Last week, we asked you to step into the sun or create moments centered around golden views using #PSshare #PSBlog. From sundripped scenery to garishly gold ensembles, here are this week’s golden highlights:
The sun burns down on the deserted world of Journey, shared by Herp_Derp23.
An ornate figure stands against a golden backdrop in this Mortal Shell share by m_nt_13.
Leaves fall against the golden sunset of Ghost of Tsushima, shared byChris25551.
The golden get-ups catch the eye in Yakuza Kiwami 2 shared by oscar_smile.
Sefwick shared a golden reflective moment from Gran Turismo Sport.
Jesse pauses against a golden wall in the halls of Control, shared by jmsan5.
Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?
THEME: Moonlight
SUBMIT BY: Wednesday 9 AM PT on April 14
Next week, we’re spending time under the moonlight. Share your best moments glowing under the moon’s gaze from the game of your choice using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.
THIS IS A SKILL CONTEST. MUST HAVE ACCESS TO PS4/5 CONSOLE, PLAYSTATION™NETWORK, TWITTER® ACCOUNT, AND THE PARTICIPATING GAME(S). Starts February 1, 2021, ends May 21, 2021. Open to legal US residents, 18+. To enter, capture in-game image and share on Twitter with #RedBullCapturePoint and #contest. All entries must be submitted by May 2, 2021. Limit: 18 entries per person. For prize categories, judging information, restrictions, and Official Rules: redbull.com/capturepoint. Sponsor: Red Bull North America, Inc., 1740 Stewart St., Santa Monica, CA 90404.
Hey y’all! This week we sit down with composer Bobby Krlic, who shares the creative process behind crafting Returnal’s soundtrack.
Stuff We Talked About
Mass Effect Legendary Edition
Oddworld: Soulstorm
Returnal (interview begins at 21:20)
Outer Wilds
The Witness
Disco Elysium – The Final Cut
Games that made us see things differently in the real world
The Cast
Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE
Tim Turi – Senior Content Communications Specialist, SIE
Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.
[Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]
One of the biggest benefits of all that power in the hardware is giving developers the ability to make games that are Xbox Series X|S Optimized. This means that they’ve taken full advantage of the unique capabilities of Xbox Series X|S, both for new titles built natively using the Xbox Series X|S development environment as well as previously released titles that have been rebuilt specifically for the console. In our Inside Xbox Series X Optimized series, these creators will share the behind-the-scenes accounts of how they’re optimizing their titles for Xbox Series X|S and what that means for the future of gaming. Today, we’ll be chatting with Senior Producer at Rebellion Steve Archer about optimizing Zombie Army 4: Dead War for Xbox Series X|S.
Xbox Wire: “What excites you most about developing and bringing Zombie Army 4: Dead War to life on next-generation hardware?”
Steve Archer: Being able to bring the realistic 4K visuals at a smooth 60FPS. Prior to this new generation of Xbox consoles, we had to compromise visual quality to achieve 60FPS or we allow the player to keep the visual quality high but with a 30FPS cap. The pure power of this new generation of hardware allows us to remove that compromise; this is a big plus for our game and for our players.
Xbox Wire: In addition to benefiting from the power and performance of Xbox Series X|S for quicker load times etc. what Xbox Series X|S features were you most excited to explore leveraging in the development of Zombie Army 4: Dead War?
Steve Archer: Every console generation transition remains an exciting proposition after all my years in the games industry. I’m privileged to get hands on with new hardware and brainstorm with colleagues on how we can tackle this new beast. In the case of Zombie Army 4: Dead War, we considered the needs of our players and what we could do with the time we had available ahead of our target release date. The experience of playing in ZA4’s visually rich game world at 60FPS with super responsive controls can’t be underestimated. The consistent frame rate makes the action feels so smooth. And cross-generation saves ensure players can get back into the action seamlessly on whichever console generation they are playing on. This is the very start of our journey and we look forward to harnessing the newfound power and feature set this new generation gives us.
Xbox Wire: How will these enhancements impact a player’s experience with Zombie Army 4: Dead War?
Steve Archer: Coupled with the great audio that’s already in the original release, we hope the resolution and FPS increases will further immerse players into the game. The responsiveness 60FPS and 120FPS gaming gives the player over 30FPS is a huge benefit for a lot of players and you can really feel the difference when the zombie hordes ramp up – you will need all of your skills to fight your way out of that tight spot!
Xbox Wire: Why did your development team choose to focus on increased resolution and higher frame rates as enhancement areas for Zombie Army 4: Dead War?
Steve Archer: Based upon user feedback it was the obvious choice. Initially we were only going to support 4K at 60FPS, but when that went relatively smoothly, we started thinking about 120FPS. Being a producer I’m able to ask these questions of the team and they stepped up and delivered. The user base for 120Hz TV’s is relatively low now but because we are planning on long term support for ZA4, this helps to future proof the game in this area.
Xbox Wire: How do you expect fans of Zombie Army 4: Dead War will respond to playing it on Xbox Series X|S with these enhancements?
Steve Archer: As a package, the reduced load times from the SSD, the atmospheric visuals, booming explosions, and responsive controls gives the player an enhanced Zombie Army experience that is new to this generation of consoles. With the game now on Xbox Game Pass more players will get to experience the game for the first time which is very exciting for us.
Xbox Wire: What is it like developing on Xbox Series X|S?
Steve Archer: As soon as we decided we were going to do the Xbox Series X|S enhancements and we made resources available the project came together quickly. So far the experience has been great with Microsoft offering support when needed. At this stage we are just scratching at the surface of the consoles’ future potential. These initial enhancements put us in a great place going forwards as we continue to support Zombie Army 4 with additional content and quality of life improvements. Longer term, we look forward to incorporating these changes into the development of our future titles.
Xbox Wire: Which enhancement were you most excited about to explore leveraging for Zombie Army 4: Dead War on Xbox Series X|S?
Steve Archer: That’s a good question. Now that we’ve achieved our original goals, we’ll have to see what we can squeeze into this year’s roadmap before committing to anything publicly. The team I have a working extremely hard creating content for Season 3 which will be launching soon.
Xbox Wire: What does Xbox Series X|S development enable in current or future projects that you could not have achieved with the previous generation of consoles?”
Steve Archer: For me as a gamer, a title with zero loading screens and beautifully rendered environments is the end goal. Loading screens can be informative (a place to give tips to the player), but they break the storytelling and immersion of content you’re playing so hopefully they will be relegated to history.
Thank you, Steven, for taking the time to talk to us today. You can play Zombie Army 4: Dead War today on Xbox Series X|S and Xbox One with Xbox Game Pass. You can also pick it up today for purchase on the Xbox Store. Stay tuned to Xbox Wire for future developer features with our Inside Xbox Series X|S Optimizes series.
Hitler’s hordes are back for more in this spine-chilling shooter from the makers of Sniper Elite 4! Abominable occult enemies, epic weapons and a harrowing new campaign for 1-4 players await in 1940s Europe, as you fight to save humankind from undead Armageddon! The resistance have defeated Zombie Hitler and cast him into Hell – but the dead rise once again with greater hunger than before! Continue the alternate history of Zombie Army Trilogy in huge new levels, and uncover a sinister plan that takes the Survivor Brigade across Italy and beyond! Experience genre-defining ballistics, build the slayer that suits you and harness the power of fire, lightning and divine essence as you upgrade your guns to fight back against the dead. When the horde surrounds you, tear them apart with enhanced melee combat and flesh-rending takedown moves!
And just like that, Spring 2021 is upon us! No surprise to see consistent hits like Black Ops Cold War, GTA V, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, FIFA 21, and NBA 2K21 atop the charts, but we’re also excited to see titles like It Takes Two and Disco Elysium – The Final Cut make their debuts.
Here are your most downloaded games of March 2021:
We’re only a few weeks away from Returnal’s release. But today you can get a taste of what awaits on Atropos in the form of the game’s first track, named – aptly enough, considering the circumstances that bring Selene to the alien planet – Crash. It as well as the rest of the soundtrack is the creation of Bobby Krlic. The British musician has a multitude of high-profile credits in his career to date. Alongside performing under stage name The Haxan Cloak, Krlic also composed the soundtrack of 2019 cinematic horror Midsommar.
In Returnal, Krlic renders a bristling, malevolent soundscape that pairs perfectly with the weaponized planet and the tenacious ASTRA scout who finds herself trapped in the dark heart of a cosmic mystery. On April 30, the Returnal album will be released alongside the game as part of the Digital Deluxe Edition, and will come to streaming platforms on May 7. But rather than simply replicating the game’s score, the album features a unique set of mixes created especially for the format by Krlic.
You can listen to The Crash below (and from various other sources here), and afterwards read our interview with the composer as he details the creative process behind that track and the rest of the game’s music. If you prefer your interviews fed straight into your ears, the chat will also appear in the latest PlayStation Podcast, going live later today.
When did you come on board the project?
To the best of my memory, I think Sony reached out to me in around July 2019. I started writing demos as soon as August, September, after those initial conversations.
What was the elevator pitch of what this game would be, or the soundscape they were looking for?
There was a deck that was sent. You know; a brief description of the narrative, and then some renderings of characters, levels and that kind of thing. We didn’t get deep into the weeds. It was more giving an overview and seeing if there was, you know, some common interests there.
Were those demos in the right ballpark, and you refined from there?
Yeah. We had a good two months of back and forth. Just sending things and discussing those and extrapolating elements from them, quickly finding which things didn’t [and which did] from both of us, it was about, you know, trying to carve out space, trying to do a kind of sci-fi horror that hopefully hasn’t really been done before.
Horror is something that you have experience in, but creating a wholly unique alien world? What’s your starting point for creating this whole new soundscape?
I’ll try and do the same thing with, with most scoring projects. Gather as many materials as I can, ask for as much information as people are willing to give me and then, you know, just kind of soak myself in that. Just create without thinking about anything too specific, really, just really try and get in the zone of what the world is. Try and place myself there if I can, and then you know, just press record and play everything for a long time until things seem to be conjuring up the same feeling that I’m getting from the materials.
Do you build those themes around the world itself? I mean, is it hooked around characters, creatures? Or is it more around the moment to moment action?
There’s a certain way which the music is constructed within the game. There’s a main bed or a theme for each environment, and then [we] extrapolate out of different combat music, or music for different shifts in that environment, when you’re in different places. It gets bigger or smaller. But I think, for me, it’s always important to first and foremost think in a macro way, you know, to always remember the world that we’re in, and then come into it in a micro way, focus individually for each biome.
With scoring film, you’ve set moments within every scene. You know what the beats are, what the rhythm is, from start to finish. But within a game, that can change depending on what the player is doing. So what challenges does that give you in creating the score?
In some ways, it’s a challenge. But I think in other ways I found that something I really loved leaning into, in the sense that you really just try to tap into an emotion and to articulate that emotion in the best possible way. You can elongate it, you can suspend it because the player has the autonomy to, to do that they could, they could live in that moment for way longer than you’ve ever imagined. So it’s about like, Okay, how do I grab that? And how do I kind of freeze it? But how do I also kind of keep it undulating and oscillating, moving and engaging? So yeah,the thing really is tapping into what the key emotion is, going in with a magnifying glass and figuring out how to keep it moving and not have it be still, which I found really, really awesome.
What are those key emotions for you, both in the soundtrack and in the game?
This is really about one person’s determination to get to the bottom of this – I don’t want to give too much away – this mystery that’s surrounding her. There’s so many different things to speak to. There’s determination. There’s sadness, confusion. An ever lingering threat and horror that never really subsides through the game. It’s figuring out how to then have all these things complement each other and theoretically have them be a bit like a liquid jigsaw; everything tessellating together but also keep moving along.
While it is a fast paced shooter the music is never really empowering. It still continues that theme of ever-threatening, lingering dread. Would you think that’s a fair assessment?
Yeah, I think it’s fair. It’s all about Selene’s character. She’s clearly exceptionally strong, emotionally and physically. She doesn’t particularly need much empowerment through the music. I mean, her empowerment comes from her actions, her narrative. The fact is, she’s not going to stop until she gets these answers that she needs. So I felt it more important to accent the threat that surrounds her. In some ways, yes, it’s terrifying, but in some ways that also magnifies that strength as well. This planet does not give up and she doesn’t give up.
Did you create a theme for Selene?
Yeah. So I don’t want to say too much about this, because it’s… it would be a huge spoiler. I will say that there is something that happens at the end of the game, and is a particular harmonic progression there. That was the main thing that we focused on, really when we first started making the music for it. And that, in some way, shape or form is present through every other piece of music that’s in the game. And it should be a kind of eureka moment for the end.
You mentioned earlier on about getting a baseline for this world. Do you experiment and play around with the same instruments for every project? Are you testing new techniques or new instruments?
There’s a few staple things, but with each project I try and always have something new, something different to play around with. With this one, I ended up building a pretty big, custom modular synth rack. I put this all together just for the game. And then, working with some software developers, we worked on some custom samplers so I would be making my own sounds, then also putting them in custom software, with custom effects and plugins and stuff. So yeah, it’s really kind of, it’s really bespoke.
Did you have “build huge synth rack” on the wishlist coming into this project?
It’s good to find an excuse [laughs]. It may have been a quarter of that size to begin with. It’s been really exciting, you know, to use things in a way that they’re probably not supposed to be used. And, you know, I think we’ve made some really, really cool sounds that I haven’t heard in video games before.
But that’s what interests you creatively, right?
Yeah, absolutely. Yeah, definitely. You often wonder why you pick the career path that you pick. And I think, you know, one of the exciting things about doing this is to have a clear voice and an ongoing musical conversation.
And this project, while it’s uniquely you still, it’s very unique in itself?
Yeah. And that was really, really important to me. You know, it’s always important with everything I do, but for this specifically as well. I want this to hopefully be surprising and engaging for people.
I need to talk about the album. There will be an album release, but it’s not just the tracks from the game itself, it’s your own – is interpretation too strong a word? How about you explain it, rather than me trying to.
I’m fairly particular about the way that I deal with soundtrack releases for anything. And with this one, there was so much music that was written. For me, when I’m going to release something, my focus is always on making the most engaging listen possible.
When we’re dealing with something that’s a soundtrack, I want to ensure that whatever narrative is in the source material comes through in the soundtrack. There’s so much narrative material to draw from in the game. There’s certain themes I wanted to approach again. For me to pick the pieces of music that signify this journey that Selene is going on, and then use pieces of audio from the game. I want people to listen to the soundtrack, to not necessarily even have to play the game to get the same experience: the mystery, the journey, the payoff. It was taking as many elements as I could and weaving them together in a different way to how they appear in the game to make it as – hopefully – equally an engaging sonic experience.
The Crash is the lead track that’s being released ahead of the full album. Can you touch upon the creative process behind that? It’s not one of the most subdued tracks, but definitely not as intense as some of the other ones.
For me, it felt like it really sums up the atmosphere of the game. You know, it sums up the narrative, it sums up the characters of Selene and the planet pretty succinctly. It also uses the breadth tonally of everything involved in Returnal: this custom granular processing, the strings, woodwinds, drum machines, distortions… everything that’s present in Returnal is somewhere to be found in that track. So it felt like a no brainer for me that would be kind of a lead – in inverted commas – single.
You’ve released albums, done music collaborations. Was working on video game soundtracks something you’d wanted to work on?
Yeah. I’ve always been a fan of video games and I think particularly video game music. I guess the first instance of that would have been when Quake came out. And then you know, realising that you could put the CD into the player and you get the soundtrack that Trent Reznor did. I loved Nine Inch Nails at the time. That soundtrack felt insane to me. Like, I still don’t think anybody’s made a video game soundtrack like that. That felt really exciting to me, you know, and it still does. I think this is one of the most exciting mediums right now.
Looking back on Returnal, how do you feel it stands next to the rest of your work?
That’s an interesting question. It’s funny, I’m not particularly a retrospective kind of person. It’s not often actually that I go back and listen to things. I’ve actually gone back and listened to [this soundtrack] purely in a narcissistic way.. And I think, you know, it’s music that I’ve been wanting to make for a really long time. It’s music that I haven’t found an application for in other schools: what I’ve done is music that I haven’t made purely for myself. And building things, custom synths, using a theme, then breaking that theme down to its DNA and reassembling it… there’s so many musical elements to this that I’ve just found really stimulating, I think, yeah, it made something that – for me – sounds really fresh to my ears, in terms of my catalogue. And you know, it’s kept me interested and excited and engaged the whole way along, which is great. So that’s all you can really hope for when you take on a project.
Keine Lust auf mageren TV-Sound? Eure Mitbewohner steigen euch auf das Dach, wenn ihr bei einem Shooter mal ordentlich die Lautstärke aufdreht? Wenn ihr richtig ins Geschehen eintauchen und den bombastischen Klang eures Lieblingsspiels erleben möchtet, dann braucht ihr ein Gaming-Headset. Die Mindestanforderungen: Ein differenzierter Raumklang, bei dem ihr in Multiplayer-Games eure Gegner perfekt orten könnt, eine vernünftige Abschirmung von störenden Umgebungsgeräuschen und ein sehr gutes Mikrofon für den Voice-Chat.
Zum Beispiel kommt ihr mit dem PlayStation Wireless-Headset – Platin-Edition oder dem neuen Pulse 3D Wireless-Headset von Sony in den Genuss von fantastischem Raumklang und 3D-Audio. Die Auswahl an Gaming-Headsets ist riesig und wir möchten euch einige aktuelle Modelle bekannter Marken vorstellen, mit denen ihr euch ein echtes Klangerlebnis an eurer PS4 oder PS5 verschafft.
Besitzt ihr ein Gaming-Headset? Wenn ja, bevorzugt ihr einen bestimmten Hersteller oder könnt ihr ein spezielles Modell ganz besonders empfehlen? Schreibt uns eure Erfahrungen in die Kommentare, wir sind schon ganz gespannt!
SteelSeries Arctis 1
Optisch präsentiert sich das Arctis 1 Wireless von SteelSeries schlicht bis geradezu unauffällig in schwarzem Plastikgehäuse. Das flexible 15 cm-Ansteckmikrofon mit Klinkenstecker und qualitiativ hochertiger ClearCast-Technik wird nur bei Bedarf montiert, wollt ihr den Sound von Einzelspieler-Games genießen, Filme schauen oder Musik hören, nutzt ihr das Arctis 1 einfach als Kopfhörer und lasst das Mikro im Karton. Schön: Die gepolsterten und mit Stoff überzogenen Ohrmuscheln lassen sich um 90 Grad einklappen, so könnt ihr in Spielpausen das Headset bequem um den Hals hängen lassen und so auch einfacher transportieren.
Der Klang der Ohrhörer zeigt sich extrem dynamisch und überzeugt mit einer deutlichen Abgrenzung der Frequenzbereiche, in denen wummernde Bässe und kristallklare Höhen deutlich zur Geltung kommen. Übrigens sollte euch die Befürchtung von störenden Latenzen nicht davon abhalten, den bequemen drahtlosen Betrieb über das 2,4 Ghz-Band zu nutzen. Auch nach einer ganzen Reihe Runden Call of Duty: Warzone lassen sich keine unschönen Verzögerungen feststellen. Der Anschluss an eure PlayStation erweist sich problemlos: Entweder ihr koppelt das Headset an die Klinkenbuchse des DualShock-, oder DualSense-Controllers oder nutzt den beiliegenden USB-Adapter. Dieser verfügt über einen modernen USB-C-Stecker, ihr müsst also das ebenfalls im Lieferumfang enthaltene Kabel mit USB-C-Buchse und USB-A-Stecker für die PS4 nutzen.
Anschluss: Drahtlos mit USB-Dongle, 3,5 mm Klinke Features: Abnehmbares ClearCast Mikrofon, ca. 20 Stunden Akkulaufzeit, sehr niedrige Latenz, aktive Geräuschunterdrückung, starker Raumklang Preis: ca. 120,00 Euro
JBL Quantum 800
Die Klangmanufakur JBL hat sich einen hervorragenden Ruf als Hersteller von studiotauglichen Lautsprecher- und Kopfhörersystemen erarbeitet. Was vielleicht nicht ganz so bekannt ist: Das US-amerikanische Unternehmen bietet mit der Quantum-Reihe ebenfalls ein breites Sortiment an Gaming-Headsets an, die unter dem Motto „Sound is Survival“ eine besonders effektive 3D-Ortung im Spiel erlauben. So schleicht sich garantiert kein Gegner mehr unbemerkt an euch ran und Shooter-Fans können ihr K/D Ratio ordentlich verbessern. Das Modell JBL Quantum 800 verbindet sich per USB-Dongle drahtlos mit eurer PS4 oder PS5. Sorge wegen störender Soundverzögerungen braucht ihr dabei nicht zu haben, denn die Übertragung über das gängige 2,4 Ghz-Funknetz erfolgt latenzfrei. Alternativ lässt sich das Quantum 800 aber auch über das beiliegende Klinkenkabel an euren Controller anschließen, sollte es einmal Probleme geben.
Die gute Akkulaufzeit von etwa 14 Stunden im Dauerbetrieb zwingt euch auch bei ausgedehnten Spielsession nicht zu einer Zwangspause. Allerdings solltet ihr dann beim Zocken auf die schicke RGB-Beleuchtung verzichten und den Stromfresser ausschalten, damit ihr die volle Laufzeit ausnutzen könnt. Klanglich wird absolute Audio-Präzision geboten und die die bewährten 50mm Treiber der Quantum-Reihe erfreuen mit einem ausgewogenen Klangbild beim Zocken, aber auch beim entspannten Musikhören, eure Ohren. Apropos Ohren: Der hohe Tragekomfort wird durch die lederummantelten Memory Foam-Polster der Ohrmuscheln sowie des Kopfbandes gewährleistet und das effektive Noise Cancelling-System sorgt für störungsfreien Klanggenuss, ohne nervige Hintergrundgeräusche wahrzunehmen. Das Quantum 800 verfügt über ein sprachfokussiertes, zum Ausschalten hochklappbares, Boom-Mikrofon, welches mit einer sehr guten Sprachqualität sowie Echounterdrückung aufwartet.
Anschluss: Drahtlos mit USB-Dongle, Bluetooth, Klinke Features: Präzise Geräuschortung dank starkem Raumklang, verlustfreie Klangübertragung, ausgewogenes Klangbild der 50mm Dynamiktreiber, hoher Tragekomfort mit Memory Foam-Polstern, Flip-to-mute Boom-Mikrofon, effektives Noise-Cancelling Preis: ca. 180,00 Euro
Astro A20
Die Optik der Headsets vom Sound-Spezialisten Astro Gaming liebt oder hasst man, dazwischen gibt es nichts. Das gilt auch für das neuere Modell Astro A20 der 2. Generation, das sich der gewohnt eckigen Formgebung bedient und gefühlt zu 99% aus Plastik besteht. Trotz der vorherrschenden Kunststoff-Haptik ist das Headset aber enorm flexibel und stabil in der Bauweise, übersteht so problemlos einen unfreiwilligen Sturz auch aus größerer Höhe. Für die Passgenauigkeit und den angenehmen Tragekomfort sorgen ein hochwertiger Kopfbügel aus Stahl sowie Kopfpolster und Ohrmuscheln mit weichem und effektiv geräuschisolierenden Bezügen. Komplett werden störende Klangquellen in der Umgebung nicht gefiltert, aber bei genauer Anpassung an eure Kopfform deutlich vermindert.
Im Bezug auf die Klangwiedergabe punkten die druckvollen 40 mm Neodym-Treiber mit einem durch die Bank sauberen Klangbild und satten Bässen. Über drei Equalizer-Modi lassen sich am Gerät voreingestellte Klangvarianten ausgeben. Diese sind mit den Bezeichnungen Astro, Studio und Pro versehen und heben mal die Bässe, mal die Mitten- und Hochfrequenzbereiche signifikant an. Mit der Standardeinstellung Astro haben wir sowohl beim Spielen, als auch bei längeren Musik- und Filmabenden die für uns besten Soundergebnisse erzielt. Einzig das hochklappbare Mikrofon hat im Einsatz bei Multiplayer-Spielen qualitativ noch Luft nach oben. Hier werdet ihr bei dem Modell Astro A50 deutlich besser bedient, müsst aber auch fast dreimal soviel ausgeben.
Anschluss: USB-Dongle, drahtlos über das 2,4 GHz-Funknetz Merkmale: druckvolle 40 mm Neodym-Treiber, lange Akkulaufzeit, gewöhnungsbedürftiges, aber komfortables Design, Funkverbindung auch über 10m Entfernung stabil, hochklappbares Mikrofon mit ausreichend guter Sprachqualität Preis: ca. 119,00 Euro
Creative SXFI Gamer
Super X-Fi-Technologie, CommanderMic, holografischer Klang oder rechnergstütztes Audio: Mit visionären Schlagwörtern spart der Hersteller Creative bei seinem auf Hardcore-Gamer zugeschnittenen Modell SXFI Gamer wirklich nicht. Dass es sich dabei aber nicht nur um eine Ansammlung von möglichst hochtrabend klingendem Tech-Talk handelt, wird nach den ersten Hörproben deutlich. Ldet euch die App herunter, fotografiert euren Kopf nach den Anweisungen und das Klangerlebnis wird euch positiv überraschen. Auf Grundlage eurer Kopf- und Ohrform wird ein individuelles Profil erstellt, aus dem die Super X-Fi-Technik einen speziell für euch optimierten Klang konstruiert. Klingt nach Cyberpunk, funktioniert aber rausgezeichnet.
Klanglich bieten die fetten Pro-tuned 50 mm Neodym-Treiber sowie der intern verbaute X-Fi Ultra DSP Chipsatz ein für diese Preisklasse beispiellos plastischen Raumklang und brilliert mit einem ausgewogenen Klangspektrum. Und das auch, wenn ihr den Klinkenstecker nutzt und nicht die drahtlose Verbindung über USB. Ihr werdet auch ohne virtuellen Surround-Sound und andere Klangverbesserer, die über die kostenfreie SXFI Control Software eingestellt werden, restlos begeistert sein. Ebenfalls in der Preisklasse ungeschlagen: Das abnehmbare CommanderMic, welches eure Stimme glasklar überträgt und dank inPerson-Technik zwischen Geräuschen und menschlicher Stimme klar unterscheidet. So werden Umgebungsgeräusche unterdrückt und eure Stimme tritt noch deutlicher hervor. Eure Teammitglieder werden es zu schätzen wissen.
Anschluss: USB, Klinkenstecker Merkmale: Sehr gute Verarbeitung, plastischer Raumklang, Super X-Fi mit Head Mapping, eingebauter UltraDSP Chip, Mikrofon mit innovativer inPerson-Technologie und Windschutzfilter, austauschbare Kunstleder-Ohrmuscheln Preis: ca. 120,00 Euro
HyperX Cloud II Wireless
Lieber mit schicken roten Applikationen, eher schlicht schwarz oder in dezenten grau-metallischen Tönen? Das Gaming-Headset Hyper X Cloud II Wireless gibt es in drei Farbvarianten. Wem das Aussehen egal ist, der konzentriert sich auf in inneren Werte. Und da können die im preislichen Mittelfeld angesiedelte Over Ear-Lauscher ordentlich punkten. Gut, über die Behauptung „Legendärer Sound”, der in dicken Lettern auf der Verpackung prangert, kann man streiten. Fakt ist aber: Die im Durchmesser ein wenig über der Konkurrenz liegenden 53 mm Neodym-Treiber liefern ein beeindruckend räumliches Klangbild, in dem ihr jedes noch so leise Sounddetail deutlich wahrnehmt.
Die gleiche hohe Qualität wie die druckvollen, aber glücklicherweise nicht überbetont basslastigen, Lautsprecher, liefert euch auch das abnehmbare, bidirektionale, Mikrofon. Dank effektiver Geräuschunterdrückung ist eure Stimme im Chat deutlich und klar vernehmbar, ein echter Vorteil, wenn ihr mit eurem Trupp in Multiplayer-Games unterwegs seid. Bedenken solltet ihr aber, dass ein Anschluss nur über eine Funkverbindung im gängigen 2,4 GHz-Netz vorgesehen ist, Sorgen um mögliche Latenzen braucht ihr euch aber nicht zu machen. Abgerundet werden die Features das klanglichen Allroundtalents mit einer beachtlichen Akkulaufzeit von bis zu 30 Stunden, bevor ihr einen Ladevorgang in Betracht ziehen müsst und die komfortable Passform mit stabilem Aluminiumrahmen und angenehm weichen Ohrpolstern, die gemeinsam für einen hohen Tragekomfort sorgen.
Anschluss: Drahtlos über 2,4 GHz-Verbindung Merkmale: Starke 30 Stunden Akkulaufzeit, abnehmbares, bidirektionales Kondensatormikrofon mit Geräuschunterdrückung, stabiler Aluminiumrahmen, hochwertige Materialien und Verarbeitung, dynamische 53 mm-Treiber erzeugen einen räumlichen und detailreichen Klang mit hoher Bassbetonung Preis: ca. 170,00 Euro
Turtle Beach Stealth 700 Gen 2 für PS4 und PS5
Mini USB-Transmitter in eine freie Buchse eurer PS4, PS4 Pro oder PS5 einstecken, Headset einschalten und genießen: Einfacher kann die Verbindung zwischen Gaming-Headset und PlayStation nun wirklich nicht hergestellt werden. Genau so nehmt ihr das Turtle Beach Stealth 700 Gen 2, den Nachfolger des nahezu identisch benannten Erfolgsmodells Stealth 700, auch in Betrieb. Wahlweise nutzt ihr zusätzlich noch die Bluetooth-Funktionalität, um eine weitere Verbindung zu eurem Mobilgerät aufzubauen. Beispielsweise zur Verwendung der Turtle Beach Audio Hub-App, mit der ihr die Audioeinstellungen separat regelt, wenn ihr nicht zu den Bedienelementen an der linken Ohrmuschel greifen wollt. Könnt ihr machen, braucht ihr aber nicht wirklich, da sich der Klang „Out of the Box“ als nahezu ideal erweist.
Die Nanoclear Neodym-Treiber liefern ein sattes, ausgewogenes, Klangbild mit der Turtle Beach-typischen Bassbetonung, die sich besonders in actionorientierten Spielen erfreulich dynamisch bemerkbar macht. Deutlich bemerkbar macht sich das exklusive Superhuman Hearing, bei dem ihr jedes noch so feine Geräusch nicht nur mitbekommt, sondern auch ganz genau in der Spielwelt orten könnt. Anzumerken ist allerdings die einseitige Schallisolierung, die zwar Umgebungsgeräusche zu großen Teilen filtert, aber im Raum befindliche Menschen zu unfreiwilligen Zuhörern macht. Auch in Bezug auf Voice-Chat leistet sich das Stealth 700 Gen 2 keine Blößen, das hochklappbare Mikrofon, welches erfreulicherweise komplett in der Ohrmuschel verschwindet, ist qualitativ sehr hochwertig und sorgt für glasklare Gespräche. Kurz gesagt: Für knapp 150,00 Euro bekommt ihr ein sehr gut verarbeitetes, auch für Brillenträger bequem zu tragendes, Gaming-Headset ohne hörbare Klangschwächen.
Anschluss: Drahtlos, USB-Dongle, Bluetooth Merkmale: Präziser und räumlicher Klang der Nanoclear-Neodym-Treiber, Superhuman-Hearing, Kunstlederpolster mit Memory Foam, für Brillenträger geeignet, metallverstärkte Kopfbügel, gute 20 Stunden Akkulaufzeit, hochklappbares, omnidirektionales Mikrofon, Mikrofon-Monitoring Preis: ca. 150,00 Euro
Bonus: EPOS GTW 270 Hybrid
Vielleicht möchtet ihr kein klassisches Over Ear-Headset, sondern steht eher auf volle Ohrenfreiheit? Dann schaut euch unbedingt die explizit für Gamer entworfenen True-Wireless-Kopfhörer EPOS GTW 270 Hybrid an. Im Vergleich zu herkömmlichen Ear Buds, die selten über latenzfreie Codecs verfügen und sich so zum Zocken einfach nicht eignen, nutzen die GTW 270 Hybrid-Ohrstecker die aptX-Komprimierung von Audiodaten. Ohne euch zu sehr mit technischen Details zu langweilen, mit diesem Bluetooth-Übertragungsverfahren könnt ihr die Lauscher an eurer PS4 oder PS5 nutzen, ohne Qualitätseinbußen oder ärgerliche Verzögerungen zu befürchten. Damit die PlayStation aptX auch nutzen kann, benötigt ihr den beiliegenden USB-Dongle, den ihr in eine USB-C-Buchse – oder bei PS4 und PS4 Pro mit dem im Lieferumfang enthaltenen Adapter in eine USB-A-Buchse – einsteckt.
Das Pairing mit der Konsole funktioniert reibungslos, da Hörer und Dongle bereits aufeinander abgestimmt sind, nach fünf Minuten lauscht ihr den Sounds eures Lieblingsspiels und werdet überrascht sein, was die direkt am Trommelfell sitzenden Treiber alles noch an klanglichen Nuancen herausholen. Verzögerungen sind nicht wahrnehmbar und der Raumklang ist klar differenziert. Einen Einsatz in Multiplayer-Spielen kann man allerdings, zumindest auf PS4, vergessen. Zwar werden die schicken Stecker als Headset einwandfrei angemeldet, die internen Mikrofone werden aber nicht erkannt. Auf PS5 nutzt ihr das im DualSense-Controller verbaute Mikro, auf PS4 wärt ihr auf zusätzliche Hardware angewiesen. Schade eigentlich, die Qualität der in dem Lauschern verwendeten Mikrofone ist wirklich hochwertig.
Anschluss: Bluetooth aptX-Verbindung Merkmale: Klanglich hervorragende True Wireless-Kopfhörer, hochwertige Verarbeitung, bequemer Sitz, passform mit Adaptern individuell einstellbar, schicke Ladebox mit LED-Anzeige und Schnellladefunktion, integriertes Mikrofon, alle benötigten Adapter für PS4 und PS5 im Lieferumfang enthalten, wasserfest Preis: ca. 199,00 Euro
Mehr PlayStation Zubehör
Wenn ihr Interesse an weiteren Informationen zu Gaming-Headsets, Monitoren, Controllern, externem Datenspeicher und anderem Zubehör für eure PlayStation habt, dann schaut euch auch die folgenden Artikel an:
Die Veröffentlichung von Returnal ist nur noch wenige Wochen entfernt. Und schon heute erhaltet ihr einen Vorgeschmack darauf, was euch auf Atropos erwartet – in Form des ersten Tracks aus dem Spiel mit dem Titel „The Crash“, der sich natürlich auf Selenes Absturz auf dem Alienplaneten bezieht. Der Titel stammt, genau wie der Rest des Soundtracks, von Bobby Krlic. Der britische Musiker hat bereits einige bedeutende Projekte auf dem Karriere-Kerbholz. Neben Auftritten unter seinem Künstlernamen The Haxan Cloak hat Krlic außerdem den Soundtrack des 2019er Horrorschockers Midsommar komponiert.
Für Returnal hat Krlic eine haarsträubende, beinahe heimtückische Soundlandschaft erschaffen, die perfekt zu dem feindseligen Planeten und der robusten Scout-Astronautin passt, die sich im finsteren Herzen eines kosmischen Mysteriums wiederfindet. Das Returnal-Album erscheint am 30. April zusammen mit dem Spiel als Teil der Digital Deluxe Edition und darüber hinaus am 7. Mai auf diversen Streaming-Plattformen. Doch das Album ist keine bloße Kopie der Spielmusik, sondern enthält eine einzigartige Zusammenstellung aus speziell zu diesem Zweck erstellten Remixes von Krlic.
Unten könnt ihr euch „The Crash“ anhören (und hier auf vielen anderen Seiten) und das Interview mit dem Komponisten lesen, der uns den kreativen Prozess hinter dem Song wie auch der restlichen Spielmusik erläutert hat. Wer sich das Interview lieber anhören will, braucht nur auf den PlayStation Podcast warten, der ebenfalls heute live geht.
Wann bist du zum Projekt dazugestoßen?
Soweit ich mich erinnere, kam Sony ungefähr im Juli 2019 auf mich zu. Und nach den ersten Gesprächen habe ich schon im August und September angefangen, die ersten Demos zu komponieren.
Welche Spielidee wurde dir im ersten Gespräch vermittelt und was genau verlangte man von dir?
Sie schickten mir ein sogenanntes Deck. Also eine Kurzbeschreibung der Geschichte und ein paar Renderings von Charakteren, Leveln und so weiter. Wir sind ganz am Anfang noch nicht wirklich tief in die Materie eingetaucht. Sie wollten mir erst einmal einen Überblick geben, um herauszufinden, ob beide Parteien dasselbe wollen.
Waren die erwähnten Demos das, was sie haben wollten? Konntest du darauf aufbauen?
Ja. Gut zwei Monate ging es immer hin und her. Wir schickten viel durch die Gegend, unterhielten uns darüber und extrahierten Elemente, die uns gefielen und nicht gefielen. In dieser Phase wollten wir vor allem Raum für Neues schaffen und versuchen, eine Art Sci-Fi-Horror zu kreieren, die es so hoffentlich noch nicht gab.
Mit Horror kennst du dich aus, aber hier musstest du eine einzigartige Welt kreieren … Wie bist du den Prozess angegangen, eine komplett neue Soundscape zu erschaffen?
Eigentlich genauso, wie ich fast all meine Score-Projekte angehe. Ich sammle so viel Material, wie ich kann, bitte alle Beteiligten um möglichst detaillierte Informationen, und dann … na ja, tauche ich sozusagen ein. Ich komponiere einfach drauflos, ohne allzu viel nachzudenken, und versuche, mir die vom Spiel vorgegebene Welt vorzustellen. Dann versetze ich mich in sie hinein, drücke den Aufnahmeknopf und spiele lange einfach nur vor mich hin, bis sich meine Melodien mit dem decken, was ich fühle, wenn ich das Material betrachte.
Erschaffst du die Themen um die Welt herum? Ich meine, machst du sie an Charakteren und Kreaturen fest? Oder geht es dir mehr um Momentaufnahmen?
Es gibt eine spezielle Art, wie die Musik im Spiel konstruiert ist. Zum Beispiel gibt es für jede Umgebung ein Fundament, bzw. Grundthema. Das wird dann um Gefechtsmusik oder Musik für Umgebungsveränderungen ergänzt, um verschiedene Orte zu untermalen. Der Effekt ist entweder größer oder kleiner. Für mich ist es immer am wichtigsten, im großen Stil zu denken. Ich möchte konstant die Welt im Hinterkopf behalten, während ich ein winziges Element nach dem anderen erschaffe, um jedes Biom zu vertonen.
Beim Komponieren von Filmmusik sorgst du mit jeder Szene für Atmosphäre. Beats und Rhythmus sind dir von Anfang vertraut. Anders als bei einem Spiel, das sich verändert, je nachdem, was der Spieler tut. Welche Herausforderungen birgt dieser Unterschied beim Erschaffen der Spielmusik?
Das kann schon herausfordernd sein. Aber ich habe gemerkt, dass mir genau das auch gefallen hat. Ich habe mich quasi auf eine Emotion konzentriert und diese auf die bestmögliche Art ausgedrückt. Man kann sie verlängern oder unterdrücken, während der Spieler das Geschehen bestimmt und auf diese Weise selbst entscheidet, wie lange er oder sie in dem jeweiligen Moment verbringt. Es geht also um die Frage, wie ich es umsetze. Und wie ich solche Momente einfriere. Aber auch darum, wie ich sie in Bewegung halte, sodass sie interessant bleiben. Ich muss die jeweilige Schlüsselemotion finden und dann mit der Lupe herangehen und herausfinden, wie ich einen Stillstand verhindere. Dieser Aspekt war für mich der interessanteste überhaupt.
Was sind für dich solche Schlüsselemotionen, sowohl im Soundrack als auch im Spiel?
Ich will nicht zu viel verraten, aber es dreht sich eigentlich alles um die Entschlossenheit dieser einen Person, einem Mysterium auf den Grund zu gehen. Dabei gibt es so viele Aspekte, die wir berücksichtigen konnten. Wie gesagt, ihre Entschlossenheit. Aber auch Traurigkeit und Verwirrung. Die ständig lauernde Bedrohung, der unterschwellige Schrecken, der einen das ganze Spiel hindurch nie loslässt. Es geht darum, all diese Dinge in Einklang zu bringen, sodass sie sich gegenseitig ergänzen – du kannst dir das wie ein flüssiges Puzzle vorstellen. Alles fügt sich ineinander, aber bleibt ständig in Bewegung.
Obwohl es in diesem Shooter heiß hergeht, scheint die Musik diese Rasanz nicht zu unterstützen. Sie bleibt immer bei dem Hauptthema, das einen bedrohlichen, nachhallenden Schrecken vermittelt. Würdest du dieser Einschätzung zustimmen?
Ja, ich denke schon. Alles dreht sich um die Figur Selene. Sie ist sowohl emotional als auch körperlich außergewöhnlich stark. Deshalb braucht sie keine weitere Unterstützung durch ermutigende Musik. Ich finde, ihre Kraft entsteht aus ihren Taten und ihrer Geschichte. Für Selene steht fest, dass sie nicht aufhören wird, bis sie alle Antworten hat, die sie braucht. Deshalb war es mir wichtiger, die Gefahren hervorzuheben, die sie ständig umgeben. Auf mancherlei Art wirkt diese Herangehensweise sicherlich furchteinflößend, aber dabei unterstreicht sie in meinen Augen auch Selenes unglaubliche Stärke. Der Planet gibt nie auf, aber sie eben auch nicht.
Hast du ein Thema nur für Selene komponiert?
Ja. Dazu kann ich natürlich nicht viel sagen … das wäre ein massiver Spoiler. Aber ich kann verraten, dass am Ende des Spiels etwas passiert, woraufhin sich die Harmonien weiterentwickeln. Darauf haben wir uns im Arbeitsprozess von Anfang an besonders konzentriert. Und genau dieser Ansatz spiegelt sich in irgendeiner Form in jedem Musikstück des gesamten Spiels wider. Sodass sich am Ende hoffentlich eine Art Heureka-Moment ergibt.
Vorhin hast du erwähnt, dass du ein Grundthema für die Welt erschaffen wolltest. Experimentierst du bei jedem Projekt mit denselben Instrumenten herum? Oder probierst du manchmal neue Techniken und Instrumente aus?
Es gibt immer Aspekte, an denen ich festhalte, aber ich versuche tatsächlich, jedem Projekt etwas Neues, etwas Anderes hinzuzufügen, mit dem ich herumexperimentiere. Bei diesem Projekt hatte ich am Ende ein ziemlich umfangreiches Synthrack-Modul zusammengestellt. Einzig und allein für das Spiel. Außerdem habe ich mich mit ein paar Software-Entwicklern zusammengetan und eigene Sampler erarbeitet. Dabei habe ich meine eigenen Sounds erstellt, sie in die spezielle Software eingefügt und mit Effekten, Plugins und so weiter versehen. Das ganze Projekt ist also richtiggehend maßgeschneidert.
Stand „enormes Synthrack zusammenstellen“ von Anfang an auf deiner Wunschliste?
Es ist immer gut, Ausreden für solche Dinge zu finden [lacht]. Zu Beginn war es höchstens ein Viertel so groß wie am Ende. Es war ziemlich aufregend, die Dinge einmal anders einzusetzen, als sie gedacht sind. Ich finde jedenfalls, wir haben ein paar richtig coole Sounds erschaffen, die es in noch keinem Videospiel gab.
Das ist es, worum es dir im kreativen Prozess geht, oder?
Absolut. Definitiv, ja. Man fragt sich ja oft, warum man eine bestimmte Karriere eingeschlagen hat. Ich finde, das Interessante daran ist, eine klare Stimme zu haben und eine fortlaufende musikalische Konversation zu führen.
Das Projekt repräsentiert also nicht nur dein Innerstes, sondern ist auch in sich einzigartig?
Genau. Das war mir wirklich wichtig. Und zwar bei allem, was ich tue, aber eben besonders für dieses Projekt. Ich hoffe, dass die Leute es als überraschend und interessant wahrnehmen.
Ich möchte noch über das Album sprechen. Es wird eins erscheinen, aber darauf wird es nicht nur Tracks aus dem eigentlichen Spiel geben, sondern auch deine eigenen … ist Interpretationen das richtige Wort? Vielleicht erklärst du es lieber selbst.
Ich habe bei jedem Soundtrack-Release ziemlich genaue Vorstellungen. Und bei diesem gab es einfach wahnsinnig viel Material. Wenn ich ein Album herausbringe, liegt der Fokus immer darauf, ein wirklich interessantes Hörerlebnis zu schaffen.
Wenn dieses Album ein Soundtrack ist, möchte ich zusätzlich erreichen, dass die Geschichte über die Musik zum Ausdruck kommt. Und Returnal bietet eine Menge Erzählmaterial, aus dem ich schöpfen konnte. Deshalb wollte ich manche Themen noch einmal angehen. Um die Musikstücke auszuwählen, die Selenes Reise repräsentieren, und Audiostücke aus dem Spiel zu verwenden. Ich möchte, dass die Leute, die sich den Soundtrack anhören, aber das Spiel nicht spielen, dieselbe Atmosphäre erleben wie die Spieler – mit dem Mysterium, der Reise und dem lohnenden Ende. Ich habe mir so viele Elemente wie möglich vorgenommen und sie anders, als sie im Spiel vorkommen, miteinander verwoben, um ein ähnlich interessantes Hörerlebnis zu erschaffen – zumindest hoffe ich das.
„The Crash“ ist der Haupttrack, der schon vor dem eigentlichen Album erscheint. Kannst du uns den kreativen Prozess dahinter beschreiben? Der Track gehört nicht zu den gedämpfteren, ist aber auch bei weitem nicht so eindringlich wie manch andere.
Für mich fasst der Track einfach die Gesamtatmosphäre des Spiels am besten zusammen. Also die Geschichte, aber auch Selenes Charakter und den des Planeten. Er setzt eine klangliche Bandbreite ein, die alles in Returnal umfasst – diese speziellen körnigen Sounds, die Streicher, Holzbläser, Drums, Verzerrungen … Der Track repräsentiert einfach am besten, was das Spiel ausmacht. Die Entscheidung, ihn zur Leadsingle zu machen, lag auf der Hand.
Du hast bereits mehrere Alben herausgebracht und mit anderen Musikern zusammengearbeitet. War die Arbeit an einem Videospiel-Soundtrack etwas, was du schon lange machen wolltest?
Ja. Videospiele sind schon lange Teil meines Lebens, besonders ihre Musik. Ich glaube, das erste Mal bin ich damit in Berührung gekommen, als das erste Quake erschien. Ich fand es toll, dass ich einfach die CD in den Player legen konnte, um den Soundtrack von Trent Reznor anzuhören. Damals war ich großer Fan von Nine Inch Nails. Und dieser Soundtrack war wirklich großartig. Ehrlich gesagt finde ich, dass bis heute kein anderer Videospiel-Soundtrack an diesen herankommt. Es fühlte sich einfach aufregend an, und zwar damals wie heute. Ich glaube, das ist aktuell eines der tollsten Medien.
Wenn du jetzt auf Returnal zurückblickst, wo platzierst du es im Vergleich zu deiner restlichen Arbeit?
Interessante Frage. Eigentlich bin ich niemand, der besonders oft zurückblickt. Ich höre mir mein Zeug selten erneut an. Aber diesen Soundtrack habe ich mir aus rein narzisstischen Gründen tatsächlich noch einmal angehört. Und ich glaube, das liegt daran, dass ich diese Art von Musik schon sehr lange machen wollte. Weil es sich dabei um Musik handelt, die einen neuen Aspekt enthält: Es ist Musik, die ich nicht nur für mich selbst erschaffen habe. Der Aufbau von Synths, der Einsatz eines Themas, das ich dann auf seine Elemente herunterbreche und neu zusammensetze … Es gibt hierbei so viele musikalische Elemente, die mich extrem stimuliert haben. Ich habe damit etwas kreiert, das frischen Wind in mein Portfolio bringt. Dieser Aspekt hat mich auch während der ganzen Zeit beim Ball gehalten, und das ist natürlich förderlich für jeden Schaffensprozess. Darauf kann man nur hoffen, wenn man ein neues Projekt beginnt.
April 12th: Scheduled maintenance planned for the Arduino website
Arduino Team — April 9th, 2021
Don’t worry if you’re unable to access certain areas of the Arduino website next Monday (April 12th). We’re carrying out some scheduled maintenance to bring you a few exciting new features.
Primarily we’re updating the forum platform. This is a project we’ve been planning for a while, especially since the forums are getting so busy. The current system has served us well over the years, but it’s time for an upgrade.
Areas Affected by Scheduled Maintenance
The Arduino Forum will be offline for the entire day as it’s migrated to the new platform.
In order to take the community to the next level, we’re moving over to Discourse. This will give you a vastly improved user experience, a better interface and a lot more options for editing and formatting your posts. It was a pretty easy choice for Arduino, since Discourse is very well established, robust, and it’s also open source. As you know, this is a philosophy that’s at the core of everything Arduino, so it was important for us to choose a forum platform that has similar values.
Once we’ve moved everything over to Discourse and your new forum is up and running, we’ll give you lots more info on all the great new features and functions. Until then, please bear with us as the changes and upgrades are carried out.
This article was written by Per Tillisch from the Arduino Tooling Team.
The Arduino team created some tools that make it easy to automate a check for whether your Arduino sketches compile. Used with GitHub Actions, the tools allow anyone to set up a simple “smoke test” on every commit and pull request made to a GitHub repository, with reports on the impacts of those changes.
These free, open source actions are now listed on the GitHub Marketplace.
Why do a compile test?
Although passing a “Does it compile?” check is not definitive proof of a working project, failure to compile is a sure sign of a non-working project! For this reason, it can provide a useful “smoke test”.
Even if you have more formal tests in place, a compilation check remains a valuable supplement, since it is able to catch incompatibilities with the Arduino build system that other tests will miss.
The biggest advantage of this approach is that, unlike other testing methods, it takes very little effort to set up and maintain. All that’s needed is to define a few basic parameters of the compilations, such as which Arduino boards to compile for and which library dependencies of the sketch need to be installed. After that, everything is automatic!
GitHub Actions
GitHub Actions is the preferred automation service for continuous integration in the Arduino firmware repositories. Let’s take a look at its fundamental concepts.
Workflows define the procedure that should run when a specific event occurs in the repository. For example, you might have a workflow that runs every time someone submits a pull request to your repository. Using GitHub Actions is only a matter of adding a workflow configuration file to your repository.
Actions are programs that do specific tasks. These programs are packaged in a manner that makes them easy to reuse in any GitHub Actions workflow. By using combinations of the many actions provided by the open source community, you can easily do complex things with simple, easy to maintain workflows.
Actions for Arduino projects
Several GitHub Actions actions are available for use with Arduino projects. One of these is arduino/compile-sketches. As you might have guessed from the name, this is a tool for compiling Arduino sketches.
A complete workflow to compile the sketches in a repository can be as minimal as this:
On every commit and pull request, this workflow searches the subfolders of the repository recursively for sketches and compiles them for the Arduino Uno. If compilation of any of the sketches has an error, the commit status will be set to failure.
Next, let’s take a look at a workflow that shows some of the other features of the arduino/compile-sketches action:
This is a workflow used to test the sketches that accompany a machine learning tutorial. There are a few differences from the previous workflow:
The tutorial’s sketches were written for the Arduino Nano 33 BLE board, so instead of compiling for the action’s default Arduino Uno board as in the previous workflow, the workflow was configured to compile for the Nano 33 BLE by specifying that board’s fully qualified board name (FQBN) identifier (arduino:mbed:nano33ble) via the action’s fqbn input.
These sketches require some libraries to be installed. The names of the libraries are specified via the action’s libraries input. This causes them to be installed from the Arduino Library Manager.
Just because we are compiling sketches, that doesn’t mean this action can only be used to test sketches. Compiling a sketch is also testing whether the libraries and boards platform used by that sketch will compile. Continuous integration in library and platform repositories is especially important to avoid breaking components other people rely upon. These projects often have multiple sketches that need to be compiled for multiple boards, making automation of the task even more beneficial. If you’re a library or platform developer, we strongly recommend spending a little time to set up a workflow.
This is the workflow used to test the ArduinoBLE library:
This library supports multiple architectures, so the compilations must be done for several boards. This is done by creating a job matrix. A copy of the compile-examples job runs for each of the boards listed under the jobs.compile-examples.strategy.matrix.fqbn[] key, avoiding the need to define a separate job for each board in the workflow.
Don’t let its ease of use for basic applications fool you into thinking it’s not suitable for advanced use cases. arduino/compile-sketches is a powerful general purpose tool for compiling Arduino sketches. The configuration options provide a lot of flexibility that will make it useful no matter what your requirements are. See the documentation for details: https://github.com/arduino/compile-sketches#readme
The arduino/compile-sketches action can be configured to report the change in memory usage and compiler warnings resulting from commits and pull requests. These will be displayed in the build log:
A companion action, arduino/report-size-deltas, comments on pull requests with a report of the resulting change in memory usage of the sketches that were compiled by the arduino/compile-sketches action:
The workflow for arduino/report-size-deltas is very simple, and doesn’t require any modifications to be used in your repository:
Give it a try!
Continuous integration can reduce the tedious task of manual testing. You probably wouldn’t enjoy compiling multiple sketches for multiple boards for every commit and every pull request, but these new actions are happy to do it for you.
These actions are especially useful for pull request triage. They provide an initial “smoke test” of the pull request without any effort from the repository maintainer. If the workflow job for the pull request fails or reports an undue increase in memory usage, the contributor of the pull request will often work to resolve the issues revealed by the CI system on their own initiative, reducing some of the effort required to review contributions.
We use these actions in the Arduino firmware repositories and are sure you’ll also find them useful for your projects.
Support and feedback
You can discuss or get assistance with setting up continuous integration for your Arduino projects on the Arduino Forum.
Feedback is welcome! Please submit feature requests or bug reports to the issue trackers:
Willkommen bei Next Week on Xbox. Wie immer stellen wir Dir alle neuen Spiele vor, die bald für Xbox Series X, Xbox Series S und Xbox One erhältlich sind! In der kommenden Woche erscheinen wieder eine Menge Spiele für Deine Lieblingskonsole – hier siehst Du, welche neuen Games Dich erwarten. Klick Dich einfach durch die Spiel-Details, um mehr zu möglichen Vorbestellungen zu erfahren (Änderungen vorbehalten).
Xbox One X Enhanced – Knight Squad 2 ist ein chaotischer Arcade-Multiplayer für bis zu acht Spieler*innen. Entscheide Dich für einen der exzentrischen Ritter und stürze Dich mit verrückten Waffen in abgedrehte Schlachten um Ruhm und Ehre. In einer Reihe abwechslungsreicher Spielmodi triumphierst Du über Deine Freund*innen – sowohl lokal als auch online.
Optimiert für Xbox Series X|S – Sam ist ein ganz normaler Junge, der wie sein Vater auf Videospiele abfährt. Doch als Sam den alten Arcade-Automaten seines Vaters ausprobiert, wird er plötzlich in ihn hineingezogen und ist nun der Held seines eigenen Pixelabenteuers. Hilf Sam, den Fluch aufzuheben, der auf Arcadia lastet, und bring ihn zurück nach Hause, bevor es zu spät ist!
Du begleitest Ringo Ishikawa in seinem letzten Herbst vor dem Schulabschluss – doch Ringo ist nicht nur Schüler sondern auch Anführer einer erbarmungslosen Straßengang. Während Du jeden Tag nach Deinen Wünschen gestaltest, entfaltet sich eine Geschichte voller Yakuza-Ästhetik rund um Gangs, Freundschaften und vor allem über das Erwachsenwerden.
Hitchhiker ist ein rätselhafter Roadtrip auf verlassenen Highways, in dessen Verlauf Du Dich dem Mysterium Deiner eigenen Vorgeschichte stellst. Als Anhalter*in ohne Erinnerung oder Ziel fährst Du mit einer Reihe von Leuten durch eine seltsame und schöne Landschaft, während Du dem geheimnisvollen Verschwinden einer Dir nahestehenden Person auf die Spur kommst.
Du reist als schelmische Wolke um die Welt und sorgst für jede Menge Chaos! Dein Regen verdirbt Hochzeiten, löscht Feuer oder setzt einen Supermarkt unter Wasser – jedes der abwechslungsreichen Level hat ein anderes, skurriles Ziel! Auf Deinem Weg schaltest Du immer wieder neue Methoden frei, die für ein schadenfrohes Grinsen sorgen. In über 50 Levels entdeckst Du, wie viel Spaß Regenwetter machen kann – wenn man eine Wolke ist.
Jedes Jahr zu Halloween verlassen Monster die Unterwelt und feiern eine eintägige Rave-Party in der ahnungslosen Menschenwelt. Doch als ein partysüchtiger Vampir das Portal für die Rückkehr blockiert, um immer weiter zu feiern, sind die Monster in der Menschenwelt gefangen. Begib Dich auf eine gruselig groovige Mission und bring die gespenstischen Partygäste zurück nach Hause!
In Sure Footing begeben sich vier Freund*innen auf eine gefährliche Reise, um ihre digitale Heimat zu retten. Denn der diabolische Ramrafstar und sein treuer Handlanger Deletion Dave versuchen alle Partitionen von Computra zu löschen. Schlüpfe in die Rolle einer der vier Spielfiguren und besiege Dave in Eurem Wettrennen, um die Welt von Computra.
Twin Lakes ist eine von paranormalen Unglück verfolgte Stadt. Wann immer den Bewohnern ein Schauer über den Rücken läuft oder mysteriöse Geräusche den Nachtschlaf verhindern, rufen sie den Darkside Detective McQueen. Als Detektiv, der sich auf paranormale und paradoxe Ereignisse spezialisiert hat, rätselst Du Dich durch sechs spannende Fälle in skurrilen Pixel-Settings wie einem Altersheim oder einem Jahrmarkt. Also entlause Deine Wohnung mit Salbei und schnapp Dir Dein Ouija-Brett, es ist Zeit für die Rückkehr nach Twin Lakes – Platz 34 der heimgesuchtesten Städte Amerikas!
Optimiert für Xbox Series X|S – Heal ist ein experimentelles Abenteuerspiel vom Schöpfer der Distraint-Reihe, das sich mit Altern und Demenz beschäftigt. Du erwachst aus einem traumlosen Schlaf und erkundest die mysteriösen Geheimnisse Deiner Umgebung, indem Du knifflige Puzzles löst. Die obskure, rätselhafte Atmosphäre gibt ihre Geheimnisse nur langsam Preis, doch mit jedem weiteren Schritt erfährst Du mehr über Dein eigenes Schicksal.
Optimiert für Xbox Series X|S – Grund zur Freude für alle Baseball-Fans: MLB The Show 21 Digital Deluxe Edition ist ab dem 16. April erhältlich, so dass Du bereits vier Tage vor offiziellem Start den Nervenkitzel des Baseballs erlebst. MLB The Show 21 ist schließlich ab dem offiziellen Release am 20. April Teil des Xbox Game Pass und via Cloud (Beta), Xbox One und Xbox Series X|S spielbar. Hier erlebst Du hautnah die immersive Action und Faszination des Baseballs und führst Dein eigenes Team zu Ruhm und Ehre – ein Spaß auch für neue Fans des Kultsports!
Super Meat Boy ist zurück! Meat Boy und Bandage Girl genießen endlich ein glückliches Leben ohne Bedrohung durch Dr. Fetus und haben mit ihrem kleinen Baby Nugget sogar eine Familie gegründet. Doch eines Tages, während die Helden außer Haus sind, bricht ihr alter Erzfeind ein und entführt Nugget. Jetzt ist es Zeit für Rache! Dehne die Muskeln, schnapp Dir eine Waffe Deiner Wahl, rette Nugget und erteile Dr. Fetus eine längst überfällige Lektion!
In Tribal Pass gibt es kein Anhalten, bis die Sonne untergeht und der Lauf endet. Während Du Dich mit Deinen Stammesmitgliedern auf der Flucht befindest, sammelst Du Kräuter, sorgst für Essen und bewaffnest Deine Krieger. Jede Deiner Entscheidungen kann dazu führen, dass Du neue Anhänger findest oder sich Dein Stamm spaltet. Jeder neue, prozedural generierte Tag birgt neue Herausforderungen und ungeahnte Abenteuer.
Welcome to Next Week on Xbox! Here we cover all the new games coming soon to Xbox Series X|S, Xbox One, and Windows 10 PC as well as upcoming Xbox Game Pass and soon-to-be released ID@Xbox titles! Get more details on the games below and click their profiles for pre-order details when available (release dates are subject to change). Let’s jump in!
Knight Squad 2 is a chaotic arcade multiplayer game for up to 8 players. Pick an eccentric knight and fight for glory with wacky weaponry. Triumph over your friends in a ridiculous amount of game modes, both locally and online.
Sam is just a normal kid who likes video games. Likewise, his father has a passion for old games, but when Sam tries out his dad’s arcade machine, he’s suddenly pulled inside, where he finds himself starring in his own pixelated adventure. But can he get back home? Help Sam remove the spell cast on Arcadia and return safely before it’s too late!
The Friends of Ringo Ishikawa – April 14
A high school gang leader Ringo Ishikawa trying to live through his last fall before graduation with his best friends. If you’re fond of a good story, fighting games, and yakuza-like aesthetics, you’ll dig this open world beat ‘em up.
Hitchhiker is a mystery game set along lost highways, where your goal is to solve the puzzle of your own backstory. As a hitchhiker with no memory or destination, you catch a series of rides across a strange and beautiful landscape, tracking the mysterious disappearance of a person close to you. As your journey continues, you must decode the events of your past while confronting the dangers that lie ahead.
Travel the world as a cute cardboard cloud and ruin everybody’s day! Unlock new methods of mischief across 50 levels, each with unique setting and objectives. Make new friends and help them too – it’s an adorable schadenfreude game!
Every year the monsters are invited to the big 24hr Halloween rave, but this time no one came home, as an evil vampire used a spell to block the passage back to the afterlife because, according to him, the party could not stop. Join the resistance and send everyone home. No one can handle so much noise, goo, and werewolf hair on clothes anymore.
Sure Footing – April 15
A fast and frantic infinite runner about four friends saving their world from extinction. The world of Computra is under threat from the evil Ramrafstar and his ferocious minion Deletion Dave, who seek to destroy the partitions that hold everything together. Play as one of our four heroes as they outrun Dave across the disk sectors of Computra.
Delouse your room with sage and pack up your travel-sized ouija board, it’s time to re-enter Twin Lakes – America’s 34th most haunted city. Join Detective McQueen as he puzzles his way through six chilling cases, risking life and pixelated limb to solve the macabre mysteries that plague this poor town.
Heal is an experimental adventure game from the creator of Distraint series, exploring the themes of aging and dementia. The narrative is driven by a strong and obscure atmosphere, with instructions and dialog used only sparingly. Wake up from a dreamless sleep, explore the mysteries of your surroundings and solve puzzles.
Welcome to MLB The Show 21! Experience faster, deeper, and more intense moment-to-moment action on the field with a variety of game modes for rookies and returning vets. Lead your ballplayer in Road to the Show and Diamond Dynasty, enjoy updates to Franchise and March to October modes, and face your friends across consoles with cross-platform play. MLB The Show 21 Digital Deluxe Edition is available starting April 16; MLB The Show 21will launch April 20 on the Xbox Store and with Xbox Game Pass.
Super Meat Boy Forever – April 16
Meat Boy and Bandage Girl have been living a happy life free of Dr. Fetus for several years and they now have a wonderful little baby named Nugget. One day while our heroes were on a picnic, Dr. Fetus snuck up on them and kidnapped Nugget! When our heroes came to and found that Nugget was missing, they cracked their knuckles and decided to never stop until they got Nugget back and taught Dr. Fetus a very important lesson.
Tribal Pass is a tactical hardcore runner comprised of resource management and environment interactions. Make your way through the unfriendly wilds, encountering a quick river, an herb, a human and a beast of various dangers. You play around encounters, splitting and uniting the tribe, arming it properly, making sure your people are alive and your food is in stock.
Düsseldorf, 9. April 2021 – Ubisoft® verkündete heute den Inhalt der Roadmap 2021 für Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Der kommende Inhalt erscheint als Teil der zwei kostenfreien Titelupdates für alle Spieler:innen. Mithilfe der Titelupdates soll das Spielerlebnis, dank neuer Gameplay-Elemente, einschließlich Anpassungsgegenständen, Spielfortschritt und vielem mehr, verbessert werden.
Titelupdate 4.0.0. erscheint diesen Frühling für alle Spieler:innen und verbessert das Spielerlebnis mit AI-Teammitgliedern. Dazu erscheinen ein neues Fortschrittssystem, neue Anpassungsgegenstände und weitere Funktionen auf Wunsch der Community.
Titelupdate 4.1.0. stellt eine der größten Operation aller Zeiten vor und erscheint im Herbst.
Weitere Details werden zum späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.
Weitere Informationen zur Roadmap 2021 können im folgenden Artikel durchgelesen werden:ghostrecon.com/2021roadmap
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ist am 4. Oktober 2019 erschienen und durfte bereits im ersten Jahr voller Post-Launch-Inhalte viele wichtige Veränderungen durchlaufen. Neben den zwei Episoden und In-Game-Events, erhielt das Spiel wichtige Neuerungen, basierend auf das Community Feedback. Darunter wurden AI-Teammitglieder und die Ghost Erfahrung eingeführt, womit die Spieler:innen alle Einstellungen individuell anpassen und somit das Spielerlebnis umfassender gestalten können.
Angebote zu Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint und weiteren Videospielen im Ubisoft Store unter: store.ubi.com/de/home
About Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Developed by Ubisoft Paris,** Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint is a military shooter putting players in the boots of the Ghosts, an elite US Special Operations unit. Set in a diverse and hostile open world, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint offers an entirely new adventure playable solo or in up to four-player co-op, as well as PvP at launch.
**In collaboration with Ubisoft Bucharest, Montpellier, Bordeaux, Odesa, Kyiv, Belgrade and Milan studios.
ÜBER UBISOFT Ubisoft ist ein führender Entwickler, Publisher und Distribuent für interaktive Unterhaltungsprodukte und Services mit einem reichhaltigen Portfolio bekannter Marken, darunter Assassin’s Creed, Just Dance, die Tom Clancy’s Videospiel-Reihe, Rayman, Far Cry und Watch Dogs. Die Teams im weltumspannenden Verbund von Studios und Geschäftsstellen bei Ubisoft widmen sich der Produktion von originellen und unvergesslichen Spielerlebnissen auf allen verbreiteten Plattformen, wie Konsolen, Smartphones, Tablets und PCs. Im Geschäftsjahr 2019-2020 erzielte Ubisoft einen Umsatz von 1.534 Millionen Euro. Mehr Informationen unter ubisoftgroup.com.
Eure Begeisterung zur Mass Effect Legendary Edition seit wir es beim N7 Day verkündet und erste Einblicke gezeigt haben, hat uns umgehauen. Heute wollen wir euch zeigen, worauf ihr euch im Remaster freuen könnt. Es gibt einige Informationen zur Legendary Edition, von verbessertem Gameplay, bis zum neuen Balancing und noch mehr. Nächste Woche wollen wir euch einen weiteren Einblick in den Remastering-Prozess bieten – vor allem mit dem Fokus auf die optischen Veränderungen der Trilogie.
Lasst uns loslegen. Euch erwartet in diesem Post::
Combat Tuning (Mass Effect)
Zusätzliche Gameplay-Verbesserungen (All)
The Mako (Mass Effect)
Unifying & Modernizing the Trilogy (All)
Galaxy at War Rebalancing (Mass Effect 3)
“Ich brauche kein Glück—Ich habe Munition.”
Die Kämpfe
Die Kämpfe in der Mass Effect Trilogie haben sich über die Spiele hinweg verändert und hat sich immer etwas anderes angefühlt. Wir wollten die Erfahrungen verbessern, ohne genau das zu verändern, was unsere Fans am Spiel und der Mechanik lieben. Das war wirklich eine Herausforderung, das erste Spiel unterscheidet sich ziemlich vom Zweiten und Dritten. Mass Effect wurde immer stark von traditionellen RPG-Mechaniken beeinflusst – zum Beispiel bei Dingen wie Zufallswürfen und dem Stat-Building wie bei Pen-and-Paper-Spielen. Dadurch fühlten sich die Waffen weniger genau und verlässlich an, als im Gunplay bei Mass Effect 2 und 3.
Wir haben immer wieder Feedback erhalten, dass es für Spieler ziemlich frustrierend war, ein paar Schüsse mit einem Sturmgewehr zu machen und plötzlich das Fadenkreuz zu vergrößern. Deshalb haben wir die Mechanik so angepasst, dass sie besser gehandhabt werden kann, ohne das ursprüngliche Gefühl völlig zu zerstören
Im ersten Mass Effect wurde die Genauigkeit (einschließlich Fadenkreuzmitte und Waffenschwankung) für alle Waffen optimiert, damit die Spieler eine gleichmäßigere Feuerkraft beibehalten und gleichzeitig ihre Schüsse / Überhitzungsanzeige verwalten können. Wir haben zudem die ADS-Kameraansicht (Targeting Down Sights) verbessert, um im Kampf eine noch bessere Sicht zu erzielen, damit ADS noch genauer ist (wie im zweiten und dritten Spiel). Die Zielhilfe haben wir ebenfalls für eine erhöhte Präzision verbessert. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen den Kampf insgesamt frischer und geben euch mehr Kontrolle in die Hand.
Die Abilities wurden auch ausbalanciert im ersten Spiel. Zum Beispiel die “Immunity”-Ability gibt euch nun einen großen Verteidigungs-Buff über eine bestimmte Zeit, anstatt eines kleinen Buffs, der über eine unbestimmte Zeit anhält.
Die folgende Übersicht listet Gameplay-Veränderungen auf, speziell gegenüber dem ersten Mass Effect. Ziel war es, eine Linie mit dem Rest der Trilogie zu fahren:
Shepard kann jetzt aus dem Kampf sprinten
Nahkampfangriffe werden jetzt einem Knopfdruck zugeordnet, anstatt automatisch ausgeführt, wenn man nah beim Feind ist
Waffengenauigkeit und Handling wurden signifikant verbessert
Das Fadenkreuz ist kontrollierter
Waffenschwankung von Scharfschützengewehren entfernt
Das Zielen auf das Visier / die Kameraansicht mit „engem Ziel“ wurde verbessert
Verbesserte Zielhilfe
Alle wichtigen Gegner nehmen Headshot-Schaden im ersten Spiel
Vorher haben, v.a. menschliche Gegner, dies nicht erlitten
Ammo-Mods (Anti-Organic, Anti-Synthetic, etc.) können im gesamten Game fallen
Vorher gab es sie bei Spielern mit hohem Level nicht mehr
Man kann sie auch bei Merchants kaufen
Alle Waffen können von jeder Klasse ohne Strafe verwendet werden
Spezialisierungen (Fähigkeit, bestimmte Waffen zu trainieren / zu verbessern) sind weiterhin klassenspezifisch
Waffen-Cooldown ist schneller
Medi-Gel Verwendung wurde verbessert
Base Cooldown verringert
Level-Up Vorteile verbessert
Erhöhung von Liaras Cooldown-Bonus
Inventory management improvements
Items können als “Junk” (Müll) markiert werden
Alle Junk-Items können gleichzeitig in Omni-Gel umgewandelt oder bei Merchants verkauft werden Inventory and stores now have sorting functionality
Einige Fähigkeiten wurden neu ausbalanciert
Waffen-Power (z.B. solche, die im Waffen-Skillbaum freigeschaltet werden), wurden verbessert:
Effektivität/Stärke wurde angehoben (Dauer manchmal verringert)
Heat wird jetzt bei Aktivierung der Stromversorgung zurückgesetzt
“Wenn das ein Krieg ist, brauche ich eine Armee … oder ein richtig gutes Team.”
Weitere Gameplay Verbesserungen
Neben allgemeinen Gunplay-Änderungen, haben wir einige spezifische Veränderungen an Begegnungen, Gegnern und der Art und Weise vorgenommen, wie ihr am Kampf teilnehmt. Wir haben Möglichkeiten gefunden, das erste Spiel auf eine Linie mit den anderen zu bringen und sind in der ganzen Trilogie auf Systeme gestoßen, die Optimierungen nötig hatten.
Wir wollen nicht zu viel für neue Spieler verraten, aber ein beispiel ist zum Beispiel die Begegnung mit dem Boss namens Noveria. Wir haben am Bossraum gearbeitet, er ist immer noch ähnlich, aber weniger beengt. Biotic Abilities werden euch viel weniger durch die Gegend schleudern.
Weitere Kampfveränderungen:
Truppenkameraden können jetzt auch im ersten Mass Effect unabhängig voneinander befehligt werden – so wie in Mass Effect 2 und 3
Einige Bosse wurden verändert, um sie fairer zu machen – die Herausforderung bleibt trotzdem
Die Deckung wurde in allen drei Spielen verbessert
Zusätzliche Deckungsmöglichkeiten wurden integriert
In Deckung gehen und heraus gehen ist nun verlässlicher
XP wurde neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)
Waffendrops in Mass Effect 2 wurden neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)
Kämpfe und XP hängen zusammen. XP-Erhalt wurde für mehr Konsistenz ausbalanciert, vor allem gegen Spielende vom ersten Teil. Spieler die viele Aspekte des Spiels abgeschlossen haben, sollten trotzdem aufsteigen können und dafür keinen zweiten Spieldurchlauf brauchen müssen. Es gibt im ersten Spieldurchlauf auch kein Levelcap mehr.
Die Munition in Mass Effect 2 wurde ebenfalls angepasst. Für uns gab es einfach zu wenig Munitions-Drops im originalspiel, also haben wir sie erhöht. Vor allem für das Sniper Rifle, das damals sogar eine reduzierte Munitions-Drop-Rate hatte.
Der Mako
Wir müssen auch über den berühmt-berüchtigten M-35 Mako sprechen. Dieses legendäre Fahrzeug aus dem ersten Mass Effect wurde so kalibriert, dass es besser als jemals zuvor funktioniert. Im originalspiel ließ seine eigene Physik ihn zu leicht und sprunghaft wirken, manchmal sogar unkontrollierbar. Jetzt ist eure Fahrt viel sanfter, aber weiterhin einfach mit diesem typischen, liebenswerten gefühl beim Fahren. Und klar: ihr könnt immer noch über Klippen fahren!
Seine Funktionalität wurde verbessert durch schnellere Schildaufladung und neue Triebwerke. Das gibt euch einen Geschwindigkeitsboost, wenn ihr an einer vertikalen Klippe versucht, hochzukommen. Ja, das machen wir alle! Dieser Boost ist unabhängig von den Jetpacks unten am Fahrzeug. Ihr könnt also beide gleichzeitig oder separat verwenden.
Darauf könnt ihr euch beim Mako freuen:
Verbessertes Handling
Verbesserte Physik, damit es sich schwerer anfühlt und weniger rumrutscht
Verbesserte Kamerakontrolle
Verhindert, dass es auf die niedrigen Winkel zielt
Neue Triebwerke für einen Geschwindigkeits-Boost
Der Cooldown ist unabhängig von den Jetpacks
XP-Strafen im Make wurden entfernt
Schilde laden sich schneller auf
Lava lässt die Mission nicht direkt scheitern – ihr bekommt einfach dauerhaften Schaden
“Was ist mit Shepard?”
Vereinheitlichung und Modernisierung der Trilogie
Mit der Legendary Edition war es unser Ziel, die Trilogie zu optimieren und von Spiel zu Spiel konsistenter zu machen, während die Dinge gewürdigt werden, die jedes Spiel einzigartig machten.
Zum Beispiel haben wir die Anpassungsoptionen von Shepard im Charaktereditor vereinheitlicht und einige neue Optionen hinzugefügt, z. B. zusätzliche Hauttöne und neue Frisuren. Ihr könnt für alle drei Spiele denselben Charaktererstellungscode (unten links im Bild) verwenden. Shepard kann dadurch jetzt in der gesamten Trilogie ein einheitliches Erscheinungsbild bekommen – oder ihr ändert es immer wieder. Die Anpassungsoptionen und das Erscheinungsbild der Charaktere wurden noch weiter durch aktualisierte Texturen und Haarmodelle verbessert.
Die Mass Effect: Genesis Comics von Dark Horse haben wir als optionale Erfahrung eingefügt. So könnt ihr Entscheidungen aus vorherigen Spielen treffen, egal wo ihr startet.
Die Legendary Edition beinhaltet viele zusätzliche Verbesserungen. Darauf könnt ihr euch freuen:
Neuer einheitlicher Launcher für alle drei Spiele
Enthält Einstellungen für Untertitel und Sprachen in der Trilogie
Speicherdaten sind für jedes Spiel einzigartig und können individuell bearbeitet werden
Character Creator wurde überarbeitet
FemShep von Mass Effect 3 ist die neue weibliche Standardoption in allen drei Spielen (das Originale FemShep Design ist noch als Preset verfügbar)
Trophäen bekamen ein Update
Neue Trophäen
Fortschritt zählt teilweise in allen drei Spielen (z.B. Tötet 250 Feinde in den Spielen)
Trophäen, die zu einer optimiert und überflüssig gemacht wurden, wurden entfernt
Einige Trophäen haben neue Namen, Beschreibungen oder Ziele
Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete
Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete sind nun natürlich integriert. Sie sind über Recherchen oder durch den Kauf bei Merchants während des Spiels erhältlich, anstatt von Anfang an sofort freigeschaltet zu werden. Das stellt das allgemeine Balancing und den Fortschritt zwischen ME2 und ME3 sicher.
Recon Hood (ME2) und Cerberus Ajax Armor (ME3) sind von Beginn an in allen Spielen erhältlich
Zusätzliche Gameplay & Quality of Life Verbesserungen
Audio wird in allen Spielen neu gemischt und verbessert
Hunderte von Legacy-Fehlern aus den Originalversionen wurden behoben
“Sie sind hiermit wieder im Dienst, Commander.”
Galaxy at War – neu ausbalanciert
Als Commander Shepard steht ihr vor der schwersten Aufgabe von allen: Alle Reapers zu besiegen und die Galaxie vor der Vernichtung retten. In Mass Effect 3 wird es noch schlimmer, wenn sich die Galaxie vereinigt. Aber eure Entscheidungen aus der gesamten Trilogie führen euch genau dorthin und bestimmen, wer dann an eurer Seite kämpft. M“Galaxy at War“ katapultiert euch in den Reaper War des Normandy Combat Information Center, das in der Legendary Edition neu ausbalanciert wurde. Beispielsweise wird Galactic Readiness nicht mehr durch externe Faktoren beeinflusst, die nicht Teil der Sammlung sind. Zum Beispiel Multiplayer oder die alte Begleit-App für ME3. Dadurch wird es aber nicht unbedingt einfacher!
Je mehr ihr in der gesamten Trilogie vervollständigt, desto besser seid ihr auf die Kämpfe am Ende vorbereitet. Wenn ihr nur Mass Effect 3 spielt, müsst ihr nahezu jede im Spiel verfügbare Option ausführen, um euch für das Ende zu qualifizieren und keine massiven galaktischen Verlusten einzustecken. Wollt ihr im Reaper War gut performen, solltet ihr die ersten beiden Teile spielen und euren Fortschritt übertragen. Zum Vergleich: Wenn ihr zuvor ME3 mit dem Extended Cut (einschließlich Galactic Readiness Rebalancing) gespielt habt, ist es in der Legendary Edition schwieriger, sich vollständig auf den letzten Kampf vorzubereiten. Übrigens: Das Extended Cut-Ende ist jetzt das Standardfinale des Spiels.
Die Vorbereitung Ihrer intergalaktischen Armeen wird dank einer Reihe Fehlerkorrekturen und Backend-Verbesserungen am Paragon-Renegade-System in ME2 insgesamt ein wenig etwas erleichtert. Wir haben einige ältere Probleme behoben, die die Anzeige genauer Reputationsstatistiken verhinderten. Auch das Problem mit der Auswahl von Dialogoptionen haben wir bearbeitet. Deshalb können schwer zu erreichende Schlüsselmomente in ME2 (die sich auf ME3 auswirken), jetzt zuverlässiger abgeschlossen werden. Und das führt zu besseren Ergebnissen im letzten Akt.
“Für die alten Zeiten.”
Gehen wir zurück zu den Wurzeln vom Mass Effect Franchise—unseren Wurzeln. Wir feiern jetzt unser 25jähriges Jubiläum – das war eine extrem nostalgische und emotionale Erfahrung für uns. Wir sind sicher, dass sich viele von euch auch so fühlen, wenn ihr die Legendary Edition startet! Wir haben so oft von euch gehört, dass ihr die Trilogie heute spielen möchtet, zum ersten Mal, oder … sagen wir einfach “nochmal”. Wir müssen es ja nicht zählen.
Es war ein bisschen surreal, dorthin zurückzukehren, wo alles begann. Als die Mitglieder unseres Teams die Arbeit, die sie vor über einem Jahrzehnt geleistet hatten, erneut begannen, war es aber irgendwie genau das Richtige. Wir arbeiteten an einem Leidenschaftsprojekt von uns, um euch für den jahrelangen Support zu danken. Und euch vielleicht einfach bis zum nächsten Spiel zu beschäftigen! Und es kommt noch mehr! Zum Beispiel ein tieferer Einblick in die optischen Veränderungen, also haltet die Augen offen! Danke, dass ihr euch das so sehr gewünscht habt, das bedeutet uns eine Menge.
Vom ganzen Mass Effect-Team: “Viel Glück, Commander.”
Bestimmt habt ihr bereits zugeschlagen und euch Ratchet & Clank heruntergeladen, das bis zum 31. März als Auftakt der fantastischen Aktion Play at Home 2021 zur Verfügung stand. Aber das ist natürlich noch lange nicht alles, denn bis zum 23. April um 05:00 Uhr (MESZ) habt ihr die Auswahl aus neun weiteren Spielen für PS4 und PS VR, die ihr für immer behalten könnt.
Zum Abschluss der Aktion dürft ihr euch noch über ein ganz besonderes Highlight freuen, wenn ab dem 20. April Horizon Zero Dawn Complete Edition zur Verfügung steht. Das epische Action-Adventure gehört euch, wenn ihr spätestens bis zum 15. Mai um 05:00 Uhr (MESZ) den Download anschmeißt.
Bei so einer großen Auswahl fällt euch die Entscheidung bestimmt ganz schön schwer, was ihr zuerst spielen solltet.Wir möchten es euch ein wenig leichter machen und stellen vor, für welchen Gamer welches Spiel am besten passt.
Abzû
Wie kann man ein Ausnahmespiel wie Abzû am besten beschreiben? Wie wäre es mit tiefenenentspannter Tauchgang, Swimming Simulator oder einfach als eine echte Erfahrung, die ihr so garantiert noch nie erlebt habt. Wenn Matt Nava, der Art-Director von Journey oder Flower an einem Projekt beteiligt ist, dürft ihr Ungewöhnliches erwarten. Transzendentale Traumwelten, ein völlig entspanntes Umherwandern in mystischen Umgebungen und immer ein innovatives Gameplay, weit weg von Standard Rätsel-, Hüpf, oder Ballerkost.
Genau das bietet euch auch Abzû, in dem ihr die Rolle einer Taucherin übernehmt, die scheinbar ziellos durch die bunte Unterwasserwelt eines Ozeans streift. Es ist ein absolut gewaltfreies Spiel, dass euch auf eurem Weg zu einem noch unbekannten Ziel niemals in Gefahr bringt und auf nervige Minispiele verzichtet, bei denen ihr euch auf der Suche nach Sauerstoff von einem Zielpunkt zum nächsten quält. Es geht um das, was Nava in seinen Spielen so wertschätzt: Um die Erkundung von unbekanntem Terrain, sich treiben lassen und die Umgebung bewundern. Chilliger kann ein Konzept kaum sein.
Perfekt für:
Entspannte Stunden vor dem Bildschirm. Taucht einfach in den bildgewaltigen Ozean ein, lasst euch mit der virtuellen Strömung treiben und genießt die Wunder der Unterwasserwelt.
Astro Bot Rescue Mission
In dem ultraniedlichen PlayStation VR-Abenteuer Astro Bot Rescue Mission seid ihr als Captain Astro unterwegs, der nach einem Weltraum-Schiffbruch seine auf fünf Planeten verstreuten Crewmitglieder vor schrecklichen Gefahren retten soll. Dabei steuert ihr in dem kunterbunten 3D-Plattformer nicht nur den kleinen Maschinen-Helden durch abwechslungsreiche Level und löst immer wieder knifflige Umgebungs-Puzzles, sondern greift auch selber aktiv in das turbulente Geschehen ein. Ihr nutzt den Dualshock-Controller beispielsweise als Taschenlampe um Geister zu blenden, als Wasserspritzer mit dem glühend heiße Bodenplatten abgekühlt werden oder schleudert mit einer Wischbewegung über das Touch-Pad Seilhaken, mit denen Astro dann Abgründe in Windeseile sicher überquert.
Perfekt für:
Alle PlayStation VR-Besitzer, die ein immersives Abenteuer mit freier Bewegung im Raum und starkem 3D-Audiodesign erleben möchten.
Enter the Gungeon
Das Roguelike in schicker Retro-Pixeloptik Enter the Gungeon ist nicht einfach ein beliebiges Indie-Game, es ist eine einzige Herausforderung an euer Können, euer Reaktionsvermögen und vor allem eure Geduld. Dabei ist die Aufgabe eigentlich schnell erklärt, ihr wählt eine von vier Spielfiguren, schnappt euch eine Knarre und los geht es, quer durch mehrstöckige Dungeons mit zufällig generierten Level. Alles was ihr machen sollt; Überleben. Klingt simpel, ist aber bei den Horden an Gegnern und einem Bildschirm voller Schüssen, bei dem jeder andere Bullet Hell-Shooter fast wie ein Spaziergang wirkt, eine echte Aufgabe. Mehr als hundert Gegnertypen und zwanzig fiese Bosse stellen sich euch in den Weg, das ist teilweise so hart, dass ihr nach jedem Tod ans Aufgeben denken werdet. Aber lasst euch nicht so schnell entmutigen. Euer Waffenarsenal enthält 200 völlig unterschiedliche und oft ganz schön schräge Wummen, die neben Laserstrahlen und Kugeln auch schon mal Buchstaben verschießen. Eine davon wird es schon richten. Und ihr habt ein lohnendes Ziel vor Augen: Die ultimative Waffe, mit der ihr die Vergangenheit abschießen könnt.
Perfekt für:
Alle, die nie aufgeben und auch nach tausend Toden immer noch einen neuen Anlauf starten wollen.
Moss
Ein echter PlayStation VR-Geheimtipp: In Moss begleitet ihr die Maus Quill auf einem märchenhaften Abenteuer, um ihr Heimatdorf vor einer gefährlichen Bedrohung zu schützen. Das exklusiv für PlayStation VR entwickelte Action-Adventure brilliert nicht nur mit der beeindruckenden Optik eines Pixar-Films sowie spannenden Kämpfen und knackigen Rätseln, sondern bietet auch eine bahnbrechende Immersion. Ihr steuert nicht einfach nur den Mäusehelden und erkundet frei die Umgebung, ihr greift auch immer wieder aktiv in das Geschehen ein und agiert direkt mit Quill und der magischen Welt. So könnt ihr dem kleinen Helden unter die Arme greifen und Türen öffnen, schwere Hindernisse aus dem Weg räumen oder im Kampf Gegner packen. Zum Dank bekommt ihr dann einen High-Five mit der putzigen Mausepfote. Quill wird schnell euer Herz erobern und ihr könnt gar nicht mehr aufhören Streicheleinheiten zu verteilen, bei dem der kleine Held anfängt wohlig mit den Ohren zu wackeln.
Perfekt für:
Entspanntes PlayStation VR-Abenteuer in einer magischen Spielwelt, die euch sofort in ihren Bann ziehen wird.
Paper Beast
Mit Klassikern wie Another World oder Heart of Darkness hat der französische Designer Eric Chahi eindrucksvoll bewiesen, dass er faszinierende Welten erschaffen kann, die mit nichts zu vergleichen sind. Das gilt natürlich auch für das PlayStation VR-Epos Paper Beast, in dem ihr die Kontrolle über ein fremdartiges Ökosystem übernehmt. Ihr trefft auf seltsame Kreaturen, die wirken, als ob sie aus Papier gefaltet wurden und mischt euch kräftig in deren Leben ein. Lockt die Wesen mit Objekten wie Früchten und anderen Leckereien an, schützt sie vor der räuberischen Fauna oder verhindert, dass die fantasievollen Origami-Kreaturen in Treibsand versinken. Es ist eine magische Erfahrung, die völlig ohne Tutorials auskommt: Begebt euch unbedingt in diese, oftmals skurril anmutende, Welt, gestaltet die Umgebung nach euren Wünschen und vor allem staunt über so viel Fantasie. Ganz klar: Paper Beast ist ein bislang sträflich unterschätztes Virtual Reality-Erlebnis.
Perfekt für:
Jeden, der dank PlayStation VR eine fantastische Welt frei erkunden und einfach alles ausprobieren möchte.
Rez Infinite
Cyberspace-Optik, psychedelische Farben und hämmernde Techno-Beats: In dem Rail-Shooter-Musikspiel Rez Infinite seid ihr als Hacker unterwegs und tretet gegen die Künstliche Intelligenz Eden an. Diese entwickelt eine ungeplante Eigenständigkeit, als die schiere Menge an Informationen das digitale Gehirn an der eigenen Existenz zweifeln lässt und Eden kurzerhand die Selbstabschaltung vorbereitet. Das hätte ungeahnte Auswirkungen auf die vernetzte Welt und ihr sollt es jetzt im Cyberspace mit der KI aufnehmen, einen Reboot einleiten und euch dabei gegen Viren und Firewalls wehren.
Euer Hacker-Avatar bewegt sich wie auf Schienen durch die Kunstwelt und ihr nehmt anfliegende Gegner ins Visier. Bis zu acht Feinde können gleichzeitig markiert und per Knopfdruck in den digitalen Tod befördert werden. Am Ende eines Abschnitts wartet ein Boss auf euch, der sich als besonders hartnäckig erweist und ganz zum Schluss wartet ein Endgegner, der euch alles an Reaktionsvermögen und Geschick abverlangen wird. Optional könnt ihr das Cyber-Spektakel auch auf PlayStation VR erleben. Und das lohnt sich richtig!
Perfekt für:
Jeden, der seine Reflexe und sein Rhythmusgefühl bis zum Äußersten austesten möchte.
Subnautica
In dem spannenden Survival-Spiel Subnautica kämpft ihr mal nicht gegen Zombies oder andere Monster ums Überleben, sondern müsst euch in einem schier endlosen Alien-Ozean zurechtfinden. Mit einer kleinen Rettungskapsel kann euer namenloser Protagonist gerade so den Absturz seines Raumschiffs entkommen und wassert auf einem fremden Planeten. Bis zum Horizont erstreckt sich der Ozean und eure Aufgabe ist es die faszinierende wie fremdartige Umgebung in immer längeren Tauchgängen zu erkunden und euch mit der Zeit eine komfortable Basis zu bauen. Zuviel wollen wir von der spannenden Story voller Mysterien nicht verraten, aber Sauerstoff- und Ressourcenmangel werden garantiert nicht eure einzigen Probleme bleiben.
Perfekt für:
Fans von außergewöhnlichen Survival-Spielen, die ihren Überlebenswillen unter Wasser beweisen möchten.
The Witness
In dem Puzzle-Abenteuer The Witness von Jonathan „Braid“ Blow, geht es eigentlich „nur“ um die Flucht von einer Insel. Leichter gesagt, als getan! Zu Beginn des genialen Indie-Hits findet ihr euch auf einem verlassenen Eiland wieder. Ihr habt keine Erinnerung, wie ihr hergekommen seid oder was ihr jetzt machen sollt. Also erkundet ihr aus der Ego-Perspektive die zehn unterschiedlichen Abschnitte der Insel und müsst selber herausfinden, wie ihr einen neuen Inselabschnitt betreten könnt, was auf dem Berg in der Mitte des Gebiets versteckt ist und welche weiteren Geheimnisse verborgen sind. Es gibt keine Feinde, keine Waffen, Werkzeuge oder gar ein hilfreiches Tutorial. Alles was ihr braucht ist Köpfchen, Geduld und Freude am Knobeln, wenn ihr eine der gut 650 Tafeln in der Spielwelt findet, die jeweils ein immer härter zu knackendes Rätsel beinhaltet.
Perfekt für:
Jeden, der sich in Knobeleien à la Myst vertiefen möchte und eine echte intellektuelle Herausforderung sucht.
Thumper
Wenn ihr den Begriff Rhythmus-Spiel hört, denkt ihr dann gleich an luftig-lockere Just Dance-Choreografien und ein bisschen Gewackel im Takt der Musik? Dann vergesst das mal schnell, denn das PlayStation VR-Game Thumper ist einfach gnadenlos. Das sagen sogar die Entwickler des Studios Drool, die ihr Game als „Rhythm Violence“ bezeichnen. Das trifft es unserer Meinung nach sehr genau. Um was geht es? Ihr übernehmt die Steuerung eines metallischen Käfers, der sich zum Klang eines basslastigen und eingängigen Originalsoundtracks über eine schier endlose, gewundene, Strecke bewegt. Sollt ihr zu Beginn nur ab und an im Takt eine Taste drücken, entwickelt sich die musikalisch untermalte Achterbahnfahrt sehr schnell zu einer brutalen Herausforderung an eure Augen-Hand-Koordination, bei der ihr unter eurer PlayStation VR-Brille gehörig ins Schwitzen geratet. Das versprechen wir euch.
Perfekt für:
Jeden mit Rhythmus im Blut und Freude an brutal schweren PS VR-Geschicklichkeitsübungen.
Wenn ihr euch die Liste der Spiele anschaut, die ihr jetzt sofort kostenlos herunterladen und für immer behalten könnt: Welches Game interessiert euch am meisten? Verratet uns in den Kommentaren, welches Spiel ihr sofort zocken werdet!
Ehe man sich versieht, steht der Frühling vor der Tür! Es ist wenig überraschend, dass Hits wie Black Ops Cold War, GTA V, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, FIFA 21 und NBA 2K21 die Charts anführen. Wir freuen uns aber auch über die Debüts von It Takes Two und Disco Elysium – The Final Cut.
Folgend die am meisten heruntergeladenen Spiele von März 2021:
Get ready for a vibrant adventure in Shibuya this summer: Neo: The World Ends with You is coming to PS4 on July 27, 2021! This marks the first time The World Ends with You series comes to PlayStation, but is the perfect time for newcomers and fans alike to jump in and explore the dazzling streets of Tokyo.
Neo: The World Ends with You is the long-awaited follow-up to the RPG classic The World Ends with You. The story takes place in Shibuya, Tokyo. You may recognize some of the landmarks, but the city itself is depicted with an anime-style artistic touch unlike anything you’ve seen before. It is there you must attempt to uncover the mysteries behind the sinister Reapers’ Game, a life-or-death battle for survival in which you are forced to take part.
Perhaps Some Familiar Sites if You have Visited Shibuya in Tokyo
Take a look at a new trailer, which will give you a deeper look at the sights, sounds, and culture of the bustling city, characters you’ll meet along the way, and what the fast-paced battles and gameplay look like.
We love that music! The composer for The World Ends with You, Takeharu Ishimoto, is back to bring you even more amped-up tracks. Fans of the original might also recognize a few remixes of previous tracks from the original game.
Introducing the ‘Wicked Twisters’
Rindo
One of the newest Players in the Reapers’ Game, Rindo is a high schooler to whom searching for info on his phone is second nature. He prefers to go with the flow, and although he doesn’t go out of his way to interact with others, he won’t turn them away if they come to him first. Thrust into the Game without even realizing it, he now serves as the de facto leader of the Wicked Twisters.
Fret
Rindo’s happy-go-lucky classmate and fellow Player in the Reapers’ Game, Fret boasts the ability to get along with just about anyone. While he styles himself as a natural conversationalist, he prefers to keep things light, subconsciously avoiding subjects that are too serious. He enjoys walking around town with his buddy “Rindude.”
Nagi
Another Player in the Reapers’ Game, Nagi is a college student whose youthful appearance leads others to mistake her for a middle schooler. She is deeply passionate about her pastimes, devoting all of her time and energy to her favorite games. Highly perceptive, she is acutely aware of others’ emotions, and shows disdain toward those she deems superficial and disingenuous.
Minamimoto
A fellow Player in the Reapers’ Game, Minamimoto puts his impressive psychic powers to use when he saves Rindo and the gang from a tight spot early on, then forces himself onto their team. He calculates every possible future using his own unique formulas and acts in accordance with the values he discovers, but he remains a mystery to all around him. He seems to have his sights set on something greater than Rindo and the gang.
Scan the city and take down the Noise in battle
As you and your band of allies explore Shibuya and compete in the Reaper’s Game, you’ll be fighting against the Noise in battle. Rindo can visualize these enemies through scanning, one of the fundamental psych abilities available in the game. Scanning also reveals what the people of Shibuya have on their minds. You might stumble upon some important pieces of information, so be sure to scan often.
Scan your surroundings to read peoples’ thoughts or search for noise to fight
In combat, you can control multiple party members as you fight foes in flashy action battles. Each teammate can equip one pin at a time—press the corresponding button to unleash the psych contained therein.
Simple controls keep combat moving, but with over 300 pins that let you attack the Noise, heal your team, or boost your allies’ abilities, you can create a nearly limitless combination of psychs to fit your gameplay style.
Whether you’ve not picked up the original game yet, or have been eagerly awaiting this next installment, Neo: The World Ends with You will immerse you in a manga-inspired version of Shibuya as you team up with unlikely allies and investigate the mysteries of the city and the deadly Reapers’ game—all to an electrifying soundtrack.
If you want to prepare for the adventure that awaits, Neo: The World Ends with You is available for pre-order on PlayStation Store, and can net you some stylish bonuses, including the
Legendary Threads Set to give you a head start in battles that await, includes the following:
Legendary Headphones – Increases Attack when the enemy’s remaining HP is high.
Legendary Tank Top – Greatly increases user’s Attack.
Legendary Shorts – Shortens the duration the wearer is knocked down.
Legendary Sneakers – Increases movement speed in combat.
Legendary Music Player – Enormously increases HP.
PlayStation players will also receive a special Avatar set with their pre-order.
Pre-order the game now at PlayStation Store. Stay tuned for more on Neo: The World Ends with You, launching on PS4 July 27.
Seid in diesem Sommer bereit für ein schillerndes Abenteuer in Shibuya – Neo: The World Ends with You erscheint für PS4 am 27. Juli! Zum ersten Mal erscheint ein Teil der The World Ends with You-Reihe auf PlayStation – die perfekte Gelegenheit für Neulinge und Fans, die überwältigenden Straßen von Tokio zu erkunden.
Neo: The World Ends with You ist der langerwartete Nachfolger des JRPG-Klassikers The World Ends with You. Die Geschichte spielt in Shibuya, einem Stadtteil von Tokio. Auch wenn die Stadt hier in einem künstlerisch einmaligen Anime-Stil gehalten ist, könnt ihr einige Sehenswürdigkeiten wiedererkennen. In Shibuya werdet ihr dazu gezwungen, beim teuflischen „Spiel der Reaper“ mitzumachen, einem Kampf auf Leben Tod. Könnt ihr das Geheimnis dahinter aufdecken?
Falls ihr schon mal in Shibuya in Tokio wart, könnten euch diese Orte bekannt vorkommen!
Seht euch unseren neuen Trailer an, der euch einen tieferen Einblick in die Sehenswürdigkeiten, Klangkulisse und Kultur dieser nie zur Ruhe kommenden Stadt gibt sowie in die Charaktere, rasanten Kämpfe und das Gameplay!
Wir lieben diese Musik einfach! Der Komponist von The World Ends with You, Takeharu Ishimoto, ist zurück, um euch mit noch mehr treibenden Tracks zu versorgen. Unsere Fans dürfen sich ebenfalls über einige Remixes alter Tracks aus dem Originalspiel freuen!
Wenn ihr tiefer in die Welt von Neo: The World Ends with You eintauchen möchtet, erfahrt ihr hier mehr über die spielbaren Charaktere, das Gameplay und mehr!
Wir präsentieren die „Wicked Twisters“
Rindo
Als Schüler gehört Rindo zu den neuesten Spielern im „Spiel der Reaper“. Wie kein anderer versteht er es, über sein Smartphone an Infos zu gelangen. Er lässt sich gerne treiben, und auch wenn er es nicht unbedingt auf Gesellschaft anlegt, weist er doch niemanden ab, der zu ihm kommt. Nachdem er, ohne es zu bemerken, Teil des Spiels wurde, agiert er de facto als Anführer der Wicked Twisters.
Fret
Rindos unbekümmerter Klassenkamerad und Mitspieler im Spiel der Reaper kommt einfach mit allen gut zurecht. Als natürlich gewandter Gesprächspartner nimmt Fred es am liebsten leicht. Unbewusst geht er allzu ernsten Themen aus dem Weg. Lieber streift er mit seinem Kumpel „Rindude“ durch die Stadt.
Nagi
Die Studentin Nagi wurde ebenfalls ins Spiel der Reaper geworfen, sie wirkt jedoch so jung, dass viele sie noch für eine Schülerin halten. Als passionierte Gamerin widmet sie all ihre Freizeit und Energie ihren Lieblingsspielen. Da sie sehr einfühlsam ist, nimmt sie die Emotionen anderer Leute geschärft wahr. Doch wer ihr oberflächlich und unaufrichtig erscheint, den straft sie mit Verachtung.
Minamimoto
Mit seinen beeindruckenden übersinnlichen Kräften rettet Minamimoto Rindo und seine Gruppe aus der Gefahr. Dann nutzt er die Gelegenheit, um sich ihrem Team als Mitspieler im Spiel der Reaper aufzudrängen. Mit seinen eigenen Spezialformeln berechnet er jede erdenkliche Zukunft, um sich entsprechend zu verhalten. Für alle anderen bleibt er jedoch ein Rätsel. Ihm scheint ein größeres Ziel vorzuschweben als Rindo und seiner Gruppe.
Scannt die Stadt und schaltet die Noise im Kampf aus
Wenn ihr mit eurer Bande im Spiel der Reaper Shibuya erkundet, werdet ihr im Kampf auf die Noise treffen. Rindo kann diese Gegner per Scan sichtbar machen. Dies gehört zu einer der grundlegenden psychischen Fähigkeiten im Spiel. Per Scan könnt ihr ebenfalls die Gedanken der Passanten von Shibuya lesen. Womöglich stolpert ihr dabei über wichtige Informationen, scannt also so oft wie möglich.
Scannt eure Umgebung, um die Gedanken der Leute zu lesen oder die feindlichen Noise zu finden
In den spektakulären Kämpfen lenkt ihr mehrere Gruppenmitglieder. Jedes Teammitglied kann jeweils einen Pin ausrüsten. Drückt die entsprechende Taste, um ihre psychischen Fähigkeiten zu entfesseln.
Durch die simple Steuerung bleibt der Kampf immer fließend, doch dank über 300 Pins könnt ihr eure Fähigkeiten nahezu unbegrenzte kombinieren und an euren Spielstil anpassen – ob Angriffe, Team-Heilungen oder die Verstärkung der Fähigkeiten eurer Verbündeten.
Vielleicht habt ihr den ersten Teil noch nicht gespielt, vielleicht wartet ihr aber auch sehnsüchtig auf den zweiten Teil. So oder so aber taucht ihr in Neo: The World Ends in eine Manga-Version von Shibuya ein, in der ihr mit ungewöhnlichen Verbündeten ein Team bildet, um die Geheimnisse der Stadt und des tödlichen Spiel der Reaper zu enthüllen, und das alles zu einem elektrisierendem Soundtrack.
Falls ihr euch auf das Abenteuer vorbereiten wollt, könnt ihr Neo: The World Ends with You jetzt im PlayStation Store vorbestellen. So erhaltet ihr einige stylishe Boni, darunter das
Legendäre Klamotten-Set, das euch einen Vorsprung in den kommenden Kämpfen bietet.
Das Legendäre Klamotten-Set enthält folgende Gegenstände:
Legendärer Kopfhörer – erhöht den Angriff, wenn der Gegner noch viele LP übrig hat.
Legendäres Tanktop – erhöht deutlich den Angriff des Nutzers.
Legendäre Shorts – verkürzt die Dauer der Kampfunfähigkeit des Nutzers.
Legendäre Turnschuhe – erhöht das Bewegungstempo im Kampf.
Legendärer MP3-Player – erhöht die LP enorm.
Auf PlayStation erhaltet ihr mit eurer Vorbestellung zudem ein besonderes Avatar-Set.
Behaltet für weitere Informationen zu Neo: The World Ends with You den PS Blog im Auge.
Ihr habt es bestimmt schon gehört, aber wir sagen es noch einmal: Jeder Videospiel-Release ist wie ein kleines Wunder. So viele Entscheidungen, die getroffen werden müssen. So viel Inhalt, der komplettiert werden will. So viele Variablen, die einen Platz suchen. Für große AAA-Spiele wie Borderlands 3 müssen wir einige Jahre voller Engagement und Ausdauer einplanen. Und der Release ist nicht das Ende davon – es ist erst der Anfang!
Obwohl Borderlands 3 nicht wirklich ein “Live Service”-Game, aber wir haben es als ein solches behandelt um sicherzustellen, dass es jede neue Woche ein besseres Spiel ist als in der Woche davor. Um den Looter-Shooter am Leben zu erhalten, haben wir uns auf die Leidenschaft und Entschlossenheit unserer unglaublichen Entwicklungsteams verlassen, die die Entwicklung vor dem Hintergrund einer Pandemie fortgesetzt haben, was viel verändert hat.
Mehr als 18 Monate nach dem Launch von Borderlands 3, werden wir diese Woche das Director’s Cut Addon veröffentlichen. Da gibt es einen neuen Raid-Boss, eine Reihe neuer Murder Mystery Missionen, neue Daily und Weekly Missionen via Vault Cards. Außerdem erwartet euch sehr viel bisher nie gezeigter Behind-the-Scenes Inhalte und neue legendäre Ausrüstung, sowie kosmetische Items. Um das zu feiern, wollen wir einen Blick zurückwerfen auf das, was wir seit dem launch veröffentlicht haben und lüften den Vorhang – wir zeigen euch was wir tun, um das AAA-Spiel frisch zu halten.
Wir hatten seit dem Launch drei große Ziele im Kopf: Zuerst wollten wir das Spiel verbessern, indem wir auf die eingereichten Probleme reagierten. Zweitens: Wir haben uns bemüht, eine ausgewogene Erfahrung zu kreieren, das auch im Endgame Spaß macht. Wir wollen außerdem einiges an neuen Inhalten bereitstellen, sei es durch kostenlose Updates oder ein DLC. Und das in einem gleichmäßigen Rhythmus.
Das erste Ziel ist das Einfachste. Nahezu jede Woche seit Release (auch diese Woche), haben wir einen Hotfix veröffentlicht, der den aktuellen Inhalt anpasst. Wir haben auch einige generelle Verbesserungen, wie einen größeren Rucksack oder mehr Platz in der Bank eingefügt. Das gilt auch für die Munition. Außerdem gab es Performance- und UI-Verbesserungen. Auf borderlands.com seht ihr immer die Patchnotes.
Ja, manchmal mussten wir ein bisschen Power aus Ausrüstung und Co. nehmen, aber viel öfter haben wir Charaktere verstärkt und auch Ausrüstung verstärkt. Das alles haben wir mit dem großen Ziel im Hinterkopf erschaffen, Borderlands 3 zu einem Spiel zu machen, an dem ihr lange Zeit Spaß haben werdet. Wir wollten immer, dass es sich herausfordernd anfühlt, aber auch die Belohnungen stimmen. Das haben wir immer vor Augen, wenn wir etwas am Balancing verändern.
Während diese wöchentlichen Updates oft aus unseren eigenen internen Spieletests und Input unseres Live-Teams stammen, resultieren sie genauso oft aus Feedback unserer Fans. Habt ihr euch je gefragt, ob Entwickler die Subreddits ihrer Spiele lesen? Die Antwort ist: Natürlich! Wir lesen all die Kritiken, denn wir wissen genau, dass diese Kommentare von den leidenschaftlichen Spielern aus unserer Community kommen.
Die wöchentlichen Anpassungen haben uns ganz schön auf Trab gehalten. Aber die richtige Arbeit – und die richtige Freunde in Borderlands 3 – kommt vom dritten Ziel: Verschiedene Inhalte veröffentlichen. Und wenn ich sage, dass wir verschiedene Inhalte erschaffen, dann meine ich das auch wirklich so. Im ersten jahr nach der Veröffentlichung haben wir vier Kampagnen-Addons gelauncht, von kosmischem Horror, bis Western-Atmosphäre war hier alles dabei. Nicht zu vergessen die Reise in die kaputte Psyche eines Psychopathen. Danach haben wir das Designer Cut Addon rausgebracht, das mit Arms Race eine neue Komponente in die bekannte Formel gebracht hat. Nicht zu vergessen der neue Skill-Tree für die Charaktere.
Und das waren nur die kostenpflichtigen Inhalte. Dazu kamen viele kostenlosen Erweiterungen, die ebenfalls die große Vielfalt des Spiels zeigten. Wir haben den Endgame-Loop mit Mayhem Mode 2.0 neu definiert und High Level-Spieler mit den Takedowns herausgefordert. Saisonale Events wie Bloody Harvest haben Spieler dazu gebracht, immer mal wieder reinzuschauen. Wir haben den Spielern sogar die Möglichkeit gegeben, mit Borderlands Science einen Beitrag zur wissenschaftlichen Forschung in der Praxis zu leisten. Das war ein Spiel innerhalb des Spiels, das dabei hilft, das menschliche Darmbiom abzubilden, (Darauf waren wir alle ziemlich stolz).
Unsere vielleicht größte Update-Veröffentlichung bei den kostenfreien Addons war das PlayStation 5 Upgrade im November 2020. Ihr bekommt es kostenfrei, wenn ihr eine PS5 und das Spiel für PS4 besitzt. Das erhöht die FPS bis auf 60 und Singleplayer, sowie Online-Koop können in 4K laufen. Dazu kommt lokaler Splitscreen-Koop für bis zu vier Spieler und Support für andere PS5-Features wie die adaptiven trigger, Game Help und Spoiler Block. Es fühlte sich so an, als würden wir das Spiel nochmal komplett neu veröffentlichen – es war all die Arbeit wert.
Wo kommen all die Ideen her? Wie werden Entscheidungen gefällt und der Inhalt produziert? Das sind große Fragen, doch die Antwort ist ganz einfach: Es braucht Hingabe und viel Arbeit. Die Ideen kommen überall her. Für das Kampagnen-DLC wurden alle Mitarbeiter gefragt, ob sie Ideen einbringen wollen. Die, die direkt Enthusiasmus weckten und begeisterten, wurden schließlich umgesetzt. Manchmal kommen Ideen einfach durch Gespräche untereinander auf, so wie bei Arms Race. Außerdem ist die Community ein großer Teil des Entwicklungsprozesses, aus dem Ideen kommen, die umgesetzt werden.
Wir sind aus vielen Gründen glücklich. Der enorme Umfang und flexible Ton des Spiel ermöglichten uns, viele verrückte Ideen umzusetzen, die in anderen AAA-Spielen vielleicht nie möglich wären. Ob es um neue Geschichten oder Gameplay-Ideen geht: Wir hatten immer die Möglichkeit, es in das Universum einzuflechten. Diese Freiheit ist nicht nur extrem wichtig, um unsere eigene Leidenschaft zu vertiefen, sondern auch, um Borderlands 3 für Spieler frisch und spannend zu halten.
Wenn ihr Teil der Community seid (heute oder damals): Vielen Dank. Wir sind so dankbar, dass ihr diese Reise mit uns angetreten seid und all unseren Ideen eine Chance gegeben habt.
Am 08. April 2021 erschien ein neues Addon, der Director’s Cut, sowie zusätzliche Ingame-Events, die über das Jahr verteilt kommen. Denkt daran, dass ihr das Hauptspiel dafür benötigt. Wir hören noch nicht auf – es war noch nie eine bessere Zeit, um weiter zu machen! Wir sehen uns da draußen, Vault Hunters!
Die nächste Episode in DC Universe Online ist World of Flashpoint, das am 15. April 2021 erscheint. Erkundet verschiedene Events, die sich alle um eine der wichtigsten geschichten im DC-Universum drehen: Flashpoint. Und natürlich seine verzwirbelten Versionen eurer Lieblingscharaktere. Es liegt an euch und euren Companions die Zeitlinie wieder zu richten!
World of Flashpoint
In dieser Erweiterung kämpfen Flashpoint Batman (Thomas Wayne, der Vater von Bruce Wayne), Emperor Aquaman, Flashpoint Wonder Woman und noch mehr Helden in einer gefallenen Welt. Atlantis und Themyscira stehen im Krieg. Ein gewalttätiger Batman entdeckt seine dunkle Seite, will Rache für seine Familie und beschützt gleichzeitig ein Flashpoint-Gotham City, das noch gefährlicher ist als sowieso schon.
Zusätzlich zu den neuen Charakteren werdet ihr auch bösartige Ausrüstung, die auf Heat Wave (einem Boss, gegen den ihr in der Episode kämpfen werdet), und Doomsday (der euch in der offenen Welt begegnet), basiert.
Heat Wave
Doomsday
World of Flashpoint ist von den Geschehnissen der DC Flashpoint-Geschichte inspiriert. Diese Episode repräsentiert trotzdem nur ein kleines Stück der großen Story. Euer Superheld oder Superschurke wird mit der neuen Zeitlinie konfrontiert und Zeuge einiger wichtiger Momente, während ihr versucht, alles in Ordnung zu bringen.
Ihr wollt noch mehr wissen?? Unsere Inspirationen kommen aus diesen DC Comics. Wir empfehlen sie euch alle, während ihr euch auf den Start am 15. April 2021 vorbereitet.
Flashpoint #1 – #5
Flashpoint: Batman – Knight of Vengeance #1 – #3
Flashpoint: Wonder Woman and the Furies #1 – #3
Willkommen im DC Universe Online
Ihr seid neu im Spiel? In DC Universe Online kreiert ihr euren ganz eigenen Superhelden (oder Schurken) im legendären DC-Universum. Kämpft neben zahlreichen ikonischen DC Charakteren wie Superman, Wonder Woman und Batman, sowie tausenden anderen Spielern. Werdet stärker, verbessert eure Fähigkeiten wie das Fliegen, erlernt starke Attacken und schwingt euch in die Kämpfe mit vielen verschiedenen Waffen, Gadgets und Artefakten.
Wie in den DC Vorlagen der Comicbücher sind eure Abenteuer riesig, vielfältig und sie werden immer größer. World of Flashpoint ist unsere 40. Episode und wir haben noch kein Ende in Sicht.
Bereit zum Spielen? Im Gegensatz zu anderen Episoden ist World of Flashpoint dauerhaft kostenlos. Spielt mit all euren Freunden!
Es gibt außerdem Event-Level Versionen des Inhalts, an denen alle Spieler mit Level 15 oder höher teilnehmen können. Ihr müsst nicht im Endgame sein, ein Elitespieler oder Meister, um bei World of Flashpoint eine Rolle zu spielen. Wenn ihr Lust habt, fangt einfach an – die meisten Spieler schaffen Level 15 an einem Wochenende.
Ihr habt ja noch über eine Woche Zeit, bis World of Flashpoint am 15. April 2021 erscheint. Wir sehen uns dort!
Want to connect your retro console to your modern TV? The latest issue of Wireframe magazine has the only guide you need, courtesy of My Life in Gaming’s Mark Duddleson.
“Get a Raspberry Pi. Done.” It’s probably the most frequently recurring comment we get across all videos on the My Life in Gaming YouTube channel, which often revolve around playing classic games on original hardware. Not everyone has held onto their old consoles through the years, so I get it.
PS1Digital on a 4K OLED TV
Software emulation, whether through a PC, Raspberry Pi, or any other device, is easy on your wallet and solid enough to give most people the experience they’re looking for.
But for me, the core of my gaming experience still tends to revolve around the joy I feel in using authentic cartridges and discs. But as you may have noticed, 2021 isn’t 2001, and using pre-HDMI consoles isn’t so easy these days. A standard CRT television is the most direct route to getting a solid experience with vintage consoles.
Standard RCA cables with composite video. A direct HDTV connection is a poor experience
But let’s face it – not everyone is willing to work a CRT into their setup. Plenty of people are content with just plugging the cables that came with their old systems (usually composite) into their HD or 4K TV – and that’s OK! But whether for the blurry looks or the input lag they feel, this simply isn’t good enough for a lot of people.
Down the rabbit hole
“There has to be a better way,” you say as you browse Amazon’s assortment of analogue-to- HDMI converters, HDMI adapters like Wii2HDMI, or HDMI cables for specific consoles by a variety of brands. You might think these are just what you’re looking for, but remember: your TV has its own internal video processor. Just like your TV, they’re going to treat 240p like 480i. Not only is it unnecessary to deinterlace 240p, but doing so actively degrades the experience – motion- adaptive deinterlacing takes time, adding input lag.
RetroTINK-2X MINI (left) and 2X Pro (right). The MINI pairs great with N64
That Sega Saturn HDMI cable is going to deinterlace your gorgeous 240p sprite-based games so hard that they’ll look like some sort of art restoration disaster in motion. The dark secret of these products is that you’re buying something you already own – a basic video processor designed for video, not video games, and the result will likely not be tangibly better than what your TV could do. The only reason to go this route is if you have no analogue inputs and could not possibly invest more than $30.
So what is the better way? The primary purpose of an external video processor is to send a properly handled signal to your TV that won’t trigger its lag-inducing processes and turn your pixels into sludge – basically any progressive resolution other than 240p. Luckily, there are several devices in various price ranges that are designed to do exactly this.
There is lots more to learn!
This is just a tiny snippet of the mammoth feature in Wireframe magazine issue 49. The main feature includes a ‘jargon cheat sheet’ and ‘cable table’ to make sure any level of user can get their retro console working on a modern TV.
If you’re not a Wireframe magazine subscriber, you can download a PDF copy for free. Head to page 50 to get started.
You can read more features like this one in Wireframe issue 49, available directly from Raspberry Pi Press — we deliver worldwide.
Ubisoft ist ein führender Entwickler, Publisher und Distribuent für interaktive Unterhaltungsprodukte und Services mit einem reichhaltigen Portfolio bekannter Marken, darunter Assassin’s Creed, Just Dance, die Tom Clancy’s Videospiel-Reihe, Rayman, Far Cry und Watch Dogs. Die Teams im weltumspannenden Verbund von Studios und Geschäftsstellen bei Ubisoft widmen sich der Produktion von originellen und unvergesslichen Spielerlebnissen auf allen verbreiteten Plattformen, wie Konsolen, Smartphones, Tablets und PCs. Im Geschäftsjahr 2019-2020 erzielte Ubisoft einen Umsatz von 1.534 Millionen Euro. Mehr Informationen unter www.ubisoftgroup.com
For Andrew DeGonge, the latter question has a clear cut answer: crusts are to be chopped. Indeed, he’s so determined that the sides of bread are banished, he’s used his loaf and created an automatic guillotine-like device to do the hard work for him.
“Crust in general isn’t my main problem. Cheap bagged bread is,” he tells The MagPi. “It’s all so mushy and the crust is even more of a burnt soggy mush. So, like any reasonable adult I prefer bagged bread without it to make it a bit more tolerable, although I do love the crust on a good sourdough or Italian loaf.”
No crumby thought
The idea for a crust cutter rolled into his head when he was considering building a robot with computer vision. “I wanted it to be original so I thought to myself, ’what’s a problem many people have that doesn’t have an automated solution?,” he says. “I realised there was no way to automatically cut the crust off sandwiches so decided to create one, just because I can.”
Andrew spent ten hours creating a CAD drawing of the project, ensuring enough room for the necessary motors and knife. “I went with stepper motors for the motion control and used V-slot extrusions and wheeled gantries for linear motion,” he explains.
He also built a custom four-axis control board (“the OSR, which controls all of the stepper motors”) and he used a Raspberry Pi 4 paired with a Camera Module V2. “Raspberry Pi is the easiest and cheapest way I know to integrate computer vision into my projects,” Andrew says.
As such, with the components sitting within a 3D-printed frame, Andrew envisaged placing a sandwich on a rotating cutting board before having the camera take images for analysis using OpenCV. “I spent 30 to 40 hours on the code, which included all the OSR, computer vision, and Python segments,” he reveals. It was time to get chopping.
Sticking the knife in
By comparing the current image frame to previous ones, the device determines the shape and size of the bread. “I then feed the rotation of the rectangle to the stepper controlling the turntable cutting area to align the sandwich with my knife,” Andrew says. “Next, the knife moves horizontally in the X-axis to a position that is a small offset in from the edge of the bread, and finally the Z-stage comes down and makes a cut. Then it’s a matter of doing three more rotations and three more cuts to remove the rest of the crust.”
The main problem was figuring how to convert the camera’s pixel measurements into real-world measurements. “I ended up uniformly converting the measurements because cutting food doesn’t need to have sub-millimetre accuracy,” he says. “I ran into some motor control issues which ended up being bugs in my stepper control loops, but it all works pretty well.”
Now Andrew doesn’t worry about crusts, especially now he’s using a sharper knife. “People criticised the bot for not cutting well enough, so I redesigned the gantry to support a sharper knife while using a pivoting knife mechanism and adding a food-holding spring-loaded platform. It’s now a seriously capable bot that cuts bread very cleanly and accurately. It’s cool, if not a little scary.”
Einwilligung verwalten
Um dir ein optimales Erlebnis zu bieten, verwenden wir Technologien wie Cookies, um Geräteinformationen zu speichern und/oder darauf zuzugreifen. Wenn du diesen Technologien zustimmst, können wir Daten wie das Surfverhalten oder eindeutige IDs auf dieser Website verarbeiten. Wenn du deine Einwillligung nicht erteilst oder zurückziehst, können bestimmte Merkmale und Funktionen beeinträchtigt werden.
Funktional
Immer aktiv
Die technische Speicherung oder der Zugang ist unbedingt erforderlich für den rechtmäßigen Zweck, die Nutzung eines bestimmten Dienstes zu ermöglichen, der vom Teilnehmer oder Nutzer ausdrücklich gewünscht wird, oder für den alleinigen Zweck, die Übertragung einer Nachricht über ein elektronisches Kommunikationsnetz durchzuführen.
Vorlieben
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist für den rechtmäßigen Zweck der Speicherung von Präferenzen erforderlich, die nicht vom Abonnenten oder Benutzer angefordert wurden.
Statistiken
Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu statistischen Zwecken erfolgt.Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu anonymen statistischen Zwecken verwendet wird. Ohne eine Vorladung, die freiwillige Zustimmung deines Internetdienstanbieters oder zusätzliche Aufzeichnungen von Dritten können die zu diesem Zweck gespeicherten oder abgerufenen Informationen allein in der Regel nicht dazu verwendet werden, dich zu identifizieren.
Marketing
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist erforderlich, um Nutzerprofile zu erstellen, um Werbung zu versenden oder um den Nutzer auf einer Website oder über mehrere Websites hinweg zu ähnlichen Marketingzwecken zu verfolgen.