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Xbox Serie X: Wie der beste Gaming-Controller noch besser wird

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Reading Time: 5 minutes

Seit der ersten Xbox hat das Xbox Hardware-Team mit jeder
neuen Generation von Controllern seine Innovationskraft unter Beweis gestellt. Das
Team hat überdies mit den Elite- und Adaptive-Controllern neue Maßstäbe in
Bezug auf Leistung, Funktionsvielfalt, Qualität und Zugänglichkeit gesetzt. Bei
der Planung der nächsten Generation treibt das Xbox Hardware-Team diese
Erfolgsgeschichte weiter voran.

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Im Kern geht es bei Xbox Series X um Geschwindigkeit,
Kompatibilität über Generationen hinweg und darum, noch tiefer ins Spiel
einzutauchen. Das Team wollte einen Controller entwickeln, der dazu beiträgt,
diese Versprechen voll und ganz zu verwirklichen. Gleichzeitig wollten sie
angesichts der Liebe der Fans zum aktuellen Controller sicherstellen, dass der
Xbox One-Controller weiterhin Ausgangspunkt aller Überlegungen ist und das
liefert, was sich die Community wünscht: verbesserte Ergonomie, bessere
geräteübergreifende Konnektivität und reduzierte Latenzzeiten. Wir hatten
kürzlich die Gelegenheit, uns mit Ryan Whitaker – Senior Designer bei Xbox –
zusammenzusetzen und über die Philosophie des Teams bei der Entwicklung des
neuen Xbox Wireless-Controllers zu sprechen, der gemeinsam mit Xbox Series X
zur Weihnachtszeit erscheint. 

Xbox Wire: Was ist
der Ausgangsgedanke beim Design eines neuen Xbox Wireless Controllers?

Ryan Whitaker: Es ist von Anfang an Teil des Designprozesses,
alle Spieler einzubeziehen. Das gilt für alles, was wir bei Xbox machen. Und das
gilt für unseren Controller ebenso wie für völlig neue Designs – etwa dem des
Xbox Adaptive Controllers. Wir fragen uns und die Spieler: “Wie können wir
das Spielen zu einem besseren Erlebnis für alle machen?“ Indem wir Gamern
zuhören und beobachten, wie Menschen mit individuellem Hintergrund und unterschiedlichen
Fähigkeiten spielen, lernen wir weiter und finden Bereiche, die wir verbessern
können.

Xbox Wire: Welche Art
von Design-Änderungen habt Ihr vorgenommen, um dieses Ziel zu erreichen?

Ryan Whitaker: Eine Hauptveränderung ist die Anpassung an
eine größere Anzahl an Handgrößen, insbesondere an kleinere Hände. Durch die
Anpassung an Hände, die denen eines durchschnittlichen 8-Jährigen ähneln, verbessern
wir die Zugänglichkeit für Millionen von Menschen, ohne dass das Handling für
diejenigen mit größeren Händen negativ beeinflusst wird. Wir haben vieles etwas
runder gestaltet, harte Kanten gemieden, einige Teile verkleinert und dabei
sorgfältig die Griffe geformt.

Xbox Wire: Warum habt
Ihr euch entschieden, das Design des D-Pads zu ändern?

Ryan Whitaker: Beim neuen D-Pad geht es darum, die
Leistung und die Bedienbarkeit für alle Spielgewohnheiten zu verbessern. Und es
ist eines meiner Lieblingsteile des neuen Designs: Wenn man sich die breite
Palette der Spiele und die der unterschiedlichen persönlichen Spielstile heute
ansieht, wird das D-Pad auf viele verschiedene Arten verwendet. Deshalb haben
unsere Elite-Controller austauschbare D-Pads. Für einige Titel brauchen Spieler
klare Himmelsrichtungen (oben, unten, links, rechts) mit gut definierten
Rändern – und das einfache Kreuz ist dafür hervorragend geeignet. Einige
Spieler müssen hingegen genaue Diagonalen treffen oder flüssige Kreisbewegungen
ausführen, und genau dafür ist das runde Steuerkreuz designt. Je nach Spielstil
benötigen Spieler entweder das eine oder das andere.

Wir haben durch den Elite Controller gelernt, wie Spieler
das D-Pad benutzen und haben aufbauend auf unsere Erkenntnisse einen Hybrid entworfen.
Es fühlt sich großartig an. Die etwas tiefere Schale gibt dem Daumen ein nettes
kleines “Zuhause”, in dem er sitzen kann. Die Winkel sind fein
abgestimmt für eine gute Hebelwirkung bei minimaler Bewegung. Spieler werden die
Verbesserung direkt spüren.

Xbox Wire: Wie
wichtig waren Kompatibilität und Konnektivität beim Design?

Ryan Whitaker: Beides ist für das Spielerlebnis
entscheidend. Gamer wollen Spiele auf allen Geräten genießen. Das beinhaltet
auch, klassische Spiele und die neuesten AAA-Titel via xCloud auf dem
Smartphone zu spielen. Der neue Controller muss auf Xbox One genauso gut
funktionieren wie auf Xbox Series X. Die Kopplung und der Wechsel zwischen all
diesen Geräten muss nahtlos und einfach erfolgen.

Dieses Maß an Kompatibilität und Konnektivität ist zur
Norm für Geräte und Zubehör geworden. Der Controller wird immer mehr zum
gemeinsamen Berührungspunkt für Xbox-Spiele auf allen Geräten. Er ist das
einzige konsistente Stück Hardware in all diesen miteinander verbundenen
Systemen. Wir haben ihn deshalb so konzipiert, dass er genau das auch leisten kann.

Xbox Wire: Wie genau
habt ihr die Kompatibilität und die Konnektivität verbessert?

Ryan Whitaker: Das Design für Kompatibilität und die Konnektivität
wirken sich auf vielfältige Art und Weise auf das Spielerlebnis aus. Einige
Verbesserungen sind völlig unsichtbar und arbeiten im Hintergrund. Andere wirken
sich offensichtlich auf das Design aus.

Zum einen unterstützen wir die Kompatibilität zwischen
Xbox Series X und Xbox One-Konsolen und -Controllern. Sie alle arbeiten mit derselben
Xbox Wireless Frequenz. Zum anderen können Gamer aber auch auf anderen Geräten
spielen, etwa mit PC, Android- oder iOS-Devices. Wir implementieren Bluetooth
Low Energy (BTLE), so dass die Kopplung mit diesen Geräten viel einfacher ist.
Der neue Controller merkt sich mehrere Geräte, so dass ein nahtloser Wechsel
zwischen ihnen möglich ist. Und ein USB-C-Port ermöglicht es Spielern, den
Controller mit einem gängigen Kabel zu nutzen und aufzuladen.

Ein weiterer Bereich ist die Reduzierung der Latenzzeiten.
Wir führen eine Reihe von systemweiten Verbesserungen ein – wir nennen sie Dynamic
Latency Input (DLI) –, die eine spezielle Technologie in der Konsole sowie die
HDMI-Verbindung zum Fernseher umfassen. Und alles beginnt mit dem Controller.
Im Wesentlichen werden Informationen häufiger vom Controller gesendet und mit
den exakten Frames des Spiels auf dem Bildschirm abgeglichen. Das Ergebnis: Wir
sparen bei jedem Schritt des Spielens wertvolle Millisekunden ein.

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All diese Verbesserungen arbeiten im Hintergrund und sind
ziemlich unsichtbar. Wir wollten die Rückwärtskompatibilität auch für Accessoires
ermöglichen, die Spieler bereits in ihrer Sammlung haben. Da es sich um
physische Anschlüsse handelt, definiert das die Form der unteren Hälfte des
Controllers sowie die Position der Audio- und Zubehöranschlüsse. So
funktionieren Erweiterungen wie das Chatpad oder ein Headset so reibungslos wie
immer.

Xbox Wire: Warum habt
Ihr euch entschieden, eine Share-Taste hinzuzufügen?

Ryan Whitaker: Gaming bietet Menschen die Möglichkeit, sich
miteinander zu verbinden. Oftmals verbringen wir so unsere Zeit mit Freunden und
bleiben in Kontakt. Das Teilen von epischen Momenten im Spiel ist ein wichtiges
Element der Interaktion und sollte so einfach wie möglich erfolgen. Das
Hinzufügen einer Share-Taste ist der beste Weg dafür. So können Gamer ohne ein separates
Menü direkt Bilder und Videos aufnehmen. Dann können Sie problemlos darauf
zugreifen und die Inhalte mit Ihren bevorzugten sozialen Plattformen oder
Freunden teilen.

Xbox Wire: Der
Controller verfügt über einige neue Texturen und Oberflächen. Kannst Du uns ein
wenig mehr darüber erzählen?

Ryan Whitaker: Wir haben ein Punktmuster auf den
Schulter- und Triggertasten hinzugefügt, das für noch mehr Griffigkeit sorgt.
Das ist etwas, das wir bei Sonderausgaben schon hatten und die Fans lieben es.
Jetzt ist es der neue Standard. Ein ähnliches, jedoch subtileres Muster ist auf
den Griffen zu finden. Das D-Pad, die Schulter- und Triggertasten haben jetzt
eine matte Oberfläche. So fühlen sie sich gleichmäßig smooth an, egal, ob die Hände
feucht oder trocken sind.

Vielen Dank an Ryan, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns über den neuen Xbox Wireless-Controller zu sprechen. Wenn Du mehr über Xbox Serie X erfahren möchtest, wirf einen genaueren Blick auf die Technik, die Xbox Series X antreibt. Schau Dir an wie das Xbox Series X Team Latenzzeiten verringert, oder verschaffe Dir einen Überblick in unserem Glossar mit Begriffen der nächsten Generation.

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