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Wie NBA 2K21 die Funktionen von PS5 nutzt

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Willkommen zu einem besonderen Post zu NBA 2K21 rund um das Gameplay der nächsten Generation! Wir bei Visual Concepts arbeiten hart daran, mit NBA 2K21 auf PS5 ein unvergleichliches Spiel der nächsten Generation zu erschaffen, wollen aber auch die Gelegenheit nutzen, in den Wochen bis zum Launch im November über einige unserer Gameplay-Verbesserungen zu sprechen. In diesem Post tauchen wir in einen Teil der Technik ein, die wir erschaffen konnten, damit sich NBA 2K21 auf PS5 wirklich wie ein Erlebnis der nächsten Generation anfühlt.

Bewegung der nächsten Generation

Für einen Entwickler gibt es nichts Aufregenderes als das Erscheinen von neuen Konsolen. Jede neue Generation eröffnet uns die Gelegenheit, einen Schritt zurückzutreten und neue Wege zu finden, wie wir das Genre der Sportspiele weiterentwickeln können. Wenn ich einen Aspekt des Gameplays herauspicken müsste, der wahrscheinlich am meisten vom Sprung in die nächste Generation profitiert hat, dann würde ich wohl die Bewegung auf dem Court wählen. Bewegung ist die Grundlage eines ordentlichen Basketballspiels. Wenn diese Grundlage nicht solide ist, werden viele Aspekte des Spiels in Mitleidenschaft gezogen. Wir stecken viel Aufwand in die Verbesserung der Bewegung mit und ohne Ball und ich freue mich sehr, wie weit wir gekommen sind, um Jahr eins der nächsten Generation des 2K-Basketballs einzuläuten.    

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Dribbel-Bewegung

Das Dribbeln wurde für die nächste Generation von Grund auf erneuert und es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Wir haben das Konzept der Signature-Dribbelstile beibehalten, das wir vor einigen Jahren eingeführt haben, doch ansonsten wurde alles über Bord geworfen und neu entwickelt, wodurch für die nächste Generation ein komplett anderes Gefühl mit dem Ball in euren Händen entsteht. Außerdem wurden die Bewegungen zum Ballabschirmen und Aufposten massiv verbessert. Die Aspekte der Dribbel-Bewegung, über die ich mich am meisten freue, sind ihre Berechenbarkeit und Konsistenz. Es ist viel leichter, auf dem Parkett genau dorthin zu gehen, wo ihr hinwollt, und das auf eine Art, wie man die Bewegung dorthin auch erwarten würde. Keine ungewollten Drehungen oder falschen Ausrichtungen eures Spielers. Keine Geschwindigkeitsschübe oder gescheiterten Cuts. Es funktioniert einfach. Und weil es mit derselben Engine erschaffen wurde wie das „Pro Stick“-Dribbel-Moves-System, greifen die Bewegungen und die Moves gut ineinander. Das Tempo der Spieler entspricht eher der Realität und das Gefühl der Gewichtsverlagerung fühlt sich lebensechter an. Es ist ein Komplettpaket und ich kann gar nicht genug betonen, wie sehr sich der Spielspaß dadurch für mich erhöht hat.

Verteidigung und Spiel ohne Ball

Alle Nicht-Dribbel-Bewegungen – von der Verteidigung gegen den Ball bis zum Angriffsspiel und der Verteidigung ohne Ball – laufen über unsere Bewegungsengine, die im dritten Jahr ihrer Entwicklung steht. Das für die Bewegung zuständige Team hat unermüdlich daran gearbeitet, bei der Bewegung ohne den Ball das Gefühl einer neuen Generation zu erzeugen, und es sieht jetzt fantastisch aus und fühlt sich auch so an. Hier sind einige Upgrades, die hervorstechen:

  • Individuelle kontextabhängige Bewegungsmuster für diverse Situationen im Basketball (Konter-Stopps, Ausschwärmen, Guard-Konter, Anker, Raumperimeter) geben dem Aussehen der Spieler auf dem Parkett eine spezielle Note und hauchen ihnen mehr Leben ein.
  • Verbesserte Wegfindung, Cuts und Stopps sorgen dafür, dass sich die Verteidiger geerdeter anfühlen, und beheben einen Großteil des Rutschproblems der vorherigen Generation.
  • Gesamtverbesserung von Bewegungsstabilität und Ansprechverhalten. Mit anderen Worten: Wir haben das Element der Unruhe etwas glattgebügelt und die Spieler können euren Eingaben an den Sticks präziser folgen.
  • Das Erkennungssystem für die Spielergröße wurde aktualisiert und die Unterschiede zwischen den Spielern kommen stärker zum Tragen. Große bewegen sich wie Große und Guards bewegen sich wie Guards. Das beinhaltet viele neue Animationsinhalte, um die Signature-Bewegungsstile zu unterstützen.
  • Durch Antippen des linken Sticks könnt ihr schnelle Schritte einstreuen, die wirklich nützlich sind, wenn ihr eure Verteidigungsposition ganz leicht anpassen müsst.

Fußplatzierung

Rutschen ist im Basketball wenig hilfreich. Doch es war etwas, womit wir uns in der Vergangenheit aufgrund der Limitierungen der Technologie arrangieren mussten. Ich freue mich sehr, dass die nächste Generation von 2K21 in diesem Bereich einen riesigen Schritt nach vorn gemacht hat. Unsere Programmierer haben die Fußplatzierungstechnologie von Grund auf neu geschrieben, was zu einer der auffallendsten visuellen Verbesserungen geführt hat, wenn man die aktuelle Generation mit der nächsten Generation vergleicht. Die Spieler können jetzt prozedurale Schritte machen, statt zu rutschen, wenn sie kleine Positionsanpassungen vornehmen müssen. Ich finde es super, eine ordentliche Beinarbeit zu sehen, während die Spieler harte Cuts machen, beschleunigen, stoppen … oder einfach nur minimale Bewegungen im Stand ausführen. Dadurch kommt 2K-Basketball dem wahren Leben einfach noch mal einen Schritt (im wahrsten Sinne des Wortes!) näher.

Body Ups (Körperduelle)

So nennen wir intern alle Interaktionen zwischen dem ballführenden Spieler und dem Verteidiger. Es ist immer ein kniffliger Balanceakt, das Katz-und-Maus-Spiel zwischen Angriff und Verteidigung akkurat zu modellieren. Unser Ziel bei den Körperduellen war es, die Verbesserungen, die wir sowohl beim Dribbling als auch bei den Verteidigungsbewegungen erreichen konnten, in den Mittelpunkt zu stellen. Zu diesem Zweck mussten wir weniger auf vorgegebene Interaktionen und mehr auf die Berücksichtigung der Steuerung durch den Benutzer setzen. Ich denke, 2K21 findet einen sehr guten Mittelweg zwischen der Belohnung für die Wahl des richtigen Laufwegs und der Berücksichtigung von Kontakt. Der Versuch, sich mit dem Kopf voran in einen Verteidiger zu stürzen, wird den Spieler aufhalten, zu einem Foul oder zum Ballverlust führen. Wenn die ballführenden Spieler an der Hüfte des Verteidigers sind, der Verteidiger sich aber gut bewegt, führt das zu realistischeren Läufen, bei denen sich kein Spieler „gefangen“ fühlt. Und am anderen Ende der Skala werden Verteidiger mit langsamer Beinarbeit (oder langsamer Reaktion) bestraft, indem der Angreifer sie passiert oder, sofern sie den Körperkontakt zu spät einsetzen, Foul gegen sie gepfiffen wird. Starke ballführende Spieler können einen Lauf auch schnell abbrechen und Verteidiger effektiver ins Leere laufen lassen – es geht also beim Versuch, in die Zone vorzudringen, nicht immer nur um Tempo. Die Logik für die möglichen Abläufe solcher Begegnungen ist viel robuster und berücksichtigt jedes kleine Detail, das man sich nur vorstellen kann. Das Endergebnis ist ein besseres 1-gegen-1-Gameplay, das die echte NBA präziser widerspiegelt.

Kontakt ohne Ball

Wie bei den Körperduellen wollten wir dieselben Prinzipien auch für das Spiel ohne Ball übernehmen. Das für die Bewegung zuständige Team hat das Kontaktsystem ohne Ball komplett überarbeitet und es bietet jetzt alles vom „Durchlassen“ (beiläufiger Kontakt) bis zu harten Kollisionen. Es gibt viel Bewegungsfreiheit, wenn ihr fernab des Balls arbeitet, aber auch realistische Kontakte, wo man sie erwarten würde – alles ohne Heranziehen oder Rutschen. Meinen Lieblingsaspekt bei diesen Kollisionen findet man in den neuen Block-Interaktionen. Die „Vakuumblocks“, die die Basketballspiele in der Vergangenheit plagten, bei denen die Verteidiger in eine Blockkollision gezogen wurden und in eine Richtung rannten, in die sie gar nicht wollten, sind Geschichte. Ihr könnt Blocks angemessen umgehen, wie man es erwarten würde nach oben oder unten ausweichen und an einem Block hängen bleiben, wenn ihr mit einem schwachen Verteidiger in einen großen hineinrennt. Alles sieht großartig aus und – noch wichtiger – es fühlt sich großartig an, sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung, denn es ergeben sich nachvollziehbare Resultate in diesem so wichtigen Bereich des Team-Basketballs.

Impact Engine

Bei der Balance zwischen Angriff und Verteidigung ist der Kontakt in der Zone eine der größten Herausforderungen. Wie ihr seht, haben wir für die nächste Generation den Schwerpunkt sehr auf die Berücksichtigung der Steuerung durch den Benutzer gelegt und wollen Verteidiger nicht auf Positionen teleportieren, nur damit die Spielbalance stimmt. Doch es ist entscheidend, verlässliche Kontakte im Spiel zu haben, besonders beim Verteidigen des Korbs, damit es in der Zone nicht zu übermäßigem Punkten kommt. Für das NBA 2K21 der nächsten Generation haben wir ein neues Wurfsystem für Kontakte in der Luft entwickelt, das wir intern die Impact Engine (Zusammenstoß-Engine) nennen. Ziel war es, das Heranziehen, das wir in vorangegangenen Spielen verwendet haben, komplett zu entfernen und Kollisionen spontan in dem Moment zu berechnen, in dem die Spieler in der Luft aufeinandertreffen. Die Impact Engine gibt uns die Flexibilität, genau das zu tun. Durch verlässliche Kontakte in der Luft müssen wir keine Verteidiger mehr übernehmen, während sie am Boden stehen, und sie auf Positionen ziehen, um bestimmte Ergebnisse zu erzwingen. Das ist vor allem für Verteidiger der Zone interessant, weil sie die Möglichkeit haben, ihre Spieler in Position zu bringen und selbst zu versuchen, den Ball zu erobern – anstatt dass das Spiel anhand der ausgelösten Animationen vorgibt, was zu passieren hat. Für eine weitere Verbesserung der Verteidigung der Zone wurde die Logik für das Zielen des Blockens verbessert und wir nutzen jetzt vermehrt IK, damit die Hand dem Ball folgt (und auch, um das Clipping zu reduzieren). Einer der größten Gewinne der neuen Engine ist, dass es jetzt erstmals in 2K den Alley-oop mit Kontakt und Putback-Dunks gibt, die krass aussehen und sich klasse anfühlen, wenn man sie hinbekommt!

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Der Kontakt am Boden wurde ebenfalls stark überarbeitet, besonders im Hinblick auf Angriffs- und Blockfouls. Dem Schützen zuvorzukommen und sich zu positionieren, wird mit größerer Erfolgsquote Charging Fouls gegen den Angreifer nach sich ziehen, während das Zuspätkommen mit mehr Blocking Fouls geahndet wird. Für Situationen, in denen der Schütze in die Verteidigung rennt, aber weder ein Charging Foul noch ein Blocking Foul angebracht ist, haben wir auch „Crashs“ hinzugefügt. Diese Animationen vermitteln dem Spieler besser, dass er mit dem Kopf durch die Wand will, und bringen ihm hoffentlich bei, die Verteidiger der Zone beim nächsten Vorstoß zu respektieren. Wenn man nicht um die Verteidigung herumkommt, ist es manchmal besser, einen Floater oder einen Pull-up-Jumper zu werfen.

Der Trigger-Effekt von PS5

Für uns Entwickler ist die Einführung neuer Hardware-Funktionen, die neue Konsolen mit sich bringen, immer sehr spannend. Als wir zum ersten Mal von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback der PlayStation 5-Konsole gehört haben, begannen wir sofort, Ideen zu sammeln, wie man sie zur Verbesserung des Gameplay-Erlebnisses nutzen könnte. Sobald wir die Dev-Kits in die Hände bekamen, experimentierte unser Lead Engineer mit mehreren Prototypen herum, um herauszufinden, was bei einem Basketballspiel am sinnvollsten ist.

Die adaptiven Trigger nutzen wir nun, um Energie/Ermüdung zu vermitteln. Während ihr euch über den Court bewegt, werdet ihr mehr und mehr Widerstand am Sprint-Trigger spüren, weil die Energie eures Spielers nachlässt. Wir nutzen den adaptiven Widerstand auch beim Post-Spiel. Starke Post-Spieler werden einen sehr geringen Widerstand auf der L2-Taste spüren, wenn sie schwächere Gegner mit dem Rücken wegdrücken, doch ihr werdet auch mehr Kraft aufwenden müssen, wenn es andersherum ist. Damit zu spielen ist sehr interessant und hilft dabei, euch wirklich auf den Basketballcourt zu versetzen!

Das haptische Feedback haben wir zum Hervorheben unserer diversen Kollisionssysteme genutzt. Ausboxen, Läufe mit Körperkontakt, Kollisionen/Sperren/Läufe ohne Ball … eigentlich wird der Controller in jeder Situation mit signifikantem Körperkontakt mit unterschiedlicher Intensität vibrieren – je nachdem, wie stark die involvierten Spieler sind und wie hart der Aufprall ist. Den Unterschied zwischen einem leichten Rempler und einem harten Treffer in seinen Händen zu spüren, ist echt der Hammer. Außerdem ist das ein großartiges Instrument, um euch zu vermitteln, wann ihr die Spieler auf dem Court zu hart fordert. Denn dies kann ihre Energie-/Ausdauer-Levels beeinträchtigen und dank unseres tiefgehenden Verletzungssystems möglicherweise zu körperlichem Verschleiß führen.

Auf der technischen Seite ist noch so viel mehr passiert, um die Latte beim Erschaffen der Technologie für NBA 2K21 noch höher zu legen, doch ich wollte euch heute erst einmal nur diese Hauptaspekte näherbringen. Neue Technologie ist immer spannend und ich bin immer wieder fasziniert, wenn ich erlebe, wie Fortschritte bei der Hardware zu Fortschritten in der Software führen, woraus dann wiederum Gameplay-Features entstehen, die das Genre weiterentwickeln. Seht euch nächste Woche auf jeden Fall den letzten „Courtside Report“ zum Gameplay an, in dem ich Details zu Spieler-Builds, Plaketten, Entfesselt-Fähigkeiten und Verbesserungen an der KI enthülle!

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Written by Horst Klein

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