Monat: August 2019

  • PlayStation Blogcast 341: Cologne in the Dark

    PlayStation Blogcast 341: Cologne in the Dark

    Reading Time: 2 minutes

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    Like the rushing waters of the majestic Rhine River, video game news flowed forth from Cologne, Germany this week thanks to Gamescom 2019. Dive in for updates on Death Stranding, Predator: Hunting Grounds, COD: Modern Warfare, and more. Stick around for a chat about gaming experiences we just didn’t want to end.

    Stuff We Talked About

    • Gamescom
    • Death Stranding
    • Castlevania
    • Gummy Bears
    • MediEvil

    The Cast

    Official PlayStation Blogcast: Sid ShumanOfficial PlayStation Blogcast: Sid ShumanOfficial PlayStation Blogcast: Kristen ZitaniOfficial PlayStation Blogcast: Kristen ZitaniOfficial PlayStation Blogcast: Tim TuriOfficial PlayStation Blogcast: Tim Turi

    Sid Shuman – Director of Social Media, SIEA
    Kristen Zitani – Social Media Specialist, SIEA
    Tim Turi – Senior Social Media Specialist, SIEA


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

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  • 11 Things We Learned About Final Fantasy VII Remake at Gamescom

    11 Things We Learned About Final Fantasy VII Remake at Gamescom

    Reading Time: 6 minutes

    While we took a recent look at Final Fantasy VII Remake , we couldn’t turn down another chance to return to Midgar as the studio brought the game to Gamescom this week

    And we’re glad we did: a replay of the game demo solidified how thrilling the reimagined combat is (you can read more about that right here). Add in an overview of the game by producer Yoshinori Kitase and we have a stack of new observations to share.

    So if you’re anticipating the return of Cloud Strife and co. as much as we are, read on.

    1. The interplay between Cloud and Barrett is glorious

    The original’s opening mission established the fractious relationship between Barret, leader of the Avalanche resistance group and Cloud, a former SOLDIER and now Avalanche’s merc-for-hire via a few lines of dialogue.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    Remake expands on that friction, making for numerous compelling cutscenes which emphasize Barret’s distrust in this former Shinra employee.

    The exchanges are also surprisingly funny, with Cloud’s cold disinterest playing off Barrett’s bristling anger perfectly. It’s a double-act we’re eager to see more of.

    2. Avalanche is getting an overhaul as well

    Jessie, Biggs and Wedge round out Avalanche’s troops during the bombing mission. They also get more dialogue and exchanges during the infiltration, helping flesh-out their personalities. (Side-note: Incidental, dialogue pops up on the left of the screen if you happen to be out of earshot at the time). Even when chatter was at a minimum, facial expression and body language on the new realistic character models spoke volumes.

    3. You’ll experience unseen moments in the mission for the first time

    Remake’s embellishment of the original take isn’t restricted to story. During his presentation, Kitase-san explained how certain sequences of Avalanche’s mission were implied rather than shown in the original. Those moments – such as the group cutting through a fenced-off area during their infiltration – are now included. It gives more substance to both the mission and adds detail to the city’s layout.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    4. Midgar looks and feels like a living, breathing city

    Midgar’s PS4 makeover is something to behold. Be it jaw-dropping vistas like the sprawling, towering cityscape reflected in a train platform window, or the small stuff, such as the bright yellow hazard tape marking out floored cabling in construction sites: the level of detail is stunning. Every exposed brick and piece of scaffolding tells of the city’s history.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    5. This is how you PR in Midgar

    Prior to our hands-on we sit through a video primer, built specifically to familiarize us with the new combat mechanics. The decision to make this play out in-world is cute, especially as it allows us a glimpse at Shinra’s marketing, with the company’s video promo showcasing a Midgar with clean streets and blue skies – before it’s taken over by Avalanche’s hacker Jessie,who feeds you the tutorial while Shinra tries to shut down her hijack of their feed.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    6. Not all Mako Reactors are built the same

    One would assume uniformity in Shinra Reactor interior design, given Midgar powered by the eight stations of equal size and shape which ring the city. Not so, as one new nugget of world-building is introduced in Remake. Responding to Barret’s exasperation at not knowing his way around – given it was one reason why he was hired by Avalanche – Cloud comments that every reactor has a different build. At least he’s earning his pay with a strong sword arm.

    7. Cloud’s got two versions of his standard slash…

    Attacking enemies with the Square button speeds up your ATB charge meter. It’s a race to fill the bar quickly to get access to your special abilities. But there’s also a more powerful version of the standard sword attack, which grants a bigger boost to your ATB if it lands, by holding the Square button for a few seconds.

    8. …and a unique Ability that deals out more damage

    On top of normal abilities and magic, every character has a unique ability, selectable with Triangle. With Cloud for example, it switches him from Operator to Punisher mode, a more aggressive, more powerful attack style with a longer reach. The trade-off? You’re much slower.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    9. Cloud smash, Cloud get reward

    Yes, treasure chests remain, though they’ve been redesigned to keep more in line with Midgar’s unique aesthetic. But there are also Shinra crates and barrels dotted around most areas. Reap a reward for such carelessness by smashing them with your Buster Sword. Most contain items.

    10. Your Materia, so shiny

    In Final Fantasy VII, holes in clothing and weapons are a design decision, not a sign of poor craftmanship. These slots allow you to equip Materia, mystic stones that grant you magical abilities. Every type has a different color, and these are no longer relegated to a menu: you’ll notice a prick of color on your character where the Materia is placed. Look close enough and you’ll see them glow with an inner light.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    11. The glow of battle

    As we said, it’s the small touches that really hammer home the level of polish Square Enix is putting into Remake. Barret’s attacks are all long-ranged and built around his gun-arm. Hold Square for a continuous unloading of ordnance at whatever enemy he’s targeting. If you look closely at the tip of his gun barrel when you cease, you’ll note an orange glow that’ll diminish as his gun cools down.

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

    Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Remake

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  • Share of the Week – No Man’s Sky Beyond

    Share of the Week – No Man’s Sky Beyond

    Reading Time: 2 minutes

    Last week, we headed back to the stars for a new look at No Man’s Sky Beyond. You hopped from planet to planet and shared all the procedurally generated beauty of space using #PS4share and #PSBlog. Here are this week’s highlights:


    @Goober1823 found their own private island.


    @JRPyznar stands before a runed doorway.


    @RaffGN7 floats on by.


    @sam99874011 takes to the stars.


    @scottoka1 pauses to take in the view.


    @Zig_Justice finds a colorful corner of space.

    Search #PS4Share and #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in next week’s Share of the Week?

    Theme: Hair
    Share by: 9am Pacific on Wednesday, August 28

    Next week, we’re grabbing some hairspray and looking at our favorite hairdos in gaming. Share your glamourous hair looks from the game of your chance with #PS4share and #PSBlog for a chance to be featured!

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  • Peering beyond the veil with Afterlife from Signal Space Lab

    Peering beyond the veil with Afterlife from Signal Space Lab

    Reading Time: 7 minutes

    In the recently released Viveport Infinity title Afterlife, viewers will embark on the emotional odyssey of a family stricken by grief at the loss of their young son. Merging VR filmic techniques and branching interactive narrative design, Afterlife crafts a multilayered story that reveals its many complex facets based on viewer decisions. We spoke to the creators of this powerful emotional experience to find out how they brought this immersive experience to life.

    Interview by Nathan Allen Ortega, Viveport Staff

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=JL_mtZHKwMc?feature=oembed&wmode=opaque&w=730&h=411]

    For those unfamiliar, tell us a bit about yourself and the team at Signal Space Lab

    Jose Aguirre, Studio Director: We started (2015) as an audio service provider for major video game studios in North America and then evolved into XR (Mid 2016). We used our experience with so many games from so many great developers and merged it with a relatively new platform (VR) on an even newer type of content (Interactive Filmmaking).

    We are a team driven by curiosity, we challenge ourselves with every single project because we enjoy creating our own rules. I guess that’s what you get when you work on someone else’s project long enough, once you get the chance to work on your own vision, you want to make it unique and take the risk of exploring a new approach to interactive narratives.

    Our team is based in Montreal, Canada, and we are currently sixteen team members.

    What were your main sources of inspiration when creating Afterlife?

    Jose: On the technical side, we wanted to offer a new way of creating story based content in live-action. Some studios are working on very interesting and cutting edge projects, a lot of them rooted in tech. We are taking a step back, still staying in 3dof but pushing on the narrative angle and proposing a new way of user interaction; one where the user interacts -with very little interruptions or visual clues other than the story itself. I wouldn’t say our tech is super complex, but the process of merging video game, interactive and film elements into one product is what makes this project very challenging and this was very seductive to us on the technical side.

    Luisa Valencia, VR Director: During research, while reading a bunch of stories about families that were experiencing loss, I found this heartbreaking story about a family of five. The father was traveling and the mother had swimming class with their middle child (3 year old) while the other two kids (6 and 1) were with their nanny. When she came back from swimming lessons, she found her other two kids stabbed in their bathtub, killed by their nanny.

    A few years later, the mother that had experienced this terrible tragedy did an interview remembering one time she was with her only surviving child, and observing how her child was coping with the death of her siblings. She then realized how different the two of them were dealing with the tragedy; recognizing the ability of kids to be able to live in the present moment, living and seeing life as it is, she then realized: “We all should be able to do that.”

    During this time, I was also dealing with the deterioration of my father’s health, which eventually led to his passing. When I read the mother’s reflection about her daughter, I realized that that’s what I needed to hear during my own process of grief – that I needed to live and see the world as that child does.

    That story inspired what was to become Afterlife. It made me want to use the amazing tools of this technology to share and convey this message to others.

    Signal Space Lab’s previous works include other interactive cinematic narratives, along with family friendly AR experiences and VR experiences based on traditional game franchises. Can you speak a bit about your studio’s philosophy on storytelling and what inspires you to utilize new technology to craft engaging stories?

    Luisa:  We are inspired by the possibility of transmitting powerful emotions to people.

    Jose: In order to do so, you need to have a team that is willing to try new things both on the technical and the narrative side. We spent a lot of time figuring out what could be the perfect marriage of technical innovation and compelling story, once we are all happy with that, we get to work.

    Were the main themes/beats of the story something that was clear pretty early on in development or did they evolve over the course of production?

    Luisa: The beats and the branching structure were planned before production. At the very beginning of development, it was clear for us the scale we wanted to go for, and based on this, the stories feeding each brand were evolving as the production progressed.

    The performances in Afterlife are pretty intense. Did directing actors in an immersive VR narrative with lots of story permutations prove difficult in comparison to more traditional 2D linear filmmaking? What was the secret to getting such stellar performances out of the cast?

    Luisa: Yes definitely, directing a 360-3D film proved way more challenging than directing in a 2D traditional format. However, for this project, I had the fortune of working alongside Alison Darcy, a fantastic theater director. We definitely complemented each other strengths on Afterlife‘s set. Thanks to her work and the dynamic she had with an incredible cast; we got wonderful performances.

    The story/experience of Afterlife has a lot of branching paths, with audiences getting new bits of info as they explore the different facets to the story until a more complete picture forms. Tell us a bit about the design process that goes into crafting a satisfying and unique narrative that adapts organically to the audience’s behavior?

    Luisa: For the design process, I took the traditional three act narrative structure of storytelling. I wrote the first pass of beats of the story, knowing that I wanted to tell the story from three character’s point of view towards a shared experience or tragic event. I started to write the backbone of the story inspired by the mom, and then I started branching from there. I went back to the beginning of the structure and wrote the second main ramifications, making sure that I was respecting the timings of the backbone. Finally, I repeated the process for the third time and added the visible interactive elements. We took meticulous care about continuity considering Afterlife‘s unprecedented scale.

    While working on the structure of the narrative, the development and technical teams were working on researching and developing both the navigation and the decision making process to accomplish user’s interactivity as organic as possible.

    Were there any development challenges that you ran into that you didn’t expect?

    Jose: When you do something new, you always encounter the reality of learning from your own mistakes, this wasn’t an exception. From writing the outline of this complex narrative, to porting it for the different VR platforms, each step of the way we ran into roadblocks that we needed to overcome. But this is precisely why we love doing what we do.

    As an immersive storyteller, what do you want to see change/improve in the world of VR in order to further empower you in crafting more engaging interactive narratives?

    Luisa: More investors paying attention (and $) into this technology as a very powerful storytelling tool. And more content creators using VR to craft stories.

    As creators, we want to see more investors paying attention and allocating funds to explore the vast potential of interactive live-action narratives as a tool to create and as a tool to tell stories.

    How long did Afterlife take to develop and how many people had their hand in things throughout?

    Jose: It took almost 18 months to make, with a team of 15 people working on the project  (30 including cast and crew).

    What feeling/emotion do you feel encapsulates Afterlife the most?

    Luisa: When Afterlife was being conceived I wanted to explore different feelings through each character but love was always present throughout the story. The feelings that came along with loss, like: guilt, remorse, and pain, were encapsulated in the story in order to provoke change in each character, and hopefully, to provoke change in the user that experiences the piece.

    Any thoughts on a potential Afterlife 2? (Af2life?)

    Luisa: We are definitely focused on creating new and better seamless interactive branching narratives. Afterlife 2, for the moment is not in our plans. This is a new medium, and I would rather have a chance to create happier stories. As a studio, we want to keep exploring and challenging concepts.

    What’s next for Signal Space Lab?

    Luisa: We want to position ourselves as a creative powerhouse, so we are always looking to try new and exciting projects. We are currently in pre-production for two new projects (own IPs), and are looking for interesting partnerships to keep pushing the boundaries of what we can do with interactive storytelling, and obviously keep growing as a studio.

    Sounds like exciting things are on the way! Thanks so much for your time.

    Afterlife is out now on Viveport and is available as part of your Viveport Infinity membership. Not a member? Start your free trial today and experience this and hundreds more immersive VR titles all for one monthly fee.

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  • Ghost Recon Breakpoint: Ghost War Multiplayer Hands On

    Ghost Recon Breakpoint: Ghost War Multiplayer Hands On

    Reading Time: 4 minutes

    As we near the October 4 release of Ghost Recon Breakpoint, it’s worth looking back at the tremendous support Ubisoft has given to its predecessor, Ghost Recon Wildlands. Since its initial release in March 2017, we’ve seen new story content, Xbox One X enhancements, and in October of 2017, the addition of multiplayer to an absurdly expansive campaign, dubbed Ghost War. Heck, the last Wildlands update just arrived on Xbox One *checks calendar* only a month ago!

    As announced this week on Inside Xbox, multiplayer will be part of Ghost Recon Breakpoint from the start. At gamescom, Ubisoft not only lifted the veil on this new Ghost War, they put it into our hands. As eight of us got comfortable and checked our settings (invert Y-axis, check!), we were advised that the Ubisoft’s goal is to put us ‘in the boots of the Ghosts.” As I quickly found out, that is some dangerous footwear to strap in to.

    A bit about where Ghost War sits in the Ghost Recon Breakpoint package: Ubisoft is taking great pains to keep things more consistent between campaign and PvP this time around. You’ll find the same specializations from the campaign in PvP; simply select from Assault, Sharpshooter, Field Medic, or Panther (think stealth class) at the beginning of each round. No matter if you’re playing campaign solo, PvE co-op, or PvP, you’re sharing progression for your character. Play what and how you like, and you’ll consistently progress.

    So how do Ghost War matches play out? This isn’t the type of multiplayer shooter where you’ll be sprinting full speed towards an enemy, who, in turn, charges right back at you attempting to land more hits. The winner in most situations will be the player who is better at detecting their adversary, whether through skillful use of drones, a great vantage point, or a helpful ping (ADS + A button press) from your teammate. Most of my kills came without a return shot coming in my direction, and most of my deaths were equally one-sided affairs. I was exposed or became complacent, and then I was down and crying out for a rez.

    Over several best-of-3 matches, it became clear that Breakpoint‘s Ghost War is far more about teamwork and effective communication than straight up aiming skills. In the matches in which we broke into pairs, stayed together, utilized the ping system to cross our language barrier (it *is* gamescom), we usually won. When someone was overly bold, or more likely too cautious and hanging back, their partner was quickly isolated, eliminated, and the rest of us followed in short order.

    A few things kept Ghost War from bogging down in the wet, wet mud. A surveillance system is placed equidistantly from both teams on the map and activates after about a minute. If one team claims this point, all enemies’ locations are revealed on the minimap. Additionally, whenever you’re spotted by an enemy, the game lets you know. That proved to be a great incentive to keep moving – assuming your enemy missed their first shot.

    While Ubisoft doesn’t use the term directly, with one life, randomized loot (but set loadouts), and an encroaching storm, the mode showed at gamescom felt like a tactical, extremely tense, small-scale Battle Royale. When you’re taken out, it hurts; shouts of desperation filled the room when one of us took a hit and became a spectator. However, you don’t have to just sit there while you’re awaiting a resuscitation; downed players can spectate their fellow surviving teammates, and even utilize the ping system to help them out.

    One of the most interesting elements is that maps have variants taking place at different times of day or under different weather conditions. Our first bout took place on the Skell Port map. It was sufficiently portlike: filled with crates, piles of lumber, cranes, and infinite places for stealthy enemies to hide. Later on, we returned to Skell Port, this time at night and in a driving thunderstorm. These rounds played out more slowly, as visibility was significantly lower, and encounters took place at much closer quarters.

    Ubisoft promises two different Ghost War modes across six changeable maps when Ghost Recon Breakpoint ships on October 4th. If you fall in with a great squad in the campaign and think that nothing can stop you, I highly recommend you accept Ubi’s invitation to “step into the boots of a Ghost” in PvP to see how good you really are.

    See the rest of the story on Xbox Wire

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    E3 2019: Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Refocuses the Series on Spec Ops

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  • 11 neue Dinge über Final Fantasy VII Remake, die wir auf der Gamescom 2019 gelernt haben

    11 neue Dinge über Final Fantasy VII Remake, die wir auf der Gamescom 2019 gelernt haben

    Reading Time: 5 minutes

    Gillen McAllister, Content Producer, Sony Interactive Entertainment Europe


    Obwohl wir auf der E3 einen aktuellen Blick auf Final Fantasy VII Remake werfen konnten, wollten wir uns eine weitere Chance, nach Midgar zurückzukehren, nicht entgehen lassen, als das Studio das Spiel diese Woche auf der Gamescom zeigte.

    Und wir sind froh, dass wir das getan haben: Ein erneutes Spielen der Demo verfestigte bei uns den Eindruck, wie aufregend der neu aufgelegte Kampf ist (mehr dazu könnt ihr genau hier nachlesen). Dazu noch ein Überblick zum Spiel von Producer Yoshinori Kitase und schon haben wir einen Stapel neuer Beobachtungen, die wir mit euch teilen möchten.

    Wenn ihr also die Rückkehr von Cloud Strife und Co so sehr herbeisehnt wie wir, dann lest weiter.

    1. Das Zusammenspiel von Cloud und Barrett ist herrlich

    In der ursprünglichen Eröffnungsmission wurde das gespaltene Verhältnis zwischen Barret, dem Anführer der Widerstandsgruppe Avalanche, und Cloud, dem ehemaligen Soldaten und heutigen Söldner in Diensten von Avalanche, über wenige Dialogzeilen etabliert.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

    Remake baut diese Reibungspunkte aus, was für viele unwiderstehliche Filmsequenzen sorgt, die Barrets Misstrauen gegenüber dem ehemaligen Mitarbeiter von Shinra betonen.

    Die Dialoge sind auch überraschend lustig, wobei Clouds kühles Desinteresse perfekt gegen die schäumende Wut von Barrett ausgespielt wird. Von diesem Duo wollen wir unbedingt mehr sehen.

    2. Avalanche wird auch überarbeitet

    Jessie, Biggs und Wedge vervollständigen die Truppe von Avalanche während der Bombenmissionen. Ihnen werden auch mehr Dialoge und Austausch während der Infiltration gewährt, wodurch ihre Charaktere weiter ausgestaltet werden. (Randbemerkung: Gelegentlich erscheint auf der linken Bildschirmseite passend zum restlichen Design der Benutzeroberfläche Dialog, wenn man zu weit vom Gespräch entfernt ist) Selbst wenn die Unterhaltungen auf ein Minimum beschränkt waren, sprachen die Gesichtsausdrücke und die Körpersprache der neuen, realistischen Charaktermodelle Bände.

    3. Ihr werdet erstmals nicht zu sehende Momente in der Mission erleben

    Remakes Ausschmückung des ursprünglichen Ansatzes beschränkt sich nicht auf die Story. Während seiner Präsentation erklärte Kitase-san, wie bestimmte Sequenzen der Mission von Avalanche eher angedeutet als, wie im Original, gezeigt werden. Diese Momente – wie zum Beispiel die Gruppe, die während der Infiltration durch einen abgesperrten Bereich dringt – sind jetzt im Spiel. Das verleiht der Mission mehr Substanz und fügt dem Layout der Stadt weitere Details hinzu.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

    4. Midgar sieht wie eine lebendige, atmende Stadt aus und fühlt sich auch so an

    Midgars PS4-Runderneuerung ist herrlich. Ob atemberaubende Panoramen wie die ausgedehnte, emporragende Stadtlandschaft, die sich im Fenster eines Bahnsteigs spiegelt, oder kleine Dinge, wie das hellgelbe Gefahrenwarnband, mit dem die Bodenverkabelung auf Baustellen markiert wird: Der Detailgrad ist atemberaubend. Jeder freigelegte Stein und jedes Gerüstteil erzählt uns die Geschichte der Stadt.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

    5. So läuft PR in Midgar

    Vor dem Anspielen bekamen wir ein Einführungsvideo zu sehen, das speziell darauf ausgelegt war, uns mit den neuen Kampfmechaniken vertraut zu machen.

    Die Entscheidung, das innerhalb der Welt stattfinden zu lassen, ist cool, besonders weil uns das einen ersten Blick auf das Marketing von Shinra erlaubt, denn das Promovideo des Unternehmens präsentiert ein Midgar mit sauberen Straßen und blauem Himmel – bevor es von der Avalanche-Hackerin Jessie gekapert wird, die euch mit dem Tutorial versorgt, während Shinra versucht, diese feindliche Übernahme ihrer Übertragung zu stoppen.

    Final Fantasy VII Remake on PS4Final Fantasy VII Remake on PS4Final Fantasy VII Remake on PS4Final Fantasy VII Remake on PS4

    6. Nicht alle Mako-Reaktoren sind gleich gebaut

    Man könnte von einer Uniformität im Innendesign der Shinra-Reaktoren ausgehen, weil Midgar von acht gleichgroßen Anlagen mit derselben Form versorgt wird, die in einem Ring um die Stadt gebaut sind. Das ist aber nicht so, denn in Remake wird ein neues Highlight im Bereich des Weltenbaus eingeführt.

    Als Antwort auf Barrets Verbitterung, weil er sich nicht auskennt – und weil das einer der Gründe war, weshalb er von Avalanche eingestellt wurde – erwähnt Cloud, dass jeder Reaktor anders aufgebaut ist. Wenigstens verdient er sich seinen Lohn mit einem starken Schwertarm.

    7. Es gibt zwei Versionen von Clouds Standardschlag …

    Gegner mit der Quadrat-Taste anzugreifen, beschleunigt eure ATB-Balken-Aufladung. Es geht darum, den Balken am schnellsten zu füllen, um Zugriff auf die Spezialfähigkeiten zu erhalten. Doch es gibt auch eine stärkere Version als den Standard-Schwertangriff, die eurem ATB bei einem Treffer einen stärkeren Boost gewährt und für die ihr die Quadrat-Taste für ein paar Sekunden gedrückt halten müsst.

    8. … und eine einzigartige Fähigkeit, die mehr Schaden verursacht

    Neben den normalen Fähigkeiten und der Magie hat jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit, die mit der Dreieck-Taste ausgewählt werden kann. Bei Cloud wird zum Beispiel vom Operator- in den Punisher-Modus gewechselt, einen aggressiveren, mächtigeren Angriffsstil mit größerer Reichweite. Der Haken? Ihr seid viel langsamer.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

    9. Cloud macht kaputt, Cloud kriegt Belohnung

    Ja, Schatztruhen gibt es noch – sie haben allerdings ein neues Design, um sich besser in die einzigartige Ästhetik von Midgar einzufügen. Doch es gibt auch in den meisten Gebieten verstreute Shinra-Kisten und Fässer. Heimst eine Belohnung für diese Unachtsamkeit ein, indem ihr sie mit eurem Panzerschwert zerschmettert. In den meisten sind Gegenstände zu finden.

    10. Eure Materia, so strahlend schön

    In Final Fantasy VII sind Löcher in Kleidung und Waffen eine bewusste Design-Entscheidung und kein Zeichen von schlechtem Handwerk. Über diese Plätze könnt ihr Materia ausrüsten, mystische Steine, die euch magische Fähigkeiten verleihen.

    Jeder Typ hat eine andere Farbe und sie sind nicht länger in ein Menü verbannt: Ihr werdet einen farblichen Einstich an eurem Charakter bemerken – dort, wo Materia platziert wird. Seht genau hin, dann werdet ihr sehen, wie sie mit einem inneren Licht erstrahlen.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

    11. Das Feuer der Schlacht

    Wie gesagt, sind es die kleinen Noten, die am Ende den Grad an Glanz ausmachen, den Square-Enix in Remake einbringt. Barrets Angriffe sind allesamt Fernangriffe und rund um seinen Gewehrarm angelegt. Haltet die Quadrat-Taste gedrückt, um ein kontinuierliches Artilleriefeuer gegen den Feind zu entfesseln, den er gerade im Visier hat.

    Wenn ihr genau auf die Spitze seines Gewehrlaufs schaut, sobald ihr das Feuer einstellt, werdet ihr ein orangefarbenes Glühen bemerken, das abnimmt, während sein Gewehr abkühlt.

    Final Fantasy VII Remake on PS4

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  • Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August

    Reading Time: 7 minutes

    Willkommen bei Next Week on Xbox. Wie immer stellen wir Dir alle neuen Spiele vor, die schon bald für Xbox One erhältlich sind! In der kommenden Woche erscheinen zahlreiche Spiele für Deine Lieblingskonsole – hier siehst Du, welche neuen Games Dich diese Woche erwarten. Klick Dich einfach durch die Spiel-Details, um mehr zu möglichen Vorbestellungen zu erfahren (Änderungen vorbehalten).

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Wreckfest Spiele

    Erlebe actionreiche Crashes, Kopf-an-Kopf-Rennen bis zur Ziellinie, realitätsgetreue Physik und bislang unbekannte Verformungsmöglichkeiten von Metall – das sind einmalige Momente, die es so nur in Wreckfest gibt! Auf dem ultimativen Autospielplatz lässt Du Gummi brennen und Metall zerbersten!

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Control Spiele

    Xbox One X Enhanced – Während eine unbekannte Bedrohung in eine geheime New Yorker Behörde eindringt, schlüpfst Du in die Rolle der Direktorin Jesse Faden und kämpfst um die Rückeroberung Deiner Abteilung. In diesem übernatürlichen Third-Person-Adventure stellst Du Dich mit einer Mischung aus übermenschlichen Kräften und anpassbaren Waffen einer unvorhersehbaren feindlichen Umgebung. Die Welt von Control birgt ihre eigene Geschichte, ebenso wie die Verbündeten, die Dir auf Deiner Reise begegnen. Gemeinsam mit Deinen Agenten tauchst Du tief in Verschwörungen ein und enthüllst die Geheimnisse der seltsamen Experimente, die zu dem Unglück führten.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: MXGP 2019 Spiele

    Xbox One X Enhanced – Das offizielle Spiel zur Motocross Championship ist zurück mit vielen neuen Features! In MXGP 2019 forderst Du die offiziellen Fahrer und Teams der MGXP und MX2 in Rennen heraus, die auf den renommiertesten Strecken der ganzen Welt stattfinden. Im Editor erstellst Du außerdem die Motorcross-Bahn Deiner Träume und teilst sie mit der weltweiten Community.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: The Bard's Tale IV: Director's Cut Spiele

    Xbox Play Anywhere – Xbox Game Pass – Verborgen in den Schatten hat das Böse geduldig ausgeharrt. Schaffst Du es, die Bedrohung abzuwenden? In The Bard’s Tale IV: Director’s Cut erstellst Du nicht nur Deinen persönlichen Helden, sondern bei Bedarf auch Deine Gefährten bevor Du mit ihnen in ein heroisches Abenteuer aufbrichst. Spiele als Barde, Kämpfer, Magietreibender oder Gauner, die jeweils über 60 Fähigkeiten verfügen und 21 einzigartige Klassen freischalten. Erstelle eine Vielzahl von Charakteren und lasse so jedes erneute Abenteuer zu einer einzigartigen Erfahrung werden.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Vambrace: Cold Soul Spiele

    Der Schattenkönig hat die große Stadt Icenaire verflucht. Gefangen unter dem Dauerfrost kehren die früheren Bewohner der Stadt als verrückte Geister von den Toten zurück. Du bist Evelia Lyric, die Einzige, die Icenaire betreten kann und somit zur größten Hoffnung im Kampf gegen den Schattenkönig wird. In Vambrace: Cold Soul planst Du Expeditionen, beschwörst einzigartige Kräfte, vermeidest gefährliche Fallen und stellst Dich verheerenden Kämpfen!

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Headspun Spiele

    Als Theo aus einem fünfwöchigen Koma erwacht, ist sein Leben komplett auseinandergefallen. Ohne jegliche Erinnerung an den Unfall müssen Ted und Teddy – die bewussten und unbewussten Stimmen in seinem Kopf – herausfinden, was passiert ist, und sein Leben wieder in die richtige Bahn lenken. Headspun ist ein Spiel über Genesung, Entdeckung und den ständigen Kampf zwischen Logik und Emotion.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: SubaraCity Spiele

    Willkommen in SubaraCity! In dieser Metropole findet die Stadtplanung spielerisch in einem entspannten Puzzle statt. Du fügst nicht nur Grundstücke passend zusammen, sondern baust gleichzeitig eine einzigartige Stadt. Die Gebäude auf den Grundstücken können zu größeren und besonderen Gebäuden kombiniert werden. Deine Taktik entscheidet über die Zukunft der Stadt.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Hookbots Spiele

    Egal, ob Ritter, Dinosaurier, Kopfgeldjäger oder intergalaktischer Krieger – in Hookbots wählst Du Deinen Bot aus und forderst bis zu vier Deiner Freunde zu rasanten Kämpfen im lokalen Multiplayer heraus. Hookbots ist eine Roboter-Party mit 52 verschiedenen Bots und 14 aufregenden Modi, in denen Du um Vorherrschaft der Blechköpfe kämpfst.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Whipseey and the Lost Atlas Spiele

    In Whipseey and the Lost Atlas übernimmst Du die Rolle von Alex, einem Jungen, dessen Neugierde ihn in große Schwierigkeiten gebracht hat. Du findest Dich in einer seltsamen Welt wieder und bemerkst, dass Du in eine magische Kreatur namens Whipseey verwandelt wurdest. Löse das Rätsel des Verlorenen Atlas, erlange Deine ursprüngliche Form und finde den Weg nach Hause.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Gaijin Charenji 1: Kiss or Kill Spiele

    In den punkigen Schießereien von Gaijin Charenji 1: Kiss or Kill erschießt Du Deine Gegner nicht nur, Du kannst sie auch einfach küssen und die Welt in einen besseren Ort verwandeln. Ursprünglich für die Dreamcast 1998 von Yoshihihiro Takahashi entworfen, wurde Kiss or Kill nun 21 Jahre später von seinem Sohn Yosuke Takahashi fertig gestellt.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Legend of the Skyfish Spiele

    Legend of the Skyfish ist ein wunderschönes Adventure-Puzzle mit vielen verschiedenen Leveln und einer einzigartigen Waffe – nämlich einer Angel! Begib Dich gemeinsam mit Little Red Hook und ihrem treuen Moonwhale auf eine abenteuerliche Reise und besiege den monströsen Skyfish. Verwende Deine Angel als Waffe oder Enterhaken und rüste sie nach und nach zu der perfekten Waffe auf. Die Welt des Skyfish ist voller wunderschöner, handgezeichneter Grafiken, verzwickter Action-Puzzles und einzigartiger Gegner in 45 fordernden Leveln.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Kamiko Spiele

    Als Priesterin Kamiko stellst Du Dich diabolischen Dämonen, indem Du die verschiedenen Puzzles der anspruchsvollen Levels löst. In jedem Level stehen mehrere Tore, die magisch verschlossen wurden. Löse die Siegel, befreie die End-Bosse aus ihrem magischen Gefängnis und gehe als Sieger hervor.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Agent A: Rätsel in Verkleidung Spiele

    Xbox One X Enhanced Agent A: Rätsel in Verkleidung ist ein Puzzle-Abenteuer rund um Spionage und klassische Schurken. Du schlüpfst in die Rolle von Agent A, einer erstklassigen Agentin, die das Geheimversteck der mysteriösen Ruby La Rouge infiltriert. Entdecke eine stylische Welt im Look der 60er voller futuristischer Fallen, irrwitziger Geheimapparaturen und Gadgets sowie trickreicher Rätsel. Aber Vorsicht – nimm Ruby La Rouge nicht auf die leichte Schulter! Erkunde ein Labyrinth aus verworrenen Rätseln in einem skurrilen Katz-und-Maus-Spiel, in dem nie so ganz klar ist, ob Du nun die Katze bist oder doch die Maus!

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Decay of Logos Spiele

    In Decay of Logos begibst Du Dich auf eine abenteuerliche Reise voller Gefahren und nimmst Rache an denen, die für die Zerstörung des Dorfes der jungen Abenteurerin Ada verantwortlich sind. Zur Seite steht Dir Dein treues Reittier mit dem Du gemeinsam erbarmungslose Feinde niederstreckst, in rätselhaften Ruinen und dunklen Dungeons nach sagenhaften Schätzen suchst und herausfindest, was wirklich hinter dem Angriff auf Deine Heimat steckt.

    Xbox Wire spiele

    Xbox One X Enhanced Fünf Freunde setzen die Segel in einen Urlaub auf hoher See, der sich jedoch bald in etwas viel Düstereres als einen Segel-Trip verwandelt. In The Dark Pictures – Man of Medan stellst Du Dich Mysterien an Bord eines Geisterschiffes, erlebst die nervenaufreibende Geschichte wahlweise mit einem Freund online oder stellst Dich den Schrecken mit bis zu fünf Spielern offline. Die Entscheidungen, die Ihr trefft, werden über das Schicksal aller Beteiligten entscheiden. Welchen Deiner Freunde wirst Du retten?

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: HERO Spiele

    Console Launch Exclusive – Xbox Game Pass – Xbox Game Pass for PC – Wir schreiben das Jahr 1996. Ein kleiner Junge verschwindet im Black Hills Forest in der Nähe von Burkittsville, Maryland. Du schlüpfst in die Rolle von Ellis, einem ehemaligen Polizeibeamten mit einer bewegten Vergangenheit und nimmst an der Suche teil. Was als gewöhnliche Suchaktion beginnt, verwandelt sich schon bald in einen Albtraum, in dem Du gezwungen bist, Dich Deinen Ängsten und der Hexe von Blair zu stellen – einer mysteriösen Gestalt, die den Wald heimsucht. Blair Witch ist ein Story-lastiger Psychohorror in der Ego-Perspektive, der auf dem gleichnamigen kultig Film basiert.

    Next Week on Xbox: Neue Spiele vom 26. bis 30. August: Newt One Spiele

    Xbox One X Enhanced In diesem entspannenden 3D-Plattformer erkundest Du eine graue Umgebung und bringst mit jeder Berührung ihre leuchtenden Farben zurück. In Newt One begibst Du Dich gemeinsam mit Deinen Freunden auf die Suche nach dem Ältesten und bringst Deiner Welt Musik, Farben und Leben zurück!

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  • Be Forever Bound by Blood (and Ink) at our Global Gears Ink Pop-Up Events

    Be Forever Bound by Blood (and Ink) at our Global Gears Ink Pop-Up Events

    Reading Time: 3 minutes

    Tattoos are a long-held tradition in the Gears of War world; from the famous Marcus Fenix tattoo in the game world, to the thousands of Crimson Omens, Lancers and COG tags out in the real world, we are constantly inspired, awed and humbled by the culture of permanent art our fans create.

    Even more remarkable than the tattoos are “the stories they tell”; of devotion not just to the game but to family, friendships, memories and even marriages of people who met while playing online. This year, to honor our fans and celebrating the launch of Gears 5, we’re commemorating that meaning by bringing Gears Ink to our fans.

    Gears Ink events will pop-up for one night only in LA, London, Berlin, Paris, Mexico City and Melbourne between September 4 and September 6. Fans in each city are invited to attend or tune in via a series of Xbox livestreams broadcast from each event.

    Each Gears Ink event will feature some of the world’s greatest tattoo artists creating bespoke tattoos for some of the world’s biggest Gears fans, inspired by the Gears universe, their own unique style and culture of each location.

    For more detail about each of the local events and to sign up to attend or get your very own Gears Ink, please head to the registration page and select the event you’re interested in – Register here.

    If you’re unable to attend any of the events, you’ll also be able to check out what’s happening via a series of live streams from each event, including celebrities, gameplay and live Gears Ink tattoos. More details to come, stay tuned to Xbox on Facebook, Twitter and Instagram for more information.

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    About Gears 5

    From one of gaming’s most acclaimed sagas, Gears is bigger than ever, with five thrilling modes and the deepest campaign yet. With all-out war descending, Kait Diaz breaks away to uncover her connection to the enemy and discovers the true danger to Sera – herself.

    Pre-order any digital edition of Gears 5 or pre-install Gears 5 with an active Xbox Game Pass membership before launch and receive the Terminator Dark Fate Character Pack, featuring Sarah Connor and the T-800 Endoskeleton, the Vector Lancer Skin and 7 days of Boost. (Character pack and skin require Xbox Live Gold on console, membership sold separately).

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  • Decay of Logos Out August 27, Concept Art Gallery & Launch Trailer Now Live

    Decay of Logos Out August 27, Concept Art Gallery & Launch Trailer Now Live

    Reading Time: 3 minutes

    It’s been almost four years since our programmer André joined the studio. At that time, we were focusing on creating Unity tools, but we soon realized that André had brought more than his programming skills. He brought an idea… one that became the seed for Decay of Logos.

    At first, it was a prototype he experimented with at nights after work. But the more we saw, the more we realized that this was the game that we had to make. We knew it was risky, and we knew it would be a challenge – but we were ready to do the work.

    In that way, our own story matches up with that of the game’s heroine – Ada. When her village gets burned to the ground, she sets out on an adventure far bigger than herself. She’s not a warrior, but driven by revenge, she doesn’t shy away from taking on overwhelming obstacles and enemies.

    Today, we’re revealing the launch trailer of Decay of Logos! We have designed the game to be a challenging experience with very little hand holding – so we hope you’re up to the task. Your journey might be hard and unforgiving, but we hope you will be inspired by Ada’s bravery and get ready to take on this adventure alongside her when the game releases for PlayStation 4 on August 27!

    Much love,
    The Amplify Team

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  • Girls Make Games: Demo Day 2019 Winner, Event Recap

    Girls Make Games: Demo Day 2019 Winner, Event Recap

    Reading Time: 5 minutes

    “Girls don’t like playing video games.” It’s time to get rid of this age-old myth.

    Numbers don’t lie and if you look at the stats, about 46% of the U.S. gamer population is female. There are lots of reasons this misconception exists, but thankfully, there has been a shift in recent years, where more and more women have begun finding their voice and flourishing to prove this myth wrong. And it all starts at a young age. That’s where Girls Make Games steps in.

    My name is Laila Shabir and I am the founder of Girls Make Games. Five years ago I started out on a mission to show young women around the world that there’s a place for them in gaming.

    In 2014, we launched , a summer camp for teaching young women game development and offering them a home to express their shared love of playing and creating video games. I’m reminded of a time when I spoke to a mother after camp and she told me that her daughter came home after the first day and enthusiastically cheered, “Mom, I found my people!” We continue to hear the same years later.

    Now, five years later, we just wrapped up our biggest summer camp season to date and it all culminated at the end with “Demo Day.” This was the chance for the top five teams from around the nation to come together at PlayStation’s headquarters in San Mateo, California, and present their demos to a panel of industry leaders: Shawn Layden, Chairman of Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios; Siobhan Reddy, Co-Founder and Studio Director, Media Molecule; Helen Chiang, Head of Minecraft Franchise; Reiko Ninomiya, Director, Product Localization, Nintendo; and Deepthi Menon, SVP, Words with Friends at Zynga.

    “What I enjoyed most was having fun at the camp and everyone being so nice,” said Team Banana, one of this year’s five finalist teams. “We really liked making new friends and playing video games.”

    Team Atlantis even found ways around summer vacation time and made it a point to balance their work with fun, “When people started going on vacation that was hard to communicate but we had a shared google doc so we could keep track of our game and work that needed to get done. But all 4 of us were, I think, very focused on getting what we need to get done and then taking pause and then finding time to goof off.”

    But through the fun and games, these GMG campers knew that they had work to do and overcome unexpected obstacles along the way. “I think the hardest thing was making the planting tree mechanic because I worked on that so I stayed in on break and just focused on that…and not goofing around,” team GG told me.

    Team Short Stack had loading errors when trying to complete their demo. “I think the hardest thing for me was my computer and Stencyl (game engine) bugging out and having to restart my computer a lot. I really owe it to my team for just keeping at it, not stressing about it, not trying to think about it, and just trying to get it done.”

    While at Demo Day each of these team presented their projects and competed for the Grand Prize – having their game developed professionally Kickstarted and published!

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=zBO1O9pjkAw&w=1032&h=581]

    This year’s Grand Prize winning team? Team Atlantis with their original game, What They Don’t Sea. In WTDS you play as a marine researcher with the Rachel Carson Research Organization, RCRO, who has been sent to collect samples of a special kelp for an alternative energy project.

    When asked about the inspiration for the game, the team said they were inspired by their collective fears of deep oceans and the mysterious creatures that live there, and their love for beautiful art. Team members Twyla, Catie, Claire and Riley contributed to the game’s development, including art, animation, and programming. They even made their own sound effects — the sound of air bubbles, for example, came from playing around with a faucet in the sink at camp!

    Demo Day was a massive success for all of this year’s contestants. After the celebration and fanfare died down, I asked Team Atlantis if they could share a piece of advice for aspiring game makers out there. “PLAN!” they responded. “Start out knowing approximately what you’re doing before you start on anything. Get the mechanics of what you want down and figure out what you are willing to cut off.

    “Work as a team,” they continued, “because you can’t really make a game by yourself. You can’t come up with all the ideas. There might be some really good ideas your team members have, so don’t shut people down, just listen to them. The more the merrier — if you incorporate other voices into your game it’s cooler and it’s just a more unique idea.”

    Every year, I’m blown away by the creativity and originality of the games created, and simultaneously filled with hope for the future of the industry.

    Registration for 2020 summer camps will open in November, and we offer up to 100% need-based financial assistance thanks to GMG’s generous sponsors. If you’re unable to join us at one of our 10 locations, you can still get your feet wet with game dev tutorials (Unity and Stencyl) available on the .

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  • Erscheinungsdatum für das anspruchsvolle Action-RPG Decay of Logos steht fest

    Erscheinungsdatum für das anspruchsvolle Action-RPG Decay of Logos steht fest

    Reading Time: 2 minutes

    Ricardo Teixeira, Amplify Creations


    Heute veröffentlichen wir den Veröffentlichungstrailer zu Decay of Logos an! Wir haben euch ein anspruchsvolles Spielerlebnis geschaffen, bei dem wir euch nur selten an die Hand nehmen – hoffentlich seid ihr der Aufgabe gewachsen. Eure Reise wird schwierig und gnadenlos, aber wir hoffen, ihr lasst euch von Adas Tapferkeit anstecken und wagt euch gemeinsam mit ihr auf dieses Abenteuer, wenn das Spiel am 27. August für PlayStation 4 erscheint.

    Das Spiel begann als Nebenprojekt eines Teamkollegen und hat sich inzwischen zu einer lebendigen Welt voller Historie und Geschichten gemausert. Vor fast vier Jahren trat unser Programmierer André dem Studio bei. Zu der Zeit konzentrierten wir uns auf die Entwicklung von Unity-Tools, merkten aber schnell, dass André mehr als nur sein Programmiertalent mitgebracht hatte – nämlich das Samenkorn für Decay of Logos.

    Zuerst war es bloß ein Prototyp, an dem er nachts nach der Arbeit herumexperimentierte. Doch je mehr wir davon sahen, desto klarer wurde uns, dass wir hier genau das Spiel vor uns hatten, das wir entwickeln mussten. Uns war klar, dass es riskant war und schwierig werden würde – aber wir waren bereit, die Herausforderung anzunehmen.

    In dieser Hinsicht entspricht unsere eigene Geschichte der von Ada, der Heldin des Spiels. Als ihr Dorf bis auf die Grundmauern niedergebrannt wird, bricht sie zu einem Abenteuer auf, das weit größer ist als sie selbst. Sie ist keine Kriegerin, doch von Rachedurst getrieben scheut sie nicht davor zurück, es mit übermächtigen Hindernissen und Gegnern aufzunehmen.

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  • Next Week on Xbox: New Games for August 26 to 30

    Next Week on Xbox: New Games for August 26 to 30

    Reading Time: < 1 minute

    Welcome to Next Week on Xbox, where we cover all the new games coming soon to Xbox One! Every week the team at Xbox aims to deliver quality gaming content for you to enjoy on your favorite gaming console. To find out what’s coming soon to Xbox One, read on below and click on each of the game profiles for pre-order details (dates are subject to change).

    See the rest of the story on Xbox Wire

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  • TinyGo on Arduino

    TinyGo on Arduino

    Reading Time: 3 minutes

    A few weeks ago, we announced that Arduino now works with TinyGo, the popular compiler that brings the Go programming language to microcontrollers. We had the opportunity to sit down with Ron Evans, Technologist for Hire, and learn more about the Arduino and TinyGo integration.

    Some of our audience knows about Go (we ourselves use it to develop many of our tools). In a few words: what is TinyGo and how does it stand compared to Go itself?

    TinyGo is a Go compiler for small places like microcontrollers. TinyGo is written in Go like the standard Go compiler, but TinyGo then uses the LLVM toolchain to compile Go programs to a fraction of their normal size. TinyGo also employs a different runtime implementation in order to target constrained environments.

    Why choosing TinyGo over other languages?

    If software is eating the world, then Go is eating the world of software. The popularity of Go is still rapidly expanding, and TinyGo helps bring the new “enterprise standard” language down to the smallest of processors. Also as a compiled language, TinyGo can offer substantially better performance and size efficiency than that of interpreted languages like JavaScript and Python.

    How does TinyGo compare to embedded python and JavaScript implementations?

    One good reason to use Go is the clear and maintainable code that Go insists that you create. Generally speaking, the normal Go tooling that is included with the language itself is what you use when writing TinyGo code. For example, the standard built-in code formatting. TinyGo includes implementations of the Go “net” package targeting the Arduino Nano33 IoT, so you can more easily reuse existing Go code for TCP/UDP or higher level protocols such as MQTT. This really makes it a lot easier to build commercial or industrial IoT solutions.

    Another reason to use TinyGo is the ability to utilize Go’s concurrency. TinyGo implements “goroutines,” which can greatly simplify your code to take the greatest performance advantage offered by modern 32-bit microcontrollers.

    With security in IoT being one of today’s hottest topics, which tools does TinyGo offer that enable the development of secure projects?

    There are a number of things that can make development, deployment, and operations using TinyGo good for edge computing applications that require greater security. Since the code is compiled to binary, it is possible to use code signing and other well known approaches for secure computing.

    Another is that any device data must be encrypted while in transit from from the device to any cloud storage or analytics. TinyGo on the Arduino Nano33 IoT can use standard APIs for SSL communication to cloud services, such as using the Eclipse Foundation’s Paho MQTT client for Go. This makes it a lot easier for developers to do the right thing the first time when creating applications.

    How can TinyGo improve the Arduino ecosystem? How will our existing audience benefit from using it? Will they be able to use the Arduino libraries already existing?

    There is a very active community in the Arduino world, with lots of existing useful libraries. We are planning much deeper integration for TinyGo powered by Arduino, more on this in the near future…

    Many people love TinyGo because it’s simple yet powerful. Do you see any similarity with the Arduino mission of ‘making technology simple for everybody?’”

    Arduino has really pioneered the open hardware movement, and defining clear APIs to devices has been a huge contribution. TinyGo very much tries to embody this same spirit, while at the same time provide an idiomatic Go language programming experience. Combine the sensibilities that have made TinyGo so popular and that are fueling our continuing growth, alongside the amazing capabilities powered by Arduino, and there are no limits to what we can do!

    If you want to learn more about TinyGo, click here and here. During Gophercon, Ron Evans ran a hacking session dedicated to the Arduino Nano 33 IoT and TinyGo — you can discover more on this dedicated page on GitHub

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  • Alles, was wir auf der Gamescom 2019 über Ghost Recon Breakpoints PvP-Multiplayermodus gelernt haben

    Alles, was wir auf der Gamescom 2019 über Ghost Recon Breakpoints PvP-Multiplayermodus gelernt haben

    Reading Time: 5 minutes

    Rhys Sutheran, Content Producer, SIEE


    Mit weniger als zwei Monaten bis zum Launch von Ghost Recon Breakpoint am 4. Oktober, eignet sich die Gamescom als perfekter Testlauf für eines der meisterwarteten Features des Taktikshooters – den PvP-Multiplayermodus namens „Ghost War”.

    Während PvP erst ziemlich spät in Ghost Recon Wildlands Einzug gehalten hat, verdeutlicht Creative Director Eric Couzian, dass das Team sehr viel aus dieser Erfahrung gelernt hat und diesmal besonderen Wert auf die Wünsche der Ghost-Recon-Community legt. Nachdem wir einige Vier-gegen-Vier-Matches antesten konnten, geht Eric näher darauf ein, wie Breakpoint die taktische Tiefe auf ein neues Level hebt.

    Teamwork ist alles

    Wie in vielen anderen Tom-Clancy-Spielen auch sind Taktik, Teamwork und Kommunikation der Schlüssel zum Sieg. Das beinhaltet aber nicht nur die Absprache per Mikrofon – auch wenn ein Match dadurch erst so richtig zum Leben erwacht. Ihr müsst auch alle anderen Möglichkeiten nutzen, die euch zur Verfügung stehen. So könnt ihr beispielsweise gesichtete Gegner für euer Team markieren, euch mit Drohnen einen Überblick über das Schlachtfeld verschaffen oder als die Augen und Ohren eures Teams fungieren, indem ihr nach eurem Ableben die Position der Gegner anzeigt.

    Eure Klasse ist komplett personalisierbar

    Der PvP-Modus von Breakpoint bietet euch ein vertrautes Klassensystem, in dem ihr als Sturmsoldat, Scharfschütze, Panther (eine vielseitige Späherklasse) und Sanitäter spielen könnt. Aber anders als in vielen anderen Spielen beschränkt euch eure Klasse nicht auf eine begrenzte Auswahl an Waffen – jedem Spieler steht das komplette Arsenal zur Verfügung.

    „Es gibt keine Waffenunterschiede zwischen den Klassen”, erklärt Eric. „Wir wollten den Spielern im Wettkampf die Freiheit lassen, ihre Klassen ganz nach ihren Wünschen anzupassen und jede Waffe oder jeden Waffenaufsatz für jede beliebige Klasse zu verwenden – das ist etwas, das sich die Wildlands-Community gewünscht hat.”

    Ghost Recon Breakpoint on PS4

    Dennoch spielt jede Klasse eine wichtige Rolle

    Auch wenn ihr jede Klasse mit jedem beliebigen Loadout ausrüsten könnt – etwa ein Sanitäter mit Scharfschützengewehr oder ein Scharfschütze mit einer AK-47 -, so solltet ihr eure Klasse dennoch mit Bedacht wählen.

    „Jede Klasse verfügt über eine Spezialfähigkeit, die sie von den anderen Klassen unterscheidet”, so Eric.

    „Der Sanitäter hat beispielsweise einen Ausrüstungsgegenstand, den er auf dem Boden platzieren kann, um Teammitglieder zu heilen und ihnen zusätzliche Lebenspunkte zu verleihen. Außerdem verfügt er über eine passive Fähigkeit, mit der er andere Spieler schneller wiederbeleben kann, und er kann eine Drohne nutzen, um Teammitglieder aus der Ferne wiederzubeleben. Das ist etwas, das keine der anderen Klassen kann. Und so verfügt jede Klasse über ihre ganz eigene Kombination aus aktiven und passiven Spezialfähigkeiten.”

    Ghost Recon Breakpoint on PS4

    Don’t call it a comeback

    Solltet ihr von euren Widersachern ausgeschaltet werden, ist nicht gleich alles verloren. Jeder Spieler in eurem Vier-Mann-Trupp kann wiederbelebt und wieder zurück in den Kampf geholt werden – und es gibt auch keinen Timer, gegen den ihr ankämpfen müsst und der euch verbluten lässt.

    „Es gibt keinen Respawn”, erläutert Eric. „Ihr solltet also wirklich vorsichtig sein und immer in Deckung bleiben. Gleichzeitig werdet ihr aber auch nie komplett ausgeschaltet. Ihr müsst nur darauf warten, von euren Teammitgliedern zurückgeholt zu werden.”

    Wenn euer Team sich bis zu euch durchkämpfen kann, könnt ihr euch mit halber Lebensenergie zurück in den Kampf stürzen. Während ihr wartet, müsst ihr zudem nicht untätig auf dem Schlachtfeld herumliegen. Ihr könnt stattdessen als die Augen eures Trupps fungieren, indem ihr zwischen den verbliebenen Kämpfern wechselt und die Positionen eurer Gegner durchgebt, wenn ihr sie entdeckt.

    Ghost Recon Breakpoint on PS4

    Euer Fortschritt in der Kampagne überträgt sich auf den PvP-Modus

    Das gemeinsame Fortschrittssystem in Ghost Recon Breakpoint lässt euch die Ghosts, die ihr in der Hauptkampagne aufgelevelt und ausgerüstet habt, direkt in die Multiplayer-Matches übertragen. Das bedeutet aber nicht, dass neue Spieler gegen unaufhaltbare Kampfmaschinen antreten müssen. Es wurde viel dafür getan, die Teams und die Gegnerpaarungen auszubalancieren.

    „Zunächst mussten wir sicherstellen, dass niemand einen unüberwindbaren Vorteil erhält”, erklärt Eric. „Der größte Faktor für den Fortschritt in der Kampagne ist die Ausrüstungsstufe.

    Wenn man in diesem Modus also eine AK-47 auf Stufe 100 hat, ist das äußerst mächtig. Aber im PvP setzen wir diese Ausrüstungsstufe zurück. Ihr könnt zwar immer noch eure Lieblingswaffe oder euer Lieblingsloadout benutzen, aber ihr seid niemals komplett übermächtig.

    Die einzigartigeren Waffen verleihen euch zwar einige Vorteile und Boni, wie Verletzungsresistenz oder einen Ausdauerbonus, aber das ist nichts, wodurch ihr unbesiegbar werdet. Wenn ein neuer Spieler also taktisch und smart vorgeht, wird er keinerlei Nachteile gegen einen Spieler haben, der schon 100 Stunden gespielt hat.”

    Ghost Recon Breakpoint on PS4

    Es gibt Tag- und Nachtversionen von jeder Karte

    Wenn die Nacht anbricht, werden die Infrarotbrillen ausgepackt und jede der Karten wird um ein weiteres Element bereichert. Das Erspähen von Feinden wird noch wichtiger und eure Drohnen können sich als unschätzbares Gut auf dem Schlachtfeld erweisen.

    „Auf jeder Karte kann zu unterschiedlichen Tageszeiten und mit unterschiedlichen Wetterverhältnissen gespielt werden. In einigen Fälle ändert das den kompletten Spielablauf und besonders nachts werdet ihr nicht ohne eure Brillen und Gadgets auskommen. Ihr könnt dadurch weitaus heimlicher vorgehen.”

    Es gibt Battle-Royale-Elemente – auf Ghost-Recon-Art

    Auch wenn ihr keine hektischen Schlachten mit 100 Spielern, die alle in die Mitte einer gewaltigen Karte vorstoßen, erwarten solltet, so bedient sich Breakpoint dennoch einer schrumpfenden Karte, die schon so vielen anderen Spielen eine gewisse Intensität in den letzten Spielminuten verliehen hat. Es garantiert selbst in den knappsten und taktischsten Scharfschützenkämpfen einen klaren Ausgang des Spiels, indem es die Karte nach einer gewissen Zeit um die verbliebenen Spieler herum verkleinert, statt konstanten Druck auf die Spieler auszuüben.

    „Wir wollten einen Anreiz für ein dynamisches Spiel schaffen und es war uns auch wichtig, dass jedes Spiel zu einem zufriedenstellenden Ergebnis kommt”, erklärt Eric.

    „Die schrumpfende Kampfzone zwingt die Spieler also letztendlich zur Konfrontation, ob sie es wollen oder nicht. In regulären Runden tritt der Effekt erst ziemlich spät ein. Normalerweise werdet ihr ihn überhaupt nicht zu spüren bekommen. In Wildlands betrug die durchschnittliche Rundenzeit etwa vier Minuten. Hier wird das Schrumpfen der Karte erst nach viereinhalb Minuten ausgelöst.”

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  • Gears 5 Ink Pop-up-Event: Gears of War geht unter die Haut!

    Gears 5 Ink Pop-up-Event: Gears of War geht unter die Haut!

    Reading Time: 2 minutes

    Kannst Du den Start von Gears 5 ebenso wenig abwarten wie wir? Wenn die Liebe zu Gears für Dich auch unter die Haut geht, laden wir Dich herzlich ein, gemeinsam mit uns das Gears 5 Ink Pop-up-Event am Mittwoch, den 4. September ab 19 Uhr in der Maschinenhalle der Malzfabrik in Berlin zu feiern! Bei dieser Event-Reihe, die in ausgewählten Großstädten rund um den Globus stattfindet, werden renommierte Tattoo-Künstler anwesend sein, um maßgeschneiderte Tattoos für die größten Gears-Fans der Welt zu kreieren. Inspiriert werden sie dabei vom einzigartigen Stil des Gears-Universum.

    Gears 5 erscheint am 10. September auf Xbox One und Windows 10 PC und bietet mit fünf Spielmodi sowie einer packenden Kampagne das bisher umfangreichste Erlebnis für Gears-Fans. Mit dem Xbox Game Pass Ultimate oder als Vorbesteller der Gears 5 Ultimate Edition spielst Du sogar schon ab dem 6. September im Early Access. Das ist Dir noch nicht früh genug? Dann sei live dabei, wenn wir Dir das Spiel zwei Tage vor Early Access ausführlich zeigen.

    Wann: Mittwoch, den 4. September 2019, 19:00
    Wo: Maschinenhalle in der Malzfabrik, Berlin
    Was: Gears 5 Launch Event

    Komme nach Berlin und erlebe Gears 5 live

    Vor Ort erwartet Dich nicht nur unser Horde-Lager, sondern auch ein gigantisches Event, in dessen Rahmen wir die neuen Spiel-Modi von Gears 5 mit Dir zocken wollen. Registriere Dich hier, nutze die Gelegenheit und stelle Dein Können in Gears 5 an 30 Gaming-Stationen auf die Probe. Schnall Dich an und tauche ein in Horde, Escape und die anderen neuen Multiplayer-Modi oder verschaffe Dir einen ersten Eindruck von der Kampagne. Auch abseits von Bühne und Bildschirm geht Gears 5 unter die Haut. Tattoo-Artist Marc Fischer wird ein exklusives Design entwerfen und einem Fan direkt auf der Veranstaltung stechen. Außerdem gibt es die Möglichkeit, sich ein kleineres, einfarbiges Design tätowieren zu lassen. Für ausreichend kalte Getränke ist ebenfalls gesorgt – Rockstar Energy wird mit Drinks in Gears 5-Aufmachung für Abkühlung sorgen und unser eigen gebrautes Horde Lager darf natürlich auch nicht fehlen. Giveaways zum Mitnehmen gibt es obendrein. Du kannst nicht in Berlin dabei sein? Kein Problem. Auf Mixer.com/XboxDach werden wir gemeinsam mit Slavik Junge und Bodyformus für circa vier Stunden streamen.

    Gears 5 ist ab 6. September im Early Access für Mitglieder des Xbox Game Pass Ultimate für PC und Xbox One erhältlich. Am 10. September erscheint Gears 5 weltweit für Xbox One, Windows 10 PC und via Steam.

    Website: LINK

  • Build a xylophone-playing robot | HackSpace magazine #22

    Build a xylophone-playing robot | HackSpace magazine #22

    Reading Time: 2 minutes

    HackSpace magazine issue 22 is out now, and our favourite tutorial this month will show you how to make this, a xylophone-playing robot!

    Build a glockenspiel-playing robot with HackSpace magazine

    Why spend years learning to play a musical instrument when you could program a robot to do it for you? This month HackSpace magazine, we show you how to build a glockenspiel-playing robot. Download the latest issue of HackSpace for free: http://rpf.io/hs22yt Follow HackSpace on Instagram: http://rpf.io/hsinstayt

    If programming your own instrument-playing robot isn’t for you, never fear, for HackSpace magazine is packed full of other wonderful makes and ideas, such as:

    • A speaker built into an old wine barrel
    • Free-form LEDs
    • Binary knitwear
    • A Raspberry Pi–powered time machine
    • Mushroom lights
    • A…wait, hold on, did I just say a Raspberry Pi–powered time machine? Hold on…let me just download the FREE PDF and have a closer look. Page 14, a WW2 radio broadcast time machine built by Adam Clark. “I bought a very old, non-working valve radio, and replaced the internals with a Raspberry Pi Zero on a custom 3D-printed chassis.” NICE!

    Honestly, this month’s HackSpace is so full of content that it would take me all day to go through everything. But, don’t take my word for it — try it yourself.

    HackSpace magazine is out now, available in print from your local newsagent or from the Raspberry Pi Store in Cambridge, online from Raspberry Pi Press, or as a free PDF download. Click here to find out more and, while you’re at it, why not have a look at the subscription offers available, including the 12-month deal that comes with a free Adafruit Circuit Playground!

    Author’s note

    Yes, I know it’s a glockenspiel in the video.

    Website: LINK

  • August 22nd : New Preview Beta Ring 1910 Update (1910.190815-1945)

    August 22nd : New Preview Beta Ring 1910 Update (1910.190815-1945)

    Reading Time: 3 minutes

    Starting at 2:00 p.m. PST today, members of the Xbox One Preview Beta Ring will begin receiving the latest 1910 Xbox One system update (Build: 19H1_RELEASE_XBOX_DEV_1910\18363.7102.190815-1945).

     

     

    This update lays the groundwork for what’s to come in 1910, so while you’ll find fixes and known issues listed below, please keep an eye out for feature announcements as they’re ready to be previewed. Thanks, as always, for your passion for helping make Xbox One system updates the best they can be prior to release to GA!

     

     

    DETAILS:

    • OS version released: 19H1_RELEASE_XBOX_DEV_1910\18363.7102.190815-1945
    • Available: 2:00 PM 8/22/19
    • Mandatory Date/Time: 3:00 AM 8/23/19

     

    Fixes:

     

    Movies & TV

     

    • Fixed an issue where when resuming content there would be no audio and the video playback would be slightly faster.

     

     

    Game Pass

     

    • Fixed an issue where the Game Pass Welcome page would fail to load content.

     

     

    Guide

    • Fixed an issue where users were unable to play an audio CD via the “Play Disc” icon in the Guide when the disc is inserted.

     

    Settings

     

    • UI fixes for the Network Transfer page.

     

     

    Mixer

     

    • Game titles should now appear when viewing active streams on Mixer tab.

     

     

    My Games & Apps

     

    • Fixed and issue where using Pause All/Cancel All in the Updates section with multiple items in queue would not work as expected.

     

    • Fixes to update the reliability of checking for game updates.

     

     

     

    System

    • Various updates to properly reflect local languages across the console.

      

    Known Issues:

     

    Audio

    • Users who have Dolby Atmos enabled and console display settings set to 120hz with 36 bits per pixel (12-bit) are experiencing loss of Dolby Atmos audio in some situations.
      • Workaround: Disable 120hz or set Video Fidelity to 30 bits per pixel (10-bit) or lower.
    • Some users using default audio settings with an audio setup that supports a maximum of 2 channels and Dolby Digital and NO headset connected will experience audio distortion when they start their console.
      • Workaround: Navigate to Settings>Display & sound>Audio output and set the HDMI audio to Stereo Uncompressed.

     

    Controllers

     

    • Some users have reported that they are unable to power on their console via a controller.
      • Note: If you encounter this behavior, please make sure to include the firmware version of the controller in your feedback description. This can be accessed by navigating to Settings>Devices & streaming>Accessories using the controller experiencing the behavior and select the ellipsis from the Controller menu.

     

     

    Game DVR

     

    • Some users are reporting that they are unable to share Game DVR content (video clips and screenshots) via Messages and on the Community tab of the dashboard.

     

     

     

    Notifications/Alerts

    • Some users have reported that when the content does not load when they attempt to open a new Message or Notification/Alert that appears on the dashboard or in the Guide.
      • Note: If you encounter this issue, be sure to indicate whether it was a Message or a Notification/Alert that was not loading content in your feedback description.

     

     

     

    Gamertag

    • Customers attempting to change their GT using the new Gamertag features on the console will not yet see those changes reflected on the console.

     

    Cortana

    • Users are unable to use a headset to issue Cortana commands on the console.
      • Note: This is by design as the feature team continues to evolve voice commands on the console.  For more information, please refer to the blog post on the Xbox Insider Blog here.

     

    Profile Color

    • Sometimes users may encounter the incorrect Profile color when powering on the console.

    See the rest of the story on Xbox Wire

    Related:
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  • Vintage LED display prototype revived with Arduino

    Vintage LED display prototype revived with Arduino

    Reading Time: 2 minutes

    Vintage LED display prototype revived with Arduino

    Arduino TeamAugust 22nd, 2019

    Patrick Hickey has been collecting retro LED indicators and displays for decades, and his rarest item is an HP 5082-7002—a 5×7 dot matrix LED display in a beautiful gold and (possibly) sapphire enclosure. This device is so rare, in fact, that he believes it to be a prototype, somehow relegated to eBay for gold salvage.

    Hickey wasn’t able to find any reference to the unit—much less a datasheet—even after extensive research. Instead, he went to work reverse engineering the HP 5082-7002 following the tracks of the PCB to work out how the rows and columns are connected. 

    He then designed a test shield for an Arduino Uno with sockets on which the mystery device could sit. With this piece of hardware built, he can now create simple pictures and animated sprites on it using pulsed Arduino outputs.

    I followed the tracks to work out which pins are connected rows and columns, and set out to build a test shield for an Arduino Uno.  I decided to drive them as “rows” of 5. The max output of Arduino I/O pins is rated at 40mA, so in theory, I could simultaneously power up to 5 LEDs in parallel at 8mA using 1 pin. In practice, using strobe/multiplexing, the duty cycle is much less: 1/7 or 1/5 depending if you drive by rows (7) or columns (5) respectively. The 5 current limiting series resistors are 470 Ohms (¼ Watt). My preference is to use carbon composition resistors (e.g. Allen Bradley). I love the “retro look” of them and I think they compliment the vintage LEDs.  

    I had already written Arduino code for testing some TIL-305 matrix displays, so it was relatively simple to transpose the pins in my sketch for this configuration. The test code permits animations of up to 150 different alphanumeric characters/symbols, and (of course) some animated sprites inspired by retro video games.

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