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Wie Spieletests Moving Out, das morgen auf PS4 erscheint, verbessert haben

Reading Time: 9 minutes

Ashley Ringrose, CEO, SMG Studio:


Mit der morgigen Veröffentlichung von Moving Out (Ihr könnt die Demo hier spielen, wenn ihr es nicht abwarten könnt!) dachte ich, wir sprechen einfach mal über unseren Ansatz zum Testen von Spielen. Es mag im ersten Moment wie ein einfacher Teil des Entwicklungsprozesses erscheinen, aber wir haben damit angefangen und es zu einem Schwerpunkt macht. Das hat dazu beigetragen, dass Moving Out in vielerlei Hinsicht besser wurde.

Während des gesamten letzten Jahres haben wir über 150 verschiedene Spieletests von Moving Out mit Freunden, Nachbarn und euch Fans durchgeführt. Das sind über 120 Stunden aufgezeichneter Spieletests. Dazu kommen die mehr als 1.000 Hands-On Möglichkeiten bei verschiedenen Gaming-Events wie PAX.

Was als eine einfache Methode begann, um die Tests zwischen den verschiedenen Studios in Melbourne, Sydney, DevM in Schweden und Team17 in Großbritannien zu teilen, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der QA- und Level-Design-Feedback-Schleife des Spiels. Dabei haben wir auch die Entscheidung getroffen, einen “Assist-Modus” in das Spiel aufzunehmen. Er ist ein wesentliches Element für die Zugänglichkeit des Spiels.

Wie haben wir genügend Spieletester gefunden?

Dies war vermutlich die größte Herausforderung. Zunächst die Suche nach “frischen” Spielern, aber später auch nach Spielern, die zu wiederholten Spieltests erscheinen, um die anspruchsvolleren Level auszuprobieren. Wir haben mit Calendly regelmäßige Spieltestsitzungen eingerichtet und versucht, 2-4 Sitzungen pro Woche zu füllen. Das haben wir an den Tagen Dienstag und Donnerstag beibehalten, um genügend Zeit zu haben, das Spiel mit eurem Feedback zu verbessern.

Wir haben die örtlichen Spiele-Schulen und dann Facebook-Gruppen für die verschiedenen Plattformen verfolgt. Mit dem Angebot, ein unveröffentlichtes Spiel zu zocken und Süßigkeiten er bekommen, konnten wir genügend willige Teilnehmer finden. Ich glaube, wir hatten gut 200 Tüten voller Süßigkeiten..! Wenn ihr das auch mal machen wollt, stellt also sicher, dass ihr genug Budget für Süßigkeiten einplant 🙂

Unten seht ihr eine typische Verpflegung für die Tester. Die Reste wurden vom Team genascht.

Hier seht ihr mein Kind, das am Wochenende über einige Spieletester wacht. In den späteren Testphasen gestalteten wir Vierergruppen, die mehrmals kommen konnten. Diese Truppe, die wir aus einer Facebook-Gruppe rekrutiert haben, konnte zum Beispiel nur am Wochenende arbeiten.

Außerdem hat Team17 eigene Tests mit dem internen Designteam gemacht, ebenso wie mit verschiedenen Abteilungen und lokalen “Frischfleisch” -Testern.

Es “einfach” halten

Der Prozess nannte sich: P.L.A.Y ( Playtest -> Lernen -> Aktion -> verifizieren/verfY) Ich habe das gerade für diesen Blog-Beitrag erfunden, aber es gefällt mir! Wir tun so, als hätte es das schon immer so gegeben.
Wir haben das Gameplay aufgenommen und Spieler über eine Webcam mit XSplit ebenfalls. Auf diese Weise konnten wir sehen und hören, wie ihre Reaktion beim Spielen war.

Ein großer Tipp war es, Build-Nummern im Spiel zu integrieren. So konnten alle aufgenommenen Aufnahmen und Screenshots direkt an einen bestimmten Build gebunden werden!

Wir würden diese Videos dann auf Youtube hochladen und mit dem Team teilen. Mit der Aufteilung der Entwicklung zwischen dem Hauptentwicklungsteam in Melbourne, Jan von DevM in Schweden, Team17 in Großbritannien und mir in Sydney ist Youtube der schnellste Weg, um die Dateien zu teilen.

Wir haben mehrere Runden mit jedem Spieltest gemacht, sodass ein Video vermutlich mehrere Male im gesamten Studio angesehen wurde.

Für die Kollegen von der Qualitätssicherung war es deutlich einfacher, ein Problem zu erkennen, indem sie es mit einem Zeitstempel markieren und ein Support-Ticket protokollieren. Dieses Ticket enthält dann ein Video des Fehlers in Aktion oder einen Screenshot aus dem Video.

Bei unserem ersten Spiel “Death Squared” saßen wir in den Spiel-Sessions und versuchten, einen Fehler zu erkennen. Dabei mussten wir uns immer nebenbei ganz schnell Notizen machen. Als wir damals Spielmaterial aufgenommen haben, haben wir die Spieler dabei nicht aufgenommen. Das machte es deutlich schwieriger zu verstehen, ob die Probleme eines Spielers ausschließlich auf dem Gameplay beruhen.

Ich habe mir die Videos mit 1,5-facher Geschwindigkeit angesehen, was mir echt viele Stunden erspart hat! Allerdings fühlt sich jetzt alles so langsam an, wenn ich es auf einfacher Geschwindigkeit sehe. Ich kann YouTube-Videos nicht mehr in normaler Geschwindigkeit sehen… :/

Die Leveldesigner konnten so sehen und hören, wie sich die Spieler jedem Level näherten. Haben die Tester getan, was wir erwartet hatten? Haben sie sich einem Level auf andere Weise genähert, die wir nicht gedacht hätten? So konnten wir Trends feststellen, wie Spieler auf bestimmte Dinge reagieren.

Ein einfaches Beispiel dafür ist ein Dialog, der aus einer frühen Version stammt. Dort sagt der “Chef”: “Der Kunde sagte, er solle seine Sachen nicht kaputt machen.” Das war ironisch gedacht war, da man natürlich nicht die Sachen kaputt machen solle. Allerdings nahmen es die Spieler ernst auf.

Also haben wir die Zeile “War nur ein Scherz! Sie haben für die Umzugsversicherung bezahlt. Zerschmettere alles, was du willst!”, hinzugefügt. Es ist subtil, gibt aber den Ton für das Spiel an. Wir möchten, dass die Spieler das Chaos um sich herum annehmen und Spaß daran haben, Dinge zu zerstören. Beinahe hätten wir den Teil des Dialogs sogar gestrichen.

Durch das Aufnehmen von Spielern konnten wir auch sehen, ob die Witze den gewünschten Effekt hatten. Es ist seltsam erhellend, die Audioaufnahmen von Leuten zu haben, die über das eigene Spiel so herzhaft lachen. Also definitiv die Mühe wert!

Durch die Grauzone der Spielentwicklung navigieren

Alles, was klein klarer Bug war, haben wir in einem Google Dokument niedergeschrieben und haben wöchentliche Besprechungen darüber geführt. Dann erstellten wir ein Ticket wenn nötig oder ignorierten es. Spieldesign ist ein Prozess, bei dem es oft keine richtige oder falsche Antwort gibt. Das Besprechen von manchmal sehr detaillierten User Experience-Dingen, verlief reibungslos, weil jeder ein Video hat, auf das er sich beziehen kann.

Auswirkungen auf das Level-Design

Ich gebe ab an Dave und Brodi, die als Leader für das Level Design des Spiels zuständig sind:

Wenn die Leute das Spiel vor einem spielen, erlaubte es, Ideen sehr schnell zu validieren. Die können so einfach sein wie “Haben die Spieler die Levels wie erwartet navigiert?”, oder “Haben sie unbeabsichtigte / unerwartete Routen ausprobiert?”. Damit fühlten wir uns im Bezug auf unsere Ideen sicherer und wir mussten weniger Annahmen aufstellen.

Eine der herausragenden Spielmechaniken, die durch Benutzertests entstanden ist, ist der Co-Throw. Während eines Tests versuchten die Spieler, einen Kopierer über die Seite eines Balkons zu werfen. Damals ließen wir die Spieler nur kleine Objekte werfen, aber so kamen wir auf die Idee, Koop-Würfe zu erlauben.

Indem wir zusammenarbeiten, um große Ticketgegenstände zu schwingen und im richtigen Moment loszulassen, können wir ermöglichen, schwere Gegenstände über Balkone, Pools und in Lastwagen zu werfen. Diese kleine Idee hat das Spiel so schnell verändert!

Zum Tutorial: Wir wollten den Spielern Tests in mehreren Büros ermöglichen, was sehr früh zur Entwicklung des Tutorials führte. Das bedeutete, dass jeder Tester die gleiche Einführungserfahrung erleben konnte und wir dann die Sitzungen besser vergleichen können, um fundiertere Entscheidungen zu treffen.

Und jetzt zu John, den Producer des Spiels:

Einfluss auf die Produktion

Einige Zeit war die Flut an Benutzerdaten überwältigend. Wir haben über Mechaniken nachgedacht, die wir noch nicht fertiggestellt hatten oder die ganz frisch ins Spiel gebracht wurden und von den Designern noch nicht vollständig umgesetzt wurden. Es war eine Herausforderung für uns, den Fokus und die Prioritäten während des gesamten Prozesses im Auge zu behalten. Ein Beispiel: Unser archiviertes Feedback-Dokument, in dem Diskussionspunkte und Probleme aufgeführt sind, umfasst 260 Seiten!

Die Benutzertests bestätigten, dass wir auf dem richtigen Weg waren und dass das Spiel am meisten Spaß mit mehreren Spielern machte. Es war sehr ermutigend zu sehen, wie unsere Tester zusammenarbeiten, kommunizieren und lachen. Wir haben auch erkannt, dass Einzelspieler mehr Arbeit benötigen.

Deshalb haben wir einige Funktionen hinzugefügt, die ihr im Unterstützungsmodus sehen könnt, wie z. B. “Leichtere 2P-Gegenstände” und eine neue Spielweise namens “Dual-Move-Modus”. Dabei kann ein Einzelspieler gleich 2 Mover steuern.

Als Entwickler wird man immer mit Fehlern und Problemen konfrontiert, die behoben werden müssen. Am zeitaufwendigsten sind vor allem die, die nicht reproduzierbar sind. Zum Glück hatten wir Berge von Testmaterial. Ein Spieler konnte beispielsweise ein Level nicht beenden, weil eine bewegliche Box plötzlich verschwand.

Sie war weder im Truck noch im Level selbst. Beim Anschauen des Videos haben wir dann gesehen, dass die Box nach dem Werfen ins Wasser nicht wieder erscheinen konnte, weil ein anderes Objekt an der eigentlichen Spawn-Position der Box platziert wurde. Das führte dazu, dass wir ein komplizierteres Respawning-System mit einer UI-Eingabeaufforderung entwickelten, wenn etwas die Stelle in der Spielwelt blockiert.

Dadurch konnten wir das Spiel durch Benutzertests stabil, spielbar und ohne größere Fehler während der gesamten Entwicklung halten. Damit wurden nicht nur Fehler immer hervorgehoben, sondern es war immer ein weiterer Build erforderlich, damit die nächsten Benutzer das Spiel spielen konnten am nächsten Tag oder so.

Einfluss auf die Kunst?

Jon, unser Art Director von Moving Out, sagt: “Einer der immensen Vorteile breiter Benutzertests bestand darin zu erkennen, an welcher Stelle bestimmte Elemente der visuellen Kommunikation nicht für Spieler optimiert wurden, um schnell und in verschiedenen Entfernungen zu lesen. In einem Spiel, in dem die Kamera erheblich weit herauszoomen kann, um die Position von bis zu vier Charakteren zu erfassen. Es ist von größter Bedeutung, dass die Spieler visuelle Geräusche zerschneiden und den darunter liegenden Spielraum verstehen.

Wir haben von Benutzertests gelernt, dass das Hinzufügen eines einheitlichen Farbtons sowohl zur Wand- als auch zur Bodenbehandlung eines Raums dazu beiträgt, es als eindeutige Zone zu identifizieren. Außerdem könnten die Spieler das so entstehende Vokabular verwenden, um sich zu koordinieren. Die Räume fühlten sich einheitlicher an und die Spieler konnten einander darauf hinweisen, dass sie zum Beispiel den „lila Raum” räumen, was zu einer besseren Zusammenarbeit führte. ”

Einfluss auf das gesamte Spiel

Den größten Einfluss auf das Spiel außerhalb des engen Gameplays ist der “Assist-Modus” des Spiels.

Wir standen am Scheideweg, was die Schwierigkeit ein Spiel zu entwickeln betraf. Fahren wir das Spiel so herunter, dass es einfacher ist oder beseitigen wir einige der Hindernisse, an denen die Spieler regelmäßig festhängen? Bei den Test-Sessions konnte man sehen, wie Leute an bestimmten Stellen stecken blieben, aber trotzdem Spaß hatten.

An Orten, an denen Spieler regelmäßig versagten, lernten sie besser zu werden und beim zweiten oder dritten Versuch konnten sie die Stelle überwinden. Aber einige Spieler waren auch frustriert. Man konnte ihnen ihre Frustration ansehen, da sie sonst gute Spieler waren. Und da stellt sich die Frage: Was ist mit Spielern mit weniger Fähigkeiten oder weniger Geduld?

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Wir wollten, dass Moving Out SPAß macht und nicht frustriert

Die Lösung war der Assist Mode. Wir konnten eine Vielzahl von Spielfunktionen anbieten, damit die Spieler es an ihre Bedürfnisse anpassen können. Mit dem Assist-Modus lässt sich die Level-Zeit verlängern, es lassen sich Gefahren beseitigen, Gegenstände leichter machen, sie entfernen (wenn sie dem LKW hinzugefügt werden) und einfach ein Level überspringen, wenn ihr es einfach nicht schafft.

Das umfangreiche Testen des Spiels hat uns nicht nur darüber informiert, für welche Funktionen wir Optimierungen zulassen sollten, sondern auch, dass es gebraucht wird und eine gute Idee ist. Das wurde für uns in letzter Zeit immer mehr zu einem Schwerpunkt, da es den Leuten hilft, das Spiel zu genießen.

Jetzt ist das Spiel fertig und es ist ziemlich interessant zurückzublicken. Wahnsinn, wie weit es seit der Testphase fortgeschritten ist.

wie weit das Spiel seit der ersten Testphase fortgeschritten ist.

Wenn ihr Spieleentwickler seid, empfehlen wir euch, so viele Spieletests wie möglich zu veranstalten und sie aufzuzeichnen. Es ist nicht teuer und die Zeit sie einzurichten ist kein Problem – sie zahlt sich aus. Und wenn ihr ein Spieler seid, dann wendet euch bitte an lokale Indie-Entwickler und seht nach, ob sie Hilfe benötigen. Bei den Spielen und beim Vernichten von Süßigkeiten.

Wir hoffen, dass sich die Hunderte von Testversionen ausgezahlt haben und jeder das Spiel nun genießt. Wir haben eine kostenlose Demo eingerichtet, mit der sich eine kleine Auswahl der 50 Level genießen lässt.

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