steht erneut am Abgrund. Dabei liegt es allein an ihr, den drohenden Untergang zu vereiteln.

    Märchenhaftes Abenteuer

    Dagegen gibt es in AER keine Gewalt. Auch Waffen sucht ihr vergebens. Wozu auch? Schließlich sind hier nicht einmal Gegner vorhanden. Das ist neben dem Art Style von Charakteren und Umgebungen auch der Hauptgrund, weshalb der Titel in dieser Hinsicht stark an Journey erinnert. Ein beinahe meditatives Gameplay, das ihr phasenweise wie in Trance erlebt. Und während ihr gemächlich und selbstbestimmt diese fantastische Welt erkundet und das ein oder andere Geheimnis entdeckt, spürt ihr förmlich die Magie, die von ihr ausgeht.

    Leben, Sterben und Wiedergeburt sich ebenfalls Themen, die hier mit einfließen. Dabei schildert AER seine Geschichte regelmäßig durch Fragmente, die es zu entdecken gilt. Zudem trefft ihr auf die Geister von Menschen, die hier einst lebten. Und mit der Zeit bekommt ihr beine Ahnung davon, was damals wohl geschehen war. Allerdings gibt euch der Titel keine konkreten Antworten, hüllt sich fast immer in geheimnisvolles Schweigen – und hält diesen Stil bis zum Finale durch.

    Grenzenlose Freiheit

    Dass die Entwickler von Forgotten Key ganze zwei Jahre für den Indie-Titel verwandten, hat sich bezahlt gemacht. So ist es ihnen etwa gelungen, ein denkbar realistisch anmutendes Fluggefühl zu vermitteln. Verwandelt euch auf Knopfdruck in einen Vogel, gleitet durch die Lüfte, schlagt mit den Flügeln oder stürzt euch waghalsig im Sinkflug hinunter. Nutzt diverse Hilfsmittel wie Luftströme, um Tempo zu machen oder streift einfach durch die Wolkenpracht, während ihr euch buchstäblich frei wie ein Vogel fühlt.

    Dabei ertönen wunderbare Klänge, die sich an das jeweilige Gebiet anpassen, welches ihr gerade durchquert. Deshalb klingt die Musik im hohen Norden auch wesentlich kühler als anderswo in jener anmutigen, weitläufigen Welt. Darüber hinaus macht es einen Unterschied, ob ihr per pedes am Boden oder als Adler in der Luft unterwegs seid. Es sind kleine Nuancen, die jedoch ihren Teil dazu beitragen, dass euch AER auf wundersame Art und Weise berührt, wie es nur ganz wenigen Spielen gelingt. Lasst euch fallen und taucht in ein verträumtes Abenteuer ein, das seinesgleichen sucht.

    Gewinnt ein märchenhaftes Abenteuer

    Wenn ihr jetzt Lust auf eine Runde entspannender Entdeckung und Selbstreflektion bekommen habt, dann solltet ihr noch etwas weiter lesen, denn wir haben für euch, zusammen mit Daedalic Entertainment, ein Gewinnspiel für euch auf die Beine gestellt, bei dem ihr eine Exemplar von AER für eure PS4 gewinnen könnt!

    Wie das funktioniert? Ganz einfach:

    • Folgt uns auf Twitter
    • Retweetet einen der Gewinnspiel-Tweets zu AER
    • Drückt die Daumen und wärmt schon mal die Flügel auf!

    Wir wünschen allen TeilnehmerInnen viel Glück!

    Die Teilnahme ist bis zum 6.12.2017, 23:59 möglich. Die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.


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  • Das PS4-Remaster von Star Ocean: The Last Hope ist erschienen

    Das PS4-Remaster von Star Ocean: The Last Hope ist erschienen

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    Takaaki Kai:


    Hallo zusammen! Mein Name ist Takaaki Kai und ich bin Produzent von Star Ocean: The Last Hope 4K & HD Remaster.

    Als The Last Hope ursprünglich auf PS3 erschien, war ich noch ein Student. Und es war das erste Spiel der Star Ocean Reihe, das ich jemals spielte. Ich war fasziniert vom wunderschönen Weltraum-Szenario und von den spektakulären Kampfeffekten, die dank der Next-Gen-Hardware realisiert wurden. Die Kämpfe waren herausfordernd, und ich erinnere mich, dass ich damals unzählige Male zu spät in die Schule kam.

    Es muss so etwas wie Schicksal gewesen sein, dass ich dann die Möglichkeit hatte, an der Entwicklung von Star Ocean -anamnesis- mitzuwirken, einem Smartphone-Spiel, das in Japan veröffentlicht wurde. Einige der anamnesis-Spieler fanden durch das Mobile-Game zur Serie und wünschten sich, frühere Konsolentitel zu spielen. Wir wollten, dass jene Spieler die wunderschöne Erfahrung und die berauschenden Kämpfe von The Last Hope erleben können; und dann begannen wir mit der Planung für das Remaster.

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    Das Spiel besaß bereits großartige Grafiken. Um seine Schönheit wirklich aufzuwerten, entschieden wir uns, kein simples Remake zu machen. Stattdessen entschlossen wir uns für einen 4K-Support, auch wenn das bedeuten könnte, dass die Kosten dramatisch ansteigen.

    Ich dachte, dass die Begeisterung, die ich damals für die wunderschöne Optik empfunden hatte, in der Gegenwart nicht mehr dieselbe Faszinationen ausüben und alt aussehen würde, außer, es käme in 4K.

    Andererseits bereiten die Kämpfe sowie das Spiel selbst ausgesprochen viel Vergnügen. Deshalb behielten wir das Gameplay bei, da wir den Spielern eine Erfahrung bieten wollten, die in diesen Aspekten möglichst nah am Original dran sind.

    Dank dieser Entscheidung, fühlen sich atemberaubende Aktionen (zB. Sight Out), die bereits damals für Begeisterung sorgten, jetzt in 4K noch besser funktionieren. Ich bin mir sicher, dass jene, die damals das Spiel auf PS3 spielten, werden ebenfalls damit zufrieden sein.

    Für diesen speziellen Titel versuchten wir, die Gameplay-Erfahrung von damals zu bewahren, während wir die optische Seite verbesserten. Einige der repräsentativen Arbeiten, die wir an diesem Titel vornahmen, inkludieren:

    • Verbesserte Texturen und UI in 4K
    • Integrierte grafische Optionen wie Camera Blur, eigener Schatten und Auswahl der Schatten-Qualität.

    tri-Ace’s geschützte Engine, die Aska Library, wurde seit damals überarbeitet. Deshalb erlaubte sie, realistischere Beleuchtung zu erschaffen, was der allgemeinen Qualität zuträglich ist. Eine große Hürde waren die 60 Bilder pro Sekunde mit einer 4K-Auflösung. Und da größere Areale gerendert gehörten, war der Post-Processing-Load aufwändiger. Deshalb arbeiteten die Programmierer von tri-Ace mehrfach an der Optimierung des Spiels – und erreichten den Punkt, wo die Framerate mit 60 fps stabil lief. Es war ein großer Moment der Erleichterung für uns.

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    Es gab einige weitere Hürden, die wir zu nehmen hatten, um das Spiel dorthin zu bringen, wo wir es für die Fans haben wollten. Zum Beispiel wirkten die Textur-Farben unterschiedlich, Areale, die nicht transparent sein sollten, wirkten transparent, das Dynamic Processing veränderte sich ebenfalls, deshalb plötzlich auch die Größe der Charaktere.

    Das Ergebnis von klareren Texturen war, dass Areale, die zuvor versteckt waren, jetzt klar sichtbar wurden. Und als Folge der verbesserten Hardware wurden Szenen vorab erkennbar, die es zuvor aufgrund von Slowdowns nicht waren. Es gab so viele Vorfälle, die behandelt gehörten bis zur finalen Phase der Entwicklung und es war ein Projekt, bei dem wir den Fortschritt spürten, den die Spielentwicklung in den letzten 10 Jahren gemacht hat.

    Obgleich es viele Hürden gab, hatte das Team auch viel Spaß dabei, das Remaster zu entwickeln. Beispielsweise gibt es eine wichtige Szene mit Deputy Director Shimada, die nur einmal gespielt wird. Doch das Voice-Over in der Szene ist zufallsgeneriert. Oder das Öffnen der Badezimmertür, wo es eine 1/16-Chance gibt, dass Bacchus dort drinnen sitzt. Es gibt als wahrlich viele Ereignisse, die die Liebe und den Detailgrad widerspiegeln, die in dieses Projekt flossen.

    Für all die Star Ocean Fans da draußen: Danke für eure Geduld. Dieses Remake ist 7 Jahren nach dem Original-Release in 2010 endlich realisiert worden. Lasst euch versichern, die High-Speed-Action-Kämpfe der ursprünglichen Erfahrung bleiben intakt. Und Spieler können ihre kosmischen Abenteuer nun in 4K-Auflösung erleben, falls auf einer PS4 Pro gespielt wird.

    Wir hoffen, dass jene, die The Last Hope zum ersten Mal erfahren sowie all die, die bereits beim Originalspiel dabei waren, die dramatisch verbesserten, wunderschönen und spektakulären Visuals genießen. Abschließend hoffen wir, auch in Zukunft zahlreiche Entwicklungen für die Serie vorzunehmen, um Star Ocean Fans zufriedenzustellen. Und euer fortlaufender Support für die Reihe wird natürlich sehr geschätzt.

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  • Fünf Jahre später stattet David Cage Quantic Dreams Detroit-Tech-Demo „Kara” einen weiteren Besuch ab

    Fünf Jahre später stattet David Cage Quantic Dreams Detroit-Tech-Demo „Kara” einen weiteren Besuch ab

    Reading Time: 5 minutes

    David Cage, Quantic Dream:


    Zuerst kam Connor, dann Markus. Nun, da Quantic Dream auf der Paris Games Week mit Kara den dritten Hauptcharakter von Detroit enthüllten, dachten wir, dass es der beste Zeitpunkt wäre, um auf die Tech-Demo zurückzublicken, die die Androiden-Revolutionen entfachte. Fünf Jahre nach Entstehung fragten wir David Cage, sich noch einmal mit Kara zu befassen, und stellen nun den Kommentar des Entwickler bereit, der Einblicke in eine sich stetig entwickelnde Technologie bietet, die Quantic Dreams Spiele definieren.

    Quantic Dream ist eines der wenigen Studios weltweit, das für jedes Spiel eine komplett neue Engine entwickelt. Das Ziel dieses ehrgeizigen Unterfangens ist es, so weit wie möglich an die Grenzen zu gehen (auch was die Hardware betrifft) und unseren Fans das best aussehende Spiel zu bieten, das wir entwickeln können. Zudem versuchen wir, in jedem neuen Spiel die Qualität der schauspielerischen Leistung zu verbessern, die in engem Zusammenhang mit der Qualität unserer Technologie steht. Unsere Evolution von Kara zu Detroit demonstriert den Fortschritt, den wir in diesen Bereichen gemacht haben.

    Die Herausforderung, die durch Heavy Rains Motion Capturing geschaffen wurde

    Eines der Ziele bei der Erstellung des Kara-Kurzfilms war, unsere erste Aufnahme mit Performance Capturing durchzuführen. Heavy Rain wurde ausschließlich mit „Body” Motion Capturing aufgenommen, wobei die Gesichtsbewegungen und Stimmen separat aufgezeichnet wurden.

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    Alle unsere Schauspieler haben fantastische Arbeit geleistet, aber sie wurden in zwei Teilen aufgenommen: Zuerst haben wir die Körperanimationen gefilmt und im Anschluss die Stimme und die Gesichtsanimationen in einer Tonkabine aufgenommen und gehofft, dass alles gut übereinstimmen wird.

    Das Ergebnis war daher unzusammenhängend – die Augen blickten nie in die richtige Richtung und es war eine große Herausforderung (für uns und die Schauspieler), alles genau aufeinander abzustimmen.

    Für den Kurzfilm „Kara” haben wir unser Motion-Capturing-System überarbeitet, damit es gleichzeitig Körper, Gesicht und Stimme aufnehmen kann – das nennen wir Performance Capturing.

    Wir wollten einen Aufbau, der die Schauspieler nicht behindert, also ohne Helm, Gesichtskamera, Rucksack und Kabel. Er sollte so unsichtbar und leicht wie möglich sein, damit unsere Schauspieler ihn möglichst leicht ignorieren konnten. Wir ließen sie also kabellose Mikrofone tragen und entwickelten ein System, durch das wir, ganz ohne einen Helm oder Projektor, Markierungen verfolgen konnten. Dieses System war präzise genug, um auch gleichzeitig die Bewegungen der Augen zu erfassen.

    Zu guter Letzt mussten wir die Daten gut genug aufnehmen, damit der Bedarf an Nachanimationen möglichst gering blieb. Wir nehmen Unmengen an Dialogen auf, also konnten wir es uns nicht erlauben, ein System zu benutzen, bei dem wir aufgrund der Datenqualität hinterher noch einen enormen Aufwand betreiben müssten, damit sich das alles gut ins Spiel einfügt.

    Kurz gesagt, wir wollten Daten mit hoher Qualität durch einen sehr leichten Aufbau erreichen, was eine sehr interessante Herausforderung darstellte …

    Wie Kara zur Verfeinerung des Capturing-Systems für Beyond und Detroit beigetragen hat

    Der Kurzfilm „Kara” ist das Resultat dieses ersten Versuchs. Als ich die ersten Aufnahmen sah, wurde mir klar, dass es kein Zurück gab. Der Qualitätsgewinn bei der Schauspielleistung war so hoch, dass wir nicht verstehen konnten, wie wir jemals ohne dieses System gearbeitet hatten …

    Nach Kara arbeiteten wir stetig weiter an der Präzision unseres Capturing-Systems. Wir haben auch die Fläche, in der wir aufnehmen können, deutlich erweitert: Bei Kara konnten wir nur einen Schauspieler auf 2 m² aufnehmen. Bei Beyond waren es schon 4 Schauspieler auf 9 m² und bei Detroit sogar 6 Schauspieler auf 16 m².

    Die Genauigkeit der aufgenommenen Daten hat sich enorm verbessert. Für Detroit nehmen wir jetzt Details auf, die wir zuvor nur am Set sehen konnten.

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    Wir haben auch alle Technologien weiter verbessert, die mit der Qualität der Schauspielleistungen verknüpft sind.

    Wir entwickelten ein System zur Muskelsimulation, eine Faltensimulation, ein „Bild für Bild”-Belichtungssystem für sanfte und detaillierte Schatten, Echtzeit-Lichtdurchlässigkeit (wie, wenn eure Ohren rötlich werden, wenn hinter euch eine Lichtquelle ist, und ja ich weiß, dass das nicht so häufig vorkommt …) und viele andere Technologien, die euch vielleicht nicht auffallen werden, die aber dennoch eine große Rolle für den Eindruck spielen, den ihr beim Spielen bekommt.

    Seit der Engine, die wir 2012 für Kara entwickelt haben, und der, die wir heute für Detroit benutzen, ist unsere Rendering-Technologie ebenfalls weit vorangeschritten. Die Engine für Kara war eine Weiterentwicklung von Heavy Rains Engine und der ersten Engine-Version von Beyond: Two Souls.

    Nach Heavy Rain wollten wir die Darstellung von Haut und Augen verbessern und die Beleuchtung und Schattierung auf Gesichtern subtiler gestalten. Wir haben außerdem die Bilddarstellung überarbeitet, besonders die Tiefenschärfe (den verschwommenen Teil im Hintergrund, wenn die Kamera auf den Charakter fokussiert).

    Unser Fortschritt seit Heavy Rain war für uns sehr zufriedenstellend und ich weiß noch, dass wir befürchtet haben, wir könnten die Erwartungen an die Grafik, die wir mit der Demo wecken würden, mit unserem nächsten Spiel Beyond: Two Souls nicht erfüllen. Die Arbeit an einer kurzen Demo unterscheidet sich immer stark von der Arbeit an einem vollständigen Spiel und daher kam es zu einigen Diskussionen, ob es fair wäre, diesen Kurzfilm zu zeigen. Letztendlich beschlossen wir, ihn zu zeigen, denn wir waren überzeugt, Beyond würde mindestens genauso gut aussehen, wenn nicht besser.

    Die Entwicklung der Engines, von Beyond über The Dark Sorcerer bis Detroit

    Beyond nutzte eine andere Ausführung derselben Engine, die jeden Aspekt der Technik verbesserte. Meiner Meinung nach sieht das Spiel erheblich besser aus als der Kara-Kurzfilm. Dark Sorcerer war, als unsere erste PS4-Engine, ein großer Schritt nach vorne für das Studio. Für mich bleibt es eine der bestaussehenden Demos, die wir je geschaffen haben.

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    Für Detroit nutzen wir wieder eine brandneue Engine. Wir viel Zeit in eine physikalisch korrekte Optik investiert, nicht wie bei einigen virtuellen Kameras. Kurz gesagt, virtuelle Kameras haben keine Einschränkungen und können eine Optik nachbilden, die gar nicht existieren kann, was manchmal zu einer unglaubwürdigen Grafik führt.

    Für Detroit haben wir alle Parameter an einer realen Optik ausgerichtet, damit wir mit den Regeln arbeiten können, die unserer Zielgruppe vertraut sind. Diese kleine Änderung hatte beträchtliche Auswirkungen auf die Grafikqualität des Spiels. Wir implementierten viele neue Funktionen, darunter Bokeh, erweiterte Blendenflecken, verbesserte Belichtung, Echtzeit-Bewegungsunschärfe, volumetrisches Licht, höhere Auflösung auf PS4 Pro und vieles mehr.

    Diese neue Engine und der Fortschritt im Performance Capturing machen Detroit zum fortschrittlichsten Spiel, das mein Studio je hervorgebracht hat. Von Heavy Rain bis Detroit – Quantic sucht stets nach neuen Wegen und entwickelt neue Technologien, um Emotionen besser einzufangen und zu vermitteln.

    Auch wenn Technologie niemals Emotionen erschaffen kann, schafft sie dennoch neue Möglichkeiten und gibt den Machern Zugang zu Nuancen und Feinheiten, die zuvor unmöglich gewesen wären.

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  • 5 Gründe, warum Ihr LEGO Marvel Super Heroes 2 lieben werdet!

    5 Gründe, warum Ihr LEGO Marvel Super Heroes 2 lieben werdet!

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    Auf Klötzchen hauen, mit Klötzchen bauen: Das grundlegende Spielprinzip der LEGO-Games aus der britischen Softwareschmiede TT Games hat sich in der letzten Dekade nicht wirklich geändert. Warum auch? Die Legolisierung bekannter Movie-Blockbuster wie Star Wars, Indiana Jones, Harry Potter oder Herr der Ringe funktioniert eben. Und der familientaugliche Mix aus gewaltfreier Daueraction, maximal mittelschwerer Rätselkost und dem herrlichen durchgeknallten Humor ist ein Garant für strahlende Gesichter in allen Altersstufen.

    In diesem Jahr sind nach der überfälligen PlayStation 4-Version von LEGO City Undercover und dem nagelneuen The LEGO Ninjago Movie Videogame jetzt auch die versammelten Marvel-Helden angetreten, dem fiesen Oberschurken Kang die Eroberungsgelüste auszutreiben. Warum Ihr die Abenteuer der putzigen Bauklotz-Versionen von Captain America, den Guardians of the Galaxy, Thor und gut 200 weiteren Figuren garantiert lieben werdet, verraten wir Euch hier.

    LEGO® Marvel Super Heroes 2LEGO® Marvel Super Heroes 2

    1. Fantastische Schauplätze

    Der Superschurke Kang der Eroberer will das Universum, nun ja, erobern. Hätte man sich bei dem Namen glatt denken können. Um den fiesen Plan umzusetzen, nutzt er seine Zeitreise-Fähigkeiten, klaut einfach markante Schauplätze aus dem Marvel-Universum und versammelt diese unter seiner Herrschaft in der Metropole Chronopolis. Das passt den heldenhaften Helden so gar nicht und schon seit Ihr mitten in der Story. Mit einem bunten Figuren-Mix aus gut 80 Jahren Marvel-Historie geht es nun gegen den Erzschurken ins Feld und Ihr könnt dabei 14 fantastische Szenarien bereisen.

    Die köstliche Klötzchen-Klopperei führt Euch an so unterschiedliche Schauplätze wie Wakanda, dem fiktiven afrikanischen Staat von Black Panther, Asgard, einer Wild West-Version der Marvel-Welt, ins Alte Ägypten, ins Mittelalter, nach New York in einer stimmungsvollen Film Noir-Variante oder in die ferne Zukunft des Jahres 2099. Die abwechslungsreichen Level kommen natürlich mit den passen Superhelden-Versionen und Ihr könnt Euch schon mal auf Cowboy-Captain America, Ragnarök-Thor, Spider-Man 2099 und Howard the Duck freuen.

    2. Riesige Charakterauswahl und ein exklusiver Neuzugang

    Mehr als 200 Helden und Schurken lassen sich im Verlauf des Spiels freischalten, wenn Ihr die entsprechenden Charakterkarten findet oder eure Punkte zum Einkauf nutzt. Versteht sich, dass Ihr auf die ganzen aus Comics und Filmen bekannten Figuren, wie die Avengers, Guardians of the Galaxy oder auch den irren Killer Deadpool trefft.

    Aber auch Helden aus der zweiten Reihe und gänzlich obskure Variationen sind massig vertreten. Habt Ihr schon von Spider-Ham, dem netzschwingendem Schweinchen gehört? Oder Gwenpool, Hit-Monkey, dem Mjölnir-tragenden Froschgott Throg oder der Werwolf-Version von Captain America? Werdet Ihr alle kennen lernen. Als besonderes Schmankerl hat mit Carnom ein eigens für das Spiel erschaffener Charakter einen Auftritt. Dabei handelt es sich um die Symbiose aus den Superschurken Venum und Carnage. Muss man gesehen haben.

    3. Der neue Heldenbaukasten

    Das sind Euch noch nicht genug spielbare Figuren? Kein Problem, in dem neugestalteten Charaktereditor, den Ihr übrigens in der Avengers-Zentrale findet, könnt Ihr euch einen ganz individuellen Helden basteln. Aus einer Fülle an Bestanteilen, wie Körper, Beine, Arme, Köpfe, Bemalungen, Kostümen und Waffen, erschafft Ihr einen ultimativen Superhelden, den Ihr mit auf die Reise nehmt.

    Genial: Wenn es Euch schon immer geärgert hat, dass Ihr nicht beim ersten Durchgang alle versteckten Gegenstände finden konntet, weil Ihr gerade keine Spielfigur dabei hattet, die beispielsweise goldene LEGO-Steine zerstören kann, dann könnt Ihr jetzt quasi cheaten. Beim Heldenbau lassen sich auch gleich mehrere Fertigkeiten ausrüsten und wenn Ihr da clever kombiniert, lassen sich dann mit nur einer Figur alle Hindernisse in den Klötzchenwelten aus dem Weg räumen. Sozusagen ein LEGO-Godmode.

    4. Der Vierspieler-Modus

    Einer der ganz großen Spielspaßbringer ist und war immer der lokale Koop-Modus, bei dem jederzeit ein zweiter Spieler einsteigen und mittels Splitscreen munter mitmischen kann. Erstmals könnt Ihr Euch jetzt auch zu viert in einem kompetitiven Modus gegenseitig die Klötzchen aus dem Kopf hauen und in eigenen Arenen gegeneinander antreten.

    In der herrlich chaotischen Kloppereien geht es um die Vorherrschaft über die mächtigen Infinity Stones, die in den kommenden Avengers-Filmen eine wichtige Rolle spielen werden. Wenn Ihr also mal die Spielfigur Eures Kumpels nicht nur aus Versehen in alle Einzelteile zerlegen wollt, dann sollte euch das Hau Drauf-Spektakel mit Schadenfreudegarantie gefallen.

    5. Stan Lee

    Frage: Was wäre ein Marvel-Movie ohne einen Cameo-Auftritt von Stan “The Man” Lee?

    Antwort: Unvollständig!

    Das haben sich wohl auch die Macher von Traveler’s Tale Games gedacht und in jedem Schauplatz den Schöpfer von ikonischen Charakteren gut versteckt. Der gute LEGO-Stan kann sich einfach in Truhen oder Schränken verstecken, befindet sich oftmals aber auch in brenzligen Situationen, aus denen Ihr ihn erst durch das Lösen von Rätseln befreien könnt.

    Zum Beispiel wird er im Wild West-Level von einem Bauklotz-Büffel bedroht und Ihr müsst erst eine Maschine bauen, um den Tollpatsch aus der Bredouille zu helfen. Zum Lohn der Mühe winken dann auch seltene Verbesserungen und Charakterkarten.

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  • Wie ein Fan der Luftfahrt gemeinsam mit der US Navy Blue Angels Flight Simulator für PS4 entwickelte

    Wie ein Fan der Luftfahrt gemeinsam mit der US Navy Blue Angels Flight Simulator für PS4 entwickelte

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    Roberto Simonetto, Gründer, RORTOS :


    Hallo, ich bin Roberto Simonetto – Luftfahrt-Fan, Sportpilot und ein großer Anhänger der Blue Angels (und der Kunstfliegerei). Im Jahr 2012 habe ich RORTOS gegründet, ein italienisches Unternehmen mit dem Fokus auf der Entwicklung von Flugsimulatoren, und ich freue mich, Blue Angels Flight Simulator ankündigen zu dürfen, eine innovative Simulation, die den Fokus auf Kunstfliegerei und Formationsflug legt und in Zusammenarbeit mit der US Navy entwickelt wurde.

    Blue Angels

    Nach einer ersten Vorstellung bestiegen wir ein Flugzeug und flogen über den Luftwaffenstützpunkt Pensacola in Florida, wo das Team der Blue Angels im Sommer trainiert. Wir waren beide nervös und aufgeregt, weil wir unsere Helden treffen würden.

    Blue Angels

    Alle Ängste waren wie weggeblasen, als uns das Team herzlich willkommen hieß und uns begeistert dabei half, das Material zu sammeln, das wir für unser Projekt benötigten. Im Laufe unserer Nachforschungen haben wir mit Piloten und Ingenieuren gesprochen, Manöver studiert – und die Flugzeuge, die sie möglich machen. Wir haben über Grafik und Darstellung gesprochen und, was noch wichtiger war, erkannt, dass wir alle dieselbe große Leidenschaft für das Fliegen teilen und daher zu keiner Zeit unser Ziel aus den Augen verloren.

    Große Professionalität, bedingungsloses Engagement und eine unglaubliche Liebe zum Detail – das sind die Eigenschaften, die diese Piloten mit Nerven aus Stahl so einzigartig machen. Es sind die gleichen Eigenschaften, die unsere Spieler an den Tag legen müssen, um das Trainingsprogramm abzuschließen und all die berühmten Kunstflugmanöver zu schaffen, deren Geometrie, Höhe, Anfangs- und Endgeschwindigkeit präzise nachempfunden wurden.

    Im Simulator könnt ihr mit der mächtigen F/A-18 Hornet jenseits der Schallgeschwindigkeit fliegen. Ihr könnt euch allein oder im Team in die Lüfte erheben oder sogar die ganze Formation anführen. Ihr könnt auch an Bord der C-130 Fat Albert gehen und einige waghalsige Manöver zeigen.
    Mithilfe von Satellitentechnologie haben wir fünf wichtige Flugschaustandorte präzise nachempfunden und jeder von ihnen beinhaltet exklusive Manöver und Herausforderungen mit schrittweise zunehmender Schwierigkeit.

    Blue AngelsBlue Angels

    Blue Angels Flight Simulator für PS4 erscheint am morgigen Dienstag, dem 28. November im PlayStation Store. Wir hoffen, dass ihr Fans der Flugsimulatoren und der Kunstfliegerei da draußen viel Spaß damit haben werdet!

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  • 3 grandiose Neuerscheinungen im PlayStation Store, die ihr euch diese Woche nicht entgehen lassen solltet

    3 grandiose Neuerscheinungen im PlayStation Store, die ihr euch diese Woche nicht entgehen lassen solltet

    Reading Time: 2 minutes

    Diese Woche könnt ihr auf dem Mars und in den Tiefen der Hölle ganze Horden von Dämonen bekämpfen – in der actiongeladenen Kampagne von Bethesdas brutalem DOOM VR.

    Außerdem feiert das lovecraft-eske Adventure Mirror einen coolen Reboot und sowohl die Jak and Daxter Collection als auch Star Ocean: The Last Hope erscheinen als HD-Remaster-Versionen für PS4.

    1. DOOM VR

    TITLE
    In dem adrenalintreibenden Horror-Shooter DOOM von Bethesda löscht ihr in VR Dämonenhorden aus. Legt euer PlayStation VR Headset an, schlüpft in die Haut des kultigen DOOM-Marines und kämpft euch mit einem Arsenal moderner Waffen und wunderbar brutalen Nahkampfangriffen durch die Monstermassen.

    • Warum ihr es spielen solltet:
    • Erlebt die explosive Action des von der Kritik hochgelobten Shooters, als wäret ihr tatsächlich dabei!

    • Erscheinungsdatum:01.12.2017

    2. Black Mirror

    TITLE
    Mit diesem gruseligen Reboot der Black Mirror-Reihe könnt ihr das Gothic-Horror-Adventure neu entdecken. Black Mirror ist eine vollständig neue Story mit brandneuem Gameplay, behält aber den stilvollen Wahnsinn und die unheimliche Atmosphäre des ursprünglichen Point-and-Click-Adventures bei.

    • Warum ihr es spielen solltet:
    • Euch erwartet erstklassiger Nervenkitzel. Ihr erkundet ein Gutshaus, in dem es offenbar spukt, und versucht seine Geheimnisse zu ergründen.

    • Erscheinungsdatum:28.11.2017

    3. Star Ocean: The Last Hope

    TITLE
    Taucht wieder ein in die Sci-Fi-JRPG-Welt der Star Ocean-Reihe, mit einer Remaster-Version des vierten Teils “The Last Hope” in Full-HD für PS4 und mit 4K-Unterstützung für PS4 Pro.

    • Warum ihr es spielen solltet:
    • Im chronologisch ersten Spiel der Star Ocean-Timeline unternehmt ihr eine epische Reise durch das Universum.

    • Erscheinungsdatum:28.11.2017

    PlayStation StoreDiese Woche neu

    ps4

    27. November

    • Sonic Forces
       
    • SANIC T-SHIRTS

    28. November

    • DRAGON BALL XENOVERSE 2
       
    • Extra Pack Set
    • Skyforge
       
    • Seasonal Pack – December
    • Titanfall 2
       
    • Harvest Time Weapon Warpaint Bundle

    30. November

    • TEKKEN 7
       
    • DLC 2 Geese Howard Pack

    Wenn euer PS4-, PS3– oder PS Vita-System gerade einmal nicht in Reichweite ist, könnt ihr euch diese Angebote wie immer auch in unserem Online-Store holen.


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  • Demon Gaze 2 – Ein Auge für Dämonen

    Demon Gaze 2 – Ein Auge für Dämonen

    Reading Time: 4 minutes

    Daniel Meyer, freier Redakteur:


    Mit Demon Gaze 2 bringt Nippon Ichi Software insbesondere Fans von Japano-Rollenspielen und Dungeon Crawlern neues Material, um sich für zahlreiche Stunden zu verlieren. Dabei wartet der Titel mit so manchen Besonderheiten auf, ohne gleichzeitig seinen Kern zu vernachlässigen. Solltet ihr den Vorgänger nicht gespielt haben, so ist dies dabei absolut kein Problem, denn schlussendlich setzt der Titel wieder bei null an.

    Und dies gilt tatsächlich im wahrsten Sinne des Wortes, denn während ihr in die Rolle des damaligen Protagonisten schlüpft, so hat dieser auf mysteriöse Art und Weise sein Gedächtnis verloren. Also gilt es sich erst einmal mit zahlreichen alten bekannten Charakteren erneut vertraut zu machen, bevor es dann darum geht den Wiederstand gegen den neuen finsteren Herrscher der Stadt Asteria aufzunehmen.

    Ein magischer Ofen: Das sorgt für Zündstoff!

    Zum Spielstart von Demon Gaze 2 findet ihr euch in einem Gewölbe wieder, könnt euch allerdings an nichts erinnern. Scheinbar habt ihr eure Gruppe, mit der ihr unterwegs wart, verloren und schon nach wenigen Sekunden stoßt ihr hier auf einen Charakter, der offenbar dasselbe Schicksal erleidet hat. Also macht ihr euch kurzerhand zusammen auf die Suche um Hilfe zu finden. Einige Gänge weiter begegnet ihr ein niedliches kleines Mädchen, welches euch bereitwillig aushilft. Dabei führt es euch zu einem magischen Ofen der Stadt Asteria, der von niemand anderen als dessen Herrscher Magnastar erfunden wurde. Dieser Ofen soll eine Art von magischer Energie erschaffen. Um dies zu demonstrieren, nimmt sie euren neuen Freund zur Seite und stößt diesen kurzerhand hinein. Schwupps verpufft dessen Lebenslicht und magische Energie ist gewonnen.

    Es stellt sich heraus, dass dieses Mädchen in Wahrheit ein Dämon ist, und nur mit der Hilfe von einigen Unbekannten gelingt es uns schlussendlich dieser mysteriösen Einrichtung zu entfliehen, ehe wir selber im Ofen landen. Es stellt sich heraus, dass es sich bei diesen Rettern um Verbündete handelt, und dass wir schon seit Jahren mit dieser Gruppe zusammenarbeiten. An dieser Stelle gilt es sich zunächst mit diesen Gesichtern, die schon im ersten Teil mit dabei waren, erneut vertraut zu machen. Woher dieser Gedächtnisverlust stammt ist jedoch unklar, jedoch könnte dieser mit einer großen Veränderung einhergehen: Unser Held verfügt plötzlich über ein ganz besonderes Auge, welches ihn zu einem Demon Gazer macht. Der Vorteil daran: Mit diesem Auge können Dämonen gefangen und sogar kontrolliert werden. Praktisch!

    Dungeon Crawling und niedliche Charaktere

    Wenn der Entwickler Kadokawa Games etwas kann, dann abwechslungsreiche, durchgeknallte und sympathische Charaktere ins Leben rufen, die zudem auch eine ausgesprochen solide englische Synchronisation erhalten haben. Diese kommen in Demon Gaze 2 sehr unterhaltsam und abwechslungsreich daher, mit denen ihr insbesondere in Stella’s Place, der Hubwelt des Spiels, interagieren könnt. Hier ist es aber auch möglich sich mit allerlei anderen Aktivitäten zu beschäftigen, wenn ihr mal nicht auf Dungeon Crawling-Tour seid. Das Kaufen und Verkaufen von Ausrüstungsobjekten, das Wiederbeleben von Partymitgliedern, das Verbessern eurer Items und unter anderen das Anpassen eures Aussehens könnt ihr hier angehen.

    Das eigentliche Gameplay selbst kommt nicht sonderlich spektakulär aber sehr solide daher. Gerade Veteranen von Genre-Vertretern werden sich hier wie zu Hause fühlen, denn Demon Gaze 2 kommt in klassischer Kachel-Steuerung auf euch zu. So bewegt ihr euch jeweils von Kachel zu Kachel durch die Gänge der verschiedenen Labyrinthe und müsst hier gegen Monster kämpfen und Rätsel lösen, bevor ihr dann gegen die ikonischen Bosse der Dungeons antreten müsst. Letztere könnt ihr dank der Demon Gaze-Fähigkeit auch direkt fangen und so neue mächtige Verbündete gewinnen.

    Die rundenbasierten Kämpfe in Demon Gaze 2 sind gut strukturiert und bieten ein ordentliches Maß an Flexibilität durch verschiedene Skills, Möglichkeiten der Charakteranpassungen und den besonderen Eigenheiten der Dämonen. Letztere können sogar in einen kurzfristigen Overdrive-Modus versetzt werden, sodass diese den Gegnern so richtig einheizen können. Ist diese Phase vorbei, gilt es im Laufe des Kampfes erst einmal wieder Energie zu sammeln, bevor diese Spezialfähigkeit erneut verwendet werden kann.

    Endlich wieder eine ordentliche Dosis Dungeon Crawling, und das untermalt mit tollen Charaktere und einem soliden Rollenspiel-System. Genre- und Japan-Fans dürfen ohne Frage einen Blick auf Demon Gaze 2 werfen. Grafisch kommt dieser Titel zwar ein wenig veraltet daher, aber inhaltlich kann er viele Dutzend Stunden begeistern.

    Demon Gaze 2 ist ab sofort für die PlayStation Vita und die PlayStation 4 erhältlich und kann wahlweise für 39,99 Euro (PS Vita) oder 49,99 Euro (PS4) im PlayStation Store erworben werden.

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  • Die Entwickler von Wissen ist Macht werden abgefragt, was das perfekte PS4-Multiplayer-Spiel ausmacht

    Die Entwickler von Wissen ist Macht werden abgefragt, was das perfekte PS4-Multiplayer-Spiel ausmacht

    Reading Time: 6 minutes

    Gillen McAllister, SIEE:


    Der Erfolg in Wissen ist Macht – einem der aufregenden Neuzugänge im aktuellen PlayLink-Angebot von PlayStation – hängt von eurem Allgemeinwissen ab. Dieses lokale Multiplayer-Erlebnis ist ein interaktives Quiz, an dem ihr in eurem bequemen Wohnzimmer teilnehmen könnt. Wählt dazu einfach Antworten auf eurem Smartphone aus und stellt euer überlegenes Wissen unter Beweis, indem ihr die Punktestände eurer Freunde übertrefft.

    Aber das Zusammenstellen eines ultimativen Quizspiels ist keine leichte Aufgabe – selbst für das Team nicht, das PlayLink mit ihrem bereits dieses Jahr erschienenen Wohnzimmer-Party-Spiel That’s You! viel Aufmerksamkeit verschafft hat.

    Zur Einstimmung auf die kniffligen Fragen, die uns Wissen ist Macht in den kommenden Wochen stellen wird, haben wir fünf Entwickler von Wish Studios zusammengetrommelt, um sie ein wenig über ihre kreativen Prozesse, ihre Karrieren und und mehr auszufragen …

    Runde 1: Warum hat es euch in die Spieleindustrie verschlagen?

    Knowledge is Power

    Caspar Field (CEO): Wer würde nicht in die Videospielbranche einsteigen? Es ist unglaublich! Aber im Ernst, ich hatte viel Glück – und wir haben hart gearbeitet -, um da hinzukommen, wo wir heute stehen. Es war immer mein Traum, Spiele zu entwickeln, schon damals in den 80ern, als ich auf dem Spectrum gespielt habe. Originelle Unterhaltung für eine Branche zu entwickeln, die sich ständig wandelt, die immer fordert und nie an Faszination verliert – das ist etwas, das ich nie als selbstverständlich ansehen werde. Ich liebe es einfach.

    Tom Bennett (CTO): Weil mich die Musikbranche nicht wollte.

    Dan Croucher (Director): Ehrlich gesagt, wurde mir eine Stelle in der Qualitätssicherung angeboten und das klang besser als meine damalige Arbeit in der Mehrwertsteuerrückerstattung. Nach einigen Absagen auf meine Bewerbungen auf künstlerische Stellen (die, rückblickend betrachtet, gerechtfertigt waren), hatte ich die Hoffnung aufgegeben, im Videospielbereich zu arbeiten.

    Paul Abbott (Art Director): Ich habe früher Porträts gemalt – Ölgemälde von Menschen, Hunden, Pferden – und war es leid, Kunst zu erschaffen, die dann von irgendwelchen reichen Leute weggesperrt wird, in ihren … Toiletten vermutlich. Ich wollte meine Kunst einem breiteren Publikum eröffnen. Grafikdesign war mir zu starr und Webdesign war auch nichts für mich.

    Spiele waren schon immer meine Leidenschaft, und damals hatten sie etwas vom Wilden Westen: Menschen, die sich alle möglichen kreativen Dinge ausdenken. Mit meiner Kunst wollte ich Geschichten erzählen und Menschen mit ihr in Berührung bringen. Sie sollte mehr sein als ein teilnahmsloses Objekt, und dafür waren Videospiele perfekt geeignet.

    Paul Brooke (CTO): Seit ich 8 Jahre alt war, habe ich zum Spaß eigene Spiele geschrieben. Nachdem ich mit einer 3D-Grafik als Abschlussarbeit meinen Informatikabschluss erlangt hatte, dachte ich, ich sollte mir einen Job suchen, an dem ich Spaß haben würde. Zu der Zeit, als ich meinen Abschluss gemacht habe, ging die Spielebranche gerade von 2D zu 3D über und die Studioteams hatten kaum Ahnung von 3D-Grafik. Meine Fähigkeiten waren also gefragt und mir wurde bald eine Stelle angeboten.

    Runde 2: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Wissen ist Macht?

    Knowledge is Power

    Caspar Field (CEO): Da wir gerade direkt aus der Entwicklung unseres ersten PlayLink-Spiels That’s You! kamen, war die größte Schwierigkeit für mich, meinen Verstand wieder auf Anfang zu setzen. Ich musste auf neue Ideen für den Einsatz von Smartphones und PS4 kommen und sicherstellen, dass wir kluge kreative Entscheidungen trafen, die für unser neues Spiel angemessen sind. Im Grunde ging es darum, nicht noch einmal das Gleiche zu machen.

    Tom Bennett (CTO): Schon in frühem Stadium hat das Spieldesign von Wissen ist Macht das Prinzip klassischer Quizfragen mit physischen Angriffen zwischen Charakteren verbunden – wir wussten also, dass unser Spiel in seinem Kern fesseln konnte. Die größte Herausforderung war das Erschaffen eines Grafikstils, der auf der einen Seite frisch und originell ist und auf der anderen Seite die richtige Quizshow-Atmosphäre versprüht, die Spielern auf der ganzen Welt vertraut ist.

    Dan Croucher (Director): Als Produzent des Projektes fiel mir eine Pre-Alpha-Situation am schwersten. Wir hatten zu viele Ideen und nicht genügend Zeit, sie alle umzusetzen, also mussten wir an einigen Stellen Abstriche machen. So etwas kommt bei jedem Spiel vor, aber es ist immer ein wenig traurig, wenn man zugeben muss, dass man in der vorgegebenen Zeit nicht alles zu seiner vollsten Zufriedenheit umsetzen kann.

    Paul Abbott (Art Director): Das finde ich ehrlich schwer zu beantworten. Ich habe die Entwicklung von Wissen ist Macht wirklich genossen, und sobald wir die richtige Aufmachung dafür gefunden hatten, schien alles wie von selbst zu laufen. Ich konnte meinen Leidenschaften frönen: dem Flair von Mary Blair, dem Reiz altmodischer Stop-Motions und einer ganzen Menge an Regenbögen und Glitter für die Würze. Es war eines der einfachsten und unterhaltsamsten Projekte, die ich je geleitet habe, und oft lautete meine Anweisung einfach: „Hau einfach mehr Glitter rein.”

    Natürlich gab es Dinge, die es nicht ins Spiel geschafft haben. So ist das eben, wenn man mit einem Team arbeitet, das so voller Ideen steckt und … Halt, nein, ich habe eine Antwort! Baumwolle. Die Baumwolle wollte einfach nicht so ganz richtig aussehen. Das war unsere größte Herausforderung!

    Paul Brooke (CTO): Ich liebe es, neue Spielereihen zu erschaffen. Die Aufgabe, aus einem Universum an Möglichkeiten schließlich ein gebündeltes und unglaubliches Spielerlebnis zu machen, ist zwar sehr fordernd, aber auch sehr lohnend.

    Runde 3: Gibt es etwas an der Spielentwicklung, über das man dir nie Fragen stellt, du dir aber wünschst, es wäre so?

    Knowledge is Power

    Caspar Field (CEO): Ich denke, manchmal blicken Leute auf Spiele wie That’s You! und Wissen ist Macht und denken, wenn es einfach zu spielen ist, muss es auch einfach zu produzieren gewesen sein. Aber etwas Simples zu entwickeln ist unglaublich kompliziert. Es geht nicht nur darum, was man reinpackt, sondern genauso sehr darum, was man rauslässt und welche Annahmen man ignoriert. Es ist, als müsste man einem Laien einen technischen Sachverhalt erklären. Man muss eine ganz neue Perspektive einnehmen, um die Idee zu vermitteln.

    Dan Croucher (Director): Niemand fragt sich eigentlich, was Produzenten so machen, aber wenn ich es den Leuten erklären würde, würden sie begreifen, dass wir im Grunde nur damit beschäftigt sind, uns mehr Arbeit auszudenken und Meetings einzuberufen – also rede ich nicht darüber.

    Paul Abbott (Art Director): Niemand stellt mir je Fragen über die Spielentwicklung, mit einer Ausnahme. Meine Schwester hatte einmal gedacht, dass jeder mögliche Kamerawinkel von Hand gezeichnet und eingescannt würde. Ich habe versucht, es ihr zu erklären, aber die folgende Konversation war so schmerzhaft, dass ich wirklich nicht darüber sprechen möchte.

    Paul Brooke (CTO): Ich finde, die Spielentwicklung sollte zu einem mehrstufigen Prozess werden. Blockbuster-Filme basieren oft auf Büchern einer einzelnen Person oder auf Comics einiger weniger Personen. Dadurch folgen sie der einheitlichen kreativen Vision einer Person oder einer kleinen Gruppe, die dieser auch treu bleiben können. Sie können originell arbeiten und eine Geschichte perfektionieren, losgelöst von den Sorgen, Erwartungen, Fristen und Risiken, die mit einem großen Budget einhergehen.

    Ich glaube, Spiele sollten anfänglich für ein kleines Budget produziert werden und in Bezug auf Gameplay und Handlung perfektioniert werden. Dann, in einem zweiten Durchlauf, sollten sie von einem großen Produktionsteam umgeschrieben und erweitert werden, sodass Grafik und Technik auf AAA-Niveau gehoben werden, ohne dass die ursprünglichen Qualitäten, die Atmosphäre und die durchgängige Vision der zugrunde liegenden Arbeit darunter leiden. Bei vielen Spielen werden diese beiden Stufen kombiniert, was, wie ich finde, das Potenzial unseres Mediums massiv einschränkt.

    Runde 4: Was ist die beste triviale Tatsache, die du kennst?

    Knowledge is Power

    Caspar Field (CEO): Margaret Thatcher hat bei der Erfindung von „Mister Whippy”-Eiscreme NICHT geholfen. Ich habe zwar immer behauptet, dass sie das hat, aber das ist wohl nur eine Legende. Buuh!

    Tom Bennett (CTO): Ton ist magnetisch.

    Dan Croucher (Director): Michael J. Fox’ zweiter Vorname ist Andrew.

    Paul Brooke (CTO): Es heißt, es gibt mehr Bakterien in einem menschlichen Verdauungstrakt als Sterne in der Milchstraße.

    Knowledge is Power


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  • Ab heute gibt es vier neue PlayLink-Titel: Hidden Agenda, Wissen ist Macht, SingStar Celebration & Planet of the Apes

    Ab heute gibt es vier neue PlayLink-Titel: Hidden Agenda, Wissen ist Macht, SingStar Celebration & Planet of the Apes

    Reading Time: 4 minutes

    Michael Denny, Senior Vice President, Sony Worldwide Studios Europe:


    Wir sind mega-aufgeregt, denn heute gehen drei brandneue PlayLink-Titel an den Start – Hidden Agenda, Wissen ist Macht und SingStar Celebration -, entwickelt von den talentierten Teams von SIE Worldwide Studios Europe! Diese neuen Titel folgen unserem im Juli erschienenen, allerersten PlayLink-Titel, That’s You!, dem Quizspiel, bei dem ihr herausfindet, wer eure Freunde wirklich sind.

    PlayLink ist die neueste Innovation, die es exklusiv für PS4 gibt, und die es den Spielern ermöglicht, die Spiele per Smartphone und Tablet zu steuern. Ihr braucht dazu lediglich ein kompatibles Gerät und die App, die ihr kostenlos aus den Android- und iOS-Stores herunterladen könnt.

    Die Spieler können auf ganz einzigartige Weise mit den Spielen interagieren. Durch Neigen, Tippen, Schütteln, Wischen, Singen und Schreien steuert ihr die vielfältige Auswahl an Spielen, die nicht nur leicht zugänglich, sondern auch anspruchsvoll genug sind, um euch Abende voller Spielspaß zu bescheren.

    Die Jahreszeit der Feiern und Familienfeste steht vor der Tür und diese brandneuen PlayLink-Titel sind genau das Richtige, um eure Partys in Schwung zu bringen oder euch auf diesen oftmals peinlichen Familientreffen eine kleine Verschnaufpause zu verschaffen! Für jeden ist etwas dabei und wir können es kaum erwarten, dass ihr sie ausprobiert!

    Sehen wir uns mal genauer an, was heute an den Start geht:

    Hidden Agenda (1 – 4 Spieler)

    Mit der Veröffentlichung des packenden, interaktiven Krimis, Hidden Agenda, melden sich Supermassive Games, die Schöpfer von Until Dawn, wieder zurück.

    Helft Becky Marney und Staatsanwältin Felicity Graves bei den Ermittlungen gegen einen Serienmörder, den berüchtigten „Trapper”. Übernehmt die Kontrolle über die Geschichte und entscheidet, wie sich die Jagd nach dem Killer entwickelt.

    Mithilfe eures Geräts spürt ihr Hinweise auf, fällt Entscheidungen und einer aus der Gruppe erhält einen Geheimauftrag – könnt ihr euren Freunden trauen?

    Wissen ist Macht (2 – 6 Spieler)

    In dieser Touchscreen-Wissensschlacht könnt ihr Familie und Freunde herausfordern, denn Wissen ist Macht. Erklimmt in diesem rasanten Quizspiel den Gipfel der Wissenspyramide. Dazu müsst ihr nicht nur raffiniert, sondern auch hinterlistig spielen und die Konkurrenz mit Superaktionen festsetzen, einfrieren oder austricksen.

    SingStar Celebration (1 – 8 Spieler)

    Kein Mikrofon? Kein Problem! Benutzt euer Smartphone als Mikro und gebt in SingStar Celebration die größten Hits zum Besten. Singt allein oder schließt euch im Partymodus mit Freunden zusammen, um zum Chartstürmer auf eurer Party zu werden. SingStar Celebration bietet euch 30 Titel, darunter Hits von Adele, den Kings of Leon und U2 (die vollständige Titelliste findet ihr hier!) — perfekt, um eure Party in Schwung zu bringen.

    Planet of the Apes (1 – 6 Spieler)

    Wir sind ebenso erfreut, dass unser erster PlayLink-Titel eines Third-Party-Partners gestern an den Start gegangen ist, nämlich Planet of the Apes: Last Frontier von Imaginati Studio – ein erzählerisches Abenteuerspiel voller Eroberungen, Verrat und dem Kampf ums Überleben.

    Zwei Welten prallen aufeinander, als das Schicksal einen Affenstamm und eine Gruppe menschlicher Überlebender zueinanderführt, und ihre gefährdeten Existenzen auf dem Spiel stehen.

    Der wiedererkennbare Titel spielt eine sehr wichtige Rolle und verdeutlicht, mit welchem Engagement wir darum bemüht sind, unser PlayLink-Angebot möglichst vielfältig und abwechslungsreich zu gestalten und wir freuen uns über die tolle Reihe, die dabei den Anfang macht!

    TITLE

    PlayLink-Bundles

    „PlayLink für PS4″-Titel sind jeweils im PlayStation Store sowie im Einzelhandel erhältlich.* Und ab heute bieten wir euch ebenfalls eine tolle Auswahl an PlayLink-Paketen, die ihr in ausgewählten Märkten der Region bekommt:

    • PlayLink für PS4: Four Game Multipack mit Blu-ray-Versionen von That’s You!, Wissen ist Macht, Hidden Agenda und SingStar Celebration.
    • TITLE

    • PS4-System mit 500 GB inklusive DUALSHOCK 4 Wireless-Controller und den Titeln Wissen ist Macht, Hidden Agenda und That’s You!**

    Und am Horizont zeichnet sich noch mehr ab. Freut euch auf wahnwitzige Minispiele in Frantics, das am 7. März 2018 erscheint. Und haltet die Augen offen für weitere Neuigkeiten zu unserem jüngst angekündigten PlayLink-Titel Erica, einem interaktiven Live-Action-Drama, das letzten Monat auf der Paris Games Week vorgestellt wurde.

    Seht euch auch unseren neuen Launch Trailer an. Wir hoffen, dass ihr mit unseren tollen neuen Angeboten viele Stunden voller Spielspaß erleben werdet.

    * Planet of the Apes ist exklusiv im PlayStation Store erhältlich. SingStar Celebration ist exklusiv im Einzelhandel erhältlich.

    ** Das PlayLink-Paket inklusive PS4-System mit 500 GB ist erhältlich in Italien, Deutschland, Österreich, der Schweiz, Frankreich und bald auch in Norwegen, Finnland, Schweden und Dänemark.


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  • Neue Inhalte für Gran Turismo Sport erscheinen am 27. November 2017

    Neue Inhalte für Gran Turismo Sport erscheinen am 27. November 2017

    Reading Time: 3 minutes

    Kazunori Yamauchi, Polyphony Digital:


    Vor einigen Wochen haben wir GT Sport veröffentlicht und es war wirklich aufregend, zu sehen, wie sich so viele Menschen ins Renngeschehen gestürzt haben! Im Spiel wurden sogar schon über 26 Millionen Stunden an Gameplay weltweit absolviert, und jetzt wollen wir unseren Plan für die nächsten Neuerungen im Spiel mit euch teilen — darunter neue Autos und Features in Patch 1.06, sowie die Einführung der GT League im Dezember.

    Patch 1.06 (erscheint am 27. November 2017)

    Ab dem 27. November beginnen wir damit, neue Fahrzeuge zu veröffentlichen, und den Anfang machen drei kostenlose Fahrzeuge:

    TITLE

    ISO Rivolta Zagato VGT

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    Audi R18

    TITLE

    Shelby Cobra 427

    Zusätzlich zu den neuen Autos könnt ihr euch am 27. November noch auf den Lackierungseditor freuen, der neben Scapes und den Kampagnen-Modi offline nutzbar sein wird. (Ihr benötigt allerdings immer noch eine Internetverbindung, um euren Fortschritt zu speichern.) Außerdem erwarten euch einige Anpassungen beim Gameplay.

    GT League (erscheint im Dezember 2017)

    Als Teil unseres kostenlosen Dezember-Updates werden wir einen brandneuen Singleplayer-Modus einführen: die GT League. Angelehnt an die alten „GT-Modi” früherer Titel können sich die Spieler nun darauf freuen, eine Serie von Pokalwettbewerben für Anfänger und Profis zu bestreiten und zum Champion der GT League gekrönt zu werden.

    Seht euch die Screenshots unten an, um einen ersten Blick darauf zu erhaschen, was euch im Dezember erwartet. Und 2018 wird es sogar noch mehr neue Rennen geben!

    GT Sport UpdateGT Sport Update

    Neue Autos (Erscheinen im Dezember 2017)

    TITLE

    Zusätzlich werden die folgenden 12 Autos im Dezember-Update hinzugefügt:

    • Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD)
    • Nissan Skyline GT-R V・spec II (R32)
    • Nissan Skyline GT-R V・spec II Nür (R34)
    • Ford F-150 SVT Raptor
    • Lamborghini Countach LP400
    • Ferrari F40
    • Ferrari Enzo Ferrari
    • KTM X-BOW R
    • Suzuki Swift Sport
    • Volkswagen Sambabus Typ 2 (T1)
    • Chris Holstrom Concepts 1967 Chevy Nova
    • Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3)

    Von jetzt bis März 2018 sind bereits ca. 50 zusätzliche Autos in Planung. Und auch nach dem kommenden März werden neue Updates für frischen Wind — und neue Strecken — sorgen, also bleibt dran!

    Verfolgt die offiziellen GT- und PlayStation-Kanäle, um euch auf dem Laufenden zu halten, da das Team noch viel mehr Updates für euch in petto hat. Und bis dahin: viel Spaß beim Rennen!


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  • Die Sparsinns-Angebote bei PlayStation Gear starten heute

    Die Sparsinns-Angebote bei PlayStation Gear starten heute

    Reading Time: < 1 minute

    Andrew Mason, SIEE:


    Bis zum Black Friday starten jeden Mittag neue Angebote, und es kommt noch besser: Alle Rabatte laufen bis Mitternacht am Cyber Monday oder solange der Vorrat reicht.

    Angebote über Angebote! Schaut regelmäßig auf playstation-gear.com vorbei, um euch rechtzeitig die neuesten Schnäppchen zu sichern, solange der Vorrat reicht.

    Heute geht es bei PlayStation Gear los mit 20% auf jeden einzelnen Becher. Bei über 60 verschiedenen Modellen findet ihr garantiert euer neues Lieblings-Trinkgefäß, ein perfektes Weihnachtsgeschenk oder beides!

    PlayStation Gear Black Friday

    Im Sortiment findet ihr eine große Auswahl an exklusiven Designs für PS Gear und Fan-Favoriten – egal, ob retro-inspiriert (PlayStation), abgedreht (Crash Bandicoot) oder stylish (Destiny 2 und Call of Duty WWII).

    PS Gear

    Schreibt uns in den Kommentaren, welche Becher es euch angetan haben, und schaut immer mittags und am Wochenende bei PlayStation Gear vorbei, um viele weitere Angebote zu entdecken.


    Website: LINK

  • Adam Badowski, Studio Head von CD Projekt Red, verrät uns seine 10 PlayStation-Lieblingsspiele

    Adam Badowski, Studio Head von CD Projekt Red, verrät uns seine 10 PlayStation-Lieblingsspiele

    Reading Time: 4 minutes

    Adam Badowski // Studio Head, CD PROJEKT RED:


    Hey! Ich heiße Adam, und ich bin vor kurzem Vater geworden. Meine Top 10 ist daher allen gewidmet, die für ihr Leben gerne zocken, aber plötzlich weniger Zeit dafür haben. Hier ist meine Playlist für den “schnellen Kick” – einschalten, loslegen, Spaß haben. Und weil wir bei CD Projekt Red schon immer großen Wert auf gutes Storytelling gelegt haben, enthält die Liste auch ein paar storygetriebene Spiele, die zu den Favoriten unseres Entwicklerteams gehören.

    1. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Ich finde es genial, wie es The Phantom Pain dem Spieler erlaubt, die Mission so anzugehen, wie er möchte – man kann superleise herumschleichen oder sich einfach durchballern. Wie man das Ziel abschließt, bleibt einem selbst überlassen. Man kann sich in einem Sandkasten mit ein paar ziemlich coolen Spielsachen austoben. Das macht gerade das Zeitmanagement sehr flexibel.

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    2. Until Dawn

    Wenn ihr auf intensive Erfahrungen steht und euch gerne fürchtet, müsst ihr unbedingt Until Dawn spielen. Wie das Spiel mit vertrauten Klischees aus dem klassischen “einsame Hütte im Wald”-Horrorgenre spielt und sie interaktiv aufbereitet, verdient echtes Lob.

    Until Dawn

    3. War Thunder

    Seit das Spiel für PlayStation 4 erschienen ist, spiele ich wahnsinnig gerne Luftkämpfe in War Thunder. Die Arcade-Flugmodi sind ideal, um schnell eine Runde Spaß zu haben. Die Simulationsmodi dagegen bieten einem die volle Kontrolle (wenn man die Zeit und Geduld aufbringt, sie zu meistern!).

    War Thunder

    4. Darkest Dungeon

    Darkest Dungeon ist von der ersten Sekunde an unglaublich intensiv und packend. Es dauert nicht lang, bis es richtig zur Sache geht und man sich echt um die geistige Gesundheit und das Schicksal der Charaktere sorgt, die man kontrolliert. Außerdem ist es einfach ein sehr gutes Rollenspiel.

    Darkest Dungeon

    5. Ratchet and Clank (2016)

    Ich bin ein großer Nostalgiker, und R & C weckt wunderbare Erinnerungen an klassische Systeme wie die PlayStation 2. Das Spiel ist ein echter Augenschmaus und man kann es prima mit jüngeren Gamern in der Familie spielen.

    Ratchet & Clank

    6. Rayman Legends

    Rayman Legends ist ohne Frage einer meiner absoluten Lieblingsplattformer auf PS4. Das Spiel ist zwar nicht unbedingt leicht, aber nie frustrierend. Und ein Level abzuschließen ist immer extrem befriedigend. Außerdem verliere ich mich einfach gerne in diesem Kaleidoskop aus Farben und Sounds – wie das alles mit dem Gameplay kombiniert ist, das ist ein echtes Gesamtkunstwerk.

    Rayman Legends

    7. Bloodborne

    Wo wir gerade von Herausforderungen reden, fällt mir auch Bloodborne ein, obwohl es ein völlig anderes Spiel als Rayman ist. Wenn ihr Spaß daran habt, in einem Spiel ausgiebig an euren Fähigkeiten zu feilen und immer besser zu werden, bekommt ihr hier richtig viel für euer Geld. Außerdem ist der Lovecraft-eske Horrorflair extrem atmosphärisch.

    Bloodborne

    8. & 9. The Last of Us & Uncharted: The Nathan Drake Collection

    TLoU und Uncharted sind bei uns im Studio extrem beliebt. Die Story, das Tempo und die hervorragend entwickelten Charaktere machen diese Spiele einfach zu absoluten Must-Haves. Ich bin überzeugt, dass Gameplay sowie Look and Feel dieser beiden Titel noch lange als Messlatte für viele zukünftige storygetriebene Spiele dienen werden.

    The Last of Us RemasteredUncharted: The Nathan Drake Collection

    10. GTA V

    Auch GTA V zählt im Studio zu unseren Favoriten. Das Spiel kombiniert richtig gutes Storytelling mit einer Welt, in der man stundenlang einfach frei herumstreunen kann. Ich meine, es gibt nicht sonderlich viele Spiele, in denen man mal eben mit dem Fallschirm auf dem Platz landen kann, um eine Runde Golf zu spielen.

    Grand Theft Auto V

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  • Sonic Forces – Mit Höchstgeschwindigkeit die Welt retten

    Sonic Forces – Mit Höchstgeschwindigkeit die Welt retten

    Reading Time: 4 minutes

    Erinnert ihr euch noch, als Sonic in aller Munde war? Damals, Anfang der Neunziger Jahre, gelang Sega mit der Erschaffung des ikonischen Maskottchens der ganz große Wurf. Und vor allem in den USA versalzte der Herausforderer dem Platzhirschen Nintendo gehörig die Suppe. Seit damals ist viel Zeit vergangen, in welcher der blaue Igel unzählige Höhen, aber auch Tiefen erlebte.

    Nun schickt er sich an, nach dem feinen Sonic Mania auch mit Sonic Forces einen überzeugenden Auftritt hinzulegen und einmal mehr auf seine coole Art und Weise für Recht und Ordnung zu sorgen. Allerdings betreibt diesmal sein langjähriger Widersacher ein besonders schmutziges Spiel und droht, die gesamt Welt entgültig zu unterjochen.

    Eine neue Hoffnung

    Der berüchtigte Dr. Ivo Robotnik hat es geschafft. Denn mit Hilfe seines Verbündeten Infinite hat er seinen größten Widersacher besiegt: Sonic the Hedgehog. Deshalb kontrolliert der verrückte Wissenschaftler nun große Teile der bekannten Welt, während der blaue Igel im Weltraum (dorthin wurde er verbannt) ein trauriges Dasein fristet. Doch einige leisten Widerstand. Knuckles, Amy Rose und andere von Sonics Freunden wollen diesen traurigen Zustand nicht länger hinnehmen. Und was ist mit Tails? Nun, der hat so seine Probleme mit der neuen Situation und muss sich erst selbst finden.

    Dafür gibt es eine neue Geheimwaffe: euch. Und ihr schließt euch mit einem selbstgebauten Avatar den Rebellen an, was wohl die Erfüllung eines langgehegten Traums vieler Sonic-Fans darstellt. Ein Feature, das zudem für umfangreiche Langzeitmotivation sorgt. Schließlich lässt sich damit viel Experimentieren. Wählt im Charakter-Editor zwischen diversen Tierarten wie etwa Bären,Wölfen, Katzen und nicht zuletzt Igeln. Dabei besitzt jede Gattung eine spezielle Fähigkeit, Bekleidung und Accessoires verleihen eurem neu geschaffenen Helden einen persönlichen Touch.

    Mit Top Speed gegen die Zeit

    Doch nun zur Story. Diese ist diesmal komplett deutsch vertont und bietet – je nach Level – einen von drei Charakteren. Euer selbst definiertes Alter Ego verfügt dabei über einen Greifhaken. Mit diesem erledigt ihr nicht nur Gegner, sondern schwingt euch in bestimmten Bereichen auch geschickt durch die Areale. Und jene Locations sind es, wo Sonic Forces besonders strahlt: Eine berauschend schnelle Achterbahnfahrt in 3D, währenddessen sich ein wohliger Flow einstellt, der euch alles ringsum vergessen lässt.

    Während das im Spätsommer erschienene Sonic Mania eine Hommage an die Anfänge des blauen Igels war, ist das neueste Abenteuer eine Weiterführung dessen, was rund um die Jahrtausendwende auf Sega Dreamcast begann. Deshalb verwundert es nicht, dass hier – noch mehr als sonst – auf Speed gesetzt wird und ihr für flotte Levelabschlüsse ordentlich belohnt werdet. Doch was der niederträchtige Robotnik mit dieser Welt angestellt hat, macht sich ringsum bemerkbar. So ist etwa die einst strahlend schöne Green Hill Zone zur öden Wüstenlandschaft verkommen, was ihr selbstverständlich möglichst schnell ändern sollt.

    Das Beste aus zwei Welten

    In vielen Zonen profitiert das Spiel vom schnellen Gameplay, das immer wieder zu besonders spektakulären Szenen führt. Allerdings scheint es manchmal unklar, was als nächstes zu tun ist. Und da es meist sehr schnell gehen muss, sind tödliche Stürzen in den Abgrund ab und zu schlicht unvermeidlich. Dafür gibt es unendliche Leben und großzügig verteilte Checkpoints, was frustrierende Momente auf ein Minimum reduziert. Ein bisschen mehr Freiheit hätte dem Spiel jedoch an manchen Stellen gut getan.

    Um mehr Abwechslung zu bieten, gibt es im Spiel sowohl 3D- als auch 2D-Passagen. Letztere spielt ihr mit dem klassischen, kleineren Sonic, dessen Move-Repertoire an seine seligen 16-Bit-Zeiten angepasst wurde und durchwegs in der Seitenansicht ablaufen. Dagegen ist der aktuelle Sonic in einer Kombination aus 3D und 2D unterwegs, während nur er über Turbo-Boost sowie einen zielsuchenden Angriff verfügt. Das macht ihn zum definitiv schnellsten Charakter das Abenteuers. Schön auch, dass das Spiel auf PlayStation 4 mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde sowie einer Auflösung von 1080p auf läuft.

    Mit Teamwork zum Erfolg

    In den rund 30 Levels rennt, springt und kämpft ihr mit den jeweiligen Figuren, damit der böse Wissenschaftler am Ende doch noch das Nachsehen hat. Dabei müsst ihr natürlich wieder regelmäßig gegen Robotnik höchstpersönlich antreten, der sich die ein oder andere neue technische Teufelei ausgedacht hat. Manchmal ist seine Schwachstelle ziemlich offensichtlich, dann wieder müsst ihr schon ein bisschen beobachten und experimentieren, bis der Knopf aufgeht – und euer Gegner frustriert das Feld räumt.

    Neu und ziemlich interessant ist der Online-Aspekt: Zwar gibt es keinen klassischen Mehrspielermodus, dafür könnt ihr regelmäßig anderen Spielern hilfreich zur Seite stehen. Auf der Übersichtskarte erscheinen immer wieder Hilferufe. Entschließt ihr euch zu unterstützen, spielt ihr den jeweiligen Level mit dem Avatar des anderen Spielers. Zum Dank bekommt ihr ein paar nette Belohnungen. Darüber hinaus könnt ihr auf Wunsch die Kreationen anderer User ausleihen und umgekehrt euren Avatar zur Verfügung stellen.

    Dadurch wird erst offenbar, wie vielseitig der Titel eigentlich ist. Und allein deshalb lohnt sich Sonic Forces für mehr als ein paar schnelle Runden zwischendurch.

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  • 5 grandiose Neuerscheinungen im PlayStation Store, die ihr euch diese Woche nicht entgehen lassen solltet

    5 grandiose Neuerscheinungen im PlayStation Store, die ihr euch diese Woche nicht entgehen lassen solltet

    Reading Time: 3 minutes

    Diese Woche haben wir für euch eine Menge neuer PlayLink-Titel im PlayStation Store. Versammelt eure Freunde inklusive ihrer Smartphones um euch und tretet gegeneinander im witzigen Gameshow-Quiz Wissen ist Macht an, löst in Hidden Agenda einen mysteriösen Kriminalfall oder trefft in Planet of the Apes die richtigen Entscheidungen, damit euer Clan überlebt.

    Auch für PlayStation VR gibt es einige neue, aufregende Titel, wie zum Beispiel die Angelsimulation Monster of the Deep: Final Fantasy XV und Rec Room VR, ein virtueller, sozialer Raum, der voller Minispiele steckt.

    1. Wissen ist Macht

    Schnappt euch bis zu fünf Freunde und beantwortet in dieser witzigen Quizshow so schnell wie möglich verschiedene nach Themengebieten sortierte Fragen. Mit Boni könnt ihr eure Gegner aus der Bahn werfen, um am Ende ganz oben auf der Pyramide des Wissens zu stehen.

    • Warum ihr es spielen solltet: Hier könnt ihr mal so richtig mit eurem Wissen auftrumpfen und eure Gegner mit Powerplays und Ablenkungen vernichtend schlagen, um euch das süße Gameshow-Gold zu holen!
    • Erscheinungsdatum: 22. November

    2. Hidden Agenda

    Hidden Agenda wurde von den Machern von Until Dawn entwickelt und ist ein Abenteuer mit Fokus auf Story, bei dem ihr in die Rolle eines echten Ermittlers schlüpft. Spielt zusammen mit bis zu fünf Freunden und trefft harte Entscheidungen, die sich darauf auswirken, wie es in diesem Krimi-Thriller weitergeht. Doch Vorsicht ist geboten, denn jeder von euch verfolgt sein eigenes Ziel und eure Verbündeten könnten am Ende sogar gegen euch arbeiten.

    3. Planet of the Apes: Last Frontier

    Der Konflikt zwischen den Grenzbewohnern und den Affen wächst weiter und ihr entscheidet zusammen mit euren Freunden über das Schicksal der beiden Gruppen. Planet of the Apes ist Teil der wachsenden Reihe von Multiplayer-PlayLink-Titeln für PlayStation 4. Schnappt euch ein paar Freunde, verbindet eure Smartphones und spielt dieses storylastige Abenteuer.

      • Warum ihr es spielen solltet: Das Überleben jedes Einzelnen steht auf dem Spiel und jede Wahl bringt gewaltige Konsequenzen mit sich, also solltet ihr und eure Freunde besser die richtigen Entscheidungen treffen – euch bleibt vielleicht nicht viel Zeit zum Überlegen.
      • Mehr Infos:

    https://blog.de.playstation.com/2017/09/21/warum-planet-of-the-apes-last-frontier-die-perfekte-ergnzung-fr-playlink-ist/

    • Erscheinungsdatum: 21. November

    4. Monster of the Deep: Final Fantasy XV (VR)

    Wie wäre es mit einem entspannten Angelausflug nach einem harten Tag voller Abenteuer in Final Fantasy XV? Setzt euer PlayStation VR-Headset auf und taucht in die bildhübsche Welt von Eos ein, um zusammen mit Noctis, Ignis, Prompto und Gladio abzuhängen. Bewaffnet mit einer Angelrute macht ihr euch auf, die Unterwasserwelt von Eos zu erobern, doch hütet euch vor dem Grauen aus der Tiefe.

    • Warum ihr es spielen solltet: Angelt euch mit PlayStation VR durch spannende Begegnungen und erfreut euch an der Welt von Final Fantasy.
    • Erscheinungsdatum: 21. November

    5. Rec Room VR

    Erstellt euren eigenen, individuell anpassbaren Avatar und betretet Rec Room, eine virtuelle Welt, in der tonnenweise Minispiele auf euch warten, die ihr mit euren Freunden auf der ganzen Welt spielen könnt. Paintball, epische Coop-Quests, Disc-Golf, Scharade und viele weitere Spiele erwarten euch!

    • Warum ihr es spielen solltet: Hier gibt es so viele verschiedene Aktivitäten, dass für jeden etwas dabei ist.
    • Erscheinungsdatum: 21. November

     

    PlayStation StoreDiese Woche neu

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    psvita

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    Wenn euer PS4-, PS3– oder PS Vita-System gerade einmal nicht in Reichweite ist, könnt ihr euch diese Angebote wie immer auch in unserem Online-Store holen.


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  • Valkyria Chronicles 4 erscheint nächstes Jahr auf PS4, Einblicke vom Produzenten

    Valkyria Chronicles 4 erscheint nächstes Jahr auf PS4, Einblicke vom Produzenten

    Reading Time: 4 minutes

    William Chan, ATLUS:


    Falls ihr es verpasst habt: Die geliebte Valkyria Chronicles-Reihe feiert mit Valkyria Chronicles 4 ihre Rückkehr in den Westen! Begebt euch erneut in eine vom Zweiten Weltkrieg inspirierte Welt mit einem ausgefeilten, taktischen RPG-Kampfsystem, reichhaltiger Mal-Ästhetik, neuen Charakteren und einer packenden Erzählung rund ums Erwachsenwerden auf dem Schlachtfeld.

    Obgleich das Team von Valkyria Chronicles 4 sehr beschäftigt war, konnten wir Produzent Kei Mikami ein paar Fragen zu seinen Erfahrungen bei der Arbeit am neuesten Hauptteil der Valkyria Chronicles-Serie stellen.

    Valkyria

    Wann wurde mit der Entwicklung von Valkyria Chronicles 4 begonnen?

    Kei Mikami: Das Projekt startete offiziell vor ca. zwei Jahren. Es könnte eventuell ein bisschen länger sein, wenn ihr die Planungsphase unseres Produzenten, Mr. Yamashita, einrechnet.

    Was hat euch in die Welt von Valkyria Chronicles 4 zurückgebracht?

    Kei Mikami: Das Ziel dieses Valkyria Projects ist es, die Serie auf einem globalen Level zu erweitern. Seit Valkyria Chronicles 3 im Jahr 2011 haben wir keine Haupttitel mehr veröffentlicht. Unser Ziel war es also von Anfang an, weltweit neues Publikum anzuziehen. Unsere Vision ist es, zu den Wurzeln der ursprünglichen Valkyria Chronicles zurückzukehren und gleichzeitig auf den Verbesserungen der restlichen Serie aufzubauen. Valkyria Chronicles 4 ist der Höhepunkt von allem, was wir bisher gelernt haben.

    Den Grundstein für dieses Projekt haben wir mit Valkyria Chronicles Remastered für PS4 gelegt. Unsere Absicht war, die Fans den Ursprung der Valkyria Chronicles und das Core Gameplay auf der Next-Gen-Konsole erleben zu lassen, bevor wir einen nummerierten Teil zur Hauptserie hinzufügen.

    Valkyria

    Was inspirierte die Geschichte, Charaktere und das Setting?

    Kei Mikami: Valkyria Chronicles 2 und 3 wurden beide exklusiv auf PSP veröffentlicht, die in Japan eine recht erfolgreiche Konsole war. Ihre Themen waren deshalb auf das japanische Publikum ausgerichtet, wie beispielsweise die Schulhof-Umgebung oder das fantastische Special Operations Team. Dieses Mal entschieden wir uns dafür, zum Militär-Setting des ersten Spiels zurückzukehren. Wir nahmen Abstand von tollen Soldaten mit außergewöhnlichen Kräften. Stattdessen werdet ihr Charaktere finden, die mehr den Menschen gleichen, denen man im Alltag begegnet.

    Valkyria

    Wir sammelten Referenzmaterial, indem wir unzählige Aufzeichnungen von Truppen studierten, die im 2. Weltkrieg kämpften. Dadurch lernten wir von Soldaten, die nie die Hoffnung verloren, selbst in Notlagen. Vielleicht war es ihre Jugendlichkeit, die es ihnen ermöglichte, an der positiven Einstellung festzuhalten. Diese Geschichten von Soldaten, deren Träume durch die Realität des Krieges zerschlagen wurden, nur um wieder aufzustehen und dieser Realität ins Gesicht zu blicken, beeinflusste unser Team auf einem sehr emotionalen Level.

    Valkyria

    Was macht Valkyria Chronicles 4 anders als die übrigen Teile der Hauptreihe?

    Kei Mikami: Das erste Valkyria Chronicles Spiel fokussierte sich auf das kleine Land Gallien. Dieses Mal erweitert sich die Welt und bringt eine epische Geschichte zum Vorschein, die das gesamte Ausmaß des Zweiten Weltkrieges zeigt. Wir kreierten eine Weltgeschichte, die lose auf fernöstlichem Theater basiert und wollen euch die Möglichkeit geben, eine andere Seite des europäischen Konflikts zu erleben. Wie hat sich der Krieg auf andere Kontinente ausgewirkt? Was liegt jenseits von Gallien? Entdeckt den globalen Einfluss des Zweiten Weltkrieges durch mechanische Verbesserungen und narrative Innovationen unserer neuesten Kreation.

    Valkyria

    Was ist neu am Canvas System?

    Kei Mikami: Neue Hardware hat es uns ermöglicht, die wunderschönen Visuals, die ihr kennt und liebt, in ein neues Licht zu tauchen. Um die handgezeichnete Wasserfarben-Ästhetik von Canvas zu vergrößern, vertieften wir die Schatten, damit die Farben mehr hervorstechen. Wir haben auch Echtzeit-Umgebungseffekte hinzugefügt – wie zum Beispiel Fußabdrücke im Schnee oder wegen Hitze flimmernde Luft – ihr bekommt den Eindruck, dass ihr tatsächlich dort seid.

    Valkyria Chronicles wird 2018 in Europa auf PS4 erscheinen.

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  • Bungie verrät die Designgeheimnisse zu Osiris, Infinite Forest und mehr zur Erweiterung von Destiny 2, die nächsten Monat erscheint

    Bungie verrät die Designgeheimnisse zu Osiris, Infinite Forest und mehr zur Erweiterung von Destiny 2, die nächsten Monat erscheint

    Reading Time: 4 minutes

    Gillen McAllister, SIEE:


    Während Bungie in einer Reihe von Livestreams erste Details zur ersten Destiny 2-Erweiterung, Fluch des Osiris, bekannt gibt, haben wir uns mit dem Chefgrafiker des Studios, Dave Matthew, und dem Projektleiter, Sam Jones, zusammengesetzt. Das Gespräch gab uns einen Einblick in Bungies Designphilosophien und -ziele, die der Entwicklung der Charaktere und Schauplätze der Erweiterung zugrunde liegen.

    TITLE

    Osiris: wie sich die Geschichte eines Warlocks in seinem Aussehen, seinen Bewegungen und seinem Verhalten widerspiegelt

    „Wir hatten viele Designs, die infrage kamen”, sinniert Matthews über die Entwicklung der Hintergrundstory und des Aussehens des berüchtigten Warlocks. Die ersten Ansätze zu seinem Erscheinungsbild wurden schon im ursprünglichen Destiny-Grimoire festgehalten, doch das Studio hatte schon lange eine ganz klare Vorstellung davon, wie der Charakter aussehen sollte.

    So wussten sie zum Beispiel schon sehr früh, dass Osiris unbedingt einen fernöstlichen Look haben sollte. „Es war ein hartes Stück Arbeit für uns, mit ihm noch eine weitere Figur zu kreieren, die die kulturelle Vielfalt der Charaktere im Spiel erweitert”, erklärt Matthews. Und durch seine Verbindungen zu einem legendären Hüter, dem Schmelztitel und einer der tödlichsten Bedrohungen der Galaxie war er sowieso bereits mit der Geschichte des Spiels verwoben.

    Seine Ursprünge – Kommandant der Vorhut, Mentor Ikoras – sowie seine Vorgeschichte – dazu verbannt, durch die Zeit zu reisen, um die Vex zu erforschen – bedeuten, dass er eigentlich schon lange mit von der Partie war, wenn auch unbemerkt.

    „Was hat er in all dieser Zeit gemacht?”, fragt Matthews nach den Jahren im Exil. „Das ist die Art von Fragen, die wir uns stellen und die wir letztendlich rein visuell beantwortet haben.” Und so können scharfsichtige Destiny-Veteranen im Debüttrailer zur Erweiterung spekulieren, wohin ihn seine Reisen bisher schon geführt haben.

    „Wenn man ihn sich ansieht, ganz genau hinsieht, erkennt man Elemente, die allen, die mit älterer Ausrüstung und anderen Outfits vertraut sind, sehr bekannt vorkommen dürften”, erklärt Matthews weiter. „Die zeitliche Trennung zwischen Osiris’ Verbannung und heute ist deutlich spürbar. Wenn ihr euch also genau anseht, was bisher veröffentlich wurde, werdet ihr einige Designs aus Destiny 1 wiedererkennen. Und weil Osiris während seiner Zeit im Exil herumgebastelt und Modifizierungen vorgenommen hat, erinnern manche dieser Designs stärker an Destiny 1 als andere.”

    „Es war eine bewusste Entscheidung des Studios, sein Aussehen und seine Ausstrahlung, so individuell und so ‚einzigartig’ wie möglich zu gestalten”, erzählt Jones, um ihn von vorherigen Destiny-Charakteren abzuheben.

    „Wir wollten sicherstellen, dass er immer souverän rüberkommt”, erläutert Matthews das Verhalten und Gebaren des Warlocks, sowohl beim Erkunden als auch während des Kampfs. „Wir wollten sicherstellen, dass jede Bewegung, alles was er tut und auch seine Kleidung zum Ausdruck bringen, wie erfahren er ist, dass er ein richtiger Veteran ist. All diese Dinge vermitteln eine erhabene Ausstrahlung, einen erhabenen Charakter.”

    „Einen knallharten Typen”, betont Jones. Doch wie im Slogan der Veröffentlichungskampagne des originalen Destinys wird auch hier das Gefühl vermittelt, dass die Spieler ebenso zur Legende werden können wie Osiris, denn seine Fähigkeiten sind in den Bewegungen verankert, die Warlock-Spieler tagtäglich in EDZ, Titan usw. ausführen werden.

    Das Bilderbuch, das bei der Realisierung des Infinite Forest (Unendlichen Walds) half


    Osiris’ Ziel, die Vex aufzuhalten, führt ihn – und schließlich auch euch – in den Infinite Forest, eine „von den Vex geschaffene, simulierte Version der Realität, die außerhalb von Raum und Zeit existiert”, erklärt Jones.

    Wie bei den anderen atmosphärischen Sci-Fi-Landschaften der Reihe basiert das Konzept des Infinite Forest auf einem Trio aus Säulen, mit denen das Studio die Atmosphäre des Schauplatzes einfängt, um daraus eine Reihe von Konzeptgrafiken zu erstellen, die Matthews „Bilderbuch” nennt.

    „Wir durchlaufen [diese] Konzepte, um dasjenige zu finden, das unserer Meinung nach am realistischsten wirkt. Das nutzen wir dann als Leitfaden, um die Landschaften aufzubauen und Vielfalt zu erstellen, aus dem wir die Welt als Ganzes zusammensetzen. Es ist quasi unser Maßstab, zu dem wir während der Entwicklung immer wieder zurückkehren, um sicherzustellen, dass wir noch immer in der richtigen Richtung unterwegs sind.”

    Und sogar im großen Sandkasten des Merkurs bekommt die architektonische Palette der Vex „einen etwas anderen Ansatz”, um die Abgrenzung zu Nessus zu verdeutlichen, und hervorzuheben, dass bereits ein neues Geheimnis wartet.

    Die Vex: die Entwicklung einzigartiger Looks für eine massenproduzierte Spezies, die die Zeit überdauert

    Destiny 2

    „Wir mögen Herausforderungen”, scherzt Matthews über die Notwendigkeit, verschiedene Varianten eines Feindes zu entwickeln, der aus den verschiedensten Phasen der Zeit auf den Merkur strömt. Neben den bekannteren Feinden, denen man auf Nessus begegnet, hat man es bei den Vex sowohl mit Kreaturen vom Anbeginn der Zeit (die wir die „Vorgänger der Nachfahren” nennen) als auch mit kybernetischen Kriegsmaschinen von „weit in der Zukunft” zu tun.

    „Wie sahen sie aus?”, fragt Matthews rhetorisch und scherzhaft nach Bungies futuristischen Schreckensgestalten. Ab nächstem Monat, wenn Fluch des Osiris für PS4 erscheint, wird uns das Studio die Antwort darauf liefern.

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  • 5 Gründe, warum Ihr 2018 unbedingt in Monster Hunter: World auf Großwildjagd gehen müsst!

    5 Gründe, warum Ihr 2018 unbedingt in Monster Hunter: World auf Großwildjagd gehen müsst!

    Reading Time: 4 minutes

    Wenn Ihr zu den bekennenden Monster Huntern zählt und bereits das Ur-Spiel Anno 2004 auf der PlayStation 2 rauf und runter gezockt habt, dann dürft Ihr euch schon mal so richtig auf Monster Hunter: World freuen. Warum? Das erfahrt Ihr in unserer Auflistung.

    Solltet Ihr noch keine große Erfahrung mit der Blockbuster Action-RPG-Serie aus Japan haben, ein paar knappe Sätze zur Handlung: Ihr findet euch zu Beginn des Spiels in einer Fantasywelt, die Neue Welt genannt, wieder und sollt euch als Großwildjäger einen Namen machen, in dem Ihr immer gefährlichere Monster auf euren Touren erlegt. Die Überbleibsel, wie Knochen, Fell, Schuppen etc. verarbeitet Ihr zu Waffen- und Ausrüstungsupgrades und geht dann kräftig aufgerüstet die nächste Evolutionsstufe der umherstreunenden Monster an.

    Zwischen den taktisch geprägten Jagdausflügen wird in Dörfern und Camps mit den Einwohnern geredet, neue Aufträge angenommen und dann alleine oder auch gleich mit einem ganzen Clan, auf die Pirsch gegangen.

    1. Ein echtes Monster Hunter

    Nimmt man es genau, handelt es sich um den bereits fünften Hauptteil der Serie, anstatt einer fortlaufenden Nummerierung wird aber der Zusatz World verwendet. Damit fassen die Entwickler eine ganze Reihe Neuerungen zusammen, die sich nicht nur auf die schiere Größe des virtuellen Jagdgebiets, die flächenmäßig die bislang umfangreichste Spielwelt der Serie ist, bezieht, sondern auch einige andere, weltweite, Features beinhaltet. So gibt es keine stimmungsbrechenden Ladezeiten mehr, wenn Ihr euch zwischen den in Zonen aufgeteilten Jagdgebieten bewegt. Es fühlt sich wirklich nach einer offenen Welt an, wenn euch ein verwundeter Fantasy-Saurier kilometerlang durch den Dschungel verfolgt und Ihr ihm Stück für Stück die Lebensenergie aus dem Leib prügelt, um das Jagdziel innerhalb des Zeitlimits für die Mission zu erlegen.

    Das bedeutet aber auch, dass Ihr euch nicht mal schnell in eine andere Zone zurückziehen könnt, um eure Wunden zu heilen. Daran haben die Entwickler aber gedacht und endlich könnt Ihr euch mit Tränken auch stärken, wenn Ihr euch bewegt, ohne in dieser Zeit aktionsunfähig zu sein. Zudem wird erstmals auf weltweiten Servern gespielt, die bislang bestehende Einteilung in Regionen entfällt. So könnt Ihr in dem Online-Mehrspielermodus weltweit nach weiteren Koop-Partner suchen und per bequemen Drop-in / Drop-out-Verfahren gemeinsam die Herausforderungen angehen.

    2. Mach dir deinen Held, wie er dir gefällt

    Ehrlich, die erste Stunde unserer Anspielzeit haben wir komplett mit dem riesigen Heldenbaukasten verbracht. In dem Charaktereditor könnt Ihr euch aus hunderten von Details einen eigenen weiblichen oder männlichen Jäger erstellen. Haut-, Haar und Augenfarbe, Narben, Tätowierungen, Körperdimensionen, es gibt wirklich kein Teil, dass Ihr nicht akribisch ganz genau euren Vorstellungen anpassen könnt. Ob Ihr jetzt ein Ebenbild (oder Wunschbild) von euch selber erstellen möchtet oder eher auf ausgeflippte Helden mit rosa Haupthaar, gelben Augen und rotem Bart steht, das könnt Ihr machen, wie Ihr wollt. Es versteht sich, dass euer komponierter Jäger genau so auch im Spiel und den Zwischensequenzen erscheint.

    3. Ihr werdet euren Palico lieben

    Die putzigen Begleiter kennt Ihr bestimmt schon aus anderen Monster Hunter-Spielen. Palicoes sind kleine katzenartige Wesen, die euch auf eurer Jagd begleiten und bei dem Einsammeln von Gegenständen und auch beim Kampf zur Seite stehen. In Monster Hunter: World könnt Ihr jetzt gleich zu Beginn in einem eigenen Palico-Creator nach Herzenslust euren treuen felinen Freund erstellen und von der Fellfarbe bis zur Ohrenlänge die Optik nach Wunsch designen.

    Wir haben einen Palico entworfen, der mit seinem dichten schneeweißen Fell, den nach hinten geknickten Ohren und riesigen Manga-Augen derart niedlich aussieht, dass wir eigentlich gleich eine Serie von Figuren in Auftrag geben wollten. Abseits der Optik, erweisen sich die freundlichen Helferlein als ungemein nützlich und können separat mit Rüstungen und Waffen aufgerüstet und die Fähigkeiten bei einem Levelaufstieg erheblich verbessert werden.

    4. Ein lebendiges Ökosystem

    Das Ziel des Entwickler-Teams um Kaname Fujioka und Yuya Tokuda ist es, die Monster Hunter-Welt noch lebendiger zu gestalten. Aus diesem Grund wurde ein funktionierendes Ökosystem implementiert, bei dem die Fauna der Fantasywelt miteinander interagiert, auch wenn Ihr als Spieler nicht direkt beteiligt seid. Der gnadelose Lauf der virtuellen Natur äußert sich beispielsweise bei der Jagd nach dem Tyrannosaurus-ähnlichen Anjanath, bei dem sich anderer Monster munter in die Hatz einmischten. Ein Flugsaurier, der sein Nest beschützt, als wir den Kampf in die Nähe seiner Brutstätte tragen, hackt auf unserer potentiellen Beute herum, ein massiger Jagras kreuzt unsere Wege und beginnt einen ungescripteten Kampf mit dem Anjanath. Das wirkt alles natürlich, wie aus einem Guss und sorgt somit für echte Immersion.

    Monster Hunter World PGW-04

    5. Ihr geht mit Aloy auf die Pirsch

    Wie Ihr vielleicht in dem Monster Hunter: World-Trailer gesehen habt: Aloy, die taffe Heldin aus Horizon: Zero Dawn wird einen Teil ihrer Ausrüstung für angehende Jäger zur Verfügung stellen. Das Rüstungsset, zusammen mit der passenden Rüstung für euren Felyn Palico, wird es kostenfrei und exklusiv auf PlayStation 4 geben. Wir sind schon sehr gespannt, wie sich Aloys Ausrüstung gegen Saurier und anderes Ungetüm aus Fleisch und Blut schlägt.

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  • Feiert mit uns 10 Jahre Uncharted und gewinnt eines von vielen Mega-Fanpaketen

    Feiert mit uns 10 Jahre Uncharted und gewinnt eines von vielen Mega-Fanpaketen

    Reading Time: 4 minutes

    Nach der Ankündigung auf der E3 2006 war es am 19. November 2007 endlich soweit: Nathan Drake schwang sich sicherheitsverachtend und witzereißend in sein erstes Abenteuer — Uncharted: Drake’s Fortune — und fand nach wenigen Spielstunden in den meisten unserer Herzen ein permanentes Zuhause.

    Das haben sich der gute Mann und seine bunte Riege an Freunden und Familie auch verdient, schließlich übertraf sich Naughty Dog in den vergangenen 10 Jahren mit jedem weiteren Teil der Serie einmal mehr um ganze Schiffslängen!

    Egal ob bei der Jagd nach Sir Drakes verschollenem Schatz, dem Wettlauf um die Entdeckung von Shangri-La, dem Kampf um die legendäre Stadt Iram, einer Familienzusammenführung samt sagenumwobenen Piratenschatz oder der Suche nach einem wertvollen Stoßzahn — Nathan, Sully, Elena, Chloe, Sam, Cutter & Nadine entführten uns nicht nur in unglaubliche Abenteuer, sondern ließen uns auch hinter die Fassade der abgebrühten Abenteurer blicken, um uns mit ihren Fehlern, Ängsten und Hoffnungen zu identifizieren.

    Slapstick wird erwachsen

    Aber nicht nur wir sind in den vergangenen 10 Jahren älter (und weiser?) geworden — auch Naughty Dog haben sich seit ihrem Uncharted-Debüt stark entwickelt. Könnt ihr euch noch an eure erste Begegnung mit Drake’s Fortune erinnern? Drakes weit aufgerissene Augen und leicht übertriebene Gesichtsausdrücke als kleines Überbleibsel aus der Crash Bandicoot-Ära waren nur noch kleine Artefakte, die auf die Wurzeln des Studios hinwiesen.

    Mit jedem Teil wurde mehr Wert auf die Charakterdarstellung gelegt, deren Beziehungen zueinander und deren inneren Konflikten, bis wir letzten Endes nicht nur ungemein aufregende Abenteuer erleben durften, sondern auch Szenen mit deutlich mehr emotionalem Tiefgang. Und vor Kurzem wagte sich das Studio sogar an ein Uncharted ohne Showrunner Nate und mit völlig neuem Erzählstil!

    Habt ihr in der letzten Dekade auch gewisse Lieblingsszenen wie Shu Yoshida und Neil Druckmann gefunden? Wenn ihr euch an 10 Jahre Uncharted erinnert, gehen euch ähnliche Fragen wie Nolan North und Troy Baker durch den Kopf? Und besonders wichtig: Werdet ihr am Wochenende zum Jubiläum das leckere Uncharted-Curry kochen und der Reihe ein schmackhaftes Happy Birthday aussprechen?

    Naughty Dog in Partystimmung

    Natürlich herrscht bei Naughty Dog zur Feier des Tages so richtig gute Laune! Neben einem schicken Jubiläumsvideo, das euch durch die Geschichte von Uncharted führt, gibt es auch andere Partykracher.

    So hat sich das Studio mit unserem Store-Team verbündet und sowohl ein 10th Anniversary-Design für PS4, sowie einen Profilavatar designed, die für 48 Stunden verfügbar sein werden — beginnend am 19. November, 17:00 MEZ bis 21. November, 17:00 MEZ.

    Kreativ sein und gewinnen

    Auch auf unseren Kanälen feiern wir natürlich mit Gewinnspielen das Jubiläum! Um eins von vielen kleinen oder großen Mega-Fanpaketen zu gewinnen, habt ihr die Möglichkeit via Twitter oder Instagram bei unserer Verlosung teilzunehmen. Was ihr auf den verschiedenen Kanälen machen müsst? Ganz einfach:

    Happy Birthday Poetry Slam auf Twitter:

    Mit dem neuen Twitter-Update habt ihr 280 Zeichen, um Nathan und seinen Freunden auf eine lustige, kreative oder reimende Art zu gratulieren. Nutzt dabei unbedingt die Hashtags #Uncharted und #HappyBirthdayNathanDrake!

    Fan Art auf Instagram:

    Ihr habt ein Händchen für Fan Art? Dann werft die Künstlerfinger an und postet euer Uncharted-Fan Art auf Instagram. Benutzt dabei unbedingt die Hashtags #Uncharted und #HappyBirthdayNathanDrake!

    Fette Beute

    Warum sich der Aufwand lohnt? Wir haben zur Feier des Tages kleine und große Mega-Fanpakete geschnürt, die es in sich haben…im wahrsten Sinne des Wortes!

    Also, entweder via Twitter und/oder Instagram mitmachen und mit etwas Glück eines der folgenden Fanpakete gewinnen:

    Großes Mega-Fanpaket:

    • Uncharted – The Nathan Drake Collection (PS4)
    • Uncharted 4: A Thief’s End – Libertalia Collector’s Edition (PS4)
    • Uncharted 4 – Zipper-Hoodie Größe: S-XL
    • Uncharted 4 – T-Shirt (Coverart) Größe: M-XL
    • Uncharted 4 – T-Shirt (Nathan rot) Größe: S-L
    • Uncharted 4 – Baseball Cap
    • Uncharted 4 – Nathan Drake Sackboy Keyring (2x)
    • Uncharted 4 – Patches
    • Uncharted 4 – Sweatshirt Größe: S-L
    • Uncharted 4 – Bierdeckel Motiv: Alle
    • Uncharted 4 – Poster-Sets
    • Uncharted – The Lost Legacy – Media Kit (PS4)
    • Uncharted – The Lost Legacy – Poster
    • Uncharted – The Lost Legacy – Notizbuch
    • Uncharted: The Lost Legacy – Jutebeutel
    • Uncharted: The Lost Legacy – T-Shirt Größe S-L
    • Uncharted: The Lost Legacy – (Chloe & Nadine Sackboy)

    Kleines Mega-Fanpaket:

    • Uncharted 4: A Thief’s End Mediakit (PS4)
    • Uncharted 4 – Zipper-Hoodie Größe: S-XL
    • Uncharted 4 – Baseball Cap
    • Uncharted 4 – Nathan Drake Sackboy Keyring (2x)
    • Uncharted 4 – Patches
    • Uncharted 4 – Bierdeckel Motiv: Alle
    • Uncharted 4 – Poster-Sets
    • Uncharted – The Lost Legacy – Media Kit (PS4)
    • Uncharted – The Lost Legacy – Poster
    • Uncharted – The Lost Legacy – Notizbuch
    • Uncharted: The Lost Legacy – Jutebeutel
    • Uncharted: The Lost Legacy – T-Shirt Größe S-L
    • Uncharted: The Lost Legacy – (Chloe & Nadine Sackboy)

    Wir wünschen allen Teilnehmern viel Erfolg und freuen uns schon auf die kommenden Glückwünsche!

    Einsendeschluss ist der 30.11.2017, 23:59. Die Teilnahmebedingungen findet ihr hier: Twitter | Instagram

    Website: LINK

  • 6 Dinge, die ihr zum Release von SingStar Celebration über SingStar wissen solltet

    6 Dinge, die ihr zum Release von SingStar Celebration über SingStar wissen solltet

    Reading Time: 3 minutes

    Annem Hobson, London Studio:


    SingStar Celebration erscheint nächste Woche und wir können es gar nicht erwarten, die Partysaison einzuläuten! Passend zum Start haben wir einige coole Infos über SingStar zusammengetragen – darunter sind auch einige der besten Community-Beiträge!

    1. Wusstet ihr, dass seit der Veröffentlichung des ersten Spiels im Jahr 2004 insgesamt mehr als 115 unterschiedliche SingStar-Titel erschienen sind? SingStar gibt es auf der ganzen Welt in über 15 Sprachen. Sogar SingStar Bollywood gibt es schon!

    SingStar Celebration

    1. Aus einer Menge an Vorschlägen haben wir uns für den Namen SingStar entschieden. Andere Optionen hatten es auch in die engere Auswahl geschafft, darunter SingAlong.
    2. SingStar Celebration

    1. Das Community-Video mit den meisten Aufrufen ist von dem Fan, (The_New_Guy), und hat über 31.000 Likes. Bei seiner Performance von „What’s Love Got To Do With It?” von Tina Turner hat er jede Tonhöhe perfekt getroffen! Das sind echte SingStar-Ziele!

    SingStar Celebration

    1. An unserer „SingStar Crystal Mics”-Veranstaltung haben über 11.000 Fans teilgenommen. Gewonnen hat dieses Video von SooziBags mit „Mamma Mia” von ABBA. Wir können überhaupt nicht genug von ihrem Outfit kriegen und haben angefangen, mitzutanzen …

    1. Von all den fantastischen Beiträgen, die über die Jahre eingestellt wurden, sind hier ein paar Favoriten des London Studio. Dieser Sturmtruppler tanzt und singt galaktisch gut zu den Scissor Sisters und mit Jamelias Hit wird dieses Kinn einfach zum Superstar!
    SingStar CelebrationSingStar Celebration
    1. Zu guter Letzt zeigen wir euch noch unser Lieblingsvideo aus der Zeit um Weihnachten 2016, es stammt von arcticflea. Wir sind im Büro damit so richtig in Festtagsstimmung gekommen!

    SingStar Celebration

    SingStar Celebration erscheint nächste Woche, am 22. November. Wir sind schon dabei, unsere Lieblingstracks zu üben und unsere Stimmbänder aufzuwärmen.

    Wir freuen uns auf neue Beiträge, also schickt uns eure SingStar Celebration-Hymnen!

    Hier findet ihr die vollständige Titelliste.

    Lasst die Party steigen!

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  • Vom Trösten eines Babys bis zum Boxen eines Hais: die Geheimnisse der Lokalisierung von Yakuza 6: The Song of Life

    Vom Trösten eines Babys bis zum Boxen eines Hais: die Geheimnisse der Lokalisierung von Yakuza 6: The Song of Life

    Reading Time: 4 minutes

    Scott Strichart, SEGA:


    Stellt euch folgendes Szenario vor: Ihr sollt ein episches, 50 Stunden dauerndes Abenteuer in eine andere Sprache übersetzen, einschließlich visueller Hinweise, der Benutzeroberfläche und einer riesigen Story. Dabei müsst ihr eurem neuen Publikum die kulturellen Anspielungen, Witze und Redewendungen vermitteln, ohne dass sich die Intention, die Botschaft oder die Dramaturgie der Szenen ändern.

    Das war im Grunde unsere Aufgabe bei Yakuza 6: The Song of Life, und wir möchten einige der Hürden (und Freuden!) dieses Prozesses mit euch teilen.

    Mehr als nur eine einzelne Herausforderung

    Ich würde nicht sagen, dass Yakuza 6 eine „einzelne schwere Herausforderung” darstellt, sondern eher, dass es viele kleine Herausforderungen enthält, die frühzeitig erkannt werden müssen und von denen viele daher rühren, dass wir die Yakuza-Reihe bewusst im japanischen Originalton belassen.

    Wenn beispielsweise der kleine Haruto traurig ist, ist es als Kiryu eure Aufgabe, ihn zu trösten. Die Hinweise dazu, wie ihr das anstellen sollt, erhaltet ihr während des Minispiels, bei dem ihr das Baby trösten müsst, über die Sprache. Hierbei nimmt allerdings die Benutzeroberfläche den Teil des Bildschirms ein, auf dem normalerweise die Untertitel angezeigt werden. Also mussten wir kreativ sein, um sicherzustellen, dass diese Hinweise irgendwo anders auf dem Bildschirm angezeigt werden, ohne sich mit der Benutzeroberfläche zu überschneiden.

    Yakuza 6

    Eine weitere große Herausforderung für uns war das „Kneipengespräch”-Minispiel, in dem Kiryu einen natürlichen Gesprächsfluss mit den lebhaften Stammgästen einer Kneipe aufrechterhalten muss, indem er aus einer Reihe von Dialogoptionen wählt.

    Im ersten Durchgang haben wir das Gespräch einfach direkt übersetzt, was in diesem Fall aber nicht funktioniert hat. Aufgrund der unstrukturierten Natur der englischen Sprache sind vorgefertigte Antworten wie „Wow!”, „Oh really?” („Ach, wirklich?”) und „You don’t say!” („Was du nicht sagst!”) für jedes beliebige Gesprächsthema absolut geeignete Reaktionen, während man im Japanischen genau wüsste, welche dieser Antworten das Gespräch weiterbringt.

    Letztlich setzten wir uns noch einmal an den Text, um deutlich zu machen, welche der Optionen falsch sind. Aufgrund der Lokalisierung ist die Atmosphäre des Minispiels im Englischen nun also eine andere als im Japanischen.

    Das Gleichgewicht zwischen Komik und Drama

    Die Entwickler und Drehbuchautoren haben dieses Gleichgewicht für uns gefunden, und es liegt in großem Maße in den Händen des Lokalisierungsteams, sicherzustellen, dass dieses Gleichgewicht so beibehalten wird, dass es auch bei westlichen Spielern Anklang findet.

    Während die dramatischen Wendungen der Haupthandlung eher einen ernsten Unterton haben, rockt ihr im nächsten Moment vielleicht schon eine Karaoke-Bar oder springt aus einem Fischerboot und boxt einen Hai.

    Ich glaube, unser Lokalisierungsteam hat den Erwachsenenhumor des Entwicklerteams sehr gut eingefangen. Die Nebengeschichten in Yakuza 6 liefern einige hervorragende gesellschaftliche Kommentare zum Thema Technologie und der Art, wie Menschen sie nutzen (oder sie nicht nutzen können).

    Es gibt eine Nebengeschichte namens „Like, Comment, Subscribe” (also „Liken, kommentieren, abonnieren”), die das Konzept der Social-Media-Influencer etwas auf die Schippe nimmt, und in einer anderen installiert Kiryu einen digitalen „persönlichen Assistenten” auf seinem Smartphone – und die Ergebnisse sind zum Totlachen.

    Yakuza 6

    Wollt ihr noch mehr erfahren?

    Und falls ihr noch mehr Einblicke hinter die Kulissen wollt: Es gibt einen wöchentlichen Stream auf unseren Kanälen, über den ihr mehr herausfinden könnt, wenn ihr unsere Facebook-Seite unter facebook.com/yakuzagame/ mit „Gefällt mir” markiert oder uns auf Twitter unter @YakuzaGame folgt. Wenn ihr euch erstmal auf den neuesten Stand bezüglich der Reihe bringen wollt, empfehle ich euch einen Besuch unserer Yakuza ExperienceYakuza Experience-Seite. Dort findet ihr Diagramme zu den Charakterbeziehungen, Chroniken und eine ganze Comic-Reihe, die die Lücken in der Hintergrundgeschichte zwischen Yakuza Kiwami und Yakuza 6 füllen soll.

    Besondere Überraschung!

    Bevor ich mich verabschiede, habe ich die Ehre, das Cover für Yakuza 6: The Song of Life zu enthüllen! Da sich Kiryus Reise ihrem Ende nähert, wollten wir uns hiermit noch einmal auf das erste Yakuza-Cover zurückbesinnen, nur dass hier zusätzlich noch Haruka und Haruto zu sehen sind, die jetzt die treibenden Kräfte in Kiryus Leben sind. Wir hoffen, es gefällt euch!

    Yakuza 6

    Eine Sache noch: Falls ihr euch fragt, wie unser Art Contest ausgegangen ist, es war eine verzückende Herausforderung, die Gewinner auszuwählen. Wir fragten euch “Wie weit würdet ihr für die Familie gehen” und haben ein paar wirklich außerordentliche Einsendungen gesehen, die wir euch im Rahmen unserer (stark) limitierten Launch Edition präsentieren werden.

    Jeder, der sich die Launch Edition kauft, wird ein 24-Seiten-Artbook erhalten, das mit den Fankunstwerken von Yakuza gefüllt ist. Wir werden bald damit beginnen, die Gewinner zu kontaktieren und werden im Zuge der Veröffentlichung auch die Gewinnerwerke bekanntgeben, also folgt uns am besten auf Facebook und Twitter!

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  • Die Favoriten aus Street Fighter EX, wie Kairi, Garuda, Skullomania und viele mehr, kehren in Fighting EX Layer zurück

    Die Favoriten aus Street Fighter EX, wie Kairi, Garuda, Skullomania und viele mehr, kehren in Fighting EX Layer zurück

    Reading Time: 4 minutes

    Akira Nishitani, ARIKA:


    Hallo zusammen! Ich bin Akira Nishitani von ARIKA, aber ihr kennt mich vielleicht als NIN. Ich arbeite gerade fleißig an unserem “Mysterious Fighting Game”. Wir haben bereits seit längerer Zeit keine Ankündigungen mehr dazu gemacht, deshalb freue ich mich umso mehr, euch heute gleich zwei Neuigkeiten mitteilen zu können.

    Bis jetzt haben wir unser Projekt als “The Mysterious Fighting Game” bezeichnet. Aber jetzt hat es endlich einen offiziellen Namen: Fighting EX Layer!

    Es gab einige Probleme bei der Namensgebung, die zu Verzögerungen geführt haben. Aber jetzt steht der Name endlich fest. (Auch wenn viele Leute es bereits bei jedem unserer Streams so genannt haben …)

    Außerdem haben wir die Termine für den Betatest festgelegt: Direkt nach der PlayStation Experience in Anaheim (am 11. Dezember) werden wir einen zweiwöchigen Betatest abhalten. Insgesamt können dabei sechs Charaktere gespielt werden: Kairi, Garuda, Skullomania, Darun Mister, Allen Snider und Shirase.

    Street Fighter Ex

    Diesmal wollen wir uns auf das Testen der weltweiten Netzwerk-Match-Funktion konzentrieren, also macht bitte alle mit und gebt uns reichlich ehrliches Feedback!

    Aber das ist noch nicht alles. Es wird auch eine Demoversion auf der PlayStation Experience geben! Wenn ihr also schon vor dem Betatest einen Vorgeschmack auf unser neues Spiel bekommen wollt, dann kommt vorbei und testet es.

    Street Fighter ExStreet Fighter Ex

    Also gut, kommen wir nun zum Gougi-System, das euch sicher alle brennend interessiert. Dieses System hat sich zu einer sehr tiefgehenden und spannenden Erweiterung des Spiels entwickelt. Als die Idee erstmals aufkam, habe ich mir über verschiedene Gougi Gedanken gemacht, darüber, welche Kombinationen gut funktionieren und wie die Matches aussehen würden. Beim Versuch, mir all die verschiedenen Möglichkeiten auszumalen, bekam ich das Gefühl, dass dieses Spiel interessant werden wird.

    Aber nachdem ich mit meinen Ideen zu Gougi experimentiert habe, kam ich oft zu dem Schluss: “So hab ich mir das nicht vorgestellt.” Aber genau das ist das Schöne daran! Im Spiel mit immer neuen Ideen zu experimentieren, fühlte sich für mich so an: “Aufregend! Unglaublich! Fabelhaft! Genial!” Ich glaube, es gibt nicht viele Spiele, in denen ihr eure Ideen so einfach im Spiel ausprobieren könnt. Bitte probiert es aus!

    Street Fighter ExStreet Fighter Ex

    Es gibt einige Dinge, die ich mit dem Gougi-System erreichen wollte.

    “Ich will den Ablauf der Matches verändern.”

    In den meisten Kampfspielen ändert sich eure Strategie nicht wirklich, oder? Man hat immer die gleichen Gedanken: “Noch eine Combo und ich habe ihn”, “Ich kann gewinnen, wenn ich ihn langsam bearbeite” und “Jetzt bin ich in der Ecke”. Ich wollte das ganze System ändern und ein Spiel entwickeln, in dem die Matches verrückter und spannender werden, je weiter ihr voranschreitet.

    “Ich will Spielern verschiedene Möglichkeiten beim Spielen eröffnen, je nachdem, welches Gougi sie haben.”

    Das versteht sich von selbst! Ich bin mir sicher, es wird einige Gougi geben, die gut mit anderen Gougi zusammenpassen – aber auch welche, die besser zu bestimmten Charakteren passen als zu anderen.

    “Ich will weiterhin Gougi hinzufügen und die Spielumgebung ändern.”

    Das ist immer noch nur eine Idee, aber ich würde gerne neue Gougi in bestimmten festgelegten Intervallen hinzufügen, die wiederum das Gefühl eines neuen Spiels erzeugen würden. Ich denke, ihr wärt überrascht, wie sehr sich die Charaktere durch nur einen einzigen weiteren Gougi verändern können. Auch wenn ich als Entwickler ziemlich besorgt darüber bin, ob dann nicht etwas Verrücktes passiert.

    Street Fighter ExStreet Fighter Ex

    Offen gestanden ist das Gougi-System ziemlich extrem! Bitte genießt es und stürzt euch mit folgender Einstellung in den Kampf: “Was kann ich meinem Gegner diesmal Verrücktes antun?”

    Also dann, ich werde in Anaheim bei der PlayStation Experience sein. Wir sehen uns dort!

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  • Heute starten die Spiele unter €10-Angebote im PlayStation Store

    Heute starten die Spiele unter €10-Angebote im PlayStation Store

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    Setzt Taktik und Teamplay im aktuellen Angebot der Woche — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege — ein, um den Sieg zu erringen.

    TITLE

    Wir haben das Hauptspiel, sowie den Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Year 2 Pass für PS4 bis zum 23. November im Angebot, also schaut im PlayStation Store vorbei und sichert euch diesen Deal!

    Spiele unter €10 (bis 01.12.17)

    TITLE

    Unsere “Spiele unter €10” startet heute mit einer ganzen Menge an tollen PS4-Titeln…für unter €10!

    Battlefield 4, Tomb Raider: The Definitive Edition, Metal Gear Solid V, Mirror’s Edge Catalyst, Sleeping Dogs Definitive Edition und viele andere Angebote** erwarten euch.

    Schaut im PlayStation Store vorbei, um euch über die regionalen Preise zu informieren!

    *oder dem regionalen Equivalent
    **Bitte beachtet, dass einige Titel nicht in eurer Region verfügbar sind und dass Angebotszeiträume mancher Titel unterschiedlich ausfallen können.

    Overwatch Angebot (bis 22.11.17)

    Nicht nur das, denn in Verbindung mit dem offenen PS Plus-Wochenende, das dieses Wochenende stattfindet*, haben wir für eine Woche die aufregende Overwatch: Game of the Year Edition im Angebot.

    Verbiegt die Zeit, schlagt der Physik ein Schnippchen und lasst in diesem teambasierten Shooter für PS4 eine ganze Wagenladung an außergewöhnlichen Fähigkeiten vom Stapel. Schaut im PlayStation Store vorbei und ladet es jetzt herunter!

    *Beginnt am 17. November 20:00 CET und endet am 21. November um 09:00 CET.


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